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EDICIÓN VIRTUAL No.1 JUNIO 2011 “ Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.” Benjamín Franklin R.I.E REVISTA INTERACTIVA EDUCATIVA Información a distancia sin distancias INTEGRANTES Marcela Peñaherrera Xiomara Rodriguez Susana Zurita Paul Monge Gilysbe Rojas Sara Pérez

Revista Interacitvas Educativa R.I.E

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,una revista digital, de carácter crítico – constructivo e investigativo, diseñada para compartir los desarrollos tecnológicos dentro del campo educativo.

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Page 1: Revista Interacitvas Educativa R.I.E

EDICIÓN VIRTUAL No.1 JUNIO 2011

“ Dime y lo olvido, enséñame y lo

recuerdo, involúcrame y lo aprendo.”

Benjamín Franklin

R.I.E

REVISTA INTERACTIVA EDUCATIVA

Información a distancia sin distancias

INTEGRANTES

Marcela Peñaherrera

Xiomara Rodriguez

Susana Zurita

Paul Monge

Gilysbe Rojas

Sara Pérez

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EDITORA

Revista Interactiva Educativa RIE ,una

revista digital, de carácter crítico –

constructivo e investigativo, diseñada

para compartir los desarrollos

tecnológicos dentro del campo educativo.

La Edición N.-1 está orientada a la

reflexión, análisis, e innovación docente,

su propósito es compartir las nuevas

formas de hacer educación, sus

metodologías,

Te invitamos a formar parte de nuestro

desafío, bienvenido al mundo de la

virtualidad.

Marcela Peñaherrera

CONTENIDO

Portada……………………………….………………………….1

Contenido…………………………………………..…………….2

Editora…………………………………………………………..2

E-learnig, el futuro de la Educación a

Distancia ……………………………………………………….3

El docente y el uso de la Tednología…………..6

Pedagogía en los entornos virtuales de

Distancia……….……………………………………………….8

Mundos Virtuales…………………………………………..11

Moodle Herramienta para la gestión del

Aprendizaje ……..…………………………………………15

Pedagogía en los Entornos del

Aprendizaje ……..…………………………………………22

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E-Learning, el futuro de la Educación a

Distancia

Marcela Peñaherrera

FOTO TOMADA DE : http://www.ari.es/index.shtml

PALABRAS CLAVES:, Tecnología, Metodología , Sociedad

El elearning es un modelo de formación a

distancia que utiliza Internet como

herramienta de aprendizaje. Este modelo

permite al estudiante realizar el curso desde cualquier parte del mundo y a cualquier

hora. Las herramientas 2.0 (blogs, los social

media y los videojuegos) se han convertido

en el aliado perfecto para la formación empresarial. El reto en los próximos años

será la aplicación de las redes sociales a la

formación corporativa y el desarrollo de

esta modalidad.

FOTO TOMADA DE :

http://www.google.es/intl/es_ALL/images/logos/images_lo

go_sm.gif

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Página 4

El cambio es lo único inmutable. La esfera digital se ha

transformado en muy pocos años. Los blogs, los videojuegos y, sobre todo, las redes sociales han

cosechado en muy poco tiempo un gran éxito que la

formación online no debe desaprovechar. Según un

informe de Adecco Training, en los últimos años, las empresas están concediendo un mayor protagonismo a

las herramientas 2.0 y se dibuja una tendencia clara

hacia la reducción de horas en las aulas para combinar

esta metodología con el e-learning.

La formación es, a través de cualquier medio

electrónico: CD, DVD, PDA, Móvil, Internet, etc., aunque habitualmente se entiende como formación a través de

Internet

El e-learning es fruto de la combinación de varios elementos ó ingredientes:

Contenidos Educativos:

Multimedia,

HTML, SCORM,

PDFs, etc.

Personas: estudiantes,

tutores,

Coordinadores, etc.

Tecnologías: Campus

Virtual, Herramientas

de Comunicación,

Sistema de Informes,

etc. Metodología:

Asíncrona, Síncrona,

Seguimiento, Planificación,

Itinerarios, Tipo de Evaluación,

Actividades, etc.

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¿Cuáles son los beneficios del e-learning para el/la estudiante?

Motivación: Motivación inherente al uso del

computador, Internet, las nuevas tecnologías. Se le ofrece una formación novedosa e

impactante.

Alfabetización digital: Mediante herramientas

y contenidos usables el trabajador se habitúa a las nuevas tecnologías sin demasiado

esfuerzo.

