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AJEDRES HEIDY MARCELA GARZON SANCHEZ INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SUMAPAZ AREA: DE EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTES SEDE CENTRAL – JORNADA MAÑANA GRADO: 90-1 AJEDRES

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RESEA HISTORICA DEL AJEDRES

AJEDRES

HEIDY MARCELA GARZON SANCHEZ

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SUMAPAZ

AREA: DE EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTESSEDE CENTRAL JORNADA MAANA

GRADO: 90-1AJEDRES

HEIDY MARCELA GARZON SANCHEZ

DOCENTE: JORJE ENRIQUE ROMEROLIC. EDUCACION FISICA RECREACION Y DEPORTESINSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SUMAPAZ

AREA: DE EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTES

SEDE CENTRAL JORNADA MAANA

GRADO: 90-1

INDICERESEA HISTORICA DEL AJEDRESHistoria del ajedrez en Colombia.1Conceptos bsicos del ajedrez..2Los beneficios de la prctica del ajedrez.................3Ventajas de la Enseanza del Ajedrez..4El tablero de ajedrez5Resumen de las normas de notacin ajedrecstica6Tctica y estrategia ajedrecsticas.7Las piezas..8El reloj de ajedrez...9Resumen de la reglas del juego10Federacin Internacional de Ajedrez11Bibliografa..12Sistema suizo.13IntroduccinEl ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas "blancas", y las de su oponente de color oscuro, llamadas "negras". Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88=64 casillas, alternativamente claras 32 y oscuras 32 un total de 64 casillas (frecuentemente blancas y negras), tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: Un rey Una dama, comnmente llamada reina

Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peonesEl ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque slo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase Nmero de Shannon).

Ambos jugadores se turnan para mover las piezas, pero siempre comienza quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero esencial cuando se trata de grandes niveles.[2] Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en la posicin, frecuentemente consistentes en captura trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.

Objetivo General

El objetivo del presente proyecto es analizar, disear y construir un sistema de administracin de torneos del juego de ajedrez que permita adems la reproduccin de partidas efectuadas y que el usuario pueda interactuar con el programa en su proceso de aprendizaje al jugar contra el sistema a travs de un mdulo especialmente

Objetivos Especficos y Resultados EsperadosCon el objetivo principal de desarrollo surgen los siguientes objetivos especficos tanto para el desarrollo de la aplicacin, para el desarrollo del anlisis, como para el plan de negocios:

Objetivos Especficos y Resultados Esperados

Objetivos EspecficosResultados Esperados

1Documentar el estado del arte sobre los sistemas de administracin de torneos de ajedrez existentesResea de programas de gestin de torneos de ajedrez y tabla de comparacin de caractersticas de estos programas.

2Modelar una arquitectura de software adecuada a un sistema de administracin de torneos de ajedrezAnlisis y diseo de un sistema de administracin de torneos de ajedrez utilizando diagramas de clases, diagramas de Casos de Uso, diagramas de Despliegue y diagramaste Secuencia.

3Modelar y desarrollar la base de datos del sistema.Diagrama de Base de Datos y script de generacin de tablas de la base de datos.

4Implementar la administracin de un torneo de ajedrez segn tipos de torneo especificados en alcance.Mdulo de configuracin de divisiones de un torneo que pueda determinar el tipo de torneo a jugar, las rondas a disputar y el puntaje otorgado a los jugadores que descansan en una ronda.

Mdulo de generacin de listas de emparejamientos de jugadores por ronda

Mdulo de Ingreso de Resultados por ronda

5Implementar la administracin de PartidasMdulo para reproduccin de partidas jugadas dentro los torneos realizados.

Mdulo de ingreso de partidas realizadas dentro de un torneo.

