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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DEL GOBIERNO DEL ESTADO
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL
“PROFRA. AMINA MADERA LAUTERIO”
CLAVE: 24DNL0002M
GENERACIÓN 2010-2014
DOCUMENTO RECEPCIONAL
EL JUEGO EN LA ENSEÑANZA DE LA SUMA
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE
LICENCIADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA
PRESENTA
ERICK FRANCISCO SAAVEDRA RUBIO
CEDRAL, SAN LUIS POTOSÍ JULIO DE 2014.
4
DEDICATORIAS
A los seres que me dieron la bendición de la vida, sin ellos este logro en el que
hoy me encuentro gustoso, disfrutando no sería posible. Padres les agradezco
infinitamente su amor y comprensión en todo momento y dedico el presente
documento a ustedes como símbolo de mi terminación de estudios de la Escuela
Normal, ahora inicia un verdadero reto, un camino importante y lleno de
aprendizajes, pero sé que en todo momento estarán ahí conmigo para seguirme
apoyando y por ello las palabras de gracias en este momento encierran muchos
sentimientos.
A mi esposa, la persona que completa mi existencia, te agradezco que en
momentos de angustia y de felicidad estuvieras conmigo, eres quien me motiva
cada día a seguir adelante, representas para mí lo mejor que me ha pasado,
nunca olvides que una vez que comencé a amarte no podré dejar de hacerlo
jamás.
A mi hermoso hijo, que a pesar de su corta edad siempre con su cariño y amor
verdadero me hizo sonreírle siempre a la vida y sobre todo disfrutar de ella,
fortaleciéndome en gran medida para hacerle frente, sin temor a los retos que se
me presenten.
5
AGRADECIMIENTOS
Mi gratitud, principalmente está dirigida a Dios por haberme dado la existencia y
permitido llegar al final de la carrera.
A mi madre por todo el apoyo que recibí de ella, los cuidados y atenciones que me
ofreció para salir adelante.
A mi padre que con sus consejos y empuje logre ingresar a cursar esta
Licenciatura, además de que con su amor y paciencia hoy logré terminar.
A la persona con la que he de pasar el resto de mis días, la persona más atenta y
amorosa que mediante su ternura me ayudó a lograr mis metas. A ti Neidy mil
gracias.
A mi hermana que comprendió lo importante que era para mí el estudio y de
manera positiva me brindó su apoyo.
A mi maestro asesor el Prof. Gustavo de León Rodríguez, por guiarme en este
camino tan importante, por ayudarme en la culminación de mi carrera dentro de
esta escuela normal.
A cada uno de mis compañeros y a sus consejos que facilitaron en gran medida el
cumplimiento de mi documento.
6
INDICE
Página
INTRODUCCIÓN CAPITULO 1. LA INFLUENCIA DEL CONTEXTO EN EL
APRENDIZAJE DEL NIÑO
15
1.1 EL TEMA DE ESTUDIO Y LINEA TEMATICA 15
1.2 EL CONTEXTO EN EL APRENDIZAJE DEL NIÑO 17 1.3 APRENDIZAJES ADQUIRIDOS POR MEDIO DEL JUEGO EN SU
VIDA COTIDIANA
19
1.4 COMISIONES DE LA INSTITUCIÓN 21
1.5 CARACTERÍSTICAS DE LOS NIÑOS DEL GRUPO 22 1.6 PREGUNTAS CENTRALES Y DERIVADAS 26
CAPITULO 2. PLANTEAMIENTO DE ACTIVIDADES LUDICAS EN
LA ASIGNATURA
29
2.1 LOS PROPÓSITOS DE LAS MATEMÁTICAS Y SU UTILIDAD EN LA
ENSEÑANZA DEL JUEGO
30
2.2 EL ENFOQUE DE LAS MATEMÁTICAS Y SU IMPACTO EN LA
APLICACIÓN DE LA PROPUESTA
33
2.3 COMPETENCIAS A DESARROLLAR DE ACUERDO CON EL
POGRAMA DE LA ASIGNATURA
35
2.4 ROL DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES,
CAPACIDADES Y ACTITUDES DEL NIÑO
37
CAPITULO 3. INFLUENCIA DEL JUEGO EN LA SUMA PARA EL
DESARROLLO DE SUS HABILIDADES
40
3.1 LA SUMA EN EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES,
CAPACIDADES Y ACTITUDES DEL NIÑO
41
3.2 EL JUEGO Y SU INFLUENCIA EN LA ASIGNATURA DE
MATEMÁTICAS
42
3.3 UTILIDAD DE LOS JUEGOS EN LA ENSEÑANZA DE LAS
MATEMÁTICAS
44
7
3.4 CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO PARA DESPERTAR LAS
HABILIDADES, CAPACIDADES Y ACTITUDES DE LOS NIÑOS
45
3.5 USO DE LA ESTRATEGIA EN LA EDUCACIÓN 47
3.6 EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE ENSEÑANZA PARA LA
OBTENCIÓN DE UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
49
3.7 ESTAPAS EN EL DESARROLLO DEL NIÑO 53
CAPITULO 4. ESTRATEGIAS PARA PROPICIAR UN APRENDIZAJE
Y DESARROLLAR COMPETENCIAS
56
4.1 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DEL
JUEGO PARA EL APRENDIZAJE DE LA SUMA
57
4.2 MATERIALES DIDÁCTICOS EN LA APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS 63
CAPITULO 5. ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DE LAS ESTRATEGIAS
APLICADAS
71
5.1 ASPECTOS FAVORABLES Y DESFAVORABLES EN EL
DESARROLLO DE LAS ESTRATEGIAS DIDACTICAS
71
5.2 ASPECTOS FAVORABLES 72
5.2.1 La motivación 72
5.2.2 Participación activa 73
5.2.3 Trabajo por equipos 75
5.2.4 El material didáctico 76
5.3 ASPECTOS DESFAVORABLES 78
5.3.1 Conocimiento previo 78
5.3.2 Actividades difíciles. 80 5.3.3 Actividades sencillas 81
5.4 PAPEL DEL MAESTRO EN LA APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS 82
5.5 PAPEL DEL ALUMNO EN LA APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS 85
5.6 APRENDIZAJES OBTENIDOS EN LA IMPLEMENTACIÓN DEL
JUEGO
86
5.7 LA EVALUACIÓN COMO COMPONENTE IMPORTANTE EN LA
APLICACIÓN
88
5.8 METODOLOGIA EMPLEADA 94
8
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
ANEXOS
9
INTRODUCCIÓN
La educación primaria es un proceso a través del cual los niños sistematizan
la amplia gama de conocimientos adquiridos en el medio social donde se
desenvuelven, pero también adquieren nuevos conocimientos que les serán útiles
en los siguientes niveles educativos y en el transcurso de su vida diaria. Debido a
que la educación primaria es la base para afrontar los siguientes niveles, la
responsabilidad del docente es trascendental, su trabajo es muy importante y
necesario por lo que creo debe ser diferente, enérgico y emotivo.
El juego es una actividad por naturaleza aceptada por los alumnos; porque
es una labor en donde se realizan acciones divertidas, diferentes a las de una
rutinaria y sin movimiento. Los niños buscan estar en contacto unos con otros,
competir, manipular, elaborar, transformar y todo ello se logra a través del juego.
Todo ciclo educativo llega a su fin y el nuestro se acerca cada vez más,
cuatro años se han terminado y se quedan grandes e importantes experiencias
vividas, así como los aprendizajes que en mi deposito cada maestro que atendió
mi formación en los tiempos establecidos, y los cuales me han ayudado mucho
para conocer realmente el compromiso al que me enfrentaré, es este mi último
año en la escuela normal del desierto, que se encuentra inmerso en compromisos,
actividades y aprendizajes, es donde cumplimos con un servicio social en
ciertainstitución, se me ha dado la oportunidad de atender a un primer grado en la
escuela primaria “David G. Berlanga” turno vespertino, que se encuentra ubicada
en la ciudad de Matehuala, S.L.P. zona centro.
Desde que los niños acuden al primer grado de educación básica, reciben
orientaciones encaminadas al entendimiento y comprensión del sistema numérico
en el desarrollo del pensamiento, por ello, se han encontrado barreras, en el
momento de aplicar el docente su enseñanza para y con el niño, se debe de
favorecer que esta sea clara y precisa para que se logre un aprendizaje
significativo del elemento básico de las matemáticas como lo es la suma.
10
A través del desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje de las
matemáticas, se encontró que los niños y niñas empiezan a tener dificultades en la
comprensión de la suma desde primer grado de Educación Básica Primaria,
precisamente cuando se encuentran en una edad que oscila entre los 6 y 7 años
de edad.
Se han encontrado dificultades en el reconocimiento de las habilidades y
competencias que poseen los estudiantes acerca de las matemáticas, porque
generalmente no se utilizan los métodos adecuados para que los niños y niñas
apliquen las capacidades y destrezas, siendo específicos en la suma como
operación fundamental para el avance de otros aspectos relacionados con las
matemáticas.
Estas deficiencias afectan el desarrollo cognoscitivo se observa que los niños
y niñas de primer grado de la educación básica empiezan a tener problemas
matemáticos que van empeorándose, se profundizan en los siguientes niveles de
su educación que a lo largo pueden perjudicar en su educación secundaria,
preparatorio e incluso a nivel de universidad.
El uso de la matemática es fundamental para cualquier ser humano, por ello
hay que hacer énfasis en el estudio de sistemas numéricos como elemento
esencial en el desarrollo del pensamiento numérico, por lo cual se pide el dominio
de herramientas básicas para el manejo adecuado de dicho contenido
matemático; por lo tanto la investigación es de gran utilidad y es conveniente para
el mejoramiento de la enseñanza de la adición.
Por ello titulé este documento EL JUEGO EN LA ENSEÑANZA DE LA
SUMA, EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS EN UN GRUPO DE PRIMER
GRADOubicado en la Línea Temática No 3, EXPERIMENTACIÓN DE UNA
PROPUESTA DIDÁCTICA.
El estudiante presentará una mayor comprensión en lo que se le esté
enseñando, al utilizar los juegos como recurso didáctico, es muy útil en el proceso
11
enseñanza-aprendizaje de la materia, el educando aprenderá motivadamente y
razonará al momento de resolver un problema. La presencia de los juegos
matemáticos es importante tanto para la adquisición de destrezas como para su
evolución integral como individuo.
La importancia que posee el desarrollo de este tema radica en el análisis que
se realizó, sobre el juego, como una actividad propiciadora de la enseñanza-
aprendizaje de la suma y de los recursos y estrategias inmersos tales como el
espacio, tiempo, organización, materiales y conocimientos, los cuales me permitan
explicar de una forma más minuciosa el desarrollo de competencias por medio de
la suma, tanto del maestro como del alumno.
Con el presente trabajo se vieron favorecidos los alumnos con los que se
trabajó, además, los que hagan uso y consulta de este documento obtendrán la
ayuda para ampliar sus conocimientos y verificar que tan certero fue mi trabajo.
Durante la realización de este documento enfrenté diversas problemáticas
que logre superar con esfuerzo y dedicación, algunas de estas fueron las
siguientes: el equipo de cómputo que me acompaño no estaba en buenas
condiciones; la mayoría de las veces que quería hacer uso de fuentes de consulta
en la biblioteca está, se encontraba cerrada.
Para darle credibilidad a mi documento consulté diferentes libros, con la
opinión de diversos autores, estos fueron de gran utilidad para dar respaldo y
fundamento, además que sirvió para delimitar cierta opinión con las de otros
autores y hace seria la investigación realizada. Se consultaron libros como:
“Didáctica de las matemáticas” del autor Ma.Del Carmen Chamorro, “Jugar y
aprender” de Rosario Ortega, “Aprender jugando en la escuela primaria” del autor
Oscar A. Zapata, entre otros más que no se hacen mención.
Para obtener resultados positivos al poner en práctica el proyecto, plantee
los siguientes propósitos:
12
Propósito general:
Demostrar la importancia del uso del juego como recurso didáctico en la
enseñanza de la suma, desarrollando en los alumnos las habilidades, destrezas y
actitudes que le permitan hacerle frente a los retos que se les presenten al
desenvolverse en la sociedad, creando alumnos competentes.
Propósitos específicos:
Identificar formas de organización en el trabajo y la influencia del contexto
para el desarrollo de los juegos.
Analizar las habilidades, capacidades y actitudes desarrolladas por el
alumno en la asignatura de matemáticas a partir del juego.
Destacar la importancia del juego como recurso generador de una
enseñanza-aprendizaje encaminado a la suma.
Diseñar y aplicar estrategias que mediante el juego propicien el aprendizaje
de la suma, para fortalecer las competencias.
Analizar y reflexionar los resultados sobre las estrategias aplicadas a través
del juego en la enseñanza de la suma.
El documento elaborado consta de cinco capítulos, en los cuales se
encontraran abreviaturas como DC que significa diario de campo,ZDP, zona de
desarrollo próximo, DO Desempeño Optimo, DA Desempeño Aceptable, DI
Desempeño Inicial, en cada apartado se detalla el trabajo realizado en la escuela
primaria, así como también el arduo desempeño en su elaboración.
CAPITULO 1. Dentro de este capítulo se mencionan las razones por las que
se eligió este tema, así como la trascendencia que tiene el tema en la sociedad, la
descripción del contexto educativo donde se desenvuelven los niños, sus
13
características, gustos y disgustos y la importancia que tienen el tema de estudio
en la sociedad.
CAPITULO 2.Se dan a conocer los elementos que conforman la asignatura
de matemáticas de acuerdo al nivel de educación en el que se encuentra el grupo
de análisis en este caso en primer grado, basado en el plan y programas 2011.
Propósitos, enfoque, competencias, aprendizajes esperados, en si la organización
del programa
CAPITULO 3. Se manejan aspectos teóricos que dan sustento al proceso de la
investigación, los que influyeron en la elección de las estrategias didácticas. Se
habla del desarrollo del aprendizaje, sus etapas y en las que se encuentran los
niños atendidos. Conceptos sobre el juego, la suma y su apropiación.
CAPITULO 4. En este apartado se presentan las diversas herramientas que
actúan como medio en el aprendizaje de la suma: En este capítulo se describen
de manera general las secuencias didácticas empleadas, los conceptos de la
misma en base a los autores mediante un análisis de reflexión, las habilidades del
docente que influyen en el aprendizaje del alumno, la importancia de los recursos
didácticos utilizados y las actividades de enseñanza en relación con el enfoque de
la asignatura.
CAPITULO 5. En el quinto y último capítulo, se realiza una descripción de la
evaluación utilizada para la valoración de resultados de los aprendizajes de los
alumnos, los instrumentos utilizados durante este proceso de análisis, los logros y
dificultades presentadas.
Se presentan las conclusiones a las que se llegó, la bibliografía consultada y
por último los anexos que dan fe de las actividades
Con la realización de este trabajo, me dejo la experiencia y la satisfacción de
haber servido como guía y orientador de los educandos, además que trajo
consigo, principalmente una experiencia en la práctica con un grupo de escuela
primaria, la enseñanza de los desafíos de la tarea docente, la investigación y
análisis, mediante la reflexión, fue permitido apropiarse de una gran diversidad de
14
concepciones del proceso de enseñanza-aprendizaje, se logró el desarrollo de
competencias docentes y las que ya existían se lograron reforzar.
15
CAPITULO 1. LA INFLUENCIA DEL CONTEXTO EN EL APRENDIZAJE DEL
NIÑO
1.1 EL TEMA DE ESTUDIO Y LINEA TEMATICA
Las operaciones de suma son empleadas desde la época de los Mayas para
representar números y realizar cálculos, agrupaban semilla y palitos, método que
facilitaba la realización de las operaciones, poco a poco han ido evolucionando
estas técnicas utilizando diferentes maneras de sumar hasta llegar a las formas
tradicionales que actualmente manejamos.
Abarca el realizar una proposición educativa de acuerdo a las características
del ambiente escolar, desarrollando en el grupo de práctica la enseñanza de
alguna asignatura en general o de algún contenido en particular. El tema surge en
medio de una problemática grupal, debido a que era un grupo numeroso y diverso
en conocimientos, habilidades y destrezas, se propician situaciones que alteran el
orden, afectando entre otras cosas el aprendizaje de los alumnos, alterando la
tranquilidad grupal, provocando la indisciplina y poca o nula comprensión del
tema, un ejemplo es que los niños no saben distinguir aun los valores posicionales
de los números, no saben identificar la suma, es decir el signo positivo.
En todas las escuelas primarias se encuentra una infinidad de alumnos con
características muy diversas entre sí, y las problemáticas dentro del salón de
clases siempre se verán presentes en una escuela primaria. La falta de
apropiación de las numeraciones y de las simbologías es un problema que se
detecta en el grupo, pero el proyecto va encaminado a la suma, que es la
problemática con mayor deficiencia y que interfiere y dificulta el proceso de
enseñanza-aprendizaje en los alumnos.
En el grupo de 1° “A” de la Escuela Primaria “David G. Berlanga” turno
vespertino, se detecta rápidamente la problemática, que es la falta o nula
16
apropiación y la resolución de problemas aditivos, utilizando cifras pequeñas, lo
que provoca deficiencias en el aprendizaje y aprovechamiento de los alumnos en
la asignatura de matemáticas. Se pretende diseñar estrategias en base a las
actividades que se han observado que resultan positivas e innovadoras para el
aprendizaje de la suma en los alumnos.
El juego aparece en la historia del ser humano desde las más remotas
épocas, desde los inicios de la humanidad; en excavaciones se han encontrado
indicios de juguetes simples, en pinturas, vemos niños en actividades lúdicas, lo
que nos lleva a definir el jugo como actividad esencial del ser humano como
ejercicio de aprendizaje, como ensayo y perfeccionamiento de actividades
posteriores.
El juego en relación con las matemáticas siempre va de la mano; los
educandos salen de la monotonía diaria y aprenden. Un juego se rige por reglas,
gracias a estas los niños tendrán que acatarlas para poder llevarlo a cabo de
forma exitosa, seguir el procedimiento del juego y dentro del mismo, los alumnos
desarrollan y crean una estrategia para obtener rápidamente el resultado en éste
caso de una suma.
Los investigadores mencionan que la palabra juego surge de dos vocablos
en latín iocum y ludus-ludere ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste y
se suelen usar indistintamente con la expresión actividad lúdica
De acuerdo con Piaget (1981) nos dice que el juego es un elemento didáctico
que debe tomarse en cuenta para el desarrollo del niño tanto físico como mental.
Se pretende reconocer, recuperar y desarrollar técnicas que permitan identificar
los conocimientos proporcionados, que modifiquen para bien la práctica en
diferentes dimensiones. Poniéndoles atención a los niños que tienen problemas
para ayudarlos, resolviendo o por lo menos disminuyendo las dificultades que se le
presenten y analizando para mejorar y transformar mejor mi práctica.
