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Scratch - I "Diálogos y animaciones simples" Cuaderno de prácticas JueduLand - @antJueduLand (Revisión 0.2) Portal y comunidad virtual de Scratch - Ayuda - Tarjetas de aprendizaje Descargar Scratch 1.4 - Scratch 2.0 Offline - Herramienta web ScratchJr Scratch es una herramienta de autoría y programación muy útil e intuitiva que permite crear animaciones, historias y juegos multimedia y compartirlos en su portal ( https://scratch.mit.edu/). Con sólo dominar unas técnicas básicas se pueden crear proyectos realmente imaginativos y sorprendentes dentro de un entorno de programación gráfico muy visual y atractivo. Ver vídeo. Scratch ha sido desarrollado bajo la dirección de Mitchel Resnick por el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT siguiendo una filosofía constructivista y conectivista. Desde el punto de vista educativo, permite trabajar muy adecuadamente el pensamiento Scratch – I. “Diálogos y animaciones simples” - 1

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Scratch - I

"Diálogos y animacionessimples"

Cuaderno de prácticas JueduLand - @antJueduLand

(Revisión 0.2)

Portal y comunidad virtual de Scratch - Ayuda - Tarjetas de aprendizaje

Descargar Scratch 1.4 - Scratch 2.0 Offline - Herramienta web – ScratchJr

Scratch es una herramienta de autoría y programación muy útil e intuitiva que permite crearanimaciones, historias y juegos multimedia y compartirlos en su portal (https://scratch.mit.edu/).

Con sólo dominar unas técnicas básicas se pueden crear proyectos realmente imaginativos ysorprendentes dentro de un entorno de programación gráfico muy visual y atractivo.

Ver vídeo.

Scratch ha sido desarrollado bajo la dirección de Mitchel Resnick por el grupo LifelongKindergarten del Laboratorio de Medios del MIT siguiendo una filosofía constructivista yconectivista.

Desde el punto de vista educativo, permite trabajar muy adecuadamente el pensamiento

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reflexivo creativo expresivo, integrar todas las competencias básicas y desarrollar lasinteligencias múltiples. Scratch es muy útil para el trabajo y adquisición de aprendizajessignificativos, tanto en materias concretas como en proyectos transversales. De hecho, latransversalidad aparece de forma muy natural en la realización de cualquier proyecto; más aúnsi se aplican estrategias de trabajo colaborativo o cooperativo.

En el caso de que nuestros intereses estén más directamente vinculados con la programación,la robótica y los aspectos tecnológicos, hay que destacar que Scratch es una de lasherramientas más utilizadas para iniciarse en el pensamiento computacional e interactuarcon el medio físico utilizando diversos dispositivos y kits complementarios.

Para hacernos una idea algo más directa de lo que ofrece Scratch, lo mejor es visitar la páginade inicio de su portal y echar un vistazo inicial a la información sobre su utilidad, organización,funcionalidades generales, contenidos... Es recomendable acceder a las opciones del menúsuperior: Crear (editor en línea), Explorar (repositorio de proyectos con comentarios yvaloraciones), Comentar (foro de intercambio, colaboración y ayuda), Ayuda (con tarjetas,videotutoriales, ejemplos interactivos...) y Buscar (para localizar usuarios, proyectos, ayudas,mensajes e información general de todo tipo).

En la actualidad, disponemos de varias versiones de Scratch, todas gratuitas y libres depublicidad: 1.4, 2.0 Offline, 2.0 Online y ScratchJr. Las versiones 1.4 y 2.0 están pensadasinicialmente para niños y jóvenes de 8 a 16 años, mientras que ScratchJr es una versión paratabletas especialmente orientada a edades tempranas. No obstante, en función de los objetivosa alcanzar, es una utilidad aprovechable por usuarios de todas las edades, especialmente enentornos educativos.

Scratch está disponible para Windows, Linux, MacOS X y, en el caso de ScratchJr, paratabletas iPad y Android. Su uso o instalación varía ligeramente en función de la versión ysistema operativo. Tengamos en cuenta que la versión 1.4 es una aplicación de escritoriobastante ágil basada en Squeak y la versión 2.0 es una aplicación web desarrollada en Flash,cuyo reproductor a veces no está disponible en muchos navegadores de dispositivos móviles.La instalación de Scratch 2.0 en local requiere Abobe Air. Además, los proyectos de Scratch 1.4(con extensión .sb) pueden cargarse en la versión 2.0 (que genera archivos comprimidos conextensión .sb2), pero no a la inversa.

La tendencia actual es a utilizar la versión 2.0 Online del propio portal, pero cada una de ellas

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tiene sus ventajas y características específicas. Por ejemplo, la versión 1.4 incorpora unaopción muy útil para importar proyectos completos y una herramienta de depuración. Laversiones descargables son especialmente útiles si no disponemos de una buena conexión.Scratch 2.0 Online se enriquece de forma directa de funcionalidades integradas con lacomunidad en línea (comentarios, reinvención, mochila, estudios...). Es importante indicar que,al menos hasta el momento de elaboración de esta documentación, ScratchJr no permitecompartir proyectos directamente en la red; una alternativa sería utilizar técnicas de captura depantalla en vídeo.

El hecho de que se trate de una herramienta de software libre ha facilitado la creación de muydiversas variantes orientadas a propósitos más específicos, como Snap, S4A (Scratch forArduino), ScratchDuino, mBlock, extensiones como las incluidas en el portal ScratchX(scratchx.org) y otras muchas.

El portal de Scratch ha tomado la forma de una extensa red social y comunidad de aprendizajeen línea en la que se pueden obtener recursos e información, compartir ideas y proyectos ycrear bibliotecas de proyectos en grupo (estudios). Aunque la mayoría de las opciones másutilizadas están disponibles sin registro, para compartir proyectos, reinventar los de otrosusuarios, crear estudios y realizar tareas más avanzadas es necesario registrarse.

Para registrarnos en el portal Scratch debemos pulsar en Únete a Scratch y seguir unos pasossimples, siendo importante proporcionar una dirección de correo válida, sobre todo para el casoque necesitemos recuperar nuestra contraseña de acceso. En el caso de los menores de edad,es mejor no dar datos sensibles; incluso el registro puede realizarse con un nombre distinto alreal. Nada más registrarnos e ingresar en la comunidad de Scratch adquirimos el estado deNuevo Scratcher sin acceso a algunas opciones como la creación de datos en la nube o lasubida de imágenes a los foros. Para adquirir el nivel de Scratcher y poder utilizar otrasfuncionalidades complementarias es necesario tener cierta actividad en el portal durante untiempo.