Mdulo de bsqueda de partidas

6Implementar el mdulo de aprendizaje de movimientos de piezas del juego de ajedrezMdulo de aprendizaje de movimientos de piezas de ajedrez

Observaciones

A continuacin se enumeran algunas observaciones identificadas durante el desarrollo del proyecto:

1. Un factor clave para el desarrollo oportuno de este sistema ha sido la correcta eleccin de la herramienta de desarrollo puesto que cuenta con todas las funcionalidades necesarias para transformar la idea inicial del sistema a un programa informtico de forma prctica y sencilla.

2. La construccin de los prototipos del sistema facilit enormemente la programacin del sistema logrando un producto final que cumple con los objetivos planteados al inicio del proyecto.

3. Durante el desarrollo del proyecto se descubri que la implementacin de la lgica del ajedrez era muy compleja. Fueron varios los escenarios a analizar para el correcto funcionamiento del programa (enroques, comidas de pieza, coronacin de peones, tomas al paso, verificacin de turnos, lgica de movimiento de cada una de las piezas, etc.). Esta complejidad del juego no fue estimada apropiadamente en la etapa de planificacin del proyecto retrasando la elaboracin de otras tareas del proyecto.

4. En el proyecto no se ha utilizado software que requiera de licencias. Los reportes de partidas generados en formato pdf utilizados por el programa son obtenidos a partir de una hoja de estilo XSL (Extensible StyleSheet Language, lenguaje basado en XML). El proceso de obtencin de reporte de partidas es realizado mediante una plantilla a la que se le provee un arreglo con las posiciones que ocupan las piezas en un tablero de ajedrez.

5. Los reportes generados por el mdulo de administracin de torneos son creados como archivos del tipo Excel. En cambio los reportes de partidas han sido elaborados en formato pdf. Esto ha sido as para realizar la gestin de los reportes con tipos de archivo ampliamente conocidos.

6. Dentro de la administracin de partidas se ha implementado la funcionalidad (que la mayora de aplicaciones relacionadas a este juego no poseen) de hacer comentarios de la partida jugada por jugada. Caracterstica muy til que permite enriquecer la informacin de una partida con explicaciones detalladas del comentarista lo que convierte al sistema en una excelente herramienta didctica para la prctica de este juego.

7. Para determinar el nuevo ELO de jugadores experimentados es necesario hacer uso de coeficientes en la frmula de clculo que vara de acuerdo a los Alos de los jugadores. Para los de ELO menor a 2100 el coeficiente es 32. Para los que se encuentran entre 2100 y 2400 el coeficiente es 24. Para los que tienen un ELO mayor a 2400 el coeficiente es 16.

8. El sistema adicionalmente ha logrado incorporar un mdulo para el clculo de ELO FIDE.

9. El ELO Local es considerado como el ELO obtenido por un jugador al final de un torneo, siendo 1000 el ELO Local de un jugador principiante. El promedio de Alos Locales segn los procedimientos establecidos por reglamento resultan en el ELO FIDE [4]

Conclusiones

Habiendo desarrollado y concluido este proyecto se han obtenido las siguientes conclusiones:

1. El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un sistema que administre un torneo del juego de ajedrez. Despus de completar la implementacin y la ejecucin de las pruebas en el sistema se puede declarar que el objetivo de la tesis ha sido alcanzado. 2. El presente proyecto ha demostrado que es perfectamente posible modelar un sistema informtico poco comn como es un administrador de torneos de ajedrez.

3. Los sistemas existentes que se encargan en forma parcial de la gestin de torneos de ajedrez detallados en el estado del arte suelen registran sus datos en archivos de texto individuales. A diferencia de estas soluciones los datos utilizados por este programa (jugadores, torneos, partidas, resultados por rondas, etc.) son almacenados en una nica base de datos obteniendo las siguientes ventajas: orden de la informacin, bsqueda rpida de datos y un respaldo confiable de la informacin.

