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Todas las marcas, logos, aparatos e inventos tienen sus correspondientes dueños, esta revista no hace uso de los mismos para lucrarse o apropiarse de ellos, sólo los muestra para un uso divulgativo sin ánimo de lucro. Si alguien cree que se vulnera algún articulo de la ley sea cual sea, póngase en contacto con los responsables de la revista para una pronta rectificación. Si no se hace de esta manera, entendemos que se actúa de mala fe.

Saludos desde la redacción de esta revista. Son tiempos movidos de cambios bruscos donde colecciones enteras cambian de manos. Supongo que es la crisis la que hace que mucha gente se deshaga de sus objetos. Estos últimos años mucha gente acumulo material y ahora ya no tiene mucho sentido mantenerlos en las estanterías ocupando sitio. Las webs de subastas y venta están repletas de material, los precios de ciertas cosas han bajado, pero de otras han subido hasta lo absurdo. Hace unas semanas estuve en una feria retroinformática y comentábamos los aficionados que esta afición esta despegando, cada vez se hacen más ferias, salen más publicaciones, programas audiovisuales, foros y web. A la gente empieza a sonarle otra vez las marcas de sus viejos ordenadores, buscan Emuladores y una vez jugados buscan su antiguo ordenador en el altillo de casa de sus padres. Este efecto también atrae a los buscadores de fortuna, gente que busca en los sótanos viejas máquinas pensando que valen su peso en oro y que cualquier aficionado vendería su alma para poseerlas.

Supongo que hay un mercado de gente que paga una pasta por según que material, pero la mayoría de los coleccionistas de retroinformática rescatamos ordenadores que ya no funcionan, con paciencia y la ayuda de técnicos muchos de ellos vuelven a la vida, son utilizados para ser expuestos en las ferias y enseñar a las siguientes generaciones de donde viene la informática de hoy.

¿Esta afición terminara cuando nuestra generación desaparezca? Por lo que vi en esta feria creo que no, creo que los niños tienen curiosidad, como la tuvimos nosotros, muchos se interesaron en participar activamente y eso nos muestra que esto no es solo el entretenimiento de unos pocos que añoran los años 80.

Volviendo al tema de la especulación. El tema es que cada vez se mueve más negocio en esta afición y esto no solo atrae a los tiburones que piensan que cualquier pieza de tecnología obsoleta es un lingote de oro en potencia. También atrae a los timadores, gente que se aprovechan de la masa, sin pensar que detrás de un timado hay una persona que pierde una ilusión y por supuesto tiene una merma económica. Se están viendo por los foros gente que bien ponen a la venta juegos buscados a precios bajos o los dan por cambio de otro juego que es mucho menos buscado. La gente que no tiene recursos para pagar dichos juegos cae en sus redes, les envía bien el juego o el dinero y nunca les llega nada a cambio. También compran a precios desorbitamos tu le mandas el juego y el nunca te ingresara el dinero. Incluso se han visto recibos de ingresos de banco falsificados mediante retoque fotográfico. Estos individuos siempre trabajan con cantidades que no lleguen al delito para evitar las denuncias, además cuentan con que el afectado no se desplace una distancia tan grande para reclamar por tan poco dinero.

Desde aquí queremos recomendar que tengáis mucho cuidado a quien enviáis cosas, necesitáis que esa persona tenga referencias de otras personas que conocíais, no vale de otros miembros de un foro con pocos mensajes o que no conozcáis y aun así también corréis un riesgo por que se han dado casos de gente que hacia las cosas bien y de repente quedarse con el dinero y el articulo sin más. Por eso es muy importante pedir fotos recientes, tener una conversación con el vendedor y a la mínima que os cuente una trola o ponga excusa renunciéis al trato y lo pongáis en comunicación a la comunidad, así se evitaran que nuevos usuarios caigan en timos.

Para terminar, quiero agradecer a la gente grande que hace posible esta pequeña publicación y por que no, a todos los lectores que nos hacen llegar sus sugerencias a través de la web

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Tu máquina necesita cargar, puede que te guste cargar desde cinta de vez en cuando, pero si te decides por dispositivos modernos, muchos de los equipos clásicos tienen una

Camputers Lynx. Si piensas que hablamos de la consola portátil de Atari va a ser que no, este nombre lo llevo mucho antes un micro doméstico de fabricación británica de los 80. Te invitamos a conocer un poco más esta máquina.

Pablo nos trae dos entrevistas muy interesantes con dos pesos pesados de la era del los 8bits. Conoce anécdotas curiosas y mucho más en estas dos entrevistas.

Vamos a ver cómo funciona una fuente alimentación, que es algo que usan todos los aparatos que utilizamos, y nos permitirá efectuar algunos arreglos básicos.

Los bucles FOR son sencillos de usar, y podemos anidar unos dentro de otros sin problemas, para crear estructuras que recorran varias variables a la vez.

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Aprende a cambiar la goma de tu spectrum +3 o cpc 6128mercado en en 1992

Seguramente no te sonarán por que no son juegos que salieran para el publico en general. Rescatamos su memoria en este artículo

Guía completa del juego secret mission para cdi philips

Rocky triunfo en las pantallas de los cines alla por los 80... como fue su paso por el vídeo juego

El Commodore 64 disponía de un chip gráfico denominado VIC-II, y un chip de sonido denominado SID (Sound Interface Device), que le permitía generar un sonido de alta calidad, disponiendo de 3 generadores de sonido independientes

Como surgió el CD-I Philips, que tenia que ofrecernos y por que no triunfo.

Mucho ser ha hablado sobre este video juego que fue un referente en gráficos en los 80. Es justo que nosotros le hagamos un pequeño homenaje.

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Placas para Pantalla de carga Portatiles SEGAamiga 1000 d e T h e G r e a t

E s c a p e R e p i x e l a d a

Jet Pac para Atari J a g u a r c d

Neo Geo X Gold deja de fabricarse

¿ V o l v e r a n l o s j u e g o s d e C o m m o d o r e One Little Ghosta m i g a ?

Nuevo juego de R e t r o b y t e s

t a l l e r d e P r o d u c t i o n s

videojuegos de los los chicos de mo Mojon Twins

v i d e o j u e g o s p a r a spectrum estos chicos ponen en marcha este taller online para crear tu Es una noticia que corre propio video juego, ellos como la pólvora, esta en presentan su experiencia desarrollo una nueva y algunas herramientas.placa para amiga 1200

que podrá admitir más memoria )2MB chip y 8MB Fast Ram), más procesador (68030), Disco duro IDE.

Aparecen en la web http://ebten.jp. Son 4 portátiles con la imagen

Con el nombre de Full de sega. El primero

Circle: Rocketeer sale metalizado, el siguiente

para Atari Jaguar CD este presenta la imagen de la

clásico del zx spectrum.Megadrive, otro el de la Saturn y el último la de la Dreamcast. Cada uno de los portátiles va con una Últimamente estamos configuración diferente. viendo que se están En esta misma web La Neo Geo X Gold redibujando muchas puedes hacer la reserva fabricada por Tommo pantallas de carga de de tu modelo favorito. deja de fabricarse tras sistema zx spectrum. En

u n m e s d e s d e s u esta ocasión un gran lanzamiento en todo el trabajo para este gran mundo. Según varias juego.fuentes La empresa ya ha realizado el ultimo de sus e n v í o s . L a m i s m a manifiesta que esta edición era limitada y como tal ha terminado.

Por lo visto una empresa de los Angeles, Writers Group Company, se ha hecho con los derechos Ahora muchos se estarán

Poco se puede contar de de distr ibución del frotando las manos este juego de spectrum software de la marca pensando que esta seudo que no se haya contado, Amiga en un acuerdo por NEO GEO sera objeto de trata de un astronauta 500.000 dólares. Su c u l t o y q u e s e q u e t i e n e q u e i r intención es portar revalorizara, aunque los montando el cohete para j u e g o s d e e s t a joyeros las pongan a la poder salir de un planeta Es un juego basado en el plataforma de los 80 y 90 venta en las webs de hostil.pacman para zx 81 con a dispositivos actuales, subastas no creo que la

expansión de 16k. La como tablets, móviles y gente se compre este gracia del juego a parte pc. aparato mas caro aun. Si de programarlo para antes no merecía la pena, z x 8 1 e s q u e e l menos ahora.protagonista es un de los fantasmas del juego

Se llama Souls y esta en pacman que vive en un

fase de producción. universo donde los come

Podemos ver un video en cocos son los que

Youtube. Segun se ha Despues de deletiarnos p e r s i g u e n a l o s

p o d i d o v e r e s u n con un puñado de buenos fantasmas.

plataforma ambientado

http://www.elmundodelspectrum.com/contenido.php?id=822&d=Taller-crea-tu-propio-juego-d e - s p e c t r u m -%28capitulo-1%29

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en la edad media. Un juego por: LocomalitoMúsica y FX: Gryzor87Arte de la cubierta: Marek Barej

Género: shmupPublicado: 31/07/2013 (seguramente)el tiempo de desarrollo: 5 mesesPlataforma: Windows, Linux, Ouya

Bob Smith nos trae esta S e p r o p o n e c r e a r segunda parte con más versiones Spectrum de niveles de este juego recreativas españolas, basado en uno disponible ya que es una pena que para Xbox 360. n i n g u n a d e e s t a s

máquinas patrias viera la luz en sistemas de 8 bits. Para dar mas libertad y no limitar, cualquiera de

Con el fin de reforzar la las recreativas vale para posición del sistema convertirla al ZX. No hay opera t i vo Windows l i m i t a c i ó n d e a ñ o , P h o n e f r e n t e a l a empresa o tipo de juego, RetroBytes Productions competencia de Android ni modelo de Spectrum.han realizado su propia e iOS, Microsoft se ha

versión del juego Dark hecho con el control de la Souls de PS3/360/PC división de móviles de Hay que probarlo, tiene Nokia, por la que ha h t t p : / / w w w . b o b s -buena pinta.pagado 5.440 millones stuff.co.uk/gemchaser2.http://www.retrobytespde euros. Creo que los htmlroductions.blogspot.comNokia ya tenían el .es/2013/06/codigo-windows como sistema g r a f i c o s - y - s o n i d o -operativo.alxinho.html

El olvido es la leyenda de Gaurodan, el pájaro del trueno, y su lucha con Guayota, la bestia de

Una persona a tenido la fuego. Pero ahora la

idea de hacer una h u m a n i d a d h a

carcasa inspirada en el descubierto el huevo de

spectrum para un ratón Guayota dentro del

usb, lo tienes para mac o Teide, y es sólo una

pc y por lo visto se cuestión de tiempo hasta

pueden hacer encargos a que vuelva Guarodan del

[email protected] para luchar contra la bestia y nos castigan

Otra cuestión es si es un p a r a d e s p e r t a r s u

diseño acertado o no.antiguo enemigo.Classic Game Designer es

En todo caso no le A m b i e n t a d o e n u n u n p r o g r a m a q u i t a m o s m e r i t o . cementerio este juego desarrollado por Dave Supongo que se ha salen en ZX Spectrum de Hugues. Con este editor currado el prototipo en 128k.podemos hacer juegos una impresora 3D.

como los primeros que se Parece tener el aspecto

vieron en este sistema.d e u n a u n i d a d d e microdrive.

Gem Chaser 2 C o n c u r s o (2013) R e c r e a t i v a s

Españolas en tu Spectrum

Microsoft compra la división de móviles de Nokia

Souls para ZX Spectrum

U n r a t ó n u s b spectrum

GaurodanEl pájaro de la destrucción¿Quieres hacer

Request in peace juegos en

de Climacus, para Spectrum?

spectrum

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s por ello que nos hemos molestado en Característicasrecopilar un poco por encima los sistemas El 'Interfaz 1bis' (en su actual versión 4b ) es la única actuales de lectura y almacenaje para nuestras ZX Spectrum dispositivo de expansión que cuenta Eviejas maquinas. Vamos a ver que nos ofrece con la funcionalidad combinada de:

las nuevas tecnologías para nuestros clásicos. - Almacenamiento local, de hasta 128 GB, dividido en unidades lógicas de 32 MB, en una micro tarjeta SD .

Comenzamos con uno genérico para los ordenadores - Almacenamiento remoto, de tamaño ilimitado, en un con almacenaje en dispositivo de audio, como las servidor de la máquina, conectado a través de un full-cintas de cassette, para estos micros se están usando speed USB puerto.dispositivos MP3. Hay que almacenar la carga del - Kempston joystick de puerto.programa en wav, ya que en mp3 se pierden ciertos - PS / 2 mouse port producir Kempston ratón o sonidos imperceptibles para el oído humano pero que Kempston salida joystick.la maquina necesita para cargar el programa - Ethernet conectividad listo , por medio de un, tercero correctamente. En Internet hay programas que te opcional, módulo adicional.pasan el fichero a wav. También se puede usar un - 100% software de compatibilidad con el original reproductor directamente desde el pc a 'ZX Interface 1 "de Sinclair Research Ltd en relación microordenador. con las operaciones de a lmacenamiento

"Microdrive", tanto en el dominio básico y el nivel de "código gancho"..–Enhanced 'Extended BASIC "con amplios acceso aleatorio capacidades de manejo de archivos y emulador completo (. TAP y. Z80 ) los archivos de ayuda.

Este dispositivo nos permite conectar al spectrum cualquier sistema de almacenaje con conector ide ya sea un disco duro o una tarjeta IDE to CF. Mediante el pc pasas los archivos en formato Z80 o TAP a la CF o el disco duro. Una vez conectado al bus de expansión del spectrum, podemos acceder mediante los cursores a la dista de archivos almacenados en la CF y cargarlos de forma rápida.

ZX Spectrum

Interface 1bis para Sinclair ZX Spectrum

DivIDE

Nuestras viejas máquinas como el monstruo de las galletas necesitan comida, necesitan software para funcionar. Sabemos que muchos microordenadores van con cinta de cassette y aunque algunas de ellas superan los 30 años dan todavía guerra, otros van con disquetes, ya sean de 5¼ , 3 ½ o 3 pulgadas, para las consolas tenemos distintos tipos de cartuchos, cada modelo con su propio sistema aunque algunas llegaron a tener unidades de disco, este sistema es caro y escaso.

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DIVIDE , paginación automática de la EPROM, botón NMI para cargar o guardar instantáneas, dos ranuras SD, 128K RAM y el sistema operativo EsxDos.

CARACTERÍSTICAS DIVIDEd iv IDE uses fu l l 16 b i t s o f ATA busdivIDE works on all ZX Spectrum flavours (16, 48, 4 8 + , 1 2 8 , + 2 , + 2 A , + 3 a n d c l o n e s )Thanks to divIDE's onboard logic, theoretical transfer speed is 218 KB/sec (determined by the latency of I N I / O U T I i n s t r u c t i o n s )divIDE has 8 KB of shadow flash ROM that hosts operating system core, leaving your original ZX El MMC2IEC es un sustituto de la unidad de disco , se Spectrum ROM intact. Additional 32 KB of RAM conecta como una disquetera en el bus IEC está accessible as 8 KB memory banks are present conectado, como medio de almacenamiento en vez divIDE's auto-mapping feature transparently maps de un disquete usa una tarjeta de memoria SD. Los shadow ROM at important entry points, enabling esquemas del hardware y el microcontrolador standard tape emulation, BASIC extensions, NMI firmware está disponible como código libre. Sin menu and DISCiPLE/+D or BetaDisk emulation embargo, es sólo para el Commodore DOS y no en el divIDE's MAPRAM feature helps developers and hardware como el último 1541 .users to test new software without the need of Características reflashing their working system in shadow ROM. It El firmware se puede actualizar a través de la tarjeta can also emulate another 8 KB of ROM if necessary SD.divIDE works with all ATA-compatible devices (there La tensión de alimentación +5 V está, en el tablero, se a r e n o k n o w n c o m p a t i b i l i t y i s s u e s ) proporciona un regulador de voltaje de 3,3 V, para Available software supports widely used emulator operar la tarjeta SD.formats (TAP, SNA, Z80, SCR). Tarjeta SD Detección y protección contra escritura

SD El conector IEC consta de tres cables individuales, es decir, las tres líneas CLK, DATA y ATN.

la DIVMMC, una nueva interfaz para tarjetas SD para Hay puentes (jumpers) para los números de los el ZX Spectrum Sinclair. dispositivos previstos 8/9 y 10/11Las características son similares al conocido 2 botones de la parte trasera y las hojas de las

imágenes de disco (disk = Siguiente arriba, abajo = disco de carga)Plumb para un LED de estado y el LED Fault disponible.Ranura de ALPS con mecanismo de pulsador. Tipo: adaptarse o SCDA5A0201 SCDA6A0101puntos de soldadura adicionales para un conector de puerto de cassette para soldar directamente a la placa.