Una vez ingresamos en Scratch, podemos acceder a nuestro Perfil para modificarlo, MIscosas (nuestros proyectos) o los Mensajes. Por motivos de seguridad, al haber menores, nose pueden enviar mensajes privados entre usuarios; los mensajes que se reciben son avisosgenerados por la propia plataforma relacionados con nuestra actividad y la de otros usuarios.Como hemos indicado, en Scratch se pueden organizar Estudios, espacios creados por unusuario en los que recopila proyectos y a los que otros usuarios curadores invitados yautorizados por el propietario pueden añadir aún más. Por ejemplo, podríamos crear unaespecie de espacio de aula dentro de nuestra cuenta de usuario e invitar a los alumnosregistrados en el portal a que compartan sus proyectos en el mismo.

Al igual que en otros muchos repositorios sociales, también es posible añadir etiquetas declasificación a nuestros proyectos, marcar proyectos favoritos, indicar si nos gustan o no,denunciar contenido inapropiado, consultar el Árbol de reinvenciones de cada proyecto, dejarcomentarios, seguir a usuarios o incluso insertar proyectos en páginas web mediante el códigode embebido ofrecido en el propio proyecto.

Como en toda comunidad, existen unas reglas básicas que deben respetarse, por lo querecomendamos consultar los enlaces existentes al final de la página de inicio de Scratch.

Como esta documentación sólo pretende realizar un acercamiento a conceptos generales ytécnicas básicas, para conocer algunos aspectos más detallados sobre la filosofía de trabajo yuso didáctico de Scratch, proponemos una primera visita o consulta a algunos de los siguientesenlaces:

• Portal Scratch: inicio, página de ayuda y explorador de proyectos.

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• Así funciona Scratch: 1.4 (Vídeo - Guía Eduteka) - 2.0 (Vídeo - Guía Eduteka).

• Comunidad educativa ScratchEd.

• Experiencias en el aula: espacios de aula - ejemplos básicos - grupos cooperativosWeDo - aula virtual - artículos.

• Vídeos de aplicación: Vídeo 1 (2013-14) - Vídeo 2 (grupos WeDo 2015) - Varios diseños- Makey Makey - Más vídeos.

Las posibilidades de Scratch ni mucho menos se agotan con los enlaces propuestos. A lo largode las prácticas iremos conociendo otras muchas alternativas.

Animamos a compartir cualquier enlace, recurso o proyecto que permita tanto adquiriruna visión más completa de la utilidad de Scratch como realizar más adecuadamente las

prácticas que se irán proponiendo.

¡Gracias a todos y esperamos que las prácticas sean útiles y orientadoras!

ScratchJr para tabletas Android y iPad.

Propuesta 1

(Nota. Aunque la presente documentación puede utilizarse como apoyo a diversas propuestasformativas presenciales y en línea, el reto o tarea concreta a entregar debe ajustarse a losolicitado en el curso de referencia.)

• Creamos un proyecto dialogado sobre una trama robótica y construimos nuestro primerrobot virtual.

El proyecto que se comparta debe ser original. Las prácticas que proponemos en estedocumento constituyen una ayuda para ensayar técnicas básicas; no son en sí la tarea aentregar.

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El proyecto debe tratar una o varias de las situaciones de una trama robótica de partida. Noobstante, si se prefiere, también se pueden crear guiones y tramas alternativas que reflejenotro tipo de situaciones robóticas relacionadas y ubicarlas en los lugares que más nos gusten ointeresen.

En esta propuesta indicamos que el robot creado debe ser al menos virtual, creado conScratch; pero si se han adquirido conocimientos sobre cómo utilizar kits de robótica conScratch, también puede crearse un robot real que de alguna forma interactúe con el proyecto yrobot virtual.

En principio, para facilitar la fusión de proyectos e intercambio de iniciativas que se realizaránen las propuestas de semanas siguientes, se recomienda utilizar las versiones 1.4 ó 2.0 deScratch. También es posible utilizar otras alternativas si su uso es fundamentado y seimplementan de tal forma que permitan el trabajo colaborativo con otros usuarios.

Trama

Recomendamos que el proyecto responda a una temática interesante. Como propuesta departida, enlazamos a la siguiente historia de ciencia ficción de contenido robótico:

http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.es/p/gracias-al-trabajo-coordinado-y-sonar.html

Contenido

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Sugerimos que el proyecto final elaborado contenga elementos y recursos variados, como:

• Dos o más personajes realizando diálogos. Uno de los personajes debe ser un robotvirtual personalizado modificado o creado con el editor de dibujo.

• Fondo de escenario, que puede cambiar a lo largo de la historia.

• Movimientos diversos.

• Interacción básica entre objetos: al tocar un objeto a otro debe ocurrir algo u otrasposibilidades.

• Otros objetos, sonidos y fondos que se consideren apropiados.

• Si se incluyen recursos externos, deben indicarse los créditos sobre la ubicación,licencia y autoría de cada uno de ellos.

Es muy importante realizar proyectos con imágenes y recursos optimizados en peso ytamaño. En el momento de creación de este documento, el portal de Scratch no permite subirproyectos de más de 10 MB. No obstante, cuando se crean directamente en el portal, el límitepor proyecto es de 50 MB. Tengamos en cuenta que un proyecto muy pesado se ejecutarálentamente.

¡Practica!

Vamos a comenzar nuestras primeras prácticas Scratch.

Recordamos que son una ayuda para ensayar técnicas básicas; no es en sí la tarea a entregar.De hecho, quien lo desee, también puede incluir elementos y técnicas complementarias.

El proyecto que se comparta debe ser original y conviene que trate una o varias de lassituaciones de una trama robótica de interés. No obstante, como ya hemos indicado, si seprefiere, también se pueden crear tramas alternativas que reflejen otro tipo de situacionesrobóticas relacionadas y ubicarlas en los lugares que más nos gusten o interesen.

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A - El gato saluda

Accedemos al portal de Scratch (https://scratch.mit.edu/) y pulsamos en Crear para asíejecutar el editor web.

El editor es una herramienta multidioma. Para utilizar Scratch en un idioma concreto, sólotenemos que pulsar sobre la bola del mundo, desplegar el listado de idiomas disponibles yseleccionar el que nos interese.

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Siempre que creamos un programa, por defecto, aparece el gato Scratch. Si lo deseamos,podemos utilizar cualquier otro objeto (también llamado sprite o actor) pulsando en el icono dela Biblioteca de objetos. Un objeto permanece estático hasta que creamos los programas (unobjeto puede tener asociado más de un programa) que le permitan realizar movimientos,transformaciones e interactuar con el resto de objetos del proyecto.

Hagamos que el gato nos salude.

Activando la pestaña Programas, pulsamos en Eventos y arrastramos el bloque al presionarbandera al área de programación.

Después, desde Sonido, arrastramos y añadimos el bloque tocar sonido meow.

Desde Apariencia, añadimos el bloque decir por 2 segundos, pulsamos en los cuadros detexto y de tiempo, escribimos un saludo e indicamos el tiempo de duración del mensaje. Si elsaludo es muy largo, es mejor trocearlo en varios bloques decir más cortos.

