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Guía - Gida

Scratch Eguna Gida

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Page 1: Scratch Eguna Gida

Guía - Gida

Page 2: Scratch Eguna Gida

Introducción

Scratch Day es una idea creada y desarrollada por el

“Lifelong Kindergarten Gruop” del MIT Media Lab.

Consiste en una jornada celebrada en todo el

mundo, uniendo en un evento a personas

interesadas en compartir aprendiendo y aprender

compartiendo, siempre utilizando como nexo común

Scratch. Es la entidad o grupo de personas que

toman la iniciativa de organizar el Scracth Day en su

área quienes deciden qué a quien dirigirlo y que

carácter darle, charlas, demostraciones…

Tras el éxito de las ediciones anteriores, una vez

más se celebrará un evento Scratch Day en Euskadi

y será bajo el nombre de Scratch Eguna. Será una

jornada en la que equipos de niños y niñas de 5º y 6º

de primaria podrán compartir sus experiencias de

modo presencial en una jornada que además

ofrecerá la oportunidad de conocer Scratch de

primera mano a cualquier persona que esté

interesada en ello: familias, docentes...

Sarrera

Scratch Day MIT Media Lab elkarteko “Lifelong

Kindergarten Gruop” taldeak sortutako eta

garatutako ideia da. Munduko hainbat puntutatik aldi

berean egiten den jardunaldia da, eta gertakari

bakarrean batzen ditu partekatzen ikasteko eta

ikasten partekatzeko interesa duten pertsonak,

betiere Scratch lotune dutelarik. Scratch Day

antolatzeko ardura hartzen duen taldeak erabakitzen

du edukia, nori zuzendu eta zer nolako jarduera mota

izango den: hitzaldiak, erakustaldia…

Aurreko edizioen arrakasta ikusita, berriz ere Scratch

Day delako jardunaldia Euskadin antolatuko da eta

hartuko duen izena Scratch Eguna izango da.

Jardunaldi honetan 5 eta 6. mailako ikasleez

osatutako taldeek hartuko dute parte, eta euren

proiektu eta esperientziak bertantxe konpartitzeko

aukera izango dute. Gainera Scratchen interesa

duten pertsonek, familiek, irakasleek… informazio

zuzena jaso ahal izango dute.

Page 3: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

El Manual

El Manual Scratch Eguna es el documento marco en

el que se recogen todos los detalles relacionados

con Scratch Eguna.

La lectura del mismo es obligatorio para toda

persona interesada en participar en Scratch Eguna,

así mismo es obligatorio trasladar los detalles de la

organización a todos y cada uno de los miembros de

los equipos participantes.

Valores

• Quiero jugar

• Quiero divertirme

• Quiero aprender

• Quiero conocer gente

• Quiero compartir todo lo que hago y todo lo

que aprendo

• Quiero trabajar en equipo con otras

personas para aprender con ellos

• Me muestro respetuoso con los demás

• Quiero superarme mejorando continuamente

Gida

Scratch Egunarekin lotutako xehetasun eta argibide

guztiak batzen dituen dokumentua da Scratch Eguna

Gida.

Scratch Egunan parte hartzera doan edozein

pertsonak derrigorrezkoa du gida irakurtzea, eta era

berean, nahitaezkoa da parte hartzaileetako kide

bakoitzari antolakuntzari buruzko xehetasunen berri

ematea.

Baloreak

• Jolastu nahi dut

• Dibertitu nahi dut

• Ikasi nahi dut

• Jendea ezagutu nahi dut

• Egiten eta ikasten dudan guztia partekatu

nahi dut

• Beste pertsonekin taldean lan egin nahi dut

beraiekin ikasteko

• Besteekiko errespetua adierazten dut

• Nire burua etengabe hobetu nahi dut

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Page 4: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

Guía Scratch Eguna

Compromisos

Facilitador/a Scratch

• Los niños y niñas son lo primero. El objetivo

de Scratch Eguna es que los niños y niñas se

diviertan. Todo lo que mi equipo haga

empezará y terminará con este principio.

• Los niños y niñas hacen el trabajo. Ésta es

su oportunidad para aprender y crecer. Los

niños de mi equipo llevan a cabo toda la

programación, investigación y resolución de

problemas. Los adultos pueden ayudarles a

encontrar las respuestas, pero no pueden

darles las respuestas sin más ni tomar

decisiones por ellos mismos.