Para aquellos que no lo sepan, el SD2IEC básicamente le permite insertar una tarjeta SD a la interfaz serial del IEC C64. Esta se parece mucho a cualquier otro dispositivo, como una unidad de disco 1541. Una vez conectado el dispositivo, puede iniciar

divmmc

Commodore 64

mmc2iec

sd2iec

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el explorador de archivos especial que le permite El '1541 Ultimate-I 'se puede utilizar como un navegar por las distintas imágenes de disco en el C64 cartucho en la C64/C128, o como una unidad y escoger uno para cargar. independiente para su uso con otros modelos de Aunque el SD2IEC soporta imágenes de disco no Commodore con un bus serie. En el modo de emula totalmente a 1541. Esto significa que algunos cartucho, el usuario puede ver el contenido de tarjetas juegos con carga especiales no va a funcionar. SD con un simple presión sobre uno de los botones.

En el modo independiente, el usuario puede utilizar los botones para navegar por los directorios, o enviar comandos IEC a un dispositivo secundario. Este dispositivo secundario también permite guardar y cargar los archivos en el sistema de de almacenamiento en FAT directamente, pero no es tan compatible como la unidad 1541.

Actualmente, el modo autónomo sin embargo, no se admite en el 1541 Ultimate-II, y por lo tanto, sólo puede ser utilizado como cartucho en la C64/C128. Otro problema con el SD2IEC es que es lento - tan Esto será una cuestión de tiempo, modo autónomo lento como una unidad de 1541. Sin embargo, puede está previsto para el 1541 Ultimate-II también.acelerar este proceso. El dispositivo es totalmente

compatible con el cargador rápido JiffyDOS ROM junto con una serie de soluciones de cargador rápido en cartucho

La restricción final es que el SD2IEC no admite imágenes de cinta - es imágenes de disco único. La buena noticia es que un buen número de cintas se han pasado a disco a través de los años.

El objetivo de la C64TPC es muy simple. Emular un máximo de cuatro (4) 1541 unidades de su C64 real, utilizando el puerto serie de su C =. Por otro lado, aún a través del puerto serie, su PC ventanas impulsa la pequeña caja con la ayuda de un muy simple utilizar el software.Esto permitirá cargar a sus archivos. D64 a C64 con el fin de ejecutarlos en el Commodore!En el frente, tres leds utilizados como indicadores de las operaciones / errores.En la parte trasera, el cable serie C64, el puerto serie del PC y por supuesto la toma de alimentación.

Soporta estándar ATA discos duros de hasta 128 gigabytes.El disco completo está disponible como una partición grande.

Es una solución de almacenamiento para su Commodore, como el C64, C128, C plus4, C16, etc Esta pieza de hardware simula una unidad real 1541 para ordenadores Commodore. Hay dos versiones, el 1541 Ultimate-I y el 1541 Ultimate-II. El 1541 Ultimate-I utiliza una tarjeta SD o MMC-card para almacenar los discos, mientras que el 1541 Ultimate-II utiliza MicroSD y pen-drives USB. Tanto el 1541 Ultimate-I y el 1541 Ultimate-II contienen una réplica de todo el hardware necesario para ser totalmente compatible con una unidad real.

C64TPC

U1541

IECATA

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Soporta comandos de disco estándar Commodore Como su nombre indica es un interfaz a tarjetas SD. Kernal IEC. Esto tiene varias implicaciones: Este dispositivo te permite CARGAR lo que quieras Puede ser conectado a cualquier ordenador con un en el Atari a través de la interfaz SIO desde tarjetas de puerto de bus serie IEC (VIC-20, C-64, C-128, y, memoria SD y MMC.probablemente, otros ...).No es necesario software de controlador en el Los esquemas gratuitos para montarte tu propio ordenador, el disco duro funciona como una unidad de S I O 2 S D e s t á n d i s p o n i b l e s e n : disco con un disco gigante en ella. h t t p : / / w w w . m m j . p l / ~ l o t h a r e k / a t a r i / El bus IEC es muy lento, por lo que la unidad de disco duro lento. Sin embargo, es considerablemente más CARACTERÍSTICAS SIO2SDrápido que la unidad de disco 1541. Works with SD/MMC (FAT12,FAT16 and FAT32 Sistema de archivos personalizados que tiene las formats - Warning !!! Software up to version 2.0 siguientes características: had a bug in FAT12 code - FAT12 is typically used Soporta PRG, y los tipos de archivos SEC, y un nuevo by Windows XP for 16MB cards)tipo de archivo DIR que representa subdirectorios. Handles ATR (rw), XFD (ro) and COM/XEX (ro) Pequeña unidad direccionable: 512 bytes (un bloque file typeslógico ATA). 16x2 LCD display allows to "walk" catalog tree and Tamaño máximo de archivo: 32 megabytes. choose files to loadNúmero máximo de entradas de directorio: 256. Handles SIO with turbo (allows to set speed index Número máximo de subdirectorios anidados: from 1 to 16, default is 6 (69kb/s), in versions 1.x ilimitado. speed index was always 10 (51kb/s))Limitaciones: All densities with 128B and 256B sectors, including No hay soporte para USR y REL tipos de archivo. 16MB disksNo hay soporte para todos los comandos de DOS Handles drives d1 to d8 (up to version 1.2 only d1 Commodore, sobre todo la memoria de lectura / to d4 drives were available)escritura / ejecución y el bloque de lectura / escritura / Can be configured using ATARI (it's possible to asignar / free. Esto implica que los cargadores load configuration tool directly from MCU flash rápidos, juegos protegidos contra copia y otros memory, so no SD card is needed)programas que hacen las cosas más excotic con la unidad de disco no funcionará.No hay posibilidad de ejecutar juegos de discos enteros - C64 archivos no se puede asignar como una unidad.

400, 800, 600XL, 800XL, 65XE y 130XEUn Atari de 8 bit es toda una experiencia, los dispositivos disponibles en la actualidad para este sistema son:SIO2SD y SIO2IDE.

Como su nombre indica es un interfaz que te permite conectar un HD IDE o una tarjeta Compact Flash.

CARACTERÍSTICAS SIO2IDE1. ATARI side: SIO2IDEUses standard Atari SIO at a speed of 19200 baudWorks with Atari High Speed SIO (US and Happy) at a speed of 52000 baudEmulates Atari disks D1: to D8: disk D1: can be swapped with Common disk D1: (HD1_ZW jumper, drive D9: in config file)Can be used with any Atari DOS and OSCan be used without any problems with other SIO devices (disk drivers, printers, modems, SIO2PC,

ATARI

SIO2IDE

SIO2SD

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second SIO2IDE etc) Te permite emular las disqueteras estándar de 34 Can be easy installed inside your Atari with 2.5' pines. Tan solo tendrás que poner las imágenes de laptop HD or CF card disco a usar en la SD.Is easy to configure via special fdisk.com utility software (changing disks sequence and active CARACTERÍSTICAS directory)It use ATR files to emulate real floppy disk or hard HE10 34 pins floppy connectordrive Shugart compatible mode supportedYou have to use CF2IDE adapter to be able to PC compatible mode supportedconnect CF card to SIO2IDE Tested on PC, Atari ST, Amiga, Amstrad CPC,

Thomson, MSX, ZX Spectrum series computers2. IDE device side: 3 LEDs ("Power LED","Floppy access LED","

SDCard access LED ")All IDE ATA/ATAPI devices can be used: Disk 3 buttons ("Next","Select/Eject","Previous")Drives (2.5' and 3.5'), Compact Flash cards etc. 1 audio transducerSupports PC file systems, FAT16 and FAT32 2*16 chars Alphanumerical LCDSupports CD file system, ISO9660 LCD and buttons can be put on an external front Supports ATR disk images (SD, DD up to 16MB) panelSupports directory change (multiconfig) SD Card up to 2GBIs easy to configure, many text configuration files SDHC Card supported up to 32GB(sio2ide.cfg) can be stored in different directories 10Mhz SPI bus mode. Average byterate: ~500KB/sDisk configuration can be checked by special FAT32 supported. Subdirectory and long name file checkfs.exe PC utility supportedStandard system disk utilities can be used Track mode based floppy emulator (Full track pre-(defrag.exe, scandisk.exe etc) encoded in the HFE image file)Long File Name (LFN) support for HDD Read support: Most of existing formats TEST mode for checking HDD initializations (FM/MFM/Amiga track) supportedSupports Master/Slave IDE devices Custom tracks supportedDisk defragmentation is not required3. USB port Write support: ISO MFM 256/512/1024 Bytes side: sector write supported

Write support not available on Amiga computersInterface works as Mass Storage Class device Floppy bit rate supported: 250/300Kbits/s (DD (removable drive) floppies) 500Kbits/s (HD floppies)No drivers are needed for Windows 2K, ME, XPDriver for Win98 is included in this SIO2IDE packageSIO2IDE in USB mode is not working with Linux

Caracteristicas:

Velocidad de Acceso hasta 25 Mhz, dependiendo del reloj del MSX.Compatible con todos los MSX: MSX, MSX2, MSX2+ y MSX Turbo R.No necesita alimentacion externa.Dos unidades independientes A y B de MMC/SD.Driver de Kralizec's DRLPSDMMC

MSX

Amiga, Atari ST - Falcon, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Sam Coupe, X68000, Dragon 32 y 64 y muchos otros

Lectores de SD/MMC

HxC Floppy Emulator . Emulador de disketera.

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Atari 2600

Harmony

Game gear

Everdrive Mega Drive V3

Cartucho Flash Everdrive

System, consola y Accesorios.•Máximo tamaño de rom soportado: 8mbit (1mbyte)•32kb FRAM para mantener los saves de los juegos.•Soporta roms de Master System y SG-1000.

El cartucho de Harmony es un ahorro de tiempo, •Soporta los mapper de Sega y de Codemasters.

ahorro de espacio, forma sencilla, asequible, sin •Soportado por la GameGear con el accesorio Master

problemas para jugar a cientos de juegos en la consola System Converter.

Atari 2600. El uso del cartucho Harmony es fácil. •OS puede ser actualizado desde SD.•save ram data puede ser almacenada o leída desde SD•FAT16 soportado. Tamaño máximo de la tarjeta 2GB.

Everdrive Game Gear PCBCartucho Flash Everdrive para SEGA Game Gear con entrada MicroSD.Características:Máximo tamaño de rom soportado: 8mbit (1mbyte)32kb FRAM para mantener los saves de los juegos.S o p o r t a r o m s d e Gamegear y Master SystemSoporta los mapper de Sega y de Codemasters.save ram data puede ser almacenada o leída desde MicroSDFAT 1 6 s o p o r t a d o . Tamaño máximo de la tarjeta 2GB Micro SD

Sólo tiene que insertar el cartucho en la ranura de la consola de la misma manera que lo haría con cualquier cartucho ordinario de Atari. Ponga sus juegos favoritos en una tarjeta SD y ya está listo para jugar. Encienda la consola, seleccione el juego que Características:desea reproducir en la lista y comenzar a divertirse.

•Todos los juegos de SEGA megadrive/genesis soportados, excepto virtua racing•Super Street Fighter II soportado•La mayoría de juegos SEGA master system para SEGA Master System soportados.con entrada SD/MMC.

Características:•Carcasa juego Master System.•Caja Original Sega.•Bonus: Poster A3 con carátulas juegos de Master

Megadrive

Master system

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•Juegos de 32x soportados•SEGA-CD bios •32kb FRAM para mantener saves. FRAM es como el SRAM, pero esta memoria no necesita corriente para mantener datos.•save ram data puede ser almacenada y leía de la SD•saves disponibles para megadrive/genesis y master system •SD/MMC cards soportadas.•Soporte para FAT16/FAT32. FAT32 sin límite de tamaño.•Juego flasheado se mantiene en la memoria aún después de apagado. Por lo que no hay necesidad de reflashear cada vez que apagues, o resetees la consola.•No es necesario conectar al PC.•Puerto SPI. Usualmente usado para leer SD, pero puede ser usado para alguna otra intención.•Soportado GameGenie (Trucos)

con entrada SD/MMC.

Características:

Compatible con la NES (También puede funcionar en clones de NES.Soporta Roms en formato NES y FDS.Expansión de Audio (Para hacerlo funcionar en NES la consola debe modificarse previamente) .Soporte para códigos de trucos Game Genie.Salva las partidas NES directamente en la SD, no es necesario reiniciar la consola (El formato FDS si sería necesario reiniciar para el correcto guardado).Mappers actualizables a partir de actualización

Características: sencilla de software (poner un archivo en la tarjeta 32kb FRAM para mantener saves. FRAM es como el SD).SRAM, pero esta memoria no necesita corriente para Compatible con formatos de archivos FAT / FAT 16 Y mantener datos. FAT32.Máxima capacidad de ROM utlizada 48mbit Sorta tarjetas SD y SDHC de hasta 32GB.(6mbyte) Carga rápida de archivos de juego (aproximadamente save ram data puede ser almacenada y leía de la SD 4-8 segundos) SD/MMC cards soportadas. EverdDrive-N8 hardware:Soporte para FAT16/FAT32. FAT32 sin límite de tamaño. Potente ciclón II FPGA.Juego flasheado se mantiene en la memoria aún 2 x 512KByte SRAM para el PRG y CHR datos. después de apagado. Por lo que no hay necesidad de Memoria respaldada por batería 128KByte. reflashear cada vez que apagues, o resetees la consola. Grabación en SD. No es necesario conectar al PC. CPLD Max II FPGA para manejar reconfiguración, Soporta consolas PAL y NTSC BIOS, SD y USB.

1Mbyte flash de BIOS.Buffers de cambio de voltaje en PPU y bus de CPU para los niveles de juego entre 5v NES bus y bus 3.3 EverDrive.

Nintendo Nes

SuperNintendo

EverdDrive-N8

Cartucho Flash Everdrive para Super Nintendo

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Turbografx AMIGATurbo Everdrive

EasyADF PCMCIA Compact Flash Transfer Kit

Fácil, rápida transferencia de archivos entre un PC / Mac y Amiga 1200 o A600 ¹

Características:Compatible con los sistemas PCEngine y TurboGrafx Características16. transferir grandes cantidades de datos y archivos Compatibilidad con FAT / FAT16 / FAT32. desde un PC / portátil / Mac a tu Amiga ¹ de copia de Admite tarjetas microSD de hasta 32GB. seguridad los archivos en su disco duro-Amiga Carga por rom aprox. 5 - 10 segundos. transferirlos a un PC / laptop / Mac y grabar en CD ² Soporta el Mapper de Street Fighter II. CF cámara digital de fotos se puede acceder con este Botón Reset integrado en la tarjeta. adaptador versátil.8 MByte de memoria ROM.

InstalaciónSimplemente enchufa en la ranura PCMCIA en el lado de la Amiga, y permite a su Amiga de leer y escribir en tarjetas Compact Flash. suministrado con el software de Amiga en un disquete e instrucciones. Software Amiga incluye nuestro exclusivo EasyADF aplicación - una herramienta rápida y fácil de hacer o descomprimir las imágenes ADF y ADZ. Además EasyADF también puede descomprimir archivos LHA. EasyADF es ideal para la creación de imágenes ADF para su uso con Amiga Forever y WinUAE. Usted no necesita necesariamente un disco duro para utilizar este adaptador el disquete suministrado es un disco de arranque independiente , así como es un disco de instalación en el disco duro.