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Ejecutamos el programa pulsando con el ratón sobre el propio programa, en la banderaverde de la esquina superior o en el rectángulo situado junto a la esquina superior izquierdapara así activar el modo presentación (es el más recomendable para evitar comportamientosinesperados).

Para salir del modo presentación, basta con pulsar de nuevo en el mismo rectángulo situadojunto a la esquina superior izquierda.

En cualquier caso, pulsando el botón rojo detenemos la ejecución del programa.

B - Guardar, compartir, borrar e investigar

Estemos o no registrados en el portal, el editor web de Scratch permite guardar el proyecto ennuestro equipo pulsando en Archivo y luego seleccionando Descargar a tu computadora.Para cargar proyectos desde nuestro equipo, debemos pulsar en Archivo y luego seleccionarSubir de tu computadora.

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Si estamos registrados y hemos ingresado en el portal de Scratch, el proyecto creado quedaalmacenado en nuestra cuenta de usuario. Si por algún motivo cerramos la sesión y volvemosa ingresar en otro momento, lo encontraremos dentro de Mis Cosas. Para seguir trabajandocon cualquier proyecto sólo tenemos que pulsar en Ver dentro.

Observamos que el proyecto creado se guarda por defecto como borrador. Es decir, no estácompartido y no lo pueden ver otros usuarios. Cuando queramos hacerlo público, debemospulsar en Compartir. Debemos ser cuidados con esta acción y tener en cuenta que sepublicará con una licencia Creative Commons que permite a cualquier usuario reutilizarlo,incluso con fines comerciales.

En caso de utilizar las versión 2.0 en local (offline), podremos subir nuestro proyecto a lacomunidad virtual de Scratch pulsando en Archivo / Compartir al sitio web. Esta mismaoperación se puede realizar en la versión 1.4 accediendo a Compartir / Compartir esteproyecto en línea.

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Si queremos cambiar el título a nuestro proyecto, pulsamos sobre el cuadro de texto de título,borramos y escribimos el nuevo.

Es muy importante aprender a borrar contenido. En el caso de un programa, basta con separarel bloque o grupo de bloques, arrastrarlo hasta el panel de bloques y soltarlo. Otras opcionesson utilizar las tijeras o desplegar el menú contextual pulsando con el botón derecho del ratónsobre el bloque o conjunto de bloques; también funciona con los objetos y otros elementos.Con algunos elementos que no son bloques (como disfraces, sonidos y otros), también suelemostrarse en una esquina la típica cruz de borrado o eliminación.

Si borramos contenido accidentalmente, normalmente podremos recuperarlo pulsandoinmediatamente en Editar y luego en Recuperar borrado. Pero debe ser una accióninmediata, ya que no recuerda cambios anteriores. Sin embargo, la función de Deshacercambios sucesivos sí está disponible en el Editor de dibujo para los disfraces e imágenes delos objetos y fondos.

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Como vemos, el trabajo con el editor de Scratch es muy intuitivo. De hecho, vamos a probar untruco que puede ayudarnos a aprender muchas posibilidades de Scratch de una forma rápida.

Pulsemos directamente sobre todos y cada uno de los bloques categorizados en el panelde bloques. Veremos que se ejecutan y causan efectos diversos sin necesidad de arrastrarlosal programa.

En el caso de haber pulsado en esconder, para volver a hacer visible al gato debemos pulsaren mostrar.

Investiguemos sin miedo.

También aprenderemos mucho por nuestra cuenta pulsando con el botón derecho del ratónsobre los bloques, objetos y recursos de Scratch. Tengamos en cuenta que, en función denuestro sistema operativo y complementos instalados, a veces el reproductor Flash no permitedesplegar el menú contextual de forma directa. En esos casos, a veces es necesario situar elratón, utilizar una tecla combinada como Alt, Mayúscula u otra y pulsar con el botón izquierdodel ratón.

Con el Panel de bloques, es muy útil utilizar el botón derecho del ratón o la técnica comentadapara obtener Ayuda contextual.

También podemos pulsar con el botón derecho sobre un objeto para activar su menúcontextual:

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Si pulsamos con el botón derecho sobre un programa o una instrucción, también desplegamossu menú contextual. Tengamos en cuenta que el duplicado o borrado afecta a la instrucciónsobre la que se ha pulsado y todas las dependientes que hay apiladas debajo a su mismo nivel.

No olvidemos probar los botones de Duplicar, Borrar, Crecer, Encoger y Ayuda de bloquesjunto al menú superior. Cuando se activa el botón Ayuda de bloques se puede arrastrar hastacualquier objeto o bloque para obtener ayuda contextual.

En caso de querer ampliar o disminuir el tamaño de los bloques en el área de programación,debemos pulsar en las lupas de la esquina inferior derecha.

C - El gato en movimiento

Antes de comenzar un proyecto, debemos tener en cuenta que el Escenario, el espacio visibledonde interactúan los objetos, tiene 640 píxeles de ancho por 480 píxeles de alto,correspondiendo el punto central al (0,0). Las coordenadas crecen hacia la derecha y arriba ydecrecen hacia abajo e izquierda.

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Es posible situar objetos en coordenadas fuera del escenario usando el bloque ir a. Es útil parahacer que los objetos entren en el escenario de forma progresiva. No obstante, tiene unalimitación; al aparecer, empieza mostrando una pequeña parte del objeto. Además, si sedesplaza y toca el borde de nuevo, aunque la mayor parte del objeto queda no visible fuera delescenario, se sigue mostrando una pequeña parte (unos 16 píxeles del mismo), por lo quenunca llega a desaparecer por completo. Esto puede que no se aprecie si tiene transparenciaen una esquina y utilizamos valores elevados en ambas coordenadas x e y que coincidan justocon la esquina trasparente del objeto, pero el objeto sigue ahí.

Hay varias formas de conseguir que el gato se mueva.

Empecemos colocando al gato en la posición inicial deseada arrastrando desde la categoríaMovimiento la instrucción ir a x: 0 y: 0, apilándola justo debajo de al presionar bandera ycambiando los valores 0 de las coordenadas por los que nos interesen.

Tengamos en cuenta que el gato tiene un centro de gravedad (también llamado centro deanclaje o centro de rotación) que se toma de referencia para situarlo en las coordenadasindicadas. Este centro de gravedad puede modificarse pulsando en la pestaña Disfraces,seleccionando el disfraz adecuado, haciendo clic sobre el icono Fijar el centro de gravedadsituado en la esquina superior izquierda del editor de dibujo y arrastrando y pulsando sobre elpunto deseado del gato.

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Ahora, desde Movimiento, arrastramos el bloque deslizar en 1 segundos a x: 0 y: 0 hastaencajarlo al final del programa y modificamos sus valores según nos interese.

Desde Control, arrastramos el bloque por siempre y lo añadimos al final del programa.

Desde Apariencia, arrastramos el bloque siguiente disfraz al interior del bloque por siempre.

