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Programa formativo DÍA 1: PARTE 1: PRESENTACIÓN DEL PROYECTO Título de la presentación Presentador Tipo Duración Bienvenida y registro Jumbo Discurso introducto rio 3 min El propósito de la actividad es que Liesbeth presente el proyecto SG4adults, sus objetivos y metas y los colaboradores. Ella: 1. Presentará el proyecto utilizando una PPT. 2. Presentará a los colaboradores del proyecto. 3. Presentará los objetivos y metas. 4. Presentará los principales resultados. 5. Presentará el trabajo del formador. La PPT que se empleará contendrá el logotipo y el planteamiento del proyecto. Dicha PPT podrá utilizarse posteriormente por los formadores en los programas nacionales. Título de la presentación Presentador Tipo Duración Presentación del proyecto Liesbeth PowerPoint 17 min 1

SCHEDULE DAY 1 · Web viewRepite las introducciones tres veces y se asegura de que los participantes las hayan entendido. 3)Cada grupo dispone de 18 minutos para completar la actividad

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SCHEDULE DAY 1

Programa formativo

DÍA 1: PartE 1: PresentaCIÓN DEL PROYECTO

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Bienvenida y registro

Jumbo

Discurso introductorio

3 min

El propósito de la actividad es que Liesbeth presente el proyecto SG4adults, sus objetivos y metas y los colaboradores.

Ella:

1. Presentará el proyecto utilizando una PPT.

2. Presentará a los colaboradores del proyecto.

3. Presentará los objetivos y metas.

4. Presentará los principales resultados.

5. Presentará el trabajo del formador.

La PPT que se empleará contendrá el logotipo y el planteamiento del proyecto. Dicha PPT podrá utilizarse posteriormente por los formadores en los programas nacionales.

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Presentación del proyecto

Liesbeth

PowerPoint

17 min

DÍA 1: PARTE 2: PRESENTACIÓN DE LOS PARTICIPANTES

Objetivo

· Informar y guiar a los participantes y proporcionarles la información necesaria sobre la formación en la que participarán.

· Trabajar entre sí y formar grupos.

· Debatir y motivarse entre sí para aprender.

Duración: 70 minutos

Contenidos

1.1 Introducción (20 min)

1.2 Presentación de los participantes (35 min)

1.3 Mis expectativas (15 min)

1.1INTRODUCCIÓN

Objetivo: cuando la actividad finalice, todos los participantes tendrán información sobre la formación.

Duración: 15 minutos

Recursos

Rotafolio

Rotuladores

Cuaderno de ejercicios (para cada alumno)

Bolígrafos & lápices

Tarjetas identificativas

Descripción

1) El formador da la bienvenida a los participantes a esta parte de la formación. Coloca la tarjeta identificativa con su nombre frente a ellos. Destaca que el fin último de la actividad formativa es que ellos, a su vez, formen en el futuro a otros estudiantes, de ahí que necesiten abordar esta experiencia de aprendizaje como directrices para su posterior formación.

2) El formador explica las normas y detalles prácticos y analiza con los formadores si es necesaria su modificación.

3) El formador reparte el cuaderno de ejercicios a cada formador y explica cómo se utilizará durante la formación (por ejemplo, los espacios en blanco que han de completarse, etc.). Se debate sobre las herramientas que emplean para impartir la formación.

4) Técnica: creación de una tabla inicial con el término "espíritu empresarial" que pueden revisar durante el transcurso del programa de formación. Añadir habilidades, competencias, funciones, etc.

Observaciones: Si algunas partes de la formación se grabarán en video, le rogamos que obtenga el consentimiento de sus estudiantes.

Lista de preguntas útiles:

¿Está todo claro? ¿Hacéis esto de forma diferente en vuestras clases? ¿Hay más preguntas?

(Notas del formador:)

1.2 Presentación de los participantes

Objetivo: cuando la actividad finalice, los participantes habrán aprendido más sobre los demás y el trabajo en grupo.

Duración: 60 minutos

Recursos:

Rotafolio

Rotuladores

Cuaderno de ejercicios

Bolígrafos y lápices

Reto del Malvavisco (Marshmallow challenge)

Descripción

1) Todos los formadores presentan su Pecha Kuchas. Acto seguido, se debate sobre si esta es una buena técnica introductoria para los estudiantes. Se permiten 5 minutos de preguntas y respuestas entre los participantes.

2) El formador divide a los participantes en grupos de tres/cuatro y les presenta el Reto del Malvavisco. Repite las introducciones tres veces y se asegura de que los participantes las hayan entendido.

3)Cada grupo dispone de 18 minutos para completar la actividad.

4)El formador pregunta a los participantes qué han adquirido/aprendido de este ejercicio.

5)Los participantes redactan su evaluación de esta experiencia en sus cuadernos de ejercicios y, en concreto, cómo emplearían estas dos actividades al impartir formación y con sus estudiantes.

(Notas del formador:)1.3 MIS EXPECTATIVAS

Objetivo: cuando los participantes finalicen esta actividad, serán capaces de obtener información sobre las necesidades y expectativas trabajadas en sus habilidades de presentación (presentación de sus ideas).

this activity they will be able to obtain information on needs and expectations, worked on their presentation skills (presenting their ideas).

