SC Examen Lengua 2014

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  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE ROSARIO ESCUELA SUPERIOR DE COMERCIO

    LIBERTADOR GENERAL SAN MARTN BALCARCE 1240 - 2000 - ROSARIO - SANTA FE - REPBLICA ARGENTINA

    EXAMEN DE INGRESO CURSO LECTIVO 2014 PRIMER AO LENGUA.

    Para tener en cuenta:

    -Usar solo lapicera azul -Escribir con letra cursiva -No firmar las hojas -No marcar las hojas ______________________________________________________________________

    Dictado

    La sociedad tecnolgica y los nativos digitales.

    Cada generacin tiene sus caractersticas propias, posee diferentes habilidades mentales. Los jvenes de hoy, hijos de la tecnologa, nacieron en medio de un torrente de imgenes y sonidos, por eso se han vuelto expertos en manejar experiencias o sensaciones a una velocidad vertiginosa.

    Estudios recientes en Neurologa han descubierto la habilidad que tiene el cerebro para adaptarse a nuevos estmulos, lo cual sugiere que este ltimo ha estado evolucionando para hacer frente a un nuevo entorno.

    Por ejemplo, estos nativos digitales buscan en los videojuegos el placer de la inmersin (sensacin de estar rodeado por otra realidad) y de la accin (poder realizar un acto significativo y ver los resultados de sus elecciones y decisiones).

    La generacin digital desarrolla habilidades mentales diferentes aunque igual de importantes que las que se utilizan al leer un texto. Ya no quiere ser simple receptora sino que exige, entre otras cosas, interactividad.

    IMPORTANTE PARA EL DOCENTE:

    Una vez finalizado el dictado y ANTES de que los alumnos entreguen, el docente deber copiar en el pizarrn, para que los alumnos transcriban en su hoja de examen, la siguiente informacin: Fuente: www.academia.edu. (Adaptacin).

  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE ROSARIO ESCUELA SUPERIOR DE COMERCIO

    LIBERTADOR GENERAL SAN MARTN BALCARCE 1240 - 2000 - ROSARIO - SANTA FE - REPBLICA ARGENTINA.

    EXAMEN DE INGRESO CURSO LECTIVO 2014 PRIMER AO LENGUA.

    Para tener en cuenta:

    -Usar solo lapicera azul -Escribir con letra cursiva -No firmar las hojas -No marcar las hojas ________________________________________________________________

    Leer atentamente el texto. Luego, resolver las consignas en la hoja de examen.

    Entender el videojuego.

