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1 LA BESTIA La siguiente historia tiene lugar en el apocalíptico mundo del Infier- no en la Tierra. Si no estás familia- rizado con esta premiada ambien- tación de Pinnacle, no te preocupes. La aventura puede dirigirse igual de bien en cualquier otro mundo “ge- nérico” barrido por un cataclismo nuclear. La aventura tiene lugar en los alrededores de Buttle, Montana, pero puede trasladarse con facilidad a cualquier otra región montañosa o con colinas decentes. Trasfondo La Interestatal 15 va desde el Gran Noroeste en dirección sur, pasando por Buttle. No ha habido mucho tráfico en la carretera desde que el mundo se fue al Infierno, pero ocasionalmente algunos tramperos y cazadores de Great Falls la usan para transportar sus cargamentos de pieles y comida fresca a Buttle. Se estableció un puesto comercial en un antiguo bar, llamado Copper King Mansion y sus habitantes se las apañaron para ir malviviendo desde entonces. Bueno, hasta hace poco. Hace unas semanas, un pequeño grupo de bandidos, que centraba sus capturas en la gente de paso por la ruta, mosquearon a “algo” en las cercanías de Helena, junto a una bella garganta del río Lewis y Clark, conocida como “Las Puertas de las Montañas”. La criatura forzó a los abandidos a abandonar el bosque, desplazándolos hacia Helena. Y ahí es donde nuestros héroes entran en la historia. La emboscada Hay dos formas de implicar a tus supervivientes en esta historia. La primera es que el consejo urbano de Helena les contrate para erradicar a este pequeño grupo de bandidos. La segunda es que los héroes estén viajando por la I-15 y que los bandidos les embosquen, dando así comienzo a la aventura. Shane L. Hensley

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Page 1: Shane L. Hensley - HT Games Publishers — Editorial de juegos · tación de Pinnacle, no te preocupes. La aventura puede dirigirse igual de ... Dureza: 5. Habilidades: Disparar d6,

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LA BESTIA

La siguiente historia tiene lugar en el apocalíptico mundo del Infier-no en la Tierra. Si no estás familia-rizado con esta premiada ambien-tación de Pinnacle, no te preocupes. La aventura puede dirigirse igual de bien en cualquier otro mundo “ge-nérico” barrido por un cataclismo nuclear. La aventura tiene lugar en los alrededores de Buttle, Montana, pero puede trasladarse con facilidad a cualquier otra región montañosa o con colinas decentes.

TrasfondoLa Interestatal 15 va desde el

Gran Noroeste en dirección sur, pasando por Buttle. No ha habido mucho tráfico en la carretera desde que el mundo se fue al Infierno, pero ocasionalmente algunos tramperos y cazadores de Great Falls la usan para transportar sus cargamentos de pieles y comida fresca a Buttle. Se estableció un puesto comercial en un antiguo bar, llamado Copper King Mansion y sus habitantes se

las apañaron para ir malviviendo desde entonces.

Bueno, hasta hace poco.Hace unas semanas, un pequeño

grupo de bandidos, que centraba sus capturas en la gente de paso por la ruta, mosquearon a “algo” en las cercanías de Helena, junto a una bella garganta del río Lewis y Clark, conocida como “Las Puertas de las Montañas”.

La criatura forzó a los abandidos a abandonar el bosque, desplazándolos hacia Helena. Y ahí es donde nuestros héroes entran en la historia.

La emboscadaHay dos formas de implicar a tus

supervivientes en esta historia. La primera es que el consejo urbano de Helena les contrate para erradicar a este pequeño grupo de bandidos. La segunda es que los héroes estén viajando por la I-15 y que los bandidos les embosquen, dando así comienzo a la aventura.

Shane L. Hensley

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Cuando les contratan, el con-sejo urbano ofrece una recom-pensa de 100 $ por bandido, más un cuarto del precio de mercado por sus armas y 1 $ adicional por cada bala que se le entregue.

Si prefieres optar por la embosca-da (y hey, ¿quién no?), puedes saltar-te todo el texto enlatado y empezar directamente con el ataque.

Los héroes pueden atraer con facilidad a los bandidos fuera de su escondite (o ser emboscados) simplemente paseándose por la I-15 con suficientes objetos en-cima para despertar su avaricia. El resultdo más probable es una doble emboscada, donde los hé-roes adelantan a un par de los suyos y el resto les siguen a una distancia prudencial o exploran las colinas con la espera de em-boscar a los bandidos cuando se presenten.

En ambos casos, organiza a los bandidos tal y como planteamos a continuación. Los héroes pue-den tratar la situación como con-sideren adecuado.

