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LA ROBÓTICA EDUCATIVA Y SU INFLUENCIA EN EL APRENDIZAJE COLABORATIVO 1 Bladimir Alexander Gutiérrez Castro 2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 Descripción de la realidad problemática A nivel mundial la educación es enunciada como el eje de desarrollo para todas las naciones, parte imprescindible de los discursos políticos en cualquier escala y objetivo fundamental de las organizaciones que lideran la función social y económica alrededor del planeta. En este sentido, en Colombia principalmente en su capital Bogotá, se han venido desarrollando por parte del gobierno distrital en cabeza de la secretaria de educación un sin número de estrategias educativas, con el fin de formar académicamente a la comunidad y por ende mejorar su calidad de vida. Dichas estrategias educativas buscan dentro de sus objetivos, impactar favorablemente a los diferentes niveles educativos de la sociedad capitalina y a todos los sectores de la población educativa estatal. Algunas de ellas son: formación a la primera infancia, bibliotecas escolares, capacitación docente, educación media fortalecida, programa cuarenta por cuarenta, comedores escolares, dotación científica y tecnológica, etc. Teniendo en cuenta lo anterior descrito y analizando algunas de las metodologías de implementación utilizadas en las estrategias para la educación media de las Instituciones Educativas Distritales, se puede considerar, la búsqueda de resultados y fines altamente satisfactorios, dando total prelación a la formación individual con carácter de aprendizaje autónomo, memorístico y particular. Desconociendo ampliamente y haciendo a un lado del proceso educativo el contexto colectivo escolar, la realidad de interacción social y la dimensión de sociedad del conocimiento. En consecuencia, seguimos haciendo lo mismo, pero con diferentes materiales y mayor inversión. Debido a esto, se hace necesario que una estrategia involucre al estudiante con sus compañeros, el contexto y la cotidianidad, generen proyectos viables, desarrollen competencias y habilidades en las diferentes áreas. Fortalezcan el pensamiento lógico, científico y tecnológico, integren redes de conocimiento y comunidades de aprendizaje y finalmente un desarrollo humano integral con responsabilidad social. Lo anterior y más, pueden ser posibles con la implementación de la robótica educativa como estrategia pedagógica en el fortalecimiento del aprendizaje colaborativo en la educación media de dos Instituciones Educativas Distritales de Bogotá. 1.2 Identificación y formulación del problema 1.2.1 Problema general ¿En qué medida la robótica educativa influencia el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016? 1 Proyecto de tesis para optar al título de Doctor en Educación en la Universidad Norbert Wiener, Lima Perú 2 Docente de Tecnología e Informática en la Secretaría de Educación de Bogotá SED Bogotá y de posgrado en la Corporación Universitaria Minuto de Dios UIMINUTO

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LA ROBÓTICA EDUCATIVA Y SU INFLUENCIA EN EL APRENDI ZAJE COLABORATIVO 1

Bladimir Alexander Gutiérrez Castro 2

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Descripción de la realidad problemática A nivel mundial la educación es enunciada como el eje de desarrollo para todas las naciones, parte imprescindible de los discursos políticos en cualquier escala y objetivo fundamental de las organizaciones que lideran la función social y económica alrededor del planeta. En este sentido, en Colombia principalmente en su capital Bogotá, se han venido desarrollando por parte del gobierno distrital en cabeza de la secretaria de educación un sin número de estrategias educativas, con el fin de formar académicamente a la comunidad y por ende mejorar su calidad de vida. Dichas estrategias educativas buscan dentro de sus objetivos, impactar favorablemente a los diferentes niveles educativos de la sociedad capitalina y a todos los sectores de la población educativa estatal. Algunas de ellas son: formación a la primera infancia, bibliotecas escolares, capacitación docente, educación media fortalecida, programa cuarenta por cuarenta, comedores escolares, dotación científica y tecnológica, etc. Teniendo en cuenta lo anterior descrito y analizando algunas de las metodologías de implementación utilizadas en las estrategias para la educación media de las Instituciones Educativas Distritales, se puede considerar, la búsqueda de resultados y fines altamente satisfactorios, dando total prelación a la formación individual con carácter de aprendizaje autónomo, memorístico y particular. Desconociendo ampliamente y haciendo a un lado del proceso educativo el contexto colectivo escolar, la realidad de interacción social y la dimensión de sociedad del conocimiento. En consecuencia, seguimos haciendo lo mismo, pero con diferentes materiales y mayor inversión. Debido a esto, se hace necesario que una estrategia involucre al estudiante con sus compañeros, el contexto y la cotidianidad, generen proyectos viables, desarrollen competencias y habilidades en las diferentes áreas. Fortalezcan el pensamiento lógico, científico y tecnológico, integren redes de conocimiento y comunidades de aprendizaje y finalmente un desarrollo humano integral con responsabilidad social. Lo anterior y más, pueden ser posibles con la implementación de la robótica educativa como estrategia pedagógica en el fortalecimiento del aprendizaje colaborativo en la educación media de dos Instituciones Educativas Distritales de Bogotá. 1.2 Identificación y formulación del problema

1.2.1 Problema general

¿En qué medida la robótica educativa influencia el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016?

1 Proyecto de tesis para optar al título de Doctor en Educación en la Universidad Norbert Wiener, Lima Perú

2 Docente de Tecnología e Informática en la Secretaría de Educación de Bogotá SED Bogotá y de posgrado

en la Corporación Universitaria Minuto de Dios UIMINUTO

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1.3 Objetivos de la investigación

1.3.1 Objetivo general

Determinar en qué medida la robótica educativa influencia el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016. 1.3.2 Objetivos específicos Determinar en qué medida la robótica educativa influencia la gestión de conocimiento de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016. Determinar en qué medida la robótica educativa influencia el trabajo en equipo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016. Determinar en qué medida la robótica educativa influencia la interactividad de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016.

