Ronin_criaturas Mitológicas - Actualizado

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Ronin

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  • RONIN CRIATURAS MITOLGICAS

    Por Craig Woodfield Traduccin Chema Ruiz

    Gracias a Alan, Bern, Josh y Rupert por su ayuda en el play-testing.

    REGLAS BSICAS

    Las criaturas mitolgicas solo podrn usarse si ambos

    jugadores estn de acuerdo.

    TAMAOS DE PEANA SUGERIDOS

    Compete totalmente a los jugadores cmo basan sus

    miniaturas, pero para aquellos que quieran una gua,

    esto puede ayudarles. Todos los tamaos son para

    peanas redondas, pero las cuadrados/rectangulares

    son perfectamente aceptables.

    Oni: 40-50mm

    Jorogumo: 25-40mm

    Todos los dems: 25-30mm

    NUEVOS ATRIBUTOS

    Estas habilidades deberan usarse nicamente para

    criaturas mitolgicas, a excepcin de Formidable. El

    coste en puntos de cada habilidad est incluido al final

    de cada descripcin.

    Extra fuerte Esta miniatura aade +2 a sus tiradas de

    Ataque. 6 pts

    Volar Esta miniatura mueve como si estuviera montada, y puede hacer Ataques de Carga.

    Puede mover sobre otras miniaturas. 6 pts

    Formidable

    Cualquier miniatura que quiera entablar combate con este modelo debe tirar y obtener un resultado igual o inferior a su Rango+1. Por ejemplo, una miniatura de Rango 2 que quiera trabarse con una miniatura Formidable debe obtener un 3 o menos en 1D6. Si falla, puede mover a cualquier otro lugar. Esta regla no

    afecta a otras miniaturas Formidables. 3 pts

    Difcil de matar

    Esta miniatura slo puede sufrir Herida leves, y slo puede sufrir una Herida grave o Crtica acumulando heridas leves. Adems, puede recibir 3 Heridas leves antes de sufrir una Herida grave. La primera Herida leve es normal, la segunda no tiene ningn efecto adicional, y con la tercera sufre una Herida grave, y con la cuarta Herida leve, una Crtica. Aturdido tiene

    el mismo efecto de siempre. 12 pts

    Aterrador Cualquier Buntai que est luchando contra una miniatura Aterradora sufre un penalizador de

    +1 en todos sus Chequeos de Moral. 1 pts

    ONI Los Oni son demonios u ogros, tpicamente retratados

    como criaturas humanoides enormes con cuernos y

    colmillos. A menudo se aprovechaban de los

    habitantes de las aldeas o de los viajeros en zonas

    remotas.

    Tipo Rango RC Iniciativa Lucha Disparo Armadura Puntos

    Oni 3 4 2 3 0 Pesada 48 Armas Atributos Opciones

    No importa con qu arma est equipado, sus atributos no cambian

    Duro, Valiente, Extra fuerte, Formidable, Difcil de matar y Aterrador.

    Ninguna

    ESPADA DE ALQUILER

    Un Buntai de Bandidos, Bushi o Campesinos pueden

    contratar un Oni (aunque un Bushi Buntai sufrir -3 PV

    de penalizacin si lo hace). Slo puede contratarse

    uno, y ningn otro mercenario podr desplegarse en

    el mismo Buntai.

    AMANOJAKU Amanojakus son un tipo de oni ms pequeos,

    demonios maliciosos que se aprovechan de los seres

    humanos.

    Tipo Rango RC Iniciativa Lucha Disparo Armadura Puntos

    Amanojaku 2 2 2 2 0 Ligera 16

    Armas Atributos Opciones

    Garras, dientes y en ocasiones armas (sin efecto en atributos)

    Valiente, Duro

    Ninguna

    ESPADAS DE ALQUILER

    Hasta 3 Amanojakus pueden ser reclutados por

    Campesinos o Bandidos. Ningn otro mercenario

    puede contratarse junto a un Amanojaku.

    ONI BUNTAI

    Un Oni Buntai puede tener hasta 3 Oni y cualquier

    nmero de Amanojakus. Si se eligen 2 Oni, uno de ellos

    puede ser ascendido a Gran Oni por +10 puntos. El

    Gran Oni tiene Rango y Lucha 4, adems se considera

    que tiene el Bujutsu apropiado de su armamento.

  • KITSUNE

    Los kitsune con espritus que toman la forma de zorros

    o chicas jvenes, en ocasiones una mezcla de ambas.

    Son embaucadores mgicos, a veces buenos y otras

    veces malos.

    Tipo Rango RC Iniciativa Lucha Disparo Armadura Puntos

    Kitsune 2 2 2 1 0 Ninguna 20 Armas Atributos Opciones

    Ninguna

    Acrbata, Senjo-jutsu, Yadome-jutsu, Poco fiable (como los mercenarios Ronin)

    Ninguna

    REGLAS ESPECIALES

    Todas las miniaturas enemigas a 6 o menos sufren un

    penalizador de -1 en todas sus tiradas de Ataque y

    Defensa

    ESPADA DE ALQUILER

    Un kitsune puede ser contratado por cualquier Buntai.

