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Este material perteneciente al Master de Innovación Tecnológica en Educación trata de plantear el uso de repositorios que nos permitan obtener las actividades más adecuadas y que nos ayuden a la práctica en el aula.
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DISEÑO DE ACTIVIDADES DIGITALES. Búsqueda y selección contenidos digitales
Repositorios educativos y desarrollar habilidades de
búsqueda y selección contenidos digitales
1 Justificación
El presente módulo se ubica a continuación del Módulo I que es el módulo introductorio
del máster y se impartirá en el primer cuatrimestre. El módulo, que tiene asignados 15
ECTS, comenzará a impartirse en el mes de Noviembre y finalizará en el mes de Enero.
Es el primer módulo de carácter inminentemente práctico y consta de tres asignaturas.
La primera de ellas Creación de recursos va encaminada a que el alumnado se familiarice
con los diferentes formatos de ficheros multimedia y conozca diferentes repositorios para
búsqueda de recursos multimedia. Se pretende además que el alumnado sea capaz de
adquirir estrategias para organización de estos recursos así como para la compartición de
los mismos en diferentes repositorios de la Web. Por último se mostrarán al alumno
estrategias y programas tanto en versión offline como de la web 2.0 para la generación de
sus propios recursos multimedia, imágenes, sonidos y vídeos.
Enlazando con la generación de recursos multimedia, la segunda asignatura de este
módulo Animación Digital, está encaminada a que el alumnado de un paso más en la
generación de recursos digitales y sea capaz de desarrollar pequeñas animaciones
digitales así como la adquisición de estrategias para realización animación vectorial por
ordenador.
Finalmente, una vez que el alumnado es capaz de generar recursos, en la siguiente
materia Diseño de Actividades Digitales (en la cual nos ubicamos) se pretende que el
alumno conozca repositorios para búsqueda de actividades y secuencias didácticas
completas y que sea capaz de generar actividades bien usando recursos de terceros,
debidamente licenciados, o bien usando sus propios recursos. Se pretende además que
el alumnado conozca estrategias metodológicas para el uso eficiente de los contenidos
digitales desarrollados: tipologías de actividades, momentos de la programación de aula a
los que pueden dar respuesta.
Se mostrarán al alumnado estrategias didácticas y metodologías innovadores para el uso
eficiente de los contenidos educativos en PDI, tabletas y otras tecnologías emergentes.
Este apartado está dedicado básicamente a mostrar los aspectos teóricos y prácticos
relacionados con la búsqueda y selección de Actividades Digitales Educativas.
2 Objetivos
Se presentan a continuación los objetivos de la Asignatura, Diseño de
Actividades Digitales, resaltando en negrita y color los objetivos tratados en
este bloque de contenido:
1. Conocer repositorios educativos y desarrollar habilidades de
búsqueda y selección contenidos digitales y analizar las
peculiaridades de su uso en función de las diferentes tecnologías
del aula (PDI, tablets, etc..)
2. Conocer diferentes herramientas de autor para la generación de
contenidos digitales educativos y adquirir estrategias para el manejo
autónomo de otras no conocidas en base a la documentación técnica
aportada.
3. Diseñar acciones formativas concretas, realizando previamente un
análisis de necesidades para poder valorar las metodologías
adecuadas y la aplicabilidad de las TIC para cada contexto.
4. Aprender a diseñar propuestas didácticas a nivel metodológico y
técnico que permitan adaptar programas y recursos TIC a estudiantes
con diferentes discapacidades.
3 Búsqueda y evaluación de actividades educativas digitales
3.1 Introducción
Encontrar recursos útiles para nuestras aulas, en ocasiones, resulta difícil o casi
imposible. Saber dónde encontrar esos recursos útiles adaptados o clasificados a las
diferentes necesidades, los currículos de cada Comunidad, el alumnado o la destreza del
profesorado, son algunos de los condicionantes.
Como docentes necesitamos pautas concretas para recopilar elementos (recursos),
conocer y manejarse bien con los diferentes formatos de archivos, así como saber la
ubicación y forma de acceder a diferentes repositorios y mediotecas de libre utilización
desde donde obtener recursos a través de Internet.