• Mi equipo está formado por un máximo de 6

miembros y está registrado como Equipo

Scratch en la web oficial de Scratch Eguna .

Doy fe que todos los miembros de mi equipo

cursan 5º ó 6º de Educación Primaria.

• Scratch Eguna se comunica con mi equipo

principalmente por correo electrónico. Yo

tengo la responsabilidad de leer y transmitir

cualquier aspecto de las pautas y normas de

Scratch Eguna a mi equipo, otros

facilitadores, padres y madres, dirección del

centro...

Scratch Eguna Gida

Konpromisoak

Bideratzailea

• Umeek dute lehentasuna. Scratch Egunaaren

helburua umeak dibertitzea da. Printzipio

horrek gidatuko du nire taldearen jarduera

guztia.

• Umeek egin behar dute lana. (Beharrak

umeek egiten dituzte). Ikasteko eta

garatzeko aukera dute honako honetan. Nire

taldeko umeek egingo dute programazio,

ikerketa eta arazoen konponketa guztiak.

Helduek, erantzunak aurkitzeko laguntza

eman diezaiekete, baina ezin dizkiete

besterik gabe erantzunak eman, ez eta

euren izenean erabakiak hartu ere.

• Nire taldea 6 pertsonek osatuko dute

gehienez ere, eta behar bezala erregistratuta

dago Scratch Egunako webgune ofizialean.

Nire taldeko kide guztiak Lehen Hezkuntzako

5. eta 6. mailan daudela bermatzen dut.

• Scratch Egunak, funtsean, posta

elektronikoaren bidez gauzatzen ditu nire

taldearekiko harremanak. Nire ardura da nire

taldeko kideei, gainerako bideratzaileei,

gurasoei, ikastetxeko zuzendaritzari eta

abarri Scratch Egunaaren jarraibide eta

arauen berri ematea.

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Page 5: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

• Voy a animar a los miembros de mi equipo, a

otros facilitadores, padres y madres y

dirección del centro a aplicar los valores del

evento que reflejan el objetivo de Scratch

Eguna , propiciar un cambio de cultura

positivo inspirando a otros a través de las

acciones y logros de nuestros equipos.

• Me comprometo a revisar que todo

participante en Scratch Eguna tenga su

Permiso de Imagen (ver Anexo) firmado por

su padre, madre o tutor.

Equipo Scratch

• Queremos divertirnos jugando y queremos

aprender mientras jugamos.

• Intentamos solucionar los retos que nos

proponen por nosotros mismos, sin esperar

a que me digan cómo hacerlo.

• Realizamos, de manera colectiva, las tareas

que me encomienda el facilitador.

• Compartimos lo que descubrimos, nuestras

fuentes y nuestros propios desarrollos.

• Nos mostramos respetuosos con el trabajo

de los demás, y aportaremos sugerencias y

soluciones siempre que nos sea posible.

• Animatu egingo ditut nire taldeko kideak,

gainerako bideratzaileak, gurasoak eta

ikastetxeko zuzendaritza ekitaldiko baloreak

aplika ditzaten; balio horiek Scratch

Egunaaren xedea islatzen dute eta

gainerakoak gure taldeen ekintza eta

lorpenen bitartez inspiratuz, kultura-aldaketa

positiboa bideratu nahi du.

• Scratch Egunaan parte hartzen duten

pertsona guztiek Norberaren irudia

erabiltzeko baimena (ikus Eranskina) guraso

edo tutoreek behar bezala sinatuta ekarri

duten aztertzeko konpromisoa hartzen dut.

Scratch Taldea

• Jolasten ari garela dibertitu eta ikasi nahi

dugu

• Proposatutako erronkei gure kabuz

irtenbideak ematen saiatuko gara, inoren

laguntzaren zain egon gabe

• Gure artean eta elkarlanean bideratzaileak

proposatutako ekintzak burutzen ditugu

• Gure aurkikuntzak, iturriak eta garapenak

partekatzen ditugu

• Besteen lanarekiko errespetua adierazten

dugu eta iradokizunak eta konponbideak

proposatuko ditugu ahal den neurrian

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Page 6: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

Organización

Facilitador/a

El facilitador o facilitadora es la base de cada equipo

de Scratch Eguna , y debe ser capaz de:

• Aplicar la dirección del grupo

• Comunicarse eficientemente

• Establecer prioridades

El facilitador o facilitadora debe tener conocimientos

de informática a nivel de usuario: correo electrónico,

navegación por Internet y gestión de archivos. Lo

ideal sería que también tuviera conocimientos de

programación con Scratch pero no es necesario, su

función es de facilitador a lo largo del proceso.