17
El juego es una actividad libre, espontánea y esencialmente placentera, no
impuesta o dirigida desde afuera, que el niño realiza con entusiasmo, por lo que es
utilizado como estrategia pedagógica.Los niños al jugar aprenden; cuando un niño
actúa, explora, proyecta, desarrolla su creatividad, se comunica y establece
vínculos con los demás, de estas formas se está desarrollando.
1.2 EL CONTEXTO EN EL APRENDIZAJE DEL NIÑO
La experiencia ha demostrado que cuando los niños tienen una oportunidad
para tener un aprendizaje relacionado con el juego, que pongan en recreación sus
impulsos naturales en la escuela, les agrada o tienen una satisfacción mayor para
acudir a esta, por lo tanto es una completa alegría para ellos, su manejo es menos
pesado y el aprender es más fácil. Valor fundamental de las tendencias congénitas
a explorar, a manipular instrumentos y materiales, a construir, dar expresión y
emociones placenteras. A veces se recurre a los juegos. Porque estos traen
consigo satisfacciones, un aprendizaje significativo y es del agrado de los pupilos.
El barrio no solo es el espacio físico que resulta de la suma de las casas, las calles y comercios de cierto lugar, sino que es, sobre todo, la gente que lo habita, que le da forma, sentido e identidad, el barrio es más que la colonia, esa división política hecha desde fuera, desde arriba. El barrio es lo que su gente hace de él, lo que puede hacer con él (Carvajal, 1988, p. 55)
Como personas, todos estamos ubicados en un contexto que activa y da
sentido a nuestro quehacer como seres comunicativos, sociales. Por lo tanto el
contexto es una serie de elementos y factores que favorecen o contrariamente,
dañan el proceso de enseñanza y aprendizaje educativo. Por ello el docente debe
de conocer el tipo de este en el que sus alumnos se desenvuelven, para armarse
de estrategias y estar bien preparado para el apoyo o bien los retos que se le
18
presenten al estar inmiscuidos en un tipo de vida distintito como lo son todas las
sociedades.
El contexto se encuentra inmerso en nuestras vidas, a tal grado que nos
hace parte completamente de él, dejándonos con cierta libertad la que nos hace
ser como somos. Por ello se debe de conocer el contexto en el que se
desenvuelve, para decir, conocer y aprovechar el espacio en el que día a día
convivimos en nuestro proceso educativo, de construcción y desarrollo como seres
humanos.
Este varia en ocasiones de manera muy radical generando una secuencia
que nos permite introducirnos en él para conocer, reflexionar, valorar y sobre todo
aprender, dado que el ser humano está determinado precisamente para aprender
a lo largo de toda la vida. Para ello debe de conocer el contexto en el cual imparte
clases, también debe de saber que le perjudica y que le favorece para bridar y
obtener una educación de calidad.
El municipio de Matehuala San Luis Potosí se encuentra localizado en la
parte norte del estado, en la zona altiplano, la cabecera municipal tiene las
siguientes coordenadas: 100°39” de longitud oeste y 23°39” de latitud norte, con
una altura de 1,570 metros sobre el nivel del mar. Sus límites son: al Norte Cédral,
al Este Nuevo León, al Sur Villa de Guadalupe, al Oeste Villa de Guadalupe y Villa
de la Paz.
La educación tiene como objetivo principal brindar herramientas
cognoscitivas y sociales al público en general, para esto se han instalado en la
mayor parte del país instituciones, que se generan debido a la necesidad que
exista dentro de cada uno de los estados, haciendo énfasis en el estado de San
Luis Potosí, encontramos que existe una gran demanda educativa en sus
municipios que lo conforman, haciendo hincapié en el municipio de Matehuala, ya
que el gobierno estatal considera que debe de haber resultados favorables en el
ámbito educativo, para acelerar el proceso de desarrollo de esta, beneficiando a
las personas que viven en las diferentes comunidades.
La manera de laborar se lleva a cabo por proyectos didácticos considerando
la asignatura de español como eje central, para que se trabaje de manera
19
transversal y por secuencias didácticas, se tienen que tomar en cuenta aspectos
como los propósitos por asignatura, aprendizajes esperados, competencias que se
favorecen, se tiene un control de las planeaciones que se están llevando a cabo
por cada quincena. Por lo que los docentes tienen que estar llevando sus
planeaciones actualizadas y entregárselas a la directora del plantel.
La escuela se encuentra rodeada por casas tanto en sus lados laterales,
como en su frente y a espaldas. A la hora de entrada y salida se encuentran
vendedores de comida chatarra; la escuela se ubica en la zona centro, en donde
acuden alumnos de las colonias aledañas a la institución tales como la
Bustamante, colonia centro, entre otras.
Los niños tienen diversos tipos de transporte en los que arriban a la
institución tales como: en bicicleta, en carro, en motocicleta o bien a pie, que es la
forma más segura, sencilla y utilizada por ellos parea acudir a la escuela.Las
familias donde viven los alumnos son de diferentes números de integrantes que
van desde tres personas hasta diez, siendo el promedio entre cuatro o cinco
integrantes por hogar, la mayoría de ellos viven con sus papás y sus hermanos,
algunos de ellos también están con sus abuelos o con sus tíos, por lo general los
niños viven en casas amplias y los demás habitan en casas pequeñas debido a su
estatus social.
1.3 APRENDIZAJES ADQUIRIDOS POR MEDIO DEL JUEGO EN SU VIDA
COTIDIANA
Sabemos que el medio educativo es un fiel aliado para brindar una
enseñanza de calidad y con ello los alumnos obtengan aprendizajes favorables,
pero en muchas ocasiones esto no es así sino lo contrario, entonces al docente se
le presentan dificultades para realizar su labor favorablemente, entonces este
debe de dotarse de armas con las cuales pueda hacerle frente a las condiciones
negativas que imposibilitan o deterioran la calidad de su enseñanza.
20
El juego es una actividad por naturaleza aceptada por los alumnos, porque
es una actividad en donde se realizan acciones divertidas, diferentes a las de una
actividad rutinaria y sin movimiento. Los niños buscan estar en contacto unos con
otros, competir, manipular, elaborar, transformar y todo ello se logra a través de
este recurso didáctico.
Al utilizar esta actividad lúdica para enseñar la suma, se manifiesta en el
alumno un desarrollo en sus habilidades, conocimientos y actitudes, que permiten
a este enfrentarse a situaciones problemáticas en su vida cotidiana.
El juego es una actividad u ocupación voluntaria que se realiza de ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tienen un objeto en sí mismo y se acompañan de un sentido de tensión y alegría (Huizinga, 2000 p. 16)
Por ello el desarrollo de sus habilidades sebe ser significativo, por lo que
como profesores debemos plantear actividades que propicien en los alumnos
tener una buena experiencia y dentro de las cuales se desarrollen acciones que
les permitan apropiarse de las habilidades de tal manera que no sean olvidadas o
adquiridas solo al momento de realizar actividades o ejercicios planteados.
Como menciona Vygotsky (1924), en la vida cotidiana muchas veces no es
fácil definir como realmente el niño está jugando o trabajando, pues cuando
empieza a construir objetos reales basado en representaciones simbólicas, se
puede deducir que se está transfiriendo a otra etapa, muchas veces caemos en el
error de decir que le niño solo está jugando y no nos percatamos y deducimos que
el infante está haciendo arduamente y se toma el tiempo y molestia de utilizar su
cerebro y todo lo que este a su alcance para poder realizar la tarea encomendada.
La suma se encuentra inmersa en todas partes, no se puede vivir alejado
de este algoritmo, nos permite saber cuál es el valor de una o más incógnitas en
un problema, además hasta en momentos y vivencias simples de nuestra vida
21
cotidiana la podemos encontrar y aplicar para resolver aquello que no
despejaríamos la duda o que se nos sería difícil realizar si no aplicásemos
nuestros aprendizajes adquiridos.
1.4 COMISIONES DE LA INSTITUCIÓN
La institución está conformada por una planta de seis docentes frente a
grupo, directora, así como un maestro de educación física, una maestra de apoyo
para alumnos con barreras de aprendizaje, un psicólogo y dos intendentes,
además cuenta con el apoyo de practicantes de la institución que están realizando
su servicio social y que desempeñan algunas labores como impartir clases a los
pupilos. Actualmente la institución cuenta con una matrícula de 183niños, donde86
son niñas y 97son niños, que a su vez están distribuidos en los diferentes salones
de clases.
En la escuela “David G. Berlanga” se utilizan seis salones para impartir
clases, una biblioteca, una dirección, una cooperativa, baños, cancha techada,
que es la misma plaza cívica, estos son los lugares que se utilizan para el turno
vespertino, el turno matutino cuenta con su dirección, baños, biblioteca para el
turno, y sus respectivos salones para impartir las clases. (ANEXO 1)
22
1.5 CARACTERÍSTICAS DE LOS NIÑOS DEL GRUPO
Tabla 1
Características de los niños
No. NOMBRE DESCRIPCION
1.- Aranda Carranza Hugo Emmanuel
Es un niño que por lo general no
trabaja y le gana el juego, aún
no posee la habilidad para
realizar operaciones sencillas.
2.- Cárdenas Contreras Lizbeth
Guadalupe
Es una niña que se interesa por
cumplir, aunque a veces no
hace las cosas correctamente,
realiza las actividades como
puede. Realiza algunas
operaciones en forma escrita.
3.- Carranza Contreras Yenifer Alexandra Es una niña inquieta, por lo
general, no le gusta trabajar.
Pero tiene habilidad problemas
y operaciones de manera
mental. (Ocasionalmente)
4.- Carrizales BelmaresYoselin Es una niña muy pasiva, aún no
sabe realizar operaciones. Es
de las niñas que requieren más
apoyo para avanzar.
5.- Castillo Ortiz Ángel Gabriel
Es un niño inquieto, tiene la
capacidad de realizar sus
actividades pero no las hace.
23
6.- Castro Vega Yareli Denise Es una niña que se distrae
fácilmente y no sabe realizar
operaciones, ni mental, ni por
escrito. Le cuesta trabajo.
7.- Chávez Ibarra Jimena
Es una niña a la que le gusta
trabajar, sabe realizar
operaciones sencillas, pero la
mayoría del tiempo sólo se
interesa por hacer sus trabajos
del inicio de clases al receso.
8.- Coronado Alvarado Francisca
Guadalupe
Es una niña que trabaja y lo
hace bien, por lo visto, puede
diferenciar los símbolos de las
operaciones. Resuelve
problemas con cifras pequeñas.
9.- García Cardona Verónica Cristal
Es una niña que todavía no
aprende a realizar operaciones,
puede escribir, sólo, los
números del 0 al 30.
10.- García Macareno Aldair Alonso Es un niño que sabe realizar
operaciones sencillas y se
interesa por cumplir en clase.
11.- García Reynoso Victoria Elizabeth Es una niña que, por lo general,
cumple en clase y haces sus
tareas, sabe realizar
operaciones básicas. (Suma y
resta).
12.- Gómez Rangel Yuleydy Verónica Es una niña que casi no trabaja
y cuando lo hace, no lo realiza
de manera correcta o deja
24
inconclusos los ejercicios.
13.- Izquierdo García Juan Rafael Es un niño que posee
habilidades y destrezas
elevadas para el nivel en el que
se encuentra. Es el niño más
avanzado de la clase.
14.- Loera Coronado Perla Rubí Es una niña que se distrae
fácilmente, pero se interesa en
realizar los ejercicios aunque los
deje inconclusos.
15.- Martínez García Jessica Jazmín Es una niña que sabe realizar
operaciones sencillas y hasta
complejas, entrega todos los
trabajos bien elaborados y se
interesa mucho por la clase.
16.- Mireles Peñaflor Emily Sararí Es una niña que no le gusta
trabajar y aún no reconoce las
simbologías de las operaciones.
17.- Muñoz Palomo América Joselyn Es una niña que se empeña por
realizar bien sus trabajos y
resuelve los ejercicios aunque
termine al final. Reconoce pocos
símbolos (destaca en las
sumas).
18.- Orozco Reyes María Luisa Es una niña que se interesa por
cumplir, sabe realizar
operaciones sencillas.
19.- Ramírez Espinosa Dante Guadalupe Es un niño que sabe razonar y
puede resolver operaciones
básicas-sencillas, cumple,
25
aunque en ocasiones, se
interese más por el juego.
20.- Reyes Estrada Amalia María
Es una niña que aún no puede
resolver operaciones, conoce
pocos símbolos y no termina
sus ejercicios.
21.- Rodríguez Saldaña Diego Es un niño que puede resolver
la mayoría de los ejercicios, le
gusta cumplir y lo hace
adecuadamente.
22.- Rosales Morales María de la Luz Es una niña que se interesa
mucho por aprender, aún no
aprende a resolver operaciones
básicas, aunque sabe distinguir
los símbolos.
23.- Sandoval Cruz Cristofer Es un niño muy pasivo, se
interesa por cumplir y lo hace,
pero lentamente y aún no
reconoce algunos símbolos.
24.- Valero Galván Andrea Carolina Es una niña que se le ha visto
un cambio considerable, antes
no obedecía a las indicaciones
y, ahora hasta se le ve un gusto
por recibir educación. Aún no
sabe realizar las operaciones
sencillas.
25.- ZúñigaMaya Camila Es una niña a la que le gusta
realizar los ejercicios, aunque
no los sepa hacer. Hace
operaciones, pero necesita de
26
apoyo completamente.
Estas son algunas de las principales características de los niños del grupo
atendido, que fueron detectadas en el transcurso de las prácticas realizadas y que
son de vital importancia para el logro de los propósitos planteados.
1.6 PREGUNTAS CENTRALES Y DERIVADAS
¿Cómo influye el contexto en el aprendizaje de los niños?
¿Qué impacto posee el contexto en el aprendizaje del niño?
¿De qué manera se puede aprovechar el contexto en la enseñanza-aprendizaje
del educando?
¿Cómo puede el niño utilizar sus aprendizajes adquiridos por medio del juego en
su vida cotidiana?
¿Cómo se plantean las actividades lúdicas en la asignatura de matemáticas?
¿Cuáles son los propósitos en las matemáticas y de qué manera se pueden
utilizar en la enseñanza del juego?
¿Cuál es el enfoque de las matemáticas y que impacto posee al aplicar la
propuesta?
¿Cómo actúa el juego para desarrollar las habilidades, capacidades y actitudes del
niño?
¿De qué manera influye el juego en la suma para desarrollar las habilidades,
capacidades y actitudes de los niños?
27
¿Qué influencia posee el juego en la asignatura de las matemáticas?
¿Cómo pueden ser utilizados los juegos en la enseñanza de las matemáticas?
¿Qué características debe poseer el juego para despertar las habilidades,
capacidades y actitudes de los alumnos?
¿Cuál es la definición de estrategia, y qué tipos de estrategias es conveniente
aplicar al usar este recurso didáctico?
¿Cómo se obtiene un aprendizaje significativo utilizando el juego como
herramienta de enseñanza?
¿Por qué es importante diseñar estrategias para propiciar un aprendizaje y
desarrollar competencias a través del juego?
¿Qué estrategias didácticas se proponen en la implementación del juego para el
aprendizaje de la suma?
¿Qué contenidos se sugieren abordar para el aprendizaje de la suma?
¿Qué materiales didácticos se implementarán en la aplicación de las estrategias?
¿De qué manera las estrategias aplicadas se pueden analizar y evaluar?
¿Qué estrategias resultaron favorables y desfavorables?
¿Cuál fue el papel del maestro en la aplicación de las estrategias?
¿Cuál fue el papel del alumno en la aplicación de las estrategias?
¿De qué manera influyó el material didáctico en la aplicación?
¿Cuáles fueron los aprendizajes en la implementación del juego?
28
¿Qué competencias se generaron al implementar el juego como recurso
didáctico?
¿De qué manera actúa la evaluación como componente importante en la
aplicación?
Con el planteamiento de estas preguntas se pretende dar seguimiento al
proceso de la investigación, con miras al logro de los propósitos planteados, cada
capítulo se elaboró en base a las respuestas otorgadas a las interrogantes, en
donde cada apartado tuvo una finalidad y una característica propia que lo
identificaron.
29
CAPITULO 2. PLANTEAMIENTO DE ACTIVIDADES LUDICAS EN LA
ASIGNATURA
Mediante la didáctica y las actividades lúdicas, el aprendizaje se facilita por
medio de ejercicios en los que los alumnos se divierten adquieren conocimientos y
desde ese instante aprenderán a realizar un quehacer con más entusiasmo.
Este tipo de actividades son comunes, están inmersas en el proceso de
enseñanza aprendizaje, tratando de mejorar el rendimiento de los estudiantes, por
ello, deben ser planificadas y orientadas para alcanzar las competencias básicas
que permitan a los estudiantes desenvolverse en cualquier situación de
aprendizaje que se le presente.
Por lo general fomentan que los estudiantes adquieran habilidades y
destrezas suficientes al momento de resolver problemas, comunicar, formular,
comparar y ejercitar procedimientos en donde utilice sus aprendizajes adquiridos
con total libertad y sin que nada lo obstaculice.
El juego es una función, estímulo y formación del desarrollo infantil; porque el niño es un instrumento de afirmación de sí mismo, que le permite ejercitar sus capacidades físicas e intelectuales, pero también le ayuda a plantear y resolver problemas cotidianos de desarrollo y convivencia (Zapata, 1999 p. 14)
A pesar de que el estudio ocupa un lugar importante en la vida del escolar
desde los primeros grados, de ninguna manera puede ser desestimada la pasión y
la entrega que sienten los niños por el juego.La actividad lúdica es por excelencia
una actividad libre, creativa, que desarrolla la flexibilidad del pensamiento, la
invención, la elaboración, el ensayo y la elección de estrategias, y en este sentido
se identifica con la actividad matemática siendo más específicos para enseñar la
suma.
30
El juego está muy relacionado con el trabajo en grupo, cooperativo, donde se
comparten armónicamente el ingenio personal y el colectivo.En este se crea un
orden con las reglas que para su desarrollo se hace respetar, al
mismo tiempo consigue desarrollar relaciones afectivas, especialmente entre los
participantes.
Utilizando el juego como un recurso lúdico se pretende una inmediata
comprensión, se capta mayor interés y motivación de las competencias en los
alumnos. Por lo tanto, a través de este recurso como lo es el juego se puede
obtener un conocimiento mayor y significativo en lo que se esté enseñando, que
en este caso será la suma y no con métodos tradicionalistas, aburridos y tediosos
como usando el pizarrón todo el tiempo y ejercicios que tal vez no logran
desarrollar y empapan de conocimiento a los educandos.
2.1 LOS PROPÓSITOS DE LAS MATEMÁTICAS Y SU UTILIDAD EN LA
ENSEÑANZA DEL JUEGO
Para obtener una mejor calidad de aprendizaje es preciso, que los alumnos
encuentren significado y funcionalidad a los conocimientos que se imparten en
cada sesión de clase, por esta situación se han establecido propósitos para la
educación que mediante el apoyo del docente se han de alcanzar de acuerdo con
los conocimientos estructurados en los planes y programas.