Se necesita además saber organizar estos recursos, realizar pequeñas modificaciones
sobre éstos, si fuera necesario, y construir actividades con ellos e integrar éstas en
nuestro currículum para su aplicación en el aula.
¿Qué entendemos por actividad digital?
Un recurso es aquel contenido que nos sirve para crear nuestras propias actividades o
recursos más complejos adaptados a nuestras circunstancias o nuestro contexto escolar.
Ejemplos de recursos podrían ser: imágenes, animaciones, pequeñas simulaciones,
sonidos, mapas conceptuales, capturas de pantalla.
La actividad contiene unos objetivos, contenidos y una evaluación, una actividad puede no
ajustarse a nuestras necesidades o contexto escolar. Muchas actividades están ya
cerradas y no son modificables y el docente no las puede adaptar.
¿Qué necesitamos?
Necesitamos recursos, es importante tener una gran fuente o banco de recursos con los
que construir actividades para incluir éstas en nuestro currículum.
También es interesante tener fuentes con actividades ya realizadas porque puede que
muchas de ellas se adapten a nuestras necesidades. Muchas actividades se presentan en
formatos modificables por lo que es posible trabajar para adaptar ésta a nuestro contexto.
Búsqueda de Recursos Digitales
Requiere conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección de información mediante
criterios de valoración de la calidad de la información encontrada, de la pertinencia frente
a los objetivos de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor
mediante la licencia de uso del material publicado en la red.
Producción de Recursos Educativos Digitales
Que un Recurso Educativo Digital sea multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es
garantía de que sea efectivo para el logro de aprendizajes significativos; es necesario que
su proceso de producción se haga a partir de una reflexión pedagógica sobre cómo se
aprende y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se
enseña.
Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe conocer ampliamente el tema
que se tratará, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber definir los contenidos que
los estudiantes deben aprender, saber definir los medios y procedimientos que facilitarán
la aproximación de los estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una situación
problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un
estudiante, etc.) (Ospina, 2004).
Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso que
requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, como
los indicados en un modelo genérico como ADDIE que contempla cinco etapas: Análisis,
Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
Recursos Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso
El proceso educativo es un proceso colectivo donde es necesario utilizar Recursos
Educativos para analizar, discutir, asimilar, reformular, proponer y generar conocimiento
que debe ser difundido en la comunidad académica, en bien de la sociedad y como
retroalimentación a dicho proceso. Ya muchas instituciones educativas, sus docentes e
investigadores producen y publican información y contenidos académicos en Internet
accesibles a todo el público, cediendo algunos derechos de autor para que su producción
pueda ser utilizada, adaptada y redistribuida en forma gratuita
Ante el aumento del número de instituciones que ofrecen materiales pedagógicos en
forma gratuita o abierta a todo el público, la UNESCO organizó en 2002 el primer foro
mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión
"recursos educativos de libre acceso". Los recursos educativos de libre acceso son
materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio
público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite
su utilización, adaptación y distribución gratuita (UNESCO, 2012)
4 Repositorios de actividades digitales
En la actualidad encontramos una cantidad importante de repositorios para todos los
gustos, con diferentes modelos de clasificación e incluso diferentes programas
recomendados, según software, sistemas operativos, edades del alumnado, posibilidades
de conexión, habilidades del profesorado, currículo, etc.
Realizar una búsqueda a través de Internet, nos llevaría a cientos y cientos de páginas
con posibilidades didácticas, a una cantidad infinita de recursos y a multitud de opiniones
sobre qué hacer y la forma de hacerlo.
Cada docente tendrá sus propias preferencias a la hora de elegir un repositorio e incluso
podrá crear el suyo propio en función de sus necesidades, de las características de su
alumnado, del contexto escolar, de los objetivos o de cualquier otra necesidad planteada.
