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SAE Institute México Licenciatura en diseño de videojuegos Santiago Lezana Molina (México 23/06/2016) Sensación del juego y aplicación de procesos de diseño

SAE Institute México Licenciatura en diseño de videojuegos ... · que se considera necesario para hacer que un juego se sienta como tal, es decir que el contexto le sea creíble

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SAE Institute México

Licenciatura en diseño de videojuegos

Santiago Lezana Molina

(México 23/06/2016)

Sensación del juego y aplicación de procesos de diseño

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Resumen

La sensación de juego, conocida en inglés como game feel, se define como aquel elemento

que se considera necesario para hacer que un juego se sienta como tal, es decir que el contexto

le sea creíble al jugador, que los elementos visuales sean colocados de una manera correcta,

que la atmósfera esté correctamente ambientada, que exista algún balance entre los elementos

del juego, etc. El objetivo principal es demostrar que a través del conocimiento y la aplicación

de los elementos de la sensación del juego, se logre establecer un método a seguir para la

creación de contenido interactivo.

Ahora bien, a lo que se quiere llegar principalmente es a crear una guía para proporcionar

información a futuras generaciones, ya que el profesionalismo en México recientemente se

está formando en este ámbito, por lo cual hay que propagar la información que se tiene para

lograr que la industria crezca formalmente en el país y se puedan tener repercusiones mayores

de las que se tienen hoy en día, logrando romper poco a poco la visión que la gente tiene

acerca de los videojuegos como una material de simple entretenimiento y pueda ser ya visto

como lo que realmente es: Cultura y aprendizaje.

Agradecimientos

Quiero agradecer a mi asesor de tesis, Gonzalo Phill Sánchez por atender mis dudas

cuando lo necesitaba y siempre estar disponible para cualquier aclaración.

Además quiero expresar mi más sincero agradecimiento a mis amigos, quienes me

apoyaron brindándome ideas con respecto a la retroalimentación, a mi familia por el apoyo

moral, a mis maestros de la universidad por los conocimientos proporcionados y a terceros por

contribución de ideas.

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Índice

Introducción-----------------------------------------------------------------------------------------5

Objetivos particulares y generales---------------------------------------------------------------5-6

Hipótesis-----------------------------------------------------------------------------------------------6

Justificación-------------------------------------------------------------------------------------------6-7

Metodología de exposición--------------------------------------------------------------------------7

Capítulo 1- “Elementos de la sensación del juego según Steve Swink”. --------------8-9

1.1 Resultados predecibles

1.2 Control de ambigüedad

1.3 Atmósfera o puesta en escena

1.4 Balance

1.5 Interacción

1.6 Respuesta atractiva

1.7 Movimiento orgánico

1.8 Armonía de los elementos

1.9 Propiedad

1.10 Análisis----------------------------------------------------------------------------------------10

Capítulo II- “Experiencia de usuario” --------------------------------------------------------11-20

2.1 ¿Qué es la experiencia de usuario?

2.2 Modelos teóricos a partir del origen de la experiencia de usuario en los 2000s

2.3 Diseño de la interacción

2.4 Usabilidad

2.5 Ergonomía

2.6 Análisis

Capítulo III- “Dentro del juego” ---------------------------------------------------------------12-21

3.1 Concepto

3.2 Interfaces

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3.3 Motivación del jugador

3.4 Motivación contra selección

3.5 Mecánicas

3.6 Sistema de recompensas

3.7 Pacto ficticio

3.8 Balance

3.9 Retroalimentación

3.10 Pruebas

3.11 Análisis

Capítulo IV- “Posterior al juego” -------------------------------------------------------------21-33

4.1 Post mortem

Glosario

Índice de figuras

Bibliografía-------------------------------------------------------------------------------------------34-38

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Introducción

La sensación de juego, conocida en inglés como el game feel, se define como aquel elemento

que se considera necesario para hacer que un juego se sienta como tal, es decir que el contexto

le sea creíble al jugador, que los elementos visuales sean colocados de una manera correcta, que

la atmósfera esté bien ambientada, que exista algún balance entre los elementos del juego, etc.

Steve swink el autor del libro game feel, nos da a conocer información acerca de este tema;

él nos muestra 17 elementos de la sensación de juego que reconoce, nos da definiciones de lo

que considera y nos proporciona ejemplos con juegos como súper Mario Bros, Asteroids, entre

otros.

Por último, nos da un punto de vista de lo que será la sensación de juego a futuro y para qué

nos ayudará, nos dice que a través de la implementación de la sensación de juego en futuros

diseños se podrá no solamente hacer creer al jugador lo que está viviendo, sino que el juego será

más “amigable” y podrá ser más fácil de entender para los usuarios. Para complementar Hassan

Montero, Yusef Martín Fernández, Francisco J. se encargan de la revisión y análisis de diferentes

modelos teóricos y propuestas metodológicas acerca de la experiencia de usuario. Otro autores

que se mencionarán en el desarrollo del documento serán Salen, K. y Zimmerman, E.Schell, J.

Huizinga, J. Torres, C. M. Hassan Montero, Y & Martín Fernández, F. J. Mor, E. Domingo, M.

G. & Galofré, M. Sánchez, J.L.G. Pérez Latorre, O. Cano, O.C. Martínez, R. Mc Gonigal, J.

Manigron, C. Crawford, C. Frasca, G. Cabe mencionar que lo autores son para complementar

información o utilizar terminología determinada, así que no se va a explicar a cada uno.

Objetivos generales

Con base en lo pre-establecido en el documento anterior, ya se dijo que el objetivo principal

es lograr que la sensación del juego sea lo más real e inmersiva posible, para esto se tiene que

investigar acerca de los componentes del denominado game feel (o sensación de juego como

me gusta llamarle, ya que no hay traducción directa al español), que consta de que el jugador

sienta realmente que las cosas están pasando, es decir que genere un pacto ficticio y se sumerja

en el círculo mágico como lo establece Johan Huizinga en el libro Homo Ludens.

