Sagasti, D. et al. Proyecto reconstrucción virtual en Vitoria. 2010

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    VAR. Virtual Archaeology ReviewMayo de 2010

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    Gestin integral de un Proyecto de Reconstruccin Virtualpara una exposicin en un Museo

    Diego Sagasti Mota, Sara Sillaurren Landaburu y Jos Daniel Gmez de Segura

    EUVE (European Virtual Engineering): Divisin de Realidad Virtual. Vitoria- Gasteiz. Espaa.

    Resumen

    En los trabajos de reconstruccin histrica, la exactitud, fidelidad y rigor histrico de lo que se muestra es un e lemento esencial. Cada vez ms, la reconstruccinvirtual est tomando una posicin de relevancia en las exposiciones y museos de arqueologa. Los modeladores y programadores de la reconstruccin virtual estnganando importancia a la hora de crear una exposicin, pero necesitan de un asesoramiento continuo por parte de los arquelogos para que la reconstruccin final

    sea ajustada a la realidad. Nosotros presentamos nuestro proyecto de creacin de la parte virtual de una exposicin para el museo arqueolgico de Vitoria (Spain),utilizando diferentes tipos de medios para reconstruir y contar la historia de los hombres que poblaron el norte de la pennsula Ibrica desde el 300.000 a.d.Chasta la actualidad.

    Palabras Clave: RECONSTRUCCIN, VIRTUAL, MUSEO, EXPOSICIN

    Abstract

    In the work of historical reconstruction, the accuracy, fidelity and historic accuracy of what is shown are essential elements. Increasingly, virtual reconstruction istaking a relevance position in exhibitions and archaeology museums. The experts in virtual reconstruction are gaining in importance in the exhibitions designing.But they still need a permanent feedback on the part of the archaeologists to be sure that reconstruction is adjusted to the reality and is worthy of being presented ina museum. We present our project for creation of a virtual exhibition for the archaeological museum of Vitoria (Spain).We use different types of audiovisualmaterial to rebuild and tell the story of the humans who inhabited the north of the Iberian peninsula since the 300,000 b.C until today.

    Key words: RECONSTRUCTION, VIRTUAL, MUSEUM, EXHIBITION

    1. Introduccin

    Cuando los encargados de crear una nueva exposicin para elmuseo de arqueologa de Vitoria-Gasteiz nos plantearon laposibilidad de aplicar las nuevas tecnologas a las exposicionesmusesticas, no tuvimos ninguna duda en que la representacinmediante una maqueta virtual deba ser una de ellas.

    En total, para el proyecto de La Hoya hemos realizado cuatrovideos y una maqueta virtual interactiva en la que representamosfielmente y siempre segn los arquelogos los cambios que seproducen en terreno, paisaje, vegetacin, vida, climatologa ypaso del tiempo desde el 300.000 A.d.C al 2000 A.d.C en lasierra de Cantabria, cerca de Vitoria-Gasteiz (Spain). Enconcreto, los videos van a representar estos cambios en elentorno adems de mostrarnos la vida de las gentes que lohabitaban en diferentes aspectos de su vida. Estos aspectos son:la caza, recoleccin, herramientas, agricultura y el mundoespiritual. En el cuarto video se nos muestra, de una manera muydidctica, cmo se construan y de qu forma estaban hechas lascabaas de entonces. La Maqueta Virtual representa un da demercado en el desaparecido pueblo de La Hoya, cerca deVitoria-Gasteiz, en el da en el que fue conquistado y destruido.

    2. Estudio previo

    Al ser un proyecto de reconstruccin arqueolgica, debemos sertotalmente fieles a las teoras que nos ofrezcan los arquelogosencargados de la restauracin del yacimiento arqueolgico.Todas las informaciones que recabemos debern sercontrastadas con los arquelogos. Si ya de por si hay que serexhaustivo a la hora de representar elementos existentes en laactualidad, deberemos ser mucho ms cuidadosos en el

    momento de definir elementos que estn sujetos a hiptesis yque pueden generar controversia. Cada elemento que definamosde una manera o material concreto dar a entender que es ascomo era en la realidad y hay muchos elementos de los que no seest seguro de su naturaleza o simplemente no se conoce nadaacerca de ellos. Los arquelogos son muy reticentes a la hora deplasmar una nica hiptesis de ah que no les guste hacerrepresentaciones hiperrealistas, y prefieran dar simples esbozosde las teoras de las que estn hablando. Nosotros debemosplasmar todos los elementos y por eso debemos de trabajarmucho con el grupo de arquelogos para que no haya ningnfallo. Los elementos de los que no se conoce su naturaleza o nose quiere representar debern ser ocultados o debern estarrepresentados de una manera que al observador no le quedeninguna duda sobre si lo que est viendo es una representacin

    fiel de la realidad o de si slo es una hiptesis. Nosotros hemosutilizado estas dos tcnicas en la generacin de la maqueta. Por

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    ejemplo para representar las casas que conforman el pueblocompleto y que no han sido excavadas (no se conoce susituacin ni disposicin real), hemos utilizado materiales grises yneutros, completamente distintos a los usados para representar

    las casas del pueblo que si que han sido estudiadas y que tienenuna representacin mucho ms real.

