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INTRODUCCION 015 ´ de nuevo a Yggdrasil para averiguar quien está provocando en esta ocasión las distorsiones en la realidad… y ponerles fin. En el transcurso de una de sus aventuras, en uno de tantos mundos posibles, los jinetes se tropiezan con una vieja conocida: la misma agente de la Orden de Samael que conocieron en la aventura UNIDAD BETA. Habiendo despertado en la Encrucijada al mismo tiempo que los protagonistas acababan con el Oscuro que había usurpado su identidad, la joven habrá estado saltando también de mundo en mundo, recuperando sus recuerdos en cada ocasión que derrotaba a uno de los Oscuros. Con la última de sus memorias recobrada, el siguiente salto dimensional la lle- vará a ella, y a los protagonistas, de regreso al Betaverso. A CTO PRIMERO PRESENTACIÓN De esta manera, ambos grupos de “soñadores”, tanto saquea- dores como jinetes, aparecerán en el Betaverso Sin embargo, habrán transcurrido más de cincuenta años desde la última vez que los jinetes estuvieron allí. Mientras que éstos aparecerán en el mismo sitio donde aparecieron la primera vez, una versión clónica de la mansión Lighthouse llamada Westmoore Manor, los saqueadores despertarán dentro de ese mismo escenario onírico, pero a miles de kilómetros de allí, asumiendo la identidad de un comando metahumano soviético que habrá pasado los últi- mos cuarenta años sumido en un trance criogénico dentro de un silo de misiles perdido en el corazón de Siberia. A CTO SEGUNDO DESARROLLO Ambas partes, por distintos motivos, acabarán siguiendo la pista de los antiguos miembros de la Unidad Beta, descubriendo qué ha sido de ellos en todo ese tiempo y acabando, tarde o temprano, por encontrarse con sus respectivas contrapartidas. El encuentro entre jinetes y saqueadores pondrá en evidencia que son dos caras de una misma moneda: cuando llegue el momento, se descubrirá que el so- ñador dentro de cuya mente creen estar los saqueadores y el Oscuro a quien los jinetes buscan dar muerte… son el mismo sujeto. Unos querrán matarlo. Otros querrán despertarlo. ¿Quién lo conseguirá? ¿Y qué efectos tendrá la victoria de unos... y la derrota de los otros? I NTERLUDIO PUNTO DE NO RETORNO Aquí es dónde se revela la identidad del soñador para los Dreamraiders y del oscuro para los Dreamriders dejando todo listo para el enfrentamiento final. R EGLAMENTO (VII) CROSSOVER Reglas y consejos para mezclar las dos modalidades de juego en la misma historia y tener a Dreamraiders y Dremriders enfren- tados o colaborando. A CTO TERCERO RESOLUCIÓN El enfrentamiento final con el soñador (y el oscuro) que conduce a la conclusión de esta historia. E PÍLOGO EL SUEÑO DE LOS JUSTOS Y cuando parecía que todo había terminado para los Dreamrai- ders, Dávalos reaparece para enfrentarse a ellos en una nueva ocasión, esta vez la definitiva. LIBRO SEIS E PÍLOGO DREAMRAIDERS Con el regreso de los protagonistas al mundo real tras la última incursión, la campaña de iniciación se cierra: las instalaciones de Lighthouse Manor pasan a ser controladas por un organis- mo especial de las Naciones Unidas y nuestros protagonistas se convertirán en los agentes pioneros de una nueva clase de equipo de rescate. Una división de rescate onírico, dedicada a combatir desde el mundo de los sueños las manifestaciones que el Complejo de Mesías proyecta en nuestra realidad. Mientras, sus viejos camaradas, a quienes habrán podido volver a ver fugazmente bajo sus nuevas identidades como jinetes de los sueños, seguirán sumidos en esa especie de coma profundo. Embarcados en una odisea más allá de la realidad, a través de los infinitos mundos posibles. A la espera de que ambos vuelvan a ver sus caminos cruzados al otro lado del espejo. R EGLAMENTO (VIII) EXPERIENCIA Y RECOMPENSA Ya sean saqueadores o jinetes de los sueños, los dos tipos de personaje evolucionan a medida que van viviendo aventuras. Estas reglas nos indican la forma en la que los protagonistas, de uno u otro lado de la realidad, recuperan sus recuerdos. Además, se describen las reglas de recompensa, que permiten a los jugadores ir mejorando las competencias y capacidades de sus personajes. A VENTURA INTRODUCTORIA SOÑAR DESPIERTO Incluimos esta aventura para que puedas introducir a un nuevo personaje dentro de la campaña. O a equipos completos de nuevos saqueadores de sueños una vez hayas dirigido la campaña inicial. También es ideal como punto de partida si prefieres entrar a jugar directamente, sin tener que pasar antes por todos los antecedentes previos de la campaña inicial. La aventura sirve, además, como tu- torial tanto a la hora de crear a un nuevo personaje para Dreamrai- ders como para ir familiarizándose con la mecánica de reglas. R EGLAMENTO (IX) DREAM & PLAY Se incluyen además apuntes y referencias sobre cómo diseñar módulos para la versión sit and play del juego, con Director de Juego rotatorio. A NEXO HOJAS DE PERSONAJE Hojas de Personaje, tanto para saqueadores como para jinetes de los sueños, que podrás fotocopiar para tu uso personal. Sample file

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de nuevo a Yggdrasil para averiguar quien está provocando en esta ocasión las distorsiones en la realidad… y ponerles fin.