    Si resulta complicado definir lo que es un juego tradicional y delimitar sus caractersticas, hacerlo con un videojuego es ms complejo. Algunos autores lo definen en base a dos elementos que lo constituyen, el video y el juego. Es decir, tiene los elementos que uno espera de un juego: un conflicto (contra un oponente o circunstancias), reglas, uso de cierta habilidad por parte del jugador (como estrategia, destreza, etc.) y algn resultado deseado (ganar, superar una marca, etc.). Y con respecto al elemento video, todo lo que se transmite por medio de una pantalla. En la actualidad, muchos de los videojuegos dan muestras de cmo aprendizaje y juego se entrelazan en lo que se ha denominado "edutenimiento". Esta palabra deriva de otras dos: educacin y entretenimiento. Ambas simbolizan una experiencia de aprendizaje interactiva. Pese a que los videojuegos basados en textos se pueden analizar de forma casi idntica a los textos de los libros, los nuevos juegos comerciales, con sus interfaces grficas y niveles de realismo comparables con las producciones de Hollywood, proveen un nuevo tipo de narrativa. El gran desafo comunicacional del videojuego es la informacin incompleta: como hay pocas reglas fijadas de antemano, el jugador debe realizar pruebas para obtener el resultado que desea. Esto es, le asigna significados a los juegos e interpreta el sistema de reglas segn la narrativa, lo que lo lleva a comprender y a otorgar significado a todas las acciones que realiza en el ambiente virtual. En muchos videojuegos, el jugador manipula un personaje que, a su vez, interacta con el entorno virtual del videojuego. De esta forma se constituye el circuito comunicativo. Aunque hay emisores, receptores, contenidos, recepcin crtica, etc, la riqueza del videojuego radica en la existencia de la inmersin y de la interaccin por parte del jugador, quien se convierte en coautor y protagonista del proceso comunicativo. El jugador le da instrucciones al juego y el motor de inteligencia artificial del videojuego le responde con informacin sobre las consecuencias de sus decisiones y acciones. Con esto, el jugador hace inferencias sobre la respuesta obtenida y vuelve a responder a la informacin que le brinda el videojuego, informacin que lo desafa y lo mantiene en un ciclo de constante comunicacin. Este proceso se lleva a cabo a una velocidad vertiginosa porque el juego sucede en tiempo real y con poco tiempo para el anlisis de los datos enviados y obtenidos. En definitiva, las tecnologas digitales han cambiado por completo la manera en que el lector le da sentido a lo que lee en las pantallas interactivas (navegar por sitios web, jugar algn videojuego, chatear, usar redes sociales en lnea, etc.). Sabemos que las decisiones son parte fundamental de la vida. Los videojugadores aprenden a decidir bajo presin, con factores que cambian constantemente y con una cantidad de informacin enorme. Su mayor aprendizaje es el hecho de que al equivocarse, no se acaba la historia: siempre puede recomenzar y usar los errores para llegar al resultado deseado. Es un ciclo de prueba y error parecido a la manera en la que funciona la ciencia. La penicilina, por ejemplo, surgi por un error de Alexander Fleming al contaminar un cultivo de bacterias con un hongo. Por eso decimos que todo jugador toma decisiones calculadas y aprende de los errores para volver a intentar. El juego tambin les exige ser flexibles en sus decisiones y estrategias, y replantear sus prioridades segn sus recursos. Un estudio publicado en el journal Current Biology, Universidad de Rochester, determin que los jvenes que juegan videojuegos con mucha accin son 25% mejores en la toma de decisiones que aquellos que eligen juegos ms pasivos como los Sims. Otro estudio destaca el papel que tienen los videojuegos en el aprendizaje del Ingls. Todos los jugadores que tienen experiencia en este tipo de entretenimiento comentan que mucho de lo que saben de esta lengua, lo aprendieron por el inters de entender sus videojuegos favoritos. Esto es as porque la forma en que se da el proceso comunicativo entre jugador y juego lo motiva tanto, que lo impulsa a esforzarse en aprender otra lengua con tal de poder comunicarse mejor e impactar en su dominio del juego. La cultura es algo que aprendemos, creamos y llevamos a cabo dentro de nuestras propias redes sociales que incluyen familia, amigos, ambiente de trabajo, escuela y prcticas realizadas en tiempo de ocio. Es por esto que los videojuegos pueden entenderse como textos y como artefactos culturales.

    Fuente: Adaptacin de http://www.academia.edu/1365883/Videojuegos y Educacin. Explorando aprendizajes entre adolescentes.

  • A-En relacin al texto que leste, transcrib la opcin elegida en tu hoja de examen.

    1) Los videojuegos se diferencian de los libros de texto porque: a-vinculan aprendizaje y educacin. b-presentan un nuevo tipo de narrativa. c-permiten aprender otra lengua.

    2) A partir de qu informacin, un jugador de videojuegos realiza inferencias? a-informacin sobre las reglas del juego. b-informacin que otorga el motor de inteligencia artificial. c-informacin que el jugador le da al motor de inteligencia artificial.

    3) En los actuales videojuegos comerciales, lo ms importante para el jugador es: a-el conocimiento de manuales. b-el conocimiento de elementos grficos. c-el conocimiento de un nuevo tipo de narrativa.

    4) Lo ms importante sobre los actuales videojuegos es que: a-el jugador logra el resultado deseado. b-el jugador es protagonista de un proceso comunicativo. c-el jugador participa de un entretenimiento sano.

