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    LA REALIDAD AUMENTADA PARA IDENTIFICAR LA FUNCIÓN COMUNICATIVADEL MODO IMPERATIVO EN INGLÉS

    La Realidad Aumentada para Identificar la Función Comunicativa del Modo Imperativoen Inglés (Reporte de la propuesta)

    Por: Sergio Padilla Guzmán

    A: Jhonny Ropero

    Universidad Pedagógica Nacional

    Facultad de Humanidades

    Departamento de Lenguas

    Bogotá, Colombia

    Abril 2016

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    LA REALIDAD AUMENTADA PARA IDENTIFICAR LA FUNCIÓN COMUNICATIVADEL MODO IMPERATIVO EN INGLÉS

    TABLA DE CONTENIDO

    Introducción .................................................................................................................................... 2 

    1.  Limitaciones y fortalezas de la ejecución de las actividades .................................. 2 

    i.  Limitaciones ............................................................................................................ 2 

    ii.  Fortalezas ................................................................................................................ 3 

    2.  Cumplimiento de objetivos propuestos ................................................................... 3 

    3.  ¿Cómo podría mejorar el ejercicio? ........................................................................ 3 

    4.  Conclusión .............................................................................................................. 4 

    5.  Pregunta de investigación ....................................................................................... 4 

    6.  Anexos .................................................................................................................... 5 

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    LA REALIDAD AUMENTADA PARA IDENTIFICAR LA FUNCIÓN COMUNICATIVADEL MODO IMPERATIVO EN INGLÉS

    Introducción

    Por medio de la implementación de la propuesta, fue posible determinar que el impacto que

     presenta la tecnología en el campo de la educación es altamente positivo. Los dispositivos

    electrónicos y el software especializado en enseñanza y aprendizaje hacen que las personas que

    los utilizan se apropien del conocimiento de una manera más eficiente y más real a su contexto

    social. Sin embargo, las aplicaciones diseñadas para el entretenimiento son igual de efectivas para

    acercar al estudiante a temas de índole educativo siempre y cuando se les dé un propósito más allá

    del esparcimiento y se establezcan objetivos claros y pertinentes al currículo de la materia. Por tal

    razón, la aplicación GhostBusters Paranormal Blast para sistemas Android y IOS fue una gran

    herramienta para que los estudiantes del nivel 8 en el CEI sede Normandía pusieran en práctica

    sus conocimientos sobre los diferentes usos del modo imperativo en inglés e identificaran su

    función comunicativa en diferentes contextos.

    1.  Limitaciones y fortalezas de la ejecución de las actividades

    i. 

    Limitaciones

    Las principales limitaciones fueron en términos de recursos ya que para utilizar la

    aplicación GhostBusters Paranormal Blast es necesario contar con dispositivos electrónicos de

    última generación, es decir, no cualquier Smartphone o Tablet puede “correr” dicha aplicación.

     No obstante y en beneficio de la propuesta, todos los estudiantes contaban con celulares de alta

    gama, el único que tuvo que ingeniárselas para poder utilizar la aplicación fue el profesor (yo). La

    segunda limitante tuvo que ver con la manera de buscar y la forma para instalar la aplicación, pues

    esta no se encuentra disponible en la “PlayStore” de Android o en la “AppStore” de IOS, sino que

    es necesario solicitarla desde la página web y luego instalarla en el dispositivo electrónico:

    http://es.appszoom.com/android_games/arcade/ghostbusters-paranormal-blast_cyskl.html 

    http://es.appszoom.com/android_games/arcade/ghostbusters-paranormal-blast_cyskl.htmlhttp://es.appszoom.com/android_games/arcade/ghostbusters-paranormal-blast_cyskl.htmlhttp://es.appszoom.com/android_games/arcade/ghostbusters-paranormal-blast_cyskl.html

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    (Android) y http://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-

    augmented-reality_eocjn.html (IOS).

    ii. 

    Fortalezas

    La principal fortaleza se vio reflejada en el cambio de paradigma de educación que pasó de

    ser un proceso netamente analógico a una actividad más acorde con la era del mundo digital. Así,

    los estudiantes pudieron interactuar con una “realidad aumentada” en la que la aplicación del

    conocimiento se encontraba en la punta de sus dedos y donde la interiorización de los principios

    lingüísticos del modo imperativo eran el propósito de convertirse en un “cazafantasmas”, más allá

    de intentar que los estudiantes se divirtieran mientras aprendían, lo que fue un plus. También fue

    evidente que los estudiantes sintieron la necesidad de expresar sus puntos de vista y experiencias

    con respecto a su progreso en el juego y en las actividades de la clase con otros estudiantes, a tal

     punto que niños que rara vez hablaban con otros empezaron a comunicarse, todo esto haciendo

    uso del idioma inglés como vehículo.

    2. 

    Cumplimiento de objetivos propuestos

    En términos generales es posible afirmar que los objetivos planteados en la propuesta

    fueron alcanzados en un 100%, ya que los estudiantes demostraron apropiación de los conceptos

    estudiados en clase y realizaron las actividades propuestas en el tiempo esperado e incluso se

    anticiparon a ellas.

    3.  ¿Cómo podría mejorar el ejercicio?

    Para enriquecer el trabajo realizado en la propuesta y hacerlo más accesible a un público

    de ingresos más modestos, es necesario buscar aplicaciones de realidad aumentada que no

    requieran tan altos recursos de un dispositivo electrónico, pues no todas las personas estarán en la

    http://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-augmented-reality_eocjn.htmlhttp://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-augmented-reality_eocjn.htmlhttp://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-augmented-reality_eocjn.htmlhttp://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-augmented-reality_eocjn.htmlhttp://es.appszoom.com/iphone_games/role-playing/ghostbusters-paranormal-blast-augmented-reality_eocjn.html

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    capacidad de adquirir tecnología de punta para llevar a cabo actividades que, si bien son muy

    entretenidas y educativas, se pueden ver truncadas por el factor económico.

    4.  Conclusión

    Recapitulando los puntos principales expuestos en la propuesta, se concluye que el uso de

    la tecnología y los medios de comunicación en el salón de clase es un recurso fundamental para

     promover el desarrollo de las habilidades del lenguaje de los estudiantes y hacerlos competentes

    con las dinámicas de la era digital, lo que implica una alta responsabilidad por parte del profesor

    en cuanto a mejorar el aprendizaje de temas escolares fomentando el uso de los medios electrónicos

    de una manera pedagógica. Los beneficios de la tecnología en la educación son inimaginables

     porque permiten que el estudiante active varios sentidos al establecer una relación más interactiva

    con el conocimiento y hacen que los niños y los adolescentes desarrollen un pensamiento crítico

    al problematizar la realidad que los rodea. Así mismo, una de las grandes ventajas del uso de la

    tecnología en la educación es la flexibilidad y la capacidad de adaptar la información para hacer

    el contenido de las clases más atractivo para los estudiantes y servir de apoyo para que ellos

    refuercen su conocimiento.

    5.  Pregunta de investigación

    Si el uso de la tecnología y los medios de comunicación en los procesos educativos

     permiten que los jóvenes se aproximen de una manera más natural y eficaz al conocimiento al

    interiorizar temas complejos y fenómenos abstractos, ¿cómo hacer que los estudiantes sean

    capaces de poner al aprendizaje por encima del entretenimiento?

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    6.  Anexos

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    REFLEXIÓN SOBRE LA ACTIVIDAD

    Estudiante No. 1

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    Estudiante No. 2