Participantes

Los Equipos Scratch deben estar formados por un

mínimo de 5 y un máximo de 6 alumnos y alumnas

de tercer ciclo de Educación Primaria (quinto o sexto

curso). Los Equipos Scratch tratarán de mantener

una diversidad de funciones que desempeñan, ya

que el reparto de tareas y de roles es variado. Junto

con la construcción y la programación hay varias

tareas a tener en cuenta, por ejemplo: diseño de

logos y posters, redacción de los textos, diseño de

escenarios y objetos... Dentro de cada Equipo

Scratch deberán estar perfectamente definidas las

responsabilidades de cada miembro. En cada equipo

las funciones pueden ser las siguientes: responsable

de Animación, responsable de Juego, responsable

de la Instalación, responsable gráfico, responsable

de diseño...

Antolaketa

Bideratzailea

Bideratzailea da Scratch Egunaaren talde

bakoitzaren oinarria, eta bideratzaileak gai izan

behar du:

• Taldearen zuzendaria izateko

• Bikaintasunez komunikatzeko

• Lehentasunak bideratzeko

Bideratzaileak erabiltzaile mailako informatika

ezagutza izan behar du: posta elektronikoa,

Interneten nabigazioa eta fitxategien kudeaketa.

Scratchen programatzen jakitea ere interesgarria

izango litzateke baina ez da behar-beharrezkoa,

bere funtzioa prozesu osoan zehar sustatzaile-lanak

egitea baita.

Kideak

Scratch Taldeek Lehen Hezkuntzako hirugarren

zikloko (5. eta 6. mailako) 5 edo 6 ikaslez osatuta

egon behar dute gutxienez. Funtzio eta betebehar

asko daudenez Scratch Taldeen barruan aniztasuna

mantentzen saiatu behar da. Eraikuntza eta

programaziotik aparte kontuan hartzeko zenbait

aspektu daude, besteak beste: logo eta posterren

diseinua, testuen idazlana, agertoki eta objektuen

diseinua... Scratch Talde bakoitzaren barruan kide

bakoitzaren ardurak behar bezala izendatuak egotea

komeni da. Talde bakoitzaren barruan funtzioak

hauek izan daitezke: Animazioaren arduraduna,

Jolasaren arduraduna, Instalazioaren arduraduna,

arduradun grafikoa, diseinuaren arduraduna...

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Page 7: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

Preparación

En primer lugar el facilitador deberá crear los

Equipos Scratch en función de las habilidades y

fortalezas de cada miembro participante. Una vez

definidos los miembros de cada Equipo Scratch,

deberán elegir un nombre y diseñar un logo para

identificar a su equipo.

Cada Equipo deberá crear al menos 3 productos:

el póster (de carácter obligatorio) y dos de los

tres programas en Scratch. Los tres tipos de

programas son una Animación, un Juego y/o una

Instalación. En cualquier caso se valorará

positivamente la creación de los 4 productos. Se

valorará, así mismo, que todos los productos tengan

una temática común y coherencia en su diseño.

La Animación

La Animación será el primer programa a presentar.

La animación deberá tener obligatoriamente la

duración de un spot televisivo, 24 segundos. El

guión, tema y diseños son libres pero definirán los

de los siguientes productos. Se valorará que en la

animación aparezcan al menos 2 dos clips de

sonido, dos objetos y dos fondos para el escenario.

Prestakuntza

Lehendabizi Bideratzaileak Scratch Taldeak sortu

beharko ditu, bakoitzaren habilezi eta trebakuntzen

arabera. Behin Scratch taldeak definituak

daudenean, taldearen izena aukeratu eta logoa sortu

behar da.