La preparación previa de los recursos que vamos a utilizar a la hora de trabajar, es algo
fundamental. Debemos intentar no dejar nada a la improvisación, aunque siempre se
pueden tener recursos comodín o ser lo suficientemente flexibles para incorporar
elementos no previstos en la preparación de la sesión. Sin embargo, en la actualidad, se
hace indispensable contar con un repositorio bien organizado, para no perder el tiempo
buscando un recurso determinado o perdernos en la red.
Es importante marcar pautas en la organización de las sesiones seleccionando y
clasificando los recursos por áreas o materias, por contenidos, por trimestres, por
etiquetas, por requisitos técnicos, etc., es fundamental saber cómo encontrar un recurso
de forma rápida y eficaz.
Existen varios métodos de clasificación de los materiales y cada docente seleccionará el
suyo propio en función del uso y necesidades planteadas, aunque es importante utilizar
criterios de estandarización que faciliten el uso compartido de los recursos.
La utilización de metadatos que identifiquen los recursos facilita este objetivo. Los
profesores y profesoras del centro educativo pueden consensuar qué datos incorporar y la
forma de hacerlo. Una magnífica solución sería la de diseñar una ficha de registro con los
datos básicos que identificarán al recurso: nombre, dirección, formato (flash,
presentaciones de diapositivas, tipo de formato utilizado: .jpg, .png, .doc, .dot…), las
necesidades o requerimientos técnicos para ser utilizados, datos curriculares: nivel, área,
contenidos, competencias, edades. Toda esta información nos ayudará a identificar y
localizar el recurso de una forma rápida y sencilla haciendo más eficaz nuestro trabajo.
4.1 Ejemplos de repositorios
4.1.1 Proyecto Agrega
Se puede acceder a la página del proyecto Agrega a través del siguiente enlace
http://www.proyectoagrega.es.
Agrega es una federación de repositorios de objetos digitales educativos formada por
todas las Comunidades Autónomas. Los contenidos educativos que se pueden encontrar
en Agrega están curricularmente organizados de forma que puedan ser utilizados en la
enseñanza reglada no universitaria.
El objetivo de Agrega es facilitar a la comunidad educativa una herramienta útil que
integre las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en el aula y fuera de
ella, aunando los esfuerzos de todas las Comunidades Autónomas y permitiendo acceder
a cualquier contenido, desde cualquier sitio y sea cual sea el criterio de búsqueda
utilizado.
En el apartado vídeos del portal Agrega se pueden obtener videotutoriales con
instrucciones más detalladas para navegar por Agrega, y para la descarga de contenidos.
A continuación se listan algunos videoturoriales que pueden resultar de interés:
• Presentación del portal de Agrega
• Cómo encontrar recursos y contenidos educativos en el portal de Agrega
• Descarga y Utiliza Contenidos de Agrega
4.1.2 Repositorio del ITE. Ministerio de Educación
El acceso al repositorio se realiza a través del siguiente enlace
http://www.ite.educacion.es/es/recursos.
El ITE, Instituto de Tecnologías Educativas, es la unidad del Ministerio de Educación
responsable de la integración de las TICs en las etapas educativas no universitarias. En la
web del ITE podemos encontrar infinidad de recursos para las distintas etapas educativas,
desde unidades didácticas hasta repositorios de aplicaciones moodle. También merece la
pena destacar su banco de imágenes y sonidos de libre acceso.
4.1.3 Repositorio de actividades para PDI de Educarioja
Accede al repositorio a través del enlace:
http://www.educarioja.org/educarioja/pizarradigital/repositorio.htm .
Aparece una lista de recursos clasificados por nivel, área, tema y autor.
4.1.4 Mestre a Casa
Mestre a Casa es la plataforma tecnológica educativa de la Conselleria de Educación de
la Generalitat Valenciana.
Se trata de un portal Web 2.0, de un entorno on-line colaborativo donde estudiantes,
padres y docentes pueden compartir ideas, colaborar en proyectos comunes y acceder a
una gran variedad de recursos educativos gracias a la posibilidad que nos brindan las
herramientas de la sociedad de la información.