1.4 Justificación y viabilidad de la investigación Es fácil recordar la popular expresión, “la educación es la base fundamental del desarrollo”, debe ser por esto, que se repite hasta la saciedad en diferentes contextos; tanto en el económico de las naciones como en el humano de sus habitantes. El problema es alcanzar una sociedad educada, no se logra muy sencillamente y los métodos utilizados en Colombia, especialmente en el estamento oficial no consiguen los resultados esperados. Debido a esto, debemos recurrir a nuevas estrategias que sumen a los procesos académicos y proyectos desarrollados por parte de las secretarias de educación, específicamente por los docentes de tecnología en Instituciones Educativas Distritales de Bogotá. La mayoría de mencionados proyectos repercuten positivamente en el desarrollo del aprendizaje autónomo de los estudiantes, propenden por mejorar sus capacidades, habilidades y competencias individuales. Esto no es malo, pero se olvidan que el estudiante es un ser social, que vive y comparte en comunidad y por su puesto aprende en conjunto con el colectivo de su contexto. En este sentido y a través de los docentes que participan en proyectos distritales de la educación media, se deben aplicar estrategias innovadoras, que inquieten, enfoquen y motiven. Que seduzcan y no conlleven grandes costos para la institución ni el estudiante, que sean de este siglo y para este siglo. Estas y muchas condiciones más se vislumbran desde la implementación de la robótica educativa, estrategia que en sus transcursos empodera el aprendizaje colaborativo en los estudiantes, comenzando por la conformación eficiente y eficaz de grupos de trabajo, la interacción positiva base fundamental de la comunicación asertiva y el trabajo en equipo en pro de la gestión de conocimiento. Teniendo en cuenta lo anterior, es fundamental implementar la robótica educativa en dos reconocidas y favorables instituciones de educación distrital de Bogotá y así evaluar in situ el resultado del fortalecimiento del aprendizaje colaborativo en sus estudiantes. Es preciso comentar que en estos momentos la robótica educativa a nivel mundial presenta un gran auge y desarrollo, además que su uso y aplicación es determinante en los procesos educativos de países como Japón, Corea, EE.UU. y etc. No se debe confundir que dicha implementación, es la contextualización de un proyecto extranjero, con ella se

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busca, la construcción de conocimiento colectivo desde el diseño y experimentación de proyectos tecnológicos a partir del trabajo en equipo e interacción de los estudiantes. Por consiguiente, se debe considerar que al fortalecer el aprendizaje colaborativo desde la robótica educativa como integradora de diferentes áreas del conocimiento (Ruiz-Velasco, 1989) se multiplican las ventajas cognitivas derivadas de los intercambios más íntimos que tienen lugar el trabajar juntos (Alfageme, 2002) 1.5 Delimitación de la investigación Este trabajo pretende establecer la relación que existe entre la estrategia de robótica educativa y el fortalecimiento del aprendizaje colaborativo de los estudiantes participantes como muestra en la investigación. Dicha estrategia va a ser implementada en dos instituciones educativas distritales de Bogotá, su reconocimiento, carácter oficial, población vulnerable, cercanía espacial y sus proyectos pedagógicos de fortalecimiento en la educación media, fueron características específicas de su selección. Como primero se debe concebir que la educación media en la secretaria de educación de Bogotá pertenece al último ciclo escolar que se cursa en las instituciones púbicas, denominado el ciclo quinto. Este ciclo es conformado por los estudiantes de décimo y once grados de todos los géneros sexuales y su edad oscila entre los 15 y 18 años. Teniendo en cuenta lo descrito anteriormente, estos estudiantes serán los protagonistas fundamentales de la investigación y su participación activa en los talleres de robótica educativa; resolviendo situaciones problemáticas cotidianas con el diseño de artefactos robóticos, entregarán las bases integrales del trabajo en equipo, la interacción, la gestión del conocimiento y por ende de su aprendizaje colaborativo. Dichos talleres, se realizarán entre el mes de abril y junio del 2016 en las aulas de tecnología e informática de cada una de las instituciones educativas distritales seleccionadas. Cada taller es planificado a totalidad en su respectiva guía de aprendizaje. Los materiales son presentados en los Kit de robótica, ellos contienen los instrumentos y herramientas necesarias para la realización de cada una de las prácticas en grupos de cinco estudiantes; en los cuales cada integrante asume un rol imprescindible para cada actividad. En concusión los resultados obtenidos en la implementación de la estrategia de robótica educativa en cuanto al fortalecimiento del aprendizaje colaborativo y sus componentes en los estudiantes participantes, servirán de base, propuesta y ejemplo, para su respectiva multiplicación a otras instituciones oficiales de la capital y posteriormente de la nación. 1.6 Limitaciones de la investigación

1.6.1 limitaciones internas. La investigación pretende vislumbrar la importancia de fortalecer el aprendizaje colaborativo en solo los estudiantes de educación media de dos instituciones educativas distritales de Bogotá. El aprendizaje colaborativo será estudiado desde tres de sus componentes principales: gestión del conocimiento, conformación de equipos de trabajo e interacción. Si se encuentran otros elementos dentro del proceso de recolección de datos serán solo complementos a la investigación

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La estrategia de robótica educativa será presentada a los participantes en talleres prácticos a realizar dentro de la jornada escolar de cada institución. No se pretende realizar cambios epistemológicos o teóricos dentro del tema de estudio de la robótica educativa. Se tomarán como base talleres ya realizados en otros espacios educativos a poblaciones similares. 1.6.2 limitaciones externas Por alteraciones en los cronogramas escolares se pueden llegar a variar las fechas de aplicación de los talleres y cambiarse los tiempos proyectados para la implementación de la investigación. El costo del dólar al alza puede llegar a subir en bastante medida el valor de los componentes en los Kit de robótica, artefactos necesarios para los talleres propuestos. Los problemas constitutivos entre los entes administrativos distritales y los docentes, pueden cerrar los ciclos académicos escolares, afectando la implementación del proyecto en el cronograma establecido.