4. Por primera vez se ha podido crear una interfaz que se encargue de administrar eficientemente un torneo de ajedrez y a la vez pueda administrar las partidas jugadas del mismo torneo. Esto es relevante debido a que slo ser necesario obtener un slo producto para gestionar completamente un torneo de ajedrez.5. Se ha implementado una novedad en el algoritmo de emparejamientos de jugadores para torneos del tipo suizo. Se ha optimizado el tiempo de demora en la generacin de resultados reduciendo las posibilidades de combinaciones en las ternas de posibles contrincantes. 6. El desarrollo de la implementacin se efectu siguiendo la metodologa RUP, cuyo aporte fue significativo en el desarrollo del sistema, posibilitando un avance ordenado a travs de sus procesos y actividades. Asimismo, los documentos y modelos propuestos en la metodologa facilitaron la documentacin de todas las actividades realizadas.7. El proyecto ofrece las funcionalidades necesarias para convertir este proyecto en un nuevo producto comercial que puede ser utilizado en cualquier torneo de ajedrez real.Recomendaciones y trabajos futuros

En primera instancia, la herramienta obtenida puede ser utilizada de manera experimental para la organizacin de campeonatos de ajedrez, o como repositorio de partidas para estudio del juego. Se recomienda en una segunda versin del presente proyecto implementar las siguientes caractersticas:

1. Ampliar la funcionalidad de obtencin de reportes con informacin estadstica de jugadores y grficos que permitan describir en forma visual el desempeo de los participantes de un torneo.2. Verificar la portabilidad a otros sistemas de bases de datos.3. Implementar soporte para nuevos tipos de torneo que podran servir tanto para ajedrez como para otros deportes o eventos.4. Implementar la gestin de otros juegos y/o deportes.5. Adaptar la capa de presentacin de la herramienta, para que pueda funcionar en modo Web y pueda ser accedida a travs de Internet.

RESEA HISTORICA DEL AJEDRESFamosos cientficos e historiadores, aseguran que el ajedrez fue inventado en el s.VI en la India. Su nombre original era Chaturanga o juego del ejrcito. Cuenta una leyenda rabe, que fue inventado por un brahmn para un joven raj, teniendo como elementos bsicos un tablero de 64 casillas blancas y negras y dos bandos de 16 piezas cada uno.

Este juego tena como particularidad de que el rey, pese a ser la pieza ms importante, no poda hacer nada sin sus sbditos. Ante tal impresionante invencin, el raj le concedi el premio que deseara. Aprovechndose de dicha ocasin, el sabio brahmn le quiso dar una leccin de humildad: se conform con 1 grano de trigo por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta y as sucesivamente, doblando la cantidad de la casilla anterior. El joven raj, sin pensarlo dos veces, se la concedi. Una vez concluidos los clculos, result que era imposible realizar su deseo debido a que para conseguir la cantidad de trigo exigida (la cantidad era de 18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo) se necesitaran cultivar aproximadamente 76 veces toda la superficie de la tierra.

Pronto el juego se fue extendiendo, comenzando por Persia (donde datan las primeras referencias literarias al juego y de ajedrecistas: Vasav, s.VII) y posteriormente por toda Asia. Seguidamente, se introduce en el mundo rabe, siendo muy popular con el nombre de shatranj. Los rabes fueron los primeros en estudiar con una cierta profundidad el juego, plasmado en varios libros y en desarrollar el sistema algebraico.

Su introduccin en Europa se remonta a la conquista de la pennsula Ibrica por el Islam (principios s.VIII) y poco a poco se va extendiendo por toda ella de oeste a este. A partir de entonces se van desarrollando an ms los tratados y todo lo referente al juego. Posteriormente los vikingos y los cruzados tambin lo practicaron como entretenimiento entre guerras. En esta poca van apareciendo paulatinamente variantes del ajedrez, colecciones de problemas, desarrollo de nuevas reglas (como avanzar 2 casillas el pen en su primer movimiento [ finales ihs] ), etc.

Debido a su situacin, durante la edad media Espaa e Italia fueron los lugares donde ms se desarroll y practic. En 1283 el rey Alfonso X el Sabio traduce y ajusta las normas rabes del juego en el manuscrito Libro del Acedrex. Pero poco a poco los mejores jugadores irn apareciendo en Francia e Inglaterra, siendo stos generalmente de carcter noble, a causa del aumento del nmero de partidas jugadas, pequeos torneos, etc.