Formación más efectiva: Mediante el uso de simuladores, multimedia, voz, video, juegos,

práctica guiada, etc., el estudiante aprende de

manera más efectiva, que con otros medios de

formación cómo manuales, clases magistrales,

etc. http://www.ari.es/index.shtml

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Prof. Xiomara Rodríguez

EL docente y el uso de la tecnología

PALABRAS CLAVES: Docente, tecnología, educación

Hoy en día producto de los cambios tan

drástico que vive la sociedad se hace

necesario cambiar los paradigmas en la

educación y salir del encierro del aula de

clase muchas veces descontextualizada

de la realidad, a un aula abierta con

autonomía donde la tecnologías

constituyen, un desafío y juega un papel

sumamente importante en la construcción

de un aprendizaje significativo.

En consecuencia el estudiante deja la

pasibilidad en el aula y se convierte en el

gestor de su propio aprendizaje, es decir

se hace protagonista del proceso de

enseñanza aprendizaje haciendo uso de

opciones creativas, atractivas y

novedosas e interactuando a través del

computador con los compañeros y entre

todo construyendo nuevos saberes. pares

e integrar la reflexión evaluativa al

proceso formativo.

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En este sentido y apoyado en Diaz

Barriga (1999), se espera que el docente

sea un profesional competente como líder

del cambio, critico y transformador,

respetuoso y comprometido con la

educación

Siendo así, el docente deja de ser el dispensador de saberes y se convierte en

facilitador, colaborador y orientador de

procesos de tal manera que el

El docente se convierte en mediador en el encuentro del estudiante con el

conocimiento y su grupo colaborativo

para que pueda reafirmar los procesos y

productos académicos, además debe

orientar los procesos de autoevaluación

como elemento clave para aprender del

error, compartir experiencias con los

Es de gran importancia que dentro de

su rol el docente tenga un acercamiento

con sus estudiantes, haga seguimiento

individual y grupal, realimente los avances

e incorpore estrategias de motivación.

Por otra parte, como facilitador del

proceso de aprendizaje debe además

ayudar a aprender y para esto se hace

necesario que conozca a sus estudiantes,

cuáles son sus intereses, capacidades,

estilos de aprendizaje, hábitos y actitudes

.

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PEDAGOGÍA EN LOS ENTORNOS VIRTUALES DE

APRENDIZAJE

PALABRAS CLAVES: Pedagogía, EVA, NTIC

Por: Susana Monserrat Zurita Polo

La educación es un proceso social por naturaleza,

un evento que al estar implicado en una red de

influencias mutuas, es indudablemente el suceso

más humano y humanizador de todas las finalidades sociales. La representación de la

acción educativa, así como las condiciones

necesarias en el aprendizaje, se transforman

cuando este proceso se apoya en las Nuevas Tecnologías de la Información y de la

Comunicación (NTIC). Este proceso se debe a que estas tecnologías están generando nuevas percepciones y oportunidades en los múltiples ámbitos de las relaciones

sociales, y con ello, en la dinámica de la vida diaria de hoy, planteando por ello, un reto

constante de redefinición a las iniciativas educativas en todos los niveles a escala

mundial. Por tanto, la incorporación de las NTIC, como un nuevo componente del modelo pedagógico, exige a la teoría educativa umbrales particulares de análisis y

compresión de la eficacia de estos nuevos instrumentos en el aprendizaje. Determinar

este alcance educativo es imponderable en la actualidad, ya que no todo lo

tecnológicamente viable es educativamente pertinente, necesitando añadir a este

mundo de oportunidades, una dimensión pedagógica apropiada y necesaria a su vez.

Para que se dé el proceso enseñanza – aprendizaje a través de los EVA,

obligatoriamente se tendrá que considerar que la pedagogía no puede estar aislada al

ser el conjunto de saberes que se encarga de la educación como fenómeno

específicamente humano y típicamente social; se trata de una ciencia aplicada de carácter psicosocial, cuyo objeto de estudio es la educación.

No es el simple hecho de dictar clases, es un saber que se construye con mucho

estudio e investigación, es un conocimiento, un saber que está en constante evolución y

refutación. Considerando que toda actividad depende del material con el que opera y

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que la pedagogía es la disciplina que organiza el proceso educativo de toda persona, en

los aspectos psicológico, físico e intelectual tomando en cuenta los aspectos culturales de la sociedad en general y que es el arte de transmitir experiencias, conocimientos,

valores, con los recursos que tenemos a nuestro alcance, como son: experiencia,

materiales, la misma naturaleza, los laboratorios, los avances tecnológicos, la escuela,

el arte, el lenguaje hablado, escrito y corporal, es la parte básica y fundamental para el desarrollo del proceso educativo en la actualidad a través de medios ya no solo físicos

sino también electrónicos y virtuales.