La I-15Uno de los bandidos siempre vi-

gila la estropeada autopista desde un altozano. Cuando ve que al-guien viene por ella, avisa por ra-dio a sus camaradas, acampados a unos ochocientos metros, en el interior del bosque. Estos acuden a sus lugares de emboscada y es-peran la llegada de sus víctimas.

En el mapa 1 adjunto hemos marcado cada bandido con una “X” blanca. Los del flanco iz-

quierdo de la carretera simple-mente se ocultan entre la vege-tación pero los del lado derecho han excavado varios agujeros en el suelo, camuflándolos después con cascotes y plantas. El situado más al norte tiene una ametralla-dora y es quien comienza el ata-que. Después, el resto se unen a la carnicería. Estos bandidos dis-paran a matar y no suelen hacer prisioneros: les gusta el lugar de la emboscada y no quieren que nadie revele su posición exacta. Si pueden, perdonarán la vida a alguna chica atractiva... al menos durante un tiempo.

Bandidos (8)Atributos: Agilidad d6, Astucia d4,

Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5;

Dureza: 5.Habilidades: Disparar d6, Lanzar

d6, Notar d6, Pelear d6.Equipo: Todos llevan cuchillos

(FUE+d4). Después, están equipa-dos del siguiente modo:• (x1) Ametralladora M60 (30/60/120, 2d8+1, CdF 3, PA 2, Mun. 50, PenMov).

• (x4) Rifle de caza (24/48/96, 2d8, CdF 1, PA 2, Mun. 8).

• (x3) Pistola (12/24/48, 2d6, CdF 1, PA 2, Mun. 7).

Una vez derrotados, uno de los bandidos sigue vivo y es capaz de contarles la siguiente historia:

¡Tranquilo, colega! Nosotros no queríamos hacerlo, pero el hambre aprieta. Hace unas semanas encontramos una reserva militar, en las monta-ñas. Hay munición, raciones y muchas más cositas en esos

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LA BESTIA

refugios. Sin embargo, este es-taba ya ocupado. Un enorme monstruo —todo llevo de ca-bles, metal y esas cosas— sur-gió rugiendo de allí y destrozó a Jackson en segundos.

El resto de nosotros corri-mos como conejos. Más tarde, regresamos a intentar cargár-noslo pero fue él quien nos fue cazando uno por uno. No volvimos a verlo: solo escucha-bamos los gritos de uno de los chicos en el bosque y, cuando acudíamos, sus cuerpos esta-ban hechos trizas. Al final, nos largamos de allí y acabamos en esta mierda de sitio.

El bandido —Fred Moore— no ayu-dará voluntariamente a los héroes a encontrar el lugar. Esto tendrán que interpretar bien la escena y superar una tirada de Intimidar. Lo que me-jor funciona son las amenazas de violencia física: Fred no creerá que le van a dar una parte del alijo tras haber intentado matarles.

Si Fred proporciona alguna in-dicación o —lo más probable— le obligan a hacer de guía, los hé-roes deberán internarse en las montañas para hacerse con esa reserva táctica.

La guarida de la BestiaHay un paseo bien largo hasta el

escondrijo: algo más de veinticinco kilómetros de dura escalada, as-cendiendiendo las colinas a través de olvidadas veredas. Los héroes deben realizar una tirada de Vigor durante el viaje. Quienes fallen, su-

fren un nivel de fatiga, que penali-za sus tiradas de rasgo hasta que distruten de una buena noche de descanso (al menos seis horas).

Si han llevado consigo a Fred como guía, este comienza a hacer-se el remolón y pretende haberse perdido. En realidad recuerda bien su experiencia anterior con la “Bestia” y no quiere acercarse de nuevo por los alrededores. Cuando los héroes se den cuenta de que está perdiendo el tiempo, pueden forzarlo a retomar el camino con una nueva tirada de Intimidar (-4). El fallo significa que les da la ra-zón pero, se limita a dar vueltas sin avanzar de forma significativa durante la hora siguiente.

Aprovecha la naturaleza inquie-tante de esta solitaria montaña para construir la atmósfera. Los pájaros han desaparecido y no se les oye (“Escucha... ¿no notas que hay demasiado silencio”), derrum-bes obligan ha realizar pequeñas escaladas, etc.

El refugioEs simple cuestión de tiempo

que los héroes encuentren el es-condrijo. Desde el exterior es poco más que una portilla metálica, an-taño oculta, que da a unas escale-ras que descienden al interior de la tierra, sumidas en la oscuridad. Si alguien registra los alrededores, es posible encontrar el viejo can-dado y la cadena que la cerraba, entre las plantas cercanas. Una tirada de Notar revela que se ha arrancado la cadena de cuajo: algo muy fuerte forzó el lugar.

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No hay luces en el interior, de tal modo que los héroes necesi-tan iluminación artificial o ten-drán una penalización de -2 a to-das sus tiradas de rasgo una vez entren en el refugio.