Del latín propositum, el propósito es una intención de hacer o dejar de hacer
algo.El propósito también es un objetivo, algo que se quiere conseguir y que
requiere de esfuerzo y de ciertos sacrificios. Puede con el desarrollo personal,
tratarse de una meta relacionada.Es indispensable que el docente identifique los
elementos establecidos en los planes y programas de estudio, de tal manera que
sea capaz de emplear tácticas de enseñanza para ponerlas en práctica dentro de
los planes de clase. Para que los alumnos tengan un aprendizaje significativo
31
deben ser ello9s mismos quienes sean los creadores de sus propios
conocimientos, estrechamente ligado con la guía del docente.
Es muy importante definir un propósito, porque este es el primer paso en un
proyecto, es definir hacia donde se va ir, y la razón por la que se creó para fines
de quienes participan en un proyecto.
Propósito General
Demostrar la importancia del uso del juego como recurso didáctico en la
enseñanza de la suma, desarrollando en los alumnos las habilidades, destrezas y
actitudes que le permitan hacerle frente a los retos que se les presenten al
desenvolverse en la sociedad, creando alumnos competentes.
Propósitos Específicos
Mediante el estudio de las Matemáticas en la Educación Básica se pretende
que los niños y adolescentes:
Desarrollen formas de pensar que les permitan formular conjeturas y
procedimientos para resolver problemas, así como elaborar explicaciones para
ciertos hechos numéricos o geométricos.
Utilicen diferentes técnicas o recursos para hacer más eficientes los
procesos de resolución.
Muestren disposición hacia el estudio de la matemática, así como al trabajo
autónomo y colaborativo.
32
Propósitos del estudio de las Matemáticas para la educación primaria
La SEP (2011) señala que en esta fase de su educación, como resultado del
estudio de las Matemáticas se espera que los alumnos:
Conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeración para
interpretar o comunicar cantidades en distintas formas. Expliquen las similitudes y
diferencias entre las propiedades del sistema decimal de numeración y las de
otros sistemas, tanto posicionales como no posicionales.
Utilicen el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones
escritas con números naturales, así como la suma y resta con números
fraccionarios y decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos.
Conozcan y usen las propiedades básicas de ángulos y diferentes tipos de
rectas, así como del círculo, triángulos, cuadriláteros, polígonos regulares e
irregulares, prismas, pirámides, cono, cilindro y esfera al realizar algunas
construcciones y calcular medidas.
Usen e interpreten diversos códigos para orientarse en el espacio y ubicar
objetos o lugares.
Expresen e interpreten medias con distintos tipos de unidad, para calcular
perímetros y áreas de triángulos, cuadriláteros y polígonos regulares e irregulares.
Emprendan procesos de búsqueda, organización, análisis e interpretación de
datos contenidos en imágenes, textos, tablas, graficas de barras y otros
portadores para comunicar información o para responder preguntas planteadas
por si mismos o por otros. Representen información mediante tablas y graficas de
barras.
33
Identifiquen conjuntos de cantidades que varían o no proporcionalmente,
calculen valores faltantes y porcentajes, y apliquen el factor constante de
proporcionalidad (con números naturales) en casos sencillos.
2.2 EL ENFOQUE DE LAS MATEMÁTICAS Y SU IMPACTO EN LA
APLICACIÓN DE LA PROPUESTA
Cada enfoque propuesto ante las diferentes disciplinas tiene peculiaridades
que identifican a cada una, pero todo en conjunto sujetan los conocimientos y
destrezas que deben desarrollar los alumnos y en este caso, lo que estos deben
aprender de las matemáticas, como deben alcanzar las metas curriculares
identificadas, que deben hacer los profesores para ayudarles a desarrollar sus
conocimientos matemáticos, y el contexto en el que tiene lugar el aprendizaje y la
enseñanza. El enfoque de las matemáticas pretende que los alumnos construyan
sus propios conocimientos a partir de situaciones problemáticas. Este me sirvió
para darme cuenta que no solo se les debe de proporcionar los conocimientos a
los alumnos, sino que ellos deben de buscar la manera y el procedimiento para
llegar a un resultado.
Enseñar las matemáticas a estudiantes de escuela primaria a través de la
solución de problemas, arma a los alumnos con habilidades que les servirán en
matemáticas más avanzadas o de otro nivel. Enseñar alienta a los pupilos en el
proceso de resolver problemas, efectuándose ellos mismos preguntas con su
respectiva respuesta según su criterio. Además que los profesores buscan ayudar
a los niños a que tengan un mejor entendimiento de la relación entre los números
y sus funciones.
34
El enfoque en cuanto a su metodología y didáctica, sugiere para el estudio
de las matemáticas, utilizar secuencias de situaciones problemáticas que
despierten el interés de los alumnos y los inviten a reflexionar, a encontrar
diferentes formas de resolver los problemas y a formular argumentos que validen
los resultados.Al mismo tiempo, las situaciones planteadas deberán implicar
justamente los conocimientos y las habilidades así como también las actitudes que
se quieren desarrollar.
La formación matemática que le permita a cada miembro de la comunidad enfrentar y responder a determinados problemas de la vida moderna dependerá, en gran parte, de los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes desarrolladas durante la educación básica. La experiencia que vivan los niños y jóvenes al estudiar matemáticas en la escuela puede traer como consecuencias el gusto o rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la pasividad para escucharlas y tratar de reproducirlas, la búsqueda de argumentos para validar los resultados o la supeditación de estos al criterio del docente (SEP, 2009 p. 80)
Por ello al aplicar la propuesta se pretende enseñar mediante un método
muy criticado pero a la vez con demasiado impacto para que los alumnos
desarrollen, despierten y se apropien de conocimientos que tal vez no
desarrollarían o les sería difícil obtener con otro método convencional.
El niño debe de construir sus conocimientos a partir de problemáticas
presentadas y que mejor que con el apoyo del juego, este es un recurso que en el
niño hace un aprendizaje para la vida, a través del juego el niño descubre la vida
social del mundo adulto y se identifica con su modelo. Se comunica con los
iguales y coopera superando el egocentrismo. Se desarrolla la conciencia moral,
35
asimila reglas, normas de conducta y asume responsabilidades. En definitiva se
incorpora a la sociedad.
Las actividades elaboradas deben de cubrir y satisfacer con las necesidades
de los alumnos, ayudándolos a resolver problemas de manera autónoma y directa,
dotándolos de conocimientos para que los apliquen en su vida cotidiana de
manera eficiente y acertada.
2.3 COMPETENCIAS A DESARROLLAR DE ACUERDO CON EL POGRAMA
DE LA ASIGNATURA
En la actualidad existe una gran inquietud por responder a las demandas y
requerimientos de la sociedad vigente, a ello se suma la necesidad de adquisición
de nuevos conocimientos que satisfagan los elementos que día con día han ido
surgiendo en nuestro contexto.
De esto nace como opción más favorable la de implementar una reforma
educativa, que más que cambios es una serie de innovaciones en los planes y
programas de educación primaria, en los que se transforman diversos elementos
dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, implementándose así un curriculum
basado en competencias, con aprendizajes más activos centrados en el estudiante
para que lo lleve a la práctica dentro de la sociedad en la que este se
desenvuelve.
Una competencia es una capacidad de acción eficaz frente a una familia de situaciones, quien llega a dominarla es porque se dispone a la vez de los conocimientos necesarios y de la capacidad de movilizarlos con buen juicio, a su debido tiempo, para definir y solucionar verdaderos problemas (Perrenoud, 1999, p. 10)
36
En la asignatura de matemáticas se pretende formalizar las siguientes
competencias para el primer grado de educación primaria:
Resolver problemas de manera autónoma. Implica que los alumnos sepan
identificar, plantear y resolver diferentes tipos de problemas o situaciones. Por
ejemplo, problemas con solución única, con varias soluciones o ninguna solución;
problemas en los que sobren o falten datos; problemas o situaciones en los que
son los alumnos quienes plantean las preguntas. Se trata también de que los
alumnos sea capaces de resolver un problema utilizando más de un
procedimiento, reconociendo cual o cuales son más eficaces; o bien, que puedan
probar la eficacia de un procedimiento al cambiar uno o más valores de las
variables o el contexto del problema, para generalizar procedimientos de
resolución.
Comunicar información matemática. Comprende la posibilidad de expresar
y representar información matemática contenida en una situación o de un
fenómeno, así como la de interpretarla. Requiere que se comprendan y empleen
diferentes formas de representar la información cualitativa y cuantitativa
relacionada con la situación; que se establezcan relaciones entre estas
representaciones; que se expongan con claridad las ideas
matemáticasencontradas; que se deduzca la información derivada de las
representaciones e infieran propiedades, características o tendencias de la
situación o del fenómeno representado.
Validar procedimientos y resultados. En el nivel de primaria es importante
que los alumnos adquieran la confianza suficiente para expresar sus
procedimientos y defender sus aseveraciones con pruebas empíricas con
argumentos a su alcance, aunque estos todavía disten de la demostración formal.
Son justamente su antecedente. Cuando el profesor logra que sus alumnos
asuman la responsabilidad de buscar al menos una manera de resolver cada
37
problema plantea, junto con ello crea las condiciones para que los alumnos vean
la necesidad de formular argumentos que den sustento al procedimiento y solución
encontrados.
Manejar técnicas eficientemente. Esta competencia se refiere al uso
eficiente de procedimientos y formas de representación al efectuar cálculos, con o
sin apoyo de la calculadora. Muchas el manejo eficiente o deficiente de técnicas
establece la diferencia entre quienes resuelven los problemas de manera óptima y
quienes alcanzan una solución deficiente. Esta competencia no se limita a usar de
manera mecánica las operaciones aritméticas, apunta principalmente al desarrollo
del significado y uso de los números y de las operaciones, que se manifiesta en la
capacidad de elegir adecuadamente la o las operaciones al resolver un problema,
en la utilización del cálculo mental y la estimación, en el empleo de procedimientos
abreviados o atajos a partir de las operaciones que se requieren en un problema y
en evaluar la pertinencia de los resultados. Para lograr el manejo eficiente de una
técnica es necesario que los alumnos la sometan a prueba en muchos problemas
distintos.
2.4 ROL DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES,
CAPACIDADES Y ACTITUDES DEL NIÑO
El juego actúa en el desarrollo de los niños de diferentes formas y aspectos,
así como también en el desarrollo de competencias matemáticas. Se puede
obtener la capacidad de utilizar esta asignatura como un instrumento para
reconocer, plantear y resolver problemas, a la vez se anticipa y verifican
resultados, la capacidad de comunicar e interpretar información matemática. La
habilidad para estimar resultados de cálculos y mediciones. La destreza en el uso
de ciertos instrumentos de medición, dibujo y cálculo · El pensamiento abstracto
por medio de distintas formas de razonamiento, la sistematización y generalización
de procedimientos y estrategias, entre otras.”En el juego, el niño opera con cosas
38
como si poseyeran un sentido; opera con los significados de palabras que
reemplazan a las cosas; por eso, en el juego tiene lugar la emancipación de la
palabra respecto de la cosa” (El Kounin, 1982 p.13)
Diferentes investigadores como Piaget, Bruner, Garvey y Vygotski, nos
hablan de sus perspectivas que poseen acerca del juego como las siguientes:
Bruner y Garvey: mediante el juego los niños tienen la oportunidad de ejercitar las
formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura que viven.El
entorno ofrece al niño las posibilidades de desarrollar sus capacidades
individuales mediante el juego; mediante el “cómo si” que permite que cualquier
actividad se convierta en juego.
Vigotsky: El juego se caracteriza fundamentalmente porque en el, se da inicio del
comportamiento conceptual del niño. La actividad del niño durante el juego
transcurre fuera de la percepción directa, en una situación imaginaria. La esencia
del juego es principalmente imaginaria.Pero, subraya que lo sustancial en el juego,
es la naturaleza social de los papeles representados por el niño, los cuales
contribuyen al desarrollo de las funciones psicológicas superiores.Con el juego, el
niño se ubica en la zona de desarrollo próximo,(ZDP) ya que la mediación de este
y el profesor logran desarrollar sus capacidades.
Para elevar la calidad del aprendizaje es indispensable que los alumnos se
interesen y encuentren significado y funcionalidad en el conocimiento matemático,
que lo valoren y hagan de él un instrumento que les ayude a reconocer, plantear y
resolver problemas presentados en diversos contextos de su interés.
Al utilizar los juegos como un método de enseñanza se ha observado que los
estudiantes adquieren conocimientos y destrezas, tal y como las aprendería con
otro método de enseñanza, además que la información que se logra captar se
obtiene más de prisa, esto debido al alto interés del alumno en lo que se le está
enseñando.
La utilización de los juegos, a la par con otros recursos, proporciona de una
manera más satisfactoria una preparación para la resolución de problemas, así
39
como también la atención de los alumnos se logra despertar para que se vuelvan
participativos y les guste hacerlo al momento de aplicar alguna actividad.Gracias
al juego los alumnos se interesan por asistir a la escuela y funciona como
estimulante para que el educando se proponga metas a cumplir y este ya no
funciona como un simple distractor, que todos creemos es el juego.
El uso de juegos matemáticos es una estrategia exitosa para la enseñanza,
y esto se debe más al tipo de actividad que a las características de los juegos
particulares usados. Los alumnos de pequeña capacidad académica mejoran con
frecuencia el rendimiento a causa de un mayor interés y los estudiantes
aprenden habilidades y conceptos tan bien o mejor que alumnos que siguieron las
actividades convencionales de lápiz y papel.
Los juegos que requieren la participación de varios jugadores en cada juego
parecen ser más efectivos que aquéllos que permiten algunos estudiantes
simplemente como observadores.En fin, el juego ayuda de muchas maneras en el
desarrollo del individuo, y desde que somos pequeños hasta que somos personas
mayores, estamos jugando todo el tiempo, en ocasiones sin que nos percatemos
de que lo hacemos
40
CAPITULO 3. INFLUENCIA DEL JUEGO EN LA SUMA PARA EL
DESARROLLO DE SUS HABILIDADES
Con base en la experiencia de la educación, se ha detectado que cuando los
niños tienen una oportunidad para tener un aprendizaje relacionado con el juego
que permitan tener relación con sus impulsos natos de la escuela, a ellos les
agrada o tienen una satisfacción para acudir a esta sin necesidad de presión
alguna, pues lo realizan con alegría, su manejo es menos pesado y es fácil
aprender con este método.
Es importante tomar en cuenta cuales juegos son los más apropiados para
los educandos y esto se logra viendo los intereses que estos tengan, grado
escolar en el que se encuentren y a sus necesidades, con el fin de obtener
aprendizajes significativos por medio de una enseñanza de calidad.
Piaget (1973) clasifica el juego en tres etapas que son las siguientes:
1.- juegos de ejercicio: este se presenta en el periodo sensorio motor; son los
primeros juegos de los niños y ese se hace por el puro placer de ejercicio
funcional y sirve para consolidar lo adquirido; es de carácter individual aunque a
veces los discípulos juegan con sus papas.
2.- juego simbólico: comprendido de los dos lados hasta los seis años de
edad, se caracteriza por utilizar un abundante simbolismo que se forma mediante
la imitación; es decir a la realidad en la que está continuamente sometido el niño
por el hecho de que el juego se somete a sus deseos y necesidades.
3.- juegos de reglas: comprendido de los 7 años a la adolescencia; es de
carácter social, se rige mediante reglas que deben respetar, porque si no lo hacen
no funciona el juego: solo uno gana, ya sea por equipos o de forma individual, es
muy importante para el desarrollo social y sirve para superar el egocentrismo, es
de carácter lúdico.
41
El juego trae consigo beneficios para propiciar el aprendizaje en relación con
la adición, pues permite un desarrollo mental y moral en el individuo, además que
se familiariza con los diferentes conceptos utilizados. Este aprende a hacer las
cosas en forma autónoma, así como también genera interés y favorece a su
aprendizaje este método empleado. Se expresa acciones y experiencias para
llegar a la ciencia y juega un papel importante la imaginación y la creatividad. Por
ello es útil en gran medida al momento de aplicarlo, pues genera diversos
beneficios si es utilizado de buena manera.
3.1 LA SUMA EN EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES, CAPACIDADES Y
ACTITUDES DEL NIÑO
Al hablar de la suma es darle la importancia que se merece como una
herramienta esencial en cuanto a una de las operaciones básicas más utilizada
por el hombre, capaz de cubrir una necesidad que la persona requiere para que
sea funcional y competente ante la sociedad.
Si se entendiera perfectamente y se encontrara una manera concisa de
enseñar la suma, el niño no tendría ningún problema para seguir aprendiendo,
puesto que la suma trae consigo una amplia gama de conocimientos.
Los niños pueden realizar actividades y resolver problemas que involucran a la suma aunque en la escuela todavía no les hayan enseñado los procedimientos usuales para sumar, o incluso sin que conozcan los signos. Lo importante es que los niños resuelvan, como ellos puedan las situaciones que se les presentan. Al estar ante la necesidad de resolverlos los niños recordaran con mayor facilidad los resultados de sumas con los primeros números al resolver problemas y al contar usando materiales o sus dedos (SEP, 1994 P.18)
42
La suma o adición es la operación matemática de composición que consiste
en combinar o añadir dos números o más, para obtener un producto final o total.
La suma también lleva consigo el proceso de juntar dos colecciones de objetos
con el fin de obtener una sola con mayor valor. Por otro lado, la acción repetitiva
de sumar uno, es la forma más básica de contar.
M) ¿Niños se acuerdan como resolver las sumas?N) siii!! nooo!!M)
Bueno, la suma se realiza agrupando dos sumandos (las dos cifras)
para juntarlos y sacar un total. M) Las operaciones que hemos estado
haciendo son sumas simples (Saavedra, 2014 DC)
Por ejemplo si se tiene dieciséis lápices y se compran cuatro más¿Cuántos
lápices tenemos? Una forma para saber el resultado sería volver a contar todos
los lápices, pero si lo hiciéramos por medio de una suma acomodando sus
sumandos, sabríamos que el procedimiento es 16+4 y el resultado seria 20.Si se
tomara como base la fórmula para realizar una suma sería la siguiente: a+b=c.
3.2 EL JUEGO Y SU INFLUENCIA EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS
La matemática se refiere al funcionamiento de los números, ayuda a los
estudiantes a desarrollar sus críticas habilidades de pensamiento y de resolución
de problemas. El cerebro se programa para aprender a utilizar el lenguaje, el
aprender y utilizar conceptos matemáticos también forman parte de la naturaleza
humana.
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El juego y las matemáticas tienen muchos rasgos en común en lo que se
refiere a su finalidad educativa. Las matemáticas dotan a los individuos de un
conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales, y
los posibilitan para explorar y actuar en la realidad.