Talde bakoitzak gutxienez 3 produktu egin

beharko ditu: poster bat (derrigorrezkoa) eta

eskatzen diren hiru Scratch motaren artean,

gutxienez bi. Hiru programa mota horiek Animazioa,

Jolasa edo/eta Instalazioa dira. Dena den 4

produktuak egiten saiatzea biziki baloratuko da.

Produktu guztietan diseinu koherentea eta gai

komuna izatea baloratuko da ere.

Animazioa

Animazioa, aurkeztu behar den lehenengo programa

da. Animazioak derrigorrez spot baten iraupena izan

beharko du: 24 segundo. Gidoia, gaia eta diseinua

libreak izango dira, baina hurrengo produktuen itxura

definituko dituzte. 2 soinu klipak, 2 objektu eta

agertokietako bi hondo izatea baloratuko da.

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Page 8: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

El Juego

El juego debe seguir coherentemente el tema y el

diseño de la animación anterior. El tipo del juego es

libre. Se valorará especialmente que el juego

disponga de un sistema de tanteo que sirva para

cuantificar el desarrollo de la partida. Así mismo se

valorará que en la animación aparezcan al menos

dos clips de sonido, dos objetos y dos fondos para el

escenario.

Instalación

La iInstalación deberá estar relacionada también con

la temática general del Equipo. La construcción se

realizará usando cualquier tipo de material como:

papel, cartón, madera, celofán, cuerda... La

instalación deberá ser interactiva con el Mundo Real

y estará programada con Scratch. Para poder

trasladar la acción del programa al mundo real, es

obligatorio el uso de por lo menos 1 de los 3

elementos técnicos del Kit WeDo de LEGO-

Education (el motor, el sensor de proximidad y/o el

sensor de inclinación), o bien, cualquier otro Kit

Hardware compatible con Scratch (Picoboard,

Arduino, Makey-Makey...). Así mismo se valorará

que la Instalación lleve dos clips de sonido, dos

objetos y dos fondos para el escenario.

El Póster

El póster es el único producto no digital (ver Anexo),

aunque se puede crear también una versión digital

con Glogster Edu. El póster será la tarjeta de

presentación de cada equipo y en él tendrán que

aparecer una serie de datos de carácter obligatorio,

como son:

Jolasa

Jolasak aurreko animazoaren diseinu eta gaia

jarraitu behar du. Jolas mota librea da. Partidaren

garapena zenbatzeko puntuazio sistema bat izatea

bereziki baloratuko da. Era berean 2 soinu klipak, 2

objektu eta agertokietako bi hondo izatea ere

baloratuko da.

Instalazioa

Instalazioa ere Taldearen gai eta itxurarekin bat etorri

behar da. Eraikuntza edozein materialarekin egin

ahal izango da: papera, kartoia, egurra, soka...

Instalazioa Mundu Errealarekin interaktiboa izan

behar da eta noski Scratchekin programatua egon

behar da. Instalazioaren akzioa Mundu Errealera

igarotzeko derrigorrezkoa da LEGO Educationen

WeDo Kitan datozen 3 elementu teknikoetatik

gutxienez bat erabiltzea (motorea, gertura-sentsorea

edo/eta inklinazo-sentsorea), edo, Scratchekin

konpatiblea den beste edozein Hardware Kita

(Picoboard, Arduino, Makey-Makey...). Era berean 2

soinu klipak, 2 objektu eta agertokietako bi hondo

izatea ere baloratuko da.

Posterra

Nahiz eta Glosgster Edurekin sortzeko aukera izan,

Posterra, digitala ez den produktu bakarra da (ikus

Eranskina). Posterra Talde bakoitzaren aurkezpen

txartela da eta bertan derrigorrezko zenbait datu

agertu beharko dira:

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Page 9: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

• Nombre del equipo

• Logo del equipo

• Participantes: nombre y edad

• Nombre del Centro Educativo

• Enlaces de interés: web del centro, blog de

aula...

En un lugar destacado del póster, deberá aparecer la

información referente a los programas Scratch:

• Títulos

• Breves descripciones

• Imágenes (pantallazos)

• Descripción de las fortalezas y las

dificultades de cada Scratch, explicando, si

procede cuáles han sido los retos más

complicados en cada programa

El Póster será entregado a la organización el mismo

día del evento Scratch Eguna y este será expuesto

en un lugar adecuado y previsto a tal efecto. Deberá

tener una medida comprendida entre Din A2 y el

tamaño estándar de las cartulinas escolares (50x65).