También se refiere a estar comprobando la coherencia del juego con los controles; en

términos más simples, digamos que realmente se sienta que el jugador lo controlas tú y no que

vaya demasiado rápido o lento, cabe destacar que la única parte a demostrar que esto es correcto

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es por medio de poner a prueba a diferentes personas y que estas proporcionen

retroalimentación.

Objetivos particulares

Como objetivos personales tengo pensado que visualmente se vea creíble, es decir, acorde

con el estilo y la temática, en este caso el juego tendrá una temática medieval en un mundo

fantástico; también quiero que los movimientos de los personajes se vean realmente como si

estuvieran disparando, que se note fluidez y fuerza en las animaciones. Otra cosa muy

importante para mí es que los jugadores puedan entender el juego sin tener algún tipo de

explicación externa, esto lo lograré por medio de la implementación de un tutorial en el menú,

ya que esto asegura que jugadores ajenos a los juegos de disparos en tercera persona puedan

introducirse al juego sin estar desorientados y lo quise implementar, además porque en lo

personal me disgusta que haya tutoriales en la parte que ya es el juego.

Como objetivo secundario, pero aún crucial, es la ambientación, me refiero a esto teniendo

bien logrados los escenarios, música e iluminación dentro del juego.

Finalmente, me gustaría implementar una historia o un motivo que oriente al jugador, así

como lograr, con estos objetivos, seguir imponiéndome objetivos para mejorar de cualquier

manera el juego.

Hipótesis

Aplicando aspectos de la sensación del juego, se generará una experiencia más creíble y

divertida en cualquier juego, gracias a que estudia y compone a detalle lo que es en esencia.

Justificación

Una de las justificaciones la planteo en la idea de que al salir de la universidad estoy

consciente de que tendremos que trabajar para otras personas, por lo cual quiero diseñar un

juego de mi agrado, pero sin descartar la posibilidad de un mercado o nicho que esté interesado,

esto me ayudará a obtener experiencia y a empezar a comprender como funciona el mercado

real.

Otro punto de justificación inherente a la investigación y a mi visión personal es que la

mayoría de los juegos de disparos, solamente tienen como objetivo matar y como aportación de

mi proyecto a esa problemática, yo busco generar un juego que pueda implementar algo de

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estrategia en el campo de batalla, sin tener que llegar al género de juegos de estrategia en tiempo

real; esto lo quiero lograr implementando diferentes mecánicas en el modo de juego que

permitan tener la ventaja cumpliendo objetivos o recolectando objetos que ayuden a obtener la

delantera en el juego, convirtiéndolo en objetivo principal simplemente otorgándole al jugador

mayor número de posibilidades de ganar.

Un ejemplo que en lo personal marcó este inicio de implementación de estrategia y no tanto

por medio de puntaje fue el juego The Last of Us que es uno de mis juego de disparos en tercera

persona, ya que implemento mecánicas más realistas en la “guerra” por medio de objetos que

puedes ir construyendo tomando piezas que se encuentran en el mapa, así como ganancias de

dinero o puntaje en los asesinatos para generar ya sea armadura u obtener mejoras en las armas,

incluso hasta comprar munición.

Mis fuentes principales para lograr una buena investigación serán recopiladas de diferentes

autores que hablan acerca de cómo hacer un juego, desglosan los puntos del game feel y aportan

conceptos que ayudan a darle coherencia y un procedimiento más acertado a la investigación.

Metodología de exposición

Utilizando el método empírico – analítico formulado por Neil J. Salkind daré a conocer el

siguiente tema de investigación.

Debido a que el proyecto es para adquirir experiencia elegí este método para aprender a obtener

información de una manera más profesional, además de que se adecua a la situación en la que

me encuentro.

Características y orden del método

• Formulación de un problema: se plantea el problema a resolver

• Identificar factores importantes: características importantes del tema

• Formulación de hipótesis de investigación: Planteamiento de hipótesis

• Recopilación de información: Juntar información

• Probar la hipótesis

• Trabajar con la hipótesis

• Reconsideración de teoría: ¿Replanteamiento de teoría?

• Confirmación o refutación

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Marco teórico

Steve Swink: Game Feel. A game designer´s guide to virtual sensation

Elementos del game feel desglosados según (Steve Swink)

Resultados predecibles

Steve Swink dice que la importancia de que los resultados sean predecibles es porque el

jugador tiene la facilidad de aprender a controlar y dominar el juego, cabe mencionar que no se

refiere a que el juego sea fácil, sino intuitivo el problema es que creemos que los jugadores

tienen la misma concepción del configurado de botones y el reto es encontrar ese modo de

plantear el aprendizaje en el usuario, esto se hace a través de conocer al usuario para entender

su modo de ver las cosas.

Control de ambigüedad “Control de dificultad”

En este aspecto el autor se refiere a los controles del juego al ejecutar cierto patrón de

controles o combos en caso de ser necesario; también señala que es importante que tengan

coherencia los controles, un ejemplo sería que en un juego del género de plataformas queremos

saltar y esta acción se realiza con el botón “A” algo coherente sería que si queremos saltar más

alto debemos o dejar presionada la tecla o simplemente apretarla dos veces, sin embargo si la

acción se ejecuta con el botón “A” y queremos hacer doble salto, tenemos que presionar “L +

A” sería algo extraño para el jugador y puede resultar molesto.

Puesta en escena o atmósfera

Con esto nos referimos a la construcción del evento o la propuesta que se quiere realizar, en

caso de los videojuegos se refiere a cuestiones estéticas, la situación o tiempo en el que se quiere

contar la historia o situar el motivo; esto conforma también cuestiones de audio para la

ambientación del juego y que se le de ese toque de realismo para obtener inmersión en el

jugador.

Interacción

Este es uno de los puntos más importantes para adentrar al jugador y que sienta que realmente

está aportando, es decir que se sienta útil con las acciones, ya que si esto no se logra el jugador

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puede sentir que está viendo una película, o que el juego no lo reta y esto puede recaer en el

aburrimiento o la frustración del mismo.