    Figura 1. Vista general del poblado

    A la hora de representar elementos que no se conocen en sutotalidad, optamos por la opcin de no mostrar lo que noconocemos. Esto nos ocurri por ejemplo con el techo de lasauna, del que no se conoce su forma (podra ser abovedada yesto cambiara muchas teoras ya establecidas), de manera queoptamos por hacer un movimiento de cmara que nunca mirehacia el techo, evitando de esta manera representar algo de loque no estamos seguros. Sufrimos otros muchos ejemplos quenos demuestran lo importante que es el trabajo con losarquelogos.

    3. Maqueta Virtual

    La maqueta virtual que hemos creado representa la vida delpoblado de La Hoya tal y cmo se ha encontrado en lasexcavaciones realizadas. Se trata de una representacininteractiva en 3D del poblado y sus alrededores.

    Esta maqueta est puesta en el Museo de Arqueologa deVitoria-Gasteiz para que la gente la pueda manejar a su antojo yas convertirse en parte activa de la exposicin, escuchando loscomentarios y explicaciones de lo que est viendo. Para

    manejarla, el usuario tendr un joystick y 8 botones con los queelegir los diferentes emplazamientos

    En la maqueta se puede elegir los diferentes sitios a donde ir ymoverse libremente por aquellos en los que la aplicacin lopermita. Algunos de los sitios podrn ser visitadosinteractivamente y en otros recorreremos el emplazamientomediante una ruta predefinida. En cualquier momento el usuariopuede cambiar de emplazamiento, cambiar el idioma o elegirverlo todo de una manera automtica en la que van pasandotodos los emplazamientos uno detrs de otro.

    Se ha buscado un diseo fcil e intuitivo adaptable a losdiferentes tipos de usuarios, desde el usuario novel hasta elexperto. La proyeccin se realiza sobre una pantalla traslcida(cristal acidificado) de 3,5 metros de ancho (pantalla de 1110pulgadas).

    3.1. Emplazamientos de la maqueta

    Vista general: El usuario realiza un vuelo automtico con

    una visin a vista de pjaro y bastante general de lo queabarca el poblado y sus alrededores. Se pueden diferenciarclaramente las casas que han sido estudiadas y el trozo depueblo que todava no ha sido estudiado (en gris).

    Muralla: Se puede ver en modo interactivo (manejado conel joystick) y podemos movernos por los caminos, apreciarla muralla, los cuernos empotrados en ella, los campos decultivo, etc

    Figura 2.Detalle de la muralla

    Mercado: El mercado es tambin una zona interactiva enla que podemos movernos entre la gente como uncomprador ms. Podemos observar el detalle de las casas ylos productos que se ofrecan. Tambin podemos observar

    la zona entre las murallas interior y exterior, donde se hayanpastando las vacas, ovejas, etc

    Figura 3. Detalle del mercado dentro del poblado

    Edificios singulares: Se han hallado hasta ahora dosedificios singulares por su construccin. El primero, conuna portada en la fachada del exterior, se cree que era unaespecie de templo.

    El segundo, de planta muy grande para las casas normales, secree que era para uso pblico.

    El recorrido se realiza de manera automtica entre uno y otroedificio.

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    Figura 4. Puerta de entrada al templo

    Figura 5. Centro de reunin

    Sauna: Se cree que es una sauna seca, en la que se entraba atravs de una gatera de 50cm de alto y en la que haba unfuego que estaba abierto al resto de la casa. No se conocecmo era el techo, por lo que el recorrido se hacecontrolado y en ningn momento se muestra el techo.

    Figura 6. Sauna seca

    Casa: Otra zona interactiva en la que podemos apreciar loselementos que se encontraron en las casas al realizar laexcavacin arqueolgica.

    Figura 7. Casa tpica del poblado

    3.2. Modelado

    Para la realizacin del modelado de los edificios, partimos de losplanos originales que se obtuvieron al realizar la excavacin delpoblado de la Hoya.

    Figura 7. Plano de la excavacin

    Los edificios/casas que se modelaron fueron las halladas en laexcavacin, siendo un total de 90, de las 300 que se estimapoblaban La Hoya.

    Estas se levantaron utilizando el plano de base arqueolgico,contorneando las casas y extruyndolas cada una a una alturadiferente segn las indicaciones que nos daba el equipo dearquelogos. Una vez levantadas las casas, se proceda a ponerlos tejados de paja.