Durante el s.XVI aparecen los primeros ajedrecistas de renombre como Lucena, Damiano, Ruy Lpez, adems de las primeras asociaciones o clubes de ajedrez como medio de progreso en dicho juego y varias normas aadidas como el enroque, tablas en 50 movimientos, etc. Posteriormente en el s.XVII van apareciendo las primeras academias en las cuales se aprende y avanza en dicho juego, aunque a partir del s.XVIII se van a producir unos avances nunca vistos. Philidor, Ponziani, Allgaier, aportan al juego los conceptos elementales de estrategia y tctica; y se establecen los principios bsicos de las aperturas, medio juego y finales. Como curiosidad aparece el primer autmata de jugar al ajedrez, llamado El Turco.

A comienzos del s.XIX, se celebra el primer match de importancia por ser el mejor jugador del momento: La Bourdonnais- McDonnell, ganado por el primero. Aparecen ya jugadores de la talla de Staunton, Anderssen, Blackburne, Morphy, Petrov, Zukertort,(los de la vieja escuela). Los premios en los torneos empiezan a ser considerables por lo que comienzan a aparecer los profesionales. Otra novedad resulta la aparicin de los relojes para el control de la duracin de las partidas. A finales del s.XIX se celebra el primer Match por el Campeonato del Mundo entre Steinitz y Zukertort ganando el primero y proclamndose primer campen del mundo oficial. A partir de entonces, cada cierto tiempo se celebrara dicho match entre el campen y un aspirante (generalmente el jugador ms fuerte aparte del campen).

Historia del ajedrez en Colombia

El principal exponente del juego ciencia es el pereirano Alonso Zapata, quien fue subcampen mundial en 1977 y ostenta el ttulo de Gran Maestro Internacional. Zapata fue el primero de los grandes maestros colombianos, seguido por los antioqueos Gil dardo Garca y Jaime Cuartas. Ms recientemente se han destacado Sebastin Marn, nacido en 1985, quien tiene dos normas de Maestro Internacional, Sergio Barrientos (Maestro Internacional con norma de Gran maestro), Alder Escobar (MI, prximo a ser GM) y los juveniles Andrs Gallego, [Henry Panesso http://www.chessbase.com/espanola/newsde Estiven Zapata, Alfredo Pea y Juan Carlos Guerrero. En el ao 2005 David Arenas, con 13 aos de edad obtuvo su distincin como Maestro Internacional (MI), siendo el ms joven del pas en lograrlo. De igual forma, y como campen centroamericano y del caribe Sub-20 2009, se convirti, con 17 aos, en el colombiano ms joven en ganar una norma de Gran Maestro (GM), mxima titulacin del ajedrez internacional.

En la rama femenina, la Maestras Internacional Ilse Guggenberger domin los campeonatos colombianos durante la dcada de 1970 (6 ttulos) y obtuvo dos ttulos durante los 1980. Las tambin Maestras Internacionales Isolina Majul (2 ttulos en los 80 y 5 en los 90) y Adriana Salazar Varn (5 en los 80 y 4 en los 90) dominaron durante las dcadas de 1980 y 1990.[1] Jenny Chiriv, con dos normas de Gran Maestra ha sido la ms destacada al ser 5 veces campeona panamericana (dos veces en Sub-14, dos en Sub-20 y una en Sub-18)y tras obtener el ttulo mundial escolar en el 2005.[2] En la nueva generacin despuntan grandes talentos, como Aura Salazar, Melissa Castrilln y Paula Rodrguez.Conceptos bsicos del ajedrez Nov 1 Este es un post dedicado a toda la gente, que quiere empezar a aprender a jugar al ajedrez y no sabe por donde empezar. Pues aqu tienen la solucin (Gracias a Chess-poster por cederdos este artculo):

Reglas del JuegoArtculo 1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez

1.1Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado Tablero de Ajedrez. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador est en juego cuando se ha completado la jugada de su adversario.