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la investigación

2.1.1 Antecedentes internacionales

a. Título de la tesis de Doctorado: Diseño de un entorno colaborativo y su aplicación a plataformas de aprendizaje. Autora de la tesis: María Antonia Martínez Carreras Dirigida por: Antonio Fernando Gómez Skarmetta Institución de estudios: Universidad de Murcia (España) Resumen: En los últimos años está cobrando relativa importancia las aplicaciones diseñadas para la colaboración entre personas o grupo de personas, Este auge se puede apreciar en diferentes ámbitos de la sociedad, como pueden ser tanto el amplio mundo de los negocios o como el ámbito educacional, pudiendo conectar a un grupo de trabajadores en el caso primero o un profesor con sus alumnos, así como al grupo de estudiantes en el caso segundo. Los entornos colaborativos educacionales, así como las herramientas educacionales están tomando grandes repercusiones en nuestra sociedad, (Martínez M. 2005)

b. Título de la tesis de Doctorado: Modelo colaborativo de enseñanza-

aprendizaje en situaciones no presénciales. Autora de la tesis: María Begoña Alfageme González Dirigida por: María Paz Prendes Espinosa, Nicolás Martínez Valcárcel Institución de estudios: Universidad de Murcia (España) Resumen: Este documento consta de seis capítulos. El primero presenta el tema de estudio: aprendizaje colaborativo mediante redes en la enseñanza universitaria. El segundo se centra en el modelo de trabajo colaborativo de enseñanza-aprendizaje. El tercero profundiza en los fundamentos teóricos que permiten implementar en la práctica educativa un modelo colaborativo. El cuarto refleja los diferentes aspectos de la educación en línea y los cambios que produce en una enseñanza colaborativa. Los dos últimos hacen referencia al diseño de la investigación, análisis de datos, resultados y conclusiones obtenidas (Alfageme M. 2003).

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c. Título del Artículo: Developing Cognition with Collaborative Robotic Activities Autores: Mitnik, Rubén; Nussbaum, Miguel; Recabarren, Matías Revista: Journal of Educational Technology & Society; Nov2009, Vol. 12 Issue 4, p317 Tipo Artículo: De reflexión derivado de investigación Resumen: Cognición, facultad relacionada con la percepción, la imaginación, la memoria y la resolución de problemas, se refiere a los procesos mentales internos a través del cual se adquiere la entrada sensorial, elaborado, utilizado y almacenado. Se presenta una actividad diseñada para estudiantes de secundaria, específicamente dirigido para ayudar al aprendizaje de la cinemática, la interpretación gráfica, y el trazado. En esta actividad los estudiantes trabajan en grupos de tres, con un robot y asistentes digitales personales de manera inalámbrica interconectados (PDA). Por medio de un experimento controlado, se muestra cómo la mediación entre pares apoyado tecnológicamente promueve el enriquecimiento de sus procesos cognitivos en cada una de las diferentes fases del acto mental (entrada-elaboración-salida).

2.1.2 Antecedentes nacionales a. Título del Artículo: Experiencia de un trabajo colaborativo con estudiantes y

docentes de diferentes países mediado por las tecnologías de la información y la comunicación. Autores: Lina María Cano Vásquez, Isabel Cristina Ángel Uribe Revista: Revista Q Tecnología Educación y Comunicación (Colombia) Tipo Artículo: De reflexión derivado de investigación o de tesis de grado Resumen: El proyecto, fue un trabajo realizado entre la Universidad Autónoma de Madrid, la Universidad Nacional Autónoma de México y la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín-Colombia, donde sus participantes, tanto estudiantes como docentes, realizaron un trabajo colaborativo mediado por las TIC, donde el elemento integrador fue la plataforma Moodle, sin embargo otras herramientas fueron utilizadas como soporte para la comunicación entre los integrantes que residían en diferentes latitudes y con husos horarios disímiles como el correo electrónico, las redes sociales, el Messenger y el Skype. Las estrategias y herramientas utilizadas para la comunicación evidenciaron que uno de los procesos más complejos de abordar en este tipo de proyectos es el mediacional que genere interacciones entre los participantes teniendo en cuenta que se conforman entidades individuales o grupales de acuerdo a los propósitos de las actividades del proyecto (Cano L. Ángel I. 2013)

b. Título del Artículo: Aprendizaje Colaborativo Presencial, Aprendizaje Colaborativo Mediado por Computador e Interacción: Aclaraciones, aportes y evidencias Autores: Gloria M. Londoño M. Revista: Revista Q Tecnología Educación y Comunicación (Colombia) Tipo Artículo: Artículo de reflexión no derivado de investigación Resumen: Este artículo intenta responder las siguientes inquietudes: ¿Aprender colaborativamente es lo mismo que aprender trabajando en grupo?, ¿Qué papel juega la interacción?, ¿qué aporta y cómo se lo facilita? Para ello se realizó una revisión bibliográfica con dos propósitos. El primero, esclarecer los conceptos Aprendizaje Colaborativo y Aprendizaje Colaborativo Mediado por Computador para encontrar diferencias y similitudes entre ellos, reconocer sus orígenes y hacer una síntesis de las referencias teóricas constructivistas y socioculturales que los sustentan. Y el segundo, para intentar comprender el concepto interacción y vislumbrar de qué manera incide en el ACMC en el diseño de software educativo y en el aprendizaje (Londoño G. 2012).

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2.2 Bases teóricas

2.2.1 Robótica educativa

2.2.1.1 Aproximación Histórica

En 1921 Karel Capek en su obra teatral “los Robots Universales de Rossum” acuña la palabra “robot” que tiene como significado “trabajo forzado”. En esos momentos dichos robot eran muy parecidos a los seres humanos, diseñados con principios antropomórficos. Ya en la segunda guerra mundial se puede divisar diferentes mecanismos de control, maquinas cibernéticas y manejo automático. En 1975 aparece el primer desarrollo robótico con pretensiones pedagógicas; se desplegaba un sistema de control automatizado para sistematizar pruebas de laboratorio en el campo de la psicología. Este sistema podía configurar la modificación por medio de un ordenador de un vasto número de experiencias clínicas.

Martial Vivet en 1990 define a la microrobótica como “…una actividad de concepción, creación, puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”.

En la época actual, además de los descritos, existen robots que ejecutan tareas específicas de forma programable, con capacidades de elección, dotados de una forma de inteligencia que permite variar su secuencia de operaciones o alternativas de proceso. El campo de aplicación de la robótica se ha extendido considerablemente para englobar toda una gama de disciplinas diferentes a las áreas industriales y de fabricación para sobreponerse en un espacio académico y en el ámbito educativo.