Desde Movimiento, arrastramos mover 10 pasos y rebotar si está tocando el borde tambiéndentro de por siempre.

El programa queda así:

Pulsamos en la bandera verde para que se ejecute el programa y en el botón rojo paradetenerlo.

Ahora, el gato parece que anda. El motivo es muy simple. Pulsando en Disfraces,comprobamos que tiene dos disfraces; el bloque siguiente disfraz permite cambiar de uno aotro. Se pueden añadir más disfraces pulsando sobre los botones existentes debajo de lareseña Disfraz nuevo.

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También vemos que el gato rebota y que a veces se pone boca abajo. Para evitar este efecto,debemos pulsar en la i de información del objeto en el área de objetos, arrastrar la barra dedirección hasta la orientación que nos parezca mejor y hacer clic en el botón flecha doble quepermite fijar el objeto con un Estilo de rotación que sólo mire de izquierda a derecha. Siqueremos que rote, pulsamos sobre la flecha en círculo y, si queremos que no cambie ni rote,seleccionamos el punto.

Configuramos el estilo de rotación a flecha doble (izquierda a derecha) y al ejecutar vemos queel gato ya no se da la vuelta.

D - Robot y diálogo

Nuestro gato está algo solo, así que vamos a buscarle alguien que le acompañe. En nuestrocaso, va a ser un robot.

El proyecto que vamos a generar es el siguiente:

https://scratch.mit.edu/projects/68710122/

En el área de objetos pulsamos en Seleccionar un objeto de la biblioteca.

Descendemos hasta encontrar un robot y hacemos doble clic sobre él para que se añada al

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escenario. También podemos pulsar una vez para seleccionarlo y luego hacer clic en OK.

Podemos cambiar el nombre del objeto robot pulsando en la i de información en el robot en elárea del objetos y escribir un nuevo nombre de objeto. Esto es muy útil cuando hay muchosobjetos en proyectos complejos.

Ahora tenemos dos personajes, por lo que debemos tener más cuidado en cómo interactúan,evitando en la medida de lo posible que se superpongan sin necesidad.

Gato

En el programa del gato y debajo de al presionar bandera, añadimos apuntar en dirección 90 yespecificamos una nueva posición con ir a x: -240 y: -20. Luego, separamos los bloques desdedeslizar.

Vamos a utilizar un segundo programa para hacer que el gato corra y frene a la vez que habla.Desde Eventos, arrastramos un nuevo al presionar bandera y, desde Control, añadimos unbloque repetir 10. De los bloques que antes separamos, arrastramos dentro de repetir 10 losbloques de siguiente disfraz y mover 10 pasos. Después de repetir 10, arrastramos el bloquedeslizar cambiando sus valores: deslizar en 1 segs a x: -90 y: -20.

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¡AVISO! Con esta práctica pretendemos mostrar que es posible tener en el mismo objeto variosprogramas incluso empezando por el mismo tipo de evento. Suele funcionar bien, pero a vecesse generan efectos extraños debido a que en Scratch se producen pequeñas pausas entre laejecución de bloques (muy evidentes en bucles) y que, tanto los objetos como los programas,se organizan en capas que hacen que unos se ejecuten un instante antes que otros.

Robot

En el robot, siguiendo la misma idea, vamos a generar dos programas.

En el primer programa hacemos que apunte a -90 (hacia la izquierda) desde una posición dex=140 e y=-20. También le decimos que espere 4 segundos mientras escucha al gato y, luego,conteste con un "¡Claro que sí!".

En este caso, le decimos que esté al ralentí (motor encendido pero sin moverse) y luego sedeslice. Para ello, arrastramos un nuevo al presionar bandera, añadimos un bloque repetir 30 yen su interior incrementamos y disminuimos el valor y con un bloque cambiar y por 5, un bloqueesperar 0.1 segundos y un nuevo bloque cambiar y por -5. Después, coincidiendo con elmomento en que habla, le indicamos que se desplace mediante un deslizar en 1 segs a x: 100y : -20.

¿Cómo hacemos para continuar el diálogo? Apilando bloques de tal forma que, mientras unobjeto habla, el otro espere durante ese mismo tiempo. Si además añadimos bloques mostraral principio y esconder al final, vemos que se reconoce con más facilidad el comienzo y final dela historia.

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El proyecto queda así:

https://scratch.mit.edu/projects/72064916/

E - La persecución

En las siguientes cuatro secciones realizaremos una serie de modificaciones para probarnuevas funcionalidades. Obtendremos un resultado similar al que vemos en este enlace:

https://scratch.mit.edu/projects/72065362/

Robot

Primero, hacemos que el robot responda a las pulsaciones de las flechas de dirección delteclado. Queremos que cada vez que pulsemos en una flecha se mueva 10 pasos en ladirección de la flecha.

Para que el robot se mueva hacia la derecha, hacemos lo siguiente:

• Accedemos a la información del objeto (letra i) en su icono del panel de objetos paracomprobar que el estilo de rotación está establecido de izquierda a derecha (flechadoble).

• Desde Eventos, arrastramos al presionar tecla espacio y sustituimos la tecla espaciopor flecha derecha. Si pulsamos en la flechita se despliega un menú con todas los

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opciones predeterminadas.

• Desde Movimiento, añadimos un bloque apuntar en dirección 90 (o sea, hacia laderecha). De nuevo, si pulsamos en la flechita se despliega un menú con todas losopciones. En este caso, también podríamos escribirlas directamente.

• Desde Movimiento, añadimos un bloque de mover 10 pasos.

Ahora, si pulsamos sobre la flecha derecha del teclado, el gato se mueve hacia la derecha.

Como vemos en el menú que despliega la flechita, las direcciones posibles son:

• 90 (derecha).

• -90 (izquierda).

• 0 (arriba).

• 180 (abajo).

Duplicamos 3 veces el programa anterior y lo modificamos para que aparezca flecha arriba,flecha abajo y flecha izquierda y al pulsar cada tecla se oriente en la dirección adecuada segúnla lista anterior. El robot queda con estos programas:

Pulsando sobre las teclas de dirección, comprobamos que funciona apropiadamente.

Gato

Vamos a hacer que el gato también adquiera este comportamiento. Pulsamos en el robot yarrastramos uno a uno los programas de al presionar las flechas hasta soltarlos en el gato que

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hay en el área de objetos. Hay que tener paciencia y soltarlos cuando el puntero del ratón estájusto encima del gato.

Ahora, al pulsar en el gato, aparecerán los programas copiados. Es posible que parezca quesólo se ha copiado uno de los programas, pues a veces se apilan unos encima de otrosocultando los anteriores. En ese caso, pulsamos sobre el que esté visible y lo arrastramos aotra lugar para comprobar si es eso lo que ha ocurrido.

Pulsando sobre las flechas de dirección, vemos como el gato persigue al robot o el robot algato, según consideremos.