1.2El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario bajo ataque, de tal forma que el adversario no disponga de ningn movimientolegal que evite la captura del rey en la siguiente jugada. El jugador que logra esto, da mate a su adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate, pierde la partida.

1.3Si la posicin es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida se declara empate.

Artculo 2: La posicin inicial de las piezas sobre el tablero

2.1El tablero se compone de una cuadrcula de 88 de 64 cuadros iguales y alternadamente cuadros blancos y cuadros negros.El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a cada jugador seade colorblanco.2.2Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas blancas y el otro tiene 16 piezas negras.

Estas piezas son las siguientes:

Blancas:

1 Rey blanco, indicado por el smbolo: 1 Reina blanca, indicada por el smbolo: 2 Torres blancas, indicadas por el smbolo: 2 Alfiles blancos, indicados por el smbolo: 2 Caballos blancos, indicados por el smbolo: 8 Peones blancos, indicados por el smbolo: Negras:1 Rey negro, indicado por el smbolo: 1 Reina negra, indicada por el smbolo: 2 Torres negras, indicadas por el smbolo: 2 Alfiles negros, indicados por el smbolo: 2 Caballos negros, indicados por el smbolo: 8 Peones negros, indicados por el smbolo: 2.3La posicin inicial de las piezas sobre el Tablero de Ajedrez es la siguiente:

2.4Las ocho hileras verticales de casillas se denominan columnas. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan filas . Una sucesin de casillas del mismo color en lnea recta, tocndose por sus vrtices o esquinas, se denomina diagonal.Los beneficios de la prctica del ajedrez.ajedrez puede ser practicado con uno o varios objetivos, dentro de los cuales podemos destacar: a) diversin y entretenimiento, b) competicin, c) mejoramiento de la concentracin, la memoria y la creatividad, y d) complemento a la educacin y formacin de nios y jvenes. Pero, independientemente de los objetivos con los que las personas practican el ajedrez, a ste se le han reconocido mltiples beneficios en las reas del desarrollo de la capacidad intelectual y de las habilidades de inteligencia emocional. Muchos de esos beneficios han sido probados mediante diversas investigaciones realizadas en varios pases en las ltimas dcadas. Los beneficios de la prctica del ajedrez se han manifestado tambin como un mejoramiento del coeficiente intelectual y un mejoramiento en el rendimiento escolar de la mayora de los nios y jvenes que lo han practicado. A continuacin se presenta un resumen de los beneficios de la prctica del ajedrez, fundamentado en las conclusiones de diversos investigadores y reconocidos autores.

CAPACIDAD INTELECTUAL

Atencin y concentracin: esta es una de las capacidades que ms rpidamente desarrolla el ajedrez en quienes lo practican. El desarrollo de una partida puede ser arduo, con mltiples alternativas y tener una duracin significativa. Una desatencin puede ocasionar la prdida de la misma. Por lo tanto, el ajedrecista debe mantener un altsimo grado de atencin y concentracin durante la misma. Este mejoramiento en la capacidad de concentracin se llega a manifestar tambin en otras reas de desempeo de la persona.

Anlisis y sntesis: Durante la partida de ajedrez, el jugador se enfrenta en cada jugada a mltiples alternativas y a la necesidad de contestar a la amenaza del contrario y a plantear una amenaza a su contrario. Ello hace que deba analizar mltiples alternativas de respuesta y sintetizar cul es la ms apropiada, desarrollando a la vez un pensamiento crtico.

Memoria: debido a la multiplicidad de alternativas para cada jugada durante una partida de ajedrez y al relativo corto tiempo para escoger la mejor respuesta, para el ajedrecista la memoria es una aliado muy importante. Muchas de las repuestas pueden basarse en la experiencia o el conocimiento del ajedrecista de posiciones similares jugadas o estudiadas en otras partidas.

