18
PLAY GT 66 Konami Aventura de terror 1 Jugador Castellano GUÍA PLATINUM El horror que no vemos es el que más nos asusta, pues nos lo imaginamos de la peor forma. Eso es lo que sucede en Silent Hill. El horror está ahí, oculto, esperándonos... Te atreves a adentrarte en él ? Nosotros te ayudamos. ?

silent hill guia español

Embed Size (px)

DESCRIPTION

ps1.............................................................................................

Citation preview

Page 1: silent hill guia español

PL

AY

GT

66

Konami Aventura de terror 1 Jugador CastellanoG U Í A P L A T I N U M

EEll hhoorrrroorr qquuee nnoo

vveemmooss eess eell qquuee mmááss

nnooss aassuussttaa,, ppuueess

nnooss lloo iimmaaggiinnaammooss

ddee llaa ppeeoorr ffoorrmmaa..

EEssoo eess lloo qquuee

ssuucceeddee eenn

SSiilleenntt HHiillll..

EEll hhoorrrroorr eessttáá

aahhíí,, ooccuullttoo,,

eessppeerráánnddoonnooss......

TTee aattrreevveess aa

aaddeennttrraarrttee eenn ééll ??

NNoossoottrrooss

ttee aayyuuddaammooss..

??

silenthill.maq 14/2/01 14:24 Página 66

Page 2: silent hill guia español

67

G U Í A P L A T I N U M

PL

AY

GT

SSii ttee gguussttaann llaass ppeellííccuullaass ddee tteerrrroorr

yy llooss lliibbrrooss ddee SStteepphheenn KKiinngg,, vvaass

aa ddiissffrruuttaarr ccoommoo nnuunnccaa jjuuggaannddoo aa

SSiilleenntt HHiillll.. CCoommoo yyaa hhaabbrrááss

ccoommpprroobbaaddoo ssii hhaass eemmppeezzaaddoo aa

jjuuggaarr aa eessttee bboommbbaazzoo ddee KKoonnaammii,,

ssuu tteerrrroorrííffiiccaa aammbbiieennttaacciióónn

ssóólloo eess ccoommppaarraabbllee aa llaa

ddiiffiiccuullttaadd ddee ssuuss ppuuzzzzlleess..

PPoorr eessoo,, ttee ooffrreecceemmooss eessttaa ccoommpplleettaa gguuííaa

ccoonn llaa qquuee nnoo vvaass aa tteenneerr nniinnggúúnn

pprroobblleemmaa ppaarraa ddiissffrruuttaarr ddee llaa

iimmpprreessiioonnaannttee ttrraammaa qquuee ssee ddeessaarrrroollllaa eenn

eell mmiisstteerriioossoo ppuueebblloo ddee SSiilleenntt HHiillll..

HHeemmooss pprrooccuurraaddoo nnoo hhaacceerr rreeffeerreenncciiaa aa

llaa mmiissmmaa ppaarraa qquuee sseeaass ttúú mmiissmmoo eell

qquuee vvaayyaa ddeessccuubbrriieennddoo ttooddaa eessttaa

mmaaggnnííffiiccaa hhiissttoorriiaa..

1. ComienzoE staba perdido en aquella extraña

ciudad. Sin saber qué hacer, fuihacia delante y entré en un oscurocallejón lleno de charcos de sangre.Una camilla, una silla de ruedas, unperro muerto... ¿Qué demonios eraeso? Seguí por el callejón y descubríel motivo por el que no podía seguiravanzando.... Volví sobre mis pasos yentré en una cafetería, allí conocí a

una mujer llamada Cybill Bennett.Tras hablar con ella, comprendí quealgo extraño pasaba y no dudé enaceptar la pistola que me ofrecía. Alintentar salir de la cafetería, meenfrenté cara a cara con un extrañomonstruo que me atacó. Después,cogí la radio de la mesa del interiorde la cafetería, el mapa, la linterna yla bebida tónica. Aún no sabía que

era lo que pasaba allí, pero iba anecesitar toda la ayuda que pudieraencontrar. Examiné el mapa paralocalizar el callejón en el que habíaestado y volví allí de nuevo, dispuestoa explorarlo a fondo. Esta vez fui

hasta el final, sin que me atacáran losextraños hombrecillos que vi antesallí. Encontré una nota en el sueloque decía “Hacia el colegio”,escrita con la letra de mi hija Cheryl.También cogí un tubo de acero quepodría usar como arma y un libro.Ahora tenía que ir a la escuela (1).Examiné el mapa de nuevo y localicéla escuela en la esquina inferiorizquierda del mapa, pero fuera lo quefuera lo que había pasado en SilentHill, había destruido varias zonas porlas que no se podía caminar. Fui alextremo oeste de la calle Matheson,donde encontré unas notas (2) deCheryl. Al leerlas, vi que podía atajarpor una de las casas de la calleLevin para llegar al colegio, y quetendría que coger la llave escondidaen una caseta de perro para abrir lapuerta. Fui a esa calle y, trasrecorrerla, vi la caseta de perro enuna de las casas (3). Tras examinarla,cogí la llave y entré en la casa.

Memory Card (1 bloque) Dual Shock + 18 años 3.490 ptas.

Plano ciudad. Old TownPlano ciudad. Old Town

☛ 6

☛ 5

☛ 8☛ 9

☛ 4

☛ 1

☛ 2

☛ 7

☛ 3

silenthill.maq 15/2/01 11:14 Página 67

Page 3: silent hill guia español

PL

AY

GT

68

G U Í A P L A T I N U M Silent Hill

2.Las llavesCogí el mapa de la pared y

comprendí que la cosa no iba aser tan sencilla como parecía, ya quela puerta que daba al patio estabacerrada con tres candados. En elnuevo mapa aparecían laslocalizaciones de las tres llavesnecesarias para abrirlos. Paraconseguir la primera llave, salí de la

casa y me dirigí a la calle Finney.Siguiendo las indicaciones del mapadel pueblo, llegué hasta un coche depolicía (4). En el maletero encontréla Llave del León. Regresé entoncessobre mis pasos y me dirigí hacia laparte inferior de la calle Ellroy(aparecía como un círculo en elmapa). Llegué a un punto en el queno podía seguir avanzando, pero,después de examinar la zona,encontré un tablón de madera quehacía las veces de puente y lo crucé.En el buzón hallé la Llave delEspantapájaros (5). Noté que unaextraña línea roja aparecía sobre uncallejón en el mapa (6). Me dirigí aesa zona y busqué una reja con la

puerta entreabierta, me introduje porella y llegué a una pequeña canchade baloncesto. Justo enfrente de lacanasta, en el suelo, estaba la Llavedel Leñador. Volví a la escuela,regresé a la casa, abrí la puerta

trasera y encendí la linterna, ya quehabía empezado a oscurecer (másaún, si podía). Seguí el mapa parallegar hasta la Midwich ElementarySchool (1). Busqué el letrero en laniebla y entré por la puerta.