Se ha buscado constantemente poner en evidencia la forma cómo las tecnologías cambian nuestras mentes (Burke y Ornstein, 2001). Sin embargo, el marco de la teoría

sociocultural, nos lleva a entender que la cognición, nuestra mente, no funciona sólo

como una reacción biológica, sino que pasa a ser una entidad ampliada por el elemento cultural que modifica y conforma su estructura interna. Se habla entonces de la

inteligencia no sólo como una propiedad de la mente, sino de la inteligencia como una

propiedad ejecutada; es decir, mediatizada a través de los recursos externos, como

son los instrumentos de mediación, que la cultura y la sociedad ponen a nuestro

alcance.

Las NTIC, hoy por hoy, insinúan una forma de mediación propia. Consecuentemente, la

tecnología infovirtual propone, sobre la base de su modo particular de sugerir la

acción, modos diferentes de ejecutar la mente. Frente a esta idea global de que la

mente está mediada, es decir, está amplificada por los instrumentos con los cuales el sujeto altera la realidad, debemos de advertir que cada instrumento cultural

proporciona al sujeto una nueva, y no natural forma, de proyección o transfiguración

de la realidad, y con ello, de sí mismo. Los EVA, que abrigan y soportan un sistema de

acción infovirtual, son un tipo de instrumentos de mediación que afectan de una manera concreta los procesos internos de los sujetos que interactúan con o a través

de ellos. Esta forma concreta de mediación está directamente asociada con la forma -

compleja- en que procesan y distribuyen la información en el proceso de aprendizaje.

Cuando optamos por una tecnología, no estamos optando simplemente por un aparato

a secas, sino que optamos por todo lo que le incumbe como sistema de acción

predeterminado, es decir, por un todo integral en el que se incluyen los componentes

materiales, agentes intencionales, la estructura del sistema, los objetivos y los

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resultados. Extendiendo esto a un EVA, por definición, sería entonces: un sistema de

acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de

actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos.

Las nuevas posibilidades de acción permiten relacionar la digitalización -dimensión

técnica- y a la estructura hipertextual -dimensión expresiva con el aprendizaje -

dimensión pedagógica- en los EVA. De esta forma, una de las posibilidades de acción que admite un EVA, el cual está basado en la capacidad tecnológica de la digitalización -

aspecto que nos conduce al tema de la desmaterialización del patrimonio cultural y

socialmente estructurado-, permite que la realidad así digitalizada, pueda ser

distribuida a cualquier parte del mundo (espacio) a velocidades instantáneas (tiempo).

Esta reubicación conceptual en el aprendizaje generada por la digitalización, permite que a través de un EVA se minimice el concepto de distancia como impedimento para

aprender, como también consiste que se pueda diversificar los tiempos para la

interacción, pudiendo ser, como se sabe, síncrono o asíncrono. Es decir, existe una

capacidad instalada de acción en las NTIC que permite que un emisor y un receptor -o viceversa- puedan compartir información, así como comunicarse superando

considerablemente las dificultades de ubicación y tiempo de manera eficiente.

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Mundos Virtuales

Paúl Eduardo Monge Moreno.

PALABRAS CLAVE: Mundos, Virtuales, 3D

Definición.

Es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o

entornos, denominados virtuales, en los que el

hombre interacciona con la máquina en entornos

artificiales semejantes a la vida real.

Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace

años para la enseñanza y la práctica de

determinados oficios, existen ya programas que,

mediante cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales» que enlazan un despacho u oficina con otro punto

cualquiera del edificio (por ejemplo, un pasillo) y permiten a los que pasan por

éste, ver y hablar con los que están en el despacho, estableciendo

comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el arquitecto.

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MUVE’S

MUVE son siglas de Entornos Virtuales

Multi Usuario, son también conocidos

como METAVERSOS.

Los Mundos Virtuales son un nuevo y

más efectivo canal de comunicación e

interacción que aquellos que usan herramientas Web 2.0 o LMS, porque

poseen algunas características extras

tales como:

Visualización, simulación 3D.

Presencia Colectiva de Residentes. Interacción en tiempo real.

Comunicación por voz.

Avatar.

Persistencia

Esto lleva a una fuerte experiencia subjetiva conocida como Inmersión, que se presenta en la interacción del avatar con el entorno. Estos ingredientes son

únicos en cualquier canal de comunicación y crean una experiencia 3D

poderosa, auditiva, interactiva, creativa, la misma que es muy gratificante.

MUVE’S existentes en la actualidad.

En la actualidad existen muchos mundos virtuales que han surgido en diferentes temáticas y propósitos, entre los más conocidos tenemos:

Second Life http://www.secondlife.com. Club Penguin http://www.clubpenguin.com/es/

Twinity http://www.twinity.com/en Recreación Ciudades

Vastpark http://www.vastpark.com/ Metaverso Colaborati

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MUVE’S que incorporan temas de Educación.