Duración: 20 minutos.

Recursos:

Rotafolio

Rotuladores

Cuaderno de ejercicios

Bolígrafos y lápices

Descripción

1) El formador presente la actividad y los participantes trabajarán con sus cuadernos de ejercicios para responder a las siguientes preguntas: (dispondrán de 6 minutos):

¿Qué quiero ganar con esta formación?

¿Qué quiero averiguar, aprender o intentar mientras estoy aquí?

¿Qué espero de mis compañeros de grupo?

¿Qué espero del formador?

¿Me preocupa algo??

2) El formador añade las respuestas de los participantes en una tabla.

Lista de preguntas útiles:

¿Son las expectativas similares o incluso idénticas?

¿Son alcanzables?

¿Algunas de las preocupaciones son justificables?

(Notas del formador:)

DÍA 1: PARTE 3: Espíritu empresarial en FP y juegos

El objetivo de la actividad es que el formador presente genéricamente lo que la formación del espíritu empresarial representa en la FP y, en concreto, en programas de formación profesional para adultos, así como la noción de los juegos.

Se diseñará una presentación PowerPoint y los principales temas de debate y presentación serán:

6. Presentar el espíritu empresarial de competencia.

7. Presentar la formación profesional y la educación – métodos y técnicas.

8. Presentar juegos en educación.

9. Presentar programas de FP típicos en cada país colaborador.

10. Presentar buenos ejemplos que puedan usarse.

La PPT que se empleará contendrá el logotipo y el planteamiento del proyecto. Dicha PPT podrá utilizarse posteriormente por los formadores en los programas nacionales.

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Espíritu empresarial en FP y juegos

Jumbo / Glenn

PowerPoint

Debate

Internet

75 minutos

(Notas del formador:)DÍA 1: PARTE 4: Espíritu empresarial a su alrededor

El objetivo de la actividad es que los participantes se dividan en grupos y exploren la ciudad de Nimega en busca de ejemplos de emprendimiento. Necesitan localizar 2-3 ejemplos de actividad empresarial y escribirlos en sus cuadernos de ejercicios. Además, necesitan sacar al menos 5 fotos con sus smartphones y subirlas a la página de Google Sites de TTT con un eslogan para cada foto 3 palabras como máximo.

Herramientas empleadas: cuaderno de ejercicios, smartphone para sacar fotos, página de Facebook de TTT.

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Espíritu empresarial a su alrededor

Jumbo

Presentación, en línea

60 min para explorar

90 min para presentación y debate

(Notas del formador:)DÍA 1: PARTE 5: Modelo pedagógico

El objetivo de la actividad es que los participantes entiendan el modelo pedagógico utilizado para la formación. El fin último es que sean capaces de reproducirlo con sus estudiantes y durante los programas de formación nacionales que tendrán lugar.

Herramientas empleadas: PowerPoint, debates, ejemplos en línea.

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Modelo pedagógico

Jumbo

Presentación PPT, ejemplos

15 minutos

PEDAGOGÍA EN EL JUEGO “BIZ-E-BEE”

· “Biz-e-bee” es un juego educativo para profesores de educación para adultos. Combina la diversión y el aprendizaje. Está diseñado para un propósito que no sea el puro entretenimiento. Técnicamente, es un juego de mesa con tres o más niveles y se juega con dos dados. Solo se puede pasar a otro nivel o llegar a la meta al contestar diferentes tipos de preguntas impresas en tarjetas. Al responder a una subasta, se está bloqueando este campo para otro jugadores que necesitan ir por otro camino o resolver el bloqueo (que cuesta un turno). Está diseñado para prestar atención al espíritu empresarial y a las habilidades empresariales. Además, los profesores tienen la oportunidad de añadir sus propias preguntas o tareas a través de tarjetas en blanco. La historia, así como la mecánica (reglas y procedimientos del juego), hacen referencia al emprendimiento. Sin embargo, el juego también puede replantearse y utilizarse para otros temas.

Por tanto, “Biz-e-bee” es un sistema cerrado y formal que necesita ser abordado concienzudamente por los jugadores. El juego desafía a los jugadores porque existen objetivos (buscar y encontrar un modo de obtener más puntos que los otros equipos) y conflictos (esforzarse y encontrar un modo de completar un nivel; planear y encontrar un modo de superar a los otros jugadores antes de que ellos le sobrepasen) y puede ganarse y perderse (buscar y encontrar un modo de llegar a la línea de meta antes que los otros jugadores). El juego es interactivo y los jugadores se sienten involucrados. “Biz-e-bee” es un juego que puede crear su propio valor interno. Así queda reflejado en el título, que se refiere al empresario como una "abejita ocupada". La "e-" hace referencia a una posible versión en línea.

“Biz-e-bee” es placentero y agradable, no existe ningún aprendizaje prescrito que deba producirse. Puede jugarse de manera espontánea y voluntaria, pero siempre implica un compromiso activo por parte de los jugadores. Existe un elemento de fantasía en él (llegar a ser empresario, iniciar su propio negocio).

