Simulaciones Virtuales y Tecnología Web Como Herramientas Pedagógicas

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  • 7/26/2019 Simulaciones Virtuales y Tecnologa Web Como Herramientas Pedaggicas

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    Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=90460206

    Red de Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal

    Sistema de Informacin Cientfica

    Rosalba Talavera Pereira, Yelitza Marcano AularSimulaciones virtuales y tecnologa web como herramientas pedaggicas en propuestas para ambiente de

    aprendizaje personalizado

    Multiciencias, vol. 6, nm. 2, mayo-agosto, 2006, pp. 141-147,

    Universidad del Zulia

    Venezuela

    Cmo citar? Fascculo completo Ms informacin del artculo Pgina de la revista

    Multiciencias,

    ISSN (Versin impresa): 1317-2255

    [email protected]

    Universidad del Zulia

    Venezuela

    www.redalyc.orgProyecto acadmico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

    http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=90460206http://www.redalyc.org/comocitar.oa?id=90460206http://www.redalyc.org/fasciculo.oa?id=904&numero=9238http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=90460206http://www.redalyc.org/revista.oa?id=904http://www.redalyc.org/revista.oa?id=904http://www.redalyc.org/revista.oa?id=904http://www.redalyc.org/revista.oa?id=904http://www.redalyc.org/http://www.redalyc.org/revista.oa?id=904http://www.redalyc.org/revista.oa?id=904http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=90460206http://www.redalyc.org/revista.oa?id=904http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=90460206http://www.redalyc.org/fasciculo.oa?id=904&numero=9238http://www.redalyc.org/comocitar.oa?id=90460206http://www.redalyc.org/
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    MULTICIENCIAS, Vol. 6, N 2, 2006 (141 - 147)ISSN 1317-2255 / Dep. legal pp. 200002FA828

    Simulaciones virtuales y tecnologa web como

    herramientas pedaggicas en propuestas para

    ambiente de aprendizaje personalizado*

    Rosalba Talavera Pereira1y Yelitza Marcano Aular2

    1

    Profesora Investigadora de la Universidad del Zulia, Ncleo Punto Fijo. Ingeniero enComputacin. Cursante del Doctorado en Informtica de la Universidad Politcnica deMadrid. E-mail: [email protected], [email protected] Investigadora de la Universidad del Zulia, Ncleo Punto Fijo. Ingeniero de

    Sistemas. Especialista en Costos. Maestrante del Postgrado Gerencia de Empresas de laUniversidad del Zulia. Cursante del Doctorado en Informtica de la Universidad Politcnicade Madrid. E-mail: [email protected], [email protected]

    Resumen

    Los recursos tecnolgicos informticos, comunicativos, telemticos y de multimedia, se

    utilizan con frecuencia como apoyos didcticos para el desarrollo de contenidos; el diseo detareasartsticas y el desarrollo de procesos cognoscitivos mediante el usode lenguajes de pro-gramacinu otrosprogramaselaborados para lasolucindeproblemasespecficos. Eneste or-dende ideassepresentaeste artculocuyo propsitoesreflexionarsobrelastcnicas tecnolgi-cas y operativas, y su aplicacin en los modelos pedaggicos para ambientes de aprendizajescentrado en experienciasrealesen tiemporeal, orientadohacia unaenseanza en red, colabo-rativa y cooperativa. La metodologa de investigacin consiste en el anlisis del contenidocomo principal herramienta, en las cuales se derivan algunas categoras tericas referidas a:ambientesde aprendizaje, simulaciones virtualesy la Tecnologa Web. Finalmente se destacanentre los principales resultados hipotticos, aquellos elementosque conduzcanal investigadora plantear unapropuesta de diseode aprendizaje personalizado basado en plataformas, quepermitan desarrollar aplicaciones interactivas eficientes y productivas, adaptables a la necesi-dad y estilos de aprendizaje de cada usuario.

    Palabras clave: Recursos tecnolgicos informticos, modelos pedaggicos, ambientes deaprendizaje, simulaciones virtuales y la Tecnologa Web.

    Recibido: 28-03-2006 / Aceptado: 31-05-2006 ______________________________________________________

    * Este artculo fue presentado en la VI Jornadas de Investigacin y Postgrado.