El portal se divide en dos partes bien diferenciadas:
• Pública: Accesible a toda la comunidad educativa. Ofrece espacio de interés para
docentes, alumnos y familias tales como el calendario escolar del curso académico,
noticias relacionadas con las TIC, banco de recursos educativos, una revista
digital...
• Privada: En esta parte se restringe el acceso a los miembros de esta comunidad
educativa, fomentando la creación de grupos colaborativos (páginas web por
centro, clase, departamento, asignaturas, tutorías o comunidades temáticas).
¿Qué puedo encontrar en Mestre@Casa?
• Notícias y novedades del ámbito educativo: En el portal, mediante la revista digital
Som Escola.
• Acceso a recursos educativos: Catalogados por niveles y áreas, a partir de los
recursos presentados a los premios para el desarrollo de recursos digitales.
• Plataforma de comunicación y colaboración: a través de las diferentes herramientas
que nos proporciona el portal: foros, wikis, correo, chat.
El acceso a los recursos educativos se realiza a través del apartado Recursos Educativos.
La mayoría de los recursos se han obtenido gracias a la colaboración de los usuarios del
portal, y en concreto a la participación de estos en los Premios para el Desarrollo de
recursos Digitales, en los cuales ceden dichos recursos al portal bajo una licencia creative
commons.
4.1.5 EDUCARED.
El programa EducaRed, que impulsa el uso de Internet en la educación, está impulsado
por la Fundación Telefónica, Telefónica y una mayoría de organizaciones del mundo
educativo en la que se encuentran las principales Asociaciones profesionales,
Confederaciones de padres y Sindicatos. EducaRed es un programa abierto que aspira a
aunar a toda la comunidad educativa española -profesores, alumnos, padres y centros- de
enseñanza primaria, secundaria, bachillerato y ciclos formativos de grado medio.
4.1.6 XTEC (Xarxa Telemàtica Educativa de Catalunya)
XTEC es una red educativa de Catalunya con multitud de recursos didácticos. El acceso a
la red educativa se realiza a través de http://www.xtec.cat.
A través de la página XTEC podemos acceder a la página principal de XTEC Clic
http://clic.xtec.cat
La zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña
creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de recursos para JClic, y ofrecer un
espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran
compartir los materiales didácticos creados con el programa.
La zonaClic está disponible en catalán, español e inglés.
Desde la zonaClic es posible acceder a un completo repositorio de actividades para JClic.
Se puede realizar la búsqueda de las actividades por aula, idioma, nivel, título, autor y/o
descripción.
4.1.7 Averrores
Averroes es el portal educativo de la Junta de Andalucía
http://www.juntadeandalucia.es/averroes.
Contiene recursos didácticos, de formación de profesorado, etc.
Una vez se accede a la página principal del portal educativo, para acceder a los recursos
educativos hay que hacer clic en el apartado Recursos Educativos.
4.1.8 Smart Exchange
Smart Exchange es la comunidad virtual de recursos de Smart Notebook. Permite buscar
o compartir recursos o conectarse con otros profesores.
EL acceso a la comunidad virtual se realiza mediante el enlace
http://exchange.smarttech.com/.
4.1.9 Otros repositorios
• Aprender con Smart
• Aula Digital de Antonio Garrido, sección PDI
• EducaPlay
• Educastur
• Fundación Aula Smart
• La pizarra digital en la escuela
• Wikisaber (antiguo Skoool): ver apartado Contenidos
• CEIP Pere Viver en Xtec
ACTIVIDAD 1
Después de explorar en internet algunos de los principales repositorios, vamos a
seleccionar dos materiales que a primera vista parecen interesantes pero no sabemos
por cuál decidirnos. Los evaluaremos para comprobar cuál de ellos se ajusta a nuestros
intereses:
¿QUÉ PASOS DAMOS?
• Comparar el funcionamiento de algunos de los diferentes repositorios propuestos
(al menos 3).
• Evaluar el formato y tipo de fichero: ¿Es fácilmente decargable? ¿Qué tamaño
tiene? ¿Qué requisitos necesita para su correcto funcionamiento? ¿Necesita
instalar algún complemento de aplicación más?