Los juegos enseñan a los escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo
de técnicas intelectuales, potencian el pensamiento lógico, desarrollan hábitos de
razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico, los juegos, por la actividad
mental que generan, son un buen punto de partida para la enseñanza de las
matemáticas, y crean la base para una posterior formalización del pensamiento
matemático.
El juego como proceso facilitador del conocimiento y dinamizador de la vida
de los niños y las niñas, posibilita los espacios propicios en que los infantes
interactúan consigo mismos, con el mundo físico y social, desarrollando iniciativas
propias, compartiendo sus intereses, desarrollando sus habilidades y destrezas.
Este ofrece a los infantes la posibilidad de estar activo, jugar es distraerse,
divertirse, investigar, crear, evolucionar e integrarse.“Jugar no es estudiar ni
trabajar, pero jugando, el niño aprende, sobre todo, a conocer y comprender el
mundo social que le rodea” (Ortega, 1990 p. 21)
La actividad matemática ha tenido desde siempre un componente lúdico; de
esta manera a través de este los niños y las niñas adquieren con facilidad los
conocimientos; el juego los motiva y los dispone de una manera activa
participando en la construcción de sus propios conocimientos. Las matemáticas,
por su naturaleza misma, son también juego, este implica proponer situaciones
significativas y enriquecedoras, que estimulen, potencien y desarrollen
competencias numéricas en los niños, hablando con especificidad en la operación
básica que es la adición.
Se considera que el juego es la estrategia más adecuada para transmitir a
los niños el profundo interés y entusiasmo que la matemática puede generar y
44
para proporcionar una primera familiarización con los procesos usuales de la
actividad matemática.
El gran beneficio de este recurso lúdico consiste en su potencia para
transmitir al niño la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con
problemas matemáticos de su contexto; bajo esta perspectiva se cree que el mejor
proceso para hacer matemáticas es proporcionar a los educandos juegos
significativos e interesantes en los que la utilización adecuada de los juegos en el
aprendizaje facilite la comprensión de conocimientos, a través de la utilización de
estrategias lúdicas.El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la
medida en que este es el protagonista.
3.3 UTILIDAD DE LOS JUEGOS EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS
Hoy en día se sabe ya sea por experiencia o por anécdotas, que el trabajo de
un docente es difícil y en ocasiones se le presentan barreras o problemáticas que
él por su cuenta tiene que resolver. Una de las problemáticas muy comunes y que
él conoce a la perfección, es que sus alumnos no pueden aprender cómo deberían
de hacerlo. Además tiene el peso de toda la sociedad que espera que la escuela
dote a sus hijos con la mejor formación posible tanto significativa como placentera
y no traumática como en infinidad de ocasiones se haya presentado.
Por esto constantemente se presentan reformas en el plan de estudios,
sobre qué recursos son necesarios darles mayor importancia para acrecentar el
proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos haciendo énfasis en las
matemáticas.
El juego es un recurso fundamental en la enseñanza de las matemáticas por
lo tanto se pueden desarrollar en cualquier momento y en cualquier espacio en el
que se desee enseñar.
45
Existe diversidad de juegos en los que los jugadores manejan conceptos que
saben gracias a los programas de matemáticas. Por lo tanto al realizar cierta
operación el jugador va construyendo y está ejercitando su coeficiente intelectual
al resolver algo. Este proceso tiene tres niveles o etapas por las cuales debe de
pasar el educando.
PRE-INSTRUCCIONAL. A través de estos juegos el alumno puede llegar a
descubrir un concepto o a establecer la justificación de un algoritmo. De este
modo, el juego es un único vehículo para el aprendizaje.
CO-INSTRUCCIONAL. El juego puede ser una más de las diferentes
actividades que el profesor utiliza para la enseñanza de un bloque temático. En
este caso, el juego acompaña a otros recursos del aprendizaje.
POST-INSTRUCCIONAL. Los alumnos ya han recibido enseñanza sobre un
tema, y mediante el juego se hacen actividades para reforzar lo que han
aprendido. Por tanto, el juego sirve para consolidar el aprendizaje.
El juego se maneja por etapas y cada una es importante manejarla, porque si
no es así este no logrará ser algo significativo para los niños y no se podrán
alcanzar los diferentes propósitos establecidos, por ello se deben de incluir en
cualquier actividad lúdica todos los procesos para la adquisición de una buen
aprendizaje por medio de una óptima enseñanza.
3.4CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO PARA DESPERTAR LAS HABILIDADES,
CAPACIDADES Y ACTITUDES DE LOS NIÑOS
Para que un juego despierte las capacidades y actitudes de los niños debe
de contar con diversas características, como por ejemplo debe de potenciar la
creatividad porque muchas características del talento que un ser humano valla
desarrollando, se adquieren gracias a una infancia en espacios como el arte, la
46
música, el deporte y la lectura complementaron la crianza de aquel ser, y fue
esencial para complementar el aprendizaje de las diferentes ciencias.
La creatividad, según la definición de la psicología cognitiva, es la habilidad
de darle diferentes respuestas o soluciones al mismo problema. También se
plantea que la creatividad humana es el resultado de una serie de procesos,
factores y situaciones que permiten a la persona generar, no solo pensamientos
divergentes sino que también le faciliten la comprensión de los fenómenos de
maneras poco corrientes.
Piaget (1932) hace mención que se debe de permitir en primera instancia, el
desarrollo integral del niño que se explica de la siguiente manera:
El desarrollo del niño se divide en el área motriz, lingüística, socio-afectiva,
intelectual, artística, pero no porque se dividan éstas áreas, se pretende decir que
al desarrollar o enfocarte en una de éstas las demás no se ven afectadas, pues un
niño al manipular el lenguaje así como también lo afectivo, lo social, el
pensamiento, lo motriz, el infante requiere de todas las áreas, en base a esto se
dice que el desarrollo del niño es integral integrando todos los campos.
También el trabajo colaborativo es muy importante para despertar las
capacidades, habilidades y actitudes del niño y no se debe de darle tanta
importancia a la competencia dentro de los alumnos.
El aprendizaje colaborativo es un enfoque que se centra en la interacción y
aporte de los integrantes de un grupo en la construcción del conocimiento, en
otras palabras, es un aprendizaje que se logra con la participación de partes que
forman un todo. El aprendizaje colaborativo se manifiesta en la no competitividad
en el que los integrantes de un todo se preocupan porque los demás aprendan,
provocando una dependencia los unos de los otros sin afectarse entre sí.
Groos(2000), señala que este tipo de aprendizaje busca compartir
la autoridad, a aceptar la responsabilidad y el punto de vista del otro, a construir
consenso con los demás dentro del grupo. Para que esto se lleve a cabo, es
47
indispensable compartir experiencias y conocimientos y tener una clara meta
grupal donde la retroalimentación juega un papel fundamental. "Lo que debe ser
aprendido sólo puede conseguirse si el trabajo del grupo es realizado en
colaboración. Es el grupo el que decide cómo realizar la tarea,
qué procedimientos adoptar, cómo dividir el trabajo, las tareas a realizar.
El juego a su vez debe despertar el interés del niño, así como también ser un
motivante esencial para lograr captar la atención al ciento por ciento del educando.
Como menciona Chamorro, (2005) los juegos educativos son excelentes
alternativas a los métodos tradicionales, porque permiten trabajar diferentes
habilidades de los educandos, fusionando enseñanza y diversión. Además, su uso
en clase motiva a los estudiantes y disminuye la ansiedad en la medida que las
actividades reducen la importancia de los errores y entenderlos como parte del
proceso de aprendizaje. En las actividades tradicionales en que se marca
claramente el lugar, el papel del profesor, de los alumnos, la inseguridad y el
miedo al error provocan que la participación en clase no sea como se espere.
Sin embargo, cuando se realizan actividades lúdicas, se crea otro ambiente
de trabajo, en el cual el aprendiz adquiere más confianza y se siente libre para
participar en su proceso de aprendizaje de forma responsable y autónoma.
3.5 USO DE LA ESTRATEGIA EN LA EDUCACIÓN
Debido a las observaciones y análisis realizados en el grupo de primer grado
grupo único, de la Escuela Primaria “David G. Berlanga”, de acuerdo a las
capacidades, habilidades, actitudes y debilidades de los alumnos, se formularon
estrategias de enseñanza, las cuales se adecuaron a esté para hacer de la
enseñanza algo más amena y no tradicionalista como lo era en antaño. Las
estrategias fueron diseñadas en función para atender las necesidades de los
48
alumnos y desarrollar sus capacidades, actitudes y destrezas para que se
apropien del algoritmo llamado suma.
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o
modalidad hablando dentro del ámbito educativo, pero por lo general el docente lo
utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas y solo brinda una clase
con métodos tradicionalistas, que tal vez le resulte positiva pero no le caería mal
una ayudadita de parte del juego para obtener mayores resultados y que sus
clases sean aún más participes y motivados, que al utilizar otro tipo enseñanza.
Existe un sinfín de estrategias con las cuales trabaja un docente para
apoyarse y enseñar a los alumnos, pero teniendo una definición tal y cual con su
concepto sería la siguiente:
Las estrategias de enseñanza son medios o recursos para prestar la ayuda
pedagógica ajustada a las necesidades de progreso de la actividad constructiva de
los alumnos,Ortega (2002).
El docente debe de poseer una amplia extensión de estrategias, además
también deben de conocer cómo funcionan, la manera de utilizarlas y como se les
puede sacar mayores frutos.
Al hablar de estrategias, se hace referencia a dos tipos de estas. La primera
denominada “Estrategia de aprendizaje” porque sirven para que los alumnos se
apropien del aprendizaje desarrollado por ellos mismos. El docente cumple en la
institución la función de enseñar, por lo tanto la estrategia que aplica es la llamada
“Estrategia de enseñanza” esta solo sirve para la mejora del aprendizaje del
alumnado y esto solo se concibe trabajando en conjunto, los alumnos con el
docente y viceversa.
Las estrategias de enseñanza y de aprendizaje tienen una vital importancia
dentro del ámbito de la educación, porque generan en los alumnos aprendizajes
49
constructivos, ósea, que el alumno genera sus propias respuestas en base a su
criterio.
3.6 EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE ENSEÑANZA PARA LA
OBTENCIÓN DE UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
El conocimiento que el alumno logra y quiere captar así mismo, y este a su
vez forma parte de la memoria permanente, este aprendizaje puede ser
información, conductas, actitudes o habilidades se le llama aprendizaje
significativo. Se considera por estudios realizados que una persona absorberá
mayores conocimientos si se encuentra intrínsecamente relacionado con aquello
que se le está presentando o enseñando, por otro lado, no aprende de optima
manera si se le enseña algo con lo cual no esté familiarizado o no manifiesta
interés por aprender.
Existen tres factores que influyen para que se perciba un aprendizaje
significativo que son los siguientes:
Los contenidos, conductas, habilidades y actitudes por aprender;
Las necesidades actuales y los problemas que enfrenta el alumno y que vive como
importantes para él.
El medio en el que se da el aprendizaje.
El maestro debe de propiciar que sus alumnos se cuestionen a sí mismos
con interrogantes significativas para estos, así como favorecer una enseñanza con
métodos y materiales interesantes para sus alumnos y que estos le den la
importancia que se merece a su enseñanza y con esto se logre un aprendizaje
significativo, que siempre este con ellos y que les sirva de mucho en su vida
cotidiana.
50
Tabla 2
Niveles de aprendizaje
Aspecto cognoscitivo Aspecto Afectivo
Nivel 1. Conocimiento de datos.
Almacenamiento de datos e información en la memoria
Nivel 1. Recibir
Poner atención. Darse cuenta que algo está sucediendo
Nivel 2. Comprensión.
El alumno es capaz de expresar con sus propias palabras, resumir o ampliar lo que se ha aprendido.
Nivel 2. Responder
Emitir una respuesta ante el estímulo, sea una persona, un objeto, una situación o determinada información.
Nivel 3. Aplicación
El alumno es capaz de entender y explicar situaciones concretas y novedosas mediante el uso de conceptos abstractos.
Nivel 3. Valorar
El alumno valora en forma vivencial y experiencial una situación, información o persona. Esta valorización se expresa mediante la aceptación o el rechazo de lo valorado.
Nivel 4. Análisis
El alumno es capaz de identificar y clasificar los elementos de un determinado contenido informativo, puede hacer explicitas las relaciones existentes entre dichos elementos y reconocer los principios que guían la organización de esos elementos en un todo coherente y ordenado.
Nivel 4. Organizar
Relacionar unos valores con otros y elaborar una jerarquía de valores propia.
Nivel 5. Síntesis
Reunir en una nueva forma, creativa, original una serie de elementos que aparentemente no tienen conexión entre sí.
Nivel 5. Caracterizar
Organización amplia y compleja del sistema personal de valores con el cual puede evaluar
51
diferentes aspectos y actitudes de su vida.
Nivel 6. Evaluación.
El alumno es capaz de fijar y determinar criterios para la valoración. Emitir juicios.
Durante el paso de los años han surgido diferentes autores que han tratado
de explicar y han formulado sus propias teorías y han realizado investigaciones
para tratar de entender la naturaleza del juego como parte esencial del ser
humano. Algunos autores han tenido éxito con sus investigaciones mientras que
otros mas no han corrido con la misma suerte.
Enseguida se hacen mención de autores cuyos trabajos se reconocen dentro
del ámbito educativo por sus respectivas contribuciones sobre ideas del juego
tales como:
Gross (1902), el juego es un objeto de una investigación especial, siendo
primordial en mencionar que el juego es un fenómeno de desarrollo de
pensamiento y de actividad. Este autor se basa en los estudios de Darwin sobre la
evolución de las especies, en donde se dice que sobreviven los que mejor se
adapten a las condiciones cambiantes del medio. Por eso dice que el juego es una
condición cambiante en donde se tiene que estar preparado para la vida adulta y
la supervivencia.
Para este autor el juego es un pre ejercicio de funciones necesarias para la
vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que
preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñará cuando sea
grande.
52
Este teórico, estableció un precepto: “el gato jugando con el ovillo aprenderá
a cazar ratones y el niño jugando con sus manos aprenderá a controlar su
cuerpo”. Además de esta teoría, propone una teoría sobre la función simbólica.
Desde su punto de vista, del pre ejercicio nacerá el símbolo al plantear que el
perro que agarra a otro activa su instinto y hará la ficción. Desde esta perspectiva
hay ficción simbólica porque el contenido de los símbolos es inaccesible para el
sujeto (no pudiendo cuidar neonatos verdaderos, hace el “como si” con sus
muñecos).
Este autor plantea que la naturaleza del juego es biológico e intuitivo y que
prepara al niño porque son una preparación durante el desarrollo de la niñez, para
que en edad adulta pueda desarrollar sus actividades con libertad, da como
ejemplo que lo que hace una niña con una muñeca lo hará en un futuro con un
bebe de verdad.
Plantea que el juego es parte de la inteligencia del niño, porque el individuo
asimila lo que él quiere asimilar y reproduce lo que él desea reproducir, según la
etapa en la que se encuentre.
Las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento, como
aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen
y la evolución del juego.
Piaget (1946) relaciona tres características básicas del juego con las
diferentes fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es un simple
ejercicio parecido al del animal, el juego simbólico es abstracto y ficticio y el juego
reglado es colectivo, es el resultado de un acuerdo en grupo.
Este autor se dedicó a observar prioritariamente en lo cognitivo sin darle
tanta importancia a las emociones y motivaciones de los niños. Su trabajo se basa
principalmente en la inteligencia y la lógica que las personas adoptan formas
durante su desarrollo.
53
3.7 ESTAPAS EN EL DESARROLLO DEL NIÑO
Piaget (1945) divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas:
La etapa sensomotriz que es desde el nacimiento hasta los dos años de vida,
la etapa pre operativa, de los dos a los seis años, la etapa operativa o concreta, de
los seis o siete años hasta los once y la etapa del pensamiento operativo formal,
desde los doce años aproximadamente en adelante.
En la etapa sensorio motriz el niño aprende en base a sus sentidos y
habilidades motoras porque trata de representar y de entender el mundo que le
rodea. Por otro lado el niño aprende más cosas gracias al entorno en que se
desenvuelve y de las actividades que desempeña, así como también la
exploración y manipulación de objetos. Los niños aprenden paso a paso, no se le
puede enseñar algo a un niño si este no tiene experiencias antes recabadas, el
conocimiento debe de adquirirlo de forma gradual para que sea significativo en el
infante.
Para la siguiente etapa, la etapa pre operativa el niño ve al mundo y lo
identifica por medio de juegos, imágenes, lenguaje y dibujos fantasiosos, además
que actúa sobre las cosas como si creyera en estas.
En la etapa posterior que es la operativa o concreta, el niño puede utilizar su
lógica para realizar diferentes procesos, siendo específicos cuando se le ofrece
material el cual lo tenga en contacto directo y lo manipule. La comprensión aún se
sostiene en base a la experiencia que este posea, con diferentes hechos o
sucesos en su vida, y no en aspectos ficticios o hipótesis que el infante se formule
para sí mismo.
Piaget entiende al desarrollo como una completa interacción entre lo físico
del individuo, que son sus cambios anatómicos y fisiológicos y la experiencia que
este posea. Gracias a esto el niño va adquiriendo experiencia y va construyendo
54
nociones que antes ni por su cabeza pasaban que comprendería. Este psicólogo
sostiene que la acción y la resolución de problemas que despierten al individuo, lo
desarrollen y le dejen un aprendizaje, todo esto va auto dirigido y que por medio
de la acción lo que se aprende ayuda a comprender los sucesos que suceden día
con día del mundo que nos rodea.
Según Vygotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el
contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de
tipo social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de los
instintos y pulsaciones internas individuales.
El psicólogo deriva dos líneas de cambio evolutivo que repercuten en la
persona. La primera trata de que la especie se cuide así misma y a los demás, así
como también concluya una etapa para la que está destinada que es la
reproducción. La siguiente línea es la sociocultural en la que el individuo se va
integrando a una cultura haciéndose parte de ella, así como también a un grupo
social que lo envuelva.
El autor defiende que el juego es un proceso puramente social en el que el
niño asume roles y papeles con otros niños, los cuales son de complemento
importante para que este ser se apropie de conocimientos y aprenda mayores
cosas gracias a la interacción con los demás, que contrariamente sino
interactuase con nadie no aprendiera nada nuevo o lo poco que aprendiera por sí
solo, no le serviría de nada porque no tendría con quien aplicarlo.
Vygotsky y Piaget sostienen que el aprendizaje se desarrolla por medio de la
concepción constructivista, para el segundo maneja que los niños entienden lo que
pasa a su alrededor a través de las mismas acciones de su entorno, el segundo
nos menciona que el valor de la cultura y el contexto social en el que el individuo
se desenvuelva, ayudan a crecer y a afrontar el proceso de aprendizaje. Vygotsky
planteaba que el niño se manifestaba en ocasiones independiente de los demás y
que su desarrollo mental era más apto y funcional al igual que cuando interacciona
con las demás personas de su entorno.