Varios son los mundos virtuales que incorporan elementos útiles en el aprendizaje siendo el más conocido Second Life,

pero existen otros tales como:

Croquet. Entorno de Arquitectura Abierta.

Active Worlds.

La comunidad Active Worlds Educational Universe

(AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas.

Smart Meeting.

Entorno 3D de Colaboración.

Vside. Mundo Virtual en donde se realizan actividades Musicales.

Second Life

Second Life y los entornos 3D en general son los entornos del futuro del

Elearning, es por esta razón que se debe ir ya desarrollando aplicaciones para este tipo de entornos.

Este espacio ofrece a los usuarios varias salas de reuniones, asi como un auditorio para la

realización de conferencias, las salas de

reuniones permiten desarrollar trabajos en grupo, tutorías personales.

Second Life contiene un sinfín de animaciones que podemos añadir a nuestro avatars, dando

así un aspecto más real a la animación.

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Este nuevo mundo es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisión y transmisión del conocimiento, entre sus múltiples ventajas se destaca la gratuidad del mismo, facilitando al usuario su utilización.

Dificultades en los Mundos 3D

El trabajar en Mundos 3D implica tener un conocimiento profundo en algunos aspectos tanto tecnológicos como científicos, ya que el grado de dificultad de su

uso limita a cierta población el tenerlos a la mano, siendo el más importarte el aspecto tecnológico.

El uso de estos mundos 3D implica poseer un computador última generación, una conexión de internet con un buen ancho de banda, y un conocimiento intermedio del

manejo del computador y paquetes informáticos.

Es importante tomar en cuenta la relevancia que van tomando los mundos virtuales en las nuevas generaciones, ya que se podrían aprovechar en beneficio de la educación,

para esto será necesario que los docentes tomen nota de los avances en estos temas y se preparen de mejor manera.

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Gilysbe Rojas

MOODLE HERRAMIENTA PARA LA GESTIÓN DEL

APRENDIZAJE

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Estadísticas:

68% de los usuarios de Internet en Venezuela pertenecen a los

estratos socioeconómicos D y E que representan un 80% de la

población. Para 2012 el 53% de la población venezolana estará

conectada, algo así como 15.600.000 personas.

Hoy el 15% de los internautas sigue accediendo desde su lugar de

trabajo, 6% desde sus centros de estudio y el 2% desde centros

informáticos u otros.

Bibliografía:

DA ROCHA, Antonio. “Moodle como herramienta de aprendizaje” en Conferencia CONATEL/CARACAS, septiembre 2009.

ComputerWorld Venezuela- http://www.cwv.com.ve/

Moodle en Español: http://moodle.org/course/view.php?id=11

La enciclopedia libre wikipedia: http://es.wikipedia.org/

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PEDAGOGÍA EN LOS ENTORNOS VIRTUALES DE

APRENDIZAJE

PALABRAS CLAVES: EVA,COMPETENCIAS, TIC

Sáara Pérez

Este breve artículo acerca del desarrollo de competencias específicamente en los entornos

virtuales de aprendizaje

Sin duda hay una sociedad en red cuya

estructura social está construida en torno a

redes de información a partir de las tecnologías

de la información y comunicación. Internet en

ese sentido no es simplemente una tecnología;

es el medio de comunicación que constituye la

forma organizativa de nuestras sociedades

(Castells 2001, cit. Guiterd, M y otros). En tal

sentido esto debe ser considerado en los

espacios formativos

Hay competencias genéricas que están

vinculadas al uso de las TIC entre la que cabe

destacar el trabajo en equipo. De ahí que los

entornos virtuales de aprendizaje son espacios

en los cuales los estudiantes interioricen

actitudes básicas necesarias para un trabajo

colaborativo virtual (compromiso,

transparencia, constancia y respeto) a la vez

que pongan en práctica

habilidades relacionadas con la comunicación virtual y

asíncrona (valorando la calidad de la interacción.

información, la capacidad de tomar decisiones, el análisis

crítico y constructivo, las ideas y opiniones.

El proceso educativo a través de la red exige mucho más

que colocar una página o un sitio un conjunto de

documentos enlazados electrónicamente los recursos de

aprendizaje deben incluir, además de materiales de

apoyo, documentos maestros (guías de usuario),

diseñadas con criterios pedagógicos. Un entorno

educativo bajo este medio, requiere de altos niveles e

calidad, lo cual se asocia con la motivación que despierte,

su accesibilidad, interactividad, funcionalidad, entre otras

características.

En el siguiente número les mostraré la iniciativa de

instituciones acerca de cómo están motivando en sus

estudiantes el desarrollo de competencias desde los

entonos virtuales de aprendizaje.

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