Resolucin de problemas y toma de decisiones bajo presin: durante la partida, el ajedrecista enfrenta diferentes problemas para los que debe definir y aplicar una estrategia de solucin. Como el tiempo es un factor limitante en las partidas de ajedrez, deben tambin tomarse importantes decisiones sobre la estrategia a seguir bajo presin de tiempo.

Creatividad e imaginacin: en el ajedrez no es suficiente con responder a las jugadas del oponente o tratar de seguir patrones de jugadas estudiadas o practicadas previamente. A fin de lograr ventajas claras sobre su oponente, el ajedrecista debe imaginar posiciones distintas a la que est presente en el tablero y definir estrategias que le permitan llegar a ellas.

El razonamiento lgico-matemtico: el tipo de razonamiento empleado en el ajedrez es similar al utilizado en las matemticas. Algunas investigaciones han mostrado una importante correlacin entre la prctica del ajedrez y el mejoramiento de las habilidades lgico-matemticas en los nios y jvenes.

HABILIDADES DE INTELIGENCIA EMOCIONAL

Control emocional: el desarrollo de una partida de ajedrez requiere de una alto grado de control emocional. Un jugador no se puede dejar llevar por la ira o la frustracin ante una mala jugada realizada, pues podra no lograr recuperarse y perder la partida. Ante una mala jugada propia, el ajedrecista debe actuar de forma fra para que el oponente no lo perciba y definir una nueva estrategia para sobreponerse al error. El ajedrez tambin permite al nio aprender a controlar sus sentimientos de frustracin ante la derrota y convertirlos en energa positiva para enfrentar el prximo reto superando los errores cometidos.

Sentido de transparencia: en el ajedrez se requiere el seguimiento de una serie de reglas cuyo incumplimiento no es aceptable y es penalizado. Tampoco, el jugador puede echarle a nadie la culpa de sus errores. Son sus propias capacidades y acciones las que determinan su desempeo. El jugador debe aprender a ser honesto e integro consigo mismo y con quienes le rodean. En el ajedrez se promueve la honestidad y la integridad del jugador.

Adaptabilidad: Durante el transcurso de una partida se presentan mltiples situaciones inesperadas, que exigen al jugador adaptar sus estrategias de acuerdo a la nueva situacin en el tablero de juego.

Sentido de logro y autoestima: el ajedrez es un combate mental en el que para mejorar hay que empezar dominndose a s mismo e ir subiendo el nivel de juego mediante estudio, esfuerzo, experiencia y prctica. La suerte no es un factor de importancia en el juego; es el mejoramiento de las habilidades y el conocimiento del jugador el que le har mejor. Esto hace que conforme se vaya mejorando en el juego se vaya incrementando el autoestima de la persona y se vaya tomando ms confianza para aprender y enfrentar otras situaciones y campos de accin.

Iniciativa: el xito en el ajedrez requiere de mucha iniciativa durante el desarrollo del juego.

Empata: en el ajedrez es muy importante comprender la estrategia del oponente e interpretar sus emociones para anticiparse a su estrategia y acciones.

Trabajo en equipo y colaboracin: a pesar de ser un juego individual, en ajedrez existen torneos que se juegan en equipos de 4 a 6 personas. En estos torneos el desempeo global depende de todo el equipo. Para tener xito se desarrolla un trabajo de colaboracin entre todos los miembros del equipo, previo a las partidas. Este mismo sentimiento de trabajo en equipo y colaboracin se desarrolla a nivel de los clubes de ajedrez y las escuelas en las que se practica. Tambin, es prctica comn en los torneos de ajedrez el que los jugadores analicen las partidas despus de finalizadas, lo cual es un trabajo ejemplar de colaboracin para el mejoramiento del oponente.

Las principales fuentes bibliogrficas utilizadas en este artculo son las siguientes:

Olas, Jos Mara, Desarrollar la inteligencia a travs del ajedrez. Coleccin Hacer Familia n. 46. Ediciones Palabra, Madrid 1998.

