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,una revista digital, de carácter crítico – constructivo e investigativo, diseñada para compartir los desarrollos tecnológicos dentro del campo educativo.
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EDICIÓN VIRTUAL No.1 JUNIO 2011
“ Dime y lo olvido, enséñame y lo
recuerdo, involúcrame y lo aprendo.”
Benjamín Franklin
R.I.E
REVISTA INTERACTIVA EDUCATIVA
Información a distancia sin distancias
INTEGRANTES
Marcela Peñaherrera
Xiomara Rodriguez
Susana Zurita
Paul Monge
Gilysbe Rojas
Sara Pérez
Página 2
EDITORA
Revista Interactiva Educativa RIE ,una
revista digital, de carácter crítico –
constructivo e investigativo, diseñada
para compartir los desarrollos
tecnológicos dentro del campo educativo.
La Edición N.-1 está orientada a la
reflexión, análisis, e innovación docente,
su propósito es compartir las nuevas
formas de hacer educación, sus
metodologías,
Te invitamos a formar parte de nuestro
desafío, bienvenido al mundo de la
virtualidad.
Marcela Peñaherrera
CONTENIDO
Portada……………………………….………………………….1
Contenido…………………………………………..…………….2
Editora…………………………………………………………..2
E-learnig, el futuro de la Educación a
Distancia ……………………………………………………….3
El docente y el uso de la Tednología…………..6
Pedagogía en los entornos virtuales de
Distancia……….……………………………………………….8
Mundos Virtuales…………………………………………..11
Moodle Herramienta para la gestión del
Aprendizaje ……..…………………………………………15
Pedagogía en los Entornos del
Aprendizaje ……..…………………………………………22
Página 3
E-Learning, el futuro de la Educación a
Distancia
Marcela Peñaherrera
FOTO TOMADA DE : http://www.ari.es/index.shtml
PALABRAS CLAVES:, Tecnología, Metodología , Sociedad
El elearning es un modelo de formación a
distancia que utiliza Internet como
herramienta de aprendizaje. Este modelo
permite al estudiante realizar el curso desde cualquier parte del mundo y a cualquier
hora. Las herramientas 2.0 (blogs, los social
media y los videojuegos) se han convertido
en el aliado perfecto para la formación empresarial. El reto en los próximos años
será la aplicación de las redes sociales a la
formación corporativa y el desarrollo de
esta modalidad.
FOTO TOMADA DE :
http://www.google.es/intl/es_ALL/images/logos/images_lo
go_sm.gif
Página 4
El cambio es lo único inmutable. La esfera digital se ha
transformado en muy pocos años. Los blogs, los videojuegos y, sobre todo, las redes sociales han
cosechado en muy poco tiempo un gran éxito que la
formación online no debe desaprovechar. Según un
informe de Adecco Training, en los últimos años, las empresas están concediendo un mayor protagonismo a
las herramientas 2.0 y se dibuja una tendencia clara
hacia la reducción de horas en las aulas para combinar
esta metodología con el e-learning.
La formación es, a través de cualquier medio
electrónico: CD, DVD, PDA, Móvil, Internet, etc., aunque habitualmente se entiende como formación a través de
Internet
El e-learning es fruto de la combinación de varios elementos ó ingredientes:
Contenidos Educativos:
Multimedia,
HTML, SCORM,
PDFs, etc.
Personas: estudiantes,
tutores,
Coordinadores, etc.
Tecnologías: Campus
Virtual, Herramientas
de Comunicación,
Sistema de Informes,
etc. Metodología:
Asíncrona, Síncrona,
Seguimiento, Planificación,
Itinerarios, Tipo de Evaluación,
Actividades, etc.
Página 5
¿Cuáles son los beneficios del e-learning para el/la estudiante?
Motivación: Motivación inherente al uso del
computador, Internet, las nuevas tecnologías. Se le ofrece una formación novedosa e
impactante.
Alfabetización digital: Mediante herramientas
y contenidos usables el trabajador se habitúa a las nuevas tecnologías sin demasiado
esfuerzo.
Formación más efectiva: Mediante el uso de simuladores, multimedia, voz, video, juegos,
práctica guiada, etc., el estudiante aprende de
manera más efectiva, que con otros medios de
formación cómo manuales, clases magistrales,
etc. http://www.ari.es/index.shtml
Página 6
Prof. Xiomara Rodríguez
EL docente y el uso de la tecnología
PALABRAS CLAVES: Docente, tecnología, educación
Hoy en día producto de los cambios tan
drástico que vive la sociedad se hace
necesario cambiar los paradigmas en la
educación y salir del encierro del aula de
clase muchas veces descontextualizada
de la realidad, a un aula abierta con
autonomía donde la tecnologías
constituyen, un desafío y juega un papel
sumamente importante en la construcción
de un aprendizaje significativo.