• Evaluar la calidad del material: ¿Está claramente catalogado y definida la guía
didáctica? ¿Responde a las expectativas per su uso en el aula? ¿Es atractivo?
¿La funcionalidad es intuitiva para el alumnado?
Comenta en el foro tus conclusiones y adjunta un pequeño documento que intente
contestar a estas cuestiones.
ACTIVIDAD 2
Propon algún repositorio de actividades y recursos más a parte de los que hemos visto en el tema.
5 Criterios para la selección y evaluación de actividades digitales
Como hemos comentado anteriormente, para poder hacer una selección de las
actividades digitales, debemos establecer unos criterios de calidad tanto en su propio
formato como en su adecuación e intencionalidad frente a los objetivos de aprendizaje
que se desean cumplir. No debemos dejarnos llevar por la simple estética y preguntarnos
si nos está aportando algo significativo. Por supuesto también debemos plantearnos si el
autor nos permite su uso, mediante la licencia de uso del material publicado en la red.
5.1 Contexto de uso
Es importante tener presente en todo momento el contexto de uso de la actividad o
recursos dentro de una actividad. No es lo mismo suponer que cada alumno/a utiliza su
ordenador (1:1) para acceder al recurso con intención de descubrir/reforzar aprendizajes
curriculares que realizar un exposición grupal y mostrar el recurso a toda la clase.
5.2 Concreción curricular
Cuando se afronta la iniciativa de utilización, de modificación o de creación de materiales,
una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias
y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum
oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible
que el resultado no sea fácilmente aplicable al contexto de uso.
Los criterios de selección son:
• Adecuación. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el área
donde se utilizará el recurso.
• Idoneidad. Se elegirán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las
tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la
enseñanza utilizando otros medios.
• Prioridad. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada
uno de los contenidos del currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer
una prioridad y ésta puede ser la de las enseñanzas mínimas exigibles.
• Necesidad. El diseño de un recurso también puede surgir de una necesidad
vivenciada. La falta de motivación de algunos alumnos/as hacia determinados
contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con ellos son
justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia centrándose de
antemano en ciertos contenidos del currículum.
• Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y
apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un “libro digital”
con un nivel de interacción mínimo (pasar página) seguramente se sustituirá
rápidamente por el libro en papel más inmediato y manejable.
• Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener
múltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor
transferencia.
Una vez concretados los elementos curriculares se hace necesario una revisión de los
repositorios habituales para comprobar si el recurso pensado ha sido ya implementado
con anterioridad. Si no es así o el enfoque de los existentes no es el adecuado entonces
dispondremos de la justificación perfecta para iniciar el diseño.
5.3 Características de los recursos digitales educativos
Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte
digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las
características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas
características son:
• Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia
disponibles para superar los formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el
audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión
multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con
una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante
animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando parámetros,
etc.
• Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base
para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una
motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar
acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La manipulación
directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación
permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de
aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso
favorecen una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene
una dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de
comunicación y relación social.
• Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta
accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte
accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que la
información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a
que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas
condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y
periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux,
etc.
• Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de
aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en
horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca,
del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta
flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del
enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
• Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la
separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje
favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos
experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta
interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño
modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus
posibilidades de uso.
• Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables
por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas
situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible
modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un
cuestionario cerrado.
• Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados
de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto
facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por
parte de terceros.
• Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a
estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará
considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena
funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A menudo
se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión
adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local.
5.4 Ejemplos
A continuación se muestran dos ejemplos acerca de cómo integrar en el currículum las
actividades descargadas de la Web o generadas partiendo de diferentes recursos.
El primer ejemplo muestra la integración en el currículum de una única actividad, a
realizar mediante la PDI, dentro de una unidad didáctica.
Falta imagen
El segundo ejemplo muestra la integración en el currículum de una unidad didáctica
completa compuesta por diferentes actividades, que se llevarán a la práctica mediante el
uso de la PDI.
Falta imagen
ACTIVIDAD 3
Elegir una actividad y realizar una ficha como la que os proporcionamos (Ficha ejemplo).