En la realización del juego, el coordinador de este juega un papel crucial. Él/ella puede modificar o añadir reglas y ajustes según las necesidades y el potencial de los jugadores. Se considera una buena mezcla entre el equipo de profesores, la audiencia, el juego en sí y él/ella mismo/a. El coordinador del juego también es el que decide si en el juego van a emplearse más habilidades orientadas o más centradas en la concienciación sobre el espíritu empresarial. Finalmente, juega un papel crucial en la reunión informativa.

“Biz-e-bee” incluye varias habilidades empresariales. Estas han sido escogidas según las necesidades analizadas en distintos países, tales como la toma de iniciativas, la creatividad, la comunicación, la resolución de problemas, la creación de equipos, la responsabilidad, la determinación, la autoconfianza, la orientación hacia los objetivos y la fiabilidad. Existen tarjetas de conocimientos (para el individuo y para el equipo), multiplicación, desafío y colaboración. Adicionalmente, jugar al juego tiene también efectos en la resolución de problemas, la comunicación y la creación de equipos y requiere creatividad de vez en cuando.

Hasta donde hemos visto, jugar a “Biz-e-bee” tiene un efecto motivador. Los jugadores están cada vez más familiarizados con las habilidades empresariales libres de riesgo. La posterior evaluación revelará si los conocimientos adquiridos han sido interiorizados en la mente de los jugadores y las distintas habilidades que han podido ejercitarse.

Finalmente, “Biz-e-bee” puede utilizarse en todo tipo de entornos y en todo tipo de organizaciones bien como una versión independiente bien como parte de un plan de estudios más amplio, siempre que exista un buen entorno de aprendizaje, de manera que los participantes tengan las oportunidad de establecer sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar dicho aprendizaje (tanto los contenidos como el proceso) y comunicarse con otros durante este proceso.

(Notas del formador:)DÍA 1: PARTE 6: Reunión informativa y evaluación diaria

El objetivo de la reunión informativa es ofrecer a los participantes una oportunidad para expresar sus sentimientos sobre el día transcurrido, cómo se sienten acerca de él, qué han aprendido y qué necesitan o tienen que debatir.

Si se necesita un energizante, el formador puede organizar uno breve.

Los participantes mirarán la página de Facebook de TTT y debatirán.

Herramientas empleadas: Debate, posiblemente una entrada para la autoevaluación en el cuaderno de ejercicios, evaluación de la página de Facebook.

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Reunión informativa

Jumbo

Debate

45 minutos

REUNIÓN INFORMATIVA

En el ámbito de la metodología de aprendizaje experiencial, la reunión informativa es un proceso semiestructurado mediante el cual el facilitador, una vez se ha completado cierta actividad, realiza una serie de preguntas sucesivas en esta sesión, con una secuencia adecuada que permita a los participantes reflejar lo que ha sucedido, aportando ideas importantes con el objetivo de proyectarlas en el futuro, vinculando el desafío con las acciones y el futuro. Preparación de una lista de preguntas antes de la sesión informativa.

· Mantener sus preguntas lo más claras y concisas posibles.

· Evitar preguntas que puedan derivar en debates ajenos al tema en cuestión.

· Escuchar detenidamente el debate para evitar la superposición de preguntas.

· Evitar un tono que parezca excesivamente condescendiente.

Podemos definir distintos tipos de preguntas:

· Preguntas que requieran aclaración para clarificar conceptos erróneos relativos a la naturaleza del juego (por ejemplo, ¿han sido los 5 niveles del juego eficaces?, ¿han tenido los ejercicios grupales un valor añadido?).

· Preguntas que describan qué ha sucedido durante el juego o durante ciertos ejercicios.

· Preguntas que requieran la colaboración general de los participantes para llevar el debate a consideraciones más profundas (por ejemplo: ¿qué podría haber ocurrido si hubiera utilizado otra estrategia?).

· Preguntas que desafíen a los jugadores a explorar otras alternativas, que puedan cambiar el modo en que han visto el juego y han jugado (por ejemplo: ¿qué te llevas de este juego?).

· Preguntas que indaguen sobre los beneficios del juego en los objetivos originales (por ejemplo: ¿qué te ha enseñado este juego como competencias más importantes para el emprendimiento?).

· Preguntas sobre los riesgos asociados al proyecto (por ejemplo: ¿cuál podría ser la consecuencia de su decisión en realidad?).

Las reuniones informativas son más efectivas cuando se llevan a cabo de manera interactiva entre los participantes de la actividad de inmersión y la evaluación y observación del personal.

(Notas del formador:)DÍA 2: PARTE 1: Resumen del día anterior

El objetivo del resumen del día anterior es reafirmar lo que ha sido debatido y aprendido, pero también sentar las bases para el día siguiente.

El formador asigna a un voluntario el papel de reportero de TV y los participantes presentan lo que se hizo el día anterior en 5 minutos como máximo.

(Notas del formador:)Herramientas empleadas: voluntario, rotafolio, grabación de video y subida de la presentación a la página de Facebook (si el participante lo aprueba).

DÍA 2: PARTE 2: MOtivaCIÓn

Objetivo: esta parte de la formación permitirá a los formadores debatir competencias y habilidades empresariales disponibles en diferentes formatos y situaciones. Se sentirán motivados para pensar cómo pueden presentar el espíritu empresarial a sus estudiantes.