2.2.1.2 Aproximación Conceptual

Según Ruiz-Velazco la robótica en tanto que disciplina, toma conceptos provenientes de diversos dominios del conocimiento: de la mecánica, de la física, de las matemáticas, de la cinemática, de la geometría, de la electrónica, de la electricidad de la informática, etc. Es pues, una integración de diferentes áreas del conocimiento y su dificultad para aprenderla radica en la integración de esos dominios diferentes.

En línea con lo anterior, Legandre en 1998 define la robótica como “…Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial”

Por ende, podemos decir que la robótica educativa es “…como una disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots para que los estudiantes se inicien desde muy jóvenes en el estudio de las ciencias y la tecnología. Se ha desarrollado con una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento. Es decir, la robótica educativa integra diferentes áreas del conocimiento. Esta integración facilitada por el mismo robot, se vuelve significante por la conexión entre la acción concreta y la codificación simbólica de las acciones utilizando robots pedagógicos” (Ruiz-Velasco, E. 1989)

2.2.1.3 Aproximación pedagógica

La robótica educativa tiene fundamento en la epistemología y la psicología genética. Entrega prelación al aprendizaje inductivo y al aprendizaje por descubrimiento,

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haciendo énfasis en la experimentación a partir del diseño de situaciones didácticas constructivas que permiten la construcción de conocimiento autónomo y colaborativo. La misma robótica educativa se puede inscribir dentro de la teoría cognitivista, convirtiendo al estudiante en un ser doblemente activo, tanto en su dimensión intelectual como en su dimensión motriz. Tiene como característica principal, la inclusión del error como etapa del aprendizaje, se convierte en un accionador; hace que el estudiante pruebe distintas formas y alternativas de solución teniendo en cuenta aprendizajes previos y resultados anteriores.

Paralelamente la robótica educativa según Ruiz-Velazco presenta las siguientes fortalezas pedagógicas en sus procesos de implementación:

• Integración de diferentes áreas del conocimiento

• Operación con objetos manipulables. Favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto

• Apropiación de lenguajes (gráfico, icónico, matemático, informático, natural, etc.)

• Operación y control de variables

• Desarrollo del pensamiento sistémico y sistemático

• Construcción de estrategias de adquisición de conocimiento

• Creación de entornos de aprendizaje colaborativos

Por lo tanto, se puede decir que la robótica educativa es un conjunto de procesos pedagógicos desarrollados en búsqueda de la solución efectiva de las situaciones propuestas y en pro del conocimiento significativo de los integrantes de la comunidad académica.

Finalmente, en el desarrollo de la robótica educativa los participantes colaboran para el aprendizaje de los equipos de trabajo y de la misma forma los equipos colaboran para el aprendizaje de los participantes, es la mejor demostración del aprendizaje colaborativo. Quiere decir esto que el estudiante comparte los recursos con el equipo y utiliza el trabajo desarrollado con el equipo para aprender de forma flexible y abierta.

2.2.2 Aprendizaje colaborativo

2.2.2.1 Aproximación Histórica

El aprendizaje colaborativo nace con las primeras interacciones sociales del ser humano, los antiguos métodos de comunicación gestual y los primeros lenguajes utilizados en la conformación de grupos de caza, protección o desplazamiento, dan muestra del desarrollo de habilidades cognitivas y estrategias colectivas. En los libros religiosos antiguos se documenta la participación y colaboración de múltiples integrantes para el desarrollo de los ritos religiosos. Los filósofos griegos proponían escuelas en las cuales un grupo pequeño de discípulos eran elegidos para llegar al conocimiento. Los romanos utilizaron grupos sistemáticos para su gesta colonizadora, en el arte de la guerra sus escuadras fueron de las mejores.

En los siglos XVI, XVII y XVIII la idea del aprendizaje cooperativo se puede encontrar dentro de los procesos pedagógicos de maestros como lo fueron Robert Owen, Saint Simón y Charles Gide. En la misma línea, Johann Comenius en el siglo XVII,

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considerado precursor de la didáctica moderna desarrolla el cambio de la enseñanza individual a la enseñanza en grupos. En su obra la “Didáctica Magna” muestra como los colectivos y la cooperación dan una posibilidad de solución a los problemas de aprendizaje. En el siglo XVIII Joseph Lancaster creo la noción de equipo. Cambio algunos de los procesos educativos de gran Bretaña al presentar la pedagogía para el trabajo y sus grupos colaborativos.

Tiempo después John Dewey promueve el uso de los grupos de aprendizaje colaborativo; con la escuela activa hace prevalecer la experiencia y la parte social del individuo dentro del currículo escolar. A mediados del siglo XX se dio aplicación al método de aprendizaje colaborativo que hacia énfasis en las estructuras grupales colaborativas, cooperativas y competitivas. El desarrollo e innovación de este método ha sido utilizado en las últimas décadas por países como Cuba, Israel, Holanda, Noruega y se extendió a otras latitudes.

2.2.2.2 Aproximación Conceptual

El aprendizaje colaborativo se centra en las ventajas cognitivas derivadas de los intercambios más íntimos que tienen lugar al trabajar juntos (Alfageme, 2002,), “... el trabajo colaborativo no se orienta exclusivamente hacia el producto de tipo académico, sino que también persigue una mejora de las propias relaciones sociales. En este caso se considera esencial analizar la interacción producida entre el profesor y el alumno, pero también la interacción alumno-alumno” (Calvo, 1994).

Paralelamente, Panitz en 1999 señala que “...la premisa básica del aprendizaje colaborativo es la construcción del consenso, a través de la cooperación de los miembros del grupo". Denota que en el aprendizaje colaborativo se comparte la autoridad y entre todos se acepta la responsabilidad de las acciones del grupo Para Cabero en 2004 puede considerarse como “…una metodología de enseñanza basada en la creencia de que el aprendizaje se incrementa cuando los estudiantes desarrollan destrezas cooperativas para aprender y solucionar los problemas y acciones educativas en las cuales se ven inmersos”. Por su parte, Prendes 2004 expone que el trabajo colaborativo es “… un método de enseñanza que basado en el trabajo grupal persigue una mejora del rendimiento y de la interacción entre los alumnos”.

