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SINOPSIS Inglaterra ha quedado sin rey. Al mismo tiempo aparece una espada clavada en una piedra y tiene una inscripción que dice: “Quien saque ésta espada de la piedra será el legítimo Rey de Inglaterra”. El mago Merlín, seguro de que el muchacho capaz de obtener esta espada es un joven llamado Arturo y que le dicen Grillo, se ofrece a darle sorprendentes lecciones sobre la vida. ANÁLISIS DEL TÍTULO El título de la película La espada en la piedra es un título literal porque guarda estrecha relación con el contenido de la película. La espada en la piedra es la película que narra la historia de Arturo, que por necesidad sacó una espada de una piedra. Cuando se dan cuenta que esta es la espada de la leyenda que quien la sacara de la piedra sería el Rey de Inglaterra. PERSONAJES PERSONAJES PRINCIPALES Arturo Pendragón (Grillo) es el protagonista principal. Merlín (el Mago más poderoso del Mundo) es el personaje central ya que es el maestro de Arturo. Arquímedes (búho parlante) es la mascota de Merlín y ayuda a Arturo cuando Merlín no está. PERSONAJES SECUNDARIOS Sir Héctor (padre adoptivode Arturo) es estricto con Arturo y no cree en la magia. Kay (hermano adoptivo de Arturo) no quiere a Arturo por lo que no le gusta la idea de que Arturo sea rey. Madam Mim (mejor conocida como la Magnífica Maravillosa Loca Madam Mim) intenta comerse a Arturo y Merlín lucha contra ella en un duelo de magia para salvarlo. Sir Pelinore (viejo amigo de Sir Héctor) defiende a Arturo en el torneo. Tiger and Talbot (perros de Sir Héctor) son buenos con Arturo (le lamen la cara). Dama de Limpieza (trabaja en el castillo de Sir Héctor) trata a Merlín como un mago del infierno y no lo tolera.

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SINOPSISInglaterra ha quedado sin rey. Al mismo tiempo aparece una espada clavada en una piedra y tiene una inscripcin que dice: Quien saque sta espada de la piedra ser el legtimo Rey de Inglaterra. El mago Merln, seguro de que el muchacho capaz de obtener esta espada es un joven llamado Arturo y que le dicen Grillo, se ofrece a darle sorprendentes lecciones sobre la vida.ANLISIS DEL TTULOEl ttulo de la pelcula La espada en la piedra es un ttulo literal porque guarda estrecha relacin con el contenido de la pelcula. La espada en la piedra es la pelcula que narra la historia de Arturo, que por necesidad sac una espada de una piedra. Cuando se dan cuenta que esta es la espada de la leyenda que quien la sacara de la piedra sera el Rey de Inglaterra.PERSONAJESPERSONAJES PRINCIPALESArturo Pendragn (Grillo) es el protagonista principal.Merln (el Mago ms poderoso del Mundo) es el personaje central ya que es el maestro de Arturo.Arqumedes (bho parlante) es la mascota de Merln y ayuda a Arturo cuando Merln no est.PERSONAJES SECUNDARIOSSir Hctor (padre adoptivode Arturo) es estricto con Arturo y no cree en la magia.Kay (hermano adoptivo de Arturo) no quiere a Arturo por lo que no le gusta la idea de que Arturo sea rey.Madam Mim (mejor conocida como la Magnfica Maravillosa Loca Madam Mim) intenta comerse a Arturo y Merln lucha contra ella en un duelo de magia para salvarlo.Sir Pelinore (viejo amigo de Sir Hctor) defiende a Arturo en el torneo.Tiger and Talbot (perros de Sir Hctor) son buenos con Arturo (le lamen la cara).Dama de Limpieza (trabaja en el castillo de Sir Hctor) trata a Merln como un mago del infierno y no lo tolera.Hazel la Ardilla Joven (enamoradiza) salva a Arturo del lobo.Ardilla Anciana (enamoradiza) se enamora de Merln y lo hostiga.Lobo (depredador) intenta comerse a Arturo varias veces.Pez Monstruo (depredador) intenta comerse a Arturo cuando est convertido en pez.Sir Bart (caballero) reconoce la espada que Arturo le lleva a Kay al torneo.

