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ESCUELA: CBTa 131. PROYECTO: RESUMEN NOMBRE DE LA PROFESORA: ING. ITANDEHUI R. MARTINEZ CRUZ NOMBRE DEL ALUMNO: ISRAEL HERNANDEZ LOPEZ

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ESCUELA: CBTa 131.

PROYECTO: RESUMEN

NOMBRE DE LA PROFESORA: ING.

ITANDEHUI R. MARTINEZ CRUZ

NOMBRE DEL ALUMNO: ISRAEL

HERNANDEZ LOPEZ

INDICE1. ¿Qué es un problema?

2. Lógica computacional.

3. Algoritmos.

4. Soluciones de un algoritmo.

5. Variables y constante.

6. Tipos de datos.

7. Sentencias de selección.

8. Diagrama de flujos.

9. Tipos de operadores.

10. Selección simple.

11. Selección doble.

12. Selección múltiple.

13. Estructura repetitiva para for.

14. Estructura (White).

15. Pseudocódigo.

¿Qué es un problema?

Es una cuestión o puntos discutibles que requiere de una solución son cuestiones que nos generan incógnitas y la solución se debe realizar utilizando algunas tecnologías y otras veces utilizando métodos filosóficos.

Para identificar un verdadero problema es necesario reconocer todos los elementos importantes que interviene resolviendo un problema se tiene 3 etapas importantes.

Por ejemplo:

Que datos tengo Que operaciones Resultado

Que incógnita realizo para obtenerlo obtenido

Existen diferentes tipos de problemas que dependiendo a su naturaleza que se le da el enfoque apropiado para su solución, nos basamos en aquellos su solución sea aplicada a un computador por ejemplo, dónde se requiere datos precisos manejar grandes cantidades de información, agilizar proceso de salida de datos.

Para ellos ocuparemos una herramienta llamada lógica computacional.

Lógica computacional

Para ellos ocuparemos una herramienta llamada lógico computacional.

La lógica computacional es una herramienta utilizada en computación para ayudarlos a resolver problemas aplicables a una computadora dentro de una lógica computación tenemos 3 herramientas básicas.

Como:

Algoritmo

Diagrama de flujos

Pseudocódigos

Algoritmo

Un algoritmo es un conjunto ordenado infinito de instrucciones que conduce a la solución de un problemas, si un algoritmo puede ser implementado en un computador es llamado algoritmo computacional y un algoritmo computacional expresado en un lenguaje de programación es llamado programas.

Estructura general de un algoritmo.

• Inicio

• Entrada de datos

• Proceso

• Salida de datos

• Fin

Característica de los algoritmos

• Preciso Para que es

• Finito Tener inicio y fin

• Definido Objetivo establecido

Soluciones de un algoritmoHay 3 soluciones básicas dentro de los algoritmos.

a) Entrada de datos: consiste en obtener datos desde un dispositivo de entrada como es el teclado, escáner, lápiz ético entre datos y asignado a la alguna variable expresando esta instrucción.

Por ejemplo: leer estatura, leer distancia y leer nombres.

b) Datos de distancia: consiste en mostrar el valor de variable en un dispositivo de salida como, por ejemplo: la pantalla y se expresa por la expresión de imprimir estatura, mostrar nombres.

Ejemplo de un algoritmoDiseñe un algoritmo que determine la suma de las cifras de un entero positivo de cuatro números. InicioD.E. Leer 1111Proceso1000/1111=1 100/111=1 10/11=1Núm. 100=mResiduo núm. /1000=R R/100=CResiduo R/100=R1

R1/10=DResiduo R1/10=R2 Total=m+c+d+r2Salida Imprimir TotalFin Variables y constante

Una variable es un dato cuya valor puede variar a lo largo o transcurro del desarrollo de un algoritmo tiene básicamente dos propiedades.

1. Se le asigna un nombre referente a lo que va a realizar.

2. Se le asigna el tipo de dato que va a usar.

Ejemplo de un variable: x, y, z, edad, estatura, etc.

Constante Una constante es aquel dato que permanece como un valor a lo largo de la ejecución del algoritmo.Por ejemplo: ¶=3.1416 1, 2, 3, etc. A=1 Tipos de datos

Existen los siguientes tipos de datos utilizando en informática.

Tipo

Hola

Pero

Día

A-z

1-9

Especial

Decimal

Cadena string

Carácter char

FV

Lógicos

Naturale

EnterosReales

CarácterNuméricos

El objetivo de la clasificación de tipos, nos sirven para asignarle de tipos de datos a variables con el objetivo de maximinizar la memoria de nuestro computador.

Sentencias de elección Es flujo de control if-then-else.If condición then secuencia de sentencia Las sentencias de selección permiten decidir entre distintos cursos de acción en función de ciertos valores. Existen tres tipos de estas sentencias de selección:

• if...else

• else if .

• switch .

Por estas sentencias, el flujo de ejecución del programa estaría siempre constreñido a la ejecución de sus sentencias en el orden en que están colocadas en el fuente. if … else

cuando no existe la cláusula else, esta sentencia permite escoger entre ejecutar o no una sentencia, en función del resultado de una expresión lógica. En su forma ampliada, cuando la cláusula else está presente, permite escoger entre dos opciones alternativas.

Sintaxisif ( <condición> ) <sentencia1>;

[ else <sentencia2>; ]

Descripción

<condición> debe ser una expresión relacional que devuelve un valor lógico y estar

obligatoriamente entre parentesis. Pueden declararse variables dentro de la <condición>.

if (int val = func(arg))

val = z ;

else val = y;

Diagramas de flujoSon representaciones grafico de los pasos necesarios que con llevan a la solución algorítmica a un problema.Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representa una acción dentro del procedimiento, estos símbolos se han

normalizado para representar los pasos del algoritmo, cada paso representa a través del símbolo adecuado.

Algoritmo Diagrama de flujo

Inicio Decisión

D. entrada Conectar misma

Proceso pagina

Salida Conectar otra

Fin pagina

Dirección de

Flujo de datos

Reglas para diseñar diagramas de flujo.

a) Los diagramas de flujo se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

b) Los símbolos se unen con líneas las cuales tienen en una punta una flecha que indica la dirección hacía donde fluye la dirección del proceso.

c) No deben de quedar líneas de flujo sin conectar.

d) Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso y evitar el uso de muchas palabras.

e) Todos los símbolos pueden tener más una línea de entrada a e sección del símbolo final.

Ejemplo de diagrama de flujo

Diseñe un algoritmo y diagrama flujo que realice la multiplicación de dos

números.

Algoritmo y Diagrama de flujo

Inicio

D.E Leer (num1, num2)

Proceso

Mul=num1*num2

Salida

Imprimir (mul)

Inicio

Num1, num2

Mul=num1, num2

Mul

Fin

Tipos de operadores

Aritmética Relacionados + Suma > Mayor que - Resta < Menor que* Multiplicación >= Mayor igual/ División <= Menor igual Mod. Residuo = Igualdad != Diferente de

Lógicos Tabla de verdad

And Or Not

v

v

v

v

f

v

f

v

v

f

f

f

v

v

v

v

f

f

f

f

F V V F

v v vv f vf v vf f f

And

Not

Or

Un operador es un símbolo matemático que indica que llevar a cabo una operación existe diferentes tipos de operadores que dependiendo de las necesidades utilizaremos en la lógica computacional, aritméticos, relaciones, lógicos.

Algoritmo de decisión o selección

Son aquellos cuanto existe un numero de probabilidades para dar solución a un problema las escritoras selectivas se utiliza para tomar decisiones lógicos de ahí que suelen denominarse estructura de alternativas, estas estructuras son la que adiciona las característica

necesaria para que un programa o un algoritmo obtenga una aparente inteligencia mismo que es reflejada a una computadora las estructura selectiva pueden ser simple dobles y múltiples.

Selección simple

La selección simple ejecuta una determinada acción cuando cumple una determinada condición.

Estructura de if-then

Selección simple si-entonces

Por ejemplo

Diseñe un algoritmo y diagrama de flujo para indicar un mensaje en la pantalla si un número introducido por el usuario es negativo.

Inicio

Condición

Acciones

Fin

Inicio

Núm.

D.E Leer núm.

Proceso No Si

Si núm. <o entonces

Imprimir

“numero negativo” núm. /

Fin si

Fin

Selección doble

Esta estructura entre dos condiciones si la condición es verdadera ejecuta una acción y si condición es falsa ejecuta otra acción.

If – then –else

Si- entonces- de lo contrario F V

Núm. <0

“Numero negativo”

Fin

Condición

Selección múltiple

InicioLeer núm.Seleccionar case núm.

Case 1:”lunes”Case 2:”martes”

Case 3:”miércoles”Case 4:”jueves”Case 5:”viernes”Case 6:”sábado”

Else case:”domingo”Fin—caseEstructura repetitivas For: para para i=1 hasta i=10White=mientras mientras condición =verdadRepeat: repetir=repite hasta que sea condición evaluado se verdadContador: repite un conjunto de instrucciones Acumulador: acumula valores sobre su propia variable.

Estructura repetitiva para forSe conoce comúnmente como estructura de control definida ya que los valores iniciales y finales son especificadas por la variable contadora que controla el ciclo el número de veces exacto que se repitiera por ejemplo para i=1 hasta i=10.La variable contadora puede ir en incremento decrementos de números enteros.Por ejemplo:

Acciones Acciones

Fin

Diseñe un algoritmo que dado un numero por el usuario realice la suma

del 1 al número introducido por el usuario.

Inicio

Leer (núm.)I=1 s=0

Para i=1 hasta núm.

S=s + i

I=i+1 Fin-para

Imprimir s

Fin

Estructura (White)Esta estructura se realiza mientras se cumpla la comisión que se desencadena el proceso, las instrucciones que se encuentran del ciclo White se realizaran.Por ejemplo: realice la suma del 1 al número que realice el usuario.

Inicio

Núm.

S=0

Para i=1, núm., 1

S=s +i

Fin (para)

S

Fin

Diseñe un algoritmo que realice la suma de los números introducidos por

el usuario sea 0.

Pseudocódigo

Su principal objetivo es el representar de una solución de un algoritmo de la forma más detallada posible y a su vez la más parecida a lenguaje de un programación a utilizar de esta manera podemos encontrar pseudocódigo orientado al lenguaje de programación como pascal, llevar, e , emast, entre.

Estructura básicaCabecera: dentro de esta sección tenemos el nombre del programa la declaración de variables y constante y el tipo de datos a utilizar.Cuerpo del programa: dentro de esta sección tenemos el inicio, los instrumentos a utilizar y fin del programa.Por ejemplo:

Inicio

Núm.

S=0

M num!=0

S=s + núm.

núm.

Fin (mc)

Fin

“suma:”, s

PseudocódigoPrograma: calcula—área—cuadrado Declaración visualDim i, a as single Inicio Visualizar