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Àngels Navarro 1 0 L OS MEJORE S DE JUEGOS

Sale un seis, vuelvo a tirar. LOS De oca a oca y tiro ...data.ecasals.net/pdf/24/9788498257793_L33_24.pdf · Diseño gráfico: Enric Jardí / Meri Mateu Primera edición: septiembre

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Sale un seis, vuelvo a tirar.De oca a oca y tiro porque me toca.

Subo la escalera, bajo por la serpiente...Presentamos una selección de 10 juegos de tablero

de probada eficacia contra el aburrimiento.Juega con tus amigos o en familia y descubre

por qué nunca han pasado de moda.

El libro-juego incluye:10 tableros

La ficha técnica y las instrucciones de cada juego+ de 100 fichas

1 dado

¡Todo lo que necesitas para divertirte siempre!

© 2012, Àngels Navarro© 2012, Combel Editorial, S.A.

Casp, 79 · 08013 BarcelonaTel.: 902 107 007 · www.combeleditorial.com

Ilustraciones: Ed CarosíaDiseño gráfico: Enric Jardí / Meri Mateu

Primera edición: septiembre de 2012ISBN: 978-84-9825-779-3

Depósito legal: B-6401-2012

CB/LPP/07/12/S1203269-1-1

Àngels Navarro

10LOS

MEJORES

DEATENCIÓN:

NO RECOMENDABLE PARA NIÑOSMENORES DE

3 AÑOS. CONTIENE PIEZAS QUE PUEDEN

SER INGERIDAS O INHALADAS.

JUEGOS

10 JUEGOSLOS

DEMEJORES

SIEMPRELos 10 mejores juegos de siempre es mucho más que un libro. En cada do-ble página encontrarás:

• El nombre original de cada juego.

• Una ficha técnica que incluye: el país o la región de origen del juego, pala-bras clave, curiosidades sobre el juego, el número de jugadores, la duración aproximada de la partida y el material necesario para jugar.

• Las instrucciones de cada juego.

• Consejos estratégicos para sacar el mayor provecho a cada partida.

• 2 tableros.

Los buenos juegos, como los buenos libros, nos acompañan siempre y nos traen, cada vez que sacamos un table-ro o buscamos las fichas para jugar, el recuerdo de momentos divertidos y entrañables compartidos con la familia o los amigos.

En este libro hemos querido reunir diez juegos que, a buen seguro, aca-barán formando parte de tu vida, desde el parchís y la oca, tal vez los más po-pulares, hasta el bizingo y el juego real de Ur, dos grandes desconocidos que creemos que vale la pena recuperar para que acaben siendo «de siempre».

En la página siguiente tienes todas las fichas y un dado para montar. Búscate uno

o más compañeros de juego y... ¡empieza a jugar!

3 13 5

5

1

464

2

2

6

Y en la otra cara...

PARCHÍS

Entonces el que abandona el pozo debe ocupar la casilla en la que estaba el jugador que acaba de llegar.

- Casilla núm. 42: el laberinto. Hay que retroceder hasta la casilla 34 y se pierde un turno.

- Casilla núm. 52: la prisión. Se pierden tres turnos.

- Casilla núm. 58: la calavera o la muerte. Hay que retroceder hasta la casilla 1.

• Si a lo largo del juego un jugador cae en una casilla ya ocupada por otro, el que ya estaba deberá pasar a la casilla de la que viene el que acaba de llegar.

• A la meta sólo se puede llegar con la puntuación del dado exacta. Si un juga-dor obtiene una puntuación más alta, deberá retroceder tantas casillas como puntos sobren.

Origen: Alemania.

Palabras clave: azar, laberinto, persecución, simbología.

¿Qué sabemos del juego?• Se inventó en Alemania en la Edad

Media, y en el siglo xvi se puso de moda en Italia y acabó siendo uno de los juegos preferidos de Europa hasta finales del xix.

• Algunos tableros del juego de la oca son auténticas obras de arte. Al prin-cipio tenían un carácter marcadamen-te alegórico, y estaban ilustrados con escenas de la historia y la mitología. En algunas casillas del recorrido hay símbolos e instrucciones especiales impresas.

• Uno de los símbolos, que se repetía cada cinco casillas, era una oca.

• La orden de los templarios (estableci-da en Jerusalén en el siglo xii) utilizó el juego de la oca como simulación del camino iniciático de Santiago.

Número de jugadores: 2-4.

Duración aproximada de la partida: 15 minutos.

Material: 1 ficha de un color dife-rente para cada jugador y el dado.