Tal y como hemos construido los programas, los bloques deslizar interfieren un poco al inicio; silo preferimos, los borramos.

F - Un fondo atractivo

Hagamos que nuestro proyecto sea algo más atractivo.

Debajo de Escenario, pulsamos en Selecciona un fondo de la biblioteca.

Buscamos el que más nos guste y hacemos doble clic sobre el mismo (o un clic y OK).

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Si accedemos a la pestaña Fondos, vemos que hay dos: uno blanco y el nuevo. La imagen enuso queda resaltada; si no necesitamos la imagen en blanco, podemos borrarla.

Los fondos también pueden programarse. Añadimos 4 fondos más mediante Selecciona unfondo de la biblioteca. Pulsamos en Escenario y luego en la pestaña Programas.Arrastramos al presionar bandera y añadimos el bucle repetir por siempre. Dentro del bucleañadimos siguiente fondo y esperar 3 segundos.

Ejecutamos el programa.

En la versión 2.0 de Scratch, han añadido la posibilidad controlar los fondos desde los objetos.Probémoslo también.

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Borramos primero el programa que tenemos en Escenario. Pulsamos sobre el robot,accedemos a Apariencia, arrastramos un bloque cambiar fondo a (nombre de fondo) justodelante de mostrar y añadimos otro bloque cambiar fondo a justo detrás de esconder..

Ahora los fondos aparecen justo cuando queremos. Presentar los fondos desde los objetospuede ser útil en muchos momentos, pero no siempre es lo más recomendable.

G - Cambio de color

Entre los bloques interesantes, hay uno muy vistoso: cambiar efecto por.

Lo podemos probar directamente "sin añadirlo" a un programa. Accedemos a Apariencia ypulsamos directamente sobre el mismo sin arrastrarlo. Cambiamos el tipo de efecto y elnúmero y vemos que el comportamiento cambia. Para devolver el objeto a su estado original,basta con pulsar en Apariencia sobre quitar efectos gráficos o utilizar el botón rojo deparada.

Construyamos ahora un minijuego en el que, si el robot toca al gato, el gato cambie de color.

Lo primero que vamos a hacer es que el robot avance más que el gato. El gato va a seguirmoviéndose a una velocidad de 10 pasos, pero el robot lo modificamos para que su velocidadsea de 20.

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Pulsamos en el gato y añadimos una secuencia en la que, si toca al robot, cambie de color:

• Desde Eventos, arrastramos un bloque al presionar bandera.

• Desde Control, añadimos un bloque por siempre.

• Desde Control arrastramos el bloque si dentro de por siempre.

• Desde Sensores arrastramos el sensor si tocando robot como condición del bloque si() entonces.

• Arrastramos un bloque repetir 10 veces dentro del bloque si () entonces.

• Desde Apariencia, añadimos cambiar efecto color por 25. Si lo preferimos,seleccionamos otro efecto.

H - Crea un robot virtual

Cuando pulsamos en los objetos, disfraces y fondos, aparece un Editor de dibujo con bastantesfunciones interesantes. Este editor puede estar en dos modos: modo vector o mapa de bits.Uno y otro tiene sus ventajas e inconvenientes. Si lo que priorizamos es evitar efectos depixelado, lo mejor es activar desde principio el modo vectorial y no cambiar a mapa de bits. Sien algún momento cambiamos a mapa de bits, los objetos y sus modificaciones no podrán

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después revertirse a vector en varias de sus características.

Probemos dos de las herramientas para ver cómo modificar fácilmente objetos y fondos. Enconcreto, Colorear una forma y Reformar.

Pulsamos en el robot, accedemos a Disfraces y copiamos “uno de los disfraces” utilizando elbotón de Duplicar que hay junto a la tijeras o pulsando con botón derecho del ratón sobre eldisfraz y seleccionando Duplicar.

Pulsamos sobre el duplicado. Seleccionamos el cubo de Colorear una forma, luego lodesplazamos hasta la Paleta de colores y pulsamos con el botón izquierdo del ratón paraescoger un color. Seleccionamos también un degradado, lo llevamos hasta el robot, apuntamosen la zona que queremos modificar de color y pulsamos el botón izquierdo del ratón. Repetimoseste proceso varias veces con diversos colores y el robot habrá cambiado de aparienciarápidamente.

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Hacemos una nueva copia del disfraz del robot mediante Duplicar. Pulsamos sobre la líneacurva de Reformar y hacemos clic sobre el robot. Vemos que aparecen unos nodos; podemosestirarlos o, incluso, añadir nuevos nodos haciendo clic y arrastrando otros puntos de las líneasde trazo.

Si ya hemos terminado el proyecto tenemos tres simples posibilidades de modificación rápida:

• Conservando el mismo objeto y programas, crear nuevos disfraces en el robot actual yborrar los disfraces que no vayamos a utilizar.

• Duplicar el objeto robot con sus programas y modificarlo.

• Crear un robot como objeto nuevo y copiar los programas del antiguo robot al nuevoarrastrándolos de uno a otro.

Después, comprobamos si tenemos que cambiar algún nombre de objeto en algún bloque.

El resultado será similar al siguiente:

https://scratch.mit.edu/projects/72065362/

Continuemos realizando modificaciones utilizando otras herramientas del editor para construirun robot aún más personalizado.

¿Comportamientos no esperados?

En algunos proyectos Scratch, de forma extraña e inesperada, puede ocurrir que objetos quese comportan adecuadamente al crear el proyecto, repentinamente dejen de hacerlo ensesiones posteriores, y que de nuevo vuelvan a tener el comportamiento inicialmenteprogramado al iniciar una nueva sesión, cambiar de equipo, utilizar otro navegador o sistema osimplemente con el paso de los días.

En ocasiones se ha observado que, por dificultades de conexión o posibles errores de

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funcionamiento en el servidor web, los proyectos en línea no se almacenan apropiadamente, seejecutan más lentamente o provocan que los programas que se ejecutan de forma simultánease interfieran con más facilidad. Aunque es muy poco habitual, es importante tenerlo en cuenta.

¿Un robot desde cero?

Como vemos, hemos aprovechado un objeto prediseñado para hacerle modificaciones. Sinduda, es una opción que en muchos momentos puede ser de gran ayuda.

Pero en este proyecto recomendamos diseñar nuestro propio robot desde cero para así dotarledel aspecto y funcionalidades que más se adaptan a nuestra historia.

Las herramientas del editor de dibujo, utilizadas con imaginación, pueden ayudarnos a obtenerresultandos sorprendentes.

Por ejemplo, podríamos cargar nuestra propia foto con algún robot y, utilizando la herramientade borrado en modo mapa de bits, volver transparente todo el exterior del robot para poderutilizarlo como un objeto más. Esta misma operación también podemos realizarla con otroseditores más especializados, si así lo proferimos. Veamos un ejemplo.

https://scratch.mit.edu/projects/88911302/

En cualquier caso, recordemos que, salvo que seamos unos grandes dibujantes, es preferiblecrearlo en modo vector, pues el acabado suele ser más regular y facilita mucho las futurasmodificaciones de disfraces.