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    Virtual Simulation and Web Technology as Pedagogical toolsin Proposals for Personalized Learning Environments

    Abstract

    Informatic, communicative, telematic and multi-media technology resources arefrequently used as didactic support for thedevelopmentof contents, thedesignof artistic labors,and the development of cognoscitive processes by means of the use of programming or other

    elaborated programs in the solutionof specific problems. Along this order of ideas, the purposeof this article was to reflect on technological and operative techniques and their application inpedagogical models for learning environments centered on real experiences in real time,oriented towards colaborative, cooperative on line teaching. The research methodologyconsisted in analysis of content as its principle tool, in which certain theoretical categories arederived in reference to: learning environments, virtual simulation and Web technology. Finallythemainhypotheticalresultsarepointedout,theelements ofwhichleadaresearchertoproposea personalized learning design based on platforms that permit interactive efficient andproductive development, adaptable to the needs and styles of each user.

    Key words: Information technology resources, pedagogical models, learning environments,virtual simulations, Web technology.

    Introduccin

    Las nuevas tecnologas handesmaterializadoy globali-zado la informacin y han producido cambios significati-vos en las condiciones de vida de los seres humanos. Deesta manera, Zapata(2002), manifiesta que aparecen for-mas diferentes de comunicarse, de relacionarse con el co-nocimiento y conla informacin,de trabajar,de divertirsey de interactuar con el medio.Estastransformaciones, a lavez que proporcionan nuevos recursos, exigen el desarro-llo de habilidades indispensables tanto para la vida profe-

    sional, como para la cotidiana.Enlaactualidad,serequieredeprofesionales concapa-cidad para: buscar informacin con sentido crtico y apli-carla a la solucin de problemas, innovar, enfrentar pro-blemas diferentes diariamente, utilizar la tecnologa paramejorar su calidad de vida y su rendimiento, comunicarsepor medios electrnicos, integrarse a las comunidadescientficas en su rea de saber,aprender en forma autno-

    ma durante toda la vida, adaptarse a los acelerados cam-biosdelmundomoderno,utilizarmsdeunidioma,cono-cer y valorar otras culturas.

    Si muchas cosas estn sufriendo modificaciones en lavida de la humanidad, si el entorno donde se desenvuelveest en constante mutacin, las instituciones educativasdeben responderacordeconestastransformacionesy pre-pararse para asumir los cambios que se producen enla so-ciedad, revisar sus estructuras y mtodos de enseanzaaprendizaje hasta encontrar el modelo que el mundo dehoy requiere. De no ser as, a estas instituciones que han

    perduradopormsdeochosiglosleserdifcilsobrevivir.Enesteartculosepretendereflexionarsobrelaimpor-tancia de introducirestrategias tecnolgicas novedosasenlos planes de estudios, que sean capaces de ofrecer solu-cionesy motivacionesen losprocesosde enseanzaapren-dizaje, adaptndolas a las necesidades y aspiraciones decada usuario.

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    Fundamentos metodolgicos del proceso

    de investigacin

    Desde el punto de vista metodolgico se enfatiza a par-tir de un enfoque descriptivo y exploratorio, la construc-cin de un sistema terico en relacin a variablesde inves-tigacin:ambientesde aprendizaje, simulaciones virtualesy la Tecnologa Web. Para lograr cubrir estas fases de in-vestigacin se seala primeramente el estudio de las refe-renciales tericas existentes, continuando con una bs-quedaderelacionesentrelosdiferentescomponenteste-ricos y operativos de cada una de las variables. En corres-pondenciaconestos planteamientos se hace usodelanli-

    sis de contenido como tcnica de sondeo, que busca diso-ciar en un contexto terico el tratamiento de distintos au-tores. En este artculo se conceptualizan los recursos tec-nolgicos como herramientas y mecanismos para vencerlas barreras del tiempo y espacio, adems de una metodo-loga propuesta porGalvis etal. (S/F), citada porlos auto-res Brito y Martnez (2004), los cuales aportan elementosqueconducenal investigadora disear propuestas hipot-ticasdeambientesdeaprendizajesaltamenteinteractivos.

