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Revista Futurista

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Color de piel. De acuerdo con un estudio realizado por los

epidemiólogos Mark Grant y Diane Lauderdale, la piel, el

color del pelo y de los ojos de un estadounidense

promedio se oscurecen cada año por la mezcla racial. Sin

embargo, en algunos países la mezcla genética es más

fuerte que en otros. Según los expertos, esto depende de

varios factores como la intensidad de la inmigración y los

rasgos físicos únicos que se adaptan al medio ambiente,

por lo que es poco probable que

la homogeneización completa de la raza humana pueda

suceder algún día.

El impacto de la

tecnología. Las tecnologías informáticas que se han

convertido en parte de nuestra vida cotidiana, sin duda,

afectan el desarrollo del cuerpo humano. Así, el uso

constante de los teclados y pantallas táctiles puede

conducir al hecho de que las manos y los dedos se

vuelvan más delgados, largos y ágiles, mientras que el

número de terminaciones nerviosas en ellos aumentará

considerablemente.

Sociedad sin género. Los investigadores afirman

que la clonación, partenogénesis y la creación de

matrices artificiales pueden aumentar

significativamente el potencial para

la reproducción humana, que a su vez borraría por

completo los límites entre el hombre y la mujer.

Es probable que la humanidad esté

completamente mezclada formando una sola

masa andrógina. Y en la nueva sociedad 'sin

género' no existirá la diferencia entre mujeres y

hombres.

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Audición selectiva. La

humanidad ya tiene la capacidad

de dirigir su atención a cosas

específicas que oye. Sin

embargo, el oído humano no

tiene ningún mecanismo físico

para esto, todo sucede en el

cerebro. Los expertos señalan

que con el tiempo esta capacidad

podría ser más importante y útil

teniendo en cuenta que nuestro

entorno sigue llenándose de

diferentes fuentes de

información. El hombre del futuro tendrá que aprender a determinar de

manera más eficaz qué es útil para él y qué es solo ruido.

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1. Atraer a las mujeres: los videojuegos siguen siendo un territorio ocupado por una mayoría masculina. Si consiguiera conquistar al público femenino, las ventas de su compañía podrían aumentar 1.000 millones de dólares al año. Pero el problema es que no está del todo claro cual es el tipo de juego que puede atraer a las féminas. La versión online de Los Sims ha resultado un fracaso en gran parte porque no gustó a las mujeres, para las que estaba diseñado. EA confía en el talento y la creatividad de sus desarrolladores, y por eso 4 de sus 11 departamentos están conducidos por mujeres.

2. Publicidad dentro de los juegos: se trata de una práctica que saltó de la televisión al cine, y ahora a los juegos. Eso , deben ser incorporados como una parte del juego, no como un elemento extraño que interrumpe la acción.

3. Atraer a los nuevos consumidores de medios: a diferencia de la televisión, que Gardner define como un “atontante salvapantallas”, los videojuegos poseen la ventaja de la interactividad, y deben aprovecharla. Los jugadores más fieles o adictos forman el núcleo de sus clientes, pero el objetivo es captar a los nuevos consumidores de medios, de momento sólo esporádicos jugadores. ¿Cómo? Por ejemplo ofreciendo niveles sencillos de inicio, o integrando contenidos deportivos en sus juegos.

4. Nuevos talentos: los estudiantes que han crecido en la universidad conviviendo con los juegos están introduciendo grandes novedades. También es importante captar a guionistas y artistas procedentes de otros medios.

5. Legislación. Gardner es consciente de que aumentará la legislación limitando los juegos, la mayoría promovida por políticos que no han jugado en su vida. Ante esta perspectiva, el sector tiene la obligación de entender qué está creando y explicarlo a los consumidores y sus familias.

6. Contenido creado por los usuarios: los casos de MySpace y YouTube demuestran que se ha abierto un nuevo universo fundamentado en las aportaciones de los usuarios, aunque un tanto desmadrado. La industria de los videojuegos puede desarrollar un entorno que controle la aportación de los usuarios, que se suman al juego o se retribuyen económicamente.