En consecuencia el estudiante deja la
pasibilidad en el aula y se convierte en el
gestor de su propio aprendizaje, es decir
se hace protagonista del proceso de
enseñanza aprendizaje haciendo uso de
opciones creativas, atractivas y
novedosas e interactuando a través del
computador con los compañeros y entre
todo construyendo nuevos saberes. pares
e integrar la reflexión evaluativa al
proceso formativo.
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En este sentido y apoyado en Diaz
Barriga (1999), se espera que el docente
sea un profesional competente como líder
del cambio, critico y transformador,
respetuoso y comprometido con la
educación
Siendo así, el docente deja de ser el dispensador de saberes y se convierte en
facilitador, colaborador y orientador de
procesos de tal manera que el
El docente se convierte en mediador en el encuentro del estudiante con el
conocimiento y su grupo colaborativo
para que pueda reafirmar los procesos y
productos académicos, además debe
orientar los procesos de autoevaluación
como elemento clave para aprender del
error, compartir experiencias con los
Es de gran importancia que dentro de
su rol el docente tenga un acercamiento
con sus estudiantes, haga seguimiento
individual y grupal, realimente los avances
e incorpore estrategias de motivación.
Por otra parte, como facilitador del
proceso de aprendizaje debe además
ayudar a aprender y para esto se hace
necesario que conozca a sus estudiantes,
cuáles son sus intereses, capacidades,
estilos de aprendizaje, hábitos y actitudes
.
Página 8
PEDAGOGÍA EN LOS ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
PALABRAS CLAVES: Pedagogía, EVA, NTIC
Por: Susana Monserrat Zurita Polo
La educación es un proceso social por naturaleza,
un evento que al estar implicado en una red de
influencias mutuas, es indudablemente el suceso
más humano y humanizador de todas las finalidades sociales. La representación de la
acción educativa, así como las condiciones
necesarias en el aprendizaje, se transforman
cuando este proceso se apoya en las Nuevas Tecnologías de la Información y de la
Comunicación (NTIC). Este proceso se debe a que estas tecnologías están generando nuevas percepciones y oportunidades en los múltiples ámbitos de las relaciones
sociales, y con ello, en la dinámica de la vida diaria de hoy, planteando por ello, un reto
constante de redefinición a las iniciativas educativas en todos los niveles a escala
mundial. Por tanto, la incorporación de las NTIC, como un nuevo componente del modelo pedagógico, exige a la teoría educativa umbrales particulares de análisis y
compresión de la eficacia de estos nuevos instrumentos en el aprendizaje. Determinar
este alcance educativo es imponderable en la actualidad, ya que no todo lo
tecnológicamente viable es educativamente pertinente, necesitando añadir a este
mundo de oportunidades, una dimensión pedagógica apropiada y necesaria a su vez.
Para que se dé el proceso enseñanza – aprendizaje a través de los EVA,
obligatoriamente se tendrá que considerar que la pedagogía no puede estar aislada al
ser el conjunto de saberes que se encarga de la educación como fenómeno
específicamente humano y típicamente social; se trata de una ciencia aplicada de carácter psicosocial, cuyo objeto de estudio es la educación.
No es el simple hecho de dictar clases, es un saber que se construye con mucho
estudio e investigación, es un conocimiento, un saber que está en constante evolución y
refutación. Considerando que toda actividad depende del material con el que opera y
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que la pedagogía es la disciplina que organiza el proceso educativo de toda persona, en
los aspectos psicológico, físico e intelectual tomando en cuenta los aspectos culturales de la sociedad en general y que es el arte de transmitir experiencias, conocimientos,
valores, con los recursos que tenemos a nuestro alcance, como son: experiencia,
materiales, la misma naturaleza, los laboratorios, los avances tecnológicos, la escuela,
el arte, el lenguaje hablado, escrito y corporal, es la parte básica y fundamental para el desarrollo del proceso educativo en la actualidad a través de medios ya no solo físicos
sino también electrónicos y virtuales.
Se ha buscado constantemente poner en evidencia la forma cómo las tecnologías cambian nuestras mentes (Burke y Ornstein, 2001). Sin embargo, el marco de la teoría
sociocultural, nos lleva a entender que la cognición, nuestra mente, no funciona sólo
como una reacción biológica, sino que pasa a ser una entidad ampliada por el elemento cultural que modifica y conforma su estructura interna. Se habla entonces de la
inteligencia no sólo como una propiedad de la mente, sino de la inteligencia como una
propiedad ejecutada; es decir, mediatizada a través de los recursos externos, como
son los instrumentos de mediación, que la cultura y la sociedad ponen a nuestro
alcance.