Duración: aproximadamente 4 horas

Contenidos

2.1Estudio de casos de emprendimiento.

2.2¿Qué me empuja?

2.3¿Puedo hacerlo? Problemas y soluciones.

2.4Estrategia.

2.1CASOS DE EMPRENDIMIENTO

Objetivo: los formadores pueden utilizar estas distintas situaciones para motivar a los estudiantes de emprendimiento a que localicen características empresariales a su alrededor. Los formadores pueden usar sus propias experiencias e integrarlas dentro de las historias contadas y presentadas.

Duración: 60 minutos

Recursos y preparación

Rotafolio

Rotuladores

2 estudios de casos de entornos empresariales

Cuaderno de ejercicio

Bolígrafos & lápices

Descripción

1) El formador presenta la actividad, reparte los dos estudios de casos y solicita a los participantes que los lean. Los casos son meros ejemplos; los formadores pueden utilizar en su formación cualquier historia o caso práctico que les parezca más adecuado para sus formadores. El principal requisito es que los casos puedan describir los siguientes rasgos:

a. ¿Tengo características de una persona emprendedora?

b. Responda a la pregunta: ¿dónde podemos encontrar emprendimiento?

c. Responda a la pregunta: ¿cuál es el resultado del emprendimiento?

d. Responda a la pregunta: ¿qué podemos ganar o perder siendo emprendedor?

2)El formador divide a los participantes en 2 grupos. Cada grupo selecciona 1 historia y dispone de 10 minutos para examinarla y preparar una presentación basada en las preguntas. Necesitarán hacer una presentación de 5 minutos. Sin embargo, si lo desean, pueden usar el espacio en el cuaderno de ejercicios para crear su propio estudio de caso empresarial basado en sus ejemplos o en lo que empleen en su formación.

3)Los grupos presentan y sus comentarios y observaciones son escritos en el rotafolio, que posteriormente puede emplearse para debate.

4) El formador finaliza la actividad.

(Notas del formador:)

2.2¿QUÉ ME EMPUJA?

Objetivo: cuando los formadores finalizan esta actividad, serán capaces de utilizarla para redactar sus necesidades y motivos. Además, pueden usarla con sus estudiantes para permitirles analizar su motivación sobre querer convertirse en empresarios.

Duración: 65 minutos

Recursos y preparación

Rotafolio

Rotuladores

Cuaderno de ejercicios

Bolígrafos & lápices

Post-it

PPT con diapositivas

Descripción

1) El formador presenta la actividad y luego pregunta a los formadores sobre los estudiantes a los que habitualmente enseñan y sus motivos. Por ejemplo, ¿qué persiguen normalmente?, ¿por qué desean convertirse en empresarios?, ¿cuáles son las necesidades que desean satisfacer?

2) El formador puede presentar información sobre la motivación y ejemplos con una PPT para fomentar un debate.

3) También se discute sobre la “Pirámide motivacional en un entorno de trabajo", sacada del proyecto "Skills-up: ¿cómo se representan sus necesidades en un entorno de trabajo?"

4) Tras la presentación y el debate, los formadores solicitan a los participantes que trabajen individualmente. Necesitan pensar sobre necesidades personales individuales de la pirámide motivacional desde el punto de vista del emprendimiento y redactar sus respuestas en los cuadernos de ejercicios. Así se darán cuenta de su propia motivación y motivos, pero también serán capaces de usar posteriormente esta actividad con sus estudiantes.

4)Su tarea es describir qué necesidades del protagonista fueron satisfechas por su emprendimiento. Cada grupo prepara su presentación y añade notas post-it en una pirámide predibujada en el rotafolio. Se les concede aproximadamente 20 minutos para trabajar.

Esto ayuda a que los estudiantes de los formadores se den cuenta de sus necesidades, competencias y habilidades, así como a que apliquen lo que saben sobre emprendimiento en la clase. Los formadores pueden emplear cualquier ejemplo de emprendimiento que deseen que pueda ser debatido y resuelto.

(Notas del formador:)2.3 ¿PUEDO HACERLO? PROBLEMAS Y SOLUCIONES

Objetivo: los formadores pueden usar esta actividad para permitir a los estudiantes de su clase que consideren cuáles son los problemas más comunes para llegar a ser empresario.

Duración: 70 minutos

Recursos

Rotafolio

Rotuladores

Apéndice – Problemas

Cuaderno de ejercicios

Bolígrafos & lápices

Descripción

1)El formador presenta las actividades y tareas de los participantes. Los formadores en sus clases posteriores pueden preparar ejemplos basados en sus propias experiencias o junto con sus estudiantes. Un ejemplo es: "Sé muchas soluciones a los problemas que ocurren en la oficina, pero no me pagan lo suficiente, ¿por qué debería ayudar?". Deben encontrarse soluciones para las situaciones. Todos los participantes reciben las historias y las leen individualmente intentando pensar en posibles soluciones.

2)El formador divide el grupo en parejas. Consideran sus soluciones y preparan breves presentaciones con arreglo a las preguntas facilitadas. La presentación dura dos minutos.