55
La teoría de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el
egocentrismo del niño; este Teórico hace énfasis en la incompetencia del niño y al
no tratar los aspectos culturales y sociales, generó que otros teóricos como
Vygotsky y Groos demostraran en sus estudios, que Piaget subestimaba las
habilidades cognitivas de los niños en diferentes ámbitos.
Para Groos (1898) el juego eran etapas biológicas en el ser humano y que
era algo innato, con reacciones y necesidades naturales que lo preparan para
enfrentar los retos de la vida adulta. A pesar de sus tantas diferencias y
controversias estos teóricos concuerdan que el juego es un elemento importante
en el aspecto psicológico, pedagógico y social del ser humano y que el niño
aprenderá por medio de este método, siempre y cuando sea utilizado de optima
manera por el enseñante, que es el que juega un papel esencial para que exista
una enseñanza y un aprendizaje de calidad.
56
CAPITULO 4. ESTRATEGIAS PARA PROPICIAR UN APRENDIZAJE Y
DESARROLLAR COMPETENCIAS
El juego es una estrategia que le puede servir a cualquier ilustre en el lugar
que se desempeñe, modalidad o nivel educativo, pero el docente carece de este
recurso o de plano no lo utiliza porque desconoce los grandes beneficios que este
posee.El uso de la estrategia va encaminado a obtener una cantidad de objetivos
que están dirigidos hacia la preparación en una determinada área, es por eso que
se debe de conocer casi por completo al educando para saber qué es lo que se le
enseñará, como y hasta qué punto facilitarle los conocimientos.
Señalemos que las estrategias de enseñanza son un conjunto de actividades
empleadas en una situación de aprendizaje, para facilitar la adquisición de nuevos
conocimientos, es una guía de acciones que se pretende seguir.
Es programar, planificar, decidir el rumbo del tema o contenido, en este sentido implica diseñar caminos que en ninguno de los casos, serán rectilíneos sino por el contrario, el docente deberá ir deteniéndose para reflexionar y resolver o cambiar el rumbo buscando, según las necesidades y los imprevistos, nuevos horizontes (Schneider, 2004 p. 142)
También es importante conocer las características que debe de poseer un
juego para utilizarlo como estrategia y que de esta manera sea didáctico, así como
también cuál y aplicarlo a diferentes tipos de alumnos, sabiendo que todos los
niños son distintos los unos de los otros y cada uno aprende de distinta manera,
57
es por ello que se debe de realizar una observación previa para conocer a los
alumnos, a su entorno y hasta gustos y disgustos que estos posean.
Diseñar estrategias que con ayuda del juego den resultados en el
aprendizaje de la mayoría de los alumnos, y digo la mayoría porque sería difícil
afirmar que todos los alumnos aprenderían y se apropiarían de todos los
conocimientos que se les enseñe con algún contenido, menciono esto debido a
que algunos alumnos no son constantes, no aprenden a la par de sus demás
compañeros o tienen otro problema o deficiencia que no les permite sobresalir.
Diseñar y aplicar estrategias acordes a los alumnos con el fin de generar un
aprendizaje significativo, a través del juego que es un recurso fundamental y a la
vez divertido con el cual aprenden los pupilos.
4.1 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DEL JUEGO
PARA EL APRENDIZAJE DE LA SUMA
El juego como recurso didáctico es una estrategia que se puede utilizar en
cualquier contexto, modalidad, grado, etc. El uso de esta estrategia va
encaminado a desarrollar las habilidades, capacidades y actitudes de los
educandos, por ello se debe de conocer las cualidades que posea este método al
momento de utilizarlo para enseñar la suma, así como también se debe de
conocer su didáctica y su clasificación al momento de ponerlo en práctica. “El
juego como estrategia de aprendizaje ofrece al alumno la oportunidad de variar y
enriquecer sus experiencias, concentrar su voluntad y su inteligencia, conocer sus
limitaciones y potencialidades para la realización de determinadas actividades
facilitando así la integración al medio que lo rodea” (Torres, 2007 p. 28)
Una vez conocida la naturaleza del juego el docente debe de saber cómo
elaborar un juego, con el propósito con que fue creado y los procesos por los
cuales pasa, así como también utilizar un material adecuado para su
58
aplicación.Todos los alumnos son diferentes y cada uno de estos posee
cualidades, virtudes o deficiencias que se tienen que atender para lograr en estos
un avance progresivo de acuerdo a sus necesidades.
Para brindar una educación de calidad, con procesos de enseñanza-
aprendizaje factibles para que los alumnos se apropien de conocimientos, pero sin
dejar a un lado el enfoque constructivista de las matemáticas, se diseñaron,y
aplicaron las siguientes estrategias:
“JUEGOS Y ESTRATEGIAS”
ESTRATEGIA No. 1
Nombre: “A formar el número”
Propósito: Identificar y formar números de una y dos cifras.
Recursos: Papelitos, recipiente de cristal, cartulina.
Desarrollo: Esta estrategia consiste en formar dos grupos de igual número de participantes y
luego cada uno tiene que pasar a tomar un papelito y lo deben de abrir, ya que lo vieron se
deben de apurar para ganarle al equipo contrario a formar el número, para darle más
dinamismo al ejercicio ellos lo deben formar acostados en el suelo. El grupo que primero forme
el número será el que vaya acumulando más puntos, y así sucesivamente hasta que haya un
ganador.
Tiempo: Una sesión de 1 hora y media.
Evaluación: Formación e identificación de los números.
ESTRATEGIA No. 2
Nombre: “La canasta de problemas”
Propósito: Plantear y resolver problemas que tengan que ver con la adición.
Recursos: Tablero, cuadernos, marcadores, silbato, balones y cajita.
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Desarrollo: Proponer y resolverejercicios en impresiones mediante la formulación y resolución
de problemas matemáticos donde se implique la adición. Al terminar cada niño entrega su
problema depositándolo en una cajita. Salimos a la cancha deportiva. Se forman equipos de
cinco a siete integrantes. A cada equipo se le da un balón y se conforman en la mitad de la
cancha, cuando suene el silbato un integrante de cada equipo sale corriendo a anotar una
canasta. Cuando anote la canasta se va ir corriendo a leerle el problema que le salga a sus
compañeros de grupo. Cuando lo haya leído y resuelto de buena manera obtendrán un punto y
así sucesivamente hasta que pasen todos los integrantes del equipo. Ganará el equipo que
logre juntar más puntos.
Tiempo: Una sesión de 1 hora y media.
Evaluación: Cada uno autoevalúa su proceso desarrollado y luego se complementa en grupo.
ESTRATEGIA No. 3
Nombre: “La calculadora”
Propósito: Desarrollar habilidades y destrezas para realizar operaciones de adición.
Recursos: Fichas enumeradas de 1 al 10.
Desarrollo: Tenemosfichas enumeradas de 1 al 10. Se elige un monitor o monitora de juego.
Se forma grupo de 5 integrantes. En cada grupo se asigna un número a cada niño o niña. Cada
uno toma la ficha del número que le correspondió y se la coloca en el pecho. Un estudiante dice
un número, por ejemplo 2. La niña o el niño que tenga ese número dan un paso al frente. Luego
la monitora o monitor nombra otro número, por ejemplo 3. La niña o el niño que tenga ese
número dan un paso al frente. Los dos niños o niñas se toman de las manos. Todos los demás
realizan la adición mentalmente 2+3=5. La niña o el niño que tenga el número del resultado
darán un paso al frente. Si la niña o el niño que pasó no tienen el número del resultado correcto,
deberá cumplir un castigo que le asignara el grupo. Luego, entre todos y en voz alta repetimos
la adición 2+3=5.
Tiempo: 1 sesión de 1 hora.
Evaluación: Resolución del algoritmo correctamente. Participación de los alumnos en el
procedimiento del juego.
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ESTRATEGIA No. 4
Nombre: “El rey manda”
Propósito: Desarrollar habilidades y destrezas para realizar operaciones de adición.
Recursos: Fichas enumeradas del 1 al 20, disfraz de rey y obsequios.
Desarrollo: Cada participante toma una ficha que contenga un numero de 1 a 20, luego se la
coloca en el pecho, enseguida la monitora o monitor del juego que hace de rey dice, tráiganme
una suma que el resultado sea 8; los niños o niñas tendrán que formar parejas para obtener el
número, van a donde está el rey y este les entregará una sorpresa si la hicieron correctamente y
así sucesivamente dice el rey más números para formar más operaciones con suma.
Gana el niño que más sumas allá realizado.
Tiempo:1 sesión de 1 hora.
Evaluación: Obtención de resultado por parte de los alumnos.
ESTRATEGIA No. 5
Nombre: “Encontremos lo perdido”
Propósito: Interpretar adecuadamente procesos para plantear y resolver adiciones.
Recursos: Chicles de bola y pañuelos.
Desarrollo: Se colocan 10 chicles en el centro de una mesa. Por turnos, cada alumno se
encarga de esconder algunos chicles. Mientras ella o el los esconde, los demás se cubren los
ojos con los pañuelos. Cuando el encargado de esconderlos da la orden, todos se descubren
los ojos y miran los chicles y los cuentan mentalmente. Quien primero responda correctamente
cuantos chicles están escondidos, gana un punto y será el encargado de esconderlos
nuevamente. Se repite la actividad hasta que pasen todos. Gana el que allá acumulado más
puntos.
Tiempo:1 sesión de 1 hora.
Evaluación: Resolución de la operación en forma mental.
ESTRATEGIA No. 6
Nombre: “Cuanto falta para 30”
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Propósito: Interpretar adecuadamente procesos para plantear y resolver adiciones.
Recursos: Bolsas, fichas enumeradas de 1 al 30 y dados.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 niños. A cada equipo se le entrega 1 bolsa, las fichas y 1
dado, el niño que más alto obtenga el puntaje saca de la bolsa 1 ficha y lee el número, diciendo
cuanto falta para 30, los demás niños dirán faltan…
El primero que diga correctamente el número que falta, tiene el turno para lanzar el dado y
obtendrá 1 punto, ganara el niño que más puntaje obtenga.
Tiempo:1 hora
Evaluación: Mención de la respuesta correcta. Participaciones de los niños en el juego.
ESTRATEGIA No. 7
Nombre: “Las cartas”
Propósito: Aplicar su creatividad en la resolución de la adición.
Recursos: Cartas elaboradas en cartulina.
Desarrollo: Se reúne a los niños en equipos de 4 o 6 integrantes. Se toman las cartas y se
colocan boca abajo sobre una mesa o sobre el piso, incluyendo las figuras de la baraja (estas
equivalen a 10). Uno por uno destapa dos cartas. Las coloca en el mismo lugar boca arriba,
para que todos las podamos ver. Quien tenga el turno, debe sumar los dos números y dar la
respuesta antes de que los demás cuenten hasta 5 o 10, según lo decida el grupo. Si da la
respuesta correcta, se gana esas cartas, si no lo hace, debe volver a colocarlas boca abajo.
Continúa otro niño o niña. Si destapa dos figuras o una que tenga 10 y una figura, cualquier
jugador, incluyendo a quien tenga el turno, deberá decir rápido “veinte”. El primero en decirlo, se
gana las cartas.
Tiempo:1 hora
Evaluación: Respuestas acertadas de los alumnos. Durante el desarrollo de la actividad.
ESTRATEGIA No. 8
Nombre: “La suma de figuras”
Propósito: Seguir procedimientos para realizar sumas.
62
Recursos: Lápiz y hojas para cada niño.
Desarrollo: Se escriben diferentes sumas, utilizando las figuras y los números. Los niños y
niñas deberán cambiar las figuras por números y realizar la suma, el o la estudiante que primero
termine cada suma, ganara un punto. Al final, el ganador será quien obtenga más puntos. Se
pueden cambiar los números de cada figura si se cree conveniente.
Tiempo:1 hora.
Evaluación: Suma de figuras correctamente.
ESTRATEGIA No. 9
Nombre: “Revienta y suma”
Propósito: Competir y resolver operaciones.
Recursos: Globos, papelitos con sumas y estambre.
Desarrollo: Repartir a cada alumno un globo con una suma en su contenido. Se colocaran los
globos en un pie de los niños. Cuando de la orden todos los niños correrán a tronar los globos
de sus compañeros a la vez protegiendo el suyo. Cada que un niño reviente el globo de otro
este se quedara con el papelito (suma) que salga. Ganará el alumno que se quede con más
papelitos en su mano. Al finalizar resolverán las sumas aquellos compañeros que no reventaron
los globos.
Tiempo:1 hora.
Evaluación: Desarrollo del juego. Resolución de las operaciones.
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4.2 MATERIALES DIDÁCTICOS EN LA APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS
Hoy en día el docente se tiene que adecuar a los planes de estudio y debe
de elaborar un buen material, llamativo y hasta extenso para trabajar y cumplir con
los propósitos del procesos de enseñanza-aprendizaje. Pero se necesita tomar en
cuenta la finalidad del trabajo frente a grupo.
El material didáctico es usado para favorecer el desarrollo de las habilidades
en los alumnos, así como en el perfeccionamiento de las actitudes relacionadas
con el conocimiento, por esto el propósito de crear material ha ido tomando una
importancia muy grande hablando dentro del ámbito educativo. Además de que el
material didáctico promueve la estimulación en los educandos.
Los materiales didácticos facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje,
dentro del ámbito educativo, estimulan la función de los sentidos para que los
alumnos accedan con mayor facilidad a la información, adquisición de habilidades
y destrezas, además que sirve para fomentar los valores en el colegiado. Este tipo
de recursos sirven para facilitar a los estudiantes el aprendizaje de algún tipo de
contenido. Sirve además para que los niños realicen una construcción de su
propio conocimiento.
M: niños, a cada equipo le repartiré cartas de distinto color y valor, cada uno contiene un número o un dibujo. Colocaran las cartas con los números para abajo y por turno cada alumno fue volteando dos cartas y tenían que resolver la suma que resultara de los números y sino la resuelven en cinco o diez segundos se pasa el turno al siguiente compañero y así sucesivamente. ¿Entendieron la indicación niños? N: si maestro si entendimos, y el que gane que le dará (Saavedra, 2014 DC)
64
Aunque los materiales didácticos son un apoyo muy importante, pero hay
que tener claro que ninguno sustituye al docente por más bueno o llamativo que lo
sea, porque el maestro siempre será el elemento más significativo en el proceso
educativo. El maestro es el transmisor y guía de la información, diseña las
situaciones de aprendizaje y evalúa las habilidades y necesidades de los
estudiantes.
Como hace mención Morales (2012), al elaborar el material didáctico es muy
importante tomar en cuenta las características de los alumnos a quien va dirigido o
se desee enseñar con la finalidad que este sea de utilidad para quien se beneficie
de él. Los materiales didácticos poseen diversas funciones que se muestran a
continuación:
Proporcionar información: Un material didáctico tiene como función ofrecer
información a una o varias personas, está información que brinda debe ser de
relevancia para el receptor, que principalmente se encuentra en un contexto
educativo, el motivo de brindar la información por conducto de este medio, es para
que el receptor pueda comprenderla con mayor facilidad.
Cumplir con un objetivo: Antes de realizar un material didáctico es primordial
tener en claro el objetivo que se desea cumplir con éste, para que una vez que ya
se haya determinado, se proceda a la realización de un material que cumpla con
las características deseadas para satisfacer al objetivo.
Guiar el proceso de E-A (enseñanza-aprendizaje): Como bien se menciona
en el punto anterior acerca de la importancia de los objetivos; los materiales
didácticos ayudan a que el proceso de E-A no pierda su camino, es decir delimita
los contenidos para no confundir a los estudiantes con información que no sea tan
relevante. Contextualizar a los estudiantes: En los materiales didácticos se puede
y deben incluirse imágenes u objetos que favorezcan al estudiante a relacionar lo
que se le está explicando, en ocasiones se puede preparar información de lugares
65
en donde de ningún modo han estado, es ahí donde los materiales tienen la
función de contextualizarlos por medio de imágenes u objetos.
Factibilidad de la comunicación entre el docente y los estudiantes: Los
materiales didácticos deben estar creados a tal grado que cualquier persona
pueda entenderlos; además, los materiales didácticos han manifestado cambios a
través del tiempo en comparación con la educación tradicionalista, han generado
estímulos en las relaciones entre los profesores y los alumnos, porque los
primeros toman en cuenta las características de las personas a quienes va dirigido
el material, y eso le permite a los estudiantes aportar ideas al momento de la
explicación.
Acercar las ideas a los sentidos: Los materiales didácticos son tan diversos
que pueden ser percibidos por los distintos sentidos (tacto, olfato, gusto, tacto y
vista), lo cual es un gran apoyo para que los estudiantes puedan vincular la
información de una manera más personal, y algunos casos se puede llegar a
relacionar con experiencias y así lograr que los aprendizajes sean significativos.
Motivar a los estudiantes; esta es una de las funciones más importantes que
tienen los materiales didácticos, en años pasados, la educación era tan
tradicionalista que no despertaba el interés de los estudiantes, todo era muy
monótono, pero con la inclusión de los materiales didácticos a las aulas escolares,
se ha ido despertando la curiosidad, creatividad, entre otras habilidades, que le
permiten a los a los alumnos a prestar mayor atención en los contenidos que se
abordan.
La característica del contexto. Es importante tomar en cuenta el contexto en
el que se va a desarrollar y donde se piensa emplear dicho material, se debe
tomar en cuenta los recursos y temas que se desarrollan.
66
Aunque se pueden nombrar de diversas maneras, la expresión habitual de
nombrarlos, es materiales didácticos.
Y según Careaga “…son todos aquellos medios y recursos que facilitan el
proceso de enseñanza aprendizaje, dentro de un contexto educativo global y
sistemático, y estimula la función de los sentidos para acceder más fácilmente a la
información, adquisición de habilidades y destrezas, y a la formación de actitudes
y valores”.
Al hablar de materiales didácticos lo estamos haciendo en forma compleja,
de tal manera que el contenido a tratar y los medios o recursos de enseñanza son
considerados como parte esencial del material didáctico.
El pedagogo puede valerse y emplear diversos lenguajes o recursos para
transmitir su lenguaje a sus alumnos, esto se puede lograr de una forma no
convencional como lo es la palabra oral o escrita.
Es indispensable que el maestro conozca y emplee los materiales didácticos
y los utilice como debe de ser, agregándoles algo de significado tanto para él,
como para el alumno y pueda aplicar sus conocimientos adquiridos por medio de
este en la vida cotidiana. Por ello, el material didáctico se debe de emplear si se
desea brindar una educación de calidad, acompañado de una didáctica factible al
momento de enseñar.
67
Tabla 3
Clasificación y tipos del material didáctico
CLASIFICACIÓN TIPOS
Materiales impresos. Libros, periódicos, revistas.
Materiales de apoyo gráfico. Pizarrón, láminas de rota folio,
acetatos, láminas de anatomía y
mapas murales.