Por consiguiente, el trabajo colaborativo, según diferentes autores, presenta una serie de características particulares que lo diferencian del trabajo en grupo tradicional. El aprendizaje colaborativo se puede asumir como un método adaptable, que a través del trabajo en equipo busca alcanzar objetivos comunes utilizando diferentes técnicas o estrategias, además busca fortalecer el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales, por medio de la interacción.

2.2.2.3 Aproximación pedagógica

Es claro que el aprendizaje colaborativo presenta sus raíces pedagógicas en los desarrollos de autores constructivistas y de allí genera su proyección educativa. Es por esto que debemos comenzar por denotar el compromiso de Vigotsky en torno a la socialización del aprendizaje fue total, a tal punto que afirmaba cómo los procesos de aprendizaje deben ser entendidos como una actividad social y no una individual. A su vez Guitert y Simérez (2000) corroboran los esquemas trabajados por Vigosky y describen de manera directa las condiciones propias el trabajo colaborativo, dejando establecido que un sujeto logra aprender mucho más en grupo de lo que haría de manera individual.

En el mismo sentido y más amplio, las habilidades en torno al trabajo colaborativo revelan las posibilidades sistémicas de construcción de conocimiento en un equipo

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de trabajo (Johnson & Johnson, 1998). Por otro lado, Cabero en 2005 considera que el aprendizaje colaborativo es una favorable en grupos de investigación, teniendo una especial predilección hacia los grupos adultos.

En consecuencia, el aprendizaje colaborativo divisa componentes básicos y principios cooperativos para su comprensión. En 1998 Spencer expone que dichos principios son:

• Interdependencia positiva: conexión y comunicación asertiva entre miembros del equipo.

• Responsabilidad individual: desarrollos particulares disciplinados que suman al trabajo grupal final

• Participación equitativa: equivalencia en trabajo y responsabilidad para todos os miembros del equipo

• Interdependencia positiva: la colaboración está motivada por efectos de fidelidad, vocación y carisma.

• Interacción. pone en acción la comunicación, la discusión, la búsqueda de consensos, el respeto por las decisiones de los demás y la oportunidad para compartir las ideas propias.

A partir de lo anterior y en pro de categorizar los componentes del aprendizaje colaborativo, se entabla una fusión de principios, revelando tres grandes núcleos de relación y desarrollo, que son:

a. Gestión del conocimiento: desarrollo y meta fundamental del aprendizaje

b. Conformación de equipos de trabajo: método idóneo para el fortalecimiento del aprendizaje colaborativo

c. Interactividad: métodos de acción y comunicación para el aprendizaje colaborativo.

De esta forma se concluye que el aprendizaje colaborativo a través del trabajo colaborativo, apunta al aporte que hace una persona a los demás miembros de trabajo en lo que tiene que ver con sus experiencias, sugerencias y en general reflexiones alrededor de lo que todos hacen, en espera de una retroalimentación similar de los demás (Robles, 2004).

2.2.3 Gestión del conocimiento

La Gestión del Conocimiento está relacionada con muchas ciencias, como con la psicología, la sociología, la economía, la ingeniera, la informática o la dirección de empresas, entre otras. Cada uno de estos campos proporciona importantes portaciones en un aspecto u otro, por lo que se hace necesaria una investigación interdisciplinar y que abarque el concepto de forma completa (Nonaka y Teece, 2001).

El beneficio más importante de la Gestión del Conocimiento, es la capacidad de innovación. La Gestión de Conocimiento tiene como pilares fundamentales: la información, el entorno y las personas, junto con las Tecnologías de Información y Comunicación, que ofrecen una gran ayuda para facilitar el proceso. Sin embargo, la Gestión del Conocimiento va más allá de la Gestión de la tecnología o la Gestión de la Información. La interacción humana, el aprendizaje y el conocimiento tácito, entre

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otros, son indispensables para conseguir el máximo conocimiento posible, siempre ayudados por las Tecnologías de la Información.

La Gestión de Conocimiento se debe enfocar a desencadenar la creación del Conocimiento por toda la organización e incorporarlo a los productos, a los recursos, a los sistemas, a los procesos, y en suma convertirlo en “competencias distintivas” (Bueno, 1999). Los principales modelos de gestión son:

• Modelos basados en el Aprendizaje Organizacional y la Creación de modelos mentales compartidos por las organizaciones. Defensores de estos modelos son Kim (1993) y Revilla (1998).

• Modelos basados en la Creación del Conocimiento a través de varios procesos que constituyen uno o varios ciclos. Entre los modelos de ciclo múltiple están los de Nonaka (1991 y 1994), Bueno (1999), Nonaka y Takeuchi (1995) y Nonaka, Toyama y Konno (2001). Entre los modelos de doble espiral destaca el de Pérez Bustamante (1998).

• Modelos Mixtos, que incluyen los dos modelos anteriores, entre los que

destaca el modelo de Moreno y Luzón (2000) basado en un ciclo de Información-Aprendizaje-Conocimiento.

• Modelos basados en Resolución de Problemas y Experimentación, en fases que permiten contrastar lo aprendido a través de la experimentación, pruebas, creación de prototipos, etc. por lo que se adaptan muy bien a entornos productivos. Destacamos aquí algunos de los modelos citados, como el de Muñoz- Seca y Riverola (2004), Wikström y Normann (1994), entre otros.

• Modelos orientados a la Gestión del Capital Intelectual, que no son nada

homogéneos, ya que se basan en criterios variados, creación de indicadores, etc. Son representativos de este tipo, los modelos que actualmente se siguen en las industrias europeas enfocadas a la medición de su capital intelectual, como el modelo Skandia, el modelo, Intelect, etc.