3)E formador debate y comenta cada presentación preguntando a los participantes sus opiniones. El rotafolio tendrá dos columnas: a) Obstáculos y b) Cómo superarlos. Los participantes pueden anotar en sus cuadernos de ejercicios y el formador finaliza.

(Notas del formador:)2.4ESTRATEGIA

Objetivo: esta actividad permitirá a los participantes ayudar a sus estudiantes a desarrollar un plan personal de emprendimiento y debatir sobre él.

Duración: 20 minutos

Recursos

Libro de ejercicios

Bolígrafos & lápices

Descripción

1) El formador presenta la actividad y formula las siguientes preguntas, que los participantes responden en su cuaderno de ejercicios (10 minutos):

a) ¿Qué necesito hacer para desarrollar mi emprendimiento?

b) ¿Cómo puedo beneficiarse del emprendimiento?

Responder a estas dos preguntas permitirá a los participantes a) pensar sobre cómo pueden integrar las preguntas en su propio material de formación y b) ponerse ellos mismos en el lugar de los estudiantes y ayudarles a estructurar sus pensamientos y acciones, pero también darse cuenta de sus necesidades y carencia de habilidades.

2)Al finalizar el formador solicita a los participantes que compartan, si lo desean, las cuestiones y pensamientos que les surgieron mientras realizaban esta actividad.

(Notas del formador:)

DÍA 2: PARTE 3: CREATIVIDAD

Objetivo: cuando la actividad finaliza, los participantes serán capaces de entender lo importante que es la creatividad y les permitirá probar sus capacidades creativas.

Duración: aproximadamente 2,5 horas

Recursos

Rotafolio

Cuaderno de ejercicios

Bolígrafos & lápices

Descripción

1)El formador presenta la competencia creatividad.

3.1 CreativiDAD

Objetivo: es muy importante para los estudiantes y participantes entender cómo el pensamiento creativo puede ayudarles y entender su propia creatividad.

Duración: 90 minutos

Descripción

1) El formador reparte notas a cada participante con un personaje concreto. Este puede estar sacado de cómics, historias, políticas, etc. A continuación, les solicita que caminen por la ciudad de Nimega y localicen un edificio que pueda ser usado de manera diferente y con arreglo al personaje asignado.

2) Las parejas regresan y presentan sus resultados.

3) El formador comienza introduciendo la competencia de creatividad.

“Steve Jobs es conocido por citar lo que sigue: "La creatividad solo consiste en conectar cosas. Cuando preguntas a gente creativa cómo hicieron algo, se sienten un poco culpables porque realmente no lo hicieron, solo vieron algo. Les parecía obvio después de un rato. Eso es porque fueron capaces de conectar experiencias que habían tenido y sintetizar nuevas cosas". Nosotros "vemos" posibilidades mediante nuestra imaginación y estamos abiertos a posibilidades cuando tenemos una necesidad o un interés en ambas cosas" (http://www.normanjackson.co.uk/).

4) Probar diferentes actividades creativas sacadas del proyecto Skill-up relacionadas con la creatividad.

Participante/

Nombre

Imaginación

Habilidades de combinación

Pensamiento divergente

Creatividad visual

Asociación libre

me …

la…

Nombres de mujeres

Coincidencias

Cans

Foto 1

Foto 2

3)Tras cada actividad tendrá lugar una reunión informativa y un debate.

8)El formador finaliza las actividades y hace un resumen. Se pide a los participantes que vayan al cuaderno de ejercicios y completen la página de autoevaluación.

DÍA 2: PARTE 4: Reunión informativa y evaluación diaria

El objetivo de la reunión informativa es darles a los participantes la oportunidad de expresar sus sentimientos sobre el día transcurrido, cómo se han sentido, qué han aprendido y qué necesitan que tienen que debatir.

El formador solicita a los participantes que recuerden lo que han hecho durante el día, encuentren las notas pertinentes en sus cuadernos de ejercicios y redacten cualesquiera sugerencias que puedan ponerse en práctica en el apartado de beneficios. El formador puede pasearse por la habitación si fuera necesario. También puede solicitar a 2-3 participantes que compartan lo que han escrito y que lo escriban en el Rotafolio del Día 2. Este puede colgarse de la pared de la sala de reuniones.

¿Qué parte de la formación usaré?

¿Por qué lo haré?

¿Cómo ayudará?

¿Cómo lo usaré?

Herramientas empleadas: Debate, posiblemente una entrada para la autoevaluación en el cuaderno de ejercicios

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Reunión informativa

Sofia

Debate

15 minutos

(Notas del formador:)

DÍA 3: PARTE 1: Resumen del día anterior

El objetivo del resumen del día anterior es reafirmar lo que ha sido debatido y aprendido, pero también sentar las bases para el día siguiente.

El formador asigna a un voluntario el papel de reportero de TV y los participantes presentan lo que se hizo el día anterior en 5 minutos como máximo.

(Notas del formador:)Herramientas empleadas: voluntario, rotafolio, grabación de video y subida de la presentación a la página de Facebook (si el participante lo aprueba).

DÍA 3: PARTE 1: Jugando al juego

¡Bienvenido/a a nuestro juego “Biz-e-bee”!