En el transcurso de una de sus aventuras, en uno de tantos mundos posibles, los jinetes se tropiezan con una vieja conocida: la misma agente de la Orden de Samael que conocieron en la aventura UNIDAD BETA. Habiendo despertado en la Encrucijada al mismo tiempo que los protagonistas acababan con el Oscuro que había usurpado su identidad, la joven habrá estado saltando también de mundo en mundo, recuperando sus recuerdos en cada ocasión que derrotaba a uno de los Oscuros. Con la última de sus memorias recobrada, el siguiente salto dimensional la lle-vará a ella, y a los protagonistas, de regreso al Betaverso.

a C t o P R I m e R o P R e S e n t a C I Ó n

De esta manera, ambos grupos de “soñadores”, tanto saquea-dores como jinetes, aparecerán en el Betaverso Sin embargo, habrán transcurrido más de cincuenta años desde la última vez que los jinetes estuvieron allí. Mientras que éstos aparecerán en el mismo sitio donde aparecieron la primera vez, una versión clónica de la mansión Lighthouse llamada Westmoore Manor, los saqueadores despertarán dentro de ese mismo escenario onírico, pero a miles de kilómetros de allí, asumiendo la identidad de un comando metahumano soviético que habrá pasado los últi-mos cuarenta años sumido en un trance criogénico dentro de un silo de misiles perdido en el corazón de Siberia.

a C t o S e g U n D o D e S a R R o l l o

Ambas partes, por distintos motivos, acabarán siguiendo la pista de los antiguos miembros de la Unidad Beta, descubriendo qué ha sido de ellos en todo ese tiempo y acabando, tarde o temprano, por encontrarse con sus respectivas contrapartidas. El encuentro entre jinetes y saqueadores pondrá en evidencia que son dos caras de una misma moneda: cuando llegue el momento, se descubrirá que el so-ñador dentro de cuya mente creen estar los saqueadores y el Oscuro a quien los jinetes buscan dar muerte… son el mismo sujeto. Unos querrán matarlo. Otros querrán despertarlo. ¿Quién lo conseguirá? ¿Y qué efectos tendrá la victoria de unos... y la derrota de los otros?

I n t e R l U D I o P U n t o D e n o R e t o R n o

Aquí es dónde se revela la identidad del soñador para los Dreamraiders y del oscuro para los Dreamriders dejando todo listo para el enfrentamiento final.

R e g l a m e n t o ( V I I ) C R o S S o V e R

Reglas y consejos para mezclar las dos modalidades de juego en la misma historia y tener a Dreamraiders y Dremriders enfren-tados o colaborando.

a C t o t e R C e R o R e S o l U C I Ó n

El enfrentamiento final con el soñador (y el oscuro) que conduce a la conclusión de esta historia.

e P Í l o g o e l S U e Ñ o D e l o S J U S t o S

Y cuando parecía que todo había terminado para los Dreamrai-ders, Dávalos reaparece para enfrentarse a ellos en una nueva ocasión, esta vez la definitiva.

L I B R O S E I S

e P Í l o g o D R e a m R a I D e R S

Con el regreso de los protagonistas al mundo real tras la última incursión, la campaña de iniciación se cierra: las instalaciones de Lighthouse Manor pasan a ser controladas por un organis-mo especial de las Naciones Unidas y nuestros protagonistas se convertirán en los agentes pioneros de una nueva clase de equipo de rescate. Una división de rescate onírico, dedicada a combatir desde el mundo de los sueños las manifestaciones que el Complejo de Mesías proyecta en nuestra realidad.

Mientras, sus viejos camaradas, a quienes habrán podido volver a ver fugazmente bajo sus nuevas identidades como jinetes de los sueños, seguirán sumidos en esa especie de coma profundo. Embarcados en una odisea más allá de la realidad, a través de los infinitos mundos posibles. A la espera de que ambos vuelvan a ver sus caminos cruzados al otro lado del espejo.

R e g l a m e n t o ( V I I I ) eXPeRIenCIa Y ReComPenSa

Ya sean saqueadores o jinetes de los sueños, los dos tipos de personaje evolucionan a medida que van viviendo aventuras. Estas reglas nos indican la forma en la que los protagonistas, de uno u otro lado de la realidad, recuperan sus recuerdos. Además, se describen las reglas de recompensa, que permiten a los jugadores ir mejorando las competencias y capacidades de sus personajes.

a V e n t U R a I n t R o D U C t o R I a S o Ñ a R D e S P I e R t o

Incluimos esta aventura para que puedas introducir a un nuevo personaje dentro de la campaña. O a equipos completos de nuevos saqueadores de sueños una vez hayas dirigido la campaña inicial. También es ideal como punto de partida si prefieres entrar a jugar directamente, sin tener que pasar antes por todos los antecedentes previos de la campaña inicial. La aventura sirve, además, como tu-torial tanto a la hora de crear a un nuevo personaje para Dreamrai-ders como para ir familiarizándose con la mecánica de reglas.

R e g l a m e n t o ( I X ) D R e a m & P l a Y

Se incluyen además apuntes y referencias sobre cómo diseñar módulos para la versión sit and play del juego, con Director de Juego rotatorio.

a n e X o H o J a S D e P e R S o n a J e

Hojas de Personaje, tanto para saqueadores como para jinetes de los sueños, que podrás fotocopiar para tu uso personal.

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R E G L A M E N T O ( I )

C R E A C I Ó N D E P E R S O N A J E S

En este capítulo presentaremos las reglas básicas de crea-ción de personaje: las nociones básicas necesarias para que tus jugadores confeccionen a los que serán los prota-

gonistas absolutos de la campaña introductoria de Dreamraiders.

En este preludio a la campaña, además de presentar esas reglas básicas de generación de personaje, presentamos a los prota-gonistas de esta historia: todos ellos, por “exigencias del guión”, superan por poco los treinta y, hasta el momento, habrán llevado vidas todo lo cotidianas que uno pueda imaginar.

Pero hace tiempo, durante el año previo a su entrada en la univer-sidad, todos formaron parte de un elitista programa de becas: el programa Jóvenes Talentos de la Fundación Dávalos. Hará ya más de una década, nuestros protagonistas pasaron un año entero de preparación y estudios en un centro ubicado en la isla de Alderney, en el Canal de la Mancha. Se trataba de una gran oportunidad académica pues les permitiría entrar en carreras y universidades a las que, de otro modo, jamás podrían haber accedido.