Materiales de audio y video. Casetes, discos, videos.
Materiales de las nuevas
tecnologías.
Internet, software.
Otros materiales. Guiñoles y marionetas, modelos de
anatomía y osteología, globos
terráqueos, cuerpos geométricos,
juegos educativos,
Al diseñar el material didáctico, se debe tomar en cuenta que sea útil con
relación a la mejor comprensión de un concepto o apoyo de una materia al
abordar un contenido.
Como recomienda Montessori (2012), que los materiales sean
cuidadosamente diseñados, atractivos, sencillos, del tamaño del niño, con su
propio control de error, deben de progresar de lo sencillo a lo complejo, de lo
concreto a lo abstracto y estar confeccionados para que el estudiante encuentre
en ellos solo una dificultad por solucionar y no muchas. Los materiales didácticos
deben estar diseñados cuidadosamente para que los errores, al igual que los
éxitos resulten evidentes.
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Decroly expone tres bases importantes para tipos de recursos que se deben
utilizar en el proceso educativo:
1. Los materiales palpables, accesibles a los sentidos, para lograr el
desarrollo de una percepción o impresión.
2. Los materiales abstractos con recuerdos, imágenes, textos, para llegar a
ideas más generales.
3. Las manifestaciones del pensamiento, sea por la apropiación de la materia
por trabajos manuales o por el lenguaje gráfico hablado.
Un apoyo esencial para la enseñanza de la asignatura de las matemáticas y
enfocándonos más en el aspecto de enseñar el algoritmo convencional que es la
suma, se puede hacer uso de diversos medios que propicien al docente y al pupilo
poder desarrollar sus clases de una manera más sencilla y amena. Su utilización
debe tomar en cuenta diversos aspectos como lo son el contenido, el momento de
utilizarlo, las características y cualidades del grupo, la metodología para usarlo,
entre otros; lo mencionado pretende sacar provecho y mejorar el aprendizaje del
alumnado.
El material didáctico es muy importante utilizarlo para favorecer el desarrollo
de las habilidades en los alumnos, así como también el desarrollo de las actitudes.
El objetivo primordial del uso del material didáctico es cubrir con las necesidades
de la educación, además que por medio de este se estimula los sentidos y la
imaginación provocando en los pupilos un aprendizaje significativo.
Los diversos contenidos abordados en las diferentes asignaturas son
comprendidos de mejor manera si se acompañan con un buen material didáctico,
para que de esta forma se tenga la atención centrada en lo que se pretende
enseñar, mencionado esto porque a los niños se les logra captar su atención por
medio de un material didáctico llamativo y acorde a los contenidos a enseñar.
69
Conforme han pasado los años el nombramiento de material didáctico ha
variado como lo es: apoyo didáctico, recurso didáctico, medio educativo, solo
mencionando algunos, pero el más utilizado es el de material didáctico. Se
entiende por material didáctico al conjunto de medios materiales que intervienen y
facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos materiales pueden ser tanto
físicos como virtuales, estos asumen la tarea de despertar el interés de los
estudiantes, adecuarse a las características físicas y psíquicas de los mismos,
además que facilitan la labor docente, así como también se adecuan a cualquier
contenido con el que se esté trabajando, sin importan su sencillez o complejidad
en este.
El material didáctico es muy importante porque influye en los estímulos de
los alumnos porque los orienta a que aprendan con un apoyo tan fundamental
como es este, cada niño tiene diferentes necesidades e intereses, pero la mayoría
le da importancia por aprender cuando tiene frente un tipo de material, sencillo,
vistoso o llamativo dependiendo lo que se le enseñe.
Para obtener un material didáctico en el cual se obtenga un buen aprendizaje
en los colegiales, es necesario tomar en cuenta algunos aspectos importantes que
se harán mención a continuación:
Plantear bien los objetivos que se quieren alcanzar, el material debe estar
diseñado pretendiéndolos alcanzar.
Los contenidos deben realizarse acordes con los temas de la asignatura.
Las características del diseñador del material didáctico: capacidades, estilos
cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas
para el uso de estos materiales.
La característica del contexto. Es importante tomar en cuenta el contexto en el que
se va a desarrollar y donde se piensa emplear dicho material, se debe tomar en
cuenta los recursos y temas que se desarrollan.
Hablando sobre las estrategias didácticas se puede utilizar el material
didáctico, considerando los contenidos, las actividades que se lespropongan a los
70
estudiantes, la metodología utilizada, los recursos educativos que se pretendan
emplear. El maestro en la actualidad se tiene que valer de todo lo que este a su
alcance para lograr en sus alumnos aprendizajes significativos, pero si quiere
transmitir un mensaje, debe de utilizar los recursos didácticos o materiales
acordes a lo que se pretende enseñar en cada grupo o alumno especificando o
adentrándonos más en su enseñanza.
El ilustre juega un papel importante en la enseñanza, esta se logra de mejor
manera acompañada de materiales acordes a los contenidos abordados, pero la
intervención del educando es esencial para que estos funcionen tal como se
pretende, porque si no se saben utilizar de buena manera no se lograra obtener
los aprendizajes esperados que se establecieron al momento de elaborar el
material.
71
CAPITULO 5. ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DE LAS ESTRATEGIAS APLICADAS
5.1 ASPECTOS FAVORABLES Y DESFAVORABLES EN EL DESARROLLO
DE LAS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
Las estrategias de aprendizaje fueron de gran importancia utilizarlas o
aplicarlas, pero en ocasiones no tuvieron el impacto con el que se pretendieron
fueron creadas, generando así fortalezas, debilidades y hasta retos. (ANEXO
2)Por ello se necesitó conocer y analizar a los infantes que se beneficiarán con
dichas estrategias.
Tabla 4
Estrategias favorables y desaforarles.
No. ESTRATEGIA Resultaron SI/NO
1 A formar el número SI
2 La canasta de problemas NO
3 La calculadora SI
4 El rey manda SI
5 Encontremos lo perdido SI
6 Cuanto falta para 30 SI
7 Las cartas SI
8 La suma de figuras SI
9 Revienta y suma SI
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Como se muestra en la tabla, hay ocho estrategias que resultaron favorables
y solamente una que no resultó de acuerdo a lo planeado. A continuación se
detallan para ver las características que sustenta esta información:
5.2 ASPECTOS FAVORABLES
5.2.1 La motivación
Durante la puesta en práctica de las estrategias de enseñanza,un aspecto
importante que se generóen éstas fue la motivaciónen el alumnado, pues es un
aspecto importantísimo para el éxito de los propósitos planteados.
N) No tenemos ganas de hacer el ejercicio profe se ve muy aburrido. M) Niños es muy importante que ustedes aprendan a sumar y pues lo haremos jugando porque esto les ayudara mucho en su vida. N) ¿Cómo nos va ayudar? M) Pues si ustedes le echan ganas y aprenden en un futuro podrán hacer cosas que ni se imaginan ahorita. N) Bueno vamos a hacer la actividad, díganos que hacemos y cómo vamos a jugar (Saavedra, 2014 R. 9 r. 11 DC)
De manera común se apreciaron rasgos que propiciaron la motivación en
cada una de las estrategias, tal es el caso de la competencia que se generó al
estar jugando con sus demás compañeros, pues los niños pretendieron ganar a
costa de todo por obtener más puntos, ganar un estímulo o simplemente una
calificación más elevada. Para cada alumno fue importante ganar, porque era el
objetivo principal que estos manifestaron al momento de estar compitiendo entre
73
sus compañeros. La mayoría de los alumnos desarrollaron un papel importante
que gracias a la motivación se apropió de conocimientos los que le servirán
durante su vida cotidiana.
Gracias a la motivación los niños expresaron sensación de satisfacción y
alegría al momento de aplicar una estrategia, se comportaron a manera de querer
trabajar, aceptar y ayudar a sus demás compañeros. Este aspecto jugó un arduo
papel durante el desarrollo de las estrategias debido a que generó en los alumnos
el placer por aprender.
M) formé a los alumnos en círculo y ellos motivados me preguntaban N) constantemente sobre lo que harían.Se colocaron todas las hojas con los números hacia abajo, enseguida un alumno de acuerdo a un número asignado pasó a tomar una hojita blanca y una de color y si saco la operación con el resultado correcto siguió volteando hojitas y si no se sentó para que pasara otro alumno a voltear hojas.(Saavedra, 2014 R. 3 r. 15 DC)
Como lo muestra la cita los niños actuaron de manera motivada, siempre y
cuando el docente lo propicie con el planteamiento de las actividades, los niños
preguntan y están interesados en el contenido.
5.2.2 Participación activa
En el desarrollo de las estrategias la participación activa de los pupilos fue
excesiva, debido al gusto y deseo por querer seguir aprendiendo y realizando las
actividades presentadas.
74
M) Levanten su mano el que quiera pasar al frente a preguntarle a sus demás compañeros cuanto falta para treinta. N) Yo profe yo quiero pasar, escójame a mí. M) Quien este mejor sentado, haya trabajado en los ejercicios anteriores y los haya terminado será el que pasara al frente. N) Profe no se vale yo quería pasar pero aún no he terminado. M) Pásele Maya usted ya acabo. N) Que bien! N) Profe nosotros también queremos pasar. M) Ya saben, quien haya cumplido con todo pasara (Saavedra, 2014 R. 12 r. 31 DC)
A los niños el impacto de las estrategias les favoreció, fue de gran utilidad y
se hizo manifiesto en todo momento de la aplicación, la participación activa de
estos, pues al pedir que levantaran su mano sobre quienes fueran gustosos de
participar, la mayoría y sin exagerar todos lo hacían, por ello el juego para enseñar
la suma generó la participación activa en los niños.
Todos los alumnos manifestaron sensaciones distintas al momento de
realizar una actividad, pero se les notó en sus rostros el goce por hacer algo
nuevo que no fuera con métodos tradicionalistas, poco ortodoxos, cansados y
hasta de fastidio para estos. La participación siempre se presentó inmiscuida en
las actividades y ejercicios el dinamismo se hizo presente, aprovechando todos los
tiempos y dándole continuidad a las demás actividades propuestas.
M) cada quien tiene que tomar una hoja en blanco y una de color y realizar la operación que viene hay planteada. N) ya entendimos, es como jugar al memorama pero este es diferentes, porque es con números. La mayoría de los alumnos excepto uno jugaron y se motivaron buscando operaciones y resultados. (Saavedra, 2014 R. 4 r. 25 DC)
Cada niño es distinto el uno del otro, por lo tanto la forma de ver y realizar las
cosas fue distinta, pero en el caso del grupo de práctica, todos los niños
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alcanzaron de manera favorable los objetivos propuestos, y la manera en que lo
hicieron y se apoyaron fue en su participación activa.
5.2.3 Trabajo por equipos
El trabajo en equipo dentro del ámbito de la educación hoy en día propicia
que los educandos alcancen con mayor facilidad los aprendizajes y propósitos
diseñados acordes a las necesidades y características de los niños. Se pretende
por medio de esta nueva forma de trabajo hacer que todos los niños trabajen y a la
vez aprendan a la par de sus demás compañeros, así como también se apoyen
entre ellos mismos, aporten ideas al momento de realizar algo.
M) Para comenzar con el juego primero vamos a formar equipos para poderlo jugar. N) yo quiero ser con Aldair, Yo con Diego, Yo con Jessica. M) Si, si, si, veré con quienes se juntan para comenzar a jugar pero recuerden que los equipos deben ser iguales para que no haya trampa o este disparejo y un equipo gane más que otro. N) Si! Maestro, pero ya hay que jugar (Saavedra, 2014 R 21 r 62 DC)
Se percató que a los niños del grupo de práctica, les gustaba y se
interesaban por trabajar conformados en equipos.
76
M) niños tienen que hacerle caso a su reina porque les está pidiendo algo, quien no la obedezca tendrá un castigo por no cumplir con las reglas.
La reina mencionó que le llevaran la suma de tal número, los alumnos tenían que ponerse de acuerdo para escoger los números que sumados dieran este. Los alumnos que lo hicieran primero y con mayor rapidez y llegaran a donde estaba la reina recibirían un estímulo que en este caso fueron dulces. (Saavedra, 2014 R 5 r 8 DC)
La manera en que ellos se agruparon fue con sus compañeros con los cuales
jugaban, se tenían confianza, eran apegados, formaban parte de una familia, entre
otros factores, pero siempre trabajaron de manera peculiar de esta forma, pues el
preguntarle a un compañero una duda les generó mayor confianza y se favoreció
un vínculo, acrecentado la capacidad para realizar un trabajo colaborativo.
Al momento de trabajar conformados por equipo se sentía un ambiente
prolifero de aprendizajes, siendo una ayuda para el maestro al realizar su trabajo,
porque de esta manera los equipos necesitaban poco apoyo personalizado,
resolviendo sus dudas y aportando las ideas que ellos creyeron convenientes en el
desarrollo de una actividad. (ANEXO 3)
5.2.4 El material didáctico
El material didáctico desempeñó un papel muy importante durante la tutela al
desarrollo de una estrategia, porque si este se dejara a un lado el infante no
aprendería como deseáramos.
77
M) a cada niño le repartiré fichas enumeradas de la 1 a la 10 cada una repetida dos veces y se las pegaré en el pecho o en el hombro de tal manera que quede de frente. N) a mí deme todas yo las reparto. M) espera un momento Lizbeth, yo las repartiré porque las tengo que contar para darle la cantidad exacta a cada niño. N) Profe están muy padres las tarjetitas me las puedo quedar. M) si se las pueden quedar, pero al finalizar la actividad. (Saavedra, 2014 R 6 r 2 DC)
Hoy en día las exigencias de los niños por aprender le traen dificultades o
retos a los docentes, que tienen que superar de acuerdo a su manera de trabajar.
Con lo anterior se refiere a que a los niños ya no les interesa aprender con
métodos tradicionalistas con libreta, lápiz, pizarrón, etc., sino que buscan aprender
por otros medios que les parezcan llamativos y es aquí en donde entra en juego el
material didáctico, este fue un recurso que a la mayoría de los niños le gustó tener
en sus manos o simplemente observarlo de lejos según el propósito que le asignó
el maestro a dicho material.
Apliqué la estrategia “El rey manda”. M) A cada alumno se le repartirá un papelito con los números del 1 al 10 repetidos estos dos veces. Se escogerá al alumno que la haga de rey. N) Yo profe!! Yo profe!! Escójame a mí. M) el rey será “Yenifer” y le harán caso en todo momento lo que ella les pida. N) (Rey) tráiganme los números que formen la suma de veinte. N) no sabemos cuáles números son, no vamos hacer nada.(Saavedra, 2014 R. 7 r 1 DC)
Al poner en práctica las estrategias diseñadas se emplearon diversos tipos
de medios didácticos con los cuales los niños se mostraron interesados y
motivados por aprender. Los materiales que se usaron fueron impresos, de apoyo
gráfico, de audio, manipulables, entre otros. (ANEXO4)
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Los medios didácticos son todos los objetos que el maestro o los alumnos utilizan para su trabajo, sea que se elijan entre los existentes, que se confeccionen a propósito, que se traigan de fuera o se busquen en algún lugar (Heinz, 1968 p. 68)
Cada niño es distinto el uno de otro, por lo tanto el material elaborado fue
acorde a las características, debilidades y hasta fortalezas de los alumnos, con la
finalidad de que aprendieran de una manera no convencional, con recursos
innovadores que el docente utilizó para lograr un aprendizaje significativo en sus
alumnos. Los niños usaron el material de manera libre, siempre pretendían estar
en contacto directo con este.
Con la ayuda de este recurso los contenidos fueron más fáciles de presentar,
apropiándose así de los conocimientos pretendidos para cada alumno.
5.3 ASPECTOS DESFAVORABLES
5.3.1 Conocimiento previo
El conocimiento previo sobre un tema es considerado importante para saber
de donde a partir y hacia dónde ir. En el grupo de práctica, los niños no tenían
ciertos conocimientos previos para abordar un tema como lo es la suma. Los
alumnos no tenían bien definidos los números y este aspecto desfavorable
provoco que no pudieran resolver las sumas en las diversas estrategias
planteadas.
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M) Niños ¿que saben sobre los números? N) Los números son el 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10…. M) Si esos son los números pero ¿que saben sobre estos? N) sabemos que sirven para contar y se usan en muchas partes. M) Muy bien, los números se encuentran en todas partes y los utilizamos en forma cotidiana en nuestras vidas (Saavedra, 2014 R. 1 r 3 DC)
Para que los alumnos pudieran realizar una actividad se tuvo que partir de lo
más básico, lo que es conocer primero a los números y cuando tuvieron las ideas
más claras, ahora si se trabajó lo que fue la suma.
M) Haber Diego pásele al pizarrón a hacer una suma porque no han entendido como hacer el ejercicio y primero tenemos que saber qué hacer y cómo hacerlo. N) Pero póngame una suma fácil, porque aún no se sumar bien. M) si mira primero les pondré una suma sencilla y después siguen las más difíciles. N) Pues a ver si las puedo hacer (Saavedra, 2014 R 14 r 19 DC)
Los niños manifestaron desconcierto, no sabían resolver los problemas,
preguntaron constantemente lo que iban hacer, se atrasaban los que no sabían
realizar lo previsto, mientras que los que si sabían se adelantaban dejando atrás a
sus demás compañeros. Este fue un aspecto desfavorable que no permitió
desarrollar correctamente ciertas estrategias.
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5.3.2 Actividades difíciles
Para que los alumnos aprendan de una forma peculiar y se apropien de
aprendizajes significativos, es necesario partir de lo más fácil a lo más difícil con
actividades y ejercicios acordes al nivel en el que se encuentran. Por ejemplo, no
se pueden tratar contenidos de alumnos de grados superiores y aplicarlos a niños
de grados inferiores porque estos aun no tienen concepciones o no están
preparados para asimilar y almacenar tanta información a su corta edad.
M) Niños a cada uno le repartiré una hoja de color con 30 espacios en donde escribió cada equipo los números del 1 al 30. N) Profe. No entendemos está muy difícil explíquenos para saber qué hacer. M) bueno miren a cada equipo le repartiré una hoja en donde escribirán los números del uno al treinta, después recogeré la hojita, recortaré los números y pasará uno de ustedes a sacar un papelito y preguntaran dependiendo la cifra ¿Cuánto falta para 30? Y ustedes tienen que contestar rápidamente. ¿Entendieron? N) más o menos profe pero se nos va hacer muy difícil adivinar (Saavedra, 2014 R.16 r 12 DC)
Al momento de aplicar algunas estrategias noté que los alumnos batallaron o
de plano no hicieron las tareas encomendadas, debido a que eran muy complejas
y constantemente se recibieron críticas sobre los trabajos realizados. Los
aprendices trataban de hacer las cosas como ellos podían y el tiempo
desempeñado en estas era muy extenso, con pocos o nulos aprendizajes.