En uno de los próximos documentos se propondrá la realización de un proyecto en el queaprovecharemos la posibilidad de duplicar y modificar disfraces para realizar cambios deapariencia progresivos. Lo adjuntamos como muestra de esta posibilidad, empleando técnicasde dibujo simples.

https://scratch.mit.edu/projects/69794966/

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¡Lee!

Hasta aquí, hemos visto las técnicas más básicas que pueden ayudarnos a completar lapropuesta.

A continuación, comentamos otras posibilidades.

Recomendamos al menos su lectura, sobre todo los apartados referentes a la necesidad decrear ayudas en nuestros proyectos y de referenciar la autoría y licencias de los recursosexternos.

También podemos probarlas y utilizarlas en nuestros proyectos.

En caso de disponer de la placa Makey Makey o materiales LEGO WeDo, puede ser un buenmomento para empezar a experimentar con ellos e intentar conectarlos y relacionarlos connuestro proyecto y la trama de ficción.

Portadas y ayudas

Proyecto realizado por un alumno y ubicado en la cuenta de aula "estamosempezando".

Más detalles sobre "#cervanbot" en "Aprendemos con bots".

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Para hacer más atractivos nuestros proyectos finales, es muy recomendable incluir una portadapersonalizada indicando, por ejemplo, título, autor, contenido y cualquier otro elementos quenos interese.

También conviene avisar de las funcionalidades de nuestros proyectos. En nuestro caso, losusuarios podrían no percatarse de la posibilidad de utilizar las flechas de dirección o los efectosdel cambio de color si no lo resaltamos de alguna manera. A veces, bastará con añadir unasaclaraciones en las notas del proyecto. Otras veces, para asegurarse, es preferible crear en elescenario un letrero de aviso, incluir un botón de ayuda, un personaje que lo comente al inicio...En este último caso habría que asociarle una secuencia de instrucciones del tipo al presionarbandera, mostrar, decir “Pulsa las flechas de dirección del teclado” durante x segundosy luego esconder.

Por ejemplo, en el proyecto anterior, se avisa que, para poder acceder a los apartados delmismo, es necesario pulsar en el "trazo" de las letras. Si se pulsa en el interior hueco vacío de,por ejemplo, la letra "o", al tener contenido transparente, no se ejecutará la opción elegida.

Técnicas alternativas

A veces podremos utilizar otros bloques diferentes para conseguir efectos similares, optandopor una alternativa u otra en función del nivel de conocimientos, tipo de objeto, resultados aconseguir...

Por ejemplo, a la hora de combinar partes, escenas y proyectos, existe la posibilidad de hacerlosin el uso de variables y es la opción a la que podremos aspirar si dicho recurso no se haintroducido. Pero una vez introducido, puede que prefiramos utilizar variables. En prácticasposteriores, mostraremos ambas.

Por ahora, como muestra más simple, proponemos realizar una pequeña práctica.

Probemos otra técnica de la persecución para el proyectohttps://scratch.mit.edu/projects/72065362/. Tanto en el gato como en el robot, borramos losbloques dirección y mover debajo de al presionar tecla y los sustituimos por bloques cambiar

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arrastrados desde Movimiento.

• cambiar x por 10 (derecha). 20 en el caso del robot, para que avance más rápido.

• cambiar x por -10 (izquierda). -20 en el caso del robot.

• cambiar y por 10 (arriba). 20 en el caso del robot.

• cambiar y por -10 (abajo). -20 en el caso del robot.

Quedaría de la siguiente forma: https://scratch.mit.edu/projects/72158704/.

Al pulsar las teclas, el resultado es similar. Pero no hay cambio de orientación y eso hace queel efecto no sea totalmente igual. Se puede corregir añadiendo de nuevo un bloque deorientación, aunque resulta algo redundante.

¿Qué ocurre si cambiamos el estado de rotación en uno y otro caso? ¿Observamos algunadiferencia más?

¿Qué sucedería si en vez de un gato se tratase de una pelota de color uniforme?

Como vemos, no todas las técnicas funcionan igual con todos los objetos, pues tambiéninfluyen las características propias de cada objeto.

Otros recursos, autoría y licencias

Probemos a añadir imágenes que tengamos en el ordenador o procedentes de la web. Desdeel área de objetos, basta con pulsar en Cargar objeto desde archivo o, si disponemos decámara web, tomar fotografías activando Nuevo objeto desde cámara.

Con los sonidos, ocurre algo parecido. Al pulsar en un objeto aparece junto a la pestaña deProgramas la pestaña de Sonidos. Pulsando en el altavoz accedemos a la biblioteca desonidos, utilizando el micrófono activamos Grabar nuevo sonido y pulsando en la carpetaejecutamos Cargar sonidos desde archivo.

Es muy importante utilizar imágenes optimizadas y sonidos comprimidos. Si no, llenaremosnuestro proyecto de recursos que ocuparán bastante y tardarán mucho en cargarse,

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enlenteciendo la ejecución y provocando que superemos el tamaño máximo de un proyecto;hasta ahora, 50 MB por proyecto en web y 10 MB para subida por proyecto.

Siempre debemos respetar la autoría de los recursos que utilicemos. Muchas obras ycontenidos procedentes de la web y otras fuentes están protegidos jurídicamente mediantecopyright (derechos de autor) con el fin de evitar daños morales o económicos a sus creadores.A no ser que el autor indique lo contrario, cualquier obra creada tiene copyright sin necesidadde reflejarlo en ningún registro oficial. Por tanto, el que un recurso se encuentre accesible en lared no implica que automáticamente podamos usarlo libremente; debemos comprobar cuálesson sus condiciones de uso.

Con el fin de facilitar a los autores la compartición de contenidos, se han creado un númeromuy diverso de licencias. Creative Commons es una de las más conocidas y usadas. Hayvarios tipos de licencias Creative Commons, por lo que debemos comprobar sus característicasantes de decidir si usar o no el contenido: reconocimiento al autor, posible uso comercial,existencia de permiso para crear obras derivadas y obligación o no de compartirlo bajo lamisma licencia. Para seleccionar la licencia más apropiada, lo mejor es acceder al enlacehttp://creativecommons.org/choose/; siendo muy recomendable completar el apartado de"¡Ayude a que se reconozca su autoría!", sobre todo de cara a que los buscadores puedanlocalizar con facilidad el código embebido referente a la licencia.

Blog de Creative Commons España

Debemos ser precavidos. Numerosas páginas indican tener licencia Creative Commons, dedominio público, libre, o similar sin que lo sean muchos de sus contenidos, por lo que es muyconveniente recurrir a fuentes fiables. Disponemos de numerosos lugares interesantes conrecursos compartidos, abiertos o libres; como Open Clip Art, Wikimedia Commons, jamendo,freesound… Pero aún así debemos evitar posibles sorpresas comprobando siempre la autoríay licencia de cada recurso de forma específica y concreta.