Respuesta atractiva

La respuesta atractiva es simplemente que a través de la interacción con los elementos del

juego el jugador pueda recibir retroalimentación del mismo, por ejemplo en un videojuego de

rol la respuesta atractiva más interesante es la progresión del juego a través de la subida de nivel

o la adquisición de nuevos artículos como una espada, armadura o algo que el jugador sienta

que está avanzando y convirtiéndose en algo más grande como recompensa de derrotar algún

enemigo o de estar buscando mucho tiempo en el mapa.

Movimiento Orgánico

Todos los jugadores sabemos que hoy en día la exigencia para un juego ya no es la antes, un

ejemplo muy claro y arraigado que tenemos en la sociedad es que la cuestión gráfica, ya sea que

se refiera a las animaciones tenemos que asegurarnos de que el movimiento sea fluido y

dinámico, esto es debido a que al jugador le puede resultar molesto o incómodo que parezca un

error de juego causando problema en la inmersión o peor aún, que el mensaje que se quiera

transmitir se mal interprete.

Armonía de los elementos

Este punto simplemente habla de la coherencia que tiene que haber dentro del videojuego en

cuanto a cuestiones estéticas, es decir que si tenemos un juego con estética medieval no puede

haber un celular por ejemplo, a menos de que tu videojuego trate de un viaje en el tiempo o que

tenga alguna justificación dentro de la historia.

Propiedad

Al tener claros los puntos anteriores podemos entender a la propiedad como la capacidad de

que el jugador pueda resolver el juego, esto es porque ya adquirió el conocimiento previo, la

historia o lo que se requiera para seguir.

The underlying goal of all the principles discussed in this chapter—predictable

results, instantaneous response, easy but deep, novelty, appealing response, organic

motion and harmony—is to create a feeling of control and mastery so strong that it

becomes a tool for self-expression. This feeling creates a strong sense of ownership,

which is what happens when players can express themselves in a meaningful way

through a game. Any artifacts the game creates based on their inputs (replays and

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so forth) become an important commodity, and players begin to identify with the

game and their achievements in it in a very powerful, transparent way. Players start

to feel pride in their accomplishments, and develop a desire to share them with

others. (Swink, 2008, p.328)1

Análisis

Los puntos previamente identificados y explicados en los párrafos anteriores no son todos lo

que se deben de tomar en cuenta, sino los más importantes, ya que para otras personas y usuarios

puede ser muy importante estar sentado en un ambiente relajado y es válido, pero en este caso

me estoy enfocando a lo que se necesita dentro del juego para lograr inmersión y evitar

posteriores complicaciones a la hora de diseñar, o lo que es peor rediseñar.

Estos elementos van dirigidos principalmente a diseñadores que apenas están comenzando a

prepararse en este ámbito profesional, con la intención de evitar que cometan errores y fomenten

la formación de una línea de trabajo con mayor estructura.

1 La meta de todos los principios discutidos en este capítulo-resultados predecibles,

respuesta instantánea, fácil pero profunda, novedad, respuesta atractiva,

movimiento orgánico y la armonía- es para crear un sentimiento de control y

dominar las herramientas que nos servirán para entender nuestra expresión. Este

sentimiento crea un sentido fuerte de propiedad, el cual sucede cuando los jugadores

se expresan en un sentido significativo durante el juego. Cualquier artículo del juego

se crea basado en sus controles y los jugadores comienzan a identificarse con el

juego y sus logros en él, en una forma muy poderosa y transparente. Los jugadores

empiezan a sentirse orgullosos de los logros y desarrollan un deseo de compartir

con los demás. (Swink, 2008, p.328).

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La Experiencia de usuario: Hassan Montero, Yusef

Martín Fernández, Francisco J.

Resumen: Revisión y análisis de diferentes modelos teóricos y propuestas metodológicas, con

el objeto de clarificar y componer una aproximación a la Experiencia del Usuario.

¿Qué es la experiencia de usuario?

Algunos de los problemas que tiene un diseñador para colocar al jugador en contexto del

juego es justamente este concepto la experiencia de usuario, debido al conjunto de factores y

elementos relativos a la interacción con él mismo, con un entorno, y cuyo resultado es la

generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.

Ésta depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño

de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, utilidad, etc.)

sino, además, de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y confiabilidad

del producto, entre otros.

La experiencia de usuario como disciplina se aplica tradicionalmente a los sistemas

informáticos y en particular al diseño de páginas web, pero hoy se ve ampliada a otros campos,

como los videojuegos, ya que se busca que el usuario se adentre en el juego y le sea divertido

jugar.

Origen de la UX

Para D'Hertefelt la Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio

concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en

la interacción, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y

el problema psicológico del placer y diversión de su uso. (2000, pár.).

Kankainen: observa la pretensión de establecer una relación familiar y consistente entre

consumidor y marca. (2002, p.pár.).

Diferentes definiciones

Para Dillon es la suma de tres niveles: acción, qué hace el usuario; resultado, qué obtiene el

usuario; y emoción, qué siente el usuario. La diferencia respecto a las anteriores definiciones es

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que el autor descompone el fenómeno causante (interacción) en dos niveles, acción y resultado

y enfatiza el aspecto emocional de la experiencia resultante. (2001, p.).

Arhippainen y Tähti definen la Experiencia del Usuario sencillamente como la experiencia que

éste obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares. (2003,

pár.).

Arhippainen la define como las emociones y expectativas del usuario y su relación con otras

personas y el contexto de uso. (2003, pár.).

Knapp Bjerén el conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la

interacción con un producto. (2003, pár.).

Nielsen & Norman Group la definen como concepto integrador de todos los aspectos de la

interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y productos. (2003, pár.).

Factores que componen la Experiencia del Usuario

De todos los modelos analizados que descomponen la Experiencia del Usuario en las diferentes

variables que la condicionan y modelan, el propuesto en los trabajos de Arhippainen y

Tähti(2003) creemos resulta el más completo y exhaustivo. Las autoras clasifican los diferentes

factores en cinco grupos diferenciados: factores propios del usuario, factores sociales,

culturales, del contexto de uso y propios del producto.