• Modelos de Gestión de Conocimiento orientados a la Mejora de Procesos y

Servicios

2.2.4 Trabajo en Equipo

“El aprendizaje colaborativo desde esta perspectiva (del equipo de trabajo) es indudablemente social y por ende permite construir no tan sólo el conocimiento sino fundamentalmente una convivencia armónica en el que todos tenemos las mismas oportunidades -principio fundamental de la educación a distancia- y un espacio para desarrollarnos sin molestarnos”. (Lucero, 2006)

Entre las características principales de un equipo de trabajo, se pueden diferenciar (Gómez y Acosta, 2003).

• Composición del equipo: los equipos pueden ser homogéneos o heterogéneos. Los equipos son homogéneos cuando sus miembros tienen necesidades, motivos, conocimientos y personalidades muy similares mientras que los heterogéneos no presentan estas similitudes.

• Normas: son las reglas de comportamiento establecidas por los miembros del equipo. Generalmente se incluyen en procedimientos empleados para interactuar con los demás. La función de las normas en un equipo es regular

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su situación como unidad organizada, así como las funciones de los miembros individuales.

• Funciones: es el carácter de la contribución a las tareas y acciones que realizan los miembros del equipo. Cada posición en la estructura del equipo implica una conducta esperada de quien ocupa una posición, un comportamiento determinado (el que la persona que ocupa la posición cree que debe tener) y, por último, una actuación, es decir, el comportamiento real que tiene la persona que ocupa una posición. Cada individuo puede ocupar varias posiciones y experimentar distintos comportamientos en el mismo o en varios equipos.

• Estado: Se refiere al nivel organizativo o situación que posee un individuo dentro del equipo o la organización. Por lo general, los miembros del equipo tratan de obtener y mantener la posición alcanzada.

• Cohesión: Es la fuerza que integra al equipo, se expresa en la solidaridad y el sentido de pertenencia al equipo. Cuanta más cohesión existe, más probable es que el equipo comparta valores, actitudes y normas de conducta comunes.

El Trabajo en equipo ha situado a los estudiantes ante un nuevo reto, el pasar de ser un estudiante que busca información a ser un estudiante que interactúa y participa con la información de forma tal que la puede cambiar y socializar por diferentes medios, tanto de forma personal como en redes digitales. Por lo tanto, es necesario plantear la forma de aprendizaje en equipo, explicar las nuevas tareas y responsabilidades, establecer los nuevos roles, es decir prepararlos para la interacción entre los componentes del equipo desde un punto de vista más educativo.

Los equipos de trabajo proporcionan aprendizajes más permanentes ya que la participación en sus propios aprendizajes es mayor y con ello los estudiantes construyen su propia idea y pueden recordar mejor los conocimientos ya adquiridos ya que encuentran su utilidad y han participado en su creación. El docente debe dirigir a los alumnos a alcanzar los objetivos de la asignatura o módulo, ayudando al equipo con la planificación previa de las actividades y trabajos a realizar, pero dejando a los integrantes del equipo suficiente autonomía para elegir el camino que consideren más adecuado de entre los posibles.

El trabajo en equipo propende porque el conocimiento adquirido por los estudiantes les sirva en la evolución personal y profesional, ya que los equipos de trabajo son la mejor herramienta para la realización de proyectos complejos. Teniendo en cuenta que los equipos de trabajo en la actualidad cuentan son múltiples herramientas digitales para cumplir las funciones propuestas, en diferentes espacios y con diferentes tiempos, son la mejor forma de intercambiar e interrelacionar conocimientos y con ello darle verdadera forma a un mundo globalizado.

2.2.5 Interactividad

El origen de este término abarca a una variedad de disciplinas, su origen está vinculado con la creación de la informática y de la telemática (Holtz-Bonneau, 1986; Multigner, 1994). Desde este campo, la interactividad es vista como la capacidad de las computadoras por responder a los requerimientos de los usuarios.

El concepto de interactividad posee una corta historia la misma está vinculada con la correlación de las telecomunicaciones, informática y medios de comunicación. En la actualidad es un término muy utilizado por los propios medios y también por muchos

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investigadores, pero existe una disparidad de definiciones y abordajes. La que se acerca más a la realidad actual es: “La interactividad es la capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darle a los usuarios un mayor poder tanto en la selección de contenidos (interactividad selectiva) como en las posibilidades de expresión y comunicación (interactividad comunicativa)”. (Rost, 2001) A partir de la exploración y el desarrollo de la INTERNET, se conciben dos modalidades interactivas: una interactividad selectiva (individuo - contenidos) y una interactividad comunicativa (entre individuos). En este sentido la interactividad selectiva se expresa básicamente a través de tres propiedades de los sitios en la web: hipertextualidad, documentación y personalización. Del mismo modo, conlleva al usuario a la acción, quien, moviendo su ratón aquí y allá, navega por las páginas, provoca modificaciones en textos y gráficos dinámicos, desplaza objetos, ejecuta audios o vídeos y ordena operaciones de búsqueda. Esto hace que los medios deban pensar en qué cosas pueden hacer sus visitantes y no sólo qué cosas pueden leer (Outing, 2002).

Por otro lado, la interactividad comunicativa implica relaciones más complejas debido a que los actores son los individuos o equipos de individuos que entran en contacto en contextos diversos. Se contribuye así a la constitución de las llamadas comunidades de aprendizaje y comunidades virtuales, es decir esos nuevos espacios de producción simbólica colectiva de mundos representados y compartidos. “Estamos ante un nuevo escenario de las relaciones sociales, pero también ante nuevos tipos de relaciones sociales” (Galindo, 1997). La interactividad comunicativa puede darse en forma sincrónica o en forma asincrónica. Los tres factores importantes de la interacción comunicativa son:

• El grado de elaboración de contenidos que permite al lector.

• El grado de trascendencia pública que puedan tener los contenidos aportados por el lector.

• El nivel de la discusión y el grado de aportación al debate público de ideas.

2.3 Formulación de hipótesis

2.3.1 Hipótesis general

La robótica educativa mejora significativamente el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016

2.4 Operacionalización de variables e indicadores

2.4.1 Variable Independiente

Robótica Educativa:

Ruiz-Velazco la define como la disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots para que los estudiantes se inicien desde muy jóvenes en el estudio de las ciencias y la tecnología. Se ha desarrollado con una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento.