PERSONAJES PRINCIPALESARTURO PENDRAGN (GRILLO)Arturo Pendragn (conocido como Grillo), es un nio hurfano de 12 aos. Tiene el cabello rubio, es delgado y torpe. Suea con ser caballero pero como es hurfano slo puede aspirar a ser escudero.DESCRIPCIN FSICA: es pequeo, delgado, cabello rubio, usa camisa marrn, pantaln crema y zapatos marrones.CONDUCTA: es torpe, soador, buen trabajador, astuto e inteligente.ACTITUDES: es bueno, sabio, tiene falta debuen juicio, malhumorado, excntrico y gracioso.VALORES MORALES:MERLN EL MAGO MS PODEROSO DEL MUNDOMerln es un mago muy poderoso, y el rival mgico de Madam Mim. Su origen es desconocido y cree en la filosofa del cerebro sobre msculos. Aunque es muy sabio tambin es muy olvidadizo y torpe.DESCRIPCIN FSICA: es un anciano flaco y alto, tiene el cabello blanco y una larga barba blanca, usa gorro, tnica y zapatos azules, espejuelos y un gran bastn mgico.CONDUCTA: es sictica, loca, ruda y violenta.ACTITUDES: es bueno, sabio, tiene falta de buen juicio, malhumorado, excntrico y gracioso.VALORES MORALES:ARQUMEDESArqumedes es un bho hablador, que es la mascota de Merln. Es sarcstico, refunfua especialmente en la maana. Aunque es leal a Merln tambin deja saber cuando hace algo mal. Est muy bien educadoDESCRIPCIN FSICA: es un pequeo bho marrn.CONDUCTA: es prctico, sarcstico, testarudo y odioso (refunfuador).ACTITUDES: es bueno, inteligente y gracioso.VALORES MORALES:

PERSONAJES SECUNDARIOSSIR HCTOR (EL PADRE ADOPTIVO DE ARTURO)Sir Hctor es el padre de Kay y padre adoptivo de Arturo. Tiene el cabello rojo y prefiere los entrenamientos de la guerra y pelea antes que la educacin. No cree en la magia.DESCRIPCIN FSICA: es obeso, tiene el cabello y el bigote rojos, usa camisa amarilla y chaleco rojo.CONDUCTA: es estricto, exigentepero carioso.ACTITUDES: es pomposo, mandn y de temperamento fuerte. VALORES MORALES: KAYKay es el hijo biolgico de Sir Hctor y el hermano adoptivo de Arturo. Al comienzo de la pelcula est entrenando para ser caballero. Es un hombre joven y alto con el cabello rojo y tiene cerca de 20 aos. Es lo opuesto a Arturo ya que es aburrido y vago. Trata a Arturo cruelmenteDESCRIPCIN FSICA: es delgado pero musculoso, tiene cerca de 20 aos, tiene el cabello rojo y es alto, usa camisa verde, pantalones verde obscuro, chaleco negro y zapatos marrones.CONDUCTA: es aburrido, vago y mandn.ACTITUDES: es arrogante, rudo, malvado, cruel, vano y no es carioso. VALORES MORALES:

LA MAGNFICA MARAVILLOSA LOCA MADAM MIMLa Loca Madam Mim es una bruja muy poderosa que es igual o ms poderosa que Merln, pero tiene como mayor defecto el exceso de confianza. Es una vieja rival de Merln, por eso lo odia e ignora. Mim es ruda y violenta, es muy vanidosa, impresionada con su propio poder y le gusta causar problemas. Tiene un carcter un poco mrbido, no le gusta el amanecer y todas las cosas buenas.DESCRIPCIN FSICA: es fea, obesa, tiene el cabello violeta y los ojos verdes, usa camisa violeta, falda roja y zapatos violetas.CONDUCTA: es sictica, loca, ruda y violenta.ACTITUDES: es mala, traviesa, vanidosa y tramposa.VALORES MORALES: no posee valores morales porque es mala.SIR PELINOREEs un viejo amigo de Sir Hctor, es callado y delgado. No le gusta la idea de que Kay sea rey. Aunque no interacta mucho con Arturo, lo defiende en el torneo. Como derrama bebidas en su bigote siempre est estornudando.DESCRIPCIN FSICA: es delgado, anciano, medio calvo, cabello y bigote grisceos, usa ropa violeta y rosa.CONDUCTA: es de confianza, amigable y compasivo.ACTITUDES: es leal, bueno, complaciente y callado.VALORES MORALES:

DAMA DE LIMPIEZA (Ingrid o Genoveva)La dama de limpieza es quien encuentra la cocina embrujada y se lo dice a Hctor y Kay. Odia a Merln y lo trata como un mago del infierno. Es quien anuncia que Hobbs est enfermo.DESCRIPCIN FSICA: es obesa, pelo marrn y con una nariz graciosa, pauelo azul en la cabeza, traje marrn rojizo y delantal rosa blancuzco.CONDUCTA: se aterroriza y excita fcilmente, es asustadiza.ACTITUDES: es supersticiosa, decente y muy loca.VALORES MORALES:

SIR BARTSir Bart es uno de los caballeros en el torneo y lo detiene cuando reconoce la espada que tiene Arturo.DESCRIPCIN FSICA: es delgado y musculoso, tiene el cabello y la barba negra, usa armadura gris.CONDUCTA: es bueno y fuerte.ACTITUDES: es amigable y compasivo.VALORES MORALES:

TIGRE Y TALBOTTigre y Talbot son los dos perros del Castillo de Sir Hctor, de raza Gran Daneses. Quieren mucho a Arturo.DESCRIPCINFSICA: Tigre es un Gran Dans grande con pelaje crema y collar de cuero azul.Talbot es Gran Dans grande con pelaje marrn y collar de cuero rojo.CONDUCTA: son toscos y cariosos.ACTITUDES: son leales y amorosos.VALORES MORALES:

HAZEL LA ARDILLA JOVENLa ardilla joven se enamora de Arturo a primera vista cuando esta convertido en ardilla. Es ansiosa, carismtica y determinada a que Grillo fuera su pareja. Salv a Arturo del lobo. Se le rompe el corazn cuando lo convierten en humano.DESCRIPCIN FSICA: es delgada, tiene el pelaje anaranjado rojizo y la cola esponjosa.CONDUCTA: es graciosa, enamoradiza, molesta y excitable.ACTITUDES: es poco inteligente, decente, excntrica y fastidiosa.VALORES MORALES:ARDILLA ANCIANALa ardilla vieja se enamora a primera vista de Merln cuando est convertido en ardilla. Es tan fastidiosa que Merln se convierte en humano para que ella se aleje. La ardilla se enoja con Merln.DESCRIPCIN FSICA: es gorda, tiene el pelaje marrn rojizo y la cola esponjosa.CONDUCTA: es graciosa, enamoradiza, molesta y excitable.ACTITUDES: es poco inteligente, decente, excntrica y fastidiosa.VALORES MORALES:LOBOEl lobo hambriento es peligroso pero torpe y comete errores cada vez que se encuentra a punto de comerse a Grillo. DESCRIPCIN FSICA: es delgado y con pelaje color grisceo.CONDUCTA: es tonto, torpe y est hambriento.ACTITUDES: es malo y poco inteligente.VALORES MORALES:PEZ MONSTRUOEl lucio intenta comerse a Arturo y a Merln cuando estn convertidos en peces. Slo quiere comer no es que realmente sea malo. DESCRIPCIN FSICA: es delgado y con pelaje color grisceo.CONDUCTA: es rudo y est hambriento.ACTITUDES: es malo y violento.VALORES MORALES:ARGUMENTOTodo comienza en la Inglaterra del siglo VI, con la muerte del Rey, Uther Pendragn. Como no deja un heredero para el trono Inglaterra cae en una era obscura. En Londres aparece una piedra incrustada en una piedra con la inscripcin: "Quien logre sacar esta espada de la piedra ser proclamado Rey de Inglaterra". Muchos intentaron sacarla pero no lo consiguieron y la espada termin olvidada.Pasan los aos y Arturo ("Grillo"), un hurfano de 12 aos de edad, accidentalmente hace que Kay (su hermano adoptivo) pierda su flecha en el bosque. Cuando va a buscar la flecha conoce a Merln y a su bho Arqumedes. Merln le dice que ser su tutor. Se va a vivir con Arturo al castillo de Sir Hctor que no cree en la magia. Sir Hctor deja que Merln se quede porque le tiene miedo cuando hizo una tormenta de nieve dentro del castillo. Sir Pelinore llega al castillo para avisar que el ganador ser coronado rey de Inglaterra. En la primera clase Merln se transforma l y a Arturo en peces. Arqumedes salva a Arturo antes de que se lo coma elpez monstruo. Como llega tarde a hacer sus tareas lo castigan limpiando la cocina. Merln encanta todo para que se limpien solos. Para ensearle de la gravedad se convierten en ardillas pero aparecen dos ardillas hembras y Merln aprovecha para ensearle a Arturo sobre las relaciones entre hombre y mujer. Cuando un lobo casi se come a Arturo la ardilla joven lo salva. Sir Hctor castiga a Arturo por lo que pas en la cocina y le quita el puesto de escudero de Kay por defender a Merln.Para ensearle a volar se convierten en gorriones, pero es Arqumedes quien le da la clase esta vez, Casi es atrapado por un halcn cuando por accidente cae en casa de Madam Mim. Como Arturo le dice que Merln es el mejor mago del mundo Madam Mim se enoja y se transforma en gato. Cuando est a punto de atraparlo llega Merln. Merln reta a Madam Mim a un duelo de magia y ella pone las reglas. Las reglas son: ni vegetales ni minerales, solo animales; ningn animal que no exista; y se prohbe desaparecer. Merln agrega que no se puede hacer trampa. Madam Mim comienza haciendo trampa y Merln le gana cuando se convierte en un microbio y Madam Mim se enferma. El da antes del torneo Hctor le dice a Arturo que ser el escudero de Kay por que el otro se enferm. Arturo est contento pero cuando se lo dice a Merln este se enoja porque l prefiere el cerebro antes que la guerra. Merln desaparece alas Bermudas. Todos viajan a Londres para el torneo. Cuando el turno de Kay est por llegar Arturo se da cuenta que se le qued la espada en la posada. Cuando va a buscarla ya la posada cerr. Arqumedes ve una espada incrustada en una piedra pero Arturo la saca sin ningn problema.Kay se da cuenta de que esa no es su espada y Sir Hctor y Sir Bart se dan cuenta que es la espada de la leyenda. Regresan a donde Grillo sac la espada y la colocan en su lugar para que Arturo lo vuelva a intentar. Kay lo empuja para intentarlo l, pero no lo logra. Otros caballeros lo intentan pero nadie lo logra. Cuando Grillo lo vuelve a intentar saca a Exclibur sin problemas. Todos lo proclaman como rey se arrodillan ante l.Arturo no quiere ser rey porque es aburrido, llama a Merln para pedirle ayuda. Merln le dice a Arturo que va a ser un personaje de leyenda, y ser conocido como el rey Arturo y sus Caballeros de la Mesa Redonda. AMBIENTE DE DESARROLLO DE LA TRAMALUGARLos lugares de desarrollo de la trama es en Inglaterra y Londres. En el castillo de Sir Hctor, en el bosque, en la arena del torneo y en castillo de Arturo.POCA HISTRICALa poca histrica en la que se desarrolla la trama de la pelcula es en el siglo VI, en la era medieval.DETALLES SOBRE DICHOS AOSBuscar informacin en internet.CONFLICTOSPROBLEMA PRINCIPALEl problema principal que existeen la pelcula es que Inglaterra se encuentra sin rey, y se elegir como rey al ganador del torneo de caballeros.PROBLEMAS SECUNDARIOSLos problemas secundarios que se presentan en la pelcula son: el hermano mayor abusa del menor, cuando adoptan un nio lo utilizan como sirviente, favorecen al hermano mayor aunque sea vago y perezoso, las prioridades de un nio de acuerdo a la poca en la que vive, el estudiar es ms importante que el arte de la guerra, los mtodos de enseanza extraos.