Para Kankainen la Experiencia del Usuario es resultado de una acción motivada en un contexto

determinado, haciendo especial énfasis en la importancia condicionante de las expectativas del

usuario y las experiencias previas, y por tanto en la capacidad de influencia de la actual

experiencia en sus expectativas y futuras experiencias. (2002, pár.).

En el contexto de la Web, Morville propone el análisis de la Experiencia del Usuario con base

en siete facetas o propiedades que debe cumplir un sitio web: útil, usable, deseable,

encontrarble, accesible, creíble y valioso. (2004, pár.).

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Diseño de la interacción

Es el proceso de generar y evaluar productos, en el cual se aplican diferentes maneras de

saber qué es lo que quiere el usuario y se toma lo que el diseñador ve viable e intuitivo,

dependiendo del público al que se dirija dicho producto.

También es la técnica por la cual se producen interfaces adecuadas entre el ser humano y el

medio interactivo con la intención de:

Mejorar su eficiencia

Promover la interacción entre humano y sistema

Usabilidad

Conocer mejor al usuario

Establecer prioridades a la hora de diseñar

Desarrollo de bocetos

Construcción de prototipos

Evaluación de resultados

El diseño de interacción tiene como objetivo presentar a los usuarios de los artefactos

experiencias útiles, satisfactorias y usables, es necesario conocer las acciones a través de las

cuales cumple su cometido y los elementos implicados durante su desarrollo.

Usabilidad

Se define como la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser

atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso.

Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales

contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino

también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo

tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La

usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994

p.132).

¿Por qué es importante la usabilidad?

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-Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción

efectiva con el sistema o producto. Esto se refiere meramente a que la aplicación o el medio en

el que se desarrolla la aplicación del producto sea intuitivo a través de los interfaces.

-Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con menos pasos

o más naturales a su formación específica. Tiene que ver con la eficacia y eficiencia de la

herramienta.

-Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden

intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías

para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el

sistema.

-Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está

relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de

ajuste de la tarea al usuario.

Pruebas de usabilidad

Lluvia de ideas

En caso de no tener idea por parte del usuario o cliente de lo que desea encontrar lo más fácil

es realizar una lluvia de idea para llegar a un concepto, esto consiste en arrojar lo que se les

ocurra y anotarlo para posteriormente aterrizar la idea y formar un punto de partida.

Historia de usuario o user story

Este método se aplica entre diseñador y usuario, consiste en formar una lista de prioridades

o requisitos de lo que el usuario o cliente quiere para establecer prioridades, gustos o cumplir

de manera acertada con los requerimientos, además se le pregunta por cada punto obtenido y

qué tan importante es el punto en la lista y se clasifica por porcentajes del 1 al 100%.

Play persona

El método fue inspirado en la informática, consiste en conocer al usuario o cliente, por medio

de una lista de preguntas acerca del producto y del perfil psicológico o actividades de la misma,

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con el fin de obtener resultados concretos de lo que le gustaría o darse una idea de lo que se

quiere a la hora de diseñar.

Prototipado

Conocido por la mayoría de las personas, el prototipo es el acercamiento al producto o

aplicación con datos proporcionados por el usuario o cliente, con la intención de ir dándole

forma al objeto final.

Beneficios de la usabilidad

Reducción de los costes de aprendizaje y esfuerzos.

Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.

Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario.

Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.

Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario.

Mejora la imagen y el prestigio de la empresa o maraca, en caso de tener una.

Ergonomía

La ergonomía puede lograrse mediante el diseño centrado en diversas técnicas. El diseñador

proporciona un punto de vista independiente, de las metas del diseño, obtiene información de

lo que el usuario quiere o necesita del producto o aplicación.

La ergonomía incluye consideraciones como:

¿Quiénes son los usuarios, cuáles sus conocimientos, y qué pueden aprender?

¿Qué quieren o necesitan hacer los usuarios?

¿Cuál es la formación general de los usuarios?

¿Cuál es el contexto en el que el usuario está trabajando?

Las respuestas a estas preguntas pueden conseguirse realizando análisis de usuarios y tareas al

principio del proyecto.

Otras consideraciones incluyen:

¿Pueden los usuarios realizar fácilmente sus tareas previstas?

¿Cuánta preparación necesitan los usuarios?

¿Qué documentación u otro material de apoyo están disponible para ayudar al usuario?

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¿Cuáles y cuántos errores cometen los usuarios cuando interactúan con el producto?

Ejemplos de técnicas para hallar respuesta a estas y otras cuestiones son: análisis de requisitos

enfocado al usuario, construcción de perfiles de usuarios y pruebas de usabilidad.

Dentro del juego

Teniendo en cuenta la información anterior, podemos dar el paso a diseñar el juego, es decir

pasar a la producción.

Concepto

La formación del concepto está estrechamente ligada a un contexto de experiencia de la

propia realidad; de experiencia individual, cultural, social. En este caso utilizaremos la

información proporcionada por el usuario para la construcción del juego y aplicaremos el MDA

(Mechanics Dynamics and Aesthetics) por sus siglas en inglés.

Un método muy común en el ámbito de videojuegos es la realización de un documento

llamado “High Concept Document”, que consiste en establecer información acerca del juego

como una breve descripción de éste, el género, la plataforma, mecánicas, objetivos, motivación,

descripción estética, metas de diseño, requerimientos conceptuales, requerimientos de software

y hardware, narrativa, justificación, entre otros.

Interfaces

Una de mis definiciones preferidas de lo que es una interfaz es la de que nos da

Marshall Mc Luhan, un literato canadiense que se enfoca principalmente en el

estudio de los medios de comunicación y es la siguiente: “La interfaz es una

´prótesis´ o ´extensión´ de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende

las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma del cursor. Así,

por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el

disco duro de la misma.” (Mc Luhan, 1964 p.3)

Ahora bien como ya sabemos el interfaz consiste en establecer comunicación a través de la

interacción con el usuario en el juego, por ende a la hora de realizar las interfaces se debe tomar

en cuenta que sean intuitivas, rápidas, bien posicionadas y entendibles por el usuario para lograr

un ambiente de armonía con el resto de los elementos.