EasyADF PCMCIA Transfer Kit Install En PCMCIARanuras de adaptador en el lado de Amiga 600 o 1200

Tarjetas de memoria compatibles disponibles ( añadir una tarjeta opcional CF continuación ) A ñ a d i r Tarjeta Compact Flash

Compatibilidad Amiga 1200 o Amiga 600 con Kickstart / AmigaOS 2.05, 2.1 , 3.0, 3.1 , 3.5 o 3.9

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ontando con los presentes en RW conozco santo grial, en cambio la gran mayoría no daría dos unos 11 o 12 propietarios de Camputers Lynx duros por un Lynx, esto forma parte del mundillo en España. Lo curioso es que ninguno parece retroinformático. Tampoco el Camputers Lynx se C

tener un Lynx128, todos son 48 Y 96. salva de tener una herencia turbulenta e intrigante

De veras, tener un Camputers Lynx es de verdad algo sublime, no solo por la rareza del equipo sino por la belleza de la máquina. Es rústico, no tiene nada del otro mundo , pero al sacar el prompt de basic y ver la Al fin y al cabo creo que el Camputers Lynx merece su huella empiezan a aparecer las pistas de lo que se sitio como todos los demás. El Camputers Lynx fue

encuentra debajo de esta otro de los "grandes competidores" en UK y es difícil máquina con aspecto tan sobrio encontrar referencias negativas de este sistema. Por lo y gris de negocio. general conseguir "cosas" de este micro es una tarea

cara y complicada, tanto en cuanto a cacharros como a A mi me trajo mucho tiempo software ( cintas ).loco en los años mozos, llegué a tenerlo prestado funcionando Evolucion del Camputers Lynxen UK en los 80 y me sigue teniendo loco, es de esas cosas La primera máquina, el Lynx 48K, fue lanzado en que te planteas como un totem, Marzo de 1983 como un sistema para compertir para otros simplemente es un di rectamente con e l ZX Spectrum. Las

Hola querido amigo y lector de RetroWiki Magazine. Este texto trata sobre el Camputers Lynx, micro diseñado en Cambridge (Inglaterra), por John Shirreff en 1982.

Tan solo iba a escribir unas líneas ya que no he tenido el tiempo necesario para hacer algo más extenso, pero cuando me puse a redactar el texto que iba a presentar para esta edición, no pude dejar de pensar en la gran oportunidad de acercar un poco más un micro poco conocido, raro, intrínseco, pero al mismo tiempo un competidor que fue lanzando para entrar de lleno en el incipiente mercado de los ordenadores para casa.

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especificaciones fueron mejoradas rápidamente y en se hizo ningún progreso siendo demasiado tarde su Septiembre de 1983 se comercializó la versión de 96 oportunidad.Kb con lo que muchos propietarios devolvieron sus unidades para ampliarlas y actualizarlas. Esto le sirvió al Lynx ganarse el título de sistema que promocionaba las características de expandible con facilidad.

Simultáneamente a la comercialización del modelo 96K se pusieron a la venta las unidades de disco, igual de elegantes y sobrias que el equipo, acabado en un gris oscuro al estilo "bussines" que posee su propia fuente de alimentación interna y 200 KB de almacenamiento por floppy.

Las unidades de disco supusieron un avance importante, ofreciendo acceso al disco mediante BASIC y la posibilidad de cargar sistema operativo Las razones del fracaso de Camputers "fueron desde disco. En Diciembre de 1983 vuelven a dar un múltiples". Los ordenadores a 225 libras eran campanazo comercializando el modelo 128. inherentemente más caros que sus competidores, en

un mercado altamente competitivo y saturado, y en particular en lo que se lanzó como un producto que iba a tratar claramente de conquistar el nicho de mercado del Sinclair ZX Spectrum, a un precio de 99 libras.

El modelo 128 lucía una placa totalmente renovada, BASIC actualizado, 80 Columnas y el CP/M 2.2 como sistema operativo de base con las unidades de disco estándar. Mientras que los modelos 48 y 96K usan un Z80 a 4 Mhz, el 128 usa un Z80B a 6 Mhz, ofreciendo una sustancial mejora de la velocidad.

Cuando la crisis llegó - y tras la mala temporada de ventas de Navidad de 1983, que venía con una Aun siendo mucho venganza - los fabricantes de estas máquinas fueron mejor ordenador que el condenados. Spectrum, Camputers

no fue capaz de vender Si bien la gama de ordenadores demasiadas unidades en y periféricos desarrollados Gran Bretaña, casi fueron muy buenos, sobre todo vendieron más en por su d i seño modular Francia, España y estilizado, Camputers tenía un Grecia.gran problema financiero y en un plazo de 18 meses desde el inicio, la empresa quebró en Junio de 1984. Ans ton Technology adquirió los activos de la empresa, pero no

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Aproximadamente se llegaron a vender unas 30.000 Lynx puede realizar trucos como caracteres definidos unidades en todo el mundo. Se estima que entre el 20 y por el usuario, sub y superíndices, caracteres de doble el 30 % fueron realizadas en UK, mientras el resto se altura, etc.exportó por completo.

El Lynx utiliza tres bancos separados de memoria para recordar lo que está en la pantalla, una para cada color base rojo, verde y azul. Con el comando PROTECT, puede desactivar todos los bancos y así evitar que determinados colores sean escritos o borrados de la pantalla. Es es especialmente útil para hacer animaciones.

Por eso mismo carece de scroll como tal (simplemente, limpia toda la pantalla y vuelve a pintarla), a menos que el programador recurra al código máquina y a la programación en bajo nivel del Motorola 6845. Pero incluso esto es complicado porque el scroll del 6845 se hace con una granularidad de 8x4 pixels y el Lynx tiene una matriz de caracteres de 6x10.

La resolución de texto es por ello de 40x24x8. En realidad es de 42x24, pero la máquina no utiliza la primera y última columna para texto y no usa correctamente la visualización en pantalla debido a su inusual tamaño de matriz de caracteres. CARACTERISTICAS

En sus 16 KB de ROM ( formada por dos EPROMs Existen tres modelos, 48, 96 y 128 KB. Hay que 2764 de 8 KB) se encuentra el “Lynx BASIC”, uno de matizar que El 96k es compatible con el 48k, pero los dialectos más completos de BASIC que alguna vez cuidado que el 128k no lo es completamente y tiene se haya incluido en un ordenador personal. Los sus movidas. Básicamente y si no me equivoco puedes modelos más grandes disponían de un tercer chip cargar CP/M tanto en el 96K como en el 128K y es de 2764, en el que se proporcionaban varias suponer que el 128 incorpora los nuevos modos de ampliaciones para el BASIC, incluidos algunos video. En cuanto a video lleva un CRTC6845.efectos sonoros. A pesar de que este chip tenía 8KB las rutinas que almacenaba sólo ocupaban 4KB, pero por Hay 8 colores disponibles. Cada pixel es de color alguna desconocida razón estaban duplicadas.independiente del resto. Para modificar un pixel hay

que escribir en 3 bytes (Rojo, Verde y Azul), lo que lo El BASIC permite trabajar directamente con los hace tedioso y monotono aparte de lento. El modo de elementos gráficos de la pantalla, ya sea en el modo display es planar. En realidad no hay tres sino cuatro “bitmap” de 256 x 248 píxeles con 8 colores o en el planos : rojo, verde, azul y ''verde alternativo''. Por si modo texto. El sonido no destaca demasiado, y se fuera poco, los tres planos no pueden mapearse al genera desde su altavoz interno con 64 niveles de mismo tiempo lo que provoca que por cada pixel se volumen, gestionado por un DAC (conversor digital-realicen dos intercambios de bancos.analógico) de 6 bits controlado directamente por la CPU.La pantalla utiliza hardware de 32 columnas para

generar un formato de pantalla de 40 columnas, por el Comparando el Lynx BASIC al de sus competidores simple expediente de utilizar una matriz de 6 por 10 este se muestra como mucho mas sofisticado. El caracteres en lugar del patrón 8 por 8 más habitual. usuario de Lynx tiene a su disposición estructuras de Esto permite que las 40 columnas abarcarán 240 bits, control REPEAT-UNTIL y WHILE-WEND, se donde otros sistemas utilizan 256 bits por 32 pueden usar “procedures” que se identan de forma columnas. El concepto es simple, pero sus automática, además de comandos especiales para el consecuencias no lo son, sobre todo porque se utilizan manejo del video, color y el sonido,etc. tres RAMs pantalla completa, una para cada color Lamentablemente tiene algunas deficiencias: las primario.variables de cadena (“strings”) son muy cortas -limitando seriamente algunas aplicaciones- y solo Todo sobre la pantalla del Lynx se hace por software. dispone de números de punto flotante. Si bien está Por lo tanto, así como los dibujos de línea estándar, el ultima característica permite algunos trucos

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interesantes (como numerar las líneas del programa mediante código máquina se pueden hacer verdaderas en BASIC) ocupando más espacio en memoria que virguerías. los números enteros.

EN RESUMEN

De acuerdo con las especificaciones del 6845, los 127 El Lynx es una máquina MUY atractiva. Su problema caracteres ASCII pueden ser redefinidos. El BASIC es que en su día no ofrecía nada nuevo que fuera tiene un buen soporte de gráficos. espectacular. Tiene el CP/M y unidades de disco que

lo hacen muy apetecible. El problema de la sintesís de Salida de TV UHF voz es que se escucha muy baja por lo que he leído ( Salida RGB de 5 pines YOUR COMPUTER FEB 1983 PAGINA 45)Salida de veo monocromo y entrada de liz tico de 5 pines. Rotulada LP Para que nos hagamos una idea os voy a poner los Puerto Serie RS-232 DIN-5 precios medios en libras esterlinas. Se que hay unas Interfaz de casete DIN-7Puerto de expansión con tablas en internet que marcan el cambio medio de un conector de cinta plana, usado principalmente por la año / mes / día de pesetas a libras y viceversa. Con lo interfaz de disco que calcular las pelas es fácil.Entrada de la fuente de alimentación externa

Los precios son de las maquinas peladas. Precios medios estimados desde agosto 1982 hasta junio

Es un micro muy bien fabricado y tiene un teclado que 1983. El precio medio de la libra esterlina era de 195 ya lo quisieran otros equipos. Lo de todos, clavijas pesetas. Los precios son los de UK, cuidado porque en raras, conectores que se joden con mirarlos... aunque comparación con España eran bastante más baratos, el John Shireff sabía perfectamente lo que estaba spectrum 48 K costaba 52.000 calas en su precio construyendo. medio de aquel año.-

RonJohn Shireff quería competir con su Lynx y le paso lo que a tantos otros, no tuvieron soporte de software lo cual firmaba su sentencia y de ahí el interés en que ejecutase CP/M para optar a la librería de software de gestión e intentar hacerse hueco a un coste razonable. La verdad que haciendo números algo fallaba... £225 el 48 KB, £299 el de 96 KB y £345 para el 128 KB

Es un ordenador cuyo diseño se adelantó a su tiempo, y el hardware no estaba a la altura (velocidad de CPU y chip de vídeo) en la filosofía de su concepción. Creo que es el único 8 bit cuya gestión del color se hace a base de planos de bits, tiene cuatro planos de memoria, uno para cada color. Con esto se consigue que cada pixel pueda tener un color diferente del otro, pero hace que la gestión de pantalla sea lenta y un poco engorrosa, aunque he leído que accediendo

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Simon, ya conocemos bastantes cosas sobre tus trabajos, tu perfil relacionado con los videojuegos es de dominio público y has sido entrevistado en otras ocasiones, así que me saltaré ese punto para evitar ser repetitivo. En primer lugar ¿fue el ZX Spectrum la principal máquina con la que trabajaste?

¿Cómo “chico de las ideas” a veces no te sentías frustrado al tener que recortar tus pretensiones iniciales por culpa de las limitaciones de la máquina?

Así que le fuiste infiel al Spectrum. ¿No te sentiste mal? (risas).

Estuviste involucrado en el port de Breakthru a sistemas de 8 bits. ¿Os ayudaron los desarrolladores

Siendo artista, ¿en qué faceta te sentías más cómodo? originales (Data East) compartiendo información o ¿Ilustrando una carátula o diseñando gráficos? conceptos sobre el juego o tenías que tomar una

máquina arcade y confiar en tu habilidad para diseñar una conversión fiel?

las ideas. Junto los elementos en los que he pensado, los coloco en el mejor orden que se me ocurre y luego alguien le añade la pintura. Todo esto ha cambiado con la llegada de la imagen digital porque ahora yo hago todo, y disfruto con el reto.

Volviendo la vista atrás, disfrutaba con lo que hacía En la era de los 8 bits trabajé con las tres principales para vivir. Si me requerían para diseñar algo lo hacía, máquinas, Spectrum, amstrad y C-64. pero la mayor parte del tiempo era artista de

videojuegos. También hice otras cosas. Diseñé Me encantaba trabajar con el Spectrum, pero si un juegos, los personajes, los niveles, los storyboards… determinado proyecto ya tenía una versión para Era algo que formaba parte de la industria en aquellos Spectrum en desarrollo, entonces podía trabajar en las tiempos. Hoy hay especialistas para cada rama de otras versiones. Había veces en las que pasaba la desarrollo, pero hace veinticinco o treinta años tú mayor parte del tiempo con el Spectrum y otras en las tenías que hacerlo todo.que me pedían volcarme más en las otras dos máquinas. Pero creo que puedo decir con seguridad que el Spectrum fue la máquina con la que más trabajé en los inicios de mi carrera. Era también con la que más jugaba en aquellos primeros días. Quizás Por supuesto, pero formaba porque era una máquina parte del reto. Podías llegar un inglesa, pero me gustaba día con un puñado de grandes más que las otras dos. ideas que de inmediato sabías

que no podrían llevarse a la práctica por las limitaciones del sistema, intentabas ceñirte en lo posible a la idea original o pensar en lo que serviría

No, para nada (risas). Hacía mejor al juego. A veces las lo que me pagaban. Nunca limitaciones simplemente te tuve elección en ese sentido. hacían pensar en diferentes Simplemente era un artista caminos para empezar a ver contratado y si quien me pagaba quería gráficos para tus ideas en relación a lo que la máquina era capaz de Spectrum pues genial. Pero si me pagaban por hacer hacer. Empezabas a pensar en píxeles. gráficos para C-64 o amstrad pues también. Sólo era un trabajo.

Nunca tuve la oportunidad de ilustrar carátulas de videojuegos. Diseñé un par, pero el trabajo lo finalizaron otros. Soy más un artista de bocetos que Ningún desarrollador original nos ayudaba si luego se convierten en ilustraciones, soy el chico de teníamos que convertir una de sus máquinas arcade.

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Simplemente nos mayor prioridad, que es entretener. Por eso yo d e j a b a n u n a antepongo la jugabilidad a los gráficos.máquina y tú tenías que intentar jugarla de todas las maneras para copiar los gráficos y la jugabilidad. R e s u l t a b a bastante divertido j u g a r c o n En su momento sólo era un juego más. Hice el diseño máquinas de arcade y que te pagasen por ello, pero la del juego, de los personajes y de los niveles, pero el conversión de ese juego a los 8 bits fue un dolor de trabajo final lo realizó otra gente con mucho talento. culo. No pudimos acertar del todo con los gráficos o Sólo en los últimos diez años he conocido a gente, los efectos, pero tratamos de hacerlo lo mejor posible. aquí en Reino Unido, en Francia y en Alemania, que

me ha confesado lo que ese juego supuso para ellos. Cuando empecé a trabajar en Alemania, uno de los programadores me pidió que le autografiase una copia impresa de la carátula y se conectó a Internet para decirle a su hermano, que vivía en Turquía, que había conocido a Simon Butler. Lo encuentro extraño, pero me llena de satisfacción haber ayudado a crear algo que ha hecho disfrutar tanto.