3.La escuelaN ada más entrar, cogí el mapa de

la escuela que estaba en eltablón de la izquierda (si algo estabaaprendiendo, era que sin los mapasque iba encontrando por el lugarestaría perdido). Abrí la siguientepuerta, la cual me condujo a un

pasillo. Enfrente estaba la puerta delpatio, pero algo me decía que noentrara todavía. A la derecha estaba laenfermería (1), donde descubrí quepodía guardar mis avances conregularidad (algo muy útil). A laizquierda se encontraba la recepción,

me dirigí hacia ella y encontré tresacertijos, los cuáles tenía queresolver según el orden de las horasque los encabezaban. Para resolver el acertijo de las10:00, me dirigí al segundo piso.Primero crucé el patio (2), entré porla puerta que había allí y cuandoestaba en el pasillo, fui hacia laderecha. Entré en el Hall (3)para poder pasar al otro lado,

ya que la puerta que daba accesoal siguiente pasillo estababloqueada.

silenthill.maq 14/2/01 12:33 Página 68

Page 4: silent hill guia español

Silent Hill G U Í A P L A T I N U M

Al final del pasillo había unasescaleras por las que pude subir alsegundo piso. Entré en la sala dondese guardaba el equipo delLaboratorio (4) y cogí la botellacon el Producto Químico. Una vezhecho esto, pasé al cuarto de al lado(5) y rocié con el Producto Químicola mano que se encontraba sobre lamesa y que retenía un Medallón deoro. Cogí el Medallón y volví a bajaral patio. En una de las esquinas vi unreloj con dos huecos. Coloqué elmedallón en uno de ellos y descubríque el reloj había pasado a marcar las12:00. Era hora de resolver elsiguiente acertijo. Para ello medirigí al Aula de Música (6), que seencontraba de nuevo en el segundopiso. Cuando llegué arriba, me dirigípasillo abajo en lugar de ir de frente,

abrí la puerta lateral y entré en laprimera puerta del nuevo pasillo. Unavez allí, encontré un nuevo acertijoescrito sobre la pizarra y un pianode cola. Examiné el piano y observéque había doce teclas que podíatocar, de las cuáles cinco no sonabanal pulsarlas. En ellas se encontraba laclave. Numeré mentalmente todas lasteclas blancas del 1 al 7 y las negrasrestantes de la letra A a la letra E. Elteclado quedaba entonces de lasiguiente manera:Las teclas que no sonaban eranla 2, 5, 6, A y E; y el orden en elque debía tocarlas era: 2, 6, E, 5 yA. En ese momento, el Medallón dePlata cayó al suelo. Lo cogí y acontinuación lo coloqué en el otro

hueco del reloj del patio, que ahoramarcaba las 5:00.Ya sólo mequedaba un acertijo por resolver,entonces me dirigí a la Sala deCalderas (7) del sótano regresandoprimero al segundo piso por el

camino habitual. Me fijé en elmapa y descubrí que había otras

escaleras en la parte inferior derechadel mismo. Fui hacia ellas, bajé alprimer piso y volví a bajar hasta elsótano. Una vez dentro de la Sala deCalderas, activé el interruptor yregresé por tercera vez al reloj delpatio. Los tres acertijos ya se habíanresuelto y podía atravesar la puertasin ningún problema. A continuación,avancé hasta llegar a una nuevapuerta y salí... pero desde luego, noestaba preparado para el horrorque ante mis ojos se mostró... Esdemasiado horrible para volver acontarlo de nuevo...

☛ 8

☛ 11

☛ 12 ☛ 1

☛ 9

☛ 10

☛ 2

☛ 13

☛ 3

☛ 7

69

Escuela. Primera plantaEscuela. Primera planta

Escuela. SótanoEscuela. Sótano

PL

AY

GT

silenthill.maq 14/2/01 12:34 Página 69

Page 5: silent hill guia español

PL

AY

GT

70

G U Í A P L A T I N U M Silent Hill

4. Algo había cambiado enla escuela...Estaba de nuevo en el patio de la

escuela, pero me di cuenta deque no en la escuela que conocía. Alactivar el mapa, descubrí que todaslas marcas que habían idoapareciendo en pasillos, puertas yhabitaciones ya no estaban. ¡Todoestaba como si nunca hubiera entradoen la escuela! Y en parte era así...

Nada más salir del patio, comprobéque todo lo que me rodeaba eratotalmente dantesco, como sacado delas peores pesadillas de un loco.También me percaté de que, a la horade moverme por esa “nueva” escuela,tendría que tener en cuenta quetodos los pasillos verticales del mapaestaban bloqueados por una reja, de

modo que para llegar al otro ladosiempre tendría que pasar por lashabitaciones laterales.Abrí la puerta norte del patio y lleguéa un pasillo. Me dirigí a la izquierda yentré en el Almacén (8), dondeencontré la Pelota roja de goma.Después de cogerla, salí de allí y medirigí al otro extremo del pasillo, parallegar al Hall (3). Entré en él, salí porla otra puerta y llegué a otro pasillo. Ami derecha encontré una puerta queestaba cerrada. La desbloqueé, algoque me iba a ser muy útil a la hora devolver hasta aquí desde el otro lado.Siguiendo por la izquierda llegué a unAula (9), entré y cogí la Tarjeta conDibujo que estaba sobre la mesa.Pasé al Aula contigua (10) y lleguéal otro lado del pasillo, evitando laverja. Fui de nuevo a la izquierda yentré en el pasillo donde estaba la