Blanco, Uvencio, Preajedrez. Ediciones del Ministerio de Educacin de Venezuela, Caracas 2004Ventajas de la Enseanza del AjedrezEn la Educacin BsicaLos Estudiantes de esta Etapa:1. Presentan un avance importante del pensamiento lgico. Se encuentran en el periodo del desarrollo cognoscitivo de las operaciones lgicas concretas y lgico abstractas.

2. Han estabilizado algunas nociones cognitivas bsicas y estn en proceso de consolidacin de otras.

3. Han estabilizado las nociones de clasificacin y seriacin ( conceptode nmero). Pueden agrupar objetos atendiendo a cualidades semejantes (forman clases y subclases) y estn capacitados para ordenar elementos en funcin de una variable determinada.

4. Estn habilitados para realizar operaciones matemticas bsicas (suma, resta, etc.).

5. Adquieren las nociones de lnea, longitud y distancia.

6. Estn en proceso de construccin de las nociones infralgicas de tiempo y espacio.

7. Comprenden las nociones de perspectiva, pudiendo establecer relaciones de objetos en el espacio.

8. Adquieren las nociones de conservacin del peso y conservacin del volumen.

9. Presentan mayor capacidad de atencin, disciplina y conocimientos de las normas.

10. Comienzan a desarrollar la autonoma moral e intelectual; manifiestan preocupacin por la igualdad y consolida las actitudes valores de solidaridad y respeto mutuo.

El tablero de ajedrez

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos bsicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada Resumen de las normas de notacin ajedrecsticaExisten varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.

Las normas generales de la notacin algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.

Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la "a" a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).

Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el Pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada del pen de la columna d5 a la fila 5).

Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6).

Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5).

El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o tambin "#").

El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.

Una captura al paso se indica con: "a.p."

Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada

!!: Jugada brillante (muy buena)

?: Mala jugada

??: Muy mala jugada

!?: Jugada interesante

?!: Jugada dudosa

: Ventaja blanca

+/= : Ligera ventaja blanca

+: Ventaja ganadora blanca

/+ (o bien, figura invertida de ): Ventaja negra

=/+ (o bien, figura invertida de ): Ligera ventaja negra

+: Ventaja ganadora negra

: Posicin inciertaTctica y estrategia ajedrecsticasNormalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).

Conseguir un ataque directo contra el rey.

Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

Las piezasArtculo principal: Piezas de ajedrezSobre el uso y orgenes de la palabra trebejo, se puede consultar su propio artculo: Trebejo

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen blanco, caballo negro y alfil blanco.

Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras.

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino trebejo, le es sinnimo).

Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones.

Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).[5] [6]Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par.

El reloj de ajedrezEl reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez mecnicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.[7]Actualmente, los relojes ms utilizados son electrnicos, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

Resumen de la reglas del juegoArtculo principal: Reglamento del ajedrezCuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas) Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisin del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla.

El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflinge al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una

Piezas de ajedrez

Rey (R)

Dama / Reina (D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Pen

Federacin Internacional de AjedrezLa Federacin Internacional de Ajedrez (ms conocida por FIDE, del acrnimo de su nombre en francs: Federacin International des checs), es una organizacin internacional que conecta las diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se fund en Pars, Francia el 24 de julio de 1924 y su lema es Gens una sumus ("Somos una familia"). Su actual presidente (junio de 2006) es Kirsan Ilyumzhinov, que tambin preside la repblica de Kalmukia (Rusia).

Adems de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE calcula el rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y rbitros.

Durante sus primeros veinte aos, la FIDE tuvo poca influencia. Principalmente porque la Unin Sovitica, cuna de los principales grandes maestros de la poca, se negaba a participar en su seno al considerar el ajedrez un asunto de ndole poltica. Esto cambi en 1946, cuando, tras la muerte del Campen del Mundo Alexander Alekhine, la FIDE organiz un torneo para encontrar un nuevo campen y la Unin Sovitica se adhiri al proceso.