Cuando compartimos proyectos en el portal de Scratch, debemos ser muy conscientes de quese hace mediante una licencia CC BY-SA que permite a otros usuarios no sólo reutilizarloscitando al autor y redistribuirlos con la misma licencia, sino incluso explotarlos comercialmente.

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Si no queremos que esto ocurra, la mejor opción es no compartir los proyectos y usarlos sólode forma privada y con los derechos de autor que se deseen. Publicar un contenido conlicencia CC es un proceso irreversible, por lo que si posteriormente decidimos dejar de tenerlocomo público y algún usuario ya lo ha reutilizado, no podremos poner ninguna objeción legal aello.

Hemos de tener en cuenta que, por ahora, no es posible mostrar enlaces dentro del escenarioni al ejecutar un programa; no hay ningún bloque ni opción que genere ese efecto.

Cuando sea preciso reflejar los créditos, hay que utilizar otras alternativas. La mayoría implicaanotar la direcciones físicas en las notas y créditos del proyecto (el usuario que anota la url nola visualiza como enlace, pero sí los visitantes), fondo de pantalla, nuevos objetos, botones,bloques decir...

Incluir los créditos dentro de la ejecución del proyecto puede ser una medida de seguridad parael caso de que copien y se eliminen, modifiquen u obvien las notas del mismo.

En este artículo en el aula virtual del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés se describenalgunas de esas posibilidades aplicadas en proyectos de alumnos.

Sratch ha adquirido tanta difusión que incluso están surgiendo nuevas herramientas yplataformas que permiten incluir y compartir proyectos Scratch. Por ejemplo, se ha creado unasección Scratch en la Mediateca de EducaMadrid donde los usuarios registrados pueden subirproyectos.

Crea un robot real

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Existen varias tecnologías que permiten a Scratch interactuar con placas, sensores yactuadores electrónicos y robóticos. Dos de las posibilidades más conocidas son Makey Makeyy LEGO WeDo.

La placa Makey Makey funciona como un teclado que se puede conectar al ordenadormediante un cable USB. Pero en este caso, las teclas se sustituyen por objetos físicosconductores que se conectan a la placa, frecuentemente mediante cables de tipo cocodrilo. Esbastante común conectarla a plátanos, plastilina conductora, tiras adhesivas de cobre, tintaconductora...

Ver vídeo demostración de Makey Makey.

- Studio Makey Makey en el portal de Scratch -

- Probando Makey Makey con Scratch en el aula -

LEGO WeDo es un kit de robótica que permite realizar proyectos sencillos. Incluye un juego depiezas LEGO, un hub (cerebro), un motor, un sensor de inclinación y un sensor de distancia.Algunas versiones de Scratch ya incluyen de serie los bloques necesarios para interactuar conlos motores y sensores WeDo. No obstante, en el caso de la versión 2.0, tenemos que añadiresos bloques pulsando en la categoría Más bloques, luego activando Añadir una extensión yseleccionado LEGO WeDo. Aunque el proceso es simple y eficaz, no siempre funcionaapropiadamente en todos los sistemas operativos, versiones de Scratch y navegadores.

- Varios ensayos de diseños Lego WeDo en el Aula -

Imagen en flickr bajo licencia CC BY 2.0.

Información WeDo en Wiki - Modelos WeDo en PDF - Programas básicos WeDo.

Encontramos otras muchas alternativas, como S4A (Scratch for Arduino). Siempre que seaposible, animamos a iniciar experiencias con las mismas, así como a compartirlas ycomentarlas.

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¿Seguimos investigando?

Con estas prácticas hemos aprendido algunas de las técnicas iniciales.

Si nos animamos, podemos seguir descubriendo más posibilidades visitando enlacesrelacionados y compartiendo ideas y proyectos tanto en el portal de Scratch como en losentornos sociales en los que participamos.

Tarjetas Scratch (2) - Ayuda - De espectador a programador (EducaLAB) - Pensamientocomputacional (Curso de verano MECD - UIMP 2014) - Informática creativa (trad.Programamos) - Código21 (guías paso a paso con vídeos) - Robots y videojuegos (XnergicTMC).

(https://scratch.mit.edu/help/cards/)

Visitemos unas muestras del amplio abanico de posibilidades y alternativas que siguensurgiendo:

• ScratchX.org. Web de experimentación y prueba de extensiones Scratch (Arduino,

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EV3+Scratch, Firebase Mesh, Intel RealSense, ISS Tracker, Leapmotion, little Bits,Make!Sense, rb4s, Roamer, Scratch3D, Sound Synthesizer, Text to Speech, Twitter,Xi...). Según el sistema operativo y navegador, algunas de las extensiones podrían nofuncionar; suele ser recomendable el uso de Google Chrome.

Captura de página ScratchX.org.

• Snap (Build Your Own Blocks). Berkley. Una versión en línea derivada de Scratch 1.4que permite crear nuestros propios bloques.

• Snap4Arduino. Herramienta Snap adaptada a la programación de placas Arduino.

• Enchanting. Aplicación que permite programar robots Lego MindStorms NXT.

• ScratchDuino. Una aplicación para programar el robot ScratchDuino. Disponible paraAndroid.

• Pyonkee. Versión derivada de Scratch 1.4 para iPad.

Otras muchas utilidades utilizan bloques con un aspecto similar a Scratch:

• Tynker. Diseñada como plataforma de aprendizaje. Disponible también en Google Play yApp Store.

• Stencyl. Herramienta orienta al desarrollo de juegos y aplicaciones.

• Pocket Code. Aplicación para tabletas basada en la filosofía Scratch que, con un aspectodiferente, ya permite generar aplicaciones Android y Lego Mindstorms NXT.

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• Code.org. Tutoriales interactivos.

• Pixie. Aprender a programar.

Tutoriales Code.org.

¡Aplica!

Relación de espacios con proyectos Scratch de alumnos (varios cursos escolares y diversasmaterias y proyectos)

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En este apartado incluimos unas primeras referencias a la aplicación de Scratch en el aula.

No pretendemos realizar una enumeración detallada, sino más bien invitar a la reflexión yanimar al intercambio de ideas y opiniones.

Como ocurre con otros muchos recursos multimedia o interactivos, los proyectos creados deScratch pueden utilizarse como simples presentaciones o actividades que muestra el profesor ocon las que interactúa el alumno para adquirir y repasar contenidos curriculares diversos.

Sin embargo, el objetivo de estas prácticas está más orientado a conseguir que los alumnos ousuarios dominen las técnicas básicas y sean capaces de crear sus propios proyectos de formaindividual o en tareas de grupo.