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N) Profe este ejercicio no sabemos cómo hacerlo, explíquenos de nuevo y además yo sabía cómo jugarlo pero de otra manera. M) Esperen un poco, no se presionen les explicare de nuevo que hacer pero recuerden que este juego es parecido al que ustedes conocen pero haciendo un cambio en algunas cosas. N) Está bien maestro así vamos a jugar con las reglas que usted nos ponga (Saavedra, 2014 R. 18 r 30)
Las actividades diseñadas debieron ser acordes a las características del
grupo, pero siempre tomando en cuenta la dificultad con la que se trabaja con los
niños.
5.3.3 Actividades sencillas
Las actividades en ocasiones fueron muy sencillas y a los niños no se les
quedaron aprendizajes significativos que les ayudaran en su formación, debido a
su poca complejidad en los ejercicios.
M) Escribiré diferentes sumas en el pizarrón ya sea con figuras o con números. Ustedes las tendrán que resolver según como lo crean. N) Profe ya terminamos! M) ¿Apoco ya terminaron?, ¿Cómo les salieron las sumas? N) Si ya terminamos estaban muy fáciles pónganos más. M) Como ustedes ya terminaron esperen a sus demás compañeros que terminen para poder seguir con la actividad (Saavedra, 2014 R. 14 r 19 DC)
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Los niños presentaron en su comportamiento inquietud y en ocasiones hasta
poca atención al momento de aplicar las estrategias, todo esto en relación con la
sencillez de lo elaborado para trabajar con el grupo, provocando así la terminación
de las actividades en forma rápida, sin que hubiera atención en lo que se trabajó.
M) Rafael, Ángel, Emily, si no se sientan no saldrán temprano a recreo. Está bien que ya hayan terminado pero no para que anden parados y haciendo desorden dentro del salón. N) Ya terminamos que más nos va a poner de tarea. M) ya les dije esperen a sus compañeros que terminen para poder continuar. Por mientras hagan estas otras sumas en su cuaderno y después me dicen como le hicieron para resolverlas (Saavedra, 2014 R. 15 r 30)
En la cita se muestra que las actividades en ocasiones eran
demasiadamente sencillas para su nivel, es importante cuidar que estas no sean
tan complejas que no las puedan realizar, pero tampoco tan sencillas que las
resuelvan tan rápido, se debe de propiciar en los estudiantes el pensamiento
reflexivo y que las actividades sean totalmente acordes a su etapa evolutiva.
De esta manera es como se da cuenta de los resultados obtenidos en la
aplicación de las estrategias planteadas.
5.4 PAPEL DEL MAESTRO EN LA APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS
Un maestro debe de ser apto para brindar a sus alumnos una educación de
calidad y con esto una enseñanza plena para lograr en sus ilustrados aprendizajes
significativos, para esto un buen docente debe de tener sus competencias bien
desarrolladas al momento de realizar su trabajo.
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Se pretende una calidad en el aprendizaje, la cual los docentes deben de
preparar para llevarlo a cabo y preocuparse por la preparación académica de sus
educandos, en el proceso de enseñanza aprendizaje éste es el que tiene a su
cargo el proceso de formación de sus pupilos que son los que se beneficiaron con
este proceso.
El rol del docente fue el de facilitar los diferentes contenidos a los alumnos,
debido a su experiencia éstos se mostraron conformes con la enseñanza del
maestro. También la intervención del pedagogo resultó ser de guía y orientador en
todo el proceso de enseñanza-aprendizaje pues éste sólo tiene que brindar y
facilitar los conocimientos, los pupilos aceptaron o rechazaron lo que ellos creían
conveniente, ósea que ellos construyeron sus propios conocimientos.
M) niños tienen que realizar el ejercicio como ustedes lo crean conveniente y puedan hacerlo. Si tienen dudas me preguntan N) no entendimos como se juega. M) cada quien tiene que tomar una hoja en blanco y una de color y realizar la operación que viene hay planteada.N) ya entendimos, es como jugar al memorama pero este es diferentes, porque es con números. (Saavedra, 2014, R. 3, r. 17 DC)
El docente fue el que intervino en todo momento en las clases, pues los
alumnos acudieron a él para darle solución a sus dudas manifestadas durante el
desarrollo de alguna actividad. Al aplicar las estrategias el maestro coordinó las
actividades propuestas siguiendo una secuencia para llevarlas a cabo.
Repartí a cada alumno un globo y un papelito con una suma en su contenido, enseguida les dije que lo metieran dentro del globo y lo inflaran dándole un amarre para que quedase inflado. Pedí que se formaran para ir a la explanada y mencione que a los que no hicieran
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caso a las ordenes se quedarían en el salón trabajando. Los niños hacen caso y ascendemos al segundo piso. (Saavedra, 2014, R. 18, r. 22 DC)
La relación que el docente estableció para con sus alumnos fue fundamental
durante el proceso de aprendizaje, porque con ello se logró establecer la
comunicación necesaria para cumplir con los objetivos propuestos en la
planificación del curso.
Un aspecto importante que el catedrático propició directamente fue la
manera en que dirigió su clase, porque en la enseñanza de las matemáticas se
debe de partir de situaciones problemáticas y el papel de este fue de intermediario
al momento de estar frente al grupo y aplicar las estrategias que estaban
encaminadas a enseñar el algoritmo de la suma.
M) A cada alumno se le repartirá un papelito con los números del 1 al 10 repetidos estas dos veces. Se escogerá al alumno que la haga de rey.N) Yo profe!! Yo profe!! Escójame a mí.M) el rey será “Yenifer” y le harán caso en todo momento lo que ella les pida.N) (Rey) tráiganme los números que formen la suma de veinte. N) no sabemos cuáles números son, no vamos hacer nada.M) niños tienen que hacerle caso a su reina porque les está pidiendo algo, quien no la obedezca tendrá un castigo por no cumplir con las reglas (Saavedra, 2014. R 6, r 2)
La manera en que el maestro explique posee gran impacto, pues depende de
la forma en que los niños entiendan lo que el maestro dice para que pueda realizar
las actividades, motivo por el cual se debe de ser claro, conciso y hasta preciso,
además de percatarnos de detectar si los alumnos están entendiendo lo que se les
explicó, de lo contrario se debe de buscar otras formas para que el alumno
comprendiera lo que se le está facilitando.
85
5.5 PAPEL DEL ALUMNO EN LA APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS
En antaño se pensaba que el alumno desempeñaba un papel pasivo dentro
de la escuela, ósea que era como un cascarón hueco en el cual se tenía que
almacenar información, que solo el maestro era capaz de dotarlo de esto, pero en
la escuela moderna esto no es así, por tal motivohoy en día realiza un papel activo
en el cual el construye su propio conocimiento a partir del docente que sirve como
guía durante su aprendizaje.
Al momento de aplicar las estrategias el alumno fue de gran importancia para
que éstas funcionaran, éste es el principal que se ve beneficiado, porque el
docente actuó como guía para que el pupilo se le facilitara apropiarse de los
conocimientos en base a una buena enseñanza y diversos factores para lograr en
estos aprendizajes significativos.
Pedí se conformaran en un círculo pequeño y cuando di la orden todos
salieron corriendo en distintas direcciones unos para escapar y otros para reventar
los globos de sus compañeros.
Cuando ya no quedaron globos por reventar pedí que se juntaran todos en un mismo sitio y les pregunte sobre la cantidad de papelitos que habían juntado. Los niños mencionaron uno, dos, tres, cuatro y hasta cinco papelitos. Pedí que los que tuvieran papelitos les preguntaran la suma que venían en estos a los compañeros que ellos quisieran sin repetirse algún compañero. (Saavedra, 2014. R 6, r 2)
Los niños se motivaron y se interesaron con las diferentes estrategias
diseñadas, cada uno obtuvo resultados positivos aunque no haya estado presente
86
en todas las estrategias por una u otra razón, al apropiarse de cualquier
aprendizaje el alumno aprendió y ese fue el propósito específico de la educación,
lograr que los alumnos aprendieran cosas nuevas y las aplicaran en su vida
cotidiana.
M) niños que entienden por lo siguiente “Revienta y suma” N) se trata de reventar globos y lo que salga de adentro lo sumaremos. M: más o menos va a sí niños en un momento más les explicaré que haremos. N) si maestro díganos cómo vamos a jugar porque ya queremos aprender cosas nuevas y nos gustan mucho los juegos (Saavedra, 2014 R. 12 r. 6, DC)
Si no acudieran niños a la escuela, las estrategias no podrían ser aplicadas,
por ello el alumno es esencial, porque es el principal al que se dirigió la
enseñanza.
El agrado de cada actividad lúdica se vio manifestado en el grado de
atención y concentración que los pequeños dedicaron a los ejercicios, al
realizarlos se mostraron entretenidos, contentos y alegres lo que se reflejaba en
las sonrisas que transmitieron al crear un ambiente agradable, tranquilo y relajado
5.6 APRENDIZAJES OBTENIDOS EN LA IMPLEMENTACIÓN DEL JUEGO
El juego, como elemento primordial de la vida de cada persona afecta de
manera diferente y provoca el ejercicio de las funciones mentales. A través del
juego didáctico, fue posible lograr en los alumnos la creación de hábitos de trabajo
y orden, de limpieza e interés por las tareas escolares, de respeto y cooperación
para con sus compañeros y mayores.
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M) Para comenzar con el juego primero vamos a formar equipos para poderlo jugar. N) yo quiero ser con Aldair, Yo con Diego, Yo con Jessica. M) Si, si, si, veré con quienes se juntan para comenzar a jugar pero recuerden que los equipos deben ser iguales para que no haya trampa o este disparejo y un equipo gane más que otro. N) Si! Maestro, pero ya hay que jugar. M) Cada equipo cuando les lean lo que dice el papelito los demás van a hacer la operación que está ahíM) Dos filas de niños y dos filas de mujeres y vamos a salir aclarándoles que sino ponen atención se quedaran aquí adentro (Saavedra, 2014 R. 23 r. 45, DC)
Mediante la utilización de este recurso tan llamativo llamado “juego” los
estudiantes aprendieron a tomar decisiones ante las problemáticas que se les
presenten en su vida cotidiana, inclusive ahora los niños saben cómo trabajar en
equipo, por medio de reglas, un compañero que sirva de árbitro o hasta por ellos
mismos siguiendo un orden para llevar a cabo algún tipo de juego u otra actividad.
También al utilizar este recurso, los ilustres aprendieron en ocasiones a solucionar
problemas por ellos mismos, tanto suyos como de la sociedad.
M) ¿Niños que aprendieron por medio de este juego? N) Aprendimos que la reina es la que manda y nosotros tenemos que hacer lo que ella nos pida. M) Pues si, en el juego eso tuvieron que hacer, pero ¿Qué más aprendieron? N) Aprendimos que en el juego se tienen que usar reglas para poderlo jugar. Luisa) como por ejemplo al jugar voli, uno le tiene que pegar con las manos sin cacharla (Saavedra, 2014 R. 8 r. 41, DC)
Todos los que contribuyeron en la aplicación y realización del juego se vieron
beneficiados, ya sea por aprender o enseñar por medio de este recurso, tan
llamativo y moderno que solo con escuchar su nombre suena divertido.
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5.7 LA EVALUACIÓN COMO COMPONENTE IMPORTANTE EN LA
APLICACIÓN
Todo centro educativo tiene como propósito brindar una educación de
calidad, mediante la cual sus estudiantes se conviertan en seres competentes
capaces de desenvolverse en cualquier ámbito de la sociedad, para ello dentro de
las escuelas existe un elemento que contribuye a la mejora de la calidad, este es
la evaluación.“Es un proceso que consiste en obtener información sistemática y
objetiva acerca de un fenómeno y en interpretar dicha información a fin de
seleccionar entre distintas alternativas de decisión” (Livas, 1985 p. 14)
La evaluación es un instrumento que le sirve al docente para ajustar su
actuación en el proceso enseñanza-aprendizaje, orientando y reforzando los
contenidos insuficientes adquiridos en los educandos. Pero al mismo tiempo, se
pretende evaluar para comprender, cambiar y mejorar.
La evaluación es un proceso continuo y sistemáticoque debe de estar
presente en el ámbito educativo con el fin de identificar avances y dificultades en
el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes y de la enseñanza que propicia el
docente, con el fin de proponer acciones que provoquen la mejora de ambas
situaciones. Dicha evaluación debe de ser formativa, es decir, enfocada en los
procesos y no solo en los resultados.
Esta le sirve al docente para ajustar su actuación en el proceso enseñanza-
aprendizaje, orientando y reforzando los contenidos insuficientes adquiridos en los
educandos, pero al mismo tiempo se pretende evaluar para comprender, cambiar
y mejorar.
Para evaluar el desempeño de los alumnos se requirió hacer uso de
diferentes recursos tales como: el diario de campo, entrevistas, rubricas y lista de
cotejo.
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Anteriormente se ha hablado de las competencias que un docente debe
tener y una de las fundamentales en la educación primaria es la de desarrollar
tácticas de evaluación con las que se permitan valorar el aprendizaje de los
educandos, la evaluación influye en la calidad de los aprendizajes que se logran
adquirir en la escuela.
Se han examinado varios tipos de evaluación según su función, y como ya
sabemos no solo es necesario asignarle una calificación dependiendo el
desempeño de a alumno, sino otorgar una evaluación formativa. Por lo anterior fue
posible evaluar al alumno durante el propio proceso en el que aprende, y con la
intención de apreciar la calidad del trabajo académico, pues permite determinar los
resultados obtenidos.
Existe una gran variedad de tipos de evaluación y por su finalidad puede ser
formativa o sumativa.
La evaluación formativa tiene como propósito ir formando al alumno, el
proceso, el programa o los materiales, de tal manera, que lo lleven en buen
funcionamiento y alcanzar los objetivos. Este tipo de evaluación se realiza durante
el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se caracteriza por no tener calificaciones,
sino una apreciación de la calidad del trabajo académico, pues nos permite
determinar los resultados obtenidos, para realizar los ajustes y adecuaciones
necesarios para llegar al éxito, afirmando así, que esta posibilita una doble
retroalimentación.
La evaluación formativa y a la que se le dio más auge para este análisis, se
sustenta con las siguientes interrogantes:
¿Qué se evalúa? En este caso se evaluó la mediación directa con el alumno
en el proceso de aprendizaje, por ejemplo al indagar los conocimientos previos,
las habilidades que ya poseen, el desempeño, el tipo de respuestas en los
ejercicios y actividades, las dificultades presentadas.
90
¿Cómo se evalúa? Por medio de los instrumentos de evaluación, como
escritos, dibujos, exámenes, ejercicios, trabajos en el cuaderno, participación y
producciones.(ANEXO5)
¿Con que se evalúa? Con instrumentos de recolección de datos, como la
lista de cotejo, una escala de valoración, pruebas orales, diario de campo,
cuaderno del alumno, libro de texto, etc.(ANEXO 6)
En cuanto a la evaluación sumativa, que a su vez la llaman aditiva o
acumulativa; nos proporciona una información valiosa acerca de si se han
conseguido o no los objetivos propuestos, obteniendo así la valoración final.
Según u funcionalidad es apropiada para la valoración de productos o procesos
que se consideran terminados, su finalidad es determinar el valor de ese producto
final, decir si el resultado es positivo o negativo, si es válido para lo que se ha
hecho, si resulta inútil y hay que desecharlo. Este tipo de evaluación fue tomada
en cuenta solo para realizar la función de sumar todo lo que el alumno hizo según
los criterios o rubricas de evaluación, el producto final como tal son los productos o
aspectos requeridos ante cada estrategia.
La funcionalidad sumativa de la evaluación resulta apropiada para la valoración de productos o procesos que se consideran terminados, con realizaciones o consecuciones concretas y valorables. Su finalidad es determinar el valor de ese producto final (sea un objeto o un grado de aprendizaje), decir si el resultado es positivo o negativo, si es válido para lo que se ha hecho o resulta inútil y hay que desecharlo. (Casanova, 1998, p. 14)
El proceso de evaluación nos dice que esta debe ser empleada en casi todo
momento, sin embargo existe el tipo de evaluación llamado “por su
91
temporalizarían” algunos que son más significativos; esta evaluación varía de
acuerdo al momento en que se aplica, por tanto puede ser temporal o a largo
plazo, ya sea durante el ciclo escolar, durante el desarrollo de una unidad
didáctica, un curso o una jornada escolar o como en este caso durante la puesta
en práctica de ciertas estrategias de aprendizaje; esta evaluación puede ser inicial,
procesual o final.
La evaluación inicial se realiza al comienzo de un proceso evaluador, pues
es la recogida de datos sobre los antecedentes de los educandos en cuanto a sus
capacidades y nivel cognitivo. Fue aplicada a los alumnos con los que se llevó a
cabo la puesta en práctica de las diversas estrategias didácticas, está en forma de
ejercicios sencillos involucrando la adición, sirvió para poder planificar de manera
efectiva antes de la aplicación de las actividades de aprendizaje, resulto útil para
detectar las ideas previas de los alumnos en relación con el contenido a trabajar.
En cuanto a la evaluación procesual o formativa consiste en la recogida de
datos de manera continua y sistemática, se realiza durante el desarrollo del
proceso de enseñanza-aprendizaje. En este caso fue aplicada durante la puesta
en práctica de las sesiones de clase en las que se llevaron a cabo las estrategias
didácticas, dentro de este tipo de evaluación formativa o procesual no pretende
calificar al alumno, sino poner de manifiesto sus puntos débiles, errores y
deficiencias para que los corrija, al aplicar esta evaluación se mostraron las
situaciones en las que se encontraba el grupo y cada alumno, por lo que se
tomaban decisiones en cuanto a la necesidad de dar un repaso, volver sobre una
enseñanza anterior o seguir adelante con las siguientes actividades propuestas.
De igual manera se puso de manifiesto la evaluación final, esta se realiza al
término de una etapa del proceso de enseñanza-aprendizaje para verificar sus
resultados, se ocupa de los aprendizajes logrados y no de encontrar fallas ni su
por qué. Se aplicó en forma de la última estrategia didáctica, mediante esta se
comprobó si se lograron los aprendizajes determinados de acuerdo con los
propósitos previstos para la aplicación de la investigación, y en qué medida fue
92
lograda por los alumnos. Se enfocó principalmente a los objetivos que se lograron,
para esto se realizaron juicios sobre los resultados y se verificó si un alumno
domino una habilidad o un conocimiento, o si es capaz de realizar una función o
una actividad.
De acuerdo con sus agentes la evaluación comprende otros dos tipos de la
cualitativa y la cuantitativa.
En la evaluación cuantitativa obtenemos datos numéricos en donde no se
puede tomar una decisión pues solo se toma en cuenta la cantidad del rasgo
medido, que presentan los alumnos. Este tipo de evaluación no fue empleada,
porque no se pueden realizar grandes cambios ni tomar decisiones, pues en cierta
manera no se conoce a ciencia cierta lo que está fallando, en cuanto a la
metodología, estrategias y procesos de enseñanza-aprendizaje.