Objetivo Recorrer todo el circuito del tablero y llegar a la meta antes que nadie.

¿Cómo se juega?• Hay que lanzar el dado para echar a suer- tes quién comienza el juego. Quien obten-

ga la puntuación más alta será el primero en avanzar con su ficha por la espiral de 63 casillas del tablero.

• Cada jugador lanza el dado y avanza el número de casillas que indique la puntuación.

• Cada vez que un jugador caiga en una casilla con el dibujo de la oca, debe decir estas palabras: «De oca a oca y tiro por-que me toca», saltar a la casilla de la oca siguiente y volver a lanzar el dado para seguir avanzando.

• Cuando se cae en una de las casillas es-peciales, hay que seguir las instrucciones relacionadas con el dibujo.

- Casilla núm. 6: un puente. Hay que pasar al puente siguiente, situado en la casilla número 12.

- Casilla núm. 19: el hostal. Se pierden dos turnos.

- Casilla núm. 26: dos dados. Hay que vol-ver a tirar, y si sale un 3 se pasa directa-mente a la casilla 53.

- Casilla núm. 31: el pozo. El jugador que caiga no se podrá mover hasta que no llegue otro jugador para ocupar su sitio.

Consejo estratégico • Más que un juego de estrategia, el de la oca es un juego de azar, puesto que la suerte depende del dado.

JUEGO DE LA OCA

36

59

32 9

4140

62

38

61

2324252728

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1415

1617

18

5049

4847

46 1213

1110

54 6 7 826

53

3129

3033

34

60

35

42 4358

57

19202122

52 51

2 3

443937

Juego de la oca

63

1

Parchís

Origen: India.

Palabras clave: azar, cálculo, captura, estrategia.

¿Qué sabemos del juego?• Es una variación del parchisi, el juego

nacional de la India. Inicialmente, el tablero en forma de cruz representaba el jardín de un emperador hindú, y el centro del tablero era el trono.

• El parchís actual apareció en Inglaterra a finales del siglo xix, y es uno de los

juegos de mesa más populares en todo el mundo.

Número de jugadores: 2-4.

Duración aproximada de la partida: 60 minutos.

Material: 4 fichas del mismo color para cada jugador (16 en total si jue-gan 4 jugadores) y el dado.

• Si una ficha ocupa una casilla de salida o de seguridad, no puede ser eliminada

por otra. En estas casillas sólo pueden coincidir dos fichas.

• Cuando dos fichas del mismo color se en-cuentran en la casilla de salida o en una casilla de seguridad, forman una barrera. Los demás jugadores no la pueden atrave-sar de ninguna manera y deberán esperar

a que el propietario de la barrera la abra vo- luntariamente (por ejemplo, si no tiene nin-

guna otra ficha con la que avanzar) o por la fuerza: si saca un 6 está obligado a hacerlo.

• Si un jugador saca una ficha a la casilla de salida y la encuentra ocupada por otras dos fichas de colores distintos, podrá eliminar la última que había llega-do y tendrá derecho a los 20 puntos de premio. Si las dos fichas que encuentra son del mismo color y forman barrera, perderá la ocasión de sacar la suya.

• Un jugador no podrá mover una ficha si la casilla a la que ha de llegar con los puntos que le han salido en el dado está ocupada por una barrera.

• Cuando una ficha completa el recorrido del tablero y llega al pasillo de su mismo color, deberá empezar a subir hasta la casilla casa, donde tendrá que entrar con la puntuación del dado exacta.

• Cuando un jugador consigue llevar a casa una de sus fichas, como premio

podrá avanzar diez casillas con cualquie-ra de sus otras fichas.

Objetivo Ser el primero en llevar a casa las cuatro

fichas propias completando todo el reco-rrido del tablero.

¿Cómo se juega?• La partida comienza con las cuatro fichas

de cada jugador dentro del círculo de su mismo color (círculo de espera). Se lanza el dado y quien obtenga el número más alto será el primero en avanzar con una de sus cuatro fichas. Los demás parti-cipantes juegan por turnos siguiendo el sentido contrario al de las agujas del reloj, que es también el sentido en el que se avanza con las fichas.

Consejos estratégicos• Procura sacar tus cuatro fichas del círculo de espera cuanto antes

mejor.

• Una buena estrategia es perseguir e intentar eliminar las fichas de los adversarios, ya que además de poder avanzar veinte casillas, el tablero

quedará más libre para poder ir a casa sin obstáculos.