Las posibilidades metodológicas son muy diversas y sería complicado indicar un modeloúnico de trabajo en el aula. Si bien a veces tendremos que optar por una forma de trabajotradicional, animamos a aplicar metodologías activas colaborativas en las que la creatividadesté muy presente. Scratch y su comunidad virtual son recursos desarrollados con una claraintencionalidad constructivista y conectivista.

Una de las primeras barreras que suele aparecer es el temor a que los alumnos lleguen adominar Scratch mucho mejor que el propio docente. No debemos preocuparnos por ello.Es muy frecuente que muchos alumnos lleguen a avanzar bastante más allá de lo inicialmenteprevisto; no sólo es deseable, sino que debemos favorecerlo e impulsarlo desde el primermomento.

Otra limitación suele proceder de considerar a Scratch sólo como una aplicación deprogramación vinculada con las áreas tecnológicas y no como una herramienta de creaciónutilizable en cualquier área o proyecto transversal. Como contenido o recurso de unamateria, es lógico que deba abordarse en la misma; pero ello no limita para que puedeutilizarse como utilidad creativa en otras (artística, social, natural, lingüística, matemática...).

A poco que realicemos las prácticas de esta documentación o descubramos nuevasposibilidades en otras fuentes, comprobaremos que la justificación didáctica del uso de Scratchestá sobre todo basada en objetivos relacionados con el desarrollo de las capacidadescreativas, reflexivas, comunicativas y expresivas de los alumnos, la integración de lascompetencias básicas, el enriquecimiento de las inteligencias múltiples y el trabajo de cualquiercontenido curricular relacionado con cualquier materia o proyecto.

Debemos tener cuidado con algunos conceptos y términos, como la propia palabra "proyecto".Por ejemplo, el aprendizaje basado en la creación de "un" proyecto Scratch no implica queautomáticamente se esté trabajando dentro de una metodología ABP (Aprendizaje Basado enProyectos). Una metodología ABP exige una planificación rica en la que intervienen muchoselementos. Supone seguir un completo proceso de trabajo en grupos colaborativos ocooperativos en el que se realizan tareas diversas y se generan productos con recursosvariados de todo tipo (no sólo tecnológicos) en respuesta a la necesidad de resolver unproblema, reto o pregunta significativa e interesante. En el ABP juegan un papel muy relevantela difusión y socialización del proyecto en múltiples direcciones, abriéndose a la participaciónde otras personas y favoreciendo la adhesión de nuevos socios en el proyecto, incluso decentros o localidades diferentes.

Primeras ideas

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En general, podríamos empezar a introducir Scratch en el aula de forma muy similar a como lohacemos con otros muchos recursos y contenidos:

1. Realizando una demostración en una pantalla construyendo un proyecto y luego dejandotiempo a los alumnos para que ejecuten Scratch, lo exploren e intenten crear unproyecto similar.

2. Animando a utilizar las fichas de ayuda o el tutorial interactivo de Scratch que enlazamosen la sección anterior.

3. Siguiendo tutoriales con prácticas o un curso en vídeo de la red.

4. Dejar que los alumnos investiguen y descubran por sí mismos las funcionalidades,permitiendo el continuo intercambio de ideas y experiencias entre ellos.

A veces, puede ser útil partir de un modelo básico de tarea y adaptarlo en base en función delas necesidades que van surgiendo. Veamos un ejemplo.

Reto Scratch: crea un proyecto animado simple

¡Construye!

• Crea un proyecto animado simple con al menos tres objetos diferentes en el que cadaobjeto se inicie de forma distinta. Un objeto debe moverse describiendo círculos, otrodescribir una trayectoria cuadrada y, el último, rebotar continuamente en los bordessuperior e inferior con un valor de posición fijo x = 160.

¡Recuerda!

1. Aunque Scratch 1.4 incluye objetos con scrips programados, en esta ocasión espreferible que no los utilices.

2. Para iniciar los programas, no siempre es conveniente utilizar Al presionar bandera.Utiliza también al presionar tecla, al presionar objeto u otras opciones que teparezcan interesantes.

3. En Movimiento tienes muchos tipos de bloques que puedes utilizar, pero selecciona losque creas más útiles.

4. Moverse en círculo es lo mismo que avanzar y girar a la vez.

5. Para realizar ángulos de 90 grados puedes emplear varios métodos: apuntar en otradirección, girar 90º, etc...

6. Los objetos pueden o no girar sobre su centro de rotación en función de como seconfigure el objeto o se indique en el programa: botón de giro habilitado, mirar deizquierda a derecha...

7. Sólo dispones de 15 minutos para realizar este proyecto.

¡Prueba, revisa y piensa!

• Ejecuta el proyecto y comprueba si funciona adecuadamente. Procura que lastrayectorias no se superponen.

¡Investiga y modifica!

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• Si te ha sobrado tiempo, puedes añadir algún nuevo objeto y probar otras posibilidades.

¡Comparte y comenta!

• Comparte tu proyecto (por ejemplo, en un foro del aula virtual) y comenta el de algúncompañero.

En base a este modelo de partida, se pueden establecer nuevas variantes y alternativas para:

• Modificar el contenido de cada apartado.

• Cambiar la secuencia u orden de apartados o añadir nuevas fases.

• Incluir un apartado final con alguna captura de pantalla básica que puede servir deayuda.

• Sustituir el apartado ¡Recuerda! por otro del tipo ¡Sigue estos pasos! y describirdetalladamente todo el proceso de creación a seguir acompañado de capturas depantallas paso a paso, de forma similar a como se hace en las prácticas de estadocumentación.

• Si hemos encontrado en la red un material interesante (tutorial, guía, ejemplo...),enlazarlo a modo de muestra de consulta o pasos a seguir.

Multimedia Scratch: crear como un niño.

Fuentes y sugerencias

Gran parte de las experiencias y muestras de aplicación que vamos a comentar en futurosdocumentos se encuentran recogidas en las diversas secciones de la web Aprendemos conbots, en la pestaña Scratch de JueduLand Blog o el espacio público del aula virtual MultimediaScratch: crear como un niño. En la introducción indicamos algunos enlaces específicos alrespecto, por lo que los recordamos de nuevo:

• Experiencias en el aula: espacios de aula - ejemplos básicos - grupos cooperativosWeDo - aula virtual - artículos.

• Vídeos de aplicación: Vídeo 1 (2013-14) - Vídeo 2 (grupos WeDo 2015) - Varios diseños- Makey Makey - Más vídeos.

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En próximos documentos continuaremos mostrando algunas otras alternativas.

Las experiencias que citemos no agotan las posibilidades. Insistimos en la recomendación decompartir información sobre enlaces, ideas y propuestas, ya sean propias o procedentes deotras fuentes.

JueduLand Blog (pestaña Scratch).

Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento No comercial Compartir igual4.0

Creada por Antonio Ángel Ruiz Molino (@antJueduLand - JueduLand Blog).Más información y recursos en Multimedia Scratch: crear como un niño.

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