Las fotografías de ese artículo son un ejemplo de algo que pasaba a todas horas. La compañía hacía “montajes” para la prensa porque quería que el juego estuviese en boca del público tan pronto como fuese posible. Solía ocurrir antes de tener concluido el desarrollo, y cuando se finalizaba el juego éste podía haber cambiado un 100%. La dirección de Ocean presionaba al Ciertamente sí, soy un aficionado a equipo de desarrollo (a los artistas) los videojuegos Juego cada día y sigo para crear imágenes falsas con las vinculado a la industria de los que publicitar su producto. A veces el juego terminaba videojuegos. Este será mi trigésimo año como pareciéndose a los montajes, pero otras no. Hay una profesional. Recientemente he finalizado un contrato larga historia detrás de Total Recall, fue una pesadilla. con una compañía situada en Hamburgo y estoy

trabajando en la conversión de un título retro para iOS. Llevo muchos años en esto y tengo unos cuantos juegos en mente.

Pues no. Un nuevo juego

Estoy a favor de experimentar, pero nunca a costa de la jugabilidad. La jugabilidad es la reina. En el momento en que te sales de eso estás echando ¡Gracias!completamente abajo el sentido de un desarrollo. La gente compra juegos para entretenerse. Sí, también quieren ver grandes gráficos si es posible, pero tiene que haber un equilibrio entre ambos parámetros. Me encantan los juegos retro y también algunos títulos para consola, pero en ocasiones la industria de los videojuegos pierde el sentido de la que debe ser su

Cuántas veces te has dado realmente cuenta en tu vida como profesional de la industria, lo que Target Renegade significó y significa para nosotros?Puedes realmente medir lo que tú y tus colegas nos disteis con ese juego y cuántos niños (hoy hombres) están agradecidos por una joya así?

Simon, tengo una duda en mente que asalta a muchos usuarios de Spectrum desde que se anunció Total Recall. Al menos en España, una revista dedicada 100% al Spectrum comentó una versión e incluyó una demo jugable que no tenía nada que ver con la versión finalmente publicada por Ocean. ¿Qué sucedió con ese proyecto?

Para finalizar, ¿puedes decirnos si Simon Butler es un aficionado a los videojuegos? Antes dijiste que amabas Los videojuegos clásicos pero ¿sigues jugando con clásicos o sólo t ienes recuerdos como profesional? ¿Sigues trabajando con videojuegos? Si es así, dinos dónde y cómo, por favor.

Simon, como toda máquina, el Speccy tuvo lo que llamaríamos “edades gráficas”. Proyectos de la última etapa como los de Creative Materials (Final Fight, E-Swat o Pit Fighter) presentan unos sprites y escenarios "Titulo retro" ¿Quieres decir con eso que estas enormes, pero tienen fallos de velocidad y trabajando en una nueva versión de uno de los jugabilidad. ¿Crees que esa visión era correcta? clásicos?Quiero decir, ¿gráficos increíbles, sprites grandes en lugar de jugabilidad? ¿Definirías esto como un salto adelante o sólo como un experimento patético?

Simon, ha sido un placer compartir contigo estos buenos recuerdos.

Pablo L. Del RincónEntrevista a Simon Butler traducida por Leo Rojo. Mil gracias a Leo por ahorrarme el escribir tanto :)

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Q: Rich, por lo que se, fuiste principalmente tuvieron todo: código fuente, gráficos, etc.contratado para hacer conversiones de máquinas árcade a ordenadores domésticos. Si tenemos en Q: Ahora hablemos de algunos juegos en cuyo cuenta la calidad de los juegos árcade de los 90 desarrollo participaste. Por ejemplo, las conversiones comparados con las limitaciones de los ordenadores de 8 bits: Shinobi, y DD2 para el CPC. Fueron que teníamos en casa, no crees que fuiste el "chico de productos brillantes, incluso lo siguen siendo hoy día. los trabajos más duros" en aquella época? Cómo sacaste tanto partido de esas máquinas tan

viejas, incluso por aquel entonces?A: Bueno..."mayormente" Hacer una conversión de un árcade es más difícil que un juego desde 0 por muchos motivos (obviamente las diferencias en hardware) aunque al menos sabías lo que aspirabas a lograr. No solo era una "pieza artística aleatoria" como ocurría con los originales.Pero la razón principal, por supuesto era que las compañías sabían que una conversión de un árcade que conocía todo el mundo era mucho más fácil de vender, sin importar lo bueno que realmente fuera

A: Sí, ya veo que el Shinobi de y c l a r o . . . a l l í t o d o s CPC es uno de mis juegos más trabajábamos por dinero ;-)populares. Hice muchos beat´em ups y honestamente, nunca me Q: Algunos compañeros parecieron nada del otro mundo tuyos me han dicho que los arcades (DD1, DD2, Final solo contaban con una Fight) la jugabilidad era (en mi máquina arcade de "regalo

opinión) bastante aburrida. Sin embargo lo pasasmos " y su propia pericia para hacer las conversiones. Era muy bien jugando a Shinobi en la oficina cuando así?estábamos trabajando en él. Era un juegazo. Y con respecto a exprmir tanto esas máquinas (creo hice un A: Sí. Nunca tuve ayuda alguna de las compañías que buen trabajo en el material de CPC y estoy bastante fabricaban las placas (PCB) como Capcom, Sega etc. satisfecho con el Final Fight de Amiga técnicamente y tampoco teníamos siempre la máquina completa con hablando aunque la gente lo odie) bueno...eso fue muy su cabina, a veces las placas sueltas y nada más. divertido. Siempre me gustaba aportar nuevas ideas Habría sido genial si hubiéramos dispuesto de parte para hacer las cosas más rápidas y que consumiesen del código fuente, gráficos, etc. pero...no :-)menos RAM (esas eran las cosas más difíciles de hacer en aquella época)La única vez que una comañía de PCB ayudó en una

conversión doméstica que yo sepa fue en el Raibow Islands que hizo Graftgold donde aparéntemente lo

Entrevista a

Richard Aplin

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de ROM casero) y con todo y con eso, solo pude usar los sprites. Ripeé todos los mapas, decorados, baldosas, etc. pero no se pudieron usar debido a que dependían demasiado de capas de parallax, tenían una paleta con demasiados colores, etc. Así que unos dibujantes, los pintaron a mano todos desde 0 y no lo hiceron del todo mal...

Q: Shinobi fue otra gran coversión. Felicidades!!!!!! Pero puede que E-SWAT (versión spectrum) como citaste en el "código secreto" del Final Fight de Amiga, no fue un producto del que estuvieras satisfecho, verdad?

Link: http://www.codetapper.com/amiga/startup-Aporté nuevos "trucos" en mis rutinas trabajando con sequences/final-fight/sprites en mis últimos juegos para CPC (DD1, DD2) y ese código para gráficos fue , creo, rehusado por algún A: Mmmm...No recuerdo haber escrito el E-SWAT de otro programador para hacer Final Fight y E-Swat Spectrum aunque es posible! La compañía para la que para CPC, les perdono :-) trabajba (Binary design/ Creative Materials) hizo

todas las versiones de E-SWAT, así que es posible que Apliqué descompresión a tiempo real de los gráficos uno de mis compañeros fuese su autor. David Leitch o al mismo tiempo que eran dibujados, también un "X- Nick Vincent, no recuerdo...flipping" a tiempo real, etc. Esto hacía que los sprites grandes se moviesen más rápido y usasen menos Parece que la gente hoy día tiene algunas ideas RAM. Era como "matar dos pájaros de un tiro" :-) equivocas de cómo trabajaba la industria en aquella

época. Los presupuestos eran bajos, normalmente una Programar es mucho más fácil hoy día (nosotros lo sola persona hacía todo el juego partiendo desde 0, por hacíamos en ensamblador) pero por otro lado, hoy la ejemplo las conversiones de CPC y Spectrum...y todo gente espera muchísimo más (por ejemplo los juegos en solo unos pocos meses.para IOS)

Todo el mundo estaba extremadamente ocupado y Q: En el caso de DD2 para CPC, parece que sacaste el enfocado principalmente en entregar el producto a código de los sprites de la máquina original pero tiempo, alo que era muy importante para las obviamente adaptados a la resolución del CPC. Era conversiones de arcade, cuyo mercado objetivo solía éste el "método Aplin" Quiero decir, parece que el ser el navideño. Para gastar el "dinero de la abuela" hiciste lo mismo con el E-SWAT para spectrum y el como le decíamos.¨Final Fight de Amiga.

Obtener un resultado de una calidad aceptable y hecho dentro del plazo era mucho más importante que "hacerlo lo mejor posible”

Recuerdo que las compañías se gastaban mucha pasta en licencias y solo buscaban vender sin importar lo más mínimo la calidad del producto, sino que los niños lo reconocieran por e nombre y vendieran muchas copias.

La calidad del resultado no era la principal preocupación de nadie, excepto quizás del propio programador que buscaba estar orgulloso de su trabajo pero los plazos estaban demasiados ajustados...

Si el juego no llegaba a los duplicadores a tiempo, A: Final fight fue el único juego en el que usé los eramos despedidos e íbamo a la ruina. Así era como gráficos originales de la PCB (me llevó mucho tiempo funcionaba el tema...hackear la PCB y bajarlos del arcade usando un lector

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Richard. algunos "expertos" en hardware de Amiga insisten en que en un simple Amiga 500 con 512k (requisitos mínimos para que funcionara tu Final Fight) podría haber salido una mejor versión. Qué opinas de ello y si están en lo cierto, por qué no intentaste hacer uan conversión más fiel, principalmente en lo que concierne a la jugabilidad?

Q: En el catálogo de Richard Aplin, podemos encontrar (atendiendo a la opinión de los gamers) productos incríblemente buenos y otros injugables y terroríficamente malos. Uno de los peores que más se recuerdan fue Double Dragon 1 para Amiga. Por qué un juego tan alejado del arcade? No era el Amiga lo sfucientemente potente para tener una conversión más fiel al original?

A: Sí, la versión de DD1 para Amiga se hizo a la A: jeje, sí, veo gente que no para de despotricar sobre carrera. Recuerdo que había un coder de ST y otro de esto en Youtube y demás sitios y dicen de cómo el Amiga trabajando en él por la época en la que yo hardware de Amiga hubiera podido hacer bla, bla, estaba con Mastertronic, quien acababa de comprar bla...SIn embargo, curiosamente, no he visto a Melbourne House que fue la distribuidora, así que me ninguno de ellos hacer una nueva versión del juego.llamaron para ir corriendo a Manchester, sede de Binary Design y estuve allí algo menos de un mes para Creo que un tipo empezó reciéntemente rehaciendo terminar el juego de prisa y corriendo. Hacia el final solo el primer nivel, usando un modo "dual-playfield" del desarrollo, el tipo que lo hacía para Amiga para conservar el parallax y los sprites del arcade abandonó, así que tuve que terminar el trabajo como original y...puedo decirte justo ahora que ese método fuera. La mayor parte de código de jugabilidad (tal no le va a funcionar para hacer el juego entero ni de cual era) la cogí de la versión de ST y los gráficos eran coña :-)también paupérrimos...

La jugabilidad de FF, sí que pudo haber sido mejor DD1 fue un claro ejemplo de "O lo entregais a tiempo pero no es que hablemos de un arcade u os vais a la puta calle" y para colmo tuvimos muchos impresionatemente divertido (en mi humilde opinión) problemas extra: gente mosqueada, abandonos... Personalmente creo que era un beat´em up bastante

soso y repetitivo.En Double Dragon 2, hice también la versión de ST que recuerde pero en aquel caso, si que usé mucho Con FF, pasé un montón de tiempo hackeando los mejor el hardware superior del Amiga. gráficos de la máquina arcade como mencioné más

arriba, pero ripear el código de la jugabilidad sabía de Hubiera sido genial haber dispuesto del código fuente antemano que iba a ser practicamente imposible, así del arcade porque por ejemplo, podríamos haber que no le dediqué todo el tiempo requerdio para al exportado la jugabilidad directamente de él, lo que menos intentarlos (los plazos otra vez)nos habría encantado porque nos habría ahorrado mucho tiempo y además el juego hubiera sido mucho A todo pasado, creo que lo que la gente más odia del más fiel al original. ffight de Amiga es que no tuviera música "in game" e

irónicamente, esto fue solo debido a que la compañía, Q: Hablemos de un juegod el que sbemos que estás no encargó ninguna! Les pedí que lo hicrean pero...orgulloso pero sigue siendo odiado por la mayoría de la comunidad: Final Fight (Amiga)

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La excelente melodía del título la tomé prestada de una de las demos de Joylon Myers e intenté que Me hace un poco de gracia la nostalgia que mucha cobrara pero creo que nunca le pagaron (lo siento, gente de aquelos tiempos. Creo que es porque los Joylon) aunque no creo que a día de hoy haya ningún gamers de aquella época son ahora personas cercanas tipo de resentimento por eso a la mediana edad con niños. etc. y a esa edad, nos

volvemos muy sentimentales con el pasado hasta cais De cualquier modo los "odiadores" o como les el punto de llorar con esos recuerdos...llamaste "expertos en Amiga" siempre estarán invitados a hacer una versión mejor que la mía si creen Recuerdo que fue divertido pero no como el mejor que mi trabajo fue tan perro. De todo corazón espero trabajo que haya hecho jamás. Me lo he pasado muy verla algún día... ben haciendo nuevo material dede entonces.

Actualmente, por supuesto, prácticamente todo el mundo puede escribir software, así que ya no destaco tanto pero aún estoy aquí, escribiendo haciendo pequeños e inteligentes bits de código, etc. No he escrito juegos nunca más, por cierto. Creo que no es una industria divertida hoy día. En el terreno de las consolas, presupuestos, tamaños de equipo, plazos y expecativas de calidad, es todo muy alto! Y no nos olvidemos del increiblmenete competitivo mercado de Ios/Android...

Q: Por qué no tuviste compasión de los chicos o chicas que tuvieron que esperar casi 10 minutos esperando cargar cada fase de E-SWAT para jugar menos de 2 en la mayoría de los casos? Era necesario hacerlo de ese modo?

A: Jajajaja!!! No escribí la versión CPC de E-SWAT. Al menos...no creo que la hiciera, o sí? Creo que fue

Q: Vamos a detenernos en Double Dragon 2, un hit en Nick Vincent usando, eso sí, mi propio código e salas arcade y en ventas para ordenadores personales. imagino que también estaría muy apurado con los TEngo una pregunta rondando por mi mente desde dichosos plazos.que era un niño, jeje!! Por qué no implementaste uno de los golpes más famosos de la saga Double Dragon: Imagino que no harían una carga rápida porque no se agarrar a un enemigo por el pelo y darle de rodillazos" dedcaron a optimizar las cosas bien.En tu versión de DD1 vimos una (bastante penosa) versión pero fue totalmente descartada en DD2, Si citamos Shinobi, ese también fue un juego incluso en Amiga. Por qué? multicarga pero no no apestaba de ese modo :-)

A: Este...este...pues ni idea. No recuerdo ese Q: Estás todavía relacionado con la industria?movimiento del que hablas. Hiche muchas versiones de DD1 y DD2 y me sorprendo de que no la pusiera en A: Mmmm...en cierto modo...Vivo en San francisco y ninguno de ellos. ( se encoge de hombros) hago trabajo técnico como freelance. Principalmente

escribo código hoy día. Programé la puerta trasera del Q: Rich, por favor, cuéntanos lo que quieras sobre servidor que usaron mis amigos de Munkyfun en "My Creative Materials. Buenos recuerdos de esa copañía? horse, Bounty Bots y Knight Storm"

A: Este...sí! Trabajé para Binary Design (más Justo ahora estoy liado con el servidor de una adelante relanzada como Creative Materials después aplicación para móvil llamada "Car Friend" También de algunos problemas financieros) por muchos años y hago "embedded system programing" para mantener recuerdo con cariño esos tiempos. LA copañía estaba la vida interesante, por ejemplo, escribí el firmware dirigida por Andy Heike y una chica muy simpática para algunos auriculares inhalámbricos diseñados llamada Pat (olvidé su apellido) y trabajaron duro para jugar el año pasado.empleando a un buen número de críos, muchos de los cuales hicreon y actualmente siguen haciendo una Te mostraré algo que ilustra cómo han cambiado los carrera brillante en la industria videojueguil. tiempos:

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Así que...eso es por lo que no soy especialmente Ventas totales de hardware en todo el mundo (from nostálgico. Vivimos tiempos alucinantes :-)googling)Commodore 64 : Approx 17 million Q: Richard, ha sido un placer charlar contigoAmiga: About 5 million Amstrad CPC: Unos 3 million A: Gracias a ti. Os deseo lo mejor

y un título como te decía , en el que trabajé recientemente... Pablo L. Del Rincón"My Horse" : >25 million de jugadores en todo el mundo.