Las NTIC, hoy por hoy, insinúan una forma de mediación propia. Consecuentemente, la
tecnología infovirtual propone, sobre la base de su modo particular de sugerir la
acción, modos diferentes de ejecutar la mente. Frente a esta idea global de que la
mente está mediada, es decir, está amplificada por los instrumentos con los cuales el sujeto altera la realidad, debemos de advertir que cada instrumento cultural
proporciona al sujeto una nueva, y no natural forma, de proyección o transfiguración
de la realidad, y con ello, de sí mismo. Los EVA, que abrigan y soportan un sistema de
acción infovirtual, son un tipo de instrumentos de mediación que afectan de una manera concreta los procesos internos de los sujetos que interactúan con o a través
de ellos. Esta forma concreta de mediación está directamente asociada con la forma -
compleja- en que procesan y distribuyen la información en el proceso de aprendizaje.
Cuando optamos por una tecnología, no estamos optando simplemente por un aparato
a secas, sino que optamos por todo lo que le incumbe como sistema de acción
predeterminado, es decir, por un todo integral en el que se incluyen los componentes
materiales, agentes intencionales, la estructura del sistema, los objetivos y los
Página 10
resultados. Extendiendo esto a un EVA, por definición, sería entonces: un sistema de
acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de
actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos.
Las nuevas posibilidades de acción permiten relacionar la digitalización -dimensión
técnica- y a la estructura hipertextual -dimensión expresiva con el aprendizaje -
dimensión pedagógica- en los EVA. De esta forma, una de las posibilidades de acción que admite un EVA, el cual está basado en la capacidad tecnológica de la digitalización -
aspecto que nos conduce al tema de la desmaterialización del patrimonio cultural y
socialmente estructurado-, permite que la realidad así digitalizada, pueda ser
distribuida a cualquier parte del mundo (espacio) a velocidades instantáneas (tiempo).
Esta reubicación conceptual en el aprendizaje generada por la digitalización, permite que a través de un EVA se minimice el concepto de distancia como impedimento para
aprender, como también consiste que se pueda diversificar los tiempos para la
interacción, pudiendo ser, como se sabe, síncrono o asíncrono. Es decir, existe una
capacidad instalada de acción en las NTIC que permite que un emisor y un receptor -o viceversa- puedan compartir información, así como comunicarse superando
considerablemente las dificultades de ubicación y tiempo de manera eficiente.
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Mundos Virtuales
Paúl Eduardo Monge Moreno.
PALABRAS CLAVE: Mundos, Virtuales, 3D
Definición.
Es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o
entornos, denominados virtuales, en los que el
hombre interacciona con la máquina en entornos
artificiales semejantes a la vida real.
Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace
años para la enseñanza y la práctica de
determinados oficios, existen ya programas que,
mediante cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales» que enlazan un despacho u oficina con otro punto
cualquiera del edificio (por ejemplo, un pasillo) y permiten a los que pasan por
éste, ver y hablar con los que están en el despacho, estableciendo
comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el arquitecto.
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MUVE’S
MUVE son siglas de Entornos Virtuales
Multi Usuario, son también conocidos
como METAVERSOS.
Los Mundos Virtuales son un nuevo y
más efectivo canal de comunicación e
interacción que aquellos que usan herramientas Web 2.0 o LMS, porque
poseen algunas características extras
tales como:
Visualización, simulación 3D.
Presencia Colectiva de Residentes. Interacción en tiempo real.
Comunicación por voz.
Avatar.
Persistencia
Esto lleva a una fuerte experiencia subjetiva conocida como Inmersión, que se presenta en la interacción del avatar con el entorno. Estos ingredientes son
únicos en cualquier canal de comunicación y crean una experiencia 3D
poderosa, auditiva, interactiva, creativa, la misma que es muy gratificante.
MUVE’S existentes en la actualidad.
En la actualidad existen muchos mundos virtuales que han surgido en diferentes temáticas y propósitos, entre los más conocidos tenemos:
Second Life http://www.secondlife.com. Club Penguin http://www.clubpenguin.com/es/
Twinity http://www.twinity.com/en Recreación Ciudades
Vastpark http://www.vastpark.com/ Metaverso Colaborati
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MUVE’S que incorporan temas de Educación.