Se trata de un juego de mesa, diseñado y desarrollado por un proyecto de financiación europea. Su principal objetivo es ayudar a los formadores de formación profesional a que estimulen las habilidades y competencias empresariales en sus alumnos mediante una variedad y diversidad de ejercicios y actividades.

El juego puede utilizarse como aprendizaje informal adicional en cualquier curso de formación profesional relacionado con el emprendimiento por parte formadores que decidan utilizar nuevas herramientas y métodos de impartir formación. El juego SG4adults se basa en unas preguntas preestablecidas, pero los formadores tienen la oportunidad de crear sus propias preguntas nuevas y vincularlas al juego. Así se permite que haya flexibilidad, pero también la posibilidad de integrar en el juego estructuras de formación existentes para que el SG4adults forme parte integral de la formación empresarial habitual impartida.

El objetivo del juego es que los grupos de estudiantes lo jueguen para:

· Familiarizarse con la terminología utilizada en emprendimiento.

· Familiarizarse con el uso de juego en educación.

· Familiarizarse con el significado de emprendimiento.

· Identificar las características claves del emprendimiento-

· Iniciar un proceso de reflexión entre ellos relacionado con su motivación para convertirse en empresarios.

· Incluir otra herramienta de formación empresarial.

· Prepararlos para la aventura empresarial.

Grupo objetivo: su principal grupo objetivo son personas que estén interesadas en iniciar una nueva empresa, pero que también necesiten algo de ayuda para identificar habilidades y competencias necesarias para prepararse mejor para la aventura. Tales personas pueden ser estudiantes de formación profesional, formadores de formación profesional que deseen utilizar juegos al impartir sus clases, centros de formación profesional que deseen usar juegos como alternativas a métodos de formación e interesados en formación que deseen analizar herramientas informales de formación y su integración dentro de las estructuras de formación formal.

Infraestructura:

Para jugar al juego, el formador necesita asegurarse de que se encuentra disponible un aula con mesas y sillas, lápiz y papel, un timbre, un cronómetro y al menos disponer de 1 hora para introducir el juego, jugar 1 partida y realizar una reunión informativa. Para jugar otras partidas adicionales, debe contarse con al menos 30 minutos/partida.

Estructura/Partes:

El paquete del juego de mesa consta de:

· Un tablero principal y 4 adiciones hexagonales llamadas niveles.

· Nivel 1: Quiero ser empresario

· Nivel 2: Aspirante a empresario

· Nivel 3: Empresario de éxito

· Nivel 4: Empresario en serie

· Nivel 5: Deidad empresarial

· 2 dados

· 4 peones – no importa el color siempre y cuando sean diferentes.

· 1 azul

· 1 rojo

· 1 amarillo

· 1 verde

· 1 timbre

· 100 casillas rojas de bloqueo para los tableros 1-2

· 100 casillas rojas de bloqueo para los tableros 3-5 (más pequeños en tamaño)

· Plantilla de dinero para imprimir

· Tarjetas de preguntas

· 50 preguntas de conocimientos

· 50 preguntas individuales

· 50 actividades grupales

· 20 tarjetas en blanco para cada categoría

· 1 plantilla de tarjeta para que los formadores creen nuevas preguntas en cada categoría.

· Un breve manual de instrucciones

Papel del formador/ coordinador del juego:

¡El coordinador dirige el juego!

El formador que utilice el juego es un formador profesional que preferiblemente enseña la competencia empresarial. Él/ella puede usar el juego de mesa dentro de su modo actual de impartir formación. El papel del formador es el de facilitador, también denominado coordinador del juego.

El coordinador del juego debe:

· Dividir a las personas/estudiantes en grupos. Un buen número es 4-5 estudiantes por equipo. Sugerimos que haya al menos 3 en cada equipo y un mínimo de 3 equipos.

· Leer las reglas y asegurarse de que todos los jugadores las cumplen.

· Asegurarse de que se siguen las reglas.

· Seleccionar qué niveles del tablero van a jugarse cada vez, por ejemplo, 1, 2, 3, 4 o los 5.

· Leer las preguntas y asegurarse de que se entiendan. El coordinador del juego es el que proporciona las respuestas correctas.

· Realizar un seguimiento del tiempo.

· Asegurarse de que los objetivos del juego se cumplen. Por ejemplo, si el objetivo de la actividad grupal es una tarea concreta y el grupo no la demuestra durante su cooperación (o falta de ella) en busca de respuestas, el coordinador del juego puede quitarle puntos al grupo.

· Iniciar y finalizar el juego.

¿Quién gana?

El grupo que complete los tableros que el coordinador del juego haya preparado para ellos gana. Para moverse de un tablero a otro, los equipos necesitan haber conseguido un número específico de insignias dependiendo del nivel en el que se encuentren (el coordinador del juego puede, en función del nivel del grupo enseñado, decidir el número de tarjetas necesarias para pasar a cada nivel).

Nivel 1: 2 insignias de conocimientos, 2 insignias individuales y 1 insignia de actividad grupal.

Nivel 2: 6 insignias de conocimientos, 2 insignias individuales y 2 insignias de actividad grupal.

Nivel 3: el coordinador del juego decide en función del nivel de conocimientos que tenga su público.