7. Papel de Gran Bretaña: por último, Gardner bromeó sobre las posibilidades de Gran Bretaña de liderar esta industria, afirmando que los buenos juegos raramente proceden de países con buen clima. Los británicos han creado juegos de enorme éxito en los últimos años, como Tomb Raider and Grand Theft Auto

Predicciones de los videojuegos en el futuro

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Nike anuncia el lanzamiento de las zapatillas

autoajustables de 'Regreso al futuro'

Michael J. Fox ya tiene las zapatillas autoajustables que llevaba en 'Regreso al futuro'. En su página web, Nike ha anunciado el lanzamiento en la primavera del 2016 de las deportivas que Marty McFly lucía en el film. Y el actor ya las ha mostrado a través de Twitter

Las Nike Mag serán una edición limitada y solo se podrán conseguir a través de subasta, cuya recaudación se destinará a laFundación Michael J. Fox para la investigación del Parkinson, una enfermedad que el actor desde hace años. Nike hará públicas las fechas de las subastas a través de su web y de las redes sociales.

la compañía ha explicado en su web que hace casi 30 años se le pidió

que colaborara en una película que incluiría escenas ambientadas en el

mundo futurista del 2015. La marca fue emplazada a imaginar unas

zapatillas de deporte que se adaptaran a lo que se suponía que sería la

tecnología en el aún lejano 2015.. El resultado de

aquel encargo serán las Nike Mag, que estarán

equipadas con un nuevo sistema de cordones

que se autoajustarán en cuanto detecten el

movimiento del usuario. A través de la

tecnología digital, la innovación hará realidad lo

que se acuñó como "cordones de alimentación".

"Empezamos a crear algo para la ficción y

ahora lo convertimos en realidad, inventar

una nueva tecnología que beneficiará a todos

los atletas", ha explicado el presidente y CEO de Nike, Mark Parker, en

la web de la compañía.

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Casa del futuro Dormitorio

La futurista cama Hi-Can se

completa con cortinas que caen a

ambos lados y al frente, con lo

que se logra una completa

oscuridad incluso a plena luz del

día, un ordenador integrado y un

sistema multimedia con altavoces

conectados que rodean la cama,

además de proyector con una

gran pantalla de alta definición

que se baja al pie de la cama.

Cocina

Otro producto que todavía está en su

fase de diseño conceptual: esta tabla

de picar digital está diseñada para

ser un aparato de pantalla táctil, una

pesa de alimentos, y una tabla de

picar, todo en uno. Puede mostrar

recetas e instrucciones paso a paso

al mismo tiempo que te dice si has

agregado demasiado de un

ingrediente, según el peso de los

alimentos.

Baño

El Numi puede ser uno de los inodoros más avanzados de la historia.

Cuenta con una interfaz de pantalla táctil y altavoces incorporados; el

inodoro puede conectarse a través de bluetooth a dispositivos como tu

teléfono inteligente con el fin de reproducir tu música favorita o podcasts

mientras estás en el baño. También viene equipado con un sensor de

movimiento que levanta la tapa cuando entras al baño, con funcionalidad

de bidé, asiento con calefacción y luz ambiental con múltiples opciones de

color. ¡Incluso hay conductos de ventilación para tus pies!

Sala

¿Alguna vez deseaste no sólo poder apagar tu televisor, sino hacerlo

invisible también? El televisor transparente puede ser la respuesta a tus

deseos. Éste es un nuevo producto de diseño que hace exactamente lo

que su nombre indica: hace que la pantalla del televisor sea transparente,

de modo que cuando está apagado, se puede ver a través de él. Si bien

esto se enfoca más en la forma que en la función, a mí me atrae

simplemente por su estética.

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La nueva teoría del tiempo, desarrollada por Bradford Skow, un profesor

de filosofía del Instituto de Tecnología de Massachusetts, EE.UU., sugiere

que el tiempo no avanza, sino más bien, todo el tiempo es siempre

presente, informa 'Daily Mail'.

Según esta teoría del 'universo de bloque', si tuviéramos que 'contemplar'

el universo desde arriba, veríamos tiempo extendido en todas las

direcciones. Skow alega que no cree en que los eventos se queden en el

pasado y desaparezcan para siempre: existen en diferentes partes del

espacio-tiempo.

El científico sostiene que el presente no es como un punto destacado en

la línea de tiempo. Más bien, las experiencias que tuviste ayer, la

semana pasada, o incluso años atrás son todas reales. Sin embargo,

precisa que el viaje en el tiempo entre los diferentes momentos no es

posible, ya que ahora estamos en una parte diferente del espacio-tiempo.

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