En aquel año conocieron a dos de las personas que desempeñarán un papel clave en el desarrollo de la Gran Vigilia: el multimillonario filántropo, Josh Castle-Dávalos y un joven llamado Richard Sawyer.

Dejando de lado lo que fuese de sus vidas tras aquel año, haya sido una carrera de éxito internacional o una cadena de fracasos tanto profesio-nales como personales, lo cierto es que jamás retomaron el contacto ni entre ellos ni con nadie que conociesen en aquel momento…

Pero eso estará a punto de cambiar.

fases de CREACIÓn

DATOS PERSONALES Franja de edad: Nuestro primer paso como jugadores será deci-dir qué edad tendrá nuestro personaje. De este dato, dependerá todo lo demás. No sólo condicionará el resto de los datos perso-

nales, sino que también dictaminará la cantidad de puntos que tendrá el jugador para nutrir al personaje de capacidades y habili-dades. En la campaña de introducción, por otro lado, se considera que todos los protagonistas entran dentro de la franja de “joven”.

Nombre del personaje: Es importante no olvidar “bautizar” a tu per-sonaje. Puede ser un nombre completo (con sus apellidos corres-pondientes) o bien un nombre de pila a secas o, incluso, un apodo.

Aspecto físico: Una breve descripción física del personaje. Co-lor de ojos, de piel, de pelo, complexión física... Para facilitar las cosas, los jugadores siempre pueden remitir al aspecto de al-gún actor conocido (asumiendo de nuevo el siempre socorrido símil televisivo, puedes plantearte qué actor o actriz te gustaría que encarnase al personaje si se fuese a hacer la serie de televisión... ¡sin preocuparte del presupuesto, claro!).

Ocupación: Aunque lo más sencillo es remitirse a una actividad pro-fesional (abogado, médico, periodista...) la ocupación puede hacer referencia a la forma que tiene el personaje de ganarse la vida. De-lincuente de poca monta, famosete de tres al cuarto o vagabundo pueden servir como ocupación. En cualquier caso, lo que hace el personaje para ganarse la vida determinará en gran medida sus valores de juego (en características y especializaciones).

En el caso de los protagonistas de la campaña de iniciación, hay que tener en cuenta que todos pasaron un año en la Fun-dación Dávalos y, por consiguiente, todos habrán podido acce-der a la universidad que desearon (aunque no llegasen a termi-nar sus carreras por los motivos que fuesen o, simplemente, hayan acabado trabajando en algo no relacionado con aquello que estudiaron).

Por ejemplo: A la hora de jugar la aventura inicial, Jose decide que su personaje será Charlie Carver, de 32 años: un broker de las altas finanzas. Jose lo describe como un tipo de complexión normal, afroamericano y con la cabeza afeitada. Decide que le gusta lucir trajes caros y gafas de sol siempre que puede.

CARACTERÍSTICASA la hora de ver de qué es capaz nuestro personaje en el juego, debemos prestar atención a sus características y al valor que tienen asignado. Dependiendo de la cifra que se tenga en cada

Franja de Edad Niño Adolescente Joven Adulto Maduro

(8 - 14 años) (15 - 19 años) (20 - 35 años) (36 - 55 años) (56 +)

Puntos de Característica 8 10 11 10 9

Polaroids/Memorias 2 3 4 5 4

Puntos de Onírica 5 3 2 2 3

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una de ellas, sabremos si nuestro personaje es un atleta o un en-clenque, si es un tipo avispado y observador o es incapaz de ver tres en un burro, si es un individuo carismático o, por el contrario, se trata de alguien totalmente asocial.

A tenor de la franja de edad elegida, los jugadores repartirán los puntos de Características que les corresponden, según la tabla anterior, en las cuatro características básicas: Físico, Combate, Conocimiento y Astucia.

Físico: Se trata de una medida de la agilidad, los reflejos y la constitución física del personaje. Es la característica que un personaje pone a prueba cuando trata de trepar a un árbol, realizar proezas de fuerza como levantar o sostener grandes pesos, sortear una carrera de obstáculos, resistir condiciones ambientales extremas (como calor, frío...).

Combate: Dentro de esta categoría incluimos la pericia que tiene el personaje a la hora de lidiar en situaciones donde ha de pelear contra un adversario. Dentro de esta categoría po-demos incluir el uso de armas y la capacidad que tiene el per-sonaje de emplearlas para derrotar a un oponente.

Conocimiento: Es una medida en bruto de todo cuanto el per-sonaje ha podido aprender. Desde cuestiones teóricas (leyes, matemáticas, historia...) hasta las puramente prácticas (saber pilotar un avión, reparar una tostadora...).

Astucia: Determina la capacidad que tiene el sujeto de influen-ciar en los demás mediante su carisma, su fuerza de volun-tad... También mide lo afinado de sus cinco sentidos: sus capa-cidades a la hora de percatarse de todo lo que le rodea.

A la hora de asignar valores conviene dejar claro que todos los personajes deben tener al menos un punto en cada una de las características. La mediocridad estaría representada por un valor de dos mientras que un nivel de cinco se considera el máximo nivel dentro de lo humanamente posible. Por otro lado, al menos uno de los cuatro valores debe tener una puntuación distinta, no pudiendo repartirse los puntos de forma equitativa.

El número asignado en cada caso nos indica el número de dados que podremos tirar de una sola vez cuando intentemos llevar a cabo una acción relacionada con dicha característica. Por ejem-plo, si un personaje con Físico 3, Combate 2, Conocimiento 1 y Astucia 4 estuviese escapando de una manada de furiosos lobos, podría bien tirar tres dados para correr más que ellos (Físico) bien tirar dos dados para pelear a brazo partido con ellos (Combate) o bien podría tirar cuatro dados para intentar apaciguar a los lobos con gestos de calma y sosiego (Astucia). De esta forma, se puede sortear un obstáculo empleando cualquier característica que de-sees… siempre y cuando puedas justificarlo narrativamente ante el Director de Juego (y éste lo apruebe, por supuesto).