JUICIO PERSONALPERSONAJE CON EL QUE SE IDENTIFICAMe identifico con el personaje de Arturo porque mi mam se cree que es Merln. Ella dice que tengo que estudiar para tener un buen futuro. Pero como soy un nio hago mis tareas pero tambin quiero jugar y hacer las cosas que hacen los nios. Pero hago mis asignaciones y trabajos de la escuela, ayudo en mi casa y practico el deporte de beisbol. Por eso s que mi mam tiene razn.PERSONAJE MS DESAGRADABLEEl personaje ms desagradable de la pelcula es Kay porque maltrataba a Arturo. Incluso cuando saca la espada de la piedra y le dicen que la vuelva a poner el empuja a Arturo para intentarlo pero no lo logra y est molesto. Cuando dicen que Arturo es el rey, Kay no quiere reconocerlo. Es todo lo contrario a Arturo es tonto, bobo, vago, aburrido, no hace nada ni siquiera cuando se lo piden.ENSEANZA DE LA PELICULA (ASPECTOS, VALORES,ACTITUDES TILES PARA LA VIDA)Los aspectos (no s que es esto realmente) Los valores presentados en la pelcula son la bondad, CONCLUSINLa pelcula fue de mi agrado aunque se sabe que es una pelcula vieja sin muchos efectos especiales, ni las cosas que se hacen ahora en las pelculas. Me gust porqu da muchas lecciones para vivir mejor. La violencia que se presenta en la pelcula no es tan fuerte como las actuales. Tiene muchas enseanzas para la vida. Se la recomiendo a todos mis compaeros y a cualquier nio o adulto que quiera aprender a mejorar su vida.El final si cumpli con mis expectativas porque tanto trabajo que pas Arturo le rindi frutos al final. Gracias a todo su esfuerzo y trabajo Arturo consigui ser rey. Arturo se conformaba con ser escudero porque por ser hurfano no poda ser caballero que era lo que realmente quera ser. Lo ms que me gust del final es cuando Merln le dice a Arturo que va a ser conocido como El rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda y que van a hacer hasta una pelcula de cmo fue que l ser convirti en rey.El trabajo fue muy til porque ahora tengo otra manera de evaluar las pelculas. Aprend que las pelculas pueden tener enseanzas y ensear valores a los nios y jvenes. Esto lo digo por que como estn las cosas actualmente pelculas como estas pueden ayudar a mejorar la situacin.