Después subirla a vuestra tarea a través de la plataforma.
Ficha ejemplo:
5.5 Organización de nuestras actividades y recursos
Una vez valoradas y seleccionadas las actividades que queremos utilizar en nuestras
clases, podemos utilizar herramientas que nos permitan crear nuestro propio “repositorio”
de actividades y recursos.
Internet nos ofrece grandes cantidades de información para aprender cualquier tema en el
aula. Pero el problema, en ocasiones, es cómo organizar estos recursos o actividades.
Por ejemplo, compartir páginas web con tus alumnos puede ser un reto. Las direcciones
URL son a menudo largas, difíciles de recordar, las copian incorrectamente o
simplemente quedan perdidas en los marcadores de sus navegadores con sus otros
favoritos.
Otro aspecto a tener en cuenta es la necesidad de estar prevenido ante cualquier
problema de conectividad, que pueda requerir de la descarga previa de los recursos y
actividades en nuestro ordenador.
Además, cuando nos referimos a nuestro propio “repositorio”, dentro de esta definición
puede estar incluida la organización de todo el ciclo, el centro o varios profesores que han
trabajo conjuntamente para seleccionar estas actividades. ¿Cómo las compartirán entre
ellos y con su alumnado?.
A continuación vamos a ver algunas opciones que podemos utilizar y los inconvenientes
da cada una de ellas.
5.5.1 Organización en carpetas
Esta organización la utilizaremos para aquellos recursos o actividades que
necesariamente descargaremos en el ordenador para posteriormente utilizarlos o
modificarlos.
Lo primero es establecer los criterios de clasificación para crear el árbol de carpetas
siendo el más utilizado el nivel educativo y dentro de cada uno por materias. Esta
organización es distinta de la nuestra como docente donde seguramente tendremos la
escuela como una carpeta y otras personales como música, vídeos, etc.
También se suele distinguir dentro de cada materia por el tipo de archivo o su
funcionalidad.
Como podemos ver las posibilidades son infinitas y tienen mucho que ver con la forma de
trabajo personal y su uso posterior. Por ello es importante establecer unas normas y
criterios, previamente, sobre todo si pensamos compartir este trabajo.
Inconvenientes
• Compartición con el alumnado o con el resto de compañeros es compleja.
• Debemos de tener instalado todo lo necesario para su correcto funcionamiento.
• Ciertos recursos y actividades que nos interesan no están pensadas para ser
descargadas localmente.
• La búsqueda se suele realizar en equipos distintos del que finalmente se utiliza
para su visualización.
• Un mismo recurso o actividad puede pertenecer a varias carpetas.
• No podemos guardar links a páginas web.
Ventajas
• Modificaciones en las páginas web no afectan al acceso al recurso o actividad.
• La velocidad de conexión no es un factor a tener en cuenta.
Algunos de estos inconvenientes los podemos solucionar compartiendo carpetas o
utilizando un gestor de carpetas online como Google Drive, Dropbox, etc. pero tendríamos
el problema de depender de la conexión para poder acceder a ellos y no solucionamos el
aspecto de tener un recurso que pertenezca a varias carpetas a la vez.
5.5.2 Favoritos de nuestro navegador
Lo primero que debemos hacer cuando nos iniciamos en Internet es aprender a guardar
las direcciones de las webs que nos interesan en los marcadores (o favoritos) de nuestro
navegador. Evidentemente, se presenta un problema, solo tenemos acceso a nuestros
recursos almacenados desde un navegador concreto y en un ordenador concreto. Hemos
perdido la movilidad tan importante en nuestros días, tenemos ordenador en el
departamento, en las aulas, en casa, portátiles, netbooks, móviles y, ahora, tablets. La
solución, exportar e importar marcadores, pero es claramente ineficiente.
5.5.3 Web del docente
La web del docente puede ser una buena solución por varios motivos:
• Podemos compartir fácilmente nuestro repositorio facilitando el link donde hemos
publicado la información.
• Damos visibilidad a nuestro trabajo.