Enfermería (1). Desbloqueé lapuerta del patio (presentí que pasaríapor allí más adelante) y entré en laRecepción (11). Junto a ella habíaotra habitación (12) con unextraño dibujo en la pared, que enrealidad, no era otra cosa que unapuerta. Usé la Tarjeta con Dibujo paraabrirla y llegué a otro pasillo. Entré enel Baño de hombres (13), cogí laescopeta y fui al final del pasillo parasubir por las escaleras que daban alsegundo piso. Seguí subiendo y lleguéal Tejado (14). Allí observé que en elsuelo había un canalillo para eldesagüe del agua con dos agujeros,uno en una esquina y el otro al finaldel mismo. Usé la Pelota roja de gomaen el primer agujero y abrí la válvulaque había a la izquierda. El agua hizoque la llave que colgaba en el interiordel segundo agujero cayera al patiopor la tubería. Regresé al patio paracoger la llave (junto a la tubería queestaba a la derecha de la puertasuperior), la cual era la Llave delAula. Fui al segundo piso y me dirigíal Trastero (15), donde encontré laLlave del Archivo de la biblioteca(una vez te hayas repuesto del susto,examina al cadáver). Escuela. Segunda plantaEscuela. Segunda planta

☛ 4

☛ 5

☛ 6 ☛ 15

☛ 16

silenthill.maq 14/2/01 12:35 Página 70

Page 6: silent hill guia español

Silent Hill G U Í A P L A T I N U M

Después me dirigí al Archivo (16) yusé la llave para llegar a un nuevopasillo. Utilicé entonces la Llave delAula para poder llegar hasta lasescaleras marcadas en la esquinainferior derecha del mapa. Bajé porellas al primer piso y luego fui alsótano. De nuevo en la Sala deCalderas (7), vi que todo habíacambiado: ahora había unas extrañasaspas giratorias, las cuáles descubríque podía mover con las válvulasque estaban a los lados. Para pasar,giré la válvula de la derecha dos

veces hacia la izquierda, luegogiré la otra válvula una vez haciala derecha. Ya podía entrar por elhueco, pero antes preparé laescopeta, porque intuía que algoterrible me esperaba al otro lado.

Escuela. TejadoEscuela. Tejado

5. El primer Jefe

6. La Iglesia

P ara poder matar a ese monstruodescubrí que lo mejor que podía

hacer era usar la escopeta, ya quecon la pistola tardaría una eternidaden acabar con él. Comencé adispararle desde suficiente distancia,apuntando a cualquier parte de sucuerpo y girando alrededor de lahoguera, parando sólo para disparar.Cuando vi que el monstruo cambiabade modo de ataque, esperé a que seme acercara con la intención de abrirsu inmensa boca para tragarme. En esemomento comencé a dispararlerápidamente, tras lo cual salícorriendo antes de que pudiera cerrar

las mandíbulas. Repetí esta estrategiaalgunas veces más y por fin conseguíterminar con esa horrible criatura.

Después de acabar con aquelhorrible monstruo, aparecí de

nuevo en la Sala de Calderas. Antesde salir, cogí la Llave de K. Gordon

que encontré en el suelo. Regreséentonces al primer piso y fui a laRecepción. Comprobé la lista deprofesores que había en la repisa yconseguí de esta manera queapareciera marcada en el mapa ladirección de K. Gordon. Salí de ladiabólica escuela y me dirigí haciaallí. Cuando estaba a punto dehacerlo escuché unas campanadasque parecían provenir de una Iglesia.Aquello me asustó aún más, ya quese suponía que el pueblo estaba

deshabitado. Volví a mirar elmapa y vi que habíaaparecido una nueva señalen él, marcando el lugardonde parecía ser que habíauna Iglesia. Sin embargo,tampoco podía llegar hastaella directamente, para esotenía la llave de K. Gordon,

☛ 14

silenthill.maq 14/2/01 12:37 Página 71

Page 7: silent hill guia español

PL

AY

GT

72

G U Í A P L A T I N U M Silent Hill

la cual, según observé tras estudiar elmapa, me permitiría atravesar su casapara llegar al otro extremo de la calle.Me dirigí entonces hacia la calleBradbury y entré por el callejón de laparte de arriba. Al llegar a un lugardonde vi un garaje con el cierremanchado de sangre, miré a su

izquierda y descubrí la entrada alpatio trasero de la casa de Gordon(7). Usé la llave y pasé al otro lado.Una vez hecho esto, seguí avanzandopor la calle Bloch y llegué por fin ala Iglesia (8). Tras una secuenciaincreíble e inquietante, cogí elFlauros y la Llave del Puente

Levadizo y salí del lugar. Seguí por lacalle Bloch en dirección Este (enel mapa aparecía indicada con unaflecha) y llegué a la Gasolinera. Pocodespués se encontraba la Sala deControl del Puente (9). Una vez allí, encontré en la habitaciónde abajo un Taladro Neumático (por

desgracia no podrás utilizarlo hastaque juegues a Silent Hill por segundavez, mira la tabla de objetos del final).Subí las escaleras y utilicé dentro dela otra habitación la Llave del PuenteLevadizo para bajarlo y acceder así alViejo Silent Hill. Antes de salir, cogíel mapa del Distrito Comercial.

7. El HospitalC rucé el puente y bajé por la calle

Crichton para llegar alHospital de Alchemilla (1). Abrí laverja y entré por la puerta de laizquierda. En el mostrador de la

izquierda, pude salvar los avancesque llevaba realizados. Después dehaberlo hecho, giré la esquina y entrépor la primera puerta que estaba a laizquierda. Me encontraba en la Sala

de Análisis (1) donde conocí alDoctor Kaufmann. Por la puerta deenfrente podía ir al Almacén deMedicinas (2), pero decidí no ir porallí todavía. Usé la otra puerta y llegué a la Oficina (3). De ahí, pasé a

la Recepción (4) y cogí el mapa delHospital. Entré en el Almacén deMedicinas (2), salí y entré en latercera puerta, que era el Despachodel Doctor (5). Cogí el mapa delsótano y entré en la sala de al lado,la Sala de Conferencias (6).