Desde aquel torneo inicial de 1948 en La Haya (ganado por Mijal Botvnnik) hasta 1993, la FIDE fue la nica organizadora de Campeonatos del Mundo de ajedrez, con algunas ancdotas menores. Por ejemplo la protagonizada, en 1975, por Bobby Fischer que no defendi su ttulo ante Anatoli Krpov porque la FIDE no accedi a sus extravagantes demandas. O la ocurrida en 1984 cuando el entonces presidente de la FIDE, Florencio Campomanes, anul el encuentro entre Krpov y Gari Kasprov. En 1993, el campen entonces vigente, Kasprov, y el aspirante Nigel Short (que se haba clasificado a travs del sistema de la FIDE), rompieron con la Federacin Internacional y jugaron su encuentro bajo los auspicios de la PCA (Professional Chess Association). Desde entonces han coexistido ambos Campeonatos del Mundo: el de la FIDE y el de la PCA, luego conocido como Campen Clsico. Hasta el 2005 los campeonatos de la FIDE haban consistido en torneos eliminatorios con partidas cada vez ms rpidas, lo cual nunca produjo un campen ampliamente reconocido como el mejor del mundo.

La FIDE cambio el formato por un torneo el cual se llev a cabo en San Luis (Argentina) entre Septiembre y Octubre del 2005. El campeonato enfrent a los 7 primeros del escalafn mundial (excepto el ruso Vladmir Krmnik que declin la invitacin por considerarse l mismo como campen mundial de ajedrez "clsico") y al anterior campen de la Fide. El ganador fue el blgaro Veselin Topalov que si ha logrado un amplio consenso como un autntico campen mundial ya que adems es el jugador activo con mayor coeficiente ELO.

Desafortundamente la FIDE sigue sin mantener una posicin consistente en cuanto a la forma que debe tener la lucha por el ttulo mximo y luego de programar unas competencias de candidatos, ahora paralelamente ha anunciado que cualquier jugador con un ELO superior a los 2700 puntos que aporte una bolsa de un milln de dlares puede retar al campen mundial sin ms trmite.

En 1999, la FIDE fue reconocida por el Comit Olmpico Internacional (COI) y dos aos despus se introdujeron las normas anti-droga del COI en el ajedrez. La FIDE quiere que el ajedrez sea parte de los Juegos Olmpicos.Bibliografa Aguilera Lpez, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2002. ISBN 84-7005-093-1. (solamente para principiantes).

Aguilera Lpez, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volmenes). Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional (Coleccin Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1.

Ajedrez: curso completo. Barcelona (Espaa): Planeta-De Agostini, 2004. ISBN 84-395-1530-8.

Burdio Serrano, Mara del Carmen: Reglamentos de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2001. ISBN 84-7005-223-3.

Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona: Ferre-Moret (Coleccin Data Becker), 2001. ISBN 84-86437-91-1.

Elo, Arpad E.: The rating Of. chessplayers. Past and present. Nueva York: Arco Publishing Group, 1978. ISBN 0-668-04721-6.

Kasparov, Gary: Kasparov teaches chess. Londres: Batsford, 1986. ISBN 0-7134-5526-8Sistema suizoEl suizo constituye el sistema de competicin ms usado en el mundo para los torneos de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las modalidades por equipos. Se emplea tambin en la petanca, bridge, damas, Scrabble, go, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, etc. Se ha llegado a utilizar en tenis de mesa con notable eficacia. No existe inconveniente tcnico para su uso en cualquier deporte o juego definido por puntos.

Gracias a sus caractersticas se ha convertido en el sistema propicio para integrar en un mismo evento a profesionales del ms alto nivel con aficionados de cualquier fuerza. Desde esa perspectiva es una poderosa herramienta en la difusin del ajedrez.

En el sistema suizo es determinante la designacin del rival en cada ronda, que se hace depender fundamentalmente de la puntuacin en ese momento. La idea es producir un efecto de filtraje. El nmero total de rondas se prefija y casi siempre es relativamente reducido. Es habitual la celebracin de torneos suizos con ms de 100 participantes y slo 7 o 9 rondas.