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SMOG. ÍNDICE.

Smoog. ..........................................................3 Índice. ...................................................... 3 Licencia. .................................................. 3

Londres en 1888............................................4 Introducción............................................ 4 Retrospectiva.......................................... 6 El Culto. .................................................... 9 El Club. ................................................... 12 La Hermandad Mecánica.................. 16 La Rueda. .............................................. 18 El Dragón. .............................................. 20 La Embajada. ....................................... 22 La Cloaca.............................................. 24

Creación de PJS. ........................................27 Clase de personaje.............................. 27 Características...................................... 30 Habilidades. .......................................... 31 Trasfondos.............................................. 32

Sistema de juego........................................34 La Tirada. ............................................... 34 La acción............................................... 37 Daño y salud. ........................................ 39 La Experiencia. ..................................... 42 Etheromancia. ...................................... 43

Vehículos.....................................................46 Creación................................................ 46 Categorías............................................. 48 Principales modelos. ............................ 50

Ayuda al DJ. ...............................................52 Ideas para partidas. ............................ 52 PNJS y fichas de ejemplo.................... 55 Listas de equipamiento. ...................... 57

Ficha de PJ..................................................66

LICENCIA. El juego de SMIG, sus figuras, textos e ilustraciones pertenecen a Smartmaxstore y sus diseñadores. Esto solo es una obra de fans y para fans sin ánimo de lucro.

http://www.smartmaxstore.com/smog-the-thirteenth-hour.htm

C‐System esta obra está bajo una  licencia de Creative Commons CcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by-

sa/2.5/es/

Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.

Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. C-System es obra de mucha gente:

Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.

Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.

Conejillos  de  indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.

Imágenes: Las imágenes de este documento han sido sacadas de la web de smartmaxstore y google images, siendo posteriormente editadas por Dragstor.

Maquetación: Ryback.

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.  

Para más información, consulta la Web de C-System:

http://www.rolgratis.com/c-system/

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LONDRES EN 1888.

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LONDRES

EN 1888. INTRODUCCIÓN.

Siguiendo el penacho de humo del tren de Bristol, aparecen ante tus ojos las casas de Notting Hill una tras otra. Este tren se detiene muy poco después de la hora del té en la estación de Paddington, donde el portamaletas, demasiado joven para llevar las maletas sin esfuerzo, rodea a los viajeros que hacen el check-in en el Great Western Hotel. Los que tienen negocios en la ciudad cogen taxis mecánicos y se precipitan hacia Bayswater Road. Éstos pueden admirar los jardines de Kensington, donde el invernadero brilla con increíbles destellos a la agradable luz velada del atardecer. El invernadero, de más de cien metros de altura y más de mil metros de largo, eclipsa el prestigioso Palacio de Cristal, no tanto por su tamaño sino porque alberga una extraña raza del espacio exterior. La misteriosa Embajada está estrictamente vigilada por el ejército y su acceso está prohibido a los espectadores.

Mientras los coches bajan desde Park Lane, pasan por el elegante distrito de Mayfair, donde las casas de blancas columnas muestran hasta qué punto la gente de bien se beneficia de la prosperidad del Imperio. Brillando al resplandor de la puesta del sol, los zeppelines de Scotland Yard se encuentran con impresionantes transatlánticos de Nueva York y se aseguran de que la clase alta está segura. Los taxis se deslizan a través de Green Park, donde algunos pasajeros advierten que una traviesa hada se esconde entre las hojas. Semejante criatura no puede eclipsar el esplendor del Palacio de Buckingham, donde el regente está a la espera de que Su Majestad vuelva de su estancia en Faerie, el mundo de las hadas. Mientras tanto, el cambio de guardia autómata se desarrolla con rígida precisión.

El uso de soldados sin alma parece justificado cuando se comprueba en lo que se ha convertido la cercana Trafalgar Square.

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LONDRES EN 1888.

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Los taxis disminuyen su velocidad. El bullicio de la ciudad parece evitar la zona, como si los visitantes se encontraban en el ojo del huracán. Una torre a medio quemar, les recuerda lo arriesgado que puede ser el progreso científico.

Cualquiera que camine a la sombra de este fatídico edificio siente un escalofrío en los huesos. El condensador de protoplasma, destinado a dominar los secretos del éter, casi hunde la ciudad en el caos y aun muchos espectros acechan en el lugar.

Los tranvías a vapor saturan la calle Fleet, al parecer, una entrega retrasada está bloqueando el tráfico. Tal vez los pasajeros deberían haber tomado el metro. Éste surge de la tierra, con su motor vomitando el humo acumulado, y se dirige al puente de acero que cruza el Támesis. Humo... Niebla, Smog… el viento del este trae esta niebla enfermiza sobre el East End y sus fábricas y sudorosos talleres.

En la época victoriana, Londres es famoso por sus nieblas como la sopa de guisantes, llamadas en ocasiones peculiaridades de Londres, y conocidas por todos como smog (acrónimo de “smoke” + “fog”). La gran mayoría son causadas por las calefacciones de carbón, y el humo y la polución de las numerosas fábricas y factorías industriales. Los bancos de niebla no se elevan apenas unos metros por encima del suelo de la ciudad, de manera que es habitual que a veces no se pueda ver el Big Ben desde la calle, pero pueda observarse sin excesiva dificultad desde un tercer o cuarto piso de un edificio de oficinas. El alcance y duración de estas nieblas no puede predecirse con exactitud, pero es difícil que los transeúntes que quedan atrapados en estas espesas nieblas puedan ver algo dos palmos por delante de sus narices que haga que sea casi imposible moverse con facilidad. Esta niebla como sopa de guisantes varia de color desde el blanco “sucio”, pasando por el sepia hasta el verde enfermizo que le da su nombre. En ocasiones las nieblas pueden arrastrarse lejos del Támesis y dejar todo con un olor húmedo, rancio y malsano a su paso.

Las luces eléctricas en los muelles iluminan las tinieblas nocturnas. Día o noche, llueva o truene, los zombis caminan pesadamente sobre el empedrado, con sus pechos y espaldas cubiertos con anuncios. Anuncian riquezas de todo el mundo que se pueden encontrar en abundancia alrededor de los muelles. Ni un solo barco se ha construido aquí en los últimos tiempos; la capital no es ahora más que un gran estómago que traga todo, sea lo que sea.

La Torre de Londres se recorta contra la luz de las farolas, vestida con un manto de niebla nocturna. A sus pies corre el río, llevando la basura de la Inglaterra industrial. En estas aguas turbias dos barcos se enfrentan entre sí. El Albert King, la flor de la Royal Navy, y El Barco. De aspecto siniestro, y del color de un ébano que parece absorber a la luz, es la morada del antiguo Faraón Negro, un indeseado pero inexpugnable habitante.

Sólo un taxi está en movimiento, bordeando la zona de negocios. Entra en Whitechapel, en oscuros callejones demasiado pobres para mantener a raya la indigencia. El pasajero debe de tener una tarea importante que cumplir para entrar en este remoto lugar, sin esperanza. La contaminación penetra en cada rincón, extendiéndose como tentáculos, engullendo a la oscuridad.

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LONDRES EN 1888.

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RETROSPECTIVA. 1818.  

Se descubre una necrópolis en Meidoum y revive un culto olvidado. Conversación con Imhotep II, conocido como el Faraón Negro. Lord Carter se convierte en el primer nigromante británico.

1819 

Se funda El Culto en Londres. El 24 de mayo: Nace la futura Reina Victoria.

1823. 

Luchas entre gitanos y un grupo de soldados británicos a cargo de la protección el sitio arqueológico de la Necrópolis. A petición de Lord Carter, la seguridad es reforzada.

1827. 

Gracias al impulso y al genio de sus muchos y laboriosos científicos, el Imperio Británico da un salto tecnológico y entra en primer lugar en la Era Industrial. Creación de la Hermandad Mecánica por Charles Babbage.

1830. 

Charles Babbage crea el primer autómata y se convierte así en el primer Gran Maestro de la Hermandad Mecánica.

1831. 

Autómatas por primera vez en las fábricas de Londres.

1839. 

El 20 de junio, comienza el reinado de la Reina Victoria y del Príncipe Alberto.

1840. 

El culto tiene éxito en traer a un hombre muerto a la vida. Siendo mucho más barato que los autómatas, los zombis son considerados como posible fuerza de trabajo.

1841. 

La Iglesia Anglicana declara que los zombis no tienen alma. Su uso, aunque no se promueve, es tolerado. El imperio británico abole la esclavitud.

1842. 

Comienzo de una grave crisis económica, alcanzando su punto crítico en agosto. Violentos disturbios anti-zombis se extienden bajo la influencia del Señor Wofenby.

Algunos científicos británicos finalmente parecen tener éxito en el aislamiento del éter. Éste es el elemento clave para el uso de la magia.

1843. 

A fin de evitar nuevos disturbios, el opio es importado de forma masiva a suelo británico. Numerosos chinos se establecen en Gran Bretaña. El Dragón se extiende por el país.

1848. 

Karl Marx escribe el Manifiesto del Partido Anti-Zombi.

1851. 

Con el fin de demostrar su perfecto dominio del éter durante la Exposición Universal, la Hermandad Mecánica construye un condensador de protoplasma. Al final del evento, el experimento se convierte en un desastre con la explosión del condensador, que genera decenas de ectoplasmas que vagan en Londres durante años. La Hermandad Mecánica es desmantelada por el Real Decreto y las reuniones de los científicos están prohibidas a partir de ahora.

1852. 

Guerra de Crimea. Las nuevas armas del Imperio Británico proporcionan una rápida victoria sobre Rusia.

1854. 

Se construye el metro de Londres.

1855. 

Llegada de Imhotep II a bordo del Leviatán. Se instala cerca de la Torre de Londres.

La Rueda decide reunirse en Gran Bretaña para detener el aumento de los poderes de la Oscuridad.

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LONDRES EN 1888.

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1859. 

El primer Zeppelín despega de Londres. Charles Darwin publica "El origen de las hadas".

1861. 

El príncipe Alberto muere de fiebre tifoidea. La reina estrecha relaciones con la Corte de las Hadas.

1865. 

Primera travesía del Atlántico realizada por un zeppelín.

1867. 

Se rescatan en un bote a los tres únicos supervivientes del Abraham Lincon, un buque de guerra largo tiempo desaparecido en misteriosas circunstancias. En el bote de los supervivientes está inscrito el misterioso nombre de “Nautilus”.

1868. 

Durante las celebraciones del Año Nuevo Chino, la clase alta londinense se maravilla de los extraños talentos del mago conocido como Fu Man Chu.

1871. 

Charles Darwin publica "El origen de la magia".

1873. 

El 18 de octubre, la gira del Gran Bazar de Barnum es un triunfo, pero con un final trágico: los miembros del circo son linchados durante la "Noche de los Monstruos".

Charles Darwin desaparece misteriosamente.

1875. 

Creación de La Cloaca, donde se reúnen todos los desesperanzados de esta era. Comienzo de una nueva ola de ataques, el más sangriento de los cuales es la destrucción del Zeppelín Londres-Nueva York unos minutos después de su despegue. Hay 650 víctimas.

1878. 

Campaña de Afganistán. El dominio del ejército británico de la Guerra en el Aire le da un valor clave en la guerra.

1879. 

Se produce una nueva crisis económica.

1880. 

El Coronel Sebastian Moran, famoso cazador británico, revoluciona la industria de los rifles con un nuevo y avanzado rifle de aire comprimido que dispara balas de revolver con una potencia desmesurada.

Misteriosamente, poco después armas similares, pero miniaturizadas, empiezan a ser utilizadas por diversos criminales. El nombre de “El Napoleón del Crimen” empieza a ser acuñado por la prensa.

1882. 

Ataque contra el Palacio de Buckingham. La Reina resulta herida, pero sobrevive. El ataque se atribuye a los miembros de La Cloaca, muchos de los cuales son detenidos o fusilados durante el año siguiente. La Reina ahora tiene que moverse con un carro mecánico.

Lord Carter, el antiguo líder de la secta, es brutalmente asesinado por los gitanos de La Rueda a la salida del Salón Aida.

1883. 

El reloj del Palacio de Buckingham se confía a manos autómatas.

1884. 

Llegada de una especie extraterrestre a Gran Bretaña. Este primer contacto conduce a la construcción de una embajada en Hyde Park. El Doctor Watson es encargado de realizar investigaciones científicas sobre los extraterrestres mismos.

1885. 

La Reina Victoria marcha para una gira a la Corte de las Hadas de Lord Oberón. Antes de su partida encarga la regencia al Señor X.

1886. 

La Reina Titania, esposa de Oberón, se instala en el Palacio de Buckingham.

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LONDRES EN 1888.

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1887. 

Domingo sangriento: el ejército dispara a una multitud que quería ocupar La Embajada para los desheredados.

Gracias a un Zeppelín prototipo nacido de tecnologías extraterrestres, Phileas Fogg gana su apuesta de dar la vuelta al mundo en 80 horas.

El Demeter, un navío ruso, arriba plácidamente en Londres en mitad de una cruenta tempestad. De la tripulación se solo conoce el paradero del fallecido capitán, el cual estaba atado al timón del navío con los ojos desorbitados de terror.

1888. 

Se cometen una serie de monstruosos y sangrientos asesinatos por un hombre apodado "Jack".

El pueblo de Londres está revuelto ¿Hay una guerra interna en Londres?

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LONDRES EN 1888.

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EL CULTO. El descubrimiento de la Necrópolis de Meidoun en 1818 y el primer contacto con Imhotep II, conocido como el Faraón Negro, transformó por completo del destino del Imperio Británico. Tras su conversación con una voz de ultratumba, Lord Carter se convirtió en el primer nigromante inglés y fundó El Culto en 1819. Tras 21 años de estudio logró la resurrección de una persona muerta.

Él mismo reconoció que el proceso no cumplió sus expectativas, ya que a Lázaro no le quedó ninguna capacidad intelectual. Fue sin embargo el primer zombi de Londres, la piedra angular para una nueva era en Gran Bretaña.

Lord Carter, encubriendo sus actos bajo el aspecto de ser un progreso para la humanidad, consiguió frenar el horror que su experimento generó en la sociedad británica. Algunas Sociedades Filantrópicas le ayudaron a conseguir que la gente aceptase la idea de que los zombis pudieran reemplazar a los trabajadores en las fábricas. Lord Carter consiguió convencer a los empresarios de que sus criaturas tenían una ventaja económica real. Sin embargo este hecho llevó a las revueltas anti-zombi de 1842, lideradas por Lord Wofenby. La Cámara de los Loores consiguió forzar un compromiso entre ambas partes.

Oficialmente El Culto no existe “legalmente”. La Nigromancia es solo una rama más de la Etheromancia. La búsqueda de la inmortalidad es el objetivo primario, derrocar a la Monarquía y crear una Tanatocracia mundial, el segundo.

Cada Nigromante lidera una horda de no-muertos, y se ve a sí mismo como un maestro solitario del universo. Sólo Howard Carter sabe que el verdadero propósito de El Culto es reforzar el poder del Faraón Negro. La llegada de éste a Londres en 1855 fue el mayor evento del año.

La pasión de las clases altas por las momias llegó entonces a su clímax. Pero la ira de los gitanos de La Rueda entró en llamas a su vez. Consiguieron asesinar a Lord Carter en 1882, mientras estaba en el apogeo de su poder, sin ninguna respuesta conocida a este hecho por parte del Faraón Negro.

El Culto y La Rueda han estado en guerra desde entonces, haciendo que las estrechas calles de Londres sean aún más peligrosas. Este es el mayor problema para El Culto. Han conseguido eliminar a muchos gitanos, pero los supervivientes crecen aun más fuertes, haciéndose más sabios gracias a la experiencia de sus mayores, y adaptándose cada vez mejor a la guerra urbana. Este conflicto lleva a El Culto a extender su influencia política. De esta forma esperan ser capaces de usar los recursos del Gobierno Británico para aplastar a sus enemigos.

Los Nigromantes han experimentado con espíritus de forma más ávida que cualquier miembro de El Club, y son los que han cruzado la línea roja. Aún así, la infiltración de numerosos cultistas entre la élite de la sociedad le proporcionan gran poder y riqueza. Algunos esperan estar presentes cuando la Reina Victoria muera, por si algún Nigromante consigue resucitarla, y hacerla su marioneta.

Desde el ataque, Su Majestad está mucho más segura en la Corte de Oberón; el Rey de las Hadas no permite este tipo de hechicería.

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Algunos miembros conocidos. Jaybee, el ladrón de tumbas. 

Jaybee no era un buen chico. Desde niño, decoraba su cuarto con pieles de ratones y gatos. Fascinado por la muerte, se le veía a menudo rondando los cementerios. Cuando creció, empezó a alimentarse de los cadáveres que encontraba, convencido de que lograría conocimientos sobre conjuros y rituales oscuros de gran alcance.

Y en cierto modo tenía razón... Ahora, un vampiro, guía a nigromantes y sus agentes en busca de nuevas tumbas. Con Jaybee, descansar en la paz se ha convertido en algo realmente difícil.

Shamock el grande. 

Su apariencia puede engañosa pero juzgar de este modo a los siervos del Faraón Oscuro es una apuesta peligrosa.

Voluntarios desafortunados asisten con entusiasmo cada noche a su Salón de Egipto y, a menudo, se encuentran con un final mortal mientras suenan los aplausos del engañado público. Sediento de sangre, su caja se ha cobrado la vida de muchos espectadores, que posteriormente son convertidos en zombis. Un precio que Shamock siempre ha estado feliz de pagar.

Lady Usher. 

Lady Usher pertenece a esta parte singular, pero cada vez más importante, de la nobleza Inglés: los muertos vivientes. Vive recluida en su gran mansión, alejada de las preocupaciones mundanas, mientras que profundiza en los estudios esotéricos bajo la mirada curiosa de sus gatos.

Jeremías Crow. 

Jeremías cava, y lo hace bien. Sus amos, los nigromantes de Londres, están muy contentos con su peculiar talento para encontrar los cadáveres más frescos.

Fiel servidor del Culto, siempre está en guardia contra los monstruos del abismo.

Estos merodeadores retorcidos de los rincones más abandonados de Londres suelen dar más problemas que sus habituales clientes.

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Yateem. 

Fanático guardaespaldas del faraón.

El Faraón Negro fundó un batallón de elite para los que no podrían llegar a ser nigromantes, pero que eran más útiles vivos que como zombis. Estos guerreros fanáticos usar una máscara ibis y se dedican plenamente a su amo.

Cada guardia se le da un Mandril de guerra, entrenado para matar. En combate, los ataques feroces del mono perturban al oponente para que el guerrero pueda dar un golpe mortal. La Guardia siempre se lleva uno de los órganos de su víctima como una recompensa por el Mandril.

Bestias Canopicas. 

Oculto en las profundidades de las antiguas pirámides hay misterios ocultos. Las bestias Canónicas están entre esos misterios. Sus recipientes, una vez destinados a conservar los órganos de los difuntos, están hechos de un material desconocido que, naturalmente, frena el éter. Dentro de la jarra, la esencia de una bestia espera el momento de su liberación.

El que se rompa el jarro y recite los versos impíos apropiados, logrará el control de la criatura para siempre.

Lord Crowley. 

Perseguido por la Inquisición hasta la Inglaterra por negar el catolicismo, los Crowley son feroces y crueles, que han expandido su poder a través del terror.

Digno descendiente de una estirpe maldita, Crowley es un hombre de su tiempo: ha jurado lealtad al Faraón Oscuro y se ha presentado como su ministro. Gracias a esta estratagema legal, Señor Crowley ha sido capaz de engañar a un número desconocido de nobles, a la par que se extiende la influencia y el poder del culto.

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EL CLUB. A finales del siglo XIX, numerosos clubes se habían creado en Gran Bretaña y en todo el mundo. Pero, en realidad, los originales y verdaderos clubes son, y siempre serán, los británicos. Y en Londres, se encuentra el Club.

¿Y quienes son sus miembros? Por supuesto, solo ellos los saben. Si usted pertenece a la alta sociedad británica, o si es uno de los oficiales del Ejército de Su Majestad, si da la casualidad que ocupa uno de los puestos más importantes de la Iglesia, o si posee algún padrino o madrina que ostente uno de estos puestos, puede que tenga posibilidades de ingresar en el Club.

El origen del Club se remonta a Isabel, cuando la Armada Invencible del rey de España amenazó con aterrizar en Londres. La élite de la nación británica se comprometió a hacer todo lo posible para preservar su amada Inglaterra del peligro hispano y contribuyó a la derrota de la flota española de Felipe II. Esta proeza fue realizada, en gran medida, por la intervención de unas misteriosas ninfas marinas que protegían las costas de Albión. Desde entonces, el Club garantiza la seguridad de Inglaterra, que ya no tuvo que soportar una sola invasión más.

Sus miembros han visto el desarrollo de máquinas de vapor, el enriquecimiento de una clase media y como la Etheromancia abrió las puertas al más allá.

Los teólogos tuvieron que revisar su Biblia, y se comprobó que el Altísimo ha decidido ofrecer al inglés una nueva fuente de poder. El uso de la nigromancia está prohibido dentro del Club, pero esto no excluye a nadie ponerse en contacto con los muertos y los espíritus, para que den asesoramiento o ayuda, mientras que no pretendan resucitarlos. Después de todo, ya tienen suficientes lacayos, y un zombi no es muy presentable.

Esta forma de neo-espiritismo hizo posible el encuentro con la fauna del País de las Hadas: criaturas extrañas con poderes no menos extraños. Son adorables las cosas pequeñas, y tener una está realmente de moda en estos días. Hay evidencia de que, al igual que los salvajes de tierras lejanas, estas hadas tienen un rey, Oberón (confirmando una vez más, para los miembros del Club, que la monarquía es la forma correcta de gobernar).

Con el reciente peligro del Culto y de otras organizaciones hacia la corona real, el Club se a auto impuesto el deber de limpiar Londres de toda clase de amenazas para la reina.

El Señor X, el regente actual de la nación desde que la reina Victoria partió a refugiarse con las hadas, es miembro del Club. Su tarea es delicada, con la presencia en el palacio de la reina Titania, la esposa de Oberón. La vieja Inglaterra y las hadas parecen estar jugando un peligroso juego de ajedrez en la que cada parte ha intercambiado su Reina.

El Club, para quienes el sentido del deber no es una palabra vacía, ha decidió asegurar el bienestar de la Reina. La legitimidad no puede ser cuestionada, pero a veces es necesario proteger a los individuos de sí mismos, más que de sus enemigos.

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Algunos miembros conocidos. Miss Tickelnott. 

Una joven decidida, la señorita Tickelnott no encaja muy bien la idea de lo que una dama victoriana debería o no debería ser. Aventurera y valiente, es tan glamorosa como inteligente. A partir de la fortuna de su querido y viejo padre, adquirió una de las más raras armas de Londres, un artefacto extranjero de origen desconocido. Papá también ha prestado a su querida hija un fiel acompañante el señor Cornelio Fauchelevent, un taciturno y refinado mayordomo obsesionado con el orden.

Campanilla. 

Inocente y cruel, su propia naturaleza hace de las Hadas una regular molestia en la vida cotidiana de los londinenses. Sin embargo, con la reina Victoria en la corte de Oberón, nadie se atreve a quejarse. En cuanto al terrible Mayor Dreadful, él mismo se sirve de las capacidades de espionaje de Campanilla de vez en cuando. De todos modos, en la mente de un Hada no hay suficiente espacio para más de un sólo el pensamiento o sentimiento a la vez.

Mayor Dreadful. 

Veterano de la Guerra Zulú y las campañas de Egipto, durante la cual perdió su brazo izquierdo, el Mayor fue encomendado por el regente, el Señor X, a la dirección de Scotland Yard.

Incorruptible y despiadado, el Terrible mayor defiende la ley, aplastando con su poderosa prótesis mecánica la cabeza de cualquiera que ose romper las reglas del imperio. Su bulldog, Winston, parece el único ser en la Tierra capaz de suavizar su terrible carácter.

Reverendo Dudley. 

Algunos hombres tienen la fe, otros la han perdido. El reverendo Dudley pertenece a este último, puesto que Dios permitió que su querida novia muriese, sacrificada por los nigromantes. Y aunque su esposa logró manifestarse como espectro, eso solo le condujo a la locura.

Unidos para bien o para mal, la pareja está maldita. Los restos putrefactas de su joven esposa se encuentran en un ataúd de Dudley lleva consigo en todo momento, como un recordatorio de que sólo la muerte del Faraón Oscuro les concederá a ambos la paz.

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Mekali. 

Aprendiendo rápidamente de la hermandad mecánica británica, los ingenieros de la india pronto demostraron ser capaces de idear sus propios autómatas. Los Mekalis fueron creados para servir a los potentados locales como guardaespaldas incansables e incorruptibles. Desafortunadamente, las primeras generaciones de estos asesinos temibles han mostrado un comportamiento notablemente inestable, de modo que la mayoría han sido puestos fuera de servicio.

Liddell Londres. 

Su talento empático con ectoplasmas le ha dado una gran fama a la señorita Liddell Londres. Y son muchos los que vana consultarle tanto acerca de la vida como de la muerte. Sin embargo, dicha empresa no deja de tener influencia sobre su equilibrio mental y se ha convertido en una persona excesivamente sensible.

Scotland Yard pide a menudo su ayuda cuando lo improbable parece la única explicación razonable de un delito. Sin embargo, conforme pasa el tiempo, su talento se parece cada vez más a una maldición para ella.

Príncipe Rabindranath Singh. 

La India es un lugar lleno de misterios. El Príncipe Rabindranath Singh es uno de ellos. Una vez fue el Fakir de más renombre de Bengala, fue convertido en embajador por el Radjah Shilaidaha, molesto por la creciente popularidad de este charlatán medio desnudo, que amenazaba su autoridad.

Rabindranath lleva él el ojo de Kali, una extraña piedra negra, atada a su turbante, y se rumorea que el origen de sus tremendas habilidades. El poder de la piedra le otorgó una enorme fama en Londres e incluso le abrió las puertas del Club.

El marqués de Carabás. 

Traído por la reina Titania para defender el Palacio de Buckingham a la cabeza de su regimiento de hadas, el marqués de Carabás es un oficial altivo y desdeñoso. Sin embargo, su sola presencia es suficiente para cerrar la boca a la mayoría de los miembros de la Corte Imperial.

Intensamente desagradable, su temperamento lo convierte en un verdadero flagelo para que la sociedad donde las apariencias y la frialdad impasible, son las únicas reglas sagradas. Sin embargo, a veces se digna a ayudar a los miembros del Club.

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Profesor Sawbone. 

El Señor Sawbone es un gran explorador y un distinguido miembro del Club. En la prohibida meseta de Bandiagara, el Señor Sawbone dominado el arte de las máscaras mágicas, que los enemigos del club ya han aprendido a temer.

Siempre va acompañado de "Mister Honk", un inmenso primate adiestrado que encontró en una de sus peregrinaciones a África.

Lord Holmes. 

Nadie se escapa de la súper-detective del Club, uno de los temidos Asesinos Imperiales. Con licencia para eliminar cualquier amenaza a la corona, el señor Holmes sigue el rastro de sus presas usando las pistas más insignificantes. Inteligente y despiadado, Holmes neutraliza a sus objetivos sin piedad ni vacilación.

Este adicto al opio necesita un montón de dinero en efectivo para poder atender sus específicas necesidades, y el Club es el mejor empleador en Londres.

La pequeña Alicia. 

En la pequeña Alicia no queda nada de vida, ella es un ectoplasma. Desde la explosión de 1851 del condensador de protoplasma, corrientes aleatorias de éter han causado la aparición espontanea de multitud de ectoplasmas. A sus familiares no les quedó más remedio que recurrir a un Nigromante u otro medio similar para facilitar su camino de vuelta a través del éter. Sin embargo, nuevos ectoplasmas siguen tomando forma y, debido a las intensas perturbaciones emocionales, hacer contacto con ellos resulta muy agotador.

Lily Watson. 

Esta pequeña niña siempre ha estado fascinado con las hadas, y vaga durante horas en el Green Park para ver a las hadas que escaparon del Palacio de Buckingham. Lily tiene un par de alas confeccionadas con seda y papel de arroz. Ella cree realmente que es capaz de volar y usar la magia. Se teme que un hada especialmente cruel vela por ella y le concede sus deseos, hasta que le llege la hora de reclamar su premio.

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LA HERMANDAD MECÁNICA.

En 1827, sintiendo que la humanidad ha entrado en una nueva era, el gran inventor Charles Babbage creó la Hermandad Mecánica. Con esta concentración de cerebros, Inglaterra tendría una ventaja tecnológica importante.

En 1830, los primeros autómatas realizaban las tareas de los trabajadores más duros. Éstos, despojados de su trabajo, recibirían la noticia con gemidos.

Sin embargo, los Autómatas aún eran costosos y poco fiables en última instancia, y requerían de un mantenimiento significativo. La llegada de los zombis, en el 1840, a las fábricas de producción supuso un severo golpe para la Hermandad, una verdadera humillación.

Sus miembros estudiaron de cerca la energía que anima a un no-muerto. Dos años más tarde, se benefician de los disturbios contra los zombis, y empezaron a realizar sus experiencias en el mayor de los secreto. Los científicos finalmente afirmaron descubrir las propiedades del éter y sentar las bases de lo que sería conocido como la Etheromancia.

Su explicación racional de la nigromancia terminó por disipar los temores sobre el arte "maligna", tal vez con demasiada facilidad. Influenciada de esta manera, la sociedad ingresa terminó por aceptar la Etheromancia como un tipo de ciencia, algo que permitía el estudio y el control de la magia. Por lo tanto, su estudio ya no estaba bajo la presión de una posible quema de brujas. El estudio de la Etheromancia ya no estaba bajo la fama de un arte oscuro e impío.

Confirmado su papel en Prometeo, la Hermandad se atrevía a todo, hasta la trágica invención del condensador protoplásmico. La intención era demostrar de una vez por todas, y sin género de duda, la supremacía de la ciencia por encima de la nigromancia.

La explosión en 1851 lanzó decenas de ectoplasmas que desde entonces han habitado y rodeado toda la ciudad. Sólo los brujos lograron despejar tal vorágine y deshacer la mayor parte del daño, con lo que se demostró que esta tecnología era ineficaz e incluso peligrosa.

A pesar de las sospechas de la Hermandad contra el Culto, la Cámara de los Loores decide prohibir cualquier reunión de más de tres expertos en un lugar público o un taller. Por lo tanto, la Hermandad Mecánica actúa en secreto desde 1852.

Se sabe que sus miembros actúan en laboratorios privados. Los científicos creen que el siglo se ha trasladado a una nueva época de oscurantismo, donde la magia, la superstición y las hadas reinan absolutamente. Estos científicos ocultistas se han auto adjudicado la tarea de hacer avanzar a la humanidad cueste lo que cueste, incluso si ella misma no desea hacerlo.

La Hermandad Mecánica ha pasado desapercibida por mucho tiempo. Se sabe que muchos de sus científicos trabajan en laboratorios privados, financiados por dinero del estado. Al igual que todas las facciones políticas en Londres, con la esperanza de beneficiarse de su trabajo, nadie ha llevado a cabo acciones en contra de la organización.

El prestigioso rango de Steam-Lord es concedido por la corona si los estudios del erudito contribuyen a la prosperidad del Imperio y se compromete en trabajar para el estado. Pero él nunca podrá admitir abiertamente que ha colaborado con otros científicos, miembros de su sociedad secreta. Esto, en el fondo, se trata de un subterfugio real para dividir y gobernar, pero, como Steam-Lord, se puede acceder a las arcas reales, una clara ventaja para todo erudito, y ningún miembro de la Hermandad Mecánica es insensible a tal tentación. Esto ha contribuido a fortalecer el fanatismo de esa organización, y cada vez más científicos creen que la ciencia es para la élite, no para el vulgo.

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Algunos miembros conocidos. Lord Barón Mantes. 

La volatilidad del éter es un tema primordial de investigación para los estudiosos de la Hermandad Mecánica. Su obsesión ha llevado al asmático y raquítico barón Víctor Mantes a superar a sus contemporáneos, gracias a sus descubrimientos sobre el zeppelinium.

El consumo excesivo de este raro gas ha alterado la laringe, haciendo que su voz curiosamente chillona, como un hada recién nacida. Sin embargo, pocas personas se atreven a burlarse de la elocución Señor Víctor. Tal vez debido al tamaño de sus brazos mecánicos...

Doctor Zeels. 

"He visto el futuro. Ya está aquí, llevando consigo muerte y destrucción. Nadie más que yo los puede ver, pero ya están entre nosotros. Y los debo parar.

Me vendieron a los toros de bronce de Babilonia, he descubierto los secretos de Angkor Vat, probé los misterios de Eleusis, los sacerdotes aztecas trataron de arrancarle el corazón y me persiguieron cien días y cien noches... Estoy en Londres ahora, frente a ellos. El futuro de la humanidad está en juego. "

Señor Gepetto. 

Gepetto crea su propio mundo, inspirado en la infancia. Cuando era niño, siempre desmontaba y abría los juguetes de cuerda que su padre el regalaba, a menudo frustrado por la simplicidad de los mismos y lo rudimentario de sus mecanismos.

Poco a poco empezó a expresar su comprensión instintiva de las máquinas y fue creando sus primeras obras de arte. Ahora, al frente de su propio ejército privado de juguetes mortales, está esperando ansiosamente el momento oportuno para deshacerse de los adultos aburridos y siniestros que habitan Londres.

Su mayor creación es Pinocho, un enorme autómata con mentalidad infantil y un detector de mentiras que le sirve de guardaespaldas y asesino personal.

Jack MkIV. 

Metódico y esquiva, la bestia del East End cuidadosamente eviscera y decapita a cada una de sus víctimas. Descuartiza alternativamente hombres y mujeres con la regularidad de un metrónomo, a treinta y siete según el último cómputo.

Con cada nuevo crimen viene una gran ola de indignación pública. Los periódicos señalan la ineficacia de Scotland Yard, mientras que Jack, cadáver a cadáver, extiende su horror por Londres.

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LA RUEDA. La Rueda de los Gitanos es una de las organizaciones más antiguas de la humanidad. Desde la India de los tiempos antiguos, cuando nadie conocía el término técnico para la Etheromancia, incluso antes de la aparición de la sociedad de castas, los miembros de la Rueda eran cazados por su práctica en tan extraña magia. Celosos en su tradición, los gitanos mantienen con orgullo su exilio, felices de ser libres. Sensibles a las fuerzas de la naturaleza, los gitanos observaron durante sus viajes como la humanidad ampliaba cada vez más sus ciudades, y comenzaban a jugar con fuerzas que posteriormente se podrían volver en su contra.

Los antepasados que huyeron de su cuna original, se dividieron en dos ramas, en un conflicto conocido como La Separación. Una rama se desvió hacia Egipto, donde se instaló, y la otra escogió el centro de Europa donde nunca llegó a asentarse permanentemente.

La rama egipcia amplió su conocimiento empírico del éter con el que ya poseían los pueblos locales, y, lamentablemente, todos los miembros de esta rama lo practican hoy en día. Estos nuevos conocimientos provenían en su mayor parte de la obsesión del arcan egipcio faraónico por la muerte y la inmortalidad. Podríamos decir que la actual nigromancia oscura nació así.

La importancia que ha tomado La Hermandad en el Imperio Británico ha desencadenado una oleada de gitanos europeos a Londres: los insultos reiterados al orden natural por los nigromantes se debe detener, sin más preámbulos. La liberación del Faraón Negro y su llegada a Inglaterra, lejos de los encantamientos que lo mantenía preso, es un desastre. El viejo temor de que lo peor está por venir mueve a este culto. Si los ingleses no se dan cuenta de ello, los gitanos no dudarán rajar los cuellos que sean necesarios con tal de evitar el desastre. Esta es una guerra abierta de La Rueda contra todos los Nigromantes.

En cuanto a las relaciones con la alta sociedad británica, sólo puede ser a distancia en el mejor de los casos, al igual que cualquier relación entre la élite y los no marginados. Por el contrario, los marginados socialmente están más cerca de los gitanos, pero la pasividad o la corrupción de estos últimos a menudo ponen enfermos a los gitanos. Algunos miembros de La rueda aún consideran la posibilidad de buscar aliados, pero siguen siendo una minoría.

Un miembro de la rueda nunca renegará de sus orígenes, poco o nada le importará el orden social o la jerarquía ajena a la de su gente, y valorará sobre todo la libertad y el aire puro. Los nigromantes son para La Rueda los residuos de una sociedad corrupta, no hay que tenerles misericordia. Los gitanos entienden mejor los aspectos de la Etheromancia que la mayoría de la gente y, sobre todo, conocen muy bien como protegerse de sus efectos adversos. Normalmente también se ríen de la moda británica por las hadas.

Por su venerable edad, sus muchos contactos en el mundo y su capacidad para manipular el éter mucho antes que el resto del mundo, muchos piensan que La Rueda es la sociedad mejor informada de todas, a menudo con razón. Hace mucho tiempo que sus miembros dejaron las orillas del Índico, y nadie, hasta ahora, les ha podido impedir que viajes hacia donde ellos quieran.

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Algunos miembros conocidos. Divio Jucal. 

Divio "Mad Dog" Juckal es uno de los miembros más jóvenes y prometedores de la Rueda. Iniciando en los secretos de la Chovihans, las brujas de su pueblo, él es un lobo con piel de cordero.

Divio vive para cumplir con una Izpràv, una hazaña como la de sus progenitores, que devoraron al Señor Carter hace seis años, y asestaron un golpe letal contra el Culto, haciendo que su linaje se haya convertido en una leyenda entre los gitanos.

Como la bestia despierta que es, sus presas tienen pocas esperanzas de escapar...

Nibaba. 

La magia ancestral de las Brujas de la rueda se basa en las más antiguas fuerzas de la Naturaleza. Cuanto más talento de una bruja se desarrolla, más cerca está a la fuente misma de su poder.

Nibaba entregó su conciencia humana a favor de una vida extendida como la de un roble. Ella ya no es humana, y su percepción de la existencia es tan hermética que sólo un puñado de sabios gitanos puede entender la lógica que guía sus actos.

Sin embargo, como el ancestro que es, Nibaba debe ser ciegamente obedecida.

Gólem. 

Las brujas de la rueda tienen la capacidad de convocar a las fuerzas de la naturaleza. El Gólem es uno de los elementales de tierra más poderosos, sin embargo, en Londres, la naturaleza puede ser sorprendentemente retorcida. Dañada, como los antepasados más conservadores dirían.

Sin embargo, algunas brujas audaces, dirigidas por Nibaba, afirman que la singularidad de la ciudad será utilizada contra los enemigos de la Naturaleza. Creado a partir de pavimento y trozos de alcantarilla, el Gólem es la afirmación absoluta de esta radical estrategia.

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EL DRAGÓN. Los barcos de guerra británicos lograron abrir las puertas de China durante la Guerra del Opio y, sin proponérselo, rompieron un frasco que contenía una ancestral y peligrosa maldición. En la misteriosa Asia, hay cosas que esos bastardos blancos de narices alargadas ni siquiera imaginarían en sus peores pesadillas.

El sonido de los cañones británicos llamaron la atención del Dragón. Y esta sociedad secreta de delincuentes y lanzadores de conjuros, aprovechó la oportunidad de contacto. El opio es una fuente de ingresos de primera mano, ya sea de tráfico legal o ilegal. Los británicos lo sabían, y obligaron a China a negociar, ya que en Londres se necesitaba con urgencia de este medicamento para mantener a la gente aletargada, conformes, y evitar así cualquier intento de rebelión.

El dragón despertó y estiró sus garras hacia Inglaterra. La diáspora china le permite hacer contactos en todo el mundo y establecer sus bases en poco tiempo. Los Agentes del Dragón estaban interesados en todas las fuentes de ganancias posibles y se infiltraron con presteza en todas partes. Ellos juegan muy adecuadamente con la fascinación que su cultura ancestral produce, y puede entrar en donde menos se lo espera uno. Sus agentes, inmersos en la sabiduría oriental, aúnan el ingenio y el subterfugio con la crueldad y sus ancestrales técnicas de combate, permitiéndoles competir en igualdad de condiciones con el hampa local.

Hace mucho tiempo, la organización se dio cuenta de que el conocimiento es la fuente del verdadero poder. Los nuevos conceptos sobre la Etheromancia están en el punto más alto de sus ambiciones Etheromancia en el punto más alto, ya que sintetizan la mayor parte del conocimiento occidental sobre términos sobre la brujería. El Dragón no tiene miedo de la magia occidental. Por el contrario, la bestia tiene la intención de apropiarse de todos los misterios esotéricos de los narices largas. Londres, con su gran conocimiento, es el lugar ideal para comenzar una depredación sistemática. El dragón se esta preparando para robar, coaccionar eliminar y sobornar a todo aquel que haga falta, con tal de obtener todos los jugosos secretos que sean posibles. El Dragón ha no duda en sacrificar a los miembros menos importantes para explorar mejor la magia de las hadas de Inglaterra o la de los nigromantes.

El dragón sabe cómo seducir antes de golpear. Su visión para los negocios a menudo pueden evitar los conflictos sangrientos y la mayoría de sus miembros respetan el honor y los valores familiares. Oficialmente, todo va bien en el barrio chino, los blanqueadores de dinero negro son gente encantadora.

El Dragón es la caza y no mucha gente sabe como escapar de él.

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Algunos miembros conocidos. Fu Manchú. 

Fu Manchú es nada menos que uno de los cuatro líderes del Dragón, los autodenominados el Consejo de los Virtuosos. Enviado a Londres para socavar el reino, corromper a su élite y reunir tanta riqueza y conocimiento como le sea posible, el Maestro de las ilusiones se sitúa en la frontera nebulosa oscura entre la forma y lo etéreo. Está y en todas partes en ningún sitio al mismo tiempo, dotado de poderes prodigiosos, el evasivo Fu Man Chu irrita tanto a Scotland Yard como al mundo subterráneo de Londres.

Ma Fang. 

Esta anciana al servicio del Dragón es, sin duda, uno de los asesinos más temidos de Londres. Su inofensivo aspecto con frecuencia le permite llegar fácilmente a su objetivo, que suele pecar de exceso de confianza. Usando con gran habilidad abanicos, tan afilados como cuchillas, Ma Fang ha resuelto muchas situaciones difíciles para la sociedad del Dragón. Sin ella, Fu-Manchú no habría sido capaz de abrir tan rápido su teatro chino en Piccadilly.

Mei Leung. 

Los Agentes del Dragón se camuflan entre los londinenses de los modos más sorprendentes. Predecir su carácter y su capacidad real puede ser peligroso, ya que el engaño es algo natural para ellos. ¿Quién podría sospechar que la dulce y encantadora Mei Leung es una de las Opiromantes más poderosas?

Maestra de uno de los secretos mejor guardados de Asia, puede dar forma al éter para convocar a los doce espíritus legendarios del humo. Tan frágil como un pétalo de una rosa, ella sopla besos letales.

Ya‐Piang‐Mo‐Gwai. 

Los Dragones del opio son el resultado de una alteración de éter elaborado por los Opiromantes asiáticos. Gracias a sus conocimientos especiales, son capaces de dar sustancia a sus sueños y a los derivados del inconsciente colectivo.

El dominio total de este arte consiste en recurrir a una voluntad superior, no se dejen arrastrar por el delirio inducido del opio, y usar esa energía para moldear el éter y dar forma a las más horripilantes pesadillas de la víctima.

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LA EMBAJADA. Llegaron por la noche más oscura que los astrónomos hayan recordado jamás. Nadie los esperaba, ni siquiera Nostradamus predijo algo así. Sin embargo, ahora están en la Tierra. ¿Cómo es posible que ellos atravesasen el vacío del espacio exterior que la humanidad apenas empieza a conocer? Esa es una pregunta que sólo ellos son capaces de responder.

Ellos aparecieron cerca de la famosa zona de Stonehenge, sacudiendo bruscamente la Pax Británica. Los eruditos y funcionarios por igual están ansiosos por comprender las razones por las que llegó tan rápido, y el Regente británico insistentemente les insta a que le proporcionen una respuesta lógica. Pero la ignorancia es la regla general, y nadie puede explicar la llegada de estos seres. ¿Está siendo invadido Inglaterra?

El barco los viajeros procedentes de otro mundo, era como una especie de capullo enorme, o vaina gigante. De una estructura desconocida, parece ser que no resistió el impacto. El Ejército no tardó en intervenir y tras cuarenta días de observación, se enviaron exploradores para evaluar la amenaza.

Ellos descubrieron que los pasajeros de este vehículo atípico y, aunque se vieron en apuros para describirlos correctamente, no parecían peligrosos. A algunos los científicos, impacientes, finalmente se les permitió ir a encontrarse con los extraños. Estuvieron acompañados por pastores y religiosos de toda índole, responsables de determinar si el fenómeno celeste era de origen divino.

Las cosas no coinciden con ningún canon teológico, y ciertamente no parecían ángeles, por lo que, desde entonces, se les denominan Extra-terrestres. Sus cuerpos, blandos y alargados, aparecían tener dificultad para sobreponerse a la gravedad de la que hablaba Isaac Newton.

Una vez superada la expectación inicial, era preciso tomar medidas, ya que no era conveniente permitir a tan insólitos visitantes campar libremente por territorio inglés. Para tranquilizar a las masas, ya que muchos creían que se trataba de alguna clase de trampa, se procedió a transportar a los visitantes a un lugar construido expresamente para ellos, donde pudiesen ser estudiados y mantenidos bajo vigilancia. El gobierno, dada la magnitud del problema, organizó un concurso internacional para encontrar el genio capaz de desarrollar la prisión adecuada.

El jurado, cuyos miembros eran destacados científicos que habían jurado guardar el secreto, terminaron seleccionando el proyecto de un ingeniero francés, Gustave Eiffel. El ingeniero, inteligentemente, creó armazones con seudópodos, movidos a vapor, capaces de transportar su preciosa carga hasta Hyde Park. En este parque, que había albergado la Exposición Universal de 1851, se creó en tiempo record un invernadero realmente hermoso, llamado La Embajada.

La pasividad total de Los extra-terrestres, y el fracaso de cualquier intento de comunicación, ha llevado al regente del imperio británico permitir toda clase de experimentos con estos seres, siempre y cuando " respeten la vida moral". La total indiferencia de los conejillos de indias hacia todas y cada una de las pruebas de laboratorio ha suscitado una intensa perplejidad en la comunidad científica. ¿Qué nuevo peligro amenaza al Imperio Británico?

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Algunos miembros conocidos. Expediente X. 

"Yo estaba en mi camino a comprar un poco de carne asada para cocinar, cuando la cosa salió de un callejón y saltó en medio de la multitud. Usted sabe, señor, que puedo ser irlandesa, pero no soy ingenua. Esa bestia era peor que las criaturas de los cuentos de hadas y leyendas. Con sus garras empezó a desgarrar a la gente. Fue horrible. Vi a un chico de los recados desgarrado y el suelo estaba cubierto de sangre, una auténtica masacre".

Señora Rosanna.

Embajador Nails. 

El descubrimiento de una forma de vida extraterrestre parece ser el descubrimiento del siglo, puede que del milenio. El Doctor Watson lo ha equipado con una prótesis mecánica, que le permite soportar la gravedad terrestre. El científico puede controlar los movimientos del señor Nails a una distancia considerable. Impasible como siempre, este último se rumorea que ha comenzado a moverse de forma autónoma. El regente británico, el Señor X, no ha informado de ninguna clase de relación, o de reacción, entre el imperio británico y los extraterrestres.

Sargento Hyde. 

El sargento Hyde era el prototipo perfecto de policía londinense: aficionado a al bebida y porra en riste. Por desgracia para él, estaba de guardia cuando una extraña criatura salvaje causó una masacre en el mercado. Hyde fue herido de gravedad por la bestia cuando trataba desesperadamente de huir. Nunca ha vuelto a ser el mismo desde su encuentro con la maligna cosa.

Todo comenzó con una especie de enfermedad de la piel, que a su juicio, se originó a partir de algo diferente. Poco a poco, la enfermedad ha ido extendiéndose, y su agresividad y bajos instintos son cada vez más incontrolables.

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LA CLOACA. Cada sociedad crea marginados, los fanáticos de cloaca son el ejemplo perfecto. El imperio británico se apoya en los cimientos de la monarquía, sólo el nacimiento determina tu rango y tu vida dependerá de lo poderoso o miserable que sea tu linaje. Los mendigos, delincuentes y miserables de toda clase siempre han poblado las calles de Londres a la llegada de la noche.

El desarrollo industrial de la ciudad ha incrementado la desigualdad social, el vuelco a siglos de antiguas tradiciones y costumbres han dejando a miles de personas en la miseria más extrema. La contaminación de las fábricas, los experimentos de los investigadores, la manipulación del éter por los nigromantes, ha terminado afectando a la gente común de Londres, en su propia carne. En 1842 los primeros mutantes serían inscritos en los registros parroquiales de la ciudad.

Los más pobres son los únicos afectados, no tomaban las medidas necesarias, a pesar de la alarma expresada por algunas sociedades filantrópicas. Poco a poco el número de "monstruos" se incrementaría hasta que las familias, avergonzadas, no podrían esconderlos. En un principio, estos desdichados eran tratados meramente como criaturas de circo pero, poco a poco, se han ido convirtiendo en una realidad social.

Durante la noche del monstruo, en 1875, todos los miembros del bazar Barnum Big son linchados por una turba de odio, que aparentemente ya no soportaba más la vista de los “engendros” y la idea de que ese fuese el futuro de su perfecta sociedad.

Es comúnmente aceptado que La Cloaca fue organizada dos años después de la masacre, por los mutantes supervivientes. Después de dos años de miedo y el acoso sin piedad, marginados de la superficie, los mutantes crearían una nueva sociedad de exiliados en el subsuelo de la metrópolis. Una sociedad violenta, llena de amargura y resentimiento. Lo único que impide a sus miembros matarse los unos a otros es, simplemente, la necesidad de ayudarse los unos a los otros para sobrevivir.

La cloaca se convirtió en una facción a tener en cuenta. Los monstruos no tienen ningún deseo más fuerte que el de ser reconocidos por lo que son. Pasaron mucho tiempo pidiendo piedad, ahora están decididos a otorgar miedo.

Los contactos con los mutantes son ambiguos. Las hadas parecen inmunes a sus horribles aspectos y parecen no rechazarlos, pero el apoyo y aceptación de la sociedad británica brinda a los feéricos no es más que otro puñado de sal en una herida abierta. Por encima de todo, los miembros de La Cloaca escupen sobre los miembros del Club, y odian especialmente a como estos señores y señoras hacen “el bien” con su cutis perfecto y sus modales refinados.

La semilla de la venganza crece en el corazón de la cloaca, y recientemente un atentado suyo casi le cuesta la vida de la reina Victoria en persona. Cuando uno no tiene nada que perder, se atreve a todo.

Pocos freaks predican la fraternidad con los de arriba, y el ataque desde luego no va a mejorar la situación actual. De todas formas, los talleres de la Cloaca producen más bombas todas las noches.

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Algunos miembros conocidos. El Pulgar. 

Los enemigos de la Cloaca siempre cometen el mismo error, creyendo que sus miembros viven en una completa anarquía. La existencia misma de El Pulgar y su capacidad de planear el ataque contra el Palacio de Buckingham han demostrado que nada podría estar más lejos de la verdad. Como juez, resuelve los litigios en el Ágora y hace que se cumplan las reglas de la Cloaca. Su oscura asistente, la señorita Dolores, se encarga personalmente de llevar a cabo sus sentencias en última instancia, conduciendo la cruzada contra la tiranía de la superficie con un puño de hierro... Por así decirlo.

Kain Finger. 

Experto espía de la Cloaca, el hábil Kain es un activo importante en la guerra contra la superficie. De vuelo rápido tanto dentro como fuera de las alcantarillas, suele posarse en las alturas, como si de una gárgola de piedra se tratase, mientras observa a oculto a los enemigos de la Cloaca, o a sus futuras presas. Ya sea que vaya por encima o por debajo de tierra, nadie puede orientarse mejor que Kain y nadie puede escapar de él o, más concretamente, los que van a casa demasiado tarde después del ocaso.

Sean, el Acosador. 

Los acosadores son la fuerza armada de la Cloaca. Sus zancos les permiten moverse con facilidad a través de las turbias aguas de los subterráneos de Londres. El recuerdo de la Noche de los Monstruos todavía está muy verde entre los monstruos y la principal tarea de los acechadores consiste en repeler cualquier ataque de la superficie, así como exterminar a todos los habitantes de la superficie sospechosos de ser espías. Sin embargo, la visión misma de la silueta desgarbada de Sean suele ser suficiente para hacer que la mayoría ni siquiera se plantee bajar a las cloacas.

Doctor Proteus Trerves. 

Una vez fue el médico a los pobres, se convirtió en uno de los infectados con la enfermedad misteriosa de su paciente, que comenzó a distorsionar su cuerpo horriblemente. Cuando sus frenéticas investigaciones médicas para encontrar la cura no dieron ningún resultado, empezó a intentarlo con la magia. Sin embargo, el dolor insufrible y los poderes, cada vez mayores, que utilizaba finalmente le superaron y lo llevaron a la locura, convirtiendo su sufrimiento en un placer agridulce y su miedo en un arraigado odio.

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Humpty y Dumpty.  

Es complicado estar en paz consigo mismo, más difícil aún para dos caracteres opuestos que comparten un solo cuerpo.

Humpty encarna el lado brillante del bicéfalo Humpty-Dumpty: amable y cortés, un guía sin igual en el laberinto subterráneo de La Cloaca. Desafortunadamente, de acuerdo con el extraño acuerdo entre él y Dumpty, sólo tiene el control de su cuerpo común en los días pares. El resto del tiempo, su contrapartida comete las peores atrocidades.

Coprophagus. 

Lejos de los adoquines de las calles de Londres, en el fondo, debajo de la superficie, los Coprophagus deambulan en las cloacas, devorando cualquier cosa que encuentren. Son una amenaza constante pero los miembros de la Cloaca han descubierto que podría entrenar a las criaturas, usando el fuego como una amenaza y la música como guía.

Difícilmente se puede poner bajo un control total, sin embargo, y más de un domador exceso de confianza ha sufrido una muerte horrible. Cuando un Coprophagus se rebela, la mejor solución es quemarlo en el acto.

El Chico Luna. 

La Cloaca es un lugar extraño y repugnante. Los monstruos mandan aquí, cada uno más horendo que el otro. A veces, en medio de esta inhumanidad, un niño nace con una belleza y peligro singular, como una flor grisú con tallo de hierro.

Los Freaks temen y adoran a este niño, llamándolo 'Chico Luna'. Un alma en pena deambulando cerca de un lugar lleno de sufrimiento, se dice que el cruce en su camino trae una maldición sobre el que le ve durante siete generaciones.

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CREACIÓN DE PJS.

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CREACIÓN

DE PJS. CONCEPTO Y CLASE DE

PERSONAJE. En Smog los jugadores interpretan a personajes pertenecientes o relacionados con alguno de los grupos de poder que se disputan el control de Londres.

Esto no significa que deban de ser miembros 100% leales a la causa, simplemente, en algún momento de sus vidas, han estado relacionados con uno de ellos.

Podéis pensar en vuestro grupo como un puñado de mercenarios, que se venden al mejor postor, o un grupo de aventureros bajo una causa común. Antes de empezar a crear los personajes, decidid entre todos como queréis enfocar la partida, y como particularmente se conocieron los personajes y decidieron colaborar entre ellos.

Posteriormente, hay que pensar que es lo que vamos a interpretar, es decir, un concepto  de  personaje. Nosotros sugerimos rellenar tres campos.

Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)

Motivación: el código moral del personaje (PJ), y su forma de actuar.

Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)

Como tercer paso, hay que escoger una de las clases de personajes que describimos a continuación. Las clases de personajes no son más que esbozos genéricos de los personajes de SMOG, y otorgan ciertas modificaciones a algunos atributos, trasfondos y habilidades (tranquilos, todo se explica más abajo).

El Culto. Descripción: Personajes nigromantes de El Culto, o muertos vivientes que trabajan para ellos.

Modificadores: +4 en Inteligencia y Voluntad. +2 en las habilidades de Brujería, Nigromancia, Intimidar, Subterfugio y Persuadir.

Talentos  especiales: Pueden invertir puntos en aprender las habilidades mágicas de Nigromancia y Brujería. Invirtiendo 15PG obtienen la ventaja No Muerto, la cual les impide morir cuando sus PV lleguen a 0 (pero pierden un punto en DES y CON por cada 5PV negativos hasta que sean completamente desintegrados).

Aliados: Se han infiltrado en las altas esferas del gobierno.

Enemigos: Los gitanos de La Rueda odian a más no poder a todos los muertos y nigromantes.

La Hermandad Mecánica. Descripción: Personajes investigadores y científicos.

Modificadores: +3 en Habilidad, e Inteligencia. +2 en Percepción. +3 en la habilidad de Ciencia. +2 en la habilidad de Bricolaje.

Talentos  especiales: Pueden invertir puntos en aprender las habilidades mágicas de Alquimia y Mecánica. Poseen 5PG adicionales para invertirlos en algún objeto alquímico o mecánico de su invención (ver reglas sobre la Eteromancia).

Aliados: Mantienen una estrecha colaboración con El Club.

Enemigos: Los miembros de la Hermandad Mecánica continuamente están compitiendo entre si en busca de fondos y recursos para sus experimentos.

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CREACIÓN DE PJS.

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La Rueda. Descripción: Personajes miembros del club más selecto de todo Londres, o colaboradores con su causa.

Modificadores: +2 en Voluntad, Constitución, Destreza y Percepción. +3 en las habilidades de Acrobacias y Sigilo. +2 en las habilidades de Chamanismo e Ilusionismo.

Talentos  especiales: Pueden invertir puntos en aprender las habilidades mágicas de Espiritismo y Elementalismo. Invirtiendo 10PG pueden adquirir la ventaja “Comunión con la naturaleza”, mediante la cual podrán hablar y conversar con cualquier animal y planta, tal y como lo harían con un ser humano.

Aliados: Suelen llevarse bastante bien con las hadas.

Enemigos: Son enemigos declarados de El Culto del Faraón Oscuro.

El Club. Descripción: Personajes miembros del club más selecto de todo Londres, o colaboradores con su causa.

Modificadores: +2 en Carisma, Destreza, Fuerza y Constitución. +3 en las habilidades de Disparo y Etiqueta. +2 en las habilidades de Espiritismo y Elementalismo.

Talentos  especiales: Pueden invertir puntos en aprender las habilidades mágicas de Espiritismo y Alquimia. Invirtiendo 10PG pueden adquirir la ventaja “Aliado feérico”, mediante la cual obtendrán un PNJ segundario hada (ver PJS de ejemplo) que colaborará con él.

Aliados: Mantienen una estrecha colaboración con La Hermandad Mecánica. Poseen una relación de tira y afloja con el reino de las hadas.

Enemigos: Son enemigos declarados de los terroristas alojados en La Cloaca.

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CREACIÓN DE PJS.

29

El Dragón. Descripción: Narcotraficantes orientales que habitan en Londres.

Modificadores: +3 en Habilidad e Inteligencia. +2 en Destreza. +3 en las habilidades de Subterfugio e Intimidar. +2 en las habilidades de Ilusionismo y Brujería.

Talentos  especiales: Pueden invertir puntos en aprender las habilidades mágicas de Brujería e Ilusionismo. Invirtiendo 5PG pueden adquirir la ventaja “Opiromancia”, mediante la cual podrán utilizar ilusiones y conjuros de brujería mediante el humo y la droga del opio.

Aliados: Todos los orientales de Londres, sena o no pertenecientes a El Dragó, les temen y respetan.

Enemigos: Aunque no son enemigos directos, tanto El Club como El Culto no ven con buenos ojos sus operaciones.

La Embajada. Descripción: Alienígenas, aparentemente catatónicos, que se han instalado en Londres, bajo la supervisión de los científicos del gobierno.

Modificadores: +4 en Habilidad, Inteligencia y Percepción. -2 en Constitución y Destreza. +2 en las habilidades de Alerta y Ciencia.

Talentos especiales: Pueden invertir PGS en ventajas y rasgos que definan su forma alienígena (tentáculos, garras y esas cosas). Cuentan con 6PGS adicionales para adquirir ventajas de ese tipo.

Aliados: Ninguno, ya que, aparentemente, no interactúan con nadie.

Enemigos: Ninguno, ya que, aparentemente, no interactúan con nadie.

La Cloaca. Descripción: Mutantes que habitan en el alcantarillado de Londres. Muchos, aunque no todos, son considerados terroristas y anarquistas.

Modificadores: +4 en las Habilidades de Fuerza, Destreza y Constitución. -4 en Carisma. +3 en las habilidades de Intimidar y Atletismo.

Talentos especiales: Pueden invertir PGS en ventajas y rasgos que definan su forma monstruosa (brazos adicionales, alas, agallas y ese tipo de cosas). Cuentan con 4PGS adicionales para adquirir ventajas de ese tipo.

Aliados: Los mutantes suelen apoyarse entre si cuando los habitantes de la superficie se ponen en contra suya.

Enemigos: El Club se la tiene jurada a todos los terroristas. Y todo mutante es considerado terrorista a menos que pueda demostrar lo contrario.

Otros. Descripción: Personajes corrientes que no pertenezcan a ningún grupo de poder. Artesanos, trabajadores y esa clase de gente.

Modificadores: Los PJS jugadores y PNJS principales de esta categoría cuentan con 8 puntos adicionales para repartirlos, como mínimo, en las tres características más relevantes de su profesión. Los PNJS segundarios no obtienen bonificación alguna.

Talentos  especiales: Los PJS jugadores y PNJS principales de esta categoría cuentan con 10 PG adicionales para invertirlos en habilidades y ventajas relacionadas con su profesión. Los PNJS segundarios no obtienen bonificación alguna.

Aliados: Ninguno en especial.

Enemigos: Ninguno en especial.

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CREACIÓN DE PJS.

30

CARACTERÍSTICAS. También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir nuestro estado físico y mental. Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro PJ.

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1. ‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. ‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior. ‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario. ‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos. ‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el máximo potencial humano. ‐ Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales. ‐ Los niveles superiores a 20 son para superhéroes y entidades divinas o cósmicas.

Fuerza (FUE): la potencia muscular del PJ.

Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.

Percepción  (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Habilidad  (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.

Inteligencia  (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

Carisma  (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.

Voluntad  (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

Todas las características empiezan con el nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles.

Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9.

En C-System el valor máximo en un atributo es de 10, más el modificador de clase o raza. Es decir, si, por ejemplo, tenemos un personaje con +4 en Fuerza y -4 en Carisma, nuestro límite máximo para dicho personaje sería de 14 para Fuerza y 6 para Carisma.

Características derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.

Vitalidad: 5 x CON. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.

Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy fantásticos). También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.

Defensa  contundente  (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.

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CREACIÓN DE PJS.

31

HABILIDADES. Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.

Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).

A menos que valláis a jugar una partida corta, es recomendable que las puntuaciones iniciales en una habilidad no sobrepasen el nivel 6, para dar un margen de crecimiento al personaje.

Las habilidades naturales. Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.

Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.

Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.

Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).

Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.

Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.

Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.

Habilidades adquiridas. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.

Acrobacia:  para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.

Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.

Animales: para tratar con animales.

Artillería: uso de armas pesadas y explosivos.

Bricolaje: Abarcará cosas como carpintería o cerrajería.

Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias.

Coraje: para evitar el miedo y el estrés.

Conducir: manejar vehículos comunes.

Disparo: uso de armas con gatillo.

Dirigir: para usar vehículos aéreos.

Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.

Intimidar: meter el miedo a los demás.

Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.

Luchar: uso de armas blancas.

Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.

Mano  torpe: uso de objetos con la mano torpe.

Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.

Navegar: Para utilizar vehículos marinos, y orientarse en alta mar.

Psicología: para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras, o reparar enfermedades mentales.

Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.

Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.

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CREACIÓN DE PJS.

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Habilidades mágicas. Son habilidades corrientes que se utilizan para realizar proezas místicas o controlar el Éter. Un personaje solo puede adquirir niveles en las habilidades mágicas asociadas a su clase de personaje.

Brujería: Dominio sobre las fuerzas del mal, permite crear maldiciones, enfermedades y otros males.

Ilusionismo: crea ilusiones y altera la percepción de los sentidos.

Nigromancia: control sobre la muerte y la vida.

Mecánica: crear y manipular artefactos mecánicos.

Alquimia: La ciencia que permite transmutar la esencia de la materia. Se utiliza para crear pociones o alterar de forma mística la esencia de los objetos.

Chamanismo: El control mágico de la naturaleza. Controlar las plantas, hablar con los animales, trasformarse en otra cosa, etc.

Espiritismo: magia basada en el control del alma y de los espíritus. Percepción extrasensorial, proyección astral, hablar con líos muertos, mover objetos y esas cosas.

Elementalismo: Define el control mágico sobe los elementos naturales: agua, tierra, fuego y aire.

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CREACIÓN DE PJS.

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TRASFONDOS. Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son perjudiciales, otorgan PG adicionales para nuestro PJ.

Se crean teniendo en cuenta 3 parámetros: valor, intensidad y frecuencia.

Valor: la bonificación o penalización que otorgan. Si tenemos un arma de +2 al daño cuesta 2PG, si tenemos una cojera de -3 en Atletismo, otorga 3PG. Si no otorga bono alguno, el valor es 1PG.

Intensidad: mide lo trascendente e importante que es el bono del trasfondo:

-x1. Se aplica a una sola habilidad.

-x2. Se aplica a un estatus social, al daño en combate o a una inmunidad.

-x5. Se aplica a una característica, a una mejora significativa, o a una habilidad que de súper-poderes.

-x10 ó x20. Cosas muy, muy, serias.

Frecuencia: las veces al día que podemos usar el trasfondo.

-x1. Se aplica siempre.

-x1/2. Requiere de una tirada o condición (a definir) para aplicarse.

-xN/10. Solo puedes usarlo N veces al día (o es preciso recargarlo).

-xN/20. Solo puedes usarlo N veces al día y, además, precisa de tirada.

Los trasfondos también reflejan poderes extraños y habilidades extraordinarias. Da libertad a tus jugadores para que inventen sus trasfondos a gusto.

Por  ejemplo: Juan quiere que su PJ disponga de una prótesis mecánica que le permita lanzar llamas por la boca.

-Y bien, ¿qué tienes en mente?

-Pues tiraría Fuerza+Puntería y lanzaría una bola de fuego a un enemigo.

-¿Y de cuanto daño hablamos?

-Pues es fuego, así que ¿6 Puntos?

-OK. Posees Aliento Ígneo de daño +6. Como precisa de una tirada de FUE + Puntería, costará 3PG.

El DJ puede determinar que un Trasfondo es demasiado poderoso para su partida. En tal caso, discute con él jugador la manera de atenuar sus efectos.

Por  ejemplo: Juan además desea que su personaje posea una coraza impulsada por vapor inmune al fuego. Escribe “inmune al fuego” en su hoja.

-¿”Inmune al fuego”? Eso es muy bestia, 20PG.

-¿Y si pongo “resistente al fuego”?

-Bien, ¿cómo de resistente?

-Umm, ¿10 puntos quizás?

-Perfecto, como solo funciona si te atacan con fuego (condición) te cuesta 5PG.

Otra forma de reducir poder o coste, es limitar el número de usos.

Por  ejemplo: Juan también desea “micro cirujanos mecánicos”, un trasfondo que regenera 20 puntos de salud a su PJ. Su DJ frunce el ceño.

-Es demasiado bueno, cuesta 40PG.

-¿Y si incluyo la condición de “solo lo uso si estoy muy herido”?

-Aun así costaría 20.

-Uf. ¿No puede ser más barato?

-Veamos, si lo usas 3 veces como máximo, se te reduce a 6PG (20x3/10).

-Eso me vale.

Y así Jonatan escribe “microcirujanos que regenera 20 PV, hasta 3 veces al día.”

Los trasfondos pueden otorgar cosas de muy diversa índole: cualidades de nuestro personaje, rasgos de personalidad, posesiones, armamento especializado. Todo lo que imaginéis.

Para evitar abusos, puedes usar esta regla opcional: el coste en PG de un trasfondo no puede superar el nivel de personaje, por cinco. Es decir, que para los personajes recién creados de nivel uno, no sería posible adquirir un trasfondo que costase más de 5PG.

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SISTEMA DE JUEGO.

34

SISTEMA

DE JUEGO. LA TIRADA.

Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.

Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de dado    de  diez  caras  y  compáralo  con  un número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o mayor, se tiene éxito.

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.

Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, pero procura que el valor máximo del dado sea similar al valor máximo permitido para características y habilidades.

La tarea es ND Ejemplos Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño,

encender una vela. Fácil 12 Quemar o romper algo de

madera. Lanzar un Kg. a 8 metros.

Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal

Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un Kg. a 32m.

Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.

Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un Kg. a 256m. Levantar 256kg.

Casi imposible

30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.

Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche

Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m

Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.

Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper adamantino. 32km.

Titánica 54 Resistir un baño de lava

Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.

Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.

Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.

Val.

Suceso físico

Evento social

Investigación y percepción

-6 ó más

Fracaso estrepitoso, que pone en serio

peligro al personaje

Repudio vergonzoso,

que acarrea

serios problemas

al personaje.

Pista completame

nte falsa y desconcertan

te, que llevará al PJ en dirección

opuesta.

-5 a -3

Metedura de pata

considerable, que será recordada

durante bastante tiempo.

Desprecio generalizad

o. No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo

Pista errónea o similar, que entorpece o

retrasa al personaje en el curso de su

labor.

-2 ó -1

Fallo menor

Desagrado y

habladurías en tu contra

No se descubre

nada

1 o 2

Éxito por los pelos

Te dirigen la palabra a

regañadientes

Se descubre lo mínimo

imprescindible

3 ó 4 Éxito normal

Conversación amena y

trivial

Información Concisa y suficiente

5 ó 6

Éxito especialmente bueno

Conexión real y

auténtica entre los

personajes

Información o ayuda

adicional.

7 u 8

Una proeza digna de un

genio.

Gran fama y respeto por parte

de todos los presentes

Pistas o elementos

cruciales de la trama.

9 ó más

Limite de la perfección

La fama de tu proeza

será recordada y narrada

por muchos

Información insospechada

e inaudita que jamás

nadie sospecharía

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SISTEMA DE JUEGO.

35

Narrando lo sucedido. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.

Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados.

Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.

No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción.

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación.

Tirada sostenida. Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.

Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.

Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.

Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.

Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.

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SISTEMA DE JUEGO.

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Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. +2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. -2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. -3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar. -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. -6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.

Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda  que  las  reglas  están  solo  y exclusivamente  para  resolver  situaciones  de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:

- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.

- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.

- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.

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SISTEMA DE JUEGO.

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LA ACCIÓN. Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.

La tirada de combate. Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie  de  tiradas  enfrentadas  por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.

El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por  ahora  solo tienes  que  fijarte  quién  obtiene  el  valor mayor.

Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.

Florituras con arma blanca. Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha.

Desplazarse o esquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).

Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.

Acción múltiple. Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.

Defensa mental. Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.

Iniciativa. Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa

Pelea cuerpo a cuerpo. Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.

Ataque a distancia. Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.

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SISTEMA DE JUEGO.

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Armas. Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etcétera) que pueda infringir daño.

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la puntería  se  aplican  a  las  tiradas correspondientes  cuando  empuñamos  el arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el atacante tiene éxito en su tirada.  

Estadísticas en todas las armas. Estos parámetros son comunes a todas las armas.

Iniciativa  (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.

Coste  (en  PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas según nos convenga.

Daño  (DÑ): El daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.

Puntería  (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.

Estadísticas de las armas a distancia. Cadencia  (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno.

Tamaño  (TAM): El tamaño del arma es orientativo:

- Pequeño (P), caben en un bolsillo. - Medianos (M), caben debajo de una

chaqueta. - Grandes (G), pueden guardarse

dentro de una gabardina. - Muy grandes (MG), han de llevarse en

mochilas o maletines especiales.

Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientación.

Cargador  (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar.

Recarga  (R): Indica el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno.

Modos: Explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.

- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas más modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil.

- Semiautomático (SA). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples.

- Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al daño y a la puntería. Se pueden realizar más ráfagas si se usan acciones extras, pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje.

- Fuego automático (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola acción. Si el arma dispone de este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una sola acción, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.

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SISTEMA DE JUEGO.

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DAÑO Y SALUD. Daño en combate.

Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.

El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:

Daño = valor de la tirada del atacante + arma  del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor. 

Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.

Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.

Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.

Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).

Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).

Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.

Sobre el nivel de desafío. El nivel de desafío es una pequeña medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.

Desafío:  (Ataque  +  daño  del  arma  usada  + Defensa  +  Constitución  x  3  +  armadura  x 2)/10.   

Ataque es la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia.

Defensa es la suma del atributo y habilidad que el PJ use para defenderse con más frecuencia.

Para derrotar a un enemigo de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a una criatura de nivel 20 se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10.

Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco:

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.  

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SISTEMA DE JUEGO.

40

Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.

Objeto Fortaleza Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica

1

Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)

6

Árboles, un coche 18 Muro de madera, verja de metal

2-3

Puerta de fortaleza 40 Camión 30 Muralla o Muro de cemento (1 m)

10

Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.

Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno.

- x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos.

- x2. Vehículos realistas o personajes heroicos.

- x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.

Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).

Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.

Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.

Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.

Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.

Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

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SISTEMA DE JUEGO.

41

Sustancias y elementos nocivos. Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.

Nivel Ambiente Veneno Droga 3 Inhóspito Belladona Alcohol 5 Dañino Arsénico Pentatol

sódico 7 Peligroso Escorpión LSD 9 Mortal Cobra Cocaína

Nivel Hambre Sed Enfermedad 3 Un día Doce

horas Malestar

5 Dos Un día Gripe 7 Cuatro Dos Neumonía 9 Seis Cuatro Plaga

Nivel Fuego Electricidad Ácidos 3 Mechero 220 V Agua

fuerte 5 Antorcha 330 V Ácido

nítrico 7 Hoguera Una farola Ácido

clorhídrico 9 Una pira Un rayo Ácido

sulfúrico

Nivel Cansancio Radiación Temperatura 3 Correr Casi nula Ata / Baja 5 Nadar Poca Muy baja 7 Luchar Moderada Muy alta 9 Escalar Mucha Extrema

Normalmente, este tipo de daño puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado.

Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición.

Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.

Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.

Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena.

El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También indica la penalización a cualquier actividad física del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente.

En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).

Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones.

Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos.

Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común.

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SISTEMA DE JUEGO.

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LA EXPERIENCIA. La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.

Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.

1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.

2 PX: Desarrollo normal de la partida.

3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.

En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:

-1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación.

+0 PX: Participación regular, sin interés.

+1 PX: Participativo, buen rollo.

Por último, valora la interpretación del jugador:

-3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.

-2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.

-1 PX: Interpretación escasa.

+1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.

+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).

+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).

Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:

3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.

6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.

9px: Superan un desafío usando astucia y el ingenio.

12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.

La subida de nivel. El nivel de los personajes refleja su fama y su experiencia sobreviviendo en el mundo de Smog. Subir de nivel cuesta 10PX por el nivel a subir (el primero cuesta 10, el segundo 20, etc.) Es una subida automática y gratuita, y otorga ciertas ventajas adicionales:

-Los niveles impares otorgan 5 puntos de Salud y Aguante adicionales.

-Los niveles pares suman +1 a Carisma (fama local).

No hay que tomar estos aumentos como un valor material, como un cambio físico de nuestro personaje. Es más bien una mejora funcional, una mayor eficiencia de nuestro personaje a la hora de desempeñar su cometido, causada por el aumento de sabiduría y experiencia.

Coste de los rasgos. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.

Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.

Es posible adquirir nuevos trasfondos, o mejorar los ya obtenidos. El coste en PX será el coste inicial en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir. Sin embargo, la adquisición o mejora de los trasfondos solo puede darse con subida de nivel, como recompensa especial por las hazañas del personaje (por lo que es conveniente ahorrar PX para esos momentos).

Nota: Desde aquí recomendamos que la adquisición de mejoras y trasfondos forme parte de la trama, no como un simple “porque sí”. Una recompensa por un favor, el descubrimiento de un manuscrito, un favor a deber, o encontrar alguien que nos enseñe, son mejores recursos narrativos y excusas a la hora de adquirir una mejora o trasfondo y hace que la historia sea más interesante. Así que cunado un jugador declare que desea mejorar o adquirir un nuevo trasfondo, pídele una buena excusa.

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SISTEMA DE JUEGO.

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ETHEROMANCIA. La Etheromancia es la ciencia o habilidad, según se mire, para manipular y dar forma al Éter, a la energía que emanan todas las cosas, para así crear o modificar la materia al gusto del usuario.

Mientras que para los científicos y miembros de la hermandad mecánica no es si no una nueva clase de ciencia, para los nigromantes y gitanos es claramente una manifestación de fuerzas sobrehumanas a las que los meros mortales han de rendir culto.

Palabras mágicas. Cuando creas un personaje que puede utilizar magia, debes elegir un número de palabras mágicas. Estas determinarán el tipo de hechicería que puedes utilizar.

Las Palabras han de estar asociadas a una habilidad mágica determinada, por cada nivel en dicha habilidad, ganamos una palabra adicional. Aquí dejamos algunos ejemplos, sentíos libres de inventar todos los que deseéis.

Brujería: Muerte, ratas, dolor, dañar, debilitar, dominio, plaga, oscuridad.

Ilusionismo: vista, oscurecer, dormir, ofuscar, reducir, terror, sonido, amor, odio.

Nigromancia: control, moscas, muerto, alzar, pudrir, rejuvenecer, regenerar