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Vamos a ver cómo funciona una fuente de por tanto el voltaje real serán 9Voltios, y el efectivo alimentación, que es algo que usan todos los aparatos serán 12’7 voltios, más que suficiente para nuestra que utilizamos, y nos permitirá efectuar algunos fuente.arreglos básicos. Actualmente se usan fuentes En el esquema vemos que en la entrada hay una onda conmutadas, mucho más eficientes, pero como los de corriente alterna, y en la salida la misma onda, pero aparatos que usamos son antiguos, se usan en casi de menos altura. No están a escala, la salida es 25 todos fuentes lineales, menos eficientes pero más veces menor que la entrada.sencillas de entender. Nuestros aparatos usan principalmente 5 voltios en continua, aunque se usan 2 – CONVERSOR A CONTINUAotros voltajes como +12, -12 o -5 voltios. Para obtenerlos se parte de los 220Voltios en alterna de los La siguiente etapa convierte la alterna en continua, enchufes, por lo que hay que pasar por una serie de para lo que usaremos diodos, que solo dejan pasar la fases: corriente en un sentido. Hay dos formas generales de

conectarlos, en forma de media onda o en onda completa.El montaje en media onda es sencillo, se usan dos diodos, uno en cada

línea de salida (realmente se puede usar uno solo), su Cada aparato tiene una parte en su interior y otra fuera, función es dejar pasar solo la parte positiva de la por ejemplo la NES o el Dragón solo tienen el

transformador externo, el Spectrum tiene hasta el filtro externo, y los MSX suelen llevar todo en su interior. Además hay aparatos que usan varias a la vez, como el C64 que alimenta externamente con 9v en alterna por un lado con un transformador, y por otro lado 5 voltios en continua para lo que incluye hasta el regulador externo. Vamos a ver una sencilla fuente de alimentación que nos proporcione 5 voltios y 1 amperios en continua filtrados y regulados.

1 - TRANSFORMADORcorriente, cortando la negativa, como vemos en el siguiente gráfico:El primer paso es convertir los 220V (o 110V en otros En los puntos verdes está la salida del transformador, países) en un voltaje más bajo, el regulador necesita y en los rojos los de salida de los diodos, debajo vemos normalmente 2 voltios más de los que va a regular la forma de onda en dichos puntos. Como vemos para su funcionamiento, por lo que necesitamos 7 disponemos de una corriente pulsante, pero solo voltios o más, lo usual es entre 9 y 12 voltios. Para ello positiva siempre, eliminando la semionda negativa. usaremos un transformador de 9 voltios 1 amperio, Esto es suficiente para convertir la alterna en con entrada a 200V en alterna nos proporciona 9V en continua, pero hay otro sistema mejor usando cuatro alterna en su salida. Al ser corriente alterna, el voltaje diodos, el llamado rectificador de onda completa:efectivo que nos proporcionará realmente será el

producto del voltaje de salida por raíz de dos 1’4142),

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Durante la parte positiva del ciclo, dos diodos conducen normalmente como en el rectificador de media onda, pero durante la parte negativa estos dos diodos cortan la corriente, pero los otros dos, montados en sentido inverso, que dejan pasar la corriente, pero cambiando las líneas, por lo que siempre hay una onda positiva en la salida. Lógicamente este tipo de rectificador es más eficiente, aunque más caro al usar el doble de diodos. Hay una variante con dos diodos, pero usa un transformador con toma central.Este tipo de rectificador es tan usado, que se vende con los cuatro diodos encapsulados en un chip, denominado puente rectificador, con dos patas para la entrada de alterna, y dos patas para las salidas positiva y negativa. Ya sea con cuatro diodos o con el puente de diodos, es el sistema preferido en nuestros retro aparatos.Seguiremos en la próxima entrada con las otras dos fases de la fuente y pondré el esquema completo para poder montarnos una.

José Antonio Vaqué Urbaneja, podéis contactarconmigo en [email protected], o ver más cosas enold8bits.blogspot.com

www.retrowiki.es

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os bucles FOR son sencillos de usar, y podemos anidar unos dentro de otros sin problemas, para crear estructuras que recorran Lvarias variables a la vez. Como primer ejemplo

muy sencillo crearé un programa que imprime las tablas de multiplicar:

10 PRINT "Tablas de multiplicar"20 FOR I=1 TO 930 PRINT "Tabla del ";I40 FOR J=1 TO 1050 PRINT " ";I;"x";J;"=";I*J60 NEXT J70 PRINT

Lo mejoraremos, imprimiendo varias tablas en 80 NEXT Ihorizontal, así caben más a la vez en la pantalla, para ello usaremos la instrucción STEP del bucle:Vemos que recorremos en I desde 1, imprimimos la

cabecera de la tabla, luego recorremos J desde 1 hasta 100 PRINT "Tablas de multiplicar"10, imprimimos la tabla multiplicando I por J, 110 LET C=5aumentamos I en uno, y volvemos a empezar con la 120 FOR I=1 TO 9 STEP Ccabecera y recorriendo J de 1 a 10, y así hasta que I 130 GOSUB 210alcance 9. Para mejorar la lectura, los bucles se 140 FOR J=1 TO 10indentan, y así es más sencillo leer el programa, así 150 GOSUB 270que lo reescribo de esta manera:160 NEXT J170 PRINT180 NEXT I190 IF (INKEY$="") THEN GOTO 19010 PRINT "Tablas de multiplicar"200 STOP20 FOR I=1 TO 9210 REM ----- Imprimir la cabecera ------------------30 PRINT "Tabla del ";I-------40 FOR J=1 TO 10220 LET A=80/C50 PRINT " ";I;"x";J;"=";I*J230 FOR K=1 TO C60 NEXT J240 PRINT TAB(A*(K-1)); "Tabla del ";I+(K-70 PRINT1);80 NEXT I250 NEXT K260 RETURN 270 REM ----- Imprimir la linea -----------------------El programa es el mismo, pero así es más sencillo -----leerlo. Lo importante es que se entienda que el bucle 280 PRINTinterno, el que recorre J, siempre empieza en 1 cada 290 LET A=80/Cvez que llega a la instrucción FOR, es un concepto que 300 FOR K=0 TO C-1suele costar de entender a los principiantes.3 1 0 P R I N T T A B ( A * K ) ; I+K;"x";J;"=";(I+K)*J;El resultado de la ejecución del programa no es muy 320 NEXT Kbonito, ya que imprime 100 líneas en la pantalla:330 RETURN

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Adelante, escribir el programa, mejorarlo, probar cosas, solo se aprende a programar programando, por

Empezamos definiendo en C las columnas que tanto no dejéis de buscar problemas sencillos de deseamos tener en la pantalla, para que quepan en una programación y solucionarlos con nuestro querido sola usaremos 5 columnas, pero podéis jugar con esta BASIC.variable y ver las diferencias. Luego un bucle de 1 a 9 José Antonio Vaqué Urbaneja, podéis contactarde C en C, imprimimos la cabecera con GOSUB 210, conmigo en [email protected], o ver más cosas enluego un bucle de 1 a 10 e imprimimos las líneas con old8bits.blogspot.comotro GOSUB 270. No es necesario hacer esta separación, pero el programa queda más compacto y legible, además de que podemos cambiar de manera sencilla la parte de la cabecera o de las líneas, debéis pensar en hacer los programas lo más modulares posibles, es una buena técnica de programación.Para imprimir la cabecera dividimos el ancho de la pantalla (80 columnas) entre las tablas que vamos a imprimir, así tenemos el ancho de cada tabla (80/5=16). Montamos un bucle desde 1 hasta las columnas a montar, e imprimimos las cabeceras, para ello usaremos I que nos da la base, y K-1 para recorrer desde 0 hasta 4, así tendremos I+0, I+1, I+2, I+3, I+4.Para imprimir las líneas usamos lo mismo, pero recorremos el bucle desde 0 hasta 4 directamente, y así no tenemos que ir restando uno cada vez. Ambos sistemas son equivalentes, podéis usar el que más os guste.Ahora el resultado es mejor caben 1tablas en una sola pantalla, pero ojo, ¿el bucle no era de 1 hasta 9?, pues sí pero realmente recorre I haciendo igual a1 y hace el primer ciclo de 5 tablas, 1+5=6 y hace el segundo ciclo de 5 tablas, y luego 6+5=11 y salimos del bucle, por tanto realmente solo recorre dos valores, no los 9 indicados, al usar un STEP. Probar con varios valores de C y lo entenderéis mejor.

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El sonido en el Commodore 64 memoria están ubicados a partir de la posición 54272. El chip SID proporciona tres canales configurables de Esta tabla nos indica para que se utiliza cada registro:sonido para generar no solo las típicas ondas cuadradas, sino que podía generar también triangulares, de diente de sierra y ruido blanco por cualquiera de sus canales, potenciado por filtros de paso y resonancia configurables, por lo que podía generar una variedad de sonidos mucho mayor que los AY, disponía de una serie de registros de entrada, en los que se introducían los valores a reproducir, por lo que era sencillo cargarlos y mientras el chip ejecutaba los comandos, el procesador principal podía seguir haciendo otras cosas. El chip se desarrolló en un tiempo record, con muchas prisas, por lo que tenía algunos fallos, y en los últimos modelos se cambió el chip de sonido por el nuevo 8580, incluido en los Este ejemplo está sacado del manual de usuario del Commodore C64-C, C64-G, ALDI y la Consola C64, y nos permite probar como generar sonidos Commodore 64, este chip producía un sonido más diversos en el aparato:limpio, pero no era capaz de reproducir igual de bien

100 S=54272los sonidos digitalizados del SID. 110 FOR L=S TO S+24:POKE L,0:NEXT: REM INICIALIZA EL

CHIP120 POKE S+5,9:POKE S+6,0130 POKE S+24,15: REM AJUSTA EL VOLUMEN

Sonido desde BASIC 140 READ HF,LF,DR150 IF HF<0 THEN ENDDesde el BASIC no existían instrucciones específicas 160 POKE S+1,HF:POKE S,LFpara manejar el sonido, pero como el C64 utiliza la 170 POKE S+4,33

técnica de periféricos mapeados en memoria, 180 FOR T=1 TO DR:NEXT190 POKE S+4,32:FOR T=1 TO 50:NEXTmediante la llamada a la instrucción POKE, que pone 200 GOTO 140

en la posición de memoria indicada un valor, se 210 DATA 25,177,250,28,214,250220 DATA 25,177,250,25,177,250pueden introducir los comandos que activan el 230 DATA 25,177,125,28,214,125sonido. Podemos controlar así 5 grupos de datos 240 DATA 32,94,750,25,177,250

relacionados con el sonido, Frecuencia, Volumen, 250 DATA 28,214,250,19,63,250260 DATA 19,63,250,19,63,250Múltiples voces, Formas de onda y el Generador de 270 DATA 21,154,63,24,63,63envolvente (ataque, caída, sostenido, liberado).280 DATA 25,177,250,24,63,125290 DATA 19,63,250,-1,-1,-1

El chip SID dispone de 29 registros de 8 bits La línea 100 guarda en S la dirección base del SID, numerados del 0 al 28, cada uno es responsable de un para acceder a los registros solo hay que sumarle el determinado componente de la generación del sonido, número del registro a S. La línea 110 inicializa el chip, aunque principalmente se usan solo 25. En el mapa de

El Commodore 64 disponía de un chip gráfico denominado VIC-II, y un chip de sonido denominado SID (Sound Interface Device), que le permitía generar un sonido de alta calidad, disponiendo de 3 generadores de sonido independientes, este chip además era rápido procesando sonidos, por lo que a pesar de una CPU relativamente lenta, la capacidad sonora del C64 siempre ha sido muy elogiada, permitiendo por ejemplo ejecutar sonido durante la lenta carga de los juegos.

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poniendo todos los registros a cero. Las líneas 120 a En diente de sierra:Esta forma de onda contiene todos 130 inicializan el volumen. Las líneas 140 a 170 leen los armónicos Tiene una calidad brillante y directa. un grupo de 3 valores hasta que sean -1 en cuyo momento paran, y lo establecen en el canal 1 para ajustar el sonido a emitir. La línea 180 es una pausa, la 190 activa otra vez el sonido, y en la 200 volvemos al bucle de lectura.

Control de VolumenPara controlar el volumen hay que escribir en el registro 24.El C64 dispone16 niveles de volumen, entre 0 (apagado) y 15 (máximo), afectando siempre a Cuadrada: s una onda de pulso variable. Cambiar el los 3 canales a la vez. La línea 30 del programa de

ancho del pulso produce sonidos que van desde un ejemplo establece el nivel de volumen al máximo

sonido brillante, uno hueco o uno nasal(15).

VocesEl C64 dispone de tres canales de sonido separados, pudiendo atacarse cada uno de forma independiente, el sonido resultante es la suma de los tres canales. Por cada canal, la nota se especifica por su frecuencia y la duración en milisegundos, usando 16bits para ello, por tanto hay que dividirlos en dos registros de 8 bits para enviarlas al chip. Se usan 7 registros para cada Ruido Blanco:Esta forma de onda se utiliza canal: principalmente para efectos de sonido como

explosiones o disparos, y oscila entre un retumbar bajo a un silbido.

FrecuenciasPara establecer la forma de onda se usa el registro de Para hacer sonar una nota, se pasa el valor de 16 bits de control, cada bit del mismo tiene un uso diferente:su frecuencia a dos registros de 8 bits, y se envían al

chip. Cada canal puede usar una frecuencia diferente a la vez. La línea 160 del ejemplo establece la nota del

El bit de disparo controla el generador de envolvente, canal 1. Para calcular los valores usaremos estos tres cuando está a 1 se activa. Los bits 4 a 7 establecen la comandos:forma de onda del F = FRECUENCIA / .06097 : HI = INT( F / 256 ) : LO canal, y se pueden = F - (256 * )activar varios a la vez. Le pasamos en la variable FRECUENCIA le valor a La l ínea 170 del generar, y disponemos el valor a introducir en los dos programa de ejemplo registros en las variables HI (parte alta) LO (parte establece la forma de baja).onda a diente de sierra.Formas de onda El tipo determina el timbre del sonido a producir, Seguiremos en el siendo el primer chip que permitía su control. Existen próximo artículo con el cuatro formas de onda posibles a generar: resto de controles, pero por ahora ya podéis probar a Triangular Esta forma de onda contiene pocos generar sonidos en vuestro C64. armónicos y un suave sonido de flauta.

José Antonio Vaqué Urbaneja, podéis contactar conmigo en o ver más cosas en old8bits.blogspot.com

[email protected]

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ien, en este caso partimos de un +3, aunque todo esto es Bvalido también para

una disquetera de CPC.

Pues ahora con unas pinzas, alicates o con los dedos,

Bien llegados a este punto la tiramos de el.Pero no lee el contenido. disquetera esta así.

Abrimos el equipo.

Y nos saldrá mas o menos fácilmente.

Accedemos a la disquetera y Y ahora hay que quitar estos le metemos un disco. Por lo que tenemos que 3 tornillos.desmontarla.

Ahora hacemos lo mismo con el otro lateral.

Y ya están fuera.En primer lugar le metemos un disco.

Sacamos el conector.Hacemos un CAT.

Comentar que para una disquetera de CPC, en vez de

Luego veremos el por que de Vemos que la disquetera Y ya lo tenemos fuera. 3 tornillos solo hay 2 y no esto.responde. existen los conectores

laterales, todo el resto es Sigamos, localizamos este igual a como sigue ahora.conector en un lateral.

Pues en esta ocasion vamos a ver como reparar una disquetera de 3", tanto de +3 como de CPC, ya que basicamente son la misma disquetera.Existen varios tutoriales por la red de como reparar estas disqueteras, pero creo que RW se merece el suyo propio y ademas voy a ampliarlo con informacion que no se encuentra facilmente.

