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ROBOTEANDO 2012 Muestra 30º aniversario “El educador debe ser antropólogo. El educador como antropólogo debe trabajar para comprender qué materiales culturales son relevantes para el desarrollo intelectual. Luego, necesita comprender qué tendencias sigue la cultura...” Seymour Papert

ROBOTEANDO 2012 para blog...suficientemente motivados como para aprenderlo. Las ideas ... mecanismos, trabajando principalmente con material LEGO. Experimentan inicialmente con principios

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ROBOTEANDO 2012

Muestra 30º aniversario

“El educador debe ser antropólogo. El educador como antropólogo debe trabajar para comprender qué materiales culturales son relevantes para el desarrollo intelectual. Luego, necesita comprender qué tendencias sigue la cultura...”

Seymour Papert

TABLA DE CONTENIDOS

TABLA DE CONTENIDOS .............................................................. 2

PRIMER GRADO .......................................................................... 1

SEGUNDO GRADO ...................................................................... 2

TERCER GRADO.......................................................................... 3

CUARTO GRADO ......................................................................... 6

QUINTO GRADO ......................................................................... 8

SEXTO GRADO ........................................................................... 9

SÉPTIMO GRADO ...................................................................... 11

PRIMER AÑO ............................................................................ 11

SEGUNDO AÑO ........................................................................ 13

TERCER AÑO ............................................................................ 17

QUINTO AÑO ........................................................................... 19

QUINTO AÑO: TATETI ............................................................... 21

LO ESENCIAL ES INVISIBLE A LOS OJOS ..................................... 21

EXPERIENCIA ÚNICA ................................................................. 22

Roboteando – Informe Página 1 de 24

PRIMER GRADO • Sala y Dillo dos ciudades separadas • Tecnología para unir y comunicar

En 1º grado se plantea el problema de la comunicación, este año aplicado a 2 ciudades separadas por un río: Las ciudades eran SALA y DILLO. ¿Qué formas materiales, mecánicas, visuales y sonoras podemos implementar para que sean una sola SALADILLO?. La maqueta presentada es la resultante de respuestas que los alumnos fueron presentando en clase con sus docentes.

Roboteando – Informe Página 2 de 24

“La mayoría de los programas de física son similares al programa de matemática en cuanto someten al estudiante a pautas de aprendizaje disociadas y postergan el material "interesante" hasta más allá del momento en que la mayoría de los alumnos pueden permanecer lo suficientemente motivados como para aprenderlo. Las ideas potentes y la estética intelectual de la física se pierden en el perpetuo aprendizaje de "prerrequisitos".”

Seymour Papert

SEGUNDO GRADO • El laberinto del Minotauro y Las migajas de Haensel y Gretel • Conducción eléctrica

En 2º grado se inicia el proceso de aprendizaje de una de las fuerzas básicas de la naturaleza: la electricidad, ese fluido misterioso sobre el que se edifica la civilización contemporánea. El concepto de circuito eléctrico, es anticipado por diferentes tipos de circuitos materiales: de autos, de la sangre, del agua. La necesidad de un camino cerrado como condición del paso de la electricidad se aplica a determinar caminos eléctricos, y a juegos de laberintos ocultos que se ponen en evidencia gracias a un dispositivo llamado “tester” que se activa cuando puentea 2 conductores.

Roboteando – Informe Página 3 de 24

TERCER GRADO • Faros, señales que salvan vidas • Circuitos eléctricos

• Arañas y arañitas, brazos y luces • Electricidad luminosa

En 3º grado, estudiamos la electricidad que se transforma en luz, y la luz que se transforma en señal. Este concepto se prolonga en el proyecto “Faros luces que salvan vidas”. Faros que permiten y exigen diferentes formas, colores y secuencias de luz para ser diferenciados. Esto permite el desarrollo de la creatividad y la diversidad de soluciones constructivas. En segundo lugar, la aplicación de la electricidad en luz útil para iluminar ambientes. La construcción de “arañas” también admite la diversidad de soluciones y por lo tanto el desarrollo de la creatividad. Un propósito con infinitas soluciones. También es la introducción a 2 tipos de circuitos básicos: Serie y paralelo.

Roboteando – Informe Página 4 de 24

Roboteando – Informe Página 5 de 24

Roboteando – Informe Página 6 de 24

Un proyecto es suficientemente largo como para tener fases reconocibles, tales como planeación, escoger la estrategia de intentar un caso muy simple al principio, encontrar la solución simple, depurarla, y así. Y si la escala de tiempo es suficientemente larga, y la estructura suficientemente clara, el niño puede desarrollar un vocabulario para articular una discusión sobre el proceso de trabajar hacia sus objetivos.