Plano ciudad. Distrito comercialPlano ciudad. Distrito comercial

☛ 2

☛ 1

silenthill.maq 14/2/01 12:38 Página 72

Page 8: silent hill guia español

73

Silent Hill G U Í A P L A T I N U M

Cogí la Llave del Sótano queestaba sobre la mesa y salí al pasillode nuevo. La habitación que estabahacia arriba junto a la Oficina delDoctor era la Cocina (7). Entré enella y cogí de allí una Botella dePlástico. Salí de allí y entré en lahabitación contigua, el Despacho delDirector (8). Detrás de la mesadescubrí un charco de líquido rojo.Utilicé entonces la Botella pararecoger el líquido. Utilicé la Llave del Sótano para abrirla puerta que daba acceso al mismo.Era la puerta que se encontraba acontinuación de la Oficina delDirector. Bajé las escaleras, entré enla Sala del Generador (9) (era,según bajé, la primera puerta a laizquierda) y activé el generadorpara devolver la corriente eléctrica alascensor. Entré en él (estaba a la

derecha) y pulsé el botón para subir ala segunda planta. Salí e intenté abrirla puerta que encontré delante,pero no lo conseguí, sin duda debíaestar trabada. (inténtalo de todosmodos, es indispensable parapoder avanzar en el juego). Volví alascensor y subí a la tercera planta.Intenté abrir allí también la puerta,pero tampoco pude hacerlo. Volví aentrar en el ascensor y descubrí queahora aparecía el cuarto piso en elpanel. Aún sin entender del todocomo era posible, subí sin dilación.Al llegar a esta nueva planta, vi que elHospital se había convertido en unlugar oscuro y macabro e intuí quelas cosas iban a empezar acomplicarse aún más. Seguí haciadelante y llegué a unas escaleras.Bajé por ellas, abrí la puerta y entréen el Baño de caballeros (10).

Hospital. Primera plantaHospital. Primera planta

☛ 4

☛ 1

☛ 3

☛ 2

☛ 8

☛ 5

☛ 7

☛ 6

☛ 9

☛ 19

Hospital. SótanoHospital. Sótano

PL

AY

GT

silenthill.maq 14/2/01 12:39 Página 73

Page 9: silent hill guia español

PL

AY

GT

74

G U Í A P L A T I N U M

Cogí la Placa de la Tortuga. Salíde ahí y fui a la derecha, abrí lapuerta y entré en la primerahabitación de la derecha, que era elAlmacén (11). Cogí el Paquete deSangre de una de las estanterías ysalí. Fui a la derecha, doblé la esquinay vi varias puertas a la derecha. Lasegunda era la habitación 306 (12),donde encontré la Placa del Gato.Volví a las escaleras por las que lleguéy bajé hasta la segunda planta.En este piso me dirigí a la habitación202 (13) y cogí el Mechero. Fui a lahabitación 204 (14) y descubrí unaespecie de tentáculos extraños a losque parecía gustarles mucho lasangre. Les lancé el Paquete deSangre, y cuando se apartaron cogí laPlaca del Sombrerero de la paredque estaba detrás de ellos. Acontinuación bajé a la primera plantay volví a entrar en el Despacho delDirector (8), donde encontré ahorala Placa de la Reina. Después decogerla, bajé al sótano, entré otra vezen la Sala del Generador (9) yobservé que allí había aparecidoun arma que me podía ser útil a partirde ese momento: el Martillo (es elarma más útil contra los enemigosque te atacan en los escenariosinteriores, como el Hospital y la

Escuela. Sin embargo, contra losbichos voladores y perros del exteriores mejor que sigas usando la pistola).Volví a subir a la primera planta,busqué las escaleras y subí en estaocasión al segundo piso. Entré en laSala de Enfermeras (15) y observéque para abrir la puerta que daba alotro pasillo tenía que resolver unacertijo de colores que estabaescrito en la pared. Intuí que lasplacas que había recogido tenían algoque ver en su resolución. Fui a lapuerta y usé las placas en este orden:- Azul (Tortuga), en la esquinasuperior derecha.- Verde (Sombrerero), en laesquina inferior derecha.- Amarillo (Gato), en la esquinainferior izquierda.

- Rosa (Reina), en la esquinasuperior izquierda.Ya podía abrir la puerta y pasar al otropasillo. Una vez allí, me dirigí a laSala de Preoperatorio (16) (era lapuerta que tenía enfrente al salir) yde ahí pasé al Quirófano (17),donde cogí la Llave del Almacén. Lasala de al lado era la Unidad deCuidados Intensivos (18), dondeencontré el Alcohol Desinfectante.Volví de nuevo al sótano (desbloqueéla puerta que daba al ascensor, paramoverme mejor por el Hospital) yuna vez allí, abrí el Almacén (19) descubriendo un armario junto a la pared. Me coloqué en uno de sus laterales y lo empujé con todas mis fuerzas. Detrás se ocultaba una puerta por la que me introduje después.

Una vez dentro rocié las hierbas quetapaban la reja del suelo con elAlcohol Desinfectante. Después, lasprendí fuego con el Mechero y bajépor las escaleras. Vi un pasillo convarias puertas. Me metí por la queestaba en medio de la parte izquierda.Llegué a otro pasillo, entré por lapuerta de la derecha y cogí el Video.Regresé al pasillo y entré por lapuerta del fondo a la izquierda. Allícogí la Llave de la Sala de Análisis(1) y subí al primer piso para entraren esa sala. Tras conocer a Lisa, cogíla Llave de la Tienda deAntigüedades que había dejadoDahlia en el escritorio y salí delHospital. Ahora era el momento de ira la “Otra Iglesia”, esa de la queDahlia me había hablado.

☛ 14

☛ 13

☛ 15

☛ 18

☛ 17☛ 16

☛ 10 ☛ 11

☛ 12

Hospital. Tercera plantaHospital. Tercera plantaHospital. Segunda plantaHospital. Segunda planta

Silent Hill

silenthill.maq 14/2/01 12:41 Página 74

Page 10: silent hill guia español

Silent Hill G U Í A P L A T I N U M

8. La Otra Iglesia

9. El Centro Comercial

A l observar el mapa observé quela Otra Iglesia (2) parecía

encontrarse en la tienda “AntiqueGreen Lion”, que estaba en la partesuperior de la calle Simmons. Noobstante, decidí dirigirme hacia eselugar y entré en la tienda. Una vezdentro, me coloqué en un lateral delarmario y lo empujé. Me encontré con

Cybill, y después de hablar con ella,entré por el agujero de la pared yavancé hasta el final. Cogí el hachaque estaba en la pared junto al altar eintenté salir. Después de una nueva einquietante animación, tenía quedirigirme de nuevo al Hospital parabuscar a Lisa. Para llegar a él, notenía más remedio que atravesar el

Centro Comercial (Silent HillTown Center) (2), que estaba en lacalle Simmons, un poco más abajode donde se encontraba la tienda enla que me encontraba antes.