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Bien ahora ya podremos levantar la placa de la electrónica, no la podremos sacar del todo, pues aun hay cables conectados, pero nos dara sufiente juego como para poder acceder a su interior.

Ahora se nos plantea una Un rotulador y marcamos la Pues nada, la sacamos toda duda, ¿que medidas tiene la longitud total.fuera. goma?, ya que al estar rota no sabemos la longitud, ¿como podemos solventar esto?.

Pues muy fácil, con esto.

Como podemos ver, la goma esta rota.

Tal como se ve.Vemos que la goma se deshace y ademas mancha.

O si no tenéis hilo a mano, podéis usar esto.

Esta toda enrollada en el motor de arrastre.

Bien ya tenemos el total marcado.

Bien ya tenemos el motor libre de goma

Es estaño, y lo podemos usar así.

Con un destornillador fino o una punta de un cuchillo,

Ahora estiramos y medimos.podemos quitar la goma.

Comprobamos que es así.

Hacemos todo el recorrido de la goma con hilo o con el estaño.

Como se ve son unos 22 cm y Como se puede ver esta poco.completamente pegada sobre

si misma.Y que no quedan trozos de Ahora usamos esto.goma por el interior.

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holgura.

Desde este ángulo se ve La pasamos por la polea mejor.grande.

De todas formas para saber que goma hay que comprar, tengo que deciros que hay que medirla.

Otra posibilidad es que la goma si que este completa. Y ahora ya no lo veis.

Estiramos de ella y la colocamos en la polea del motor.

Y ¿que se supone que es eso?, pues aquí lo tenemos.

En este caso, la retiramos.

La cogemos de los extremos, Y quedara perfecto.presionamos y medimos la longitud total.

¿Y que es o para que sirve?, pues miremos un disco y veamos por donde pararía este pin.

Y compramos una un poco mas estrecha que la que hemos quitado, ya que esta tendra holgura por el paso del

¿os acordáis que al principio tiempo.os comente de meter un disco Vemos que mide 11 cm y antes de desmontarla?, pues ¿Os suena ese agujero?, como esta doblada, pues son ahora veremos el por que de e f e c t i v a m e n t e , e s l a los 22 cm de antes.esto. protección de escritura del

disco y el pin se cuela por ese Vale una vez tengamos la Teníamos la disquetera en agujero cuando esta dentro goma adecuada, procedemos esta posición y sin tornillos, de la unidad.a colocarla.fijaros en este punto.

Como se ve, la nueva cabe dentro de la otra, pero sobra muy poquito, esa es la

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lado con el disco y por el otro con esta pieza.

Ahora aflojamos el tornillo.Aquí se puede ver el efecto.

Es una especie de interruptor que le dice a la disquetera, si el disco esta o no protegido de escritura, la parte roja es el contacto y la verde es donde el pin hace presión.

Como veis el pin sobre sale y No hay que quitarlo, ni se puede caer sin dificultad, dejarlo flojo, solo hay que lo mismo que si no le En la disquetera ya hemos aflojarlo un poco, pero que ponemos un disco, por eso lo visto que iba así. siga estando duro, mirar de colocar un disco en la ahora esta ranura.disquetera, ya que si no le

damos la vuelta, no nos pasara nada, pero si le damos vueltas y demás, puede que si no hay un disco metido, se Llegados a este punto, es de nos caiga el pin y se nos suponer que ya la disquetera pierda, ya que ahora ya debería de funcionar, así que sabemos donde va, si eso la montamos y la probamos.pasa, solo hay que volver a colocarlo en su sitio. Si todo va correctamente, no ¿Pero que ocurre si el disco

Pues con la punta de un hay problema, si no es así y esta protegido?destornillador hacemos un nos puede salir esto o algo poquitin de palanca, muy similar.poco, no os paséis.

Y ahora hacemos un CAT de nuevo a ver que nos aparece.

Fácil ¿verdad?.

El adjunto DSC05112.jpg ya Pues que el pin no entra en el no está disponibleagujero.

Así que como se ve, la disquetera puede seguir sin Si nos aparece esa imagen o leer bien aun cambiado la similar es que ya lee los goma, así que ahora toca discos sin problemas, si ajustar. seguimos con problemas,

nos aparecera algo así.Bueno, eso cuando se sabe Localicemos este punto de la donde va, ya que si se os cae y disquetera.no lo sabéis os podéis volver locos buscando el agujero

Y nos puede pasar esto. correspondiente.

El pin hace contacto por un

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El segundo ajuste es por si solo con el primero, no pudieramos leer bien los discos, por lo que usariamos este segundo ajuste para ello, si llegais a este extremo, dejar la plaquita del primer ajuste, lo mas centrada posible en la ranura y proceder al segundo ajuste, al final seguro que conseguis ajustar los Por lo que debemos de Y a h o r a c o n u n mancha de la ropa, solo cabezales, eso si usar un disco lo realizar otro ajuste mas. destornillador pequeño, movimientos suaves y flojos.mas perfecto posible, si es

hacemos algo de palanca Una vez limpio, usamos el otro comercial mejor y que se lea para mover el motor, muy extremo del bastoncillo de bien en muchas disqueteras, así

algodon, el que esta seco, poco, mejor quedarnos el ajuste sera lo mas correcto justamente para secar el cabezal, cortos que pasarnos. posible.y que no se nos queden los discos pegados, aunque el Y ya que tenemos la disquetera a alcohol evapora muy rapido, mano, vamos a aprovechar y le podria ser que se quedaran limpiamos el cabezal, ¿como se residuos, de esta forma nos hace esto?, pues en primer lugar evitamos problemas.busca el cabezal.

Este procedimiento se puede Localizamos el motor que

aplicar a otras disqueteras, ya mueve los cabezales. sean de una o dos caras,

recordar, con cuidado, como si estuvierais tocando un clitor.., bueno ahi lo dejo.

Acto seguido, consigue algo de alcohol, (el wisky y la colonia también valdrían y no es broma, bueno en general cualquier liquido que lleve alcohol serviría, aunque usar un whisky de 20 años o una colonia cara es un despilfarro, así que ya sabéis, Comprobamos que s igue Y aflojamos los tornillos. Ya podemos apretar los mejor alcohol de curar las cargando, no sea que la hallamos

tornillos y probar a cargar heridas, que es baratito). "cagado".unos juegos.

Perfecto, bien pues ya hemos acabado con la disquetera, ahora ya sabeis como se desmonta, donde va cada pieza y para que sirve, como cambiar la goma,

También nos hará falta un como saber la medida de la bastoncillo de algodón de los g o m a , c o m o a j u s t a r l o s oídos, (si esta sin usar mejor, cabezales, como limpiarlos y Y ahora el otro, simplemente jajajajaja). bueno, creo que ya con esto, aflojar un poco, no dejar

pocas disqueteras habran que se sueltos los tornillos. os resistan, a no ser que la Vale, pues ya tenemos

electronica este mal claro, en ajustada la disquetera.cuyo caso ya no podriamos hacer gran cosa.

Ahora un consejo, muchas veces solo con aflojar el Solo comentar que este tipo de primer tornillo del primer ajustes, limpiezas y demas, se ajuste, sera suficiente como pueden extrapolar a otras

disqueteras, que tengas piezas para que la disquetera lea similares o muy parecidas, los bien , lo que es tamos Y bueno, ¿alguien se imagina procesos son mas o menos que viene ahora?, si señores, h a c i e n d o e s c o m o s i

Bien una vez aflojado el parecidos, por lo que ya podeis mojamos el algodon en el moveríamos la cabeza, para motor , localizamos este poner en marcha vuestras alcohol, una o dos gotas bastan.buscar bien la pista de datos,

queridas disqueteras.punto.por eso el ajuste es tan

Y ahora lo aplicamos sobre el critico, ya que el ancho de Como siempre espero haber cabezal, no hay que hacer pista y el cabezal son sido útil. fuerza, ni frotar como si munúsculos. floppingestuvieramos quitando una

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Primeros pasos pared. Lo colocamos arriba de todo a la izquierda. LO desplazamos doce veces hacia abajo y luego doce veces a la

Despertamos en una pequeña habitación de lo que parece ser derecha. Obtenemos un mensaje secreto. Según intentamos un hotel. Cogemos el frasco de cloroformo, el cenicero, la abandonar el cuarto, aparece una cobra (probablemente toalla. Llaman al teléfono y nos dicen que alguien ha venido colocada allí por nuestros enemigos). Nos impide la salida, a vernos. Abrimos la puerta y bajamos al vestíbulo. Una vez por lo tanto le echamos encima la toalla y a continuación le allí, conocemos a Natasha (nuestra supuesta jefa), nos invita tiramos encima el cenicero. Asunto resuelto.a comer y nos pone al tanto de la situación: eres un espía norteamericano que trabaja como agente doble para los Negocios en el Club Dragon soviéticos.

Llegamos al exterior del club. Charlamos un rato con los Nuestro objetivo es obtener unos documentos secretos sobre clientes y nos dirigimos al barman. Nos informa que conoce a un intento de asesinato contra el rey, uno de los guardas del palacio, el cual planeado por el primer ministro del país. podría dejarnos pasar al interior. Vamos a Volvemos al hotel. En la conserjería nos las puertas del palacio, el contacto dan una carta que acaba de llegar. También del barman nos niega la entrada y nos hacemos con una pluma del loro, volvemos al Club Dragon. El dueño, esta tras despistar al buen hombre preguntando vez nos pide 500 monedas a cambio de por nuestra llave. Salimos del edificio y poder entrar en el palacio. Nos dirigimos vamos a cualquiera de las localizaciones al tipo situado a la derecha, le mostramos disponibles. Elijamos la que elijamos, nos la moneda que obtuvimos en el parque y llevarán a ver a nuestro contacto en el nos permite el paso al sótano. Allí parque Hinson. Cogemos una rosa blanca y d e s c u b r i m o s u n hablamos con nuestro contacto (el mugriento juego organizado con ratas. s e ñ o r C o y o t e ) . N o s d a Tenemos que apostar y acertar la rejilla cierta información y, de paso, evita nuestra por la que saldrá el roedor, el cual sigue el muerte, acabando él con un agresor. siguiente esquema cíclico: Puerta 1 - Registramos el cadáver y encontramos una Puerta 4 - Puerta 1 - Puerta 3 - Puerta 1 - misteriosa moneda. Puerta 2 - Puerta 1Si en determinado

momento el cocodrilo de las cloacas se come a la rata, se Vamos hasta el consultorio del Doctor Stone. Hablamos con seguirá el esquema a partir de la puerta 4.Una vez tengamos el paciente situado en el sofá, leemos el periódico y el póster las 500 dólares, dejamos el sótano y se los damos al barman, situado detrás de la secretaria, con la que también el cual se ofrece a entrar en el palacio. conversamos. Usamos el cloroformo con la rosa y se la ofrecemos a la mujer. Pasamos a la habitación del doctor, le advertimos del desmayo de su secretaria y él se marcha. Incursión en el palacio Cogemos la tinta y el estetoscopio. Por último le echamos un vistazo a la foto de la mesa. Tomamos el control del barman. Entramos en el edificio,

vamos a mano derecha, hasta una sala con una piscina. Cogemos la lanza rota. Volvemos al pasillo y esta vez vamos a mano izquierda. Le echamos un vistazo a la misteriosa estatua y a la librería. En ese momento escucharemos la voz del Primer Ministro y nos escondemos en la esquina superior derecha. Una vez descubierto el pasadizo secreto, volvemos al club. Salimos del local y le damos la lanza al vendedor ambulante, consiguiendo a cambio el teléfono del famoso explorador Ingleton. También podemos comprar un collar por 100 dólares. Volvemos al hotel y llamamos a Ingleton.

Mansión de Ingleton

Volvemos a la habitación del hotel. Abrimos la carta y Entramos en la casa de Ingleton y le hablamos (se encuentra usamos el negativo de su interior en el cuadro pequeño de la en el salón). Insistimos en todas las respuestas posibles y nos

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acaba diciendo que para llegar a las tierras de la tribu Conseguimos atravesar así el obstáculo, aunque nuestro guía Thugnot necesitamos un mapa y un guía. Desgraciadamente, tendrá que separarse de nosotros. cuando iba a darnos más información es abatido a tiros. Vamos a la salida norte y llegamos a la terraza, podemos ver Caminamos hacia la salida de la derecha, pasamos junto a un un grupo de tres tiradores apostados en un muro. tótem y algunos restos óseos. Ahora nos encontramos ante un

pequeño laberinto en la jungla, no nos será demasiado difícil Volvemos dentro, cogemos el puñal de la mesa y vamos al encontrar la salida: se encuentra en una pantalla con cuatro vestíbulo, abrimos el cofre con el puñal y cogemos el caminos, estando el correcto al centro a la izquierda, cargador. Cerramos el cofre y cogemos el rifle. Volvemos a algo oculto entre la vegetación. Llegamos a una pista de la terraza y con cuidado nos deshacemos de los mercenarios. aterrizaje. Caminamos al norte. Ahora estamos en el río, si Volvemos al salón, abrimos el cuadro pequeño y vemos una continuamos por la izquierda llegaremos a un callejón sin caja fuerte. Usamos el estetoscopio y, de esa forma, salida, la única solución es acercarnos a la orilla y así caer conseguimos averiguar la combinación secreta. al agua. Nadamos al fondo a la derecha, para atravesar Encontramos el mapa. Salimos del edificio y vamos a una una pasadizo. Ahora estamos en una especie de templo pequeña casa situada a la derecha de la terraza. hundido bajo las aguas. Nadamos rápidamente hacia la

derecha, subimos al segundo piso por el hueco y seguimos de nuevo hacia la derecha. Subimos a respirar en la cámara estanca. Volvemos al primer piso, nadamos a la derecha y pasamos por encima del sarcófago, consiguiendo que se mueva. Vamos de nuevo al segundo piso a respirar algo de aire. Luego, vamos dos veces por la izquierda y podemos atravesar la reja. Nadamos hacia la superficie. Llegamos a una pequeña cueva con una gruta al fondo, antes de aventurarnos por ella cogemos una caja de cerillas situada hacia la derecha. Entramos en la mencionada gruta. De nuevo, un laberinto, la solución es la siguiente: Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Derecha, Arriba, Arriba.

Entre los Thugnot

Entramos y cogemos un mazo. Golpeamos con él el bong, Al salir de la red de grutas nos encontramos ante la aparece un hombre que trabaja para Ingleton (Mansour). Le "madriguera" de los Thugnot. Esperamos a que los hombres damos el mapa y nos pide algún tipo de talismán. Mezclamos que merodean por la entrada se vayan y nos internamos en el la tinta azul en la pluma que obtuvimos en el hotel y se la pueblo. damos (se puede conseguir otro talismán distinto, golpeando unas cuantas veces el gong, consiguiendo así que el tigre Una vez dentro, vamos a la cabaña situada arriba a la disecado de la mansión pierda un diente). Mansour nos pide izquierda, cogemos los troncos de madera y los colocamos un medio de transporte. Volvemos al Club Dragon, en la hoguera. Así podemos ver el símbolo de la estatua. miramos la motocicleta. Salimos y vamos al arbusto situado al centro de la pantalla, lo

cogemos para fabricar una especie de camuflaje. Con él Entramos en el local y hablamos con el hombre situado a la pasamos por delante del guarda situado un poco más abajo, izquierda. Le pagamos 1.000 dólares por ella (si no los nos hacemos con un plátano del árbol y espiamos en la tenemos, toca volver a apostar en las cloacas). Usamos la cabaña de la derecha, enterándonos así de los planes del llave en la moto. ministro Vishaka.