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Tabla Nº 1: Variable independiente y sus indicadores

Variable

Dimensiones

Indicador

Índice

Robótica Educativa

Diseño

Idea Reflexión

Creatividad Solución

Planeación

Organización

Construcción

Materiales Uso

Manipulación

Aplicación

Programación Lógica

Ensamble Funcionamiento

Evaluación

Servicio Implementación

Innovación

Cambio

Fuente: Elaboración propia 2.4.2 Variable Dependiente

Aprendizaje Colaborativo: Se centra en las ventajas cognitivas derivadas de los intercambios más íntimos que tienen lugar al trabajar juntos, “... el trabajo colaborativo no se orienta exclusivamente hacia el producto de tipo académico, sino que también persigue una mejora de las propias relaciones sociales” (Alfageme, 2002)

Tabla Nº 2: Variable dependiente y sus indicadores

Variable

Dimensiones

Indicador

Índice

Aprendizaje Colaborativo

Gestión del Conocimiento

Identificación

Meta

Elaboración Plan de trabajo

Propuesta

Recurso

Trabajo en Equipo

Asumir

Roles

Promover

Participar

Brindar

Opinión

Poner Habilidad

Interactividad

Organizar Planeación

Mostrar

Publicación

Fuente: Elaboración propia

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METODOLOGÍA

3.1 Tipo de investigación

Este proyecto se fundamenta en la investigación aplicada y se propone transformar el conocimiento puro en conocimiento útil. Tiene por finalidad la búsqueda y consolidación del saber y la aplicación de los conocimientos para el enriquecimiento del acervo cultural y científico (Brown, 2012). La investigación aplicada se caracteriza en buscar la aplicación o utilización de los conocimientos adquiridos, a la vez que se adquieren otros, después de implementar y sistematizar la práctica basada en investigación. Es el uso del conocimiento y los resultados de investigación que da como resultado una forma rigurosa, organizada y sistemática de conocer la realidad (Cordero, 2009). En este sentido la aplicación consiste en hacer unos cambios de valor en la variable independiente al implementar talleres de robótica educativa en la población a afectar y analizar su efecto en las dimensiones de la variable dependiente, ósea como estos talleres influencian y mejoran el aprendizaje colaborativo en los estudiantes afectados. Es de anotar que el desarrollo de los talleres o la aplicación de los mismos, se realiza en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de qué modo o por qué causa se produce una situación o acontecimiento particular.

3.2 Diseño de la investigación

Teniendo en cuenta que Kerlinger, describe el diseño de investigación como el plan de estructura de la misma investigación concebida de manera que se pueden obtener respuesta a la pregunta de investigación. Asimismo, es la base de la investigación, porque organiza y configura todos elementos del estudio relacionándolos de manera específica y viable. Es así que la presente investigación se denota en la dimensión pre-experimental atendiendo el diseño de pre-prueba y pos-prueba con un solo grupo, como se resume en la siguiente formula (Hernández, 2014).

��: �� � �� Donde:

GE: Representa al grupo experimental

�� : Representa la prueba de entrada del grupo experimental

�� : Representa la prueba de salida del grupo experimental

X: Representa la intervención: Taller.

En conclusión, este diseño o estudio trabaja con todo el grupo poblacional, identificándose en número la población y la muestra cuyo tamaño es igual. La intervención se realiza a través de talleres prácticos de robótica educativa.

3.3 Población y muestra de la investigación

3.3.1 Población

La población va estar compuesta por estudiantes de los diferentes géneros sexuales de la educación media de dos Instituciones Educativas Distritales. En este caso específicamente abarca el Colegio Kennedy IED. y el Colegio Antonio García IED de la Ciudad de Bogotá Colombia. Estas instituciones albergan a 200 estudiantes con alto gradó de similitud en sus características de procedencia familiar, estrato, nivel académico y experiencias pedagógicas, sus edades oscilan

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entre los 14 y 18 años de edad y asisten cotidianamente a las instituciones académicas salvo problemas particulares muy esporádicos.

3.3.2 Muestra

La muestra aleatoria simple del muestro probabilístico para el estudio es determinada de la siguiente forma:

A partir de la aplicación de la fórmula: con una población (N) de 200 estudiantes, una probabilidad de ocurrencia (p) de 0.5, un error máximo de estimación (d) del 5.0%, un nivel de confianza de 95% con un nivel de (Z alfa) de 1.96 y un nivel de (Z beta) de 0.025, tenemos como resultado una muestra de 132 estudiantes.

3.4 Técnicas e instrumentos de recolección de datos

La técnica fundamental y precisa para utilizar en el estudio es la encuesta, cuyo fin principal es la adquisición de información de interés, mediante un cuestionario previamente elaborado y través del cual se puede conocer la opinión o valoración de los estudiantes seleccionados en la muestra y sobre la variable determinada.

Sumado a lo anterior y teniendo en cuenta que el diseño pre-experimental contempla una prueba de entrada y otra de salida se plantea la construcción de un cuestionario que varía en sus versiones una para la entrada y otra para la salida. Se entiende al cuestionario como un conjunto de preguntas respecto a una o más variables a medir (Chasteauneuf, 2009). Debe ser congruente con el planteamiento del problema e hipótesis (Brace, 2013)

3.5 Técnicas para el procesamiento de datos

El procesamiento de datos se realiza en las siguientes etapas:

Etapa 1: los datos resultantes del estudio se analizan haciendo uso del software SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) Paquete Estadístico para las Ciencias Sociales. Contiene todos los análisis estadísticos y se destaca en dos vistas, la de variables y la de matriz de datos.

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Etapa 2: se desarrolla la exploración de datos que consiste en el análisis descriptivo de los datos por variable y su respectiva visualización. Se determina con claridad la distribución de frecuencias, las medidas de tendencia central y la varianza.

Etapa 3: se evalúa la validez de contenido, criterio y constructo por el juicio de expertos y la comparación con instrumentos similares que midan la misma variable. La confiabilidad se determina por el método de formas alternativas prueba – posprueba y el coeficiente de correlación por el Alfa de Cronbach.