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Motivación

La motivación en el jugador es un punto crucial a la hora de diseñar, ya que sin ella es muy

probable que el jugador no se enganche con el juego, por eso es importante conocer a nuestro

público, para aplicar los gustos, requisitos, prioridades, etc. ¿Pero para esto hay que entender

por qué la gente juega? Chris Crawford en su documento llamado “The art of computer game

design”, nos dice que hay diferentes razones por las cuales esto sucede y son:

Fantasía y exploración

Un punto de motivación que destaca en los juegos es la satisfacción a través de

vivir una fantasía, así como leer un libro, escuchar música, en el caso del juego el

jugador es transportado en el mundo en el que vive para crear esa fantasía en la cual

puede olvidarse por un momento de sus problemas. Los juegos son potencialmente

superiores de las maneras usuales de escape porque se requiere participación en

ellos, en vez de solamente ver una película, leer un libro o escuchar música, el

jugador de manera activa se encuentra involucrado en el juego. Técnicamente el

jugador guía el juego, lo controla en una manera que es imposible controlar las

fantasías pasivas. El jugador necesita fantasear y escaparse y eso lo convierte en una

motivación muy importante. (Crawford, 1984 p.14)

Este punto es muy fácil si se obtiene la información correcta o acertada, ya que simplemente

es aplicar cuestiones estéticas, mecánicas o conceptuales que al jugador le parezcan atractivas

de una forma efectiva, que en este caso sería investigando mejor acerca de las preferencias para

no tener que repetir el proceso de pre-producción.

Prueba

Otra de las funciones de los juegos es vencer los retos que te pone el mismo, muchas personas

juegan por el simple hecho de estarse probando a cada rato con el fin de vencer al juego y sentir

satisfacción por eso, entre esto juegos se destaca el género de los juegos de competencia, ya sea

de tú contra otros jugadores o tú contra el juego.

Aspectos sociales

En este caso el juego no es lo más importante para el usuario, sino lo que lo rodea en el

ámbito social. Un ejemplo muy claro son los llamados hoy social games, en los cuales me viene

a la mente el juego de Clash of Clans, un juego de estrategia que consiste en el desarrollo del

poblado y la construcción de artillería para atacar a otros poblados para obtener recompensas,

lo interesante de este juego es que los jugadores pueden interactuar entre sí a un nivel de gran

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escala, ya sea creando clanes o atacándose y esto promueve la socialización entre los usuarios

que sería este punto de motivación.

Ejercicio

El ejercicio es un motivante muy común a la hora de estar jugado, este puede ser mental,

físico o ambos. Algunos usuarios gozan de jugar para fortalecer las habilidades cognitivas,

mientras que otros prefieren utilizar la intuición. Otro tipo de jugadores prefieren fortalecerse

físicamente. Con este tipo de usuarios los juegos más consultados son los del género de puzzles

o los juegos de deportes que necesitan de funciones motrices y coordinación.

Proyección

Este punto se relaciona un poco con el de la fantasía ya que consiste en cumplir las fantasías

de la gente por medio de poder hacer cosas que en la vida real serían imposibles, están

prohibidas o simplemente tener esa oportunidad de conocer cosas que no existen, esto lo

especifica Crawford en el momento que nos habla de que el juego deja de ser un juego cuando

las condiciones no son seguras y se convierte en algo más o de aspecto serio, como un ritual,

una creencia o algo de consecuencias graves como una guerra.

Motivación contra selección

Tenemos que tener cuidado para distinguir entre los factores que motivan a las personas, en

primer lugar, los factores que permiten a las personas elegir juegos, en otras palabras la

respuesta a la pregunta ¿Por qué la gente juega? Es un poco diferente para la respuesta de la

pregunta de ¿Qué es lo que hace un juego más divertido que otro?

Un jugador que ya decidió jugar un juego en particular puede que lo haya elegido

simplemente por las gráficas y eso es un motivante para él, en cambio uno que lo eligió por la

temáticas es un jugador que ya sabe de qué va el juego, entonces se convierte en mera selección

por el contenido ya sea por la experiencia que ofrece u otros elementos, en sí lo que los

diferencia es que tanto conocimiento tiene el jugador a la hora de elegir o si solamente le atrae

estéticamente.

Mecánicas

Con este punto nos referimos a cómo queremos que el juego funcione es decir, dependiendo

del género o los requerimientos del usuario es como se va a controlar y manejar, un ejemplo

muy claro es en los juegos de plataforma en lo cuales las mecánicas básicas, refiriéndose al

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control del personaje son: saltar, correr y caminar. Un consejo es que se planten en un simple

diagrama de flujo, ya que esto puede ayudar al diseño del nivel como complemento.

La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de

experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación

al jugador, también pretender incrementar el compromiso de los jugadores mediante la

consecución de objetivos, con la finalidad de obtener reconocimiento.

Sistema de recompensas

Unos de los principales métodos para capturar al jugador es el llamado sistema de

recompensas que se puede ver en todos los juegos, este sistema no forzosamente tiene que ser

proporcionándole al jugador un elemento en el juego después de realizar una acción, sino que

puede ser a través de la dificultad en el juego, con esto me refiero a que sea un reto, aunque la

manera más tradicional es la resolución de problemas, la obtención de un objeto des bloqueable

o en el caso de varios juegos del género plataforma y runners la recolección de monedas.

Pacto ficticio

Existe un aspecto fundamental que mencionan Katie Salen y Eric Zimmerman de un

concepto sacado del autor Johan Huizinga y este es el llamado círculo mágico, que se utiliza

para referirse al momento en el que el mundo verdadero se cruza con el del juego, lo explica

como cuando nuestro cuerpo está en el personaje o la situación, proporcionándonos otra

identidad. Y no es que uno deje de lado sus entendimientos de la vida real, sino que los

conocimientos son traídos al juego, pero los traemos a través de un proceso integrador entre lo

verdadero y lo imaginario que conecta la vivencia del juego con el entendimiento del mundo

real.