• Forma barrera siempre que puedas. Si lo haces con las dos últimas fichas que has sacado, no dejarás avanzar

a los adversarios y podrás ir avanzan-do con tus otras dos fichas.

PARCHÍS• Hay que lanzar el dado una vez por juga-

da, pero si sale el 6 habrá que volver a tirar. Si sale el 6 tres veces seguidas,

habrá que retirar la ficha del tablero y po-nerla de nuevo en el círculo de espera.

• Una vez en el tablero, la ficha irá avan-zando tantas casillas como puntos salgan en el dado. Si el jugador tiene más de una ficha en el tablero, en cada tirada podrá elegir cuál le conviene más mover.

• Para poder sacar al tablero otra ficha del círculo de espera, hay que obtener un 5 con el dado. Entonces la ficha que sale se coloca en la casilla de salida

del mismo color.

• Cuando un jugador tiene las cuatro fichas en el tablero, cada vez que saque un

6 tendrá que avanzar siete casillas en lugar de seis.

• Si una ficha cae en una casilla ya ocupada por una ficha de otro jugador, esta última debe retirarse del tablero y regresar al círculo de espera. Como premio, el juga-dor que ha «capturado» la ficha retirada avanza veinte casillas con cualquiera de las fichas que tenga en el tablero, siempre que delante tenga veinte casillas para avanzar. Si no es así, perderá el premio.

CÍRCULODE ESPERA

CÍRCULODE ESPERA

CASA

CASA

CA

SA

CA

SA

CÍRCULODE ESPERA

CÍRCULODE ESPERA

SALIDACASILLA DE SEGURIDAD

1 2 3

4 5 6

• Pueden encadenarse saltos con una sola ficha, tantos como sea posible, pero hay que ir con cuidado, ya que algunos mo-vimientos pueden bloquear el juego

y hacer perder. Estos saltos combinados permiten un cambio de dirección si es necesario.

• Estos son los movimientos básicos del solitario:

Origen: Francia.

Palabras clave: geometría, orien-tación en el espacio, planificación, razonamiento lógico y matemático.

¿Qué sabemos del juego?• Su origen es bastante incierto, pero

la leyenda más difundida dice que lo creó en el siglo xviii un noble francés desde la celda de la prisión en la que estaba recluido.

• El juego habría viajado de Francia a Inglaterra, y por eso existen dos variantes: el solitario francés, que

tiene 37 agujeros en el tablero y 36 fichas, y el solitario inglés, que tiene 33 agujeros y 32 fichas.

Número de jugadores: 1.

Duración aproximada de la partida: 20 minutos.

Material: 32 fichas del mismo color.

Objetivo Eliminar todas las fichas menos una, que debe quedar en el agujero central del tablero.

¿Cómo se juega?• Antes de comenzar, hay que disponer

las treinta y dos fichas en el tablero, de modo que el círculo del centro quede vacío.

• Para eliminar una ficha del tablero, hay que hacer saltar otra por encima de ella hasta un círculo vacío. Entonces la ficha que se ha saltado queda eliminada y pue-de retirarse del tablero.

• Las fichas pueden moverse hacia delante, hacia atrás y de lado, nunca en diagonal.

Y en la otra cara...

DAMAS

SOLITARIOINGLES

EL

Consejo estratégico • Siempre que puedas, intenta dar saltos combina-

dos, ya que te permitirán eliminar varias fichas en una sola jugada.

El solitario inglés

Sale un seis, vuelvo a tirar.De oca a oca y tiro porque me toca.

Subo la escalera, bajo por la serpiente...Presentamos una selección de 10 juegos de tablero

de probada eficacia contra el aburrimiento.Juega con tus amigos o en familia y descubre

por qué nunca han pasado de moda.

El libro-juego incluye:10 tableros

La ficha técnica y las instrucciones de cada juego+ de 100 fichas

1 dado

¡Todo lo que necesitas para divertirte siempre!

© 2012, Àngels Navarro© 2012, Combel Editorial, S.A.

Casp, 79 · 08013 BarcelonaTel.: 902 107 007 · www.combeleditorial.com

Ilustraciones: Ed CarosíaDiseño gráfico: Enric Jardí / Meri Mateu

Primera edición: septiembre de 2012ISBN: 978-84-9825-779-3

Depósito legal: B-6401-2012

CB/LPP/07/12/S1203269-1-1

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10LOS

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DEATENCIÓN:

NO RECOMENDABLE PARA NIÑOSMENORES DE

3 AÑOS. CONTIENE PIEZAS QUE PUEDEN

SER INGERIDAS O INHALADAS.

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