Para la creación del póster se puede utilizar

cualquier técnica y estilo. En caso de utilizar

herramientas digitales, los póster deberán ser

imprimidos por los mismos equipos.

• Taldearen izena

• Taldearen logoa

• Taldekideak: izena eta adina

• Ikastetxearen izena

• Interesdun estekak: ikastetxearen

webgunea, gelako bloga...

Posterraren toki nagusi batean egindako Scratchei

buruzko informazioa agertu beharko da:

• Izenburuak

• Bakoitzaren deskripzio laburrak

• Irudiak (pantaiazoak)

• Scratch bakoitzaren zailtasun eta arrakasten

deskribapenak, kasu bakoitzean gauzarik

zailenen azalpenekin.

Posterra Scratch Eguna egunean bertan

antolakuntzari eman beharko zaio eta besteekin

batera, behar bezala eta horretarako egokitutako

tokian jarrita eta erakutsita izango da. Din A2 eta

eskola kartulinaren (50x65) artean dagoen neurria

izan behar du. Posterra sortzeko edozein teknika

erabili daiteke. Tresna digitalen bitartez egiten bada,

posterrak taldeek inprimatuak izan beharko dute.

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Page 10: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

Tareas Previas

Por limitaciones organizativas cada Centro

Educativo no podrá inscribir más de dos equipos

oficiales. En cada Centro se podrá organizar

libremente el desarrollo del previo a Scratch Eguna,

pudiendo participar en ese previo tantos equipos

como se quiera siempre y cuando sean finalmente

dos los equipos inscritos oficialmente en Scratch

Eguna.

Inscripciones

Las inscripciones se realizarán dentro del plazo (ver

Anexo) a través de un formulario dispuesto a tal

efecto en la web www.scratcheguna.eu. En las

inscripciones solo será necesario especificar el

nombre del Centro Educativo, contacto y el número

de Equipos Scratch (1 ó 2) que van a llevar a Scratch

Eguna .

Los procesos de preselección que se deban realizar

en el propio Centro Educativo para elegir los

Equipos merecedores de estar presentes en Scratch

Eguna son responsabilidad del Centro Educativo

participante. En este proceso de preselección se

recomienda seguir las directrices de Scratch Eguna

respetando sus valores y su filosofía.

Aurretiko lanak

Antolakuntza arazoak direla eta Ikastetxe bakoitzak

ezin izango ditu talde ofizial bi baino gehiago

inskribatu. Ikastetxe bakoitzaren esku geratzen da

Scratch Egunaren aurretikoaren antolakuntza. Atal

honetan nahi beste taldek parte har dezake, beti ere

Scratch Egunan bi talde baino ez izena ematen

badute.

Inskripzioak

Inskripzioak www.scratcheguna.eu webgunean

bereziki agertuko den formulario baten bidez egin

behar izango dira epearen barruan (ikus Eranskina).

Inskripzioetan Ikastetxearen izena, harremanetarako

kontaktua eta Scratch Egunara eramango diren

Scratch Talde kopurua (1 edo 2) adieraztea

beharrezkoa izango da.

Ikastetxearen eskuetan geratzen da bertan dauden

Scratch Talde guztien artean Scratch Egunara joatea

merezi duten talde bien aukeraketaren prozesua.

Prozedura honetan komeni da Scratch Egunak

definitutako balore eta filosofia jarraitzea.

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Page 11: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

Permiso de Imagen

Durante el Scratch Eguna es previsible la presencia

de diversos medios de comunicación que harán la

cobertura del evento. Para poder participar en

Scratch Eguna es absolutamente obligatorio

cumplimentar y firmar por parte de los padres,

madres o tutores la hoja de Autorización de uso de

imagen (ver Anexo). Estos permisos deberán ser

entregados en la recepción de Scratch Eguna, de lo

contrario no se podrá participar en el evento.

Solicitud de los netbooks

Para poder participar en Scratch Eguna es necesario

llevar un mínimo de 4 equipos informáticos

portátiles. Para poder utilizar los netbooks Eskola 2.0

del Centro Educativo será necesario rellenar por

escrito la solicitud (ver Anexo) y entregarla en la

recepción de Scratch Eguna. Este proceso será

responsabilidad del facilitador de los Equipos

Scratch.