Aplicado a videojuegos se trata de hacer que el jugador crea realmente lo que se está viviendo

o lo que se está jugando en el momento y se sumerja en el contenido del juego, esto se puede

lograr a través de la armonía de los elementos, es decir la correcta implementación de la música,

la ambientación, los controles, las interfaces y tratando de evitar los bugs dentro del juego.

Balance

Con este punto el diseñador tiene que jugar mucho al momento de poner a prueba el juego

para que el jugador sienta que la dificultad está bien, es decir que no sienta que es demasiado

fácil porque puede llevar al aburrimiento y de lo contrario puede llevar a la frustración. Otra

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manera de lograr aplicar este punto es planeando la curva de aprendizaje a la hora de diseñar la

experiencia o lo que el jugador va a vivir y aprender durante el juego.

Retroalimentación

En el proceso de comunicación, la retroalimentación es su último eslabón, es el paso con el

que se cierra el circuito, colocando el mensaje de respuesta de regreso en el sistema, sirve para

controlar y mantener un orden, evitando los malentendidos. La retroalimentación es la única

forma en la que podemos saber si la comunicación se logró efectivamente, por medio de la

respuesta.

También la retroalimentación es la información de regreso o información recurrente, que

permite la comprensión y el control de las comunicaciones. Para poder prevenir la

tergiversación o la mala interpretación de aquello que se está comunicando.

La retroalimentación es el único medio para saber lo que las personas piensan y sienten

acerca de los demás o de otras cosas. La comunicación es muy importante en nuestras vidas,

pero aún más es hecho de entender bien la intención del mensaje y lo que se quiere transmitir,

para ello se debe prestar atención y acatar lo que dice.

Entendiendo esto podemos llegar a la conclusión de que la retroalimentación es muy

importante en un juego, para que el jugador sepa lo que está haciendo y pueda progresar de

manera constante, para esto es recomendable investigar acerca de cómo colocar de manera

atractiva este punto, un consejo es no poner mucha información en interfaces y tratar de hacerlo

lo más posible de manera visual y auditivo para que el jugador lo sienta ligero.

Pruebas

Partiendo del punto en el que ya se tiene un prototipo se le presenta al usuario y al público

objetivo, con el fin de que proporcionen información para moldear el producto, corregir errores

o implementar nuevos aspectos para su mejora y satisfacción del usuario.

Análisis

Si bien, ya conocemos los aspectos que se tienen que tomar en cuenta en la fase de

producción en los juegos y cómo funciona el diseño, ahora podemos aplicar esto para tener

mejores resultados, a mi parecer Johan Huizinga y Chris Crawford han contribuido bastante

para que se desarrolle profesionalmente el aspecto de ser un diseñador de juegos, aunque ambos

autores difieran en ciertos puntos, ya es cuestión de que cada quien crea lo que quiera pero que

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tenga en cuenta ambos puntos para no caer en fanatismos apegados a un concepto, sino poder

opinar conociendo varios.

Post Mortem

Descripción

Post mortem, es el nombre que el escritor Andrew Rollings le dio en el libro de Game

architecture and design en 1999, a una serie de métodos que impulsan la reflexión en el diseño

y desarrollo del juego, cuando un juego ya se terminó.

El concepto de post mortem es una de las maneras de documentar la lección que se aprendió

en el proceso de desarrollo, por lo tanto esto no influye en el desarrollo del juego como tal, pero

si ofrece influencia en desarrollos a futuro.

Algunas preguntas que es recomendable plantear en el post mortem

¿Qué estuvo mal?

¿Qué estuvo bien?

¿Qué se puede aprender de esta experiencia?

Hacer un documento post mortem no es precisamente hacer el formato como algo ya

estandarizado, este autor nos dice que simplemente puede ser un reporte escrito, una lista de

lecciones aprendidas en el proceso. Aquí el punto es que se tenga documentado o aprendido

para la formación profesional. Elegí este documento que verán a continuación para ponerlo

como ejemplo, por la razón de que es el más completo que encontré y narra perfectamente la

manera en la que se desarrolló el proyecto.

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Ejemplo de post mortem

The Making of my First Game - A mini Post-Mortem

Overview of the Project

Developping the first version of HyperSpace Shooter was a 4 months process in all. Not too bad

considering I did it all by myself. The point of doing this particular project was, first and

foremost, to get into a game project I could actually finish all by myself in a reasonable amount

of time, which is something I wanted to do for several years now. The second goal was to learn

ActionScript 3.0, the new coding language of Adobe Flash. I'm very happy that I released this

first version but I know that it is only a first step. Here is how it went.

Starting the Project

The first month was mostly spent doing the design while I was still teaching in University. I

started off with a design involving a complex, living system underlying the action mechanics

of the game but after doing some prototyping, I soon killed it off as it was starting to seem like

a bigger project than I had first intended. I'm not giving up on the idea but for my first game I

decided I was better off doing something as simple as possible. So I put my focus on doing a

game in a known genre and do it well.

Defining the style

Right from the start I knew I wanted something pretty that would not scare, say, my girlfriend

away. Space shooters are either totally dark and metallic or full of cute faces and flowers, so I

decided to go with a casual, simple yet personal style with nice, plain colors. Again, the

important word here is “simple”. I could not afford the time required to build a very elaborate

graphical style so I kept with mostly flat colors and simple animation effects for the ships. The

player's ship looks nice when it moves around and that's the most important part. A good side

effect of the style is that it kept the weight of the game low. The whole game weights 2,4

megabytes, and in this, there is 2,3 megs of sound and music, so that's pretty low in graphics.