    5) En el circuito comunicativo del videojuego, el referente es: a-el juego. b-un personaje del juego. c-el entorno virtual.

    6) Qu significa la expresin el jugador se convierte en coautor del proceso? a-que el jugador es autor de algo junto con otro. b-que el jugador es protagonista. c-que el jugador es el primer autor del proceso.

    7) Muchos de los videojuegos dan muestras de cmo aprendizaje y juego se entrelazan. Esta expresin tiene un propsito: a-expositivo. b-descriptivo. c-prescriptivo.

    8) El narrador del texto es: a-1 persona, singular. b-1 persona, plural. c-3 persona, plural.

    9) En la oracin subrayada del texto se lee: a-una causa. b-una consecuencia. c-una oposicin.

    10) La ltima oracin del texto expresa una relacin: a-de causa-consecuencia. b-de problema-solucin. c-secuencial.

    11) El correcto orden alfabtico de la siguiente serie de palabras es: a-interaccin, interactiva, inteligencia, interactuar. b-inteligencia, interaccin, interactiva, interactuar. c-inteligencia, interactuar, interaccin, interactiva.

    12) En el 4 prrafo, la palabra manipula significa: a-operar con las manos. b-influir en una persona de forma maliciosa. c-controlar la conducta de alguien.

    13) La expresin toma decisiones calculadas es un: a-SN (sintagma nominal). b-SV (sintagma verbal). c-SP (sintagma preposicional).

    14) El jugador hace inferencias sobre la respuesta obtenida y vuelve a responder a la informacin. Es una oracin constituida por: a-SES + PVS. b-SES + PVC + SES. c-SES + PVC.

  • 15) En la expresin prueba y error, el uso de las comillas es para: a-encerrar una explicacin. b-encerrar una frase textual. c-encerrar una enumeracin.

    16) Morfolgicamente, la palabra recomenzar est compuesta por: a-prefijo + morfema base + sufijo. b-prefijo + morfema base. c-morfema base + sufijo.

    17) Con cul de los siguientes significados se relaciona la palabra ocio? a-estado de quien no trabaja. b-intil, que no tiene uso. c- cese de trabajo.

    18) La desinencia del verbo aprendieron indica: a-3 pers. Plural, Pret. Perfecto, MI, 2 conjugacin b-3 pers. Plural, Pret. Imperfecto, MI, 2 conjugacin. c-3 pers. Plural, Pret. Perfecto Simple, MI, 2 conjugacin

    19) El verbo interpreta expresa: a-accin. b-estado. c-proceso.

    20) En Las tecnologas digitales han cambiado por completo el tiempo verbal es: a-Pretrito Prefecto Simple. b-Pretrito Perfecto Compuesto. c-Pretrito Pluscuamperfecto.

    21) El penltimo prrafo se relaciona con el concepto de: a-Competencia Ideolgica. b-Competencia Paralingstica. c-Determinaciones Psicolgicas.

    22) En la primera oracin del texto, el recurso utilizado es: a-Ejemplificacin. b-Comparacin. c-Descripcin.

    23) La palabra acta es una palabra que presenta: a- hiato. b-diptongo. c-acento diacrtico.

    24) Interfaces lleva C porque: a-las palabras terminadas en z, cuando se escriben en plural, se escriben con C. b-las palabras terminadas en ace se escriben con C c-es una excepcin.

    25) En el 1 prrafo, el uso de la coma en la ltim a oracin se utiliza para: a-mostrar una aclaracin. b-separar una enumeracin. c-indicar la falta de un verbo.

    B-Produccin: Continuar la siguiente situacin con un conflicto y una resolucin. (Extensin aproximada: 15 renglones). Colocarle un ttulo. No olvidar revisar el examen antes de entregar.

    Para mi cumpleaos, Navidad o Ao Nuevo, yo siempre pido videojuegos de regalo porque son mi pasatiempo favorito

    FIN DEL EXAMEN

    Comprensin lectora Gramtica Normativa: 100 Pts. Produccin: 80 Pts. Dictado: 20 Pts.