Seymour Papert

CUARTO GRADO • Plaza Bandera Nacional • Producción, transformación y distribución eléctrica

En 4º grado, se estudia la generación, la transformación y la distribución de la corriente eléctrica, desde los centros de generación hasta los centros de consumo. El generador eléctrico es el dispositivo principal de centrales hidroeléctricas, térmicas, eólicas y nucleares. Algunas de las cuales son ubicadas en el mapa de nuestro país. Esta unidad concluye con un proyecto de construcción de un centro de consumo, que este año tomó la forma de una plaza: La Plaza Bandera Nacional, en homenaje a Manuel Belgrano. El alumbrado público de la plaza necesita nuevamente del circuito paralelo para alimentar más de un foco al mismo tiempo. La interfaz juega el papel de distribuidor de la corriente eléctrica, además de mediadora de la programación.

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QUINTO GRADO • La orquesta: Pequeños autómatas • Primeros mecanismos

En 5º grado, los alumnos son introducidos al mundo de los mecanismos, trabajando principalmente con material LEGO. Experimentan inicialmente con principios físicos simples como “las palancas” que les permite “conocer intuitivamente” el concepto de multiplicación de la fuerza. El proyecto constructivo final fue este año construir pequeños autómatas que finalmente se transformaron en “instrumentistas”. Los pequeños mecanismos animados con un motor, fueron conectados a la interfaz y sus movimientos fueron programados coordinados con música.

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SEXTO GRADO • Apertura y coronación del puente de Londres • Mecanismos controlados por computadora

En 6º grado, el mundo mecánico se amplía cuantitativa y cualitativamente. Estudiamos máquinas eléctricas, sus mecanismos, sus sistemas de transmisión, diferentes tipos de robots, especialmente los mobots (robots móviles), el problema de la tracción y la dirección. Finalmente el proyecto constructivo tiene como objetivo construir un mobot, para lo que utilizan material Meccano que si bien está ligado al mundo infantil también tiene un pie en el mundo de los ingenieros. Este año relacionado con los Juegos Olímpicos, construimos y programamos el Puente de la Torre (Bridge Tower) y un mobot grúa. Se programaron ambos sistemas, en un caso para subir y bajar las levas del puente y en el otro para dirigir a la grúa y colocar los anillos olímpicos en el frente.

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SÉPTIMO GRADO • Futbot: Mobots tras la pelota • Mecanismos controlados por computadora

7º grado presentó los mobots realizados en el 2011, pero manejados por medio de un tablero de botones que programaron en el 2012. Esto mobots se desplazaban por una cancha y tenían un brazo que les permitía capturar una pelota y llevarla a una canasta para anotar. Un proyecto interactivo que estimulaba la destreza y la competencia sana.

PRIMER AÑO • Relojes mecánicos y El Pebetero Olímpico • Sistemas electromecánicos automatizados

En 1º año los alumnos son introducidos a la automatización. El proyecto es construir un sistema mecánico automático, que pueda realizar sus funciones sin intervención de un usuario, controlado solamente por un programa de computadora que los alumnos deben también crear. La automatización es posible por la introducción de sensores, principalmente de posición. Dos proyectos fueron presentados: Un modelo del pebetero olímpico de Londres 2012 que subia y bajaba las espigas luminosas y una escultura kinética con el tema del tiempo, formada por 4 mecanismos (relojes) especiales que marcan el tiempo en unidades propias. Ambos proyectos están en proceso de acabado.

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SEGUNDO AÑO • Ciclo gravedad anti gravedad y Brazo Cartesiano (2011) • Sistemas electromecánicos automatizados

• Aplicación de sensores analógicos • Criaturas sensibles

Diversos dispositivos de sensado (luz, temperatura, proximidad) se estudian dentro de la unidad “Digitalización de Datos”. La similitud del proceso de sensado con el funcionamiento de nuestros sentidos (visión y audición principalmente) nos permite estudiar estos procesos cuya afinidad derivan en la creación de prótesis biónicas. El proyecto final tiene como objetivo construir “Criaturas sensibles”, pequeños mecanismo sensibles a un estímulo y que además pueden reaccionar tratando de regularlo mediante un sistema animado por un motor. Las criaturas son “bautizadas” por sus creadores, quienes además le dan voz, datos de filiación y “mandamientos”. Se presentaron 7 “criaturas”, 2 termosensibles, 3 fotosensibles y 2 “sensibles a la proximidad”.