    YAMABUSHI

    Los Yamabushi son ermitaos o monjes con algn

    poder sobrenatural.

    Tipo Rango RC Iniciativa Lucha Disparo Armadura Puntos

    Yamabushi 4 4 4 4 2 Media 33

    Armas Atributos Opciones

    Katana

    Valiente, y puede escoger hasta 2 Atributos ms por +3pts cada uno

    Puede cambiar su katana por un jo, bo o kasurigama sin coste, o por una naginata, nodachi o tetsubo por +3 puntos

    REGLAS ESPECIALES

    Esta miniatura gana +1 en las tiradas de Ataque contra

    cualquier criatura mitolgica. Cualquier Buntai al que

    se una, ser inmune al Atributo Aterrador.

    ESPADA DE ALQUILER

    Un yamabushi puede unirse a cualquier Buntai,

    siempre y cuando haya al menos una criatura

    mitolgica en la partida. Un yamabushi no puede

    jugarse en un Buntai que tenga otra criatura

    mitolgica.

    KAPPA

    Los kappa son pequeas criaturas humanoides

    acuticas de piel escamosa. Es sabido que ahogan

    humanos atrayendo o arrastrndolos al agua.

    Tipo Rango RC Iniciativa Lucha Disparo Armadura Puntos

    Kappa 2 2 2 2 0 Media 20 Armas Atributos Opciones

    Garras (sin reglas especiales)

    Duro, Valiente

    Ninguna

    REGLAS ESPECIALES

    El Kappa no sufre penalizaciones por mover a travs

    de ningn terreno acutico. Cualquier miniatura

    herida por un Kappa mientras est en el agua, debe

    chequear para no ser ahogado tal como se describe en

    la pgina 11 del reglamento de Ronin (otras criaturas

    mitolgicas son inmunes a esto).

    KAPPA BUNTAI

    Los Kappa pueden ser jugados como un Buntai en s

    mismos, o como una fuerza independiente en juegos

    multi-jugador, o incluso por un tercer jugador o con

    movimiento aleatorio. En este ltimo caso, despliega

    un numero de Kappas acordados de ante mano junto a

    un elemento acutico en la mesa. Despus de que

    todas las miniaturas hayan movido cada turno,

    determina aleatoriamente la direccin y despus

    mueve cada Kappa 9 si no hay ningn modelo que no

    sea Kappa a 12 de alguno de ellos. En caso de que

    haya algn modelo que no sea Kappa a 12 de alguno

    de ellos, el Kappa se mover directamente hacia l e

    intentar entablar combate. Cuando luche, ser

    controlado por el jugador contrario.

  • JOROGUMO

    Esta criatura aterradora toma la forma de una araa

    gigante o mujer. Puede hipnotizar a los hombres para

    atraparlos con su seda para comrselos ms tarde.

    Tipo Rango RC Iniciativa Lucha Disparo Armadura Puntos

    Jorogumo 4 4 4 4 2 Media 50

    Armas Atributos Opciones

    Garras (sin reglas especiales)

    Valiente, Aterrador, Formidable, Difcil de matar, Duro

    Ninguna

    REGLAS ESPECIALES

    Seda de araa la Jorogumo puede hacer un disparo a

    cualquier miniatura a 6. Si tiene xito, el objetivo no

    podr hacer ninguna accin o realizar ningn

    movimiento hasta que consiga un resultado inferior o

    igual a su Rango en la Fase Final. El objetivo no recibe

    bonus por armadura contra este tipo de disparo.

    JOROGUMO BUNTAI

    Una Jorogumo puede desplegarse con cualquier

    nmero de miniaturas de Rango 2 o inferior de las

    listas Bushi, Koryu, Ikko-ikki o Campesinos que haya

    embelesado. Estas miniaturas son Valientes mientras

    la Jorogumo est en juego, pero entrarn En

    Desbandada automticamente si muere. No ms del

    25% de las miniaturas puede llevar armas arrojadizas

    o de proyectiles, y ninguna puede llevar teppo.

    TENGU

    Los tengu son espritus de aves con apariencia

    humanoide que se encuentran en tierras yermas. A

    veces se presentan como pjaros bpedos, otras veces

    como figuras esencialmente humanas con alas y nariz

    alargada.

    Tipo Rango RC Iniciativa Lucha Disparo Armadura Puntos

    Tengu 3 3 4 3 0 Media 30 Armas Atributos Opciones

    Katana

    Acrbata, Valiente, Volar y puede elegir un Atributo adicional por +3 puntos.

    Puede equiparse con un yari o una naginata por +3 puntos

    Puede desplegarse sin armadura por -4 puntos

    ESPADA DE ALQUILER

    Un Buntai Sohei, Ikko-Ikki, Campesinos o Koryu puede

    contratar un Tengu. Si un Koryu Buntai contrata uno,

    ste debe estar armado con la misma arma principal

    que el resto del Koryu. Slo puede contratarse uno, y

    ningn otro mercenario puede desplegarse en el

    mismo Buntai.