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Resúmenes de Reglas. El Señor de los Anillos. Reiner Knizia.

Resumen de Reglas - El señor de los anillos

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Resumen de Reglas del juego de Devir Iberia. Diseñado por Reiner Knizia.

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Resúmenes de Reglas.

El Señor de los Anillos. Reiner Knizia.

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Preparación del juego

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Desplegamos los tableros. Saurom se coloca en la casilla "12". Indicador de actividad en "Bolsón Cerrado". Colocamos Tablero de Moria debajo y su indicador de evento.

Colocamos en el tablero de Moria un indicador de actividad en la primera casilla de los Marcadores de Actividad.

Las Runas doradas las mezclamos y ponemos boca abajoDemás runas, dado, y las fichas de vida las ponemos en un lateral.Mezclamos las fichas de historia y hacemos una pila boca abajo.

Mezclamos las cartas de búsqueda y hacemos un mazo.

Ordenamos las cartas Legendarias según localizaciones y montamos pilas por cada una de ellas.

Colocamos las 5 cartas de Gandalf boca arriba.

Repartimos boca abajo las cartas de Hobbit a los jugadores.

Colocamos los indicadores de Hobbit y los ponemos casilla "0". Frodo empieza y será el portador del anillo.

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Diagrama de Preparación.

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Ronda del juego

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Refugios Seguros.Hay 3 en todo el juego. Bolsón cerrado, Rivendel y Lothlórien.

Se hacen las acciones en el orden que aparecen en el tablero.

El Jugador activo será el portador del anillo.

Al acabar con todas las acciones se mueve el indicador de actividad a la siguiente localización.

Conflictos.Hay 4 localizaciones con conflicto. Moría, el abismo de Helm, el Antro de Ella-Laraña y Mordor.

Cada tablero de Conflicto tiene Marcadores de Actividad (combate, amistad, sigilo o viaje)Las cartas legendarias se ponen boca arriba para que se vean todas.Por turnos se irá jugando hasta que se acabe el conflicto..

Indicador de Actividad Principal llega al final.Se resuelve la ultima casilla de Evento del Marcador de Eventos.

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Secuencia de Turnos durante la

resolución de conflictos.

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Turnos en los conflictos.Revelar fichas de historia.

Revelar fichas de historia superior de la pila.Resolver dicha ficha. Luego se descarta boca arriba. Nunca mirarlas.Siguen sacando fichas hasta que salga símbolo de actividad, o se acaben los eventos, o se llega final de marcador de actividad principal.Se avanza una casilla del símbolo de actividad que saliera en la ficha.Fichas con símbolo actividad NO presentes en tablero = comodín.

Jugar Cartas.

Al avanzar un indicador, podremos jugar hasta 2 cartas de nuestra mano.Como máximo 1carta marrón y 1 carta gris.Avanzamos tantas casillas como símbolos de las cartas y recibimos los efectos de las casillas. Cartas símbolos que no están tablero=no efecto.

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Turnos en los conflictos.Concluir el turno.

Colocamos fichas de historia reveladas en una pila de descartes.Colocamos las cartas jugadas en una pila de descartes.

Dichos descartes NUNCA se podrán mirar.

El Poder del Anillo. (1 vez por conflicto, y en cualquier momento)

Coloca la ficha del anillo en el indicador del Hobbit.El portador tira el dado y sufre cualquier consecuencia negativa.Avanza el indicador de actividad cualquier número de casillas de acuero a la siguiente formula:

4 casillas - Número de símbolos en el dado de Amenaza.4 casillas - Número de símbolos en el dado de Amenaza.

Las casillas que se avanzan NO se ejecutan. Hobbit invisible.

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Fin de un conflicto.Sucumbir a la oscuridad.

Cada jugador deberá tener cada una de las 3 fichas de Vida.

Por cada una que NO tenga, moverá su Hobbit una casilla a derecha.Tener más de 1 del mismo tipo NO sirve para cubrir una que no tenemos.

Determinar nuevo portador del anillo.

Será el jugador con más fichas de vida del anillo.En empates, será el jugador más próximo a la izquierda del portador actual.Una vez seleccionado portador, se devuelven todas las fichas de vida a la reserva y el indicador de viaje se mueve a la siguiente localización (segura o conflicto).

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Fin del juego.La partida acaba cuando:

El portador del anillo es eliminado.

Se resuelve el Evento "¡El Anillo es mío!

La comunidad destruye el anillo.

Para destruir el anillo debemos llegar final marcador actividad principal de Mordor

Si la tirada NO elimina al portador, podemos intentar destruirlo.

Jugador activo tira dado para destruir anillo. Puede pasar:

No es eliminado, el anillo es destruido.

Si es eliminado, el anillo no es destruido y pasa al siguiente jugador vivo, y volverá a intentar destruir el anillo.

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Fichas de historia y eventosLos indicadores de actividad. No saca mas fichas.

El portador del anillo debe mover su Hobbit una casilla a la derecha

El jugador activo avanza 2 casillas a la derecha o Saurom 1 a la izquierda.

Mueve indicador de Evento a la siguiente casilla, se resuelve evento.

Descartar 3 cartas entre todos o si no, se mueve indicador eventos y se resuelve.

Descartar una carta, una ficha de vida cualquiera y una runa entre todos o si no, se mueve indicador eventos y se resuelve.

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El Dado de AmenazaSaurom avanza una casilla hacia los Hobbit.

El jugador activo mueve una casilla hacia Saurom.

El jugador activo mueve dos casilla hacia Saurom

El jugador activo mueve tres casilla hacia Saurom

El jugador activo debe descartar dos cartas de su mano.

No sucede nada.

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El Señor de los AnillosJuego de Reiner Knizia

Resumen de reglas realizado por Jason Rider.