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8/16/2019 Reporte TIC
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LA REALIDAD AUMENTADA PARA IDENTIFICAR LA FUNCIÓN COMUNICATIVADEL MODO IMPERATIVO EN INGLÉS
La Realidad Aumentada para Identificar la Función Comunicativa del Modo Imperativoen Inglés (Reporte de la propuesta)
Por: Sergio Padilla Guzmán
A: Jhonny Ropero
Universidad Pedagógica Nacional
Facultad de Humanidades
Departamento de Lenguas
Bogotá, Colombia
Abril 2016
8/16/2019 Reporte TIC
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LA REALIDAD AUMENTADA PARA IDENTIFICAR LA FUNCIÓN COMUNICATIVADEL MODO IMPERATIVO EN INGLÉS
TABLA DE CONTENIDO
Introducción .................................................................................................................................... 2
1. Limitaciones y fortalezas de la ejecución de las actividades .................................. 2
i. Limitaciones ............................................................................................................ 2
ii. Fortalezas ................................................................................................................ 3
2. Cumplimiento de objetivos propuestos ................................................................... 3
3. ¿Cómo podría mejorar el ejercicio? ........................................................................ 3
4. Conclusión .............................................................................................................. 4
5. Pregunta de investigación ....................................................................................... 4
6. Anexos .................................................................................................................... 5
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LA REALIDAD AUMENTADA PARA IDENTIFICAR LA FUNCIÓN COMUNICATIVADEL MODO IMPERATIVO EN INGLÉS
Introducción
Por medio de la implementación de la propuesta, fue posible determinar que el impacto que
presenta la tecnología en el campo de la educación es altamente positivo. Los dispositivos
electrónicos y el software especializado en enseñanza y aprendizaje hacen que las personas que
los utilizan se apropien del conocimiento de una manera más eficiente y más real a su contexto
social. Sin embargo, las aplicaciones diseñadas para el entretenimiento son igual de efectivas para
acercar al estudiante a temas de índole educativo siempre y cuando se les dé un propósito más allá
del esparcimiento y se establezcan objetivos claros y pertinentes al currículo de la materia. Por tal
razón, la aplicación GhostBusters Paranormal Blast para sistemas Android y IOS fue una gran
herramienta para que los estudiantes del nivel 8 en el CEI sede Normandía pusieran en práctica
sus conocimientos sobre los diferentes usos del modo imperativo en inglés e identificaran su
función comunicativa en diferentes contextos.
1. Limitaciones y fortalezas de la ejecución de las actividades
i.
Limitaciones
Las principales limitaciones fueron en términos de recursos ya que para utilizar la
aplicación GhostBusters Paranormal Blast es necesario contar con dispositivos electrónicos de
última generación, es decir, no cualquier Smartphone o Tablet puede “correr” dicha aplicación.
No obstante y en beneficio de la propuesta, todos los estudiantes contaban con celulares de alta
gama, el único que tuvo que ingeniárselas para poder utilizar la aplicación fue el profesor (yo). La
segunda limitante tuvo que ver con la manera de buscar y la forma para instalar la aplicación, pues
esta no se encuentra disponible en la “PlayStore” de Android o en la “AppStore” de IOS, sino que
es necesario solicitarla desde la página web y luego instalarla en el dispositivo electrónico:
http://es.appszoom.com/android_games/arcade/ghostbusters-paranormal-blast_cyskl.html
http://es.appszoom.com/android_games/arcade/ghostbusters-paranormal-blast_cyskl.htmlhttp://es.appszoom.com/android_games/arcade/ghostbusters-paranormal-blast_cyskl.htmlhttp://es.appszoom.com/android_games/arcade/ghostbusters-paranormal-blast_cyskl.html
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(Android) y http://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-
augmented-reality_eocjn.html (IOS).
ii.
Fortalezas
La principal fortaleza se vio reflejada en el cambio de paradigma de educación que pasó de
ser un proceso netamente analógico a una actividad más acorde con la era del mundo digital. Así,
los estudiantes pudieron interactuar con una “realidad aumentada” en la que la aplicación del
conocimiento se encontraba en la punta de sus dedos y donde la interiorización de los principios
lingüísticos del modo imperativo eran el propósito de convertirse en un “cazafantasmas”, más allá
de intentar que los estudiantes se divirtieran mientras aprendían, lo que fue un plus. También fue
evidente que los estudiantes sintieron la necesidad de expresar sus puntos de vista y experiencias
con respecto a su progreso en el juego y en las actividades de la clase con otros estudiantes, a tal
punto que niños que rara vez hablaban con otros empezaron a comunicarse, todo esto haciendo
uso del idioma inglés como vehículo.
2.
Cumplimiento de objetivos propuestos
En términos generales es posible afirmar que los objetivos planteados en la propuesta
fueron alcanzados en un 100%, ya que los estudiantes demostraron apropiación de los conceptos
estudiados en clase y realizaron las actividades propuestas en el tiempo esperado e incluso se
anticiparon a ellas.
3. ¿Cómo podría mejorar el ejercicio?
Para enriquecer el trabajo realizado en la propuesta y hacerlo más accesible a un público
de ingresos más modestos, es necesario buscar aplicaciones de realidad aumentada que no
requieran tan altos recursos de un dispositivo electrónico, pues no todas las personas estarán en la
http://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-augmented-reality_eocjn.htmlhttp://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-augmented-reality_eocjn.htmlhttp://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-augmented-reality_eocjn.htmlhttp://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-augmented-reality_eocjn.htmlhttp://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-augmented-reality_eocjn.html
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capacidad de adquirir tecnología de punta para llevar a cabo actividades que, si bien son muy
entretenidas y educativas, se pueden ver truncadas por el factor económico.
4. Conclusión
Recapitulando los puntos principales expuestos en la propuesta, se concluye que el uso de
la tecnología y los medios de comunicación en el salón de clase es un recurso fundamental para
promover el desarrollo de las habilidades del lenguaje de los estudiantes y hacerlos competentes
con las dinámicas de la era digital, lo que implica una alta responsabilidad por parte del profesor
en cuanto a mejorar el aprendizaje de temas escolares fomentando el uso de los medios electrónicos
de una manera pedagógica. Los beneficios de la tecnología en la educación son inimaginables
porque permiten que el estudiante active varios sentidos al establecer una relación más interactiva
con el conocimiento y hacen que los niños y los adolescentes desarrollen un pensamiento crítico
al problematizar la realidad que los rodea. Así mismo, una de las grandes ventajas del uso de la
tecnología en la educación es la flexibilidad y la capacidad de adaptar la información para hacer
el contenido de las clases más atractivo para los estudiantes y servir de apoyo para que ellos
refuercen su conocimiento.
5. Pregunta de investigación
Si el uso de la tecnología y los medios de comunicación en los procesos educativos
permiten que los jóvenes se aproximen de una manera más natural y eficaz al conocimiento al
interiorizar temas complejos y fenómenos abstractos, ¿cómo hacer que los estudiantes sean
capaces de poner al aprendizaje por encima del entretenimiento?
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6. Anexos
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REFLEXIÓN SOBRE LA ACTIVIDAD
Estudiante No. 1
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Estudiante No. 2