Entrega de trabajos

Todos los archivos desarrollados con Scratch para el

proyecto deberán ser subidos a la plataforma oficial

de Scratch en www.scratch.mit.edu (ver la sección

Comunidad) incluyendo la etiqueta correspondiente

antes de la fecha límite estipulada en el Anexo. El

nombre de estos archivos deberán ser los mismos

que aparezcan en el póster.

Para enviar el póster, se le deberá sacar una

fotografía procurando obtener una imagen con la

mejor calidad posible, y enviar el archivo en

formato.jpg debidamente nombrado a la dirección

correspondiente (ver Anexo).

Irudien Baimena

Scratch Egunaren garapenean gerta daiteke zenbait

komunikabide agertzea jardunaldiaren estaldura

egiteko. Scratch Egunaan parte hartzeko erabat

derrigorrezkoa da Irudia erabiltzeko baimena (ikus

Eranskina), behar bezala betetzea eta guraso edota

tutorek sinatuta. Baimen berezi hauek Scratch

Egunaaren harreran antolakuntzari eman beharko

zaizkio, bestela ezin izango da Scratch Egunan parte

hartu.

Netbooken eskaria

Scratch Egunan parte hartu ahal izateko, gutxienez 4

ordenagailu eraman behar izango dira. Ikastetxearen

Eskola 2.0-ko netbook-ak erabili ahal izateko,

Eranskinean dagoen eskari-orria idatziz bete behar

da eta Scratch Egunaren harreran eman. Prozesu

guzti hau Scratch Taldeen Bideratzailearen esku

geratzen da.

Lan ematea

Proiektu honetarako Scratchekin sortutako fitxategi

guztiak Scratchen www.scratch.mit.edu-ra igo behar

dira (ikus Komunitatea atala) dagokion etiketarekin

eta Eranskinean adierazitako data baino lehen.

Fitxategien izenak posterran agertzen direnak izan

beharko dira.

Posterra bidaltzeko, ahalik eta kalitate handienarekin

argazki bat atera beharko zaio eta .jpg erako

fitxategian bidali beharko da behar bezala izendatuta

Eranskinean agertzen den helbide elektronikora.

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Page 12: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

La Comunidad

Como herramienta fundamental de aprendizaje, el

portal scratch.mit.edu desempeña un papel

fundamental. En él es posible encontrar cientos de

programas desarrollados por la comunidad de

usuarios listos para ser descargados y estudiados.

La mejor manera de progresar en Scratch es a

través del aprendizaje derivado de la observación de

otros programas ya realizados.

El propio software de Scratch está diseñado desde

su base para poder compartir en el portal

scratch.mit.edu a través de un solo click.

Para poder subir al portal las creaciones es

necesario registrarse en la web, pero para ello es

necesario ser mayor de 14 años, por lo que los

miembros de los Equipos Scratch deberán subir sus

producciones a través de una cuenta creada a tal

efecto por su facilitador.

Todos los programas subidos a la web por los

participantes de Scratch Eguna serán fácilmente

localizados mediante la etiqueta.

Para facilitar el intercambio de preguntas y con la

intención de crear un punto de encuentro entre los

facilitadores de Scratch Eguna la organización ha

creado un sitio en la red en la dirección

https://groups.google.com/d/forum/scratch_egun

a. Para acceder al mismo es necesario enviar la

solicitud a [email protected].

Komunitatea

scratch.mit.edu webguena oinarrrizko ikasketa

tresna bezala, funtsezko muina da. Bertan,

komunitateak garatutako makina bat programa

jeisteko eta ikasteko prest aurki daitezke. Scratchen

aurreratzeko metodorik onena, dagoeneko eginda

dauden programak ikertzea da. Horrela zenbait

prozedura ikasten dira eta trebetasuna irabazten da.

Scratch softwarea bera, oinarritik pentsatua dago

scratch.mit.edu-n partekatze prozesu hau erabat

xinplea izan dadin, klik erraz baten bitartez

webgunera igotzen baita garatutako programa.

Programak igotzeko aukera izateko, lehendabizi

webgunean izena eman behar da kontu bat

zabaltzeko. 14 urte baino nagusiagoa izan behar

denez, kontua zabaltzeko Scratch Taldeen

produkzioak Bideratzaileak zabaldu behar duen

kontuaren bitartez igo beharko dira.