Por ejemplo: Teniendo en cuenta que la franja de edad de su personaje es ”joven”, Jose tendrá 11 puntos para repartir en-tre sus características básicas. Decide asignar un 4 en Astu-cia, convirtiendo a Charlie Carver en un auténtico maestro de las relaciones humanas (recordemos que cinco es el máximo humano). Por otro lado, decide que será un tipo bastante culto (asignando 4 a Conocimiento), deja claro que no está prepara-do para las confrontaciones violentas (asigna 1 a Combate) y deja un 2 en Físico, lo que lo pondría a un nivel normal: Charlie ha dejado el gimnasio y se le está empezando a notar la “curvi-ta” de la felicidad.

MEMORIASNota muy importante: Para aquellos personajes que no vayan a jugar la campaña de iniciación, se seguirá un procedimiento algo distinto en lo referente a asignación de memorias y espe-cialidades. Para conocer más detalles al respecto, consulta la aventura introductoria “Soñar despierto” (ver página 205).

El siguiente paso es dar forma, o mejor dicho, imagen, a las me-morias de los personajes: los elementos que configuran, a gran-des rasgos, la vida pasada de los protagonistas. Cada uno de los huecos dedicado a memorias permite describir una imagen, tomada como una instantánea fotográfica (de ahí que también las llamemos polaroids). Cada una de estas polaroids puede re-presentar, visualmente, distintos recuerdos:

Una persona: la imagen hace referencia a una persona im-portante para el personaje, como pueda ser un amigo, un familiar, un ser querido... alguien que haya influido mucho en su vida. La imagen siempre mostrará a una única persona. O, como mucho, el protagonista podrá estar compartiendo el protagonismo de la foto con dicha persona. Nunca puede haber más de una persona importante para el personaje en una misma foto.

Algunas instantáneas pueden mostrar algún objeto (o un lugar) que sea, por alguna razón, especialmente importante para el personaje. Una caja de cerillas, una guitarra, un velero… etc. En estas instantáneas, el personaje protagonista puede aparecer posando junto a él, pero no debe haber ninguna otra persona o cosa que reste protagonismo al objeto en cuestión.

Otra opción para definir estos recuerdos pueden ser eventos que hayan podido afectar o ser claves de alguna forma para la vida del protagonista. Reflejados como recortes de prensa, pueden hacer referencia tanto a buenas como a malas noti-cias, aunque su papel o vinculación con las mismas no tiene por qué quedar claro para el personaje (un titular de “La Bolsa cae” puede significar algo bueno o malo dependiendo de quien sea el personaje).

Existe la opción, también, de incluir cicatrices o tatuajes –lo que podríamos definir como marcas corporales– que puedan apor-tar algún detalle (positivo o negativo) con respecto al personaje. Esta cicatriz o tatuaje se considerará a todos los efectos de jue-go como una polaroid aunque se lleve sobre la piel.

Se puede dar la opción de introducir lesiones o manías como rasgos inherentes al personaje. Una fobia irracional a los es-pacios abiertos, una leve cojera o sentir un escalofrío cada vez que se escucha la palabra “tenedor” pueden ser algunos referentes que aunque no aparezcan visualizados en una pola-roid pueden estar presentes en el personaje desde el primer momento. El jugador deberá aclarar en qué circunstancias se desarrolló esa fobia o manía o se sufrió dicha lesión.

Nota para los personajes del episodio piloto: Si estás confec-cionando a tu personaje para jugar la campaña de iniciación, no basta con asignar las imágenes a cada bloque de memo-ria. Además, tendrás que incluir una pequeña anotación de-jando claro qué representa dicho elemento (persona, objeto, lugar, evento o marca corporal) en la historia pasada de tu personaje. Al igual que tú mismo has definido qué muestran esas polaroids, serás tu (y sólo tú) quien designe qué significa cada una.

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Es importante tener en cuenta que estos compartimentos de memoria (sea la modalidad de juego que sea) siempre se con-sideran estancos unos de otros. Es decir, cada recuerdo hace mención a algo del personaje que debe ser importante por sí mismo y no por su relación con otros recuerdos. Es decir, si el personaje tiene familia, cada miembro de ella tendrá su foto asig-nada por separado. Y si aparece una casa, no basta con definirla como “la casa en la que vivo con mi familia”: debe tener un signi-ficado independiente, de peso por sí solo. Es decir, quizá la casa represente el lugar donde le pasó algo terrible (relacionado o no con su familia). O que la casa fue de alguna forma el motivo por el que fue capaz de matar a su mejor amigo, por ejemplo.

Por ejemplo: Siendo joven, Charlie Carver cuenta con cuatro apar-tados a rellenar en lo que respecta a sus memorias. Tras pensarlo durante unos minutos, Jose comienza a describir las distintas pola-roids al tiempo que va asignándole un significado a cada una de ellas. Decide que la primera instantánea mostrará un viejo y voluminoso teléfono móvil de los años ochenta, machacado contra el suelo de una concurrida avenida metropolitana. Jose comenta que esa ima-gen hace referencia al padre de Charlie, Norman Carver, el cual fue un brillante especulador de Wall Street hasta que se arrojó desde el piso veinte de la consultora para la que trabajó durante años.

Jose describe la imagen de la segunda de las cuatro polaroids: una anciana afroamericana, con un ojo de cristal, apoyada en el porche de una casa prefabricada, en un suburbio. Jose explica al Director de Juego que esa anciana será la abuela Lilliana, la cual cuidó de Charlie cuando era muy joven.