Allí dentro pueden verse ocho taquillas metálicas, tres barriles y una mesa. Está todo abierto y, tirado en el suelo, hay 1d20 balas de 5.62 mm (para un M60), 2d20 balas para rifle de asalto y 2d20 balas de pistola (ignora el calibre exacto si diriges La bestia como una aventura corta). Los barrilles contienen raciones militares se-lladas para tres semanas.

Carino... Estoy en casa!Por supuesto, la “criatura” re-

gresará al refugio pocos minutos después que los héroes entren. ¡El monstruo es en realidad un comando cíborg que ha enloque-cido! La inteligencia artificial de este “hombre de hojalata” se ha hecho con los mandos y entra en “modalidad de combate” en cuanto nota a una persona ar-mada u otra situación que pueda representar peligro.

Por tanto, mientras los héroes saquean el alijo, el cíborg ataca. Primero recurre a un sangriento ataque frontal. Si eso falla, huye a los bosques y después regresa, intentando acabar con los héroes uno a uno, al menos hasta que huyan a tres kilómetros o más de su guarida.

Comando Ciborg (“la Bestia”)Atributos: Agilidad d10, Astucia d6,

Espíritu d10, Fuerza d12+2, Vigor d12.Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 7;

Dureza: 10.Habilidades: Disparar d10, Lanzar

d10, Notar d10, Pelear d10, Sigilo d12.Ventajas: Difícil de Matar, Reflejos

de Combate.Equipo: Rifle de asalto con 3 car-

gadores extra (24/48/96, 2d8+1, CdF 3, PA 2, Mun. 30); sierra mecá-nica (FUE+1d6+2, PA 2) implantada.

Capacidades especiales:• Muerto viviente: En el IeT, los

cíborgs son no muertos. Ganan +2 a Dureza y las tiradas para re-cuperarse del aturdimiento (y sí, la Bestia suma +4 en total a esta tirada para recuperarse).

• Sist. de infiltración: La bestia tiene equipo camaleónico que le otorga +4 a Sigilo.

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Savage Worlds, Hell on Earth, personajes y criaturas originales, así como todas las marcas y logos asociados son copyright de Pinnacle Entertain-ment Group. Esta aventura tiene © 2004. Todos los derechos reservados. Producido bajo licencia por HT Publishers.

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Mapa 1:

La emboscada

Mapa 2:

El refugio

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Antiguo soldadoLa guerra puede haber acabado, pero las lecciones que allí aprendiste son para siempre.Rango: Novato (0 PE).Atributos: AGI d6, AST d6, ESP d6, FUE d8, VIG d6.Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.Habilidades: Conducir d8, Disparar d8, Intimidar d8, Lan-

zar d4, Notar d6, Sigilo d6.Desventajas: Heroico, Leal, Manía (restaurar los USA).Ventajas: Sentir el Peligro.Equipo: Rifle de asalto (24/48/96, 2d8-1, CdF 4, Mun. 40),

cargador extra para el rifle, daga (3/6/12, FUE+d4.

MacarraLas pistolas molan, pero las balas son caras y una navaja jamás se queda sin munición.Rango: Novato (0 PE).Atributos: AGI d8, AST d6, ESP d6, FUE d8, VIG d6.Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.Habilidades: Conducir d4, Intimidar d6, Lanzar d8, Notar

d6, Pelear d10, Sigilo d6.Desventajas: Heroico, Leal, Tozudo.Ventajas: Con un Par.Equipo: 2 navajas (3/6/12, FUE+d4).

PistoleroSiempre hay trabajo para un manitas de la pistola.Rango: Novato (0 PE).Atributos: AGI d8, AST d6, ESP d6, FUE d6, VIG d6.Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.Habilidades: Disparar d10, Intimidar d6, Notar d6, Pelear

d6, Sigilo d6, Trepar d6.Desventajas: Canalla, Heroico, Manía (le gusta disparar a

la cabeza “para ahorrar munición”).Ventajas: Ambidextro, Con un Par.Equipo: 2 pistolas automáticas (12/24/48, 2d6+1, Mun. 7), 21

balas extras.

IndioEsta gente no es estúpida; simplemente renunció a la tec-nología, librándose del bombardeo de la cultura popular.Rango: Novato (0 PE).Atributos: AGI d8, AST d4, ESP d6, FUE d8, VIG d8.Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (1).Habilidades: Cabalgar d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8,

Rastrear d6, Sigilo d6.Desventajas: Despistado, Leal, Manazas.Ventajas: Barrido.Equipo: Ropas gruesas de cuero (+1), maza grande (FUE+d6).

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Bandido Bandido Bandido Bandido Bandido

Bandido Bandido Bandido Bandido Bandido

Pistolero Macarra Indio Soldado La Bestia

Pistolero Macarra Indio Soldado La Bestia