Una vez dentro del CentroComercial, avancé hasta llegar a

las escaleras mecánicas y subí porellas para poder llegar al segundopiso. Una vez arriba, me dirigíentonces hacia la partesuperior izquierda, dondepor desgracia pisé una

parte de suelo que estabaresquebrajado y caí a una zonainferior donde me estaba esperando

otro de esos terroríficosseres que pululaban

por la ciudad. Lalucha iba a sermuy dura.

E sta especie de oruga giganteera bastante molesta, porque se

metía dentro de la tierra y era capazde aparecer por sorpresa en cualquierlado. Además de esquivarla a ella,tuve que estar muy atento de hacer lomismo con el escupitajo corrosivoque me lanzó nada más aparecer enel Centro Comercial. Rápidamente,opté por no quedarme quieto enningún momento para no facilitarteun blanco fácil, exceptuando lasocasiones en las que me paraba paradispararle, cosa que empecé a hacercada vez que empezaba a meterse enla tierra y pasaba el peligro de queme mordiera. Acabar con ella meresultó más fácil al coger primero elRifle de Caza que había junto a unescaparate roto. Cuando el bicho seenroscó, la lucha terminó y la orugasalió corriendo, rompiendo la pared y

fabricándome una salida improvisada.Una vez repuesto de la lucha, salí dellugar y torcí hasta llegar de nuevo a lacalle Simmons, bajé por la calleCrichton hasta llegar al Hospital.

10. Segundo Jefe

PL

AY

GT

75

silenthill.maq 15/2/01 12:35 Página 75

Page 11: silent hill guia español

PL

AY

GT

76

G U Í A P L A T I N U M Silent Hill

De nuevo en el Hospital, me dirigí a laSala de Análisis (1) y hablé con Lisa.

Acto seguido, salí del Hospital y seguí defrente hasta que me topé con unas escaleras.

Subí por ellas y de nuevo me encontré conun terrible monstruo al que también tuveque enfrentarme, escopeta en mano, parano acabar entre sus dientes.

11. Otra vezen el Hospital...

12. Tercer Jefe

Después de eliminar a lamonstruosa polilla, comprobé

que la ciudad había regresado a la“normalidad”. Me dirigí entonces alpuente para volver al casco antiguode Silent Hill. Crucé el puente yllegué a una zona junto a una casetacon la puerta bloqueada por uncandado. Lo examiné y rompí elcandado dándole dos golpes con elHacha (el Martillo también habríavalido). Bajé las escaleras y avancépor el túnel de la derecha. Cuandollegué al final, me dirigí a la izquierda(vi escrito en la pared unas marcasque me indicaban que estaba en lazona C1). Me pegué a la pared de la

izquierda y seguí el trazado hastallegar a un giro con una esquina.Comprobé que ahora estaba en lazona C3. Pasé por el puente a laparte de la derecha y avancé en esadirección hasta llegar a una reja condos puertas, una a cada lado. Abrí lade la izquierda y entré. Seguí por el camino hasta llegar auna habitación con una mesa, dondecogí el mapa de las Cloacas y laLlave del Alcantarillado del panelde la pared.

☛ 1

Cloacas. Nivel 1Cloacas. Nivel 1

13. Las cloacas

E sta criatura era una especie depolilla gigante que daba asco y

que presentaba mucha resistencia amis ataques. Además, el malditobicho tenía dos maneras deatacarme. La primera era con suaguijón, por lo que decidí manteneruna distancia prudencial, evitandode este modo molestos picotazos. Lasegunda forma era disparándomeveneno, por lo que no dej́e demoverme en ningún momento, paraevitar que pudiera apuntarme bien.

Comprobé si me quedaban balas parael Rifle de Caza o la Escopeta, yno dudé en atacarle con ellas. Cuandose me terminó la munición de esasarmas, usé la pistola, aunque sabíaque tardaría más en matarla e iba agastar mucha más munición (paraacabar por la vía rápida, teniendosuficientes Kits de PrimerosAuxilios o Bebidas Tónicas,quédate quieto delante de la criaturay ponte a disparar sin parar. Cúratecuando estés a punto de morir y

conseguirás liquidarla en unsantiamén. Todo depende de la prisaque tengas por acabar y los recursoscon los que cuentes).

silenthill.maq 14/2/01 17:27 Página 76

Page 12: silent hill guia español

PL

AY

GT

Silent Hill G U Í A P L A T I N U M

14. Zona Turística

Di la vuelta por donde había venidohasta la entrada del túnel que mellevaba de vuelta a la escalera desubida a la entrada de las Cloacas(zona C1). Allí fui hacia la derecha(según venía de frente) y llegué a unaescalera que estaba al sur en el mapa.Usé la Llave del Alcantarillado, fui porla escalera y me encontré en elsegundo piso. En este nivel, tenía que lograr llegar ala escalera que estaba en la partederecha, pero antes necesitaba unallave que se encontraba en el extremoizquierdo del pasillo sur. Al avanzar,noté que el camino estaba bloqueado,

así que fui hacia la izquierda y seguíel trazado del mapa hasta observaruna mancha de sangre en el suelo.La examiné y cogí la Llave de laSalida del Alcantarillado. Con esallave en mi poder, fui a la otraescalera y salí de las Cloacas.

Cloacas. Nivel 2Cloacas. Nivel 2

Lo que viene a continuación esopcional, pero tiene una

trascendencia crucial a la hora desacar un final u otro de los cincodistintos que tiene el juego. Al final de

la guía tienes un cuadro donde teexplicamos cómo sacar cada uno delos finales, pero ahora tienes quedecidir si quieres ir hacia el Faro (1)o realizar todo lo que relatamos a

continuación. Si prefieres seguir conla trama principal, pasa al punto 16,Si no, sigue leyendo...Avancé hacia delante y cogí el mapadel tablón de información. En laparte superior derecha del mapaobservé que había una zona concasas. Me dirigí hacia allí y entré en elAnnie’s Bar (2), que tenía la entradapor la calle Bachman. Una vez allí ydespués de haber hablado con elDoctor Kaufmann, examiné el suelocerca de donde estaba él y cogí la

Llave de Kaufmann y un Recibo.Examiné el Recibo y vi que hablabade un lugar llamado Indian Runner, yque tenía el número 0473 anotado. ElIndian Runner (3) era un local queestaba en la calle Weaver, muy cercade allí. Atajé por la calle Craig y abríel candado de la puerta con lacombinación del Recibo.