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Freedom

Working alone, I had all the freedom to play around with my ideas and nobody above my

shoulder telling me what I should be doing. Having worked in a corporate game environment

where I had my hands tied all the time for almost three years, this freedom was really

appreciated. The final product really is my own vision and I can pride myself with actually

having done a whole game all by myself. Working alone has it's downside though; I could not

share much of my ideas and I could not receive much feedbacks on my work either.

Organizing my time

I am on a free summer schedule from the end of april until the end of august, which gives me

about 4 months of free time so I seemed to have plenty of time to invest in my game. I did waste

a lot of time, mostly in the beginning of the project, fooling around and doing anything but

working, but then I eventually rolled up my sleeves and worked full weeks. I didn't had any

precise time plan but I knew I wanted to finish the work before the end of July. I made simple

to do lists once in a while to keep me focused but I mostly did the work on a per need basis. The

most time consuming aspect of production was the coding, which required heavy time

investment from beginning to end. Graphics and animations were done very quickly, sketching

some ship shapes on the corner of the table and reproducing them in vectors pretty quickly. I

kept the shapes simple and easy to manipulate and most of the ships don't even have any

aimations. I spent about a week doing the music and the sound effects, which was probably the

part of the project I most enjoyed.

Keeping the motivation

It was not always easy to keep going all by myself. There is always a part in an art production

where you actually feel like you'll never do anything good and it's always dangerous to drop out

at this point. I myself have a long history of beginning several projects and never finishing them

but this time I was really determined to finish something. The further I got in the project, the

more time I was ready to concede to it because I felt I had crossed a point of no return. As the

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end of the project approached, the motivation gradually went up and in the end I was striving

on an angry determination to finish and release it that´s why I did some things the easy way.

Learning ActionScript 3.0

I was getting fairly good with AS2 before Adobe got out the new AS3 language but making the

switch between the two is not actually easy. I had to learn it though since I am going to teach it

this fall so the project was a very good way to get myself into it. This alone was a fairly good

motivation to keep going. I did learn a lot and while I probably didn't use all “good practices”,

I kept learning new tricks until the very end of the project. I worked with XML, external .swf

(a system I changed in the end for internal graphics instead), inheritance and composition

classes, sounds and all kind of events. Doing a game is great way to explore all the aspect of a

coding language and I feel very confident with it now. Coding another game will probably take

half the time it took me now bescause I´ve being investigating and learning while doing it.

Doing the music

Like I said, the music was the part I most enjoyed. It came as a surprise to me since, while I did

some music for fun in the past, I'm not a very good musician and never really explored the

possibility of becoming one professionally or anything. The first song I did came out nicely

though it might be a little bit too light and joyful (as was already commented by various players)

but that's what I actually wanted. The second one (playing in the 4th, 8th, 9th and 10th levels)

is the one I'm really proud of. Before and while doing it I listened to a lot of midi samples

from Final Fantasy II and III as well as various Megaman games to get into the video game

feeling I wanted. I mostly inspired myself from the Final Fantasy's battle music, which thaught

me to make intense punches and reminders of the first song (in FFIII, the main melody of

Kefka's song is integrated into the final battle's song against him). It took me about one full day

for each of the two original songs (1 minute 30 each) and I feel that I could do yet better songs

in the future when I gain more experience in the industry or knowledge.

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Balancing the game

Balancing a game is hard but I expected it and prepared my code for easy balancing. I could not

play test my game with a lot of players. In fact, I mostly tested myself for bugs and I made my

girlfriend play 2 or 3 times to see how it was going. She kept telling me that the game was too

hard and I knew that it is something that often happens when the developper is the only tester

of his own game, so I got the difficulty lower for the first levels. As soon as the game was posted

on Kongregate, the most common comment was how easy it is. I quickly rescripted the first

levels to make them more interesting but I'm still unsure if the balance is good or not for all the

levels.

What really helped though was the way I built the script engine. There is a delay between the

appearance of every ship or wave of ships that can be easily modified through the tweaking of

a single variable so I could play with this and see how the levels were going depending on the

setting. This is actually the base of the five difficulty levels in the game. While other parameters

are changing, like the maximum health of the player's ship and of the enemy ships, the most

drastic change is this particular delay. So from one difficulty setting to an other, the levels are

the same, they are just playing at different speed. I play tested it myself to see if I had something

interesting and I could beat the “very hard” setting with a lot of difficulties so I figured it was

nice. If someone ever complete the “insane” level, make sure to contact me.

Player's comments

I only posted the game three days ago as of now and already got a lot of comments, mostly from

Kongregate's players. Even though they are not particularly positive, I was really surprised by

how constructive they were. When releasing the game I was feeling a bit anguished by the

possible feedbacks and was afraid of being bashed on. Coming out with an art piece, exposing

ourself to a public and critic view, is always difficult in that regard and brings forth a lot of

stress, but in the end it was not that bad. While I was not very pleased with the average 2.5 out

of 5 stars rating (I invested a lot of time and efforts in it), when looking back at it, I know that's

probably what it deserves. Most comments were about the same major flaws (mostly that it is

too easy and repetitive), others were more precise about the expectation of the players and

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allowed me to make easy changes right the day after I had posted the game (for example the

stacking shields, which I had the code for but ended up turning off for some reason during the

project).

Conclusion

In the end, I'm just very happy that I got a project out and it is, in itself, a good motivation to

keep going in that path. I'm not sure I will get any money from it, but I don't really care since

really few resources were invested in the first place. I had a lot of fun doing it and got out with

more confidence and experience. Doing a game is something I wanted to do for a long time so

I reached my objectives in that matter. I know my next game (or next version of the game) will

be much better!

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Síntesis

Los autores según la investigación previa en la tabla de autores se acoplan a los temas de

interés, tales como sensación del juego, balance, mecánicas, objetivos, atmósfera, interacción,

comportamiento, estructura del juego, el círculo mágico, experiencia de usuario, etc.

Toda esta información se utilizará para generar un concepto más acertado y respaldado de la

aplicación de la sensación del juego para provocar inmersión al interior de estos.

Hasta ahora, se ha llevado a cabo la búsqueda de referencias, investigación de mercado, arte

conceptual, modelado 3D, objetivos, prototipo, interfaces, modelos operativos, cronogramas,

etc. Con todo esto investigado se espera llegar a través del método analítico empírico a obtener

los conocimientos necesarios para llegar a tener un buen diseño del juego, sin caer en el error

de “hacer por hacer”, es decir, saber generar la experiencia de usuario conscientemente.

Conclusiones del Post mortem

Es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales,

sociales, culturales, contextuales y propios del producto.

Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionarán expectativas

y experiencias futuras.

Representa un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar.

Ofrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos

interactivos y, por tanto, más acorde con la realidad.

Hace especial énfasis en factores de la interacción, tradicionalmente poco o mal considerados,

como son el comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño

como la estética en este comportamiento.

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Glosario

Game feel o sensación del juego: se define como los elementos que componen el juego para

lograr que el usuario se sienta inmerso en él, es decir, que sienta que lo que está jugando sea

aceptado.

Balance: Esta palabra es utilizada en el lenguaje de diseñador de videojuegos para referirse a

lo bien o mal que están estructuradas las reglas o mecánicas en el juego, esto con el fin de que

los usuarios se sientan cómodos en él.

Mecánicas: Construcciones de reglas o métodos previamente diseñados para la interacción en

el juego.

Atmósfera: Ambientación que se produce en el juego por medio de sonido, imágenes, historia,

gameplay, etc.

Interacción: relación de intercambio de información con cualquier objeto.

Círculo mágico: término propuesto por Johan Huizinga, que se refiere al momento en el que se

cruza el mundo del juego con el mundo real, es decir, cuando el usuario se ve inmerso en el

juego.

Experiencia de usuario: es resultado de una acción motivada en un contexto determinado,

haciendo especial énfasis en la importancia condicionante de las expectativas del usuario y las

experiencias previas, y por tanto, en la capacidad de influencia de la actual experiencia en sus

expectativas y futuras experiencias.

Armonía entre los elementos: Correcta o funcional estructuración de los componentes del

juego.

Pacto ficticio: se refiere al momento en el que el jugador comienza a creer lo que está pasando

en el juego y lo acepta, es decir, que no caiga en el uncanny valley.

Uncanny valley: traducción al español como “el valle inquietante” y empleado en el lenguaje

del game designer para referirse al factor o conjunto de factores que provocan en la gente algún

rechazo.

Inmersión: Introducción total a una situación en un ambiente o actividad.

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Índice de figuras

Figura 1---------------------------------------------Diagrama de interacción

Figura 2---------------------------------------------Experiencia de usuario modelo de Dilon

Figura 1: Arhippainen y Tähti (2003)

Figura 2: Kankainen (2002)

A continuación la tabla de autores que se presentará son aquellos que resaltan en color amarillo:

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Figura 3: Ejemplo de análisis heurístico

Análisis heurístico

A continuación se presenta el informe del análisis heurístico realizado sobre el sitio

www.santiago.wordpress.com con fecha 15/12/2015

Datos del análisis

Fecha 15/12/2015

Plataforma PC

Tareas Pulir el proyecto

Pantallas Menú, opciones, HUD, pausa,

respawn

Mediciones

Las mediciones que dan valor a los heurísticos siguen el siguiente patrón

Valor Observaciones

1 Se da la mínima expresión de importancia en resolución

2 Se da una expresión baja de importancia en resolución

3 Se da una expresión media de importancia en resolución

4 Se da una expresión alta de importancia en resolución

5 Se da la máxima expresión de importancia en resolución

Heurísticos generales

Generales Puntos

Establecer objetivos del juego claros 5

Proporcionar retroalimentación en el

juego

5

Lograr que se entienda la cuestión

estética

4

Agregar sonido 5

Poner pausa 4

TOTAL 23

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Generales Puntos

Establecer objetivos del juego claros 5

Proporcionar retroalimentación en el

juego

5

Lograr que se entienda la cuestión

estética

4

Retroalimentación Puntos

Se puede distinguir la información que

te da el juego

4

Obtener información del personaje 2

Tener historia 3

Contexto coherente 4

Que el jugador sepa que hacer en el

juego sin algún tipo de ayuda ajena al

mismo

5

TOTAL 18

Lenguaje y redacción HUD Puntos

HUD fácil de entender 5

Fuente de estilo elegido implementada 3

TOTAL 8

Animaciones Puntos

Animaciones fluidas del personaje 4

Sincronización exacta con interacción

en objetos

4

Coherencia de movimiento con

velocidad y complexión del personaje

5

TOTAL 13

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Audio Puntos

Lograr completar toda la lista de audio de la planeación 4

Sincronización del audio con interacción de objetos o

ítems

5

Audio comprensible acorde al sonido que se quiere lograr 3

Sonidos de ambiente 3

TOTAL 15

Programación Puntos

Atender un error estético 1

Atender un error vital 5

Atender un error funcional 3

Optimización del código 5

TOTAL 14

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Resultados

Figura 4: gráfica de prioridades

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

20

Retroalimentación HUD Animación Audio Programación

Prioridad de tareas

Nivel de Imporancia

Heurísticos Resultad

o

Observaciones

Retroalimentación 18 Es importante considerar que el usuario necesita de

información por sus acciones en el juego, ya que así

puede ir generando ideas de como jugar

Lenguaje y

redacción HUD

8 Es otra forma de retroalimentación que le sirve al

usuario para estar atento a lo que tiene o a lo que está

pasando con su personaje

Animaciones 13 La animación es un factor indispensable para el

usuario porque gracias al movimiento el jugador puede

saber que su personaje puede actuar sobre el mundo en

el que se encuentra

Audio 15 El audio nos sirve para ambientar el juego y remarcar

las acciones del jugador o mandar indicadores

Programación 14 La programación es crucial porque asigna el

comportamiento de las variables en el juego y lo hace

funcional

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Imagen 1.0

Imagen 1.1

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