Vamos a la cabaña cercana a la primera que visitamos y le Rumbo a la villa de los Thugnot damos el plátano al mono, pudiendo ver de nuevo otro

símbolo. En el resto de cabañas del pueblo podemos Nuestro viaje se detiene al borde de un precipicio, aprender nuevos símbolos y en la escuela (situada frente al el puente está totalmente destruido y no podemos pasar (si lo columpio) cómo se usan entre ellos. intentamos con la moto moriremos). Buscando entre la maleza del fondo encontraremos un pequeño tronco. Al lado Ahora vamos a la primera pantalla del pueblo y caminamos del precipicio también podemos conseguir una tabla. hacia la izquierda. Llegamos hacia una gran estatua, Colocamos ambos en el borde y subimos a la moto. miramos el panel situado a la derecha de la puerta. Usamos

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los siguientes símbolos: V con dos palitos, W, V con dos tocamos la pequeña figura de la mesa y escuchamos una palitos, V con un punto, ancla, W. Entramos dentro de la melodía. En el piano tocamos las teclas 3-7-8-6, de esta estatua y cogemos el collar. luego nos acercamos a la caja con forma obtenemos los papeles secretos. las mechas y cogemos una. Le ponemos la mecha al barril con el agujero y la encendemos con las cerillas. Ya sólo queda correr por la puerta que se abrió al coger el collar. Atando cabos sueltosTras los fuegos artificiales, aparecemos de nuevo en unos túneles. Entramos en la consulta del doctor Stone. En su despacho

leemos los papeles situados encima de la mesa, gracias a Caminamos una vez adelante y otra a la derecha, llegamos a ellos sabemos que nuestra amnesia es fruto de una droga. un precioso claro. Agarramos una de las raíces y cae un palo, Abrimos el cajón con las llaves de la secretaria, pudiendo ver

así una revista donde se puede ver la composición del antídoto: cuatro gotas de un líquido rojo, dos de un líquido azul y una de un líquido amarillo. Caminamos hacia la mesa de ensayos y usamos el tonel en ella.

Siguiendo las indicaciones de la revista, obtenemos el antídoto, lo bebemos y recuperamos la memoria. Natasha y el Doctor Stone nos drogaron para luego hacernos creer que trabajábamos para el gobierno soviético. Nos dirigimos a la embajada estadounidense (clavada en apariencia a la Casa Blanca, por cierto). Una vez allí tras conocer los planes de Vishaka, nos encargan desactivar la bomba que amenaza el desfile del Rey. Nuestro "taxista" nos indica el lugar donde se guardan los elefantes del Rey, sobre uno de ellos está la lo cogemos. Volvemos a los túneles, esta vez vamos primero bomba. Escuchamos las indicaciones del cuidador, y una vez a la izquierda, luego a la derecha y por último dos veces se haya ido, subimos la escalerilla del elefante de la izquierda adelante. Aparecemos en la cueva del ermitaño Nawi. y le decimos "H. Timba" y "H. Kapa". Subimos y, en efecto Hablamos con él (haciéndole siempre la primera pregunta de encontramos el artefacto explosivo. la lista) y finalmente acordamos cambiarle nuestra moto por

su canoa. Le damos el palo y nos proporciona un remo. Ya Nos toca desactivarlo, lo hacemos de la siguiente forma:-sólo nos queda ir a la canoa y volver con ella a la ciudad. Pulsamos el botón de las 12:00 horas, cuando la manecilla de los minutos esté sobre la zona verde.-Pulsamos el botón de De nuevo en la capital las 15:00 horas, cuando la manecilla de los minutos esté sobre la zona amarilla.-Pulsamos el botón de las 19:00 horas, En el muelle entramos en la caseta y nos cambiamos la ropa. cuando la manecilla de los minutos esté sobre la zona roja. Vamos al hotel. Preguntamos si hemos tenido visitas y De esta forma conseguimos salvar al Rey y evitamos que el mensajes. Nos dan un mensaje ("Miami gana a Dallas, 37-estado de Opalia quede en manos del bloque soviético. Ya 18"). Vamos a la habitación y llamamos al 1837, Natasha nos sólo nos queda observar la secuencia final, en la que cita en el restaurante. Salimos del hotel y nos dirigimos hacia podemos ver el desfile junto al misterioso señor Coyote. allí. Natasha nos informa de que hay un pasadizo secreto en

el palacio. Guía redactada por Yokohama, a partir de la versión de Cdi.

Vamos al Parque Hinson, nos encontramos con coyote, que tras una breve charla nos proporciona dinero. Sentada en un banco vemos a la secretaria del doctor, nos informa de que el doctor tiene una relación con una rusa (¿Natasha?). Cogemos una rosa del césped y le echamos cloroformo, como ya hicimos anteriormente. Se la regalamos a la chica, se desmaya, le cogemos las llaves de la consulta médica. Salimos del parque y visitamos el Club Dragon, bajamos a las cloacas y tras hablar con el hombre, lo tiramos al agua. Subimos a la canoa y llegamos al pasadizo secreto del palacio. En la habitación de la estatua ponemos el collar y atravesamos la puerta. Una vez abajo, cogemos el tonel,

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ste sistema siempre estuvo ligado a un aura de misterio, Nada salio como estaba Epensado por Philips. Esta empresa ya tuvo

en el mercado las Videopac y algunos ordenadores Msx, nada que destacara del mercado. Fue uno de los desarrolladores del sistema de cd y junto a SONY planeaban una consola con este soporte, pero debido a su alto precio de fabricación no llegaba nunca a consolidarse. En el mercado ya estaba el cdtv de Commodore y era algo muy escaso de ventas, así que el proyecto quedo aparcado. Entonces llego la Pc-engine de nec con su cdrom de quita y pon, El mercado se abrió al cd, Sega anuncio el Megacd con la Megadrive para desbancar a la novedad de la Supernintendo. Llegaron las negociaciones con Nintendo y se presento el prototipo diseñado por Sony y Philips, el cdrom para la supernes prácticamente no necesitaba la consola para nada, tan solo el procesador, esto enfureció a los directivos de Nintendo que rompieron el acuerdo. Sony por su parte decido seguir investigando en el hardware para hacer su propia consola y Philips con un acuerdo de licencias para los principales títulos de juegos de Nintendo en cd, pensó en sacarle un rendimiento así que siguió con el proyecto. Le dio un nuevo enfoque, más hacia centro multimedia y c a s u a l d e v i d e o j u e g o s e d u c a t i v o s .

Especificaciones Técnicas

Resolución:

Sistema Operativo

Accessorios para CD-i

CPUPhilips SCC68070 (combo equivalente a un Motorola 68010) o Motorola MC68340 a 15.5 MHz.

de 384x280 a 768x560.Colores: 16.7 million / 32,768 en pantalla.MPEG 1 Cartridge Plug-In for VideoCD and Digital Video.

CD-RTOS (based on Microware's OS-9)Otros1 MB de memoria RAM principal (ampliable a 1,5 MB con un Cartucho DV).Lector de CD a 1X.ADCPM Ocho canales de sonido.

CD-i MouseRoller ControllerCD-i TrackballI/O Port SplitterTouchpad ControllerMando de controlMando de control Wireless por Infrarrojos

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21TCDI30/16 Combo Tv / CDICDI 205 CDI-2XXCDI 210/00 CONS CD-I PH1CDI 210/20 CONS CD-I PH2CDI 210/56 CDI PlayerCDI 210/56P CDI PlayerCDI 210/60P CDI PlayerCDI 210/76 CDI PlayerCDI 210/76P CDI PlayerCDI 220/40 CONS CD-I PH3CDI 220/80P CDI PlayerCDI 220/82 CD-I, MATCHL., PH.5CDI 220/83 CD-I, MATCHL., PH.5CDI 550 CD-I, BASIC + DVCCDI 740/00 CDI PlayerCDI 830/00 CDI PlayerPhilips CD-i 310Philips CD-i 350Philips CD-i 210Philips CD-i 370 Professional Portable PlayerPHILIPS CD-i 220 Compact Disc InteractivePhilips 615 Professional CD-i PlayerPhilips 605 Professional CD-i Developers Reference PlayerPhillips CD-i 490 PlayerMagnavox CD-i 200 PlayerMagnovox/Philips CD-i 450Magnavox CD-i 550 Consumer Player

Otros FabricantesAparte de las creadas por "Philips", otras compañías fabricaron "CDi": Magnavox (filial de Philips), Goldstar / LG Electronics, Digital Video Systems, Memorex, Grundig, Kyocera, NBS, Highscreen, y Bang & Olufsen, este último fabrico una televisión integrada con lector CD-i.

Para que nos hagamos una idea de lo que podia hacer esta maquina nos imaginamos un amiga 500 con cdron y algo más vitaminado ya que el cdi lleva dos procesadores.Es capaz de utilizar discos CD-i, Photo CD, Audio CD, CD+G (CD+Graphics), Karaoke CD, y Video CDs (VCD)

Vale, es buena maquina, ¿ pero por que fracaso?, en realidad ya hubo en el mercado una maquina como un amiga 500 con cdrom, el Amiga CdTv y fracaso, en realidad por su alto coste y falta de soft especifico, solo unas pocas empresas se aventuraron a programar y no llegaron más alla de unas demos más que juegos.

Así que el cdi Philips siguió el camino de cdtv, aunque se produjeron unos modelos mas baratos que no incluían el modulo de video, ese que permitía ver películas a relativa calidad en un par de cdroms. Philips no contaba con una división especializada en videojuegos y los que salieron en su mayoría no dan la calidad necesaria o simplemente están fuera de lugar en su tiempo.

Una plataforma con bastantes enciclopedias multimedia y programas enfocados al aprendizaje. También fue usado para presentaciones, sustituyendo en muchos casos a los videos VHS.

En España mucha gente lo adquirió como regalo con enciclopedias de papel, estos modelos en su mayoría no incluían el modulo de video, pero si alguna enciclopedia.De todas maneras hay buenos juegos para este sistema. Tenemos un par de plataformas apañados por ejemplo The Aprendice. Los clásicos Space Ace y Dragon´s Lair. Alguna aventura grafica como Lost Eden

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manual del cabello y las pestañas de Daphne en ucho ser ha hablado sobre este video juego cada fotograma! Crear cada segundo de película que fue un referente en gráficos en los 80. necesitó cuatro días de trabajo de un animador.MEs justo que nosotros le hagamos un

pequeño homenaje. Si Don Bluth es reconocido por ser el "creador" de Dragon's Lair, no menos

Para algunos habrá envejecido mal, por su poca importante fue la figura de Rick Dyer, jugabilidad ya que solo intervenimos en el juegos en auténtico "inventor" del juego. Dyer los momentos clave, mientras tanto solo somos había trabajado previamente sobre espectadores de una película de dibujos animados de varios juegos interactivos donde un más o menso 20 minutos de duración, para otros es un pequeño ordenador se encargaba de icono de los 80. Veamos un poco de historia sobre este hacer avanzar unas viñetas mientras juego. controlaba una cinta de sonido que

daba pistas para continuar por un camino u otro. El Su creador: ordenador reconocía las órdenes del jugador que Don Bluth comenzó su elegía así el camino a seguir.carrera en la factoría Disney como asistente de Con la llegada de los lectores de vídeo-disco, animación en 1955 y Dyer fue el primero en apreciar las acabó en 1979 como posibilidades de interactividad del "random director de animación, access", o lo que es lo mismo, el acceso a productor y director. cualquier información del disco de forma Durante su etapa en casi instantánea.Disney conoce a Gary G o l d m a n y J o h n La empresa de Dyer, que no podía Pomeroy y después de la afrontar el coste de una película de muerte de Walt Disney animación, contactó con Bluth y deciden abandonar la crearon Starcom junto al compañía y fundar su propio estudio de dibujos fabricante de recreativas animados: Bluth´s Studios. Pronto conoce a Rick Cinematronics.Dyer, un joven programador de la industria de los videojuegos y juntos idean una máquina recreativa Corría el año 1983 y capaz de interactuar con el jugador proyectando Estados unidos se vio secuencias de dibujos animados de acuerdo a la invadido de pronto por decisión tomada por éste. Había nacido Dragon´s más de 10.000 máquinas Lair, la primera película interactiva de la historia. recreativas de Dragon´s

Lair. Fue un éxito sin En Bluth Studios se recuperaron las técnicas de precedentes desde el animación clásicas. Este proceso desembocó en una p r i m e r m o m e n t o . producción gigantesca: 13 animadores generando Durante el mes de más de 50.000 dibujos animados y más de 200 fondos lanzamiento, se jugaron aerografiados. En Dragon´s Lair se utilizaron 24 45 millones de partidas a fotogramas pintados y coloreados por cada segundo una media diaria de de animación....¡incluso se realizó el entintado 1.500.000. Pero su éxito

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no se dejó sentir tan sólo en las salas recreativas. La comenzó a funcionar a toda máquina. Se hicieron televisión también se hizo eco del fenómeno Dragon´s barajas, camisetas, juegos de mesa, dardos, Lair: la cadena ABC produjo un programa basado en prismáticos...Son los tiempos del Astron Belt de Sega, el juego para emitirlo en horario de máxima el Galaxy Ranger de Bally/Midway o Cliff Hanger de audiencia, se grabó y emitió el Concurso de Taito. Hoy en día Dragon´s Lair es una de las pocas Dragon's Lair en "That's Incredible", Bluth y máquinas arcades que se puede contemplar en el Dyer se convirtieron en los invitados estrella Smithsonian Museum de Washington DC junto a de los programas de entrevistas más Pong y Pacman.

prestigiosos...La industria del m e r c h a n d i s i n g

t a m b i é n hasta aquí la historia, ahora analicemos sus versiones muy por encima, dado que no contamos con mucho espacio.

Comenzamos por los 8 bits: En spectrum la verdad es que no es una versión muy lograda, se trato de darle color, renunciando así a lo que pudiera sera ser un juego algo divertido. Tal vez la versión de commodore tenga mejor pinta y algo más de jugabilidad. Cpc también es insufrible debido a su escaso margen de error en los movimientos.

En consolas tenemos un planteamiento diferente, el juego se transforma en un plataformas, en las versiones de nes, snes y game boy. No es malo pero tampoco destaca por su entretenimiento, dificultad elevada y poco intuitivo. Anotar que en megadrive se hizo el juego pero no salio a la venta, en internet esta la rom para jugarla, es similar al juego en super nintendo.

Ahora entramos en los 16 bits: La mejor versión en su momento es la de amiga por gráficos y sonido, en atari fallaría el sonido y en pc los gráficos, hasta que llego el VGA. En pc se podia comprar una versión EGA de 5 1/4. Para amiga y atari st una versión en discos de 3 ½.si no recuerdo mal eran 8 o 9 discos. una barbaridad para esa época, pero podías ver dibujos animados en tu ordenador, portada en las revistas y objetivo de infinidad de artículos. Lo malo de estas versiones es el acceso a disco que el programa iba devorando a medida que este iba avanzando.

Más tarde llego el cdrom, entonces destaco la versión de cd-i philips, que aunque con menos colores y resolución que la original si contaba con el cdrom como soporte, lo que le daba una rapidez de acceso como el original árcade. En esta tiempo también salio la versión VGA para pc instalable en disco duro.

A partir de aquí tenemos infinidad de versiones que salieron, remasterizadas, dobladas al castellano, para consolas portátiles, móviles, incluso una en 3D generado para pc y consolas. Como curiosidad destacar la versión para jugar en DVD de sobremesa, lo pones el dvd de casa y juegas con el mando a distancia.

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n el campo de los videojuegos, por desgracia, el personaje no se llegó a prodigar todo lo que

(1983, ColecoVision)nos hubiera gustado, y tras algunos intentos en Elos 80 que tan solo aprovecharon el nombre

para alzar productos mediocres, surgieron en los últimos tiempos algunos homenajes digitales que bien merecen ser recordados.