77

silenthill.maq 14/2/01 17:28 Página 77

Page 13: silent hill guia español

PL

AY

GT

78

G U Í A P L A T I N U M Silent Hill

Dentro busqué una cajaregistradora y cogí la nota quehabía pegada en la pared. Habíauna clave escrita en la nota: 0886,y descubrí al ver la fotografía queestaba al lado, que la combinaciónme daría acceso a la puerta traseradel motel de Norman. Busqué en elmapa el motel Haerbey Inn (4)(en la esquina entre Bachman ySandford) y metí la clave en elteclado numérico que había junto ala puerta. Cogí el Imán que estabasobre el sofá y entré por la puertaabierta junto a la televisión. Salípor la nueva puerta que vi en esahabitación y me encontré en elaparcamiento del motel. Busqué lahabitación número 3, entré ymoví el mueble hacia un lado. En elagujero del suelo, utilicé el Imán yconseguí la Llave de la Moto.Entré en el motel y volví a lahabitación del sofá. Junto a lapuerta de salida había otra puertacerrada que daba a un garaje en elque se divisaba una moto. Utilicé laLlave de la Moto y encontré...

☛ 4

☛ 1

☛ 2☛ 3

Después de lo ocurrido, fui alFaro (1), que estaba en la parte

inferior del mapa, junto al puerto. Meencontraba a medio camino de lacalle Sandford, cuando noté uncambio extraño en la ciudad, había

vuelto a pasar a lo que yo llamaba “elLado Oscuro”. Con más miedo quevalor, seguí avanzando en dirección alfaro y encontré un barco. Viendo queno había otra manera de podercontinuar mi camino hacia el faro, me

metí en él, pero desde luego, noestaba preparado para lo que iba asuceder... Después de los sucesos enel barco, salí por la puerta por la quese había ido Dahlia y seguí hacia elFaro. Al llegar allí, subí por la escalera

de caracol (no te preocupes, porquehagas lo que hagas no podrás llegar atiempo para evitar que terminen elritual). Después del horrible ritualvolví a bajar, salí de aquel lugar yaparecí de nuevo en el barco.

15. El Faro, las Cloacas y el Parque de Diversión

Plano ciudad. Zona turísticaPlano ciudad. Zona turística

silenthill.maq 14/2/01 12:47 Página 78

Page 14: silent hill guia español

PL

AY

GT

Silent Hill G U Í A P L A T I N U M

Miré en el mapa y observé que habíaaparecido una flecha en la calleSandford, por lo que me dirigí haciaella (5). Entré por la puertaentreabierta y bajé por las escaleraspara llegar hasta las cloacas, lascuales iban a conducir al Parque deDiversiones. Para atravesar las cloacas sinperderme, cogí el mapa que había en

la pared y lo estudié. Observé quetenía que llegar hasta una escaleraque se encontraba en la parteizquierda. No había pérdida, puestoque sólo existía un camino posible.Seguí ese camino y llegué sinproblemas a la escalera. Nada mássubir, me encontré en el Parque deDiversiones. Decidí pegarme a lapared de la derecha y seguir el

trazado sin desviarme, lo que mellevó hasta a un carrusel. Continuéavanzando pegado a la derecha yalcancé en esta ocasión una noria.Finalmente, sin separarme de laderecha, alcancé un segundocarrusel. Entré en él y encontré aCybill, que estaba un poco cambiada.Me acordé del líquido que recogí laprimera vez que entré en el Hospital y

decidí usarlo; me pegué a Cybill todolo que pude y lo usé. (Te advertimosque no es necesario que hagas esto;puedes si quieres dispararle a Cybillhasta que la mates, pero de unadecisión u otra depende que alterminar el juego consigas un final uotro. De nuevo, te recomendamosque mires el cuadro de finales quehemos puesto al término de la guía.)

16. El Hospital, por última vezA lgo extraño sucedió y de

repente, me encontraba en unahabitación de... ¿el Hospital? (estelugar ha cambiado un poco y noexiste mapa de aquí al final del juego,pero tranquilo, porque hemospensado en todo y lo hemos dibujadopara ti). Salí de la habitación y crucéel único camino posible hasta queentré en el ascensor. Al salir de él,me encontré en un pasillo donde

había tres puertas cerradas con unnombre grabado en cada una:Phaleg, Ophiel y Hagith. Avancé,torcí a la esquina y entré en la últimapuerta de la pared derecha (1). Era labajada al sótano. Aquí sólo había otrapuerta, entré y, después de examinarla estancia, cogí el Destornillador ylas Pinzas (2). Volví entonces a subiral primer piso, giré la esquina y entréen la única puerta que había a la

derecha conforme estaba mirando (3)(izquierda en el mapa). Vi que habíaun grifo con una llave atascada.Utilicé las Pinzas para reclamarla yconseguí así la Llave de Ophiel. Fuia la puerta del mismo nombre (4)(justo debajo de la que daba alsótano) y entré. Me encontraba en unnuevo pasillo con muchas puertas, delas cuáles sólo dos se abrían: una a laizquierda (la segunda) y otra a la

derecha (la del fondo). Fui primero ala de la izquierda (5) y entré. Denuevo tuve que enfrentarme a unacertijo, y este era bastantecomplicado. Por toda la sala observédistintos cuadros con la imagen devarios signos del zodiaco y unnúmero debajo. Justo de frente habíauna columna con tres signos: a laderecha (Géminis), en el centro(Tauro) y a la izquierda (Sagitario).