    Para el modelado de las murallas y resto de poblado nosayudamos de la foto del emplazamiento original sacada deGoogle Earth.

    Con el tema del mercado tuvimos que tener bastante cuidadoporque era fcil confundir el tipo de vasijas para cada poca, ascomo los animales que se vean.

    La ropa de los personajes y sobre todo los abalorios que llevabaneran muy especficos para cada momento.

    El tipo de arbolado, as como las medidas y distancias de loselementos, preocupaban bastante a los arquelogos. Pasbamosimgenes con las medidas que nos pedan para confirmar suvalidez.

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    Figura 7. Imagen del mercado con medidas

    La comunicacin arquelogo - modelador es muy importantepara asegurar la exactitud de los elementos.

    4.Videos

    4.1. Video 1: Construccin de casas

    En este video se explica de una forma muy clara la tcnica deconstruccin de dos tipos de viviendas:

    -Vivienda circular (35m2): Final del bronce - Edad del hierro(3100 - 2500 aos)

    -Vivienda rectangular (70m2

    ): Final del bronce - Edad del hierro(3100 - 2000 aos)

    Figura 12. Escena de caza

    En el video se muestra cmo construan las viviendas mediantela aparicin de los elementos de construccin de las mismas.Para la realizacin del video se decidi utilizar herramientas de3D para poder tener una visin circular alrededor de la viviendaa la vez que esta se va construyendo.

    Este mtodo narrativo resulta muy didctico y fcil de entenderpara cualquier tipo de pblico.

    Figura 9. Vivienda rectangular

    4.2. Videos 2, 3 y 4: La aventura de la humanizacin,

    Las gentes del bosque y Los primerosagricultores

    Estos tres videos representan fielmente y siempre segn losarquelogos los cambios que se producen en terreno, paisaje,vegetacin, vida, climatologa y paso del tiempo desde el 300.000A.d.C al 2000 A.d.C en la sierra de Cantabria, cerca de Vitoria-Gasteiz (Spain). En concreto, los videos van a representar estoscambios en el entorno adems de mostrarnos la vida de lasgentes que lo habitaban en diferentes aspectos de su vida. Estosaspectos son: la caza, recoleccin, herramientas, agricultura y elmundo espiritual.

    Figura 12. Escena de caza

    A diferencia del primer video, estos se han realizado integrando

    imgenes de las localizaciones reales donde se han realizado lasexcavaciones, con elementos dibujados a mano y animados enpostproduccin.

    Figura 10. Integracin de imagen real con dibujo

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    Se decidi realizar el trabajo totalmente en 2D por el acabadoartstico del mismo, con dibujos bocetados, que proponen msque muestran. Unido esto a la simplicidad del trabajo de

    postproduccin en el que se aadieron los elementos con un 3Dsimulado, haciendo que las imgenes tengan profundidad y loselementos se muevan y giren.

    Figura 11. Detalle de dibujo con las manos animadas en 3D

    Se aadieron efectos atmosfricos, de fuego, agua, etc...

    Figura 14. Efecto de nieve

    El estilo conseguido utilizando nicamente 2D y animado porpostproduccin es el deseado. Un desarrollo en 3D hubiera sidomucho ms complicado y costoso en tiempo y esfuerzo. Elresultado no estara tan conseguido y dara una apariencia muchoms artificial. La simplicidad y rapidez de la tcnica utilizadaunido a los dibujos a mano alzada, ofrecen la sensacin que sequera dar desde el principio.

    5. Conclusiones

    El mtodo de trabajo que se pretenda desde el principio era el de que hubiera un intermediario entre los arquelogos y los diseadores delos videos y de la maqueta virtual. Este mediador era el que se encargaba de disear y planificar toda la exposicin. Nos pasaba lainformacin de los arquelogos, y nosotros debamos reflejarlo en el video o la maqueta. El intermediario debera validar el trabajopropuesto por los arquelogos y que realizaban los diseadores. Pronto se vio que este mtodo era bastante lento y engorroso, y queadems perda informacin entre los arquelogos y los diseadores obligando a rehacer a cosas ya validadas. Lo que hemos aprendido esque es mucho ms til trabajar de la forma ms cercana posible con el foco de informacin (los arquelogos) a la vez que trabajamos conel intermediario.

    Agradecimientos

    I Los arquelogos y direccin del Museo de Arqueologa de Vitoria-Gasteiz

    II K6 Gestin cultural

    III Museo de la Hoya en Laguardia (lava)

    Bibliografa

    1. - Reconstruccin histrica del Castro de Elvia. Modelo en tiempo real. DYGRA Films para el ayuntamiento de A Corua [1997]

    2. - "El nuevo rostro de los Neandertales" , en Muy Interesante 317

    2. - [online] http://maps.google.es