Antes que nada, pónganse en situación. En 1983 la burbuja del mercado de los videojuegos estaba a punto de explotar cual Neo Tokio, dando pie a la conocida crisis del sector que germinó durante aquellos años. Con Atari 2600 como mayor éxito en la segunda generación de consolas, ColecoVision llegó de forma tardía en 1982 como un intento por llevarse un trocito del mercado. Al año siguiente, de entre los diversos periféricos y módulos de expansión que se crearon para la máquina, y que casi podría c o n s i d e r a r s e c o m o u n a e s p e c i e d e hardwarexploitation que sufrió la industria décadas

Rocky Super Action Boxing

Es ponerse a hablar de Sylverster Stallone y todo son burlas y chascarrillos, pero antes de haberse convertido en una parodia de sí mismo, fraguó una de las sagas cinematográficas más icónicas del cine de las últimas décadas. Revisitar la saga Rocky a estas alturas es un ejercicio de nostalgia con el que rememorar el feeling y la atmósfera de diferentes etapas del cine contemporáneo. Desde el lacrimógeno intimismo de la primera parte al ruborizante estilo videoclipero noventero de la quinta, pasando por el potente y enérgico panfleto yankie que supone Rocky IV o la rendición al fanservice de la tercera con la aparición de Hulk Hogan o Mr.T. Cada parte tiene su encanto, y observándolo desde la distancia no queda más que rendirse ante la evidencia: Rocky Balboa fue, es y será un personaje especial para varias generaciones. Stallone supo levantar de la nada una tópica pero emotiva y cercana historia de superación que por mucho que induzca a la broma fácil, debe ser valorada como corresponde por sus connotaciones socioculturales.

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atrás, apareció el llamado Super Action Controller, un críptica su manejo y casi se necesite dominio en joystick con empuñadura capaz de controlarse sin lenguas muertas para entenderlo, al final lo que vemos apoyarlo en la mesa, con un vago parecido con un en pantalla es a nuestro ciclado Stallone bailando a su guante de boxeo. Se comercializó junto tres juegos: aire como si se hubiera bebido un cóctel de Una conversión de la recreativa de Taito Front Line, clembuterol con absenta totalmente ajeno a nuestras un juego de béisbol y el Super Action Boxing, órdenes. No existe forma humana de vencer a Lang en ambientado en el film Rocky III, estrenado meses el segundo combate, y ya solo por curiosidad, antes. hurgando un poco por la red, uno se encuentra un

vídeo de un señor capaz de pasarse los tres combates en menos de siete minutos que le hace pensar si uno es tonto. Uno de los peores recuerdos de mi infancia,

No le pidan peras al olmo. El juego, más allá de mayormente por las 1995 pesetas desperdiciadas de mostrar unos sprites bien grandotes para la época, no mis ahorros.tiene chicha ninguna. Tan solo podemos jugar un solo combate entre Rocky y Clubber Lang, el “malo” del

(2002, Xbox, PS2, Gamecube)film interpretado por Mr. T, y ya saben que de malo tenía poco este buen hombre, ¡si hasta nos decía que tratáramos bien a nuestras madres! El caso es que con tan solo dos botones, uno para cada brazo, y la imposibilidad de trazar estrategia alguna al pelear más que aporreando los botones, el juego no fue más que el enésimo intento de aprovechar engañosas marcas de éxito para sacarle los cuartos al consumidor con un producto mediocre. Exacto, este fue el mayor motivo por el que al año siguiente la industria casi se va al garete.

(1987, Sega Master System)

Palabras algo mayores y nada que ver con los acercamientos anteriores. Un curiosete juego de boxeo en 3D desarrollado por Rage Software bajo el auspicio de Ubisoft poco antes de su cierre tras once años en la brecha con perlas a sus espaldas como Incoming, Revolution X o el icónico juego de fútbol Striker. En este caso, y con la licencia de todo el apartado audiovisual de las cinco primeras películas, la experiencia replica la emoción de los combates de la saga. El modo historia hace un recorrido por toda la evolución de Balboa, realizando de forma secuencial

Si existe alguna forma para quedarse tocado de la todos los combates y eventos de los films, aunque cabeza como Balboa es su juego para Master System, aderezado con varios púgiles y eventos sacados de la y no ya por los sopapos virtuales que nos endiñen, sino manga para darle duración al tema.por la terrible y desgarradora frustración que provoca. Esta vez tendremos que superar tres combates Aún con estos credenciales, al juego le falta un hervor, siguiendo la línea de los vivido en los cuatro primeros más que nada por la sensación de estar combatiendo films, teniendo que enfrentarnos a Apollo, a Clubber con dos peleles de paja por culpa de un sistema de Lang y finalmente al soviético Ivan Drago (Rocky V colisión de andar por casa y el poco tino a la hora de no saldría hasta 1990, por lo que no hay rastro de enlazar las animaciones. Eso sí, escuchar el Gonna Tommy Gunn). El problema del asunto, además de la Fly Now del maestro Bill Conti cuando al rival le terrible dificultad a partir del segundo combate, es el queda poca vida roza cotas multiorgásmicas si uno, hecho de que mientras aporreamos el pad no tenemos además de cinéfilo, es melómano.ni pajolera idea de lo que estamos haciendo.

Como bien apuntaba el Angry Video Game Nerd en una revisión, de los controles no se entera ni cristo, por lo que aunque el manual del juego explique de forma

Rocky

Rocky

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Rocky Legends

Rocky Balboa

Si bien era necesaria aquella sexta y última parte de la saga que servía como cierre a las andanzas del

(2004, Xbox, Ps2)personaje en 2006, también lo era el aprovechar la ocasión para revisitar una vez más su periplo de forma digital. El estudio Digital Fiction ya estaba curtido en el género tras haber desarrollado juegos como Boxing Fever o Black & Bruised, por lo que el testigo recogido tras la obra de Virgin Games era una apuesta segura. El juego de PSP hace de nuevo un recorrido por toda la saga añadiendo su último combate de pre-jubilación con Mason Dixon con nuevos guiños y referencias a las anteriores películas, como el hecho de poder utilizar diferentes estilos de lucha con nuestro púgil, como el modo “ojo del tigre” en el que podemos aguantar todas las tortas que nos echen o el “bailarín”, acuñado por Apollo cuando éste entrena a

Rage Software cerró en 2003, pero los miembros del Rocky en la tercera parte agilizando sus movimientos estudio que estuvieron trabajando en Rocky fundaron y juego de piernas.Venom Games con la única intención de crear una secuela de su último juego. Rocky Legends no es más Con una perspectiva en la que la cámara se posiciona a que la evolución de su antecesor, corrigiendo los la espalda de nuestro personaje, tanto los errores antes mencionados de aquel y añadiendo movimientos como el sistema de combate funciona a nuevos contenidos. De hecho, se trata de uno de los la perfección, si acaso con más soltura que sus mejores juegos de boxeo que se han parido en esta antecesores. Aún así, y quizás por la naturaleza de la industria salvando el trabajo de EA Sports con la saga consola portátil, no sorprende tanto como los Fight Night. anteriores juegos de sobremesa, y resulta una pena

que no hubiera sido portado a otras máquinas. Quizás el problema es que el tiempo de Rocky ya ha pasado y es mejor dejarlo en su restaurante italiano contando

Esta vez, el modo carrera nos permite seguir tanto la batallitas, que ya nos las sabemos de memoria.historia de Rocky como las de Apollo, Clubber Lang, Ivan Dragon y Tommy Gunn, con un desarrollo mucho más sobrio y unos combates equilibrados y espectaculares donde ahora sí, los golpes duelen y la estrategia a la hora de gestionar nuestra energía y controlar la guardia son fundamentales. Además, se recurre de una forma mucho más profunda al uso de la licencia, con guiños a la saga como la posibilidad de seleccionar a diferentes versiones de Rocky a medida que se iba poniendo “to ciclao” tras cada película, luchar con su entrenador Mickey Goldmill de jovenzuelo… ¡o con el mismísimo cuñado Paulie puro en boca y lorzas al aire! Entre eso y las músicas del Vince DiCola en los menús hacen de Rocky Legends una gozada para los seguidores de la saga, que por primera vez pudieron disfrutar de un juego que mantenía el tipo más allá de utilizar la suculenta marca.

(2007, PSP)

Por Raul RossoFuente:http://www.atrincherados.net

El Rocky de Dinamic no lo consideré para comentarlo ya que no tiene nada que ver con la saga más allá del nombre, ni tiene la licencia oficial ni tiene ninguna referencia relacionada con las películas. ¡En los 80 todo valía para lanzar juegos que llamasen la atención!

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racias a esta empresa, hemos disfrutado de no son lo único triste, el sorprendentes cartuchos para Mega Drive, como control, los escenarios, el Duke Nukem 3D, y de algunos hacks lamentables sonido… vaya, que solo se Gque sustituían sprites de por ejemplo Wonderboy, me ocurren dos palabras

por algunos personajes famosos en Brasil, como puede ser para este juego, “Puaj” y “Turma da Mónica”, un personaje, que a mi, me tiene más “Buahhh” (asco y pena pinta de hombre que de mujer… que me da).

Extrañísimo matamarcianos que por lo menos en los escenarios, me recuerda poderosamente a Dynamite Dux, pero no lo es así en el desarrollo, bastante soso, y fal to de originalidad, pasable, pero por lo menos es mejor que el de arriba, o sea, no nos dará arcadas.

Pero a parte de los infames hacks con este personaje, esta empresa es la responsable de rescatar muchos prototipos que se quedaron en el olvido, y de publicarlos, así que , ¡Gracias Se mata a los enemigos Tec Toy!, porque sin vosotros, no podría hacer la segunda finales como en Alex Kidd, parte de este reportaje, en el que como siempre, hay con el “Piedra, Papel o maravillas, y bodrios infumables… empecemos con los Tijera”.segundos…. ;)

Basado en un famoso El primer juego comercial que nos programa de la televisión encontramos es este, aunque no es brasileña, este infame y una maravilla, pero está realizado lamentable juego, es algo impecablemente, se parecido a un plataformas, trata de la versión pero como podéis ver, la para Master System p i n t a e s m á s q u e de Bignose The lamentable, y los gráficos,

2- Dinosaur Dooley

3- Dinobasher: Starring 1- Castelo Ra Tim Bum Bignose the Caveman

Aunque es mucho menos conocido que el de 16 Bits, las ocho bits de Sega, también tienen su mercado “underground”, y sobretodo gracias a Tec Toy, la empresa brasileña que se hizo con los derechos de publicación de todos los sistemas de Sega de ocho y 16 bits hasta la fecha, o sea, que son los único que pueden hacer los clones y hacks que les de la gana y venderlos de forma oficial, poniendo los copyrights correspondientes, sin que nadie pueda decirles ni mu.

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Caveman, que Codemasters sacó en NES y en Amiga. Es Bits, como Virocop o simplemente, un intento de aprovechar la moda de los Fire & Ice.plataformas prehistóricos que tan bien funcionó con Chuck Este último, es uno de los Rock, Joe & Mac y los Adventure Island. mejores juegos de la

compañía, y uno de los mejores plataformas que jamás se hicieron para Amiga, la versión de

De tierras coreanas, nos CD32 en concreto, es l l e g a e s t a c o p i a alucinante, con una descarada (pero muy banda sonora de aquellas b u e n a ) , d e l o s de babear durante horas.Dodgeball, de Technos, con personajes casi i g u a l e s , m i s m o d e s a r r o l l o , y Como cualquier empresa j u g a b i l i d a d , m u y exitosa en los 16 Bits, currado, casi se podría Graftgold intentó pasar decir que es de los sus éxitos a las consolas mismos programadores. de moda. Uno de estos

i n t e n t o s f u e e l mencionado Fire & Ice, que contó con una brillante versión de

Y hablando de copias Master System, que no descaradas, ¿que os desmerece en absoluto parece este Dr. Mario?, con la original, aunque tiene una diferencia básica, y es que el es idéntico, sólo que en juego es más rápido que el original, algo que no me gusta vez de un juego de demasiado.Master System, parece de MSX, ¿será que han pirateado algún clon pirata de MSX del El juego, por desgracia, citado juego??, pues no fue cancelado cuando ya me extrañaría… estaba terminado, pero

gracias a Tec Toy, ha salido a la luz uno de los mejores juegos de Master System.

Otro juego original de Tec Toy, esta vez bastante mejor que el anterior, por lo menos en los juegos del “Pájaro Carpintero” Es raro que un juego con (Picapau), se nota que u n a l i c e n c i a t a n le ponen un poco más l l ama t iva , s e haya de mimo, el de Mega quedado en el tintero, Drive era bueno, y este pero el caso de Hook es es más normalillo, pero curioso, ya que tuvo igual está bastante bien, al nivel de muchos cartuchos de diferentes versiones (con Master System, al nivel medio, quiero decir…. juegos completamente

d i s t i n t o s ) , e n ordenadores y consolas. En las compus, era una aventura calcadita a Monkey Island, en las recreativas, un

Graftgold, son sin duda, arcade de los de toda la vida, en NES y Gameboy, un una de las compañías plataformas programado por Capcom, y en Super Nes, Mega más legendarias de la CD, Mega Drive, Master System y Game Gear, otro historia de los 8 Bits, plataformas, de jugabilidad reposada, programado por Core creadores de maravillas Design.como Quazatron o Uridium, bri l laron L a v e r s i ó n d e especialmente en sus Master System, es últimos juegos para 16 clavadita a la de

4- Dodgeball King

5- Dr. Hello

6- Ferias Frustradas do Picapau

8- Hook

7- Fire & Ice

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Game Gear, solo que ocupa más pantalla, y tiene unos gráficos curradísimos como podéis ver, y os puedo asegurar, que se maneja mejor que las versiones de 16 Bits. In sp i r ado en o t ro

lamentable programa de la televisión brasileña, nos encontramos con un plataformas bastante

Uno de los juegos más d e c e n t e , b i e n esperados de Master programado, pero no me System (más que nada acaba de convencer.porque no había un j u e g o d e B a s k e t decente), era este Pat Riley Basketball (o S u p e r R e a l Basketball).Al final, con la salida E n 1 9 9 7 , Te c t o y de la Megadrive, se consiguió, a través de canceló la versión (aunque tengo la sospecha de que se Romstar, la licencia convirtió en “Basketball Nightmare”), y nos quedamos solo oficial para convertir a con Great Basketball, como simulador serio de Baloncesto Master System el arcade para la Master. más exitoso de todos los

tiempos.Lejos de hacer una conversión para salir del

Por suerte, gracias a paso, los programadores I n t e r n e t , h e m o s forzaron al límite el podido recuperar este Hardware de la Master System, incluyendo unos fondos prototipo de la versión increíbles, buenas animaciones, voces digitalizadas, todas de Master, y lo único las músicas de la recreativa (no son muy buenas, pero están que os puedo decir es ahí), y una jugabilidad endiablada, con una velocidad que q u e ¡ g u a u ! , q u e casi parece del Street Fighter II Turbo.currada de juego. En definitiva, una obra maestra para Master System, de esas

que puede inclinar una balanza a favor de un sistema u otro.

Volvamos a Corea, con otro juego de lucha, que lleva el Lamentable versión de nombre de una de las Super Mario Bros, que sagas más famosas de parece sacada de un MSX ¿juegos de estrategia?. (de hecho está convertida Si señores, porque este de un remake de Super j u e g o e s Mario para MSX con el supuestamente un mismo nombre), con arcade inspirado en la controles que dejan serie de “Romance Of mucho que desea r. The Three Kingdoms”, Recomendable, sólo que ya tuvo una c o m o c u r i o s i d a d versión arcade en histórica.recreativa, pero que aquí estos señores han convertido en una especie de Street F i g h t e r, b a s t a n t e bueno, por cierto. Bajo este nombre de RPG Seguro que pensáis plomazo, se esconde una que en Master System conversión, casi clavada no se puede hacer mejor… pues estáis equivocados, y mas del famoso Knightmare de abajo os lo demostraré. Konami, con los mismos

gráficos y el scroll l e e e n t o d e l a versión de MSX.

11- Sitio do Picapau Amarelo

9- Pat Riley Basketball

12- Street Fighter II

10- Sangokushi 3

13- Super Boy II

14- The Three Dragon Story

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15- Toto World 3

¿Y la primera parte, y la segunda?, es lo que me pregunto después de ver este plataformas de impecable factura, que le rinde homenaje a los personajes más famosos d e l m u n d o d e l videojuego, (pero sin ripear gráficos).

E s t e j u e g o e s t á programado con mimo, y podemos disfrutar de la presencia de algunos personajes míticos como enemigos, como Toki, el pollo de New Zealand Story, o los dragones de Bubble Bobble, con buenos f o n d o s , y b i e n programado, ¿que más se puede pedir?.

The Punisherhttp://www.webxprs.com/blogpunisher/

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