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Este curso también presentó 2 excelentes proyectos automatizados construidos en 2011. Un brazo cartesiano que transporta piezas blancas o negras, distribuyéndolas en diferentes “containers” según su color. Y finalmente un “ciclo mecánico perpetuo”: Un ascensor recoge una bola que cae por rampas inclinadas, la eleva y la deposita en la parte superior del recorrido, reiniciando el ciclo gravedad + gravedad -.

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“La definición de inteligencia artificial puede ser estricta o amplia. En sentido estricto, la inteligencia artificial se ocupa de ampliar la capacidad de las máquinas para realizar funciones que se considerarían inteligentes si las realizaran personas...Pero para construir dichas máquinas, generalmente es necesario reflexionar no solamente sobre la naturaleza de las máquinas sino también sobre la naturaleza de las funciones inteligentes que deben ser realizadas”.

Seymour Papert

TERCER AÑO • Control inteligente de ambiente • Invernaderos • Criogénesis: El caso de las momias del Lullaillaco

En este curso se alcanza el máximo nivel de complejidad de programación. Los sensores se estudian dentro del tema “Sistemas inteligentes y Control de ambiente”, sistemas de procedimientos informáticos que permiten a la computadora controlar “inteligentemente” variables climáticas, la seguridad, la maximización energética y otras variables de un ambiente. Se presentaron 2 proyectos: Un “invernadero” donde la computadora controla la temperatura ambiente mediante calefactores y extractores, el encendido de las luces, el riego y la cantidad de agua del tanque.

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El otro proyecto es un acercamiento al sistema de criopreservación de las momias del Llullaillaco que son expuestas en el Museo de Alta Montaña de Salta. En este proyecto el objetivo es mantener la temperatura bajo 0º. Estudiamos y utilizamos por primera vez una placa Peltier que mediante un efecto termoeléctrico genera calor de un lado y frío del otro.

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QUINTO AÑO • Electricidad y magnetismo. Oersted y Faraday • Física aplicada en los proyectos

Los alumnos de 5º año no presentaron proyectos informáticos, aunque utilizaron una presentación como soporte visual de su exposición. Su tema fue Orsted Y Faraday, nombre de 2 físicos que descubrieron en el siglo XIX el fenómeno electromagnético.

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Mediante dispositivos construidos en clase mostraron aplicaciones de este fenómeno: El solenoide, el electroimán, el motor eléctrico, el relay, y el generador eléctrico. Este último es la base de 95 % de la generación eléctrica mundial.

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QUINTO AÑO: TATETI • Programación avanzada: Simulación de inteligencia • La máquina que juega al TATETI

Este fue un proyecto de programación en LOGO realizado por un alumno de 5º año, muy interesado en cuestiones de programación. EL objetivo que le planteamos era crear un programa que le enseñase a jugar a la computadora al TATETI contra un usuario, de forma inteligente, tal que nunca perdiese. El proyecto se desarrolló durante todo el año y alcanzó el objetivo gracias a una programación compleja y extensa que cubría todas las posibilidades. Por su interactividad fue unos de los lugares más frecuentados por los alumnos y tal como era el objetivo, la computadora siempre ganó o empató.

LO ESENCIAL ES INVISIBLE A LOS OJOS Se dice que las cosas entran por los ojos. Es verdad, pero los ojos tienen una capacidad limitada de recibir información. En una muestra tan extensa y variada, información esencial de los trabajos queda invisible. Por empezar los procedimientos, almacenados en los chips de la computadora. Luego el proceso de la construcción y preparación de los temas. También los aprendizajes que están en continuo movimiento, mayormente en camino de consolidación. Caminos que se enlazan con experiencias pasadas y futuras. Proyectos grupales que deben ser causa de aprendizajes individuales.

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EXPERIENCIA ÚNICA La experiencia de la muestra es única para los alumnos y es parte de ese proceso inacabado de aprendizaje. Significa ponerlos en la situación de comunicarle a un par, a un extraño, a un adulto, sus conocimientos adquiridos a su manera y hacerse entender. Es una práctica que se mejora con el tiempo y la experiencia. También queda oculto el formidable esfuerzo del personal involucrado (docente y no docente) para “armar la muestra” en un ámbito inusual. Desde el esfuerzo físico que significa bajar 25 computadoras, todos los trabajos, mesas, interfaces, fuentes y cables, pasando por la instalación y conexión de todos los equipos, hasta la forma de presentar lo mejor posible cada proyecto y que cada alumno pueda apropiarse de él, el mismo día de la feria. Para ese esfuerzo no existieron horarios, ni sábados ni domingos libres. Solo el impulso de la responsabilidad hacia el colegio y la satisfacción anticipada de ver a nuestros alumnos actuando con entusiasmo en ese micro universo tecnológico, creativo y lúdico a la vez.

Eduardo E Cavallo

Coordinador