Bloquear las casillas: los equipos que respondan a una pregunta correctamente pueden bloquear una casilla. Dicha casilla no estará entonces disponible y no podrá ser seleccionada por otros equipos, que tendrán que moverse alrededor de ella. Si un equipo debe desbloquear una casilla, pierde su derecho a responder a una pregunta (jugar). Por ejemplo, pierden su turno. Los equipos pueden bloquear todas las casillas colindantes cercanas a las casillas de salida, pero deben dejar una casilla libre cerca de cualquier salida para que los otros equipos tengan la posibilidad de moverse al siguiente tablero.

Cómo se juega - reglas:

El tablero del juego es hexagonal. Todos los equipos comienzan en la casilla verde de salida. Al empezar cada equipo recibirá lo siguiente: (el coordinador del juego también puede decidir esta parte, por ejemplo, en el nivel uno no reciben ninguna tarjeta de ayuda como las indicadas a continuación).

· Una tarjeta multiplicadora.

· Una tarjeta de desafío.

· Una tarjeta de colaboración.

Las tarjetas tienen los siguientes significados:

· Tarjeta multiplicadora: duplica las ganancias de cualquier pregunta que respondan.

· Tarjeta de desafío: desafía al otro equipo a ver quién responde la pregunta más rápido. Si el desafiador responde antes, ganan la pregunta y pueden bloquear la casilla.

· Tarjeta de colaboración: cuando el equipo que no está jugando (por ejemplo, no es su turno) utiliza su tarjeta de colaboración para ayudar al equipo que está jugando, el coordinador del juego puede decidir cuál será la ganancia.

Inicio del juego - Nivel 1 Quiero ser empresario:

Todos los equipos tiran 1 dado y el grupo que obtenga el número más alto comienza a jugar. El objetivo es que los equipos consigan las siguientes tarjetas para pasar al próximo nivel (tablero): Nivel 2: Aspirante a empresario.

· 2 insignias de conocimientos

· 2 insignias individuales

· 1 insignia grupal

Cuando pasan al siguiente nivel, entregan al coordinador del juego las anteriores cinco insignias e inician el proceso de recopilación de las tarjetas necesarias para el nivel en el que se encuentran ahora, el Nivel 2.

1. El equipo tira el 1er dado. Avanzan el número correspondiente de casillas en el tablero. Los jugadores pueden moverse en cualquier dirección en el tablero de juego.

2. El equipo tira el 2º dado. Se les hace una pregunta en función del resultado:

· 1 o 4 – pregunta de conocimientos

· 2 o 5 – actividad individual

· 3 o 6 – actividad grupal

3. Si se han repartido tarjetas de ayuda, el otro equipo puede a) desafiar al equipo que juega e intentar responder a la pregunta más rápido para conseguir la insignia ganadora o b) ofrecer su colaboración para ganar también una insignia.

4. El equipo que juega puede responder a la pregunta formulada y si lo hacen correctamente, bloquean la casilla con una casilla bloqueadora. A continuación juega el equipo contrario.

5. Así se continúa hasta que pasan al siguiente tablero y al siguiente, etc.

6. Coordinador del juego: el coordinador del juego puede usar el manual para informar en momentos específicos del juego e iniciar un debate vinculándolo a los objetivos de aprendizaje y a los objetivos del curso. Existen preguntas concretas que pueden ayudar a que comience el debate.

Estrategia: los equipos pueden utilizar varias estrategias para jugar al juego. Pueden discutir entre ellos y seleccionar cómo jugar al juego, por ejemplo:

- Recopilar el mayor número de tarjetas posibles en el Nivel 1 para tener ya las insignias necesarias para el Nivel 2.

- Cuándo utilizar las tarjetas de ayuda (colaboración, desafío y duplicador) durante el juego para optimizar su rendimiento, etc.

Notas

Los coordinadores del juego deberían conocerlo muy bien para poder jugarlo. Sería preferible que lo probaran con antelación y prepararan preguntas de reflexión y momentos informativos. Además, pueden decidir hacer hincapié en habilidades utilizadas durante una actividad específica o conocimientos técnicos empresariales adquiridos. Así se iniciará el proceso de motivación necesario para los estudiantes, pero también permitirá vincular el juego a los objetivos de aprendizaje especificados al inicio de sus respectivos cursos. El coordinador del juego debería explicar al inicio de cada tablero lo que los equipos necesitan hacer. Cada tablero se ocupa de diversas competencias y habilidades y, en función del número de tableros completados por sesión, el coordinador debería informar al final a los equipos sobre lo que han aprendido y qué habilidades y competencias esperaban utilizar y, por tanto, evaluar.

Sugerencias de los desarrolladores sobre las intervenciones del coordinador del juego. El coordinador del juego puede:

1. Cambiar la rotación de los equipos, por ejemplo, introducir una quiebra bancaria en la economía que tenga influencia en el orden económico y se cambien los turnos.

2. Introducir varios acontecimientos, por ejemplo, responsabilidad corporativa donde un equipo entregue insignias a otro.

3. Agilizar el juego, por ejemplo, permitir a todos los equipos que vayan al punto de salida de cada tablero e introducir una actividad final para el ganador.

4. Utilizar tarjetas de preguntas en blanco y crear preguntas basadas en las actividades/temas de estudio de interés para los equipos.