La tercera polaroid muestra dos entradas para el mejor palco de un musical de Broadway (El Fantasma de la Ópera) y tras asignar-la, Jose le da su significado: fue lo primero en lo que Charlie gastó su primer sueldo como repartidor de pizzas, invitando a la que por entonces era su novia, Rachelle, a ese musical.

El último recuerdo está representado por la polaroid mostrando un titular de prensa, anunciando el inicio de la crisis económica en Estados Unidos (con el caso Lehman Brothers en portada). Jose explica que esa imagen muestra el mayor terror que anida en el corazón de Carver. Ha puesto mucho dinero en inversiones de riesgo y teme que si caen en picado por algún efecto dominó, haya gente dispuesta a cobrarse las pérdidas con su pellejo.

ESPECIALIDADESSi bien las características son una medida en bruto de lo que alguien puede hacer, las especializaciones nos sirven para hacer énfasis en los puntos fuertes donde nuestro personaje destaca. También pue-den representar labores para las que está específicamente entre-nado. Que alguien tenga una puntuación alta en una característica, por ejemplo, no implica que sea especialmente diestro en todo. O a la inversa: tener una puntuación baja no quita que puedas ser todo un maestro dentro de una faceta concreta de esa misma característica.

Para eso tenemos las especializaciones: pensando siempre en la profesión, modo de vida o preparación que haya podido recibir el personaje en el pasado, el jugador deberá repartir una serie de pun-tos entre distintas especializaciones. Cada una de ellas estará ligada a una de sus memorias. Así un jugador debe tener al menos una especialidad asignada a cada uno de sus recuerdos (aunque una misma memoria puede acumular más de una especialidad, claro).

La cantidad de puntos que tiene un personaje para repartir entre ta-les especialidades equivale a los puntos de característica. Una espe-

cialización de nivel 1 implica una capacidad por encima de la media (puede que un talento innato), un nivel 2 representa una preparación profesional media y el nivel 3 es una maestría sobresaliente.

Por otro lado, estando vinculadas a un recuerdo y pudiendo ser de-finidas por el propio jugador, las especialidades pueden ser de tan dispar índole que resulta imposible reducirlas a un mero listado. Conviene destacar que, aunque una especialidad puede ser todo lo concreta que quieras (Diseñador de tarjetas de felicitación de cumpleaños), no debería ser excesivamente amplia (como Ayudar, Encontrar lo que necesito o Derrotar adversarios). El Director de Juego tendrá, en tales casos, potestad para vetar cualquier espe-cialidad que, a su juicio, pueda ser excesivamente amplia. ¿Y cuan-do sucede eso? Cuando una especialización puede desglosarse en varias categorías sin demasiado esfuerzo (como, por ejemplo, Medicina –en sus distintos campos– o Manejo de Armas –entre las distintas categorías de armas: cuerpo a cuerpo, arma corta, explosivos...). Puedes considerar en estos casos que la categoría cuesta dos puntos por cada nivel que quiera adquirirse. Por ejem-plo, en el caso de Armas de fuego podríamos comprarla a dos pun-tos por nivel y ser capaces de manejar indistintamente una pistola como un fusil de asalto o una escopeta. Si eligiéramos en su lugar Escopeta, nos costaría únicamente un punto por nivel, pero sólo se aplicaría la especialización cuando manejáramos una escopeta.

A continuación ponemos una serie de ejemplos de especializacio-nes, agrupadas en las características junto a las que mejor encajan.

Físico Atletismo, Nadar, Escalada, Atractivo, Veloz, Co-rrer, Saltar, Resistencia

Combate Armas de Fuego, Combate Cuerpo a Cuerpo, Artille-ría Pesada, Buena Puntería, Armas Improvisadas

Conocimiento Derecho, Mecánica, Electrónica, Pilotar, Conducir

Astucia Sigiloso, Persuasivo, Interrogatorio, Buen Oído, Vis-ta de Lince

En lo que a reglas se refiere, siempre que podamos aplicar una especialización a una de las acciones que llevemos a cabo, aña-diremos tantos dados a la tirada como el nivel que tengamos en la especialización. Estos dados de especialidad serán dados de ocho caras, los cuales sólo se tienen en cuenta cuando obtienen éxitos, ignorando cualquier fallo que obtengamos con ellos.

Siempre que haya un argumento que lo justifique y el Director de Juego dé su visto bueno, un jugador podrá aplicar una especia-lidad (y sólo una) a su tirada. Independientemente de la caracte-rística empleada.

Por ejemplo, alguien con la especialización Manejo de cuchillos a nivel 3 podría tratar de averiguar datos sobre una clase exótica de cuchillo (Conocimiento) o intuir cómo fue asesinado alguien viendo las marcas de cuchillo en el cuerpo (Astucia) asignando, en ambos casos, sus dados extra por la especialización Manejo de cuchillos.

Nota para los personajes del episodio piloto: Es importante re-calcar que cada especialidad debe estar vinculada a una de las memorias del personaje. De alguna manera, esa persona, lugar o evento tuvo mucho que ver en que el personaje acabase desa-rrollando dicha especialidad. Por ejemplo, si nuestro personaje quiere tener Atletismo, quizá pueda vincularla a la polaroid en la que se ve a su esposa, justificando que se conocieron por prime-ra vez cuando formaban parte de un equipo olímpico.

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ASTUCIA

CONOCIMIENTO

FÍSICO

DESCRIPCIÓN

ESPECIALIDADESMEMORIAS

CONSTANTES VITALES

COMALEVE CRÍTICOGRAVESERIO

NATURA

IMAGO

REALITAS

MNEMORE

CREATIO

MORFO

CONSTANTES ONÍRICAS

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Tu padre, un soldado del ejército soviético, murió siendo tú muy pequeño en un accidente durante unas maniobras. Tu madre se vio forzada a dejar Ucrania y viajar a Estados Unidos.

Te criaste en los suburbios de Detroit: allí tu herma-no mayor Vasilij acabó metido en temas de drogas. Aunque fue él quien pagó tus estudios y te mantuvo lejos de la calle, a día de hoy está en prisión (veinte años por tráfico, asalto e intento de homicidio).