Cloacas. Nivel 1Cloacas. Nivel 1

79

silenthill.maq 14/2/01 17:28 Página 79

Page 15: silent hill guia español

PL

AY

GT

80

G U Í A P L A T I N U M Silent Hill

Los números que tuve que poner noeran otros que la suma de lasextremidades de cada signo, es decir:8 para Géminis, 4 para Tauro y 6para Sagitario. Cuando los marquécayó una Piedra del Tiempo. La cogí

y salí al pasillo. Al caminar hacia elfondo descubrí una litografía en lapared con una extraña lista de lamuerte. Una vez la hube leído, medirigí hacia la otra puerta que estabaal otro extremo del pasillo. Justo

antes, a la izquierda, descubrí otraextraña lista con unos números alos lados. Para abrir la siguientepuerta (6) tenía que utilizar unteclado que había a su derecha. Lapalabra que tuve que introducir era elacrónimo que se obtenía al ordenar laprimera letra de cada uno de losnombres de la lista que acababa deleer. ¿Cómo se ordenaban? Junto acada nombre había un número, y al

ordenarlos de menor a mayorconseguí la palabra ALERT,que era la que tenía que escribir.Entré en la nueva habitación, seguíhasta el siguiente cuarto (7) (lamorgue) y cogí el Amuleto deSalomón de la pared. Volví entoncesatrás y me encontré con Lisa. Alterminar la “escenita”, volví a entraren la habitación y leí el Diario queestaba en el suelo.

☛ 1

☛ 9

☛ 17 ☛ 21

☛ 18 ☛ 20

☛ 23 ☛ 24

☛ 19

☛ 8

☛ 22

☛ 6 ☛ 7☛ 5

☛ 4

☛ 3 ☛ 15

☛ 16

☛ 2

Hospital. SótanoHospital. Sótano

Hospital. Primera plantaHospital. Primera planta

silenthill.maq 14/2/01 12:49 Página 80

Page 16: silent hill guia español

81

PL

AY

GT

Silent Hill G U Í A P L A T I N U M

Luego regresé a la otra zona delprimer piso (donde estaban laspuertas con los nombres) y, conformesalí de la puerta de Ophiel, fui a laúltima de la misma pared a laizquierda (8). Dentro, además desalvar, observé un reloj. Utilicé laPiedra del Tiempo con él parapoder coger la Llave de Hagith. Con

esa llave, abrí la puerta de Hagith(9) que estaba al fondo del pasillo ysubí por el ascensor a la segundaplanta. Ese piso estaba formado pordos pasillos separados por una puerta(9). Una vez en el primer pasillo,entré por la tercera puerta a laizquierda y cogí el Escudo deMercurio y el Anillo para Sellar

Contratos. Al salir de la habitación,seguí recto al frente, pasé (9) yllegué a otra puerta (10). Ladesbloqueé, pero no entré en ella (erauna puerta de teletransportación queme llevaría directamente a la puertadel primer piso que se encontrabaentre las habitaciones del reloj yOphiel. Más tarde me sería muy útil).Al girar la esquina del pasillo,descubrí que sólo había una puerta ala derecha (11). Entré por ella y cogíla Cámara que estaba sobre la mesa.Al salir, fui a la derecha y entré por laúltima puerta (12). Usé elDestornillador para hacer caer laplaca de la pared. No podía coger lallave que había detrás porque estabaelectrificada, tendría que volver mástarde, cuando no hubiera corriente.Regresé entonces al ascensor y subíal tercer piso, la cual no era más queuna gran habitación (13) con un altar,dos cuadros y dos puertas laterales.Para abrir esas puertas, debía dibujarciertas figuras en sendos teclados.Utilicé entonces la cámara frente acada uno de los dos cuadros y serevelaron los dibujos que tenía quecopiar en cada puerta. Entrando por

la de la izquierda (14) encontré laLlave de la Jaula para Pájaros.Cogí de nuevo el ascensor y bajé otravez al primer piso. Fui al cuarto que estaba a la derechadel ascensor por el que entré alHospital (15) y usé la Llave de laJaula para abrirla. Dentro estaba laLlave de Phaleg. La usé para abrir lapuerta que estaba a continuación dela sala donde me encontraba (16). Elpasillo al que salí tenía seis puertas,tres a cada lado. Entré en la primerade la derecha (17) y me encontré enla Cocina. Examiné el frigorífico ycogí la Daga de Melchior. Antes desepararme del frigorífico usé el Anillopara Sellar Contratos, ya que de locontrario no habría podido salir vivode allí. Después fui a la segundapuerta de la derecha (18) y abrí laBolsa de Chucherías para coger laLlave de Bethor. En la mismahabitación había otra puerta que mecondujo a un cuarto (19) donde pudever el Video que cogí antes. Cuandoterminé de verlo, volví al pasillo yentré en la segunda puerta del ladoizquierdo. Las paredes del lugar (20)estaban cubiertas de graffitis.

Hospital. Segunda plantaHospital. Segunda planta

Hospital. Tercera plantaHospital. Tercera planta

☛ 9

☛ 11

☛ 12 ☛ 10

☛ 13

☛ 14

silenthill.maq 14/2/01 12:51 Página 81

Page 17: silent hill guia español

PL

AY

GT

82

G U Í A P L A T I N U M Silent Hill

Cogí la Cruz Egipcia y me dirigíentonces a la puerta de Bethor(21), la primera que estaba en el ladoizquierdo. Allí me encontré con unviejo conocido: el generador. Estavez lo desactivé, abandoné esahabitación y salí a continuación delpasillo por el que había entrado. Meencontré otra vez en el primer pasillo

del Hospital. Según aparecí, entré porla segunda puerta de la derecha (22),que era la que me teletransportaríaal segundo piso, solo que ahora laestaba viendo desde el otro lado.Avancé entonces hasta la últimapuerta de la izquierda (12) y cogí lallave que antes no había podido cogerpor culpa de la electricidad. Se

trataba de la Llave de Aratron, lahabitación a la que daba acceso seencontraba en el pasillo que dejéhacía poco, tras la puerta de Phaleg(16), en el primer piso. Avancé hastael fondo y entré en la habitación de laderecha, donde recogí el Disco deOurobouros. Salí de ahí y entré estavez por la puerta de enfrente (24).

Utilicé justo en ese momento todoslos objetos que había ido recogiendoen aquel lugar para de esa forma,poder abrir finalmente la puerta quetenía enfrente de mi. Usé el Amuletode Salomón, el Escudo deMercurio, la Daga de Melchior, laCruz Egipcia y, por último, elDisco de Ourobouros.

E staba a un paso de saber por finqué demonios había estado

ocurriendo en aquel lugar infernal.Tras la escena entre Dahlia y Alessa,bajé por las escaleras y descubrífinalmente la verdad. Una vez acabó

aquella revelación, me equipé con elRifle de Caza y con decisión, coraje,y también algo de miedo, me dispusea enfrentarme a Samael, el enemigofinal y artícife oculto de toda lamaldad ocurrida en Silent Hill.

17. El momento de la verdad

P ara terminar con aquellaauténtica encarnación del

demonio, tuve que utilizar todas mishabilidades, sobre todo la rapidez ylos reflejos, fue necesario ser muyrápido y medir muy bien mismovimientos. Me movía sin pararhasta que Samael lanzaba sus rayos.En esos momento, me paraba y ledisparaba con el rifle. De inmediato,volvía a ponerme en movimiento y noparaba hasta que aquel demonio

lanzaba todos sus rayos. Repetí estasecuencia unas cuantas veces yconseguí librar al mundo de aquelhorror…¿para siempre? Mucho metemo que no, los hechos sucedidos enSilent Hill dejaron una gran impresiónen mi alma, y aún hoy, tiempo

después de aquellos sucesos, tengoextraños sueños y pesadillas que meindican, en el fondo de mi alma, queno acabó allí. Quién sabe cuándo,pero lo que sí es seguro, es que elmal nunca muere, y si no es en SilentHill, volverá a aparecer en otro lado.

Sólo es cuestión de tiempo…¡¡Enhorabuena!! Has conseguidoterminarte este inquietante juego,disfruta ahora con el final, pero noolvides que hay cinco diferentes. ¿Teanimas a repetir ésta alucinanteaventura cuatro veces más?

18. Samael, el engendroinfernal

silenthill.maq 14/2/01 12:51 Página 82

Page 18: silent hill guia español

83

Silent Hill G U Í A P L A T I N U M

Los finales alternativosS ilent Hill tiene cinco finales

distintos que dependen de lasdecisiones que tomes al jugar. Sisigues al pie de la letra nuestra guíaobtendrás el mejor final posible, queen la pantalla de estadísticas que saleal terminar aparece como “good+”.Sacar un final u otro depende de tresdecisiones muy importantes:1- Coger el Líquido Rojo que hayderramado en la Oficina del Directorcon la Botella de Plástico.2- Utilizar el líquido para salvar aCybill durante el enfrentamiento conella en el Parque de Diversiones.3- Realizar toda la búsqueda de laLlave de la Motocicleta del DoctorKaufmann, antes de ir al Faro en laZona Turística. Según realices o no estas accionesobtendrás diferentes escenas finales.En este cuadro puedes ver todo loque tienes que hacer para conseguircada uno.

Para obtener el Final Secreto, debeshaber terminado antes el juego yobtenido el final “good+”. Luegotienes que cargar la partida que hassalvado y que te aparecerá en laMemory Card como “Next Fear”.Por último, tienes que volver a jugardesde la cafetería y desde ahí buscaren el mapa una tienda llamada“Connentence Store 8”, que estáen la calle Bachman. Allí encontrarásla Piedra de Canalización, que

tienes que utilizar en cinco lugaresdel juego:1- En el tejado de la Escuela unavez que has pasado a través de lapuerta del reloj.2- Una vez que has salido del Hospitalde Alchemia dispuesto a pelear contrala polilla gigante. Antes de salir a lacalle observarás que hay una verja porla que sales y un pequeño patioque pertenece al Hospital (dondete atacaron dos perros, ¿recuerdas?).

Pues sin salir del lugar, usa la piedra.3- En el párking del motel dondeestá la moto de Kaufmann, en la ZonaTurística.4- De nuevo en la Zona Turística,pero en esta ocasión, tienes queusarla dentro del barco por el quetienes que pasar para llegar al Faro. 5- Por último, en el tejado del Faro. Si has seguido estos cinco pasos, encuanto utilices la Piedra por últimavez se terminará el juego.

Coger el líquido rojoen la Oficina delDirector

Escenasfinales

Salvar a Cybill en elParque de lasDiversiones

Abrir la moto deKauffman en la ZonaTurística

BAD NO NO NO

BAD+ SÍ SÍ NO

GOOD NO NO SÍ

GOOD± SÍ SÍ SÍ

FINAL SECRETO NO NO NO

PL

AY

GT

Objetos especialesH ay varios objetos que sólo

aparecen una vez terminado eljuego, y varios de ellos requieren quehayamos obtenido previamente unfinal específico y volver a cargar eljuego con el archivo “Next Fear”correspondiente. A continuación teofrecemos una breve descripción decada objeto y donde se encuentra,además de una tabla donde se indicala localización del objeto y el final conel que los podrás conseguir:1- LATA DE GASOLINA:No es un arma, pero te permiteutilizar la Sierra Eléctrica y el TaladroNeumático. La Lata se encuentra en laGasolinera (Gas Station) que está enel casco antiguo de Silent Hill, justo allado de la Sala de Control del Puente,en la calle Bloch. 2- SIERRA ELÉCTRICA:La encontrarás en un lugar llamado

Cut-rite Chain Saws que está encimade la calle Bloch. Necesitas tenerprimero la Lata de Gasolina parapoder cogerla.3- TALADRO NEUMÁTICO:Como ya comprobarías al jugar porprimera vez, este objeto se encuentraen la habitación inferior de la Sala deControl del Puente. Tambiénnecesitarás haber conseguido antes laGasolina. Pero como sólo tienes una

lata para usar, tendrás que elegirentre coger la Sierra Eléctrica o elTaladro, ya que la Gasolina no llegarápara los dos objetos. Si acabas eljuego por segunda vez, aparecerá otraLata de Gasolina y es entoncescuando tendrás la oportunidad deusar el otro arma. 4- KATANA:Tienes que acabar el juego con el final“good+”. Vuelve a jugar y dirígete a

la calle Levin del casco antiguo deSilent Hill y entra en la casa que estájunto a la caseta del perro (la quetiene tres candados). Ahora ya tienesla posibilidad de entrar en lahabitación que estaba cerrada parapoder conseguir la Katana.5- HYPER BLASTER:Acaba el juego con el Final Secreto ycuando vuelvas a empezar la tendrásen tu poder desde el principio.

LATA DE GASOLINA Cualquier final, por primera vez

SIERRA ELÉCTRICA Cualquier final, por primera vez (requiere gasolina)

TALADRO NEUMÁTICO Cualquier final, por primera vez (requiere gasolina)

KATANA Good ±

PISTOLA HYPER BLASTER Final secreto

Objeto Final

silenthill.maq 14/2/01 12:53 Página 83