• Aportamos indicaciones además del enlace donde se encuentre la actividad o
recurso.
• Podemos publicar nuestro propios recursos y compartirlos.
• Podemos publicar los trabajos de nuestro alumnado.
En otro apartado del máster se tratará esta opción con mayor profundidad.
5.5.4 Marcadores sociales
Anteriormente hemos hablado de los favoritos de nuestro navegador. Los marcadores
sociales son una evolución que pretende dar solución al principal problema de los
favoritos y es que se guardan localmente en el navegador donde se han guardado pero
no son accesibles en otros navegadores.
Utilizar marcadores sociales (social bookmarking) consiste en añadir marcadores a un
sitio público en la red y “etiquetarlos” con palabras clave. Para añadir estos marcadores
realizaremos lo que se denomina “marcar una página”, que consiste en el proceso de
guardar en nuestro ordenador la dirección de una página web que en el futuro nos puede
interesar.
Para crear una colección de marcadores colectivos, tenemos que registrarlos en un sitio
de marcadores colectivos, lo que nos permitirá almacenar nuestros marcadores, añadir
las etiquetas que queramos y clasificar cada uno de los marcadores como público o
privado. Algunos sitios comprueban periódicamente que esos marcadores aún sirven,
notificándolo a los usuarios. Los visitantes de esos sitios de marcadores colectivos
pueden buscar recursos a partir de palabras clave, una persona, o la frecuencia de las
visitas y ver los marcadores, las etiquetas y las tablas de clasificación públicos que los
usuarios registrados han creado y guardado.
¿Cómo funciona?
Con el uso del marcador social, se inicia una forma innovadora de organizar la
información y categorizar los recursos. El creador de un marcador asigna etiquetas a cada
recurso, creando un modo de clasificar la información “amateur” y dirigido al usuario.
Como los servicios de marcado colectivo permiten conocer quién crea cada marcador
proporcionando el acceso a los recursos guardados por esa persona, los usuarios pueden
establecer contacto con otros individuos interesados en ese mismo tema. Los usuarios
también pueden ver cuánta gente ha utilizado una determinada categoría y buscar todos
los recursos reunidos bajo esa etiqueta. De esta forma, la comunidad de usuarios
desarrollará a través del tiempo una estructura única de palabras clave para definir
recursos, lo que se ha denominado “folksonomía”.
¿Por qué es importante?
Actividades como los marcadores colectivos proporcionan al usuario la oportunidad de
manifestar perspectivas diferentes acerca de la información y los recursos a través de
unas estructuras organizativas informales. Este proceso permite el encuentro entre
individuos con los mismos intereses y así crear nuevas comunidades de usuarios que
continúen influyendo en la evolución actual de “folksonomías” y etiquetas comunes para
los recursos. Utilizar una herramienta basada en las “folksonomías” para la investigación
te permite aprovecharte de la investigación ya realizada por otros usuarios y relacionada
con el tema de interés. Si estamos buscando información sobre navegación, por ejemplo,
podríamos encontrar que otros usuarios relacionaron la navegación con la reparación de
barcos, redirigiéndote a otras direcciones posiblemente útiles. Este tipo de herramientas
también animan a los usuarios a visitarlas una y otra vez, puesto que las “folksonomías” y
las colecciones de recursos están cambiando constantemente. Es fácil imaginar cómo el
hecho de asignar un valor a unos recursos individuales puede resultar en un método de
clasificación que funciona como un filtro colectivo.
Inconvenientes
Por definición, los marcadores colectivos son elaborados por aficionados. No se revisa la
organización y etiquetado de los recursos. Esto puede llevar a un erróneo e incoherente
uso de las etiquetas. Por ejemplo, si un usuario guarda una página con información sobre
galgos pero sólo clasifica el sitio con el término “galgo” y no lo con “perros” o incluso
“perros de carreras”, este recurso puede que nunca sea encontrado por alguien
interesado en la cría de perros. Y ya que el sistema de marcadores colectivos refleja los
valores de una comunidad de usuarios, existe el riesgo de presentar una visión sesgada
del valor de un determinado tema. Por ejemplo, los usuarios podrían asignar etiquetas
peyorativas a ciertos recursos. Además, el método colectivo de marcadores implica
almacenar información en otra dirección que tú tienes que mantener y actualizar.