Etapa 4: a continuación, se analiza mediante pruebas las hipótesis planteadas desde la estadística inferencial contemplando la distribución muestral y el nivel de significancia. En cuanto al análisis estadístico de las hipótesis es necesario desarrollar los análisis paramétricos con el coeficiente de correlación de Pearson y regresión lineal

Etapa 5: finalmente la presentación de resultados haciendo uso de organizadores gráficos e imágenes resultantes del software.

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ANEXO N° 1:

MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LA INVESTIGACIÓN

PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES E INDICADORES

Problema general

¿En qué medida la robótica educativa influencia el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016?

Problemas específicos

¿En qué medida la robótica educativa influencia la gestión de conocimiento de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016? ¿En qué medida la robótica educativa influencia el trabajo en equipo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016? ¿En qué medida la robótica educativa influencia la interactividad de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016?

Objetivo general Determinar en qué medida la robótica educativa influencia el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016. Objetivos específicos Determinar en qué medida la robótica educativa influencia la gestión de conocimiento de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016. Determinar en qué medida la robótica educativa influencia el trabajo en equipo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016. Determinar en qué medida la robótica educativa influencia la interactividad de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016.

Hipótesis general La robótica educativa mejora significativamente el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016 Hipótesis Nula La robótica educativa no mejora significativamente el aprendizaje colaborativo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016 Hipótesis específicas La robótica educativa mejora significativamente la gestión de conocimiento de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016

La robótica educativa mejora significativamente el trabajo en equipo de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016

La robótica educativa mejora significativamente la interactividad de los estudiantes de las Instituciones Educativas Distritales de Bogotá, año 2016

Variable Dependiente

Dimensiones Indicadores Numero de ítems

Gestión de Conocimiento

1.1 Identifica procesos de

pensamiento

1.2 Elabora relaciones con conceptos ya adquiridos

1.3 Propuesta de solución a problemas

20

Trabajo en equipo

2.1 Asumir diferentes roles 2.2 Promover estrategias 2.3 Brindar soluciones 2.4 Poner de su parte

20

Interactividad

3.1 Organizar procesos comunicativos 3.2 Mostrar la participación

20

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MÉTODO Y DISEÑO POBLACIÓN TÉCNICAS E INSTRUMENTOS MÉTODO DE ANÁLISIS DE DATOS

Tipo de estudio

APLICADA

Diseño de investigación .

Pre Experimental GE: O1 X O2 Dónde: GE: Corresponde al grupo muestral o grupo de Experimento

GC: Corresponde al grupo de control o de seguimiento

O1: es la Prueba de Entrada

O2: es la Prueba de salida

X: es el Experimento o también llamada la variable independiente

Método de estudio

Cuantitativo

Población

200 Estudiantes

Hombres Mujeres 120 80

Fuente: ( lista de matrícula)

Muestra

132 Estudiantes

Hombres Mujeres 82 50

(Elaboración propia del Investigador)

Las técnicas e instrumentos de recolección de datos utilizados en la investigación son las siguientes:

Técnica:

Encuesta

Instrumento:

Cuestionario

El método de la presente tesis de investigación es:

Codificación : Se asigna un código a cada uno de los estudiantes de la muestra en pro de facilitar la organización de los datos y la agrupación de la información

Calificación : se asigna un puntaje o valoración a cada ítem para su posterior análisis

Tabulación : los datos se presentan en tablas de frecuencia y gráficos estadísticos

Interpretación : Se interpretan los datos presentados en los gráficos estadísticos y tablas de frecuencia

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ANEXO N° 2: MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

Definición conceptual Definición conceptual (En base a alguna teoría o libro) Indicadores

Aprendizaje Colaborativo:

Se centra en las ventajas cognitivas

derivadas de los intercambios más

íntimos que tienen lugar al trabajar

juntos, “... el trabajo colaborativo no

se orienta exclusivamente hacia el

producto de tipo académico, sino que

también persigue una mejora de las

propias relaciones sociales”

Fuente:

Alfageme M (2003). Modelo

colaborativo de enseñanza-

aprendizaje en situaciones no

presénciales. Disponible en:

http://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?c

odigo=18830

Dimensión 1: Gestión de Conocimiento La Gestión del Conocimiento está relacionada con muchas ciencias, como con la psicología, la sociología, la economía, la ingeniera, la informática o la dirección de empresas, entre otras. Cada uno de estos campos proporciona importantes portaciones en un aspecto u otro, por lo que se hace necesaria una investigación interdisciplinar y que abarque el concepto de forma completa Fuente: NONAKA, I.; TEECE, D.J. (2001). “Research Directions for knowledge Management”. En Nonaka, I. y Teece, D.J.: “Managing Industrial Knowledge: Creation, Transfer and Utilization”. SAGE, Londres

1.1 Identifica procesos de pensamiento

1.2 Elabora relaciones con conceptos ya adquiridos

1.3 Propuesta de solución a problemas

Dimensión 2: Trabajo en Equipo El aprendizaje colaborativo desde esta perspectiva (del equipo de trabajo) es indudablemente social y por ende permite construir no tan sólo el conocimiento sino fundamentalmente una convivencia armónica en el que todos tenemos las mismas oportunidades -principio fundamental de la educación a distancia- y un espacio para desarrollarnos sin molestarnos.

Fuente: Lucero, M. M. (2003). Entre el trabajo colaborativo y el aprendizaje colaborativo. Revista Ibero Americana de Educación.

2.1 Asumir diferentes roles

2.2 Promover estrategias

2.3 Brindar soluciones

2.4 Poner de su parte

Dimensión 3: Interactividad La interactividad es la capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darles a los usuarios un mayor poder tanto en la selección de contenidos (interactividad selectiva) como en las posibilidades de expresión y comunicación (interactividad comunicativa). Fuente: Rost, A. (2001). Pero,¿ de qué hablamos cuando hablamos de Interactividad?.Center for Civic Journalism, 2.

3.1 Organizar procesos comunicativos

3.3 Mostrar la participación