Varios son los mundos virtuales que incorporan elementos útiles en el aprendizaje siendo el más conocido Second Life,
pero existen otros tales como:
Croquet. Entorno de Arquitectura Abierta.
Active Worlds.
La comunidad Active Worlds Educational Universe
(AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas.
Smart Meeting.
Entorno 3D de Colaboración.
Vside. Mundo Virtual en donde se realizan actividades Musicales.
Second Life
Second Life y los entornos 3D en general son los entornos del futuro del
Elearning, es por esta razón que se debe ir ya desarrollando aplicaciones para este tipo de entornos.
Este espacio ofrece a los usuarios varias salas de reuniones, asi como un auditorio para la
realización de conferencias, las salas de
reuniones permiten desarrollar trabajos en grupo, tutorías personales.
Second Life contiene un sinfín de animaciones que podemos añadir a nuestro avatars, dando
así un aspecto más real a la animación.
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Este nuevo mundo es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisión y transmisión del conocimiento, entre sus múltiples ventajas se destaca la gratuidad del mismo, facilitando al usuario su utilización.
Dificultades en los Mundos 3D
El trabajar en Mundos 3D implica tener un conocimiento profundo en algunos aspectos tanto tecnológicos como científicos, ya que el grado de dificultad de su
uso limita a cierta población el tenerlos a la mano, siendo el más importarte el aspecto tecnológico.
El uso de estos mundos 3D implica poseer un computador última generación, una conexión de internet con un buen ancho de banda, y un conocimiento intermedio del
manejo del computador y paquetes informáticos.
Es importante tomar en cuenta la relevancia que van tomando los mundos virtuales en las nuevas generaciones, ya que se podrían aprovechar en beneficio de la educación,
para esto será necesario que los docentes tomen nota de los avances en estos temas y se preparen de mejor manera.
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Gilysbe Rojas
MOODLE HERRAMIENTA PARA LA GESTIÓN DEL
APRENDIZAJE
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Estadísticas:
68% de los usuarios de Internet en Venezuela pertenecen a los
estratos socioeconómicos D y E que representan un 80% de la
población. Para 2012 el 53% de la población venezolana estará
conectada, algo así como 15.600.000 personas.
Hoy el 15% de los internautas sigue accediendo desde su lugar de
trabajo, 6% desde sus centros de estudio y el 2% desde centros
informáticos u otros.
Bibliografía:
DA ROCHA, Antonio. “Moodle como herramienta de aprendizaje” en Conferencia CONATEL/CARACAS, septiembre 2009.
ComputerWorld Venezuela- http://www.cwv.com.ve/
Moodle en Español: http://moodle.org/course/view.php?id=11
La enciclopedia libre wikipedia: http://es.wikipedia.org/
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PEDAGOGÍA EN LOS ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
PALABRAS CLAVES: EVA,COMPETENCIAS, TIC
Sáara Pérez
Este breve artículo acerca del desarrollo de competencias específicamente en los entornos
virtuales de aprendizaje
Sin duda hay una sociedad en red cuya
estructura social está construida en torno a
redes de información a partir de las tecnologías
de la información y comunicación. Internet en
ese sentido no es simplemente una tecnología;
es el medio de comunicación que constituye la
forma organizativa de nuestras sociedades
(Castells 2001, cit. Guiterd, M y otros). En tal
sentido esto debe ser considerado en los
espacios formativos
Hay competencias genéricas que están
vinculadas al uso de las TIC entre la que cabe
destacar el trabajo en equipo. De ahí que los
entornos virtuales de aprendizaje son espacios
en los cuales los estudiantes interioricen
actitudes básicas necesarias para un trabajo
colaborativo virtual (compromiso,
transparencia, constancia y respeto) a la vez
que pongan en práctica
habilidades relacionadas con la comunicación virtual y
asíncrona (valorando la calidad de la interacción.
información, la capacidad de tomar decisiones, el análisis
crítico y constructivo, las ideas y opiniones.
El proceso educativo a través de la red exige mucho más
que colocar una página o un sitio un conjunto de
documentos enlazados electrónicamente los recursos de
aprendizaje deben incluir, además de materiales de
apoyo, documentos maestros (guías de usuario),
diseñadas con criterios pedagógicos. Un entorno
educativo bajo este medio, requiere de altos niveles e
calidad, lo cual se asocia con la motivación que despierte,
su accesibilidad, interactividad, funcionalidad, entre otras
características.
En el siguiente número les mostraré la iniciativa de
instituciones acerca de cómo están motivando en sus
estudiantes el desarrollo de competencias desde los
entonos virtuales de aprendizaje.
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