¿Cuáles son las implicaciones en la enseñanza y el aprendizaje?
Etiquetar la información proporcionada por los recursos con palabras clave ofrece la
posibilidad de cambiar el modo cómo almacenamos y encontramos la información. Saber
y recordar dónde se encontró determinada información se convierte en algo menos
importante que saber cómo recuperar dicha información utilizando un sistema creado y
compartido por colegas. El método de marcadores colectivos simplifica la distribución de
las listas de referencia, bibliografías, apuntes, y otros recursos entre colegas o
estudiantes.
Algunos marcadores sociales
Delicious
Es un servicio de gestión de marcadores sociales en web. Permite agregar los
marcadores que clásicamente se guardaban en los navegadores y categorizarlos con un
sistema de etiquetado denominado folcsonomías (tags). No sólo puede almacenar sitios
webs, sino que también permite compartirlos con otros usuarios de delicious y determinar
cuántos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores.
Tiene una interfaz sencilla que utiliza HTML muy simple y un sistema de URLs legible.
Además posee un flexible servicio de sindicación web mediante RSS y una API que
permite hacer rápidamente aplicaciones que trabajen con delicious.
Pearltrees
https://www.youtube.com/watch?v=QUSbK653iOY
Pearltress es una original herramienta 2.0 que nos ofrece un servicio similar al de los
marcadores sociales. Con esta aplicación podemos confeccionar y estructurar árboles de
perlas en los cuales cada perla es un enlace web, pudiendo agruparlas para crear ramas
de perlas sobre la temática que nos interesa. Los árboles confeccionados con Pearltress
se pueden compartir en redes sociales y embeber en el blog. También es posible
conectarlos con nuestra cuenta de Twitter, incluir perlas de otros usuarios y utilizar la
extensión de Firefox y Chrome para facilitar el uso, ya de por si sencillo, de esta
herramienta
Symbaloo Edu
https://www.youtube.com/watch?v=NFUyPqFRuqc
“Con SymbalooEDU puede organizar el acceso a internet de su escuela y proporcionar
una mejor estructura y visión para su clase o para todo el colegio. Todos los enlaces
están situados en la misma página de inicio. Todos los usuarios podrán acceder
fácilmente a las páginas y enlaces más relevantes. ”
Digg
Digg junto con delicious son los sitios top de bookmarking con una alta autoridad. Si su
sitio web / contenido se comparte y se vota, y consigue la página de inicio en Digg, se
puede esperar una gran cantidad de tráfico.
ACTIVIDAD 4
1. Selecciona un marcador social y crea una cuenta para almacenar tus enlaces favoritos.
2. Almacena algunos enlaces a tus recursos o páginas favoritas en tu marcador social y aplica las etiquetas adecuadas que te permitirán localizar de forma rápida tus enlaces favoritos en la red.
ACTIVIDAD 5
Evalúa, de forma crítica, las siguientes posibilidades de compartición de recursos para
crear vuestro Catálogo de Recursos Educativos de Centro. Os ofrecemos las
siguientes posibilidades:
• Organización de marcadores del explorador Web.
• Realización de una página inicial con enlaces.
• Organizar una carpeta compartida en el servidor de aula.
• Publicar los recursos con diferentes aplicaciones web: blog, wiki, correo
electrónico, …
Para realizar la tarea debéis completar de forma grupal o individual el siguiente informe
atendiendo a estos puntos:
1. Contexto del centro
2. Organización por niveles curriculares/ áreas
3. Conocimientos del profesorado
4. Ventajas y desventajas de cada método aplicado a la realidad del centro
5. Conclusiones
6 Bibliografía
• García, A. & González, L. (s.f). Uso pedagógico de los Recursos Educativos.
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• Unesco (2011). Recursos educativos abiertos. Recuperado de
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• canaltic.com/blog/?p=889