Webgunera igotzen diren programa guztiak

izendatze kodigoaren bitartez izendatuta egon

beharko dira. Horrela, erraz aurkitu, partekatu eta

iruzkindu ahal izango dira Scratch Egunaan.

Galderen trukea errazteko asmoarekin eta

bideratzaile guztien lotune bihurtzeko Scratch

Egunaren antolakuntzak sarean gune bat sortu du

https://groups.google.com/d/forum/scratch_egun

a helbidean. Bertara sartzeko

[email protected] eskaria eskatu behar da.

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Page 13: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

El Evento

Descripción

Scratch Eguna es un evento con formato feria. No es

un campeonato o concurso, sino que es un lugar

para la favorecer el aprendizaje significativo y

colaborativo en el que los equipos podrán mostrar y

compartir sus trabajos.

La feria, tendrá lugar en un recinto donde estarán

montadas distintas mesas. Habrá una mesa para

cada Equipo Scratch y deberán ser decorados

libremente por los niños y niñas para convertirlos en

stands. La decoración es totalmente libre, y se podrá

utilizar cualquier material para ello.

Los póster se entregarán en el momento de la

acogida y la organización los colocará a modo de

exposición en un lugar adecuado para la correcta

visualización de los mismos.

Cada equipo deberá llevar cuatro ordenadores: uno

por cada proyecto y otro para otras funciones: copiar

archivos, enseñar blogs de aula, reproducción de

glogsters…

Jardunaldia

Deskribapena

Scratch Eguna azoka formatudun jardunaldia da. Ez

da lehiaketa bat, elkarrekiko ikasketa esanguratsua

sustatzeko eta taldeen lanak partekatzeko esparrua

da.

Azoka, zenbait mahai dituen eremu zabal batean

ospatuko da. Mahai bat egongo da Scratch Talde

bakoitzarentzako. Kideek mahaiak libreki apaindu

beharko dituzte standetan bihurtzeko. Apainketa

guztiz librea da, eta edozein materialarekin egin ahal

izango da.

Posterrak harreran entregatuko dira eta

antolakuntzak behar bezala erakustokian jarriko ditu.

Talde bakoitzak lau ordenagailu eraman beharko

ditu, proiektu bakoitzarentzako bana eta beste bat

gainontzeko funtzioetarako: fitxategiak kopiatu,

blogak erakutsi, glogsterrak erakutsi...

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Page 14: Scratch Eguna Gida

Scratch Eguna

Horario

Los Equipos Scratch dispondrán de tiempo suficiente

para la instalación de los equipos, el montaje de la

Instalación y el acondicionado y decorado de los

stand.

Al dar comienzo a la feria propiamente dicha, los

miembros de los distintos equipos podrán recorrer

libremente el espacio de la feria. En cada stand

deberá haber siempre al menos 3 miembros del

equipo con el fin de explicar a los visitantes las

dudas que estos tengan en relación a sus

propuestas.

El objetivo de la feria es el aprendizaje en sí

mismo. Conocer otros participantes y

preguntarles dudas con respecto a sus

creaciones para, entre todos, generar

conocimiento.

Al final del evento se procederá al sorteo de diversos

premios y a la clausura de Scratch Eguna.

El horario se publicara en la web a medida que se

acerque la fecha para Scratch Eguna.

Ordutegia

Scratch Taldeek denbora nahikoa izango dute

ekipoak instalatzeko, Instalazio eraikitzeko eta

standa behar bezala apaintzeko.

Azoka bera hastean talde desberdinen kideak azoka

osotik libreki mugitzeko aukera izango dute, kontuan

hartuta norbere standean gutxienez 3 kide egon

beharko direla bisitariei euren proiektuei buruzko

azalpenak emateko prest.

Azokaren helburua ikasketa bera da. Beste

taldeko kideak ezagutzea, euren lanari buruzko

zalantzak galdetzea eta denon arteko elkarrekiko

ezagutza garatzea.

Jardunaldiaren bukaeran zenbait opariren zozketa

egingo da eta honen ostean Scratch Egunari amaiera

emango diogu.

Ordutegi zehatza Scratch Eguna heldu ahala

webgunean aritaratuko da.

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