Tu talento para el dibujo te podría haber permitido entrar en cualquier escuela de arquitectura, entras-te en el ejército siguiendo a la que por aquel enton-ces era tu novia. Tuviste problemas de disciplina y acabaron expulsándote cuando agrediste a tu supe-rior directo, por el cual tu chica te había dejado.

Entraste en la academia gracias al nuevo novio de tu madre, un viejo policía irlandés retirado llamado William “Bull” Mulligan. Tras morir tu madre, se ha convertido en un padre para ti: no pasa una sola tarde que no le visites en el bar de policías que regenta.

Objeto: Un reloj de oro, con caracteres cirílicos grabados al dorso.

Objeto: Una carpeta llena de antecedentes policiales.

Objeto: Guantes de boxeo ensangrentados junto a una insignia militar.

Lugar: El “Mulligan´s Last Stand”, un bar irlandés en el corazón del viejo Detroit.

Lugar: Una mansión junto a los acantilados (ver página 30 del manual)

Esta última memoria sólo la tendrán los personajes que jueguen la campaña de iniciación. Ignórala si empleas los personajes para cualquier otra aventura.

Idioma (Ruso) 1

Conocimiento callejero 2

Armas de Fuego 2Intimidar 2Boxeo 1

Trucos de viejo policía 3

Esta memoria carece de especialidades y su significado se revela en el prólogo de la campaña inicial (“Amigos Ausentes”)

2

2

4

3

NIKOLAI "NICK" KOWALSKI (BIG K)32 años. Agente de policía, departamento de narcóticos (Detroit).

3

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d 4

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COMBATE

ASTUCIA

CONOCIMIENTO

FÍSICO

DESCRIPCIÓN

ESPECIALIDADESMEMORIAS

CONSTANTES VITALES

COMALEVE CRÍTICOGRAVESERIO

NATURA

IMAGO

REALITAS

MNEMORE

CREATIO

MORFO

CONSTANTES ONÍRICAS

VIGILIAREM 1 PERIFERIAREM -1REM 0

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Procedes de una adinerada familia japonesa, propie-taria de empresas relacionadas con la electrónica y la metalurgia. Tus antepasados fueron samurai y tu pa-dre intentó inculcarte férreos valores tradicionales… pese a tu fascinación por la cultura occidental. A día de hoy, tu familia te ha repudiado.

Fuiste presa fácil de los abusones en el exclusivo co-legio interno al que te enviaron tus padres. Una vez te encerraron durante casi veinticuatro horas en uno de los armarios de la limpieza.

Entraste en Standford, para prepararte como here-dero del imperio familiar. Lo abandonaste a los pocos meses, asqueado del implacable mundo empresarial. Con el poco dinero que tenías, compraste una furgo-neta de segunda mano y recorriste los Estados Uni-dos durante un par de años.

Tu hermana mayor, Akemi, había dejado atrás el ho-gar mucho antes que tú. Fue ella la que te encontró tu primer trabajo (como fotógrafo en un periódico de Los Ángeles) Sin embargo, su carácter maniaco-de-presivo y sus escarceos con las drogas te han llevado a hacerte responsable de ella.

Foto: Viejo retrato de boda de un matrimonio japonés, ataviados con las ropas tradicionales.

Fobia: Sufres de claustrofobia.

Objeto: Una furgoneta Volkswagen T3 de segunda mano.

Objeto: Una papelina de cocaína.

Lugar: Una mansión junto a los acantilados (ver página 30 del manual)

Esta última memoria sólo la tendrán los personajes que jueguen la campaña de iniciación. Ignórala si empleas los personajes para cualquier otra aventura.

Tradiciones japonesas 1

Esconderse 2Correr 1

Conducir Automóvil 2Mecánica 1Primeros Auxilios 1

Olfato periodístico 2Fotografía 1

Esta memoria carece de especialidades y su significado se revela en el prólogo de la campaña inicial (“Amigos Ausentes”)

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TETSUO NAKAMOTO 32 años. Periodista de investigación (Los Ángeles).

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ESPECIALIDADESMEMORIAS

CONSTANTES VITALES

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Tu padre era manager de varios grupos de rock “in-dependiente”. Fue él quien te inculcó el amor por la música. Tras morir tu madre de sobredosis, tu pa-dre comenzó a beber y a endeudarse con el juego. Descubrió que eras buenísimo con los números y te enseñó a contar cartas. Cuando la ley lo pescó, te enviaron a un hogar de acogida.

Entraste en la universidad pensando hacerte rico con tu habilidad para los números, pero lo dejaste para probar suerte con la música. Fracasaste es-trepitosamente y es algo que no has podido superar.

Encandilaste a la hija de un prestigioso abogado, gracias a lo que mantienes un puesto en uno de los mejores bufetes de la ciudad, como asesor contable. Es el único motivo por el que sigues con ella: ni la quieres ni la soportas.

Estas metido en operaciones financieras de alto riesgo. Si se enterase tu jefe estarías en la calle. Si se entera el Gobierno, acabarás en la cárcel. Pero si no… serás millonario. No tendrás que rendir cuentas a nadie. Serás libre.

Lugar: El interior de una vieja tienda de libros en algún rincón de Lon-dres.

Objeto: Una guitarra eléctrica.

Objeto: Una invitación de boda, sin nombres a la vista.

Suceso: Un titular de prensa que anuncia el crack de Lehman Brothers.

Lugar: Una mansión junto a los acantilados (ver página 30 del manual)

Esta última memoria sólo la tendrán los personajes que jueguen la campaña de iniciación. Ignórala si empleas los personajes para cualquier otra aventura.