5. Permitir a los equipos crear actividades para otros equipos para estimular la competición.

6. Introducir el concepto de dinero (pertinente plantilla impresa) y permitir la recaudación de dinero en lugar de insignias.

7. Utilizar solo preguntas de conocimientos y preguntas grupales.

8. Modificar preguntas (texto de la pregunta, tiempo para responder, quién responderá, etc.) para adaptarse al nivel de conocimientos de su público/equipos.

9. Introducir nuevos tableros (imprimirlos) relacionados con otros temas y ámbitos de estudio. Un ejemplo es crear un tablero para la creatividad y tener preguntas relacionadas, o para el marketing.

DÍA 3: PARTE 2: Reunión informativa y evaluación diaria

El objetivo de la reunión informativa es darles a los participantes la oportunidad de expresar sus sentimientos sobre el día transcurrido, cómo se han sentido, qué han aprendido y qué necesitan que tienen que debatir.

El formador también planteará la pregunta sobre si y cómo piensan que pueden jugar al juego en su propia organización.

El formador también solicitará sugerencias de mejora.

El formador solicita a los participantes que recuerden lo que han hecho durante el día, encuentren las notas pertinentes en sus cuadernos de ejercicios y redacten cualesquiera sugerencias que puedan ponerse en práctica en el apartado de beneficios. El formador puede pasearse por la habitación si fuera necesario. También puede solicitar a 2-3 participantes que compartan lo que han escrito y que lo escriban en el Rotafolio del Día 2. Este puede colgarse de la pared de la sala de reuniones.

¿Qué parte de la formación usaré?

¿Por qué lo haré?

¿Cómo ayudará?

¿Cómo lo usaré?

Herramientas empleadas: Debate, posiblemente una entrada para la autoevaluación en el cuaderno de ejercicios

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Reunión informativa

Glenn

Debate

15 minutos

(Notas del formador:)

DÍA 4: PARTE 1: Visita de estudios

El objetivo de la visita de estudios es permitir a los participantes que investiguen una nueva empresa en la ciudad de Nimega y debatan con los gerentes y personal sobre las habilidades y competencias necesarias para ello.

Herramientas empleadas: visita de estudios, presentaciones, debates, entrada en el cuaderno de ejercicios.

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Visita de estudios

Jumbo

Debate, visita de estudios entrada en el cuaderno de ejercicios

3,5 horas

(Notas del formador:)

DÍA 4: PARTE 2: Planificar y desarrollar sus actividades en Nimega para adaptarse al juego: parte 1.

El objetivo de esta actividad es vincular el juego a la visita de estudios realizada el día anterior y crear preguntas relativas al emprendimiento y la ciudad de Nimega. Esto les servirá para:

· Ayudarles a entender totalmente la estructura y objetivo del juego.

· Crear actividades con cuyo uso se sientan cómodos.

· Promover el juego para tener nuevas características y preguntas, por ejemplo, que no resulte obsoleto o aburrido para que los estudiantes jueguen.

· Estructurar el nivel del juego al nivel de conocimientos del/de los estudiante(s).

Herramientas empleadas: Debates, entrada en el cuaderno de ejercicios.

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Actividades de juego

Glenn

Debate, trabajo propio, entrada en el cuaderno de ejercicios

2,5 horas

(Notas del formador:)

DÍA 5: PARTE 1: Resumen del día anterior

El objetivo del resumen del día anterior es reafirmar lo que ha sido debatido y aprendido, pero también sentar las bases para el día siguiente.

El formador asigna a un voluntario el papel de reportero de TV y los participantes presentan lo que se hizo el día anterior en 5 minutos como máximo.

(Notas del formador:)Herramientas empleadas: voluntario, rotafolio, grabación de video y subida de la presentación a la página de Facebook (si el participante lo aprueba).

DÍA 5: PARTE 2: Jugar al juego de Nimega: parte 2

El objetivo de esta actividad es probar el nuevo tablero, "Tablero de Nimega", creado el día anterior.

Herramientas empleadas: jugar al juego, reuniones informativas, debates, entrada en el cuaderno de ejercicios.

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Actividades de juego

Glenn

Presentaciones, debate, trabajo propio, entrada en el cuaderno de ejercicios

3 horas

(Notas del formador:)

DÍA 5: PARTE 3: Reunión informativa y evaluación final

El objetivo de la evaluación final es permitir a los participantes evaluar su experiencia general de la formación impartida durante 5 días. Se prepararán formularios prediseñados por los miembros del grupo SG4adults y se entregarán a los participantes.

Las partes evaluadas de la formación serán las siguientes:

· Infraestructura y herramientas empleadas.

· Formadores que imparten la formación.

· Conocimiento de sus expectativas iniciales y carencias de conocimientos.

· Entorno y aspectos prácticos.

· Material formativo y juego.

Su evaluación es de suma importancia, ya que se utilizará para elaborar el juego y finalizar cualquier cuestión pendiente.

Herramientas empleadas: formularios de evaluación, debate, presentaciones, entrega de certificados de asistencia.

Título de la presentación

Presentador

Tipo

Duración

Reunión informativa y evaluación

Glenn, Liesbeth

Evaluación final

2 horas

(Notas del formador:)

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