En cambio la evaluación cualitativa explica de manera descriptiva lo que está
ocurriendo. Realiza la valoración de las actividades que ejecuta el alumno, para
este tipo de evaluación se tomaron en cuenta las características, estado físico y
emocional, su inteligencia, problemas de aprendizaje, capacidades, intereses,
limitaciones, circunstancias, hábitos, actitudes y destrezas, estos caracteres
ayudaron a detectar cuales elementos pudieron dificultar el logro de los objetivos
de aprendizaje, esta evaluación junto con las cualidades del tipo de evaluación
formativa, fue tomada en cuenta para valorar finalmente los aprendizajes de los
alumnos durante todo el proceso de ejecución del análisis.
Algunos de los instrumentos que se utilizaron para evaluar el proceso de
aprendizaje del alumnado son adecuados a los criterios de evaluación y a los
propósitos del contenido con el que se trabajó, tales fueron:
Registro de observación: son instrumentos en que se evalúa mediante la
observación, la conducta o comportamiento del evaluado. Esta observación puede
ser informal o estructurada, se recomienda seguir la segunda alternativa por tener
93
ventajas comparativas de ser más objetiva, consistente y auditable en el tiempo,
este enfoque se utiliza en esta investigación.
Tomando en cuenta las actitudes personales del alumnado, la forma en la
que organizó su trabajo, las estrategias que utiliza, como resuelve las dificultades
que se encuentra, etc. En esta unidad didáctica, se consideró la observación de
las tareas en los equipos de trabajo, y de manera individual, en la resolución de
las actividades y de los problemas planteados, la conducta o comportamiento del
alumno y se tomaron en cuenta los siguientes aspectos:
Diario de campo: la utilización de este permitió registrar la descripción de lo
contenido en las sesiones de clase durante la aplicación de las estrategias.
Escala estimativa: las escalas estimativas se elaboran, a base de rasgos,
cualidades o aspectos que el alumno observado puede reunir en mayor o menor
grado, en relación con el proceso o producto de aprendizaje. Estas escalas
presentan una mayor creatividad a la hora de diseñar formatos de evaluación,
midiendo esta gradualidad a través de los símbolos, números o descripciones. El
proceso mencionado se basa en las actitudes sistemáticas mostradas por los
alumnos con relación a un contenido abordado, en cuanto al producto de
aprendizaje se maneja un cierto tipo de escala en el que se manifiesta la
adquisición del conocimiento plasmado con ejercicios del libro, hojas fotocopiadas,
cuaderno, de manera escrita.
Para los diferentes rubros de cada estrategia se aplicó en la lista de cotejo
una escala estimativa de acuerdo con cada valor tanto de productos como
conocimientos adquiridos y habilidades desarrolladas, se aplicó de manera
cuantitativa (Desempeño Optimo (DO) 10-9, Desempeño Aceptable (DA)8-7 y
Desempeño Inicial (DI) 6).
94
Tabla 5
Escala estimativa
Escala estimativa
Criterios Significado Se tomaran en cuenta los propósitos de cada una de las estrategias aplicadas en las sesiones de clase.
10-9 DO Desempeño Optimo
8-7 DA Desempeño Aceptable
6 DI Desempeño Inicial
Lista de cotejo: este instrumento se refiere a la presencia o ausencia de una
determinada característica o conducta evaluada.Sin embargo, se debe tener
presente que se debe calificar al alumno, sin que este instrumento se transforme
en otro. (ANEXO 7)Dentro de estas se realizó una revisión y análisis de los
trabajos de los alumnos, han ido produciendo durante el desarrollo de las
actividades. Primeramente se valoraron los conocimientos adquiridos durante la
puesta en práctica de cada estrategia, de acuerdo con la utilización de la siguiente
tabla de rubricas para cada una de ellas.
5.8 METODOLOGÍA EMPLEADA
El enfoque que se utilizó es cualitativo, al momento de aplicar las técnicas e
instrumentos que permitan comprobar y valorar el logro de los objetivos
desarrollados para cada una de las estrategias que se aplicarán a fin de
comprobar su efectividad.
95
El enfoque cualitativo se utiliza primero para descubrir y refinar preguntas de investigación, con frecuencia se basa en métodos de recolección de datos sin medición numérica, como la descripción y las observaciones. Su propósito consiste en reconstruir la realidad, tal y como la observan los actores de un sistema social previamente definido (Hernández, 2003 p. 5)
El trabajo diseñado es un documento con fines de titulación de la licenciatura
en educación primaria, el cual tiene rasgos de investigación metodológica, como
menciona Sampieri, en metodología empleada fue de investigación-acción 2006,
se efectuada de tipo cualitativa, se define como un proceso activo, sistemático y
riguroso de indagación dirigida, en el cual se toman decisiones sobre lo
investigable, en tanto se está en el campo que es objeto de estudio. La
investigación cualitativa presenta un cuadro de carácter interactivo, lo que permite
a la vez volver sobre los datos, replantear el proceso.
Los datos obtenidos, deben ser traducidos a categorías con el fin de poder
realizar comparaciones, obtener una información más completa. En este tipo de
investigación se realizan descripciones detalladas de situaciones de eventos,
personas, interacciones, comportamientos que son observables, además
incorpora lo que los participantes dicen con expresiones, creencias, pensamientos
y reflexiones, tal como son expresadas por ellos mismos.
96
CONCLUSIONES
La investigación me permitió reconocer que el docente juega el papel de
transmisor de conocimientos, recae en él la gran responsabilidad de poder
conducir a sus estudiantes hacia el aprendizaje, proponiendo situaciones
didácticas interesantes, novedosas, dentro de las cuales entra su creatividad para
utilizar los medios de enseñanza, establecer tiempos y crear ambientes de
aprendizaje aptos para el desarrollo de competencias donde los ha de motivar
para que se logren los propósitos.
En cuanto a la suma, identifique que ya no es adecuado empezar su
enseñanza con el algoritmo, sino más bien hay que dar libertad de que los
alumnos utilicen sus propias formas para resolver problemas, para que de esta
manera puedan reflexionar y analizar las situaciones, lo que nos lleva al
constructivismo, donde cada niño con sus herramientas va modificando y
ampliando sus conocimientos, aquí entran los beneficios del juego, que por ser
una actividad lúdica que agrada a los niños, permite que ellos potencialicen un
sinfín de conocimientos, habilidades, actitudes y valores.
Note que el trabajo en equipo es necesario y útil para desarrollar
habilidades intelectuales y sociales, siempre y cuando esté bien organizado y que
cuando el docente se involucre de manera alegre y tolerante a los juegos con los
niños, surge entre ambos un grado de confianza, aprecio y respeto más apegado,
lo que permite obtener un mayor control grupal, pues los niños se dejan moldear
cuando saben que el fin es positivo y que quien los está enseñando es un amigo.
Descubrí que a los niños les agrada que los elogien, otorgándoles una
buena nota, con palabras de aliento o con algún estímulo, siempre y cuando se
tenga la precaución de que estos no se conviertan en un condicionante para
trabajar. Por ello propongo la utilización de listas de cotejo que estén a la vista de
97
todos, cuidando también de no menospreciar a quienes obtengan malos
resultados pues esto afectara a su autoestima y por ende a su desempeño
escolar.
Algunos problemas que surgieron a partir de la investigación y que tendré
que tomar en cuenta en un futuro son: el tener que hablar y concientizar a los
padres de familia sobre la manera en que se trabajaran los contenidos
relacionados con la suma, pues algunos de ellos piensan que el jugar es una
pérdida de tiempo y quieren que sus hijos aprendan rápido a resolver algoritmos.
Sería una buena estrategia involucrarlos en algunas sesiones de clase, pues los
alumnos al verse inmersos en un contexto alfabetizados del cual sus padres
formen parte se verán motivados y encontraran el sentido al porque de lo que
están aprendiendo.
Resulta importante destacar que el profesor debe tener detectados a los
alumnos que necesitan cierto tipo de apoyo, pues para ellos será indispensable
realizar adecuaciones curriculares que le permitan avanzar a su propio ritmo y
desarrollar sus habilidades, de lo contrario dejarlos o pensar que están al nivel de
los demás, esto traerá consigo resultados desfavorables que se reflejaran en su
evaluación.
Invito a mis compañeros docentes a atreverse a utilizar el juego como
herramienta de enseñanza-aprendizaje, pues además de los beneficios ya
descritos, son actividades que permiten salir de la rutina diaria, con las cuales hay
oportunidad de que los niños vean que la escuela es un lugar donde se puede
mezclar el estudio con la diversión, y el nuevo reto para mí sería convertir mi salón
de clases en un espacio mágico, en el cual no se vea al juego solo como una
estrategia educativa de las matemáticas, sino también de las asignaturas, adecuar
el aula o el espacio según el contexto en el que se realice el juego, con el fin de
acercar a los educandos al contexto real y sobre todo para lograr que cada día
asistan a la escuela con agrado y sabiendo que aparte de aprender harán cosas
98
novedosas y agradables. Freinet (2009) señala que si conseguimos que el niño se
sienta a gusto, nos entregara el cien por ciento de sus fuerzas, su iniciativa y su
inteligencia.
Para el desarrollo de este documento se elaboraron capítulos y subtemas
los cuales complementaron el documento, cada apartado se tituló de acuerdo a las
características y cualidades que en este se abordaba.
La Influencia del contexto en el aprendizaje de los niños, en este apartado
me permitió conocer lo relacionado con el contexto en el que se desenvuelven los
niños, sobre como aprenden, como influye en su formación como personas,
además el impacto que este posee en sus vidas. Para el segundo capítulo
indagué lo referente a la asignatura con la cual se trabajó, en este caso fue sobre
las matemáticas. Los propósitos, las competencias, el enfoque entre otros
aspectos componen el apartado, lo que me facilitó el conocer su organización para
un mejor desenvolvimiento en las estrategias aplicadas. Conocí la teoría, lo
referente al material didáctico, los diferentes procesos de aprendizaje y la
enseñanza, los juegos como herramienta facilitadora de aprendizajes de una
manera divertida y placentera.
En el penúltimo apartado referente a las estrategias para el aprendizaje de
la suma por medio del juego, me di a la tarea de indagar y diseñarlas para una
mejor enseñanza aprendizaje en los alumnos, considerar las etapas de los niños
para hacer las adecuaciones respetando sus límites y capacidades.
El proceso de la investigación me permitió conocer distintos enfoques de la
evaluación, tipos de esta y la utilizada en el proceso., como influyó el material
didáctico en el aprendizaje de los niños, el rol del docente, el rol del alumno en la
aplicación de estas, entre otros aspectos que se generaron al culminar la
aplicación de las estrategias. Me doy cuenta que con al análisis gradual y
99
progresivo del quehacer educativo trae como consecuencia, la reflexión y la toma
de decisiones para la mejora continua.
Queda pendiente que algunos profesores, por falta de recursos no aplican
estrategias utilizando el juego como primer término. Por ello se debe de utilizar
una didáctica diferente a la que se aplica comúnmente, algo más lúdico, que
ayude a los alumnos y al docente a dar una clase más amena, divertida, en donde
surjan situaciones de aprendizaje.
Considero que al haber implementado estrategias en cuanto al juego es una
forma no tradicional para que los alumnos tengan un aprendizaje más significativo
y se apropien de conocimientos mediante este recurso.
100
BIBLIOGRAFIA
BACH H. (1968), “La elección de los medios de enseñanza”, en Cómo preparar las
clases, Buenos Aires, Kapelusz, p. 77
CARVAJAL A. (1988), “El barrio y su presencia en la escuela”. Antología de
iniciación al trabajo escolar. CREEN. Pp. 55
CASANOVA M. (1998), “La evaluación educativa”. México, Muralla, p. 26
EL KOUNIN (1990), “El juego en la educación infantil y primaria”, p.13
GUERRA S. (1995), “La evaluación en educación primaria”. México, Aljibe, p. 35
HUIZINGA, Johan (2000), “Homo Ludens”. México, Alianza, p. 62
LIVAS, I. (1985), “Análisis e interpretación de los resultados de la evaluación
educativa”. México, Editorial Trillas, p.p. 11
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ROSALES C. (2009), “Criterios para una evaluación formativa”. Madrid España, p.
15.
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SANDRA S. (2004), “Como desarrollar la inteligencia y promover capacidades”.
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SEP, (1995), “Lo que cuentan las cuentas de sumar y de restar. Propuestas para
divertirse y trabajar en el aula”. México, 28
SEP, (2009) “Programas de estudio Primer grado”. Educación primaria, México, p.
80
101
TORRES, Carmen y TORRES María (2007) “El juego como estrategia de
aprendizaje en el aula” p.28
ZAPATA, Oscar A. (1999) “Aprender jugando en la escuela primaria”. Editorial Pax
México. 16
102
ANEXOS
103
ANEXO 1 CROQUIS DE LA INSTITUCION “DAVID G. BERLANGA”
104
ANEXO 2
CONCENTRACIÓN DE FORTALEZAS, DEBILIDADES Y RETOS CON LA IMPLEMENTACIÓN DE LAS
ESTRATEGIAS
No. ESTRATEGIAS FORTALEZAS DEBILIDADES RETOS
1 A formar el número Los alumnos se motivaron por completo se
interesaron en formar los números con su
cuerpo.
Los grupos fueron muy extensos y solo pasaron una
vez a realizar el ejercicio.
Trabajar con números más grandes.
2 La canasta de
problemas
Los pupilos se interesaron por anotar en la
canasta y todos querían realizar el ejercicio.
La estrategia se puso en práctica con pelotas y no
con balones y la canasta no caía fácilmente.
Proponer trabajar con la suma y la resta.
3 La calculadora El monitor resulto de apoyo esencial en el
desarrollo de la estrategia.
Solo se utilizaron fichas de la 1 a la 10. Realizar el ejercicio utilizando problemas y no
solamente algoritmos.
4 El rey manda Todos los alumnos participaron y cada uno
construía el resultado.
En la aplicación de toda la estrategia solo existió un
solo rey.
Proponer trabajar con más sumandos y no
solamente con dos.
5 Encontremos lo perdido A los alumnos les encanto encontrar el número
faltante de objetos en cada turno.
Los niños en ocasiones no le daban la importancia
que se merecía la estrategia.
Utilizar diferentes objetos para motivar más a los
alumnos así como también un estímulo extra.
6 Cuanto falta para 30 El material manipulable con el cual se trabajó
resulto de gran ayuda para que los alumnos
contaran.
Los niños más adelantados eran los que
participaban en mayor medida que a diferencia de
los demás.
Trabajar con cifras más grandes.
7 Las cartas Todos los alumnos participaron en la actividad
en varias ocasiones.
Las indicaciones no las entendieron como se
deseaba.
Aplicar más reglas al momento de desarrollar el
juego.
8 La suma de figuras Los niños conocieron otra forma de resolver el
algoritmo trabajado.
Solo los alumnos más adelantados podían resolver
el ejercicio.
Utilizar más figuras al representar los números.
9 Revienta y suma El material utilizado resulto muy llamativo y
motivante en el desarrollo de la estrategia.
Los niños más hábiles ganaron mayor cantidad de
papelitos.
Propiciar la competencia entre alumnos de igual
capacidad.
105
ANEXO 3
ORGANIZACIÒN DEL GRUPO
106
ANEXO 4
MATERIAL DIDACTICO EMPLEADO
107
ANEXO 5
EJERCICIOS SOBRE LA SUMA
108
ANEXO 6
LISTA DE COTEJO
No.
NOMBRE DEL ALUMNO
RUBROS
ASISTENCIA
PARTICIPACIÓN
TRABAJOS
TAREAS DISCIPLIN
A 1 Aranda Carranza Hugo
Emmanuel
…...... ... … …
2 Cárdenas Contreras Lizbeth
…………..
……………
………….
………..
3 Carranza Contreras Yenifer
……………
……….. ………….
…...
4 Carrizales Belmares Yoselin
……………
…. ….. …
5 Castillo Ortiz Ángel Gabriel
…………..
………. …….. ……..
6 Castro Vega Yareli Denise
…………..
………. …….. ……..
7 Chávez Ibarra Jimena
…………
………… ……. …..
8 Coronado Alvarado Francisca
……………
……………
……… ……..
9 García Cardona Verónica Cristal
………. ……. … ..
10 García Macareno Aldair Alonso
……………
……………
………….
……….
11 García Reynoso Victoria Elizabeth
……………
……………
………….
……….
12 Gómez Rangel Yuleydy Verónica
……………
….. ….. …..
13 Izquierdo García Juan Rafael
……………
……………
………….
………..
14 Loera Coronado Perla Rubí
……………
…….. ………..
…….
15 Martínez García Jessica Yazmin
…………..
……………
………….
………..
16 Mireles Peñaflor Emily Sararí
…………
……. …. …
17 Muñoz Palomo América Joselyn
……………
………….. ………. ……….
109
18 Orozco Reyes María Luisa
……………
…………. …………
……….
19 Ramírez Espinosa Dante Guadalupe
………….
………. ………….
…….
20 Reyes Estrada Amalia María
……………
….. ….. ….
21 Rodríguez Saldaña Diego
……………
………… ………….
……
22 Rosales Morales María de la Luz
……………
…….. ……. ………
23 Sandoval Cruz Cristofer
……………
………. ………. ………..
24 Valero Galván Andrea Carolina
…….. ….. …… …..
25 Zúñiga Maya Camila
………. ………. ……… ……..
110
ANEXO 7
LISTA DE COTEJO PARA LA EVALUACIÓN DE LAS ESTRATEGIAS
No.
Nombre del alumno
ESTRATEGIAS
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
TOTAL
1 Aranda Carranza Hugo Emmanuel 8.3
2 Cárdenas Contreras Lizbeth 8
3 Carranza Contreras Yenifer 8
4 Carrizales Belmares Yoselin 9.3
5 Castillo Ortiz Ángel Gabriel 6.6
6 Castro Vega Yareli Denise 9.4
7 Chávez Ibarra Jimena 9
8 Coronado Alvarado Francisca 9.3
9 García Cardona Verónica Cristal 7.4
10 García Macareno Aldair Alonso 8.9
11 García Reynoso Victoria Elizabeth 9.3
12 Gómez Rangel Yuleydy Verónica 9.3
13 Izquierdo García Juan Rafael 9.6
14 Loera Coronado Perla Rubí 9.7
15 Martínez García Jessica Yazmin 9
16 Mireles Peñaflor Emily Sararí 9.7
17 Muñoz Palomo América Joselyn 9.1
18 Orozco Reyes María Luisa 9.4
19 Ramírez Espinosa Dante Guadalupe 9.6
20 Reyes Estrada Amalia María 8.6
21 Rodríguez Saldaña Diego 8
22 Rosales Morales María de la Luz 7.7
23 Sánchez Silos Josué Samuel 8.7
24 Sandoval Cruz Cristofer 8.8
25 Valero Galván Andrea Carolina 7.8
26 Zúñiga Maya Camila 7.2