Dedos rápidos 2Tramposo 2

Conocimiento musical 1Pelea callejera 1

Seducción 2

Contabilidad creativa 1Persuasión y Labia 2

Esta memoria carece de especialidades y su significado se revela en el prólogo de la campaña inicial (“Amigos Ausentes”)

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SEAN WRIGHT 32 años. Asesor contable del bufete Wolfgang & Hart (Nueva York).

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CONSTANTES ONÍRICAS

VIGILIAREM 1 PERIFERIAREM -1REM 0

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Tu padre es un alto mando del ejército estadounidense que nunca perdonó a tu madre haberlo abandonado. Te ha criado como su único hijo, enseñándote incluso a boxear desde pequeña. Te protege más de lo que te gustaría (aunque sin duda eso ha hecho más fácil tu estancia en el ejército… te guste o no)

Tu madre era escritora de novelas de fantasía y re-cuerdas cómo te leía cuentos de pequeña. Abandonó a tu padre para irse con su amante –una pintora y escul-tora de vanguardia–. Ahora vive con ella, en una zona rural de Canadá.

En contra de tus padres, dejaste la universidad por el ejército. Allí te enamoraste de tu superior direc-to, con quien mantienes una tumultuosa relación de amor-odio, llevando vuestra relación en secreto (él está casado).

Durante unas maniobras, fuiste cómplice en una nova-tada que costó la vida a un joven recluta. Sólo tú confe-saste la verdad, dispuesta a recibir tu parte de castigo. Acabaste siendo la única a la que no condenaron por el asunto. Todos en tu unidad te guarden rencor.

Objeto: Unas insignias de coronel.

Pintura impresionista: Una mujer de cincuenta años sentada en el porche de una granja.

Objeto: Las placas militares identificativas de un tal Sargento Brian W. Donovan.

Foto de grupo: El pelotón 309, posando junto a un Blackhawk (a punto de salir de maniobras).

Lugar: Una mansión junto a los acantilados (ver página 30 del manual)

Esta última memoria sólo la tendrán los personajes que jueguen la campaña de iniciación. Ignórala si empleas los personajes para cualquier otra aventura.

Boxeo 1

Literatura fantástica 2

Armas de Fuego 2Explosivos 1

Táctica militar 1Intimidación 2

Esta memoria carece de especialidades y su significado se revela en el prólogo de la campaña inicial (“Amigos Ausentes”)

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MARY ANNE DOUGLAS-ARCHER32 años. Soldado de primera (Unidad 309, destinada en Irak).

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Con unos padres adictos al trabajo, fuiste criado por tu abuelo: un viejo librero que te inculcó el amor por la literatura, la ciencia y la astronomía. A día de hoy, tu abuelo es tu única familia viva. Te has hecho cargo de él: está muy mayor y anda delicado de salud.

Fuiste a una escuela para superdotados enamo-rándote allí de Cassie, una chica de origen irlandés. Jamás pudiste confesarle tus sentimientos porque trasladaron a su padre y ella tuvo que irse con él. No has conseguido superar ese primer amor.

Entraste en el MIT y de allí, pasaste a trabajar en una empresa japonesa donde uno de tus colegas te robó el proyecto al que habías dedicado años. Consiguió difamarte, cerrándote las puertas a cualquier otro trabajo similar.

Te ganas la vida como profesor de instituto. Has iniciado un peligroso romance secreto con Kamiko, una estudiante de dieciséis años. Ante cualquier amago de ruptura, ella te amenaza con acusarte de abusos a la junta escolar… o con quitarse la vida.

Lugar: El interior de una vieja tienda de libros en algún rincón de Londres.

Objeto: Un llavero oxidado, con un trébol de cuatro hojas.

Objeto: Planos y diseños de alguna clase de dispositivo electrónico.

Objeto: Una carta de amor, escrita por una adolescente.

Lugar: Una mansión junto a los acantilados (ver página 30 del manual)

Esta última memoria sólo la tendrán los personajes que jueguen la campaña de iniciación. Ignórala si empleas los personajes para cualquier otra aventura.

Literatura Universal 2Archivos y Bibliotecas 2

Muy observador 1

Informática 3Electrónica 2

Pasar desapercibido 1

Esta memoria carece de especialidades y su significado se revela en el prólogo de la campaña inicial (“Amigos Ausentes”)

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MARTIN BLYTHE 32 años. Profesor de Instituto, en la provincia de Edo (Japón).

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ASTUCIA

CONOCIMIENTO

FÍSICO

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ESPECIALIDADESMEMORIAS

CONSTANTES VITALES

COMALEVE CRÍTICOGRAVESERIO

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MNEMORE

CREATIO

MORFO

CONSTANTES ONÍRICAS

VIGILIAREM 1 PERIFERIAREM -1REM 0

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Tu padre era proyeccionista en una modesta sala de cine de Johannesburgo, Sudáfrica. Eras aun muy pe-queño cuando el cine ardió hasta los cimientos durante un estallido de violencia racial. Tus padres perecieron en el incidente.

Tu tío Maniwo (“tío Manny”) era miembro de “Médicos sin Fronteras” y se hizo cargo de ti. Como querías ser médico como él, alternaste la escuela con tus esca-padas esporádicas para acompañarle en su trabajo como médico y asistente social para los más necesi-tados.

Conseguiste acceder a la universidad, siendo uno de los mejores de tu promoción. Colaboraste con “Médi-cos Sin Fronteras”. Allí conocerías a tu esposa, Julia Varisova: una guapa restauradora de obras de arte. Te mudaste con ella a su Omsk natal, donde esperáis un hijo (nacerá en unos meses).

Durante una noche de celebración, bebiste algo más de la cuenta y atropellaste a una mujer. Presa del mie-do, te diste a la fuga. No se lo has contado a nadie.

Lugar: Una vieja sala de cine siendo pasto de las llamas.

Objeto: Una acreditación de “Médicos sin Fronteras”.

Foto: Una chica morena muy guapa, de unos veintiséis años, posando junto a Notre Dame.