    Resultados y Discusiones

    Actualmente se est trabajando en un nuevo paradig-ma de enseanza aprendizaje, por medio de tecnologasde la informacin y la comunicacin (TICs), en busca demejorar la calidad de la educacin y/o ampliar la cobertu-ra.Unade las ideas generalizadas es quelasTICsfacilitanclaramente la interactividad, algo especialmente impor-tante en el proceso educativo, pero para que esta granbondad de las tecnologas pueda ser aprovechada, se re-quiere docentes tanto capacitados para disear entornosdeaprendizajes,quepermitanalosestudiantesnoslore-cibir conocimiento sino tambin construirlo, como paraproponer nuevas estrategias para el proceso enseazaaprendizaje; de no ser as, se continuaran reproduciendolos esquemas tradicionales y slo se estara cambiando demedio,locualnogarantizaunmejoramientodelacalidad.

    En la visin de Batista (2003), la conexin es la metacuando se buscan crear nuevos ambientes y oportunidadesde aprendizaje. En esta concepcinde la educacin, apren-dices y profesores se conectan mejor a la informacin, conideasy entre s, demanerams efectiva, combinando peda-goga con tecnologa. Ellos tienen mayor oportunidad deidentificar y mejorar la efectiva combinacin de capacida-des, necesidades, metas de los maestros, contenidosacad-

    micos, enfoques de enseanza y aprendizaje (pedagoga),

    multimedios y aplicacin de la tecnologa.A lo anterior se agrega el punto de vista de Gardner(2000),elcualvisualizaquelaeducacinenelfuturoseor-ganiza alrededor del computador, con sus ventajas en po-der disear ambientesde aprendizaje personalizados, coninformaciny materiales apropiadospara las aspiracionesy necesidades de cada uno. La inteligencia artificial y larealidad virtual lanzan una sombra larga sobre la educa-cin actual: muchasde las tareasactuales sern realizadasporprogramas, donde lo que se aprende hoy porcontactodirecto o por tiempo indeterminado, ser hecho en am-bientes interactivos virtuales.

    En otras palabras, los recursos tecnolgicos informti-cos, comunicativos y multimedia se estn utilizando confrecuencia como apoyos didcticos para el desarrollo decontenidos, el diseo de tareas artsticas, para desarrollarsusestrategias de aprendizaje y su comprensin de losdis-tintoscontenidosenlosquetrabajanenlasclasesyeldesa-rrollo de procesos cognoscitivos mediante el uso de len-guajes de programacin u otros programas elaboradospara la solucin de problemas especficos.

    Por otro lado, cabe destacar el esquema de Collins(1998), que plantea cinco usos diferentes de la tecnologainformtica, dentro de las aulas, utilizndose como:1.

    Herramientas para llevar a cabo diversas tareas conprocesadores de textos, hojas de clculo, grficos, len-guajes de programacin y correo electrnico, entreotras.

    2. Sistemas integrados de aprendizaje a partir del diseode un conjunto de ejercicios relativos al currculo, loscuales se trabajan de forma individual y se obtiene unregistro del grado de avance a la hora de realizar losejercicios.

    3. Simuladores y juegos que construyen los estudiantes oque utilizan para formar parte de actividades ldicasque expresan las representaciones de conceptos o pro-cesos.

    4. Redesde comunicacin donde elpersonal docente y susestudiantes interactan entre s o incluyen la participa-cindeotraspersonas,quienespuedenprovenirdeotrasculturas por medio del correo electrnico, Internet, ba-ses de datos compartidas, chat, entre otros medios.

    5. Entornos de aprendizaje interactivos construidos paraintegrar diferentes experiencias de aprendizaje, porejemplounentornoquesirvedeorientacinvocacionalmientrasel estudiantado participa en distintasactivida-des de aprendizaje.

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    Se puede decir entonces,quelastecnologas quese uti-

    lizan, capacitan y entrenan al estudiante en aprender aaprender forjando su autonoma en cuanto a tiempo, es-tilo, ritmo y mtodo de aprendizaje. De esta forma, elalumno se convierte en sujeto activo de su formacin.Ayuda a fomentar la independencia de criterio, capacidadpara pensar, trabajar y decidir por s mismo.