Lugar: Una carretera de noche, sobre el asfalto hay marcas de neu-máticos y cristales rotos.

Lugar: Una mansión junto a los acantilados (ver página 30 del manual)

Esta última memoria sólo la tendrán los personajes que jueguen la campaña de iniciación. Ignórala si empleas los personajes para cualquier otra aventura.

Atletismo 2Esconderse 1

Conocimientos médicos 2Intervenciones quirúrgicas 1Calmado bajo presión 1

Parece buena persona 1

Conducir automóvil 1Mentir 2

Esta memoria carece de especialidades y su significado se revela en el prólogo de la campaña inicial (“Amigos Ausentes”)

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JEROME LOUBOMOCirujano en el hospital regional de Omsk (Rusia).

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Por ejemplo: Como tenía 11 puntos para repartir entre las ca-racterísticas, Jose tendrá 11 puntos para asignar en distintas especialidades.

Jose decide que Charlie habrá hecho la mayor parte de su fortuna trasteando con ordenadores, por lo que le asigna la especialidad Hacker invirtiendo en ella tres puntos. Jose decide que fue su padre quien le dijo a Charlie siendo muy joven que “el futuro son los orde-nadores” así que decide asignar ese Hacker 3 al recuerdo del viejo teléfono móvil estampado contra el suelo. Jose quiere que Charlie tenga alguna capacidad ofensiva, por lo que decide asignarle Armas de fuego pero no quiere gastarse demasiados puntos en ella. El Di-rector de Juego indica que es una categoría muy amplia y que si no reduce el ámbito de la especialidad, le costará dos puntos por nivel. Jose decide concretar la especialidad –Armas de Fuego, Revólver– y gasta un solo punto para darle nivel 1. A la hora de asignar la espe-cialidad a un recuerdo decide colocarla también en el recuerdo del padre de Charlie, pues fue él quien le enseñó a manejar una pistola.

Viendo el siguiente recuerdo, y sabiendo que ha de ubicar al me-nos una especialidad en cada uno de ellos, Jose decide gastarse dos puntos y anotar la especialidad de Esconderse 2 en el re-cuerdo de la anciana afroamericana con el ojo de cristal. Jose ex-

plica que la abuela Lilliana tenía muy mal genio y que Charlie tuvo que aprender a esconderse en los rincones más insospechados de la pequeña casa prefabricada en la que vivían.

Jose decide que Charlie será un auténtico hacha con las chicas y le proporciona a cambio de dos puntos más la especialidad Seduc-ción 2. Por otro lado, Jose decide que nuestro broker, además, será todo un melómano teniendo un oído particularmente fino (invierte dos puntos y anota Buen oído 2). A la hora de asignar a estas dos especialidades un recuerdo, Jose decide que ambas casan perfec-tamente con las entradas de palco para el musical de Broadway.

Finalmente, a le queda un único recuerdo al que asignar especia-lidades y un único punto para invertir. Decide costearse la espe-cialidad Contactos pero el Director de Juego, de nuevo, le indica que es extremadamente amplia, por lo que le pide que concrete la naturaleza de esos contactos o de lo contrario tendrá que pagar dos puntos por nivel. Como le sería imposible –sólo le queda uno– Jose decide reducir el campo de esos contactos y limitarlos al mundo bursátil: Contactos en la Bolsa 1. Decide que esa especia-lidad estará vinculada al titular con el anuncio del inicio de la crisis en Estados Unidos, puesto que esos contactos son, en su mayoría, inversores a quienes Charlie ha hecho favores o aconsejado bien.

P R Ó L O G O

A M I G O S A U S E N T E S

A la hora de arrancar con el episodio piloto, basta que tus jugadores hayan rellenado los apartados que he-mos expuesto en el capítulo anterior. De hecho, no

es necesario que te detengas a explicarles la mecánica de tiradas de dados. Si lo deseas puedes hacerlo –de hecho, no es mal momento– pero lo cierto es que lo que viene a conti-nuación es una introducción en la que, pese a que nuestros protagonistas tomarán decisiones a lo largo de la misma, no será necesaria tirada de dados alguna.

EL PRESENTE“Did Adam Put You Up To This?”

(James Newton Howard, B.S.O. Green Lantern)

1.1. ¿DÓNDE ESTABAS TÚ CUANDO LLEGÓ LA GRAN VIGILIA?Sin duda, esa será una de las grandes preguntas que la gente se hará dentro de unos años, cuando la Gran Vigilia se haya conver-

tido en uno de los episodios más “populares” de la historia global. Y es la primera pregunta que tendrán que responder nuestros jugadores, puesto que la aventura para sus personajes comen-zará el mismo 22 de mayo, apenas una hora después de que en los medios de comunicación y, sobre todo en las redes sociales, se comience a hablar de la Gran Vigilia.

Es importante tener en cuenta que el impacto inicial no será el mismo para todos los personajes. A aquellos que se encuentren en ese momento en el hemisferio oriental, al este del meridia-no de Greenwich, es muy posible que les pille durmiendo. En ese caso, sentirán la llegada de la Gran Vigilia como un súbito y des-agradable despertar. Ninguno recordará nada de lo que estaba soñando: tan sólo habrán abierto los ojos de forma repentina, con una extraña sensación de angustia en el cuerpo. Y lo que es peor: les será totalmente imposible volver a pegar ojo por mucho que lo intenten. En ese periodo de vigilia forzada, sin embargo, podrán ir dándose cuenta de que no son los únicos a los que les pasa. Padres, parejas, hijos... todo el mundo a su alrededor parecerá experimentar la misma extraña sensación de desvelo.

Para quienes se encuentren en una franja horaria distinta, donde la aparición de la Gran Vigilia les habrá cogido despiertos, su histo-ria arrancará con la llegada de las primeras noticias procedentes de las zonas que ya se habrán visto afectadas. Por otro lado, los efectos siempre se harán notar en aquellas personas que tengan,

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