    En la Tabla 1 se indican las actividades de aprendizajehabituales, en donde al menos se utiliza una tecnologacon la que se pueden desarrollar acciones.

    Las herramientas tecnolgicas, permiten en la actuali-dadunadocenciacolaborativayflexible,yaqueeldocentepuede disear interfaces adecuadasa lasmaterias quede-

    seaensear,enlaquesepuedanincluirrecursosmsespe-cficos para la asignatura, como pueden ser simulaciones,grficas, formularios de ejercicios, diapositivas, catlogosde imgenes, adems de los recursos habituales de video,audio o texto entre otros, permitiendo propiciar la cons-truccin delconocimiento, sobrehechos, ideasy creenciasque el alumno posee.

    Adicionalmente, unavez realizadoel anlisisexpuesto,se presenta una propuesta metodolgica para el desarro-llo de aplicaciones interactivas, eficientes y productivas,conrespuestaen tiempo real, adaptadas a lasnecesidadesy aspiraciones de cada usuario, por medio del uso de re-

    cursos tecnolgicos informticos, comunicativos, telem-ticos y de multimedia, aplicados a partir de un modelo di-dctico pedaggico.

    Es necesario aclarar que el rol del docente cambiarsignificativamente, segn Zapata (2002), al proponerideas, teoras y mtodos colaborativos virtuales para in-cursionar en la sociedad del conocimiento. El se transfor-ma en gua del aprendizaje, tutor y promotor de debatesvirtuales, consejero, impulsador de las redes, en las cualesl tambin aprende durante la interaccin con todos losmiembros del grupo virtual, al tiempo que sintetizan, arti-culan,evalany publicanresultados de la actividadacad-

    mica e investigativa, los cualesdeben estar estrechamenteligados al aprendizaje, enriqueciendo permanente el de-bate, generando y poniendo a disposicin materiales paraconsulta y estudio, a travs de las redes.

    La validacin social del modelo de educacin virtualdepende de la calidad del proceso de enseanza aprendi-zaje,elcualsereflejaenlaincorporacindenuevosmode-lospedaggicos,convirtiendoelauladeclaseenuncampoabierto al conocimientosin fronteras. Esta propuesta pre-sentada dar una caracterizacin bsica de la enseanza

    virtual, la cual es vista como una oportunidad estratgicapara brindar una visin global y concreta sobre el rol deldocente, las prcticas pedaggicas, las didcticas que de-ben aplicarse, la estructuracin de contenidos, las formasde comunicacin y dilogo con los estudiantes.

    Para el desarrollo de la propuesta, se esquematiza lametodologa de Galvis et al. (S/F), citada por los autoresBrito y Martnez (2004), la cual est basada en tres nivelestales como: Diseo Educacional, Computacional, Comu-nicacional,proyectandounaportedeenfoquesdediferen-tesdisciplinasquecubrantodoslosaspectosqueserequie-ren (educativos, funcionales, tecnolgicos, etc.) para lle-

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    TABLA 1.

    Actividad Tecnologia

    Observacin directa de un tema Video-Televisin

    Mostrar sistemas complejos Animaciones-multimedia

    Manipular sistemas complejos Simulaciones, simuladores

    Intercambiar preguntas yrespuestas

    Correo electrnico

    Intercambiar documentos oficheros

    FTP o correo electrnico

    Hacer ejercicios deautoevaluacin (test, emparejarelementos, ...)

    Pgina Web dinmica

    Resolver dudas frecuentes FAQPlantear actividades, programa,asignatura

    Pgina Web esttica

    Observar sistemas a distancia Webcam

    Exponer contenidos experto Vdeo digital

    Debatir asuntos con experto(directo o no)

    Vdeo conferencia o foro

    Buscar y seleccionar informacin Buscadores Web

    Criticar informacin en grupo ytormentas de ideas

    Chat Foro

    Material didctico referente a untema

    Multimedia-Simulacin

    Reunin virtual con grupos detrabajo

    Teleconferencia

    Discutir o debatir concepcionesinternas yrecibir feedback

    Correo electrnico,listas de distribucin,

    videoconferencias

    Conexin en tiempo real con eldocente

    Teleasistencia

    Elaboracin Propia.

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    var a cabo un proyecto. Desde la perspectiva pedaggica

    se requiere de las teoras de enseanza aprendizaje, paratransmitir y transferir los conocimientos de la mejor ma-nera posible, logrando que el contenido de la propuestaplanteada sea el ms adecuado y que ste sea ms rpidode aprender y fcil de recordar por los participantes.

    Diseo Educacional

    Tomandocomopuntodepartidalanecesidadoproble-ma, as comola conductade entrada y campo vital dela po-blacinobjeto,sedebeestablecerloquehayqueensearoreforzar para subsanar con apoyo del Material EducativoComputarizado (MED), las necesidades encontradas.

    En esta fase se plantean los siguientes objetivos:1. Utilizar un enfoque de educacin interactiva, comple-mentando la secuencia clsica de difusin de concep-tos,apartirdeextensionesdelcontenidoesquemtico.

    2. Familiarizar a los participantes con representacionesverosmiles de la realidad(rigurosidad de losconceptosvertidos).

    3. Fomentar la participacin activa y colaborativa de losinterlocutores o usuarios, estructurando la experienciaen forma de escenas reales.

    4. Despertar la curiosidad por la investigacin cientfica,empleandoestrategias de motivaciny promoviendoeltrabajo grupal.

    5. Potenciar el desarrollo cognitivo de los participantes,en particular la etapa de iniciacin del pensamientoabstracto y de la lgica racional.

    6. Monitorear el desempeo de los usuarios, a fin de re-troalimentar el proceso de enseanza aprendizaje.De esta forma, tomando como punto de partida la ne-

    cesidad educativa detectada, se establece una estructuraen base a las siguientes interrogantes:

    a)Quseaprendeconlaaplicacin?Losconocimien-tosquese pretendentransmitir y transferir conel aplicati-vo se centran en las perspectivas ms relevantes del pro-blema planteado, entre otros aspectos.

    b) En qu ambiente aprenderlo? Para la difusin delos conceptos se disea una interfaz, ambientando un es-pacio virtual en el quese desarrollen los contenidosselec-cionados con soporte audiovisual y multimedial.

    c) Cmo motivar y mantener motivados a los partici-pantes? El objetivo para esta fase ser propiciar la genera-cin de motivacin intrnseca en los participantes, para lo-grar un efecto duradero en el proceso de aprendizaje. Pro-poniendo ambientes o situaciones que sean interesantes,que despierten curiosidad, que inviten al participante a in-dagaratravsdelaexperimentacinenelambientevirtual.

    d) Cmo saber que el aprendizaje se est logrando?

    Para verificarel aprendizajese disean evaluacionesbasa-das en la informacin suministrada en la exploracin decadaescenariovirtual,incorporadasalesquemadiseado.Los resultados de esta evaluacin se emplean para retroa-limentar al sistema permitiendo medir el desempeo delos participantes y el del esquema evaluativo propiamentedicho, ya que indica el grado de aceptacin, dificultad y/onecesidad de replanteo del mismo. De tal manera que elproceso enseanza aprendizaje se convierta en un conti-nuo ciclo de rediseo y coherente para que el hecho edu-cativo sea ms eficiente y productivo.

    Diseo ComunicacionalEn esta fase se define la interfaz (zona de comunicacinusuario-programa)de laaplicacin.Esimportanteconseguirque la interfaz sea: amigable, flexible y agradable de usar;tambin debe ser consistente, es decir, cuidando que losmensajesyladistribucinenpantalla,eljuegodecolores,en-tre otros, sigan un mismo patrn, tambin es necesario quesea altamente interactiva, lo cual conlleva generar mecanis-mos de interrelacin entre el usuario y la aplicacin.

    Losobjetivosparallevaracaboelprocesoenestaetapasern:1. Enfocar el desarrollo sobre un Diseo Centrado en el

    Usuario (DCU), aplicado a entornos interactivos.2. Facilitar el aprendizaje de la utilizacin de la aplica-cin, minimizando la carga cognitiva.

    3. Para el desarrollo de la aplicacin se toman factoresdeusabilidadyaccesibilidaddelsistema.Endondesedefinen formalmente los objetos de cada pantalla. Afin de facilitar el uso del software, y dar consistencia,flexibilidad, adecuacin a las tareas, y disminuir lacarga cognitiva, se ha de utilizar mecanismos de co-municacin que favorezcan el logro de estos cometi-dos. Entre otros, deben tomarse en cuenta aspectoscomo:definirestilosdecolores,metforas(mensajesal usuario), estndaresde pantalla, y esquemas de in-teraccin. stos ltimos, como su nombre lo indica,permiten visualizar la secuencia de interaccin entreel usuarioy la aplicacin, representando lo quese es-pera deldilogoy dandomsdetallesa la descripcindel sistema.

    Diseo Computacional

    Durante las fases de diseo educativo y comunicacio-nal, se handefinido los diferentes aspectos educativos y lainterfaz. Esta informacin se depura en esta etapa, ade-

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    cundola a lasposibilidades de la herramienta de desarro-

    llo adoptada.Adems permite validar la completitud del modelo di-seadomediantelacomprobacindelasatisfaccindelosrequerimientos detectados.

    Los objetivos que se enfocan en esta fase son:1.Empleartecnologasquepermitanrealizarrepresen-

    taciones verosmiles de la realidad, en simulaciones y en-tornos virtuales que puedan transmitirse e interrelacio-narse a travs de la World Wide Web.

    2. Utilizarherramientas queotorguen flexibilidad, faci-lidadenlagestindecambiosfuturos,quepermitanundi-seo modular y altamente reutilizable (enfoque Orienta-

    do a Objetos).3. Promover el desarrollo de arquitecturas abiertas, es-calables y portables.

    4. Otorgar consistencia y robustez en el diseo.5.Utilizarplataformasquepermitandesarrollaraplica-

    ciones interactivas con respuesta en tiempo real, imple-mentando las redes.

    6.Brindarlaposibilidadderealizarinversionesporeta-pas.

    7. Proponer la utilizacin de tecnologa existente, enparticular hardware, de bajo costo.

    8. Permitir la reutilizacin de la inversin efectuada o

    modificaciones sobre la misma estructura, para otros de-sarrollos o extensiones del mismo.Porloantesmencionado,sepuedeinferirenelsiguien-

    terazonamientocritico, entornoa lasprcticas docentes ypedaggicas, que hoy da se hace necesario que las mis-mas, sean objeto de mltiples anlisis y reflexiones desdediferentes aspectos, con el fin de generar numerosas pro-puestas e innovaciones a fin de superar el estilo repetitivoy esquemas tradicionales en los mtodos de enseanza,por medio de la implementacin de herramientas interac-tivas las cuales brinden respuestas en tiempo real que si-mulen estrategias, en donde se propicie el desarrollo de

    habilidades cognitivas, facilitando y estimulando la inter-vencin mediada sobre la realidad, la captacin y com-prensin de la informacin y la creacin de entornosdiferenciados para el aprendizaje.

    Estosrecursostecnolgicos,requierendelainsercinderepresentaciones visuales de losconceptos complejos, en elcual se asimilen lasdefiniciones y teorasabstractashacien-dousodemetforasquesegnChorofasetal.(2000),lade-finen como una palabra de origen griego y originalmente

    significaba parfrasis, pero en la tecnologa este trmino

    se emplea para designar cosas que las personas y las m-quinaspuedenentender.La realidad virtual, porejemplo,esunametforadelmundoreal.Estaspuedenserfigurati-vas, pero los elementos fsicos subyacentes existen en tr-minos reales y son la base de sus expresiones simuladas,dondeelalumnopuedeverrealmenteloqueestapasandoy no imaginrselo, potenciando el pensamiento y la lgicaracional,monitoreando el desempeode losparticipantesa travs de experiencias a fin de retroalimentar el procesode enseanza en ambientes virtuales.

    La interactividad es fundamental, ya que estos tipos deherramientas ofrecen diferentes formas e imgenes, en

    donde el alumno se pueda desenvolver fcil y cmoda-mente al momento de explorar y dar soluciones a los pro-blemas presentados, utilizando los entornos y simulacio-nes virtuales, percibiendo sus propios modelos de pensa-miento y interpretacin de conceptos que fcilmente in-centiven y promuevan el inters hacia el entrenamiento yexperimentacin para la realizacin de variados ejerciciosy ejemplos que simularn situaciones reales, permitiendola toma de decisiones lo ms acertadas y oportunas posi-bles, fomentando as la motivacin del alumno introdu-cindolos por escenarios virtuales en los cuales se sientanatrados e intrigados por dimensiones reales, proporcio-

    nndoles espacios con animaciones, simulaciones visualesdinmica mediante el diseo de una interfaz grfica y unainteraccin con el usuario de forma amigable en donde elusuariopuedadesplazarseoportunamenteentiemporeal.

    Es importante incluir una adaptabilidad y flexibilidaden la informacin terica y prctica, permitiendo al usua-rio generar distintos perfiles de enseanza, transportn-dose por diferentes escenarios y ayudando al usuario a vi-sitar losniveles msabstractos en caso de presentarse difi-cultades en el desenvolvimiento de sus bsquedas deaprendizajes, las cuales sern aclaradas a travs de proce-sos inteligentes.

    En definitiva, la idea es disear o construir ambientesde aprendizajes personalizados basado en plataformasque permitandesarrollar aplicaciones interactivaseficien-tesy productivasconrespuesta entiemporeal,adaptndo-las a las necesidades y aspiraciones del cada usuario, don-de stos estn implicados en entornos de aprendizaje mo-tivadores que les permitan construir significativamenteconocimientoycapacidades.Msalldeloanterior,sede-

    146 TALAVERAPEREIRAY MARCANOAULAR/SIMULACIONESVIRTUALESYTECNOLOGAWEBCOMOHERRAMIENTASPEDAGGICAS

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    duce que los alumnos aprenden haciendo aquello quetie-

    nen que aprender sabiendo.

    Reflexiones Finales

    En esta investigacin se presenta un esquema de un es-tudio encaminado a disear un planteamiento hipottico,paraeldesarrollodeunambientedeaprendizajepersona-lizado basado en los simulaciones virtuales y TecnologaWeb, propuestahecha conun objetivo bien definido: el deayudar a la transmisin de conceptos tericos y prcticosflexiblesyadaptablesalanecesidadyestilosdeaprendiza-je de cada usuario por medio de las nuevas tecnologas de

    la informacin y comunicacin. A continuacin se men-cionan algunas consideraciones ms resaltantes:1. Como acadmico el docente debe dedicarse a imple-

    mentar,probarousarnuevasestrategiasdidcticas,pormediodelastecnologasemergentes,yaquesehacene-cesario reflexionar respecto al quehacer educativo,para discutir y proponer diferentes formas de aprendi-zajes y modelos psicopedaggicos para as aprovecharlas ventajas que nos ofrecen.

    2. La Web se est utilizando para publicar informacin, atravs de entornos de aprendizaje donde el alumnopueda interactuar con el conocimiento, producir nue-vos conocimientos o experimentar.

    3. La estrategia educativa se orienta a crear ambientesdeaprendizaje centrados en el alumno, siempre favore-ciendo el aprendizaje independiente y autnomo, eldesarrollo delpensamiento crtico, creativo y el trabajoen equipo cooperativo.

    4. El uso de estrategias pedaggicas, utilizandoesquemasinteractivos, visualizaciones grficas y aplicaciones so-norasque constituyen una interesante interfaz educati-va pararepresentar situaciones y/o reproducir fenme-nos difciles de ver y hasta imposibles de imaginar, se-

    gnel caso, de explicaciones basadas en ejemplos, im-

    genes, demostraciones, animaciones, simulaciones,ejercicios y evaluaciones, o en cualquier aplicacin deltipo interactivo, facilitan la adquisicin del conoci-miento a diferentes tipos de estudiantes.

    5. El uso de tecnologa virtual, permite incorporar ele-mentos motivadores propios de estos materiales liga-dos a su carcter audiovisual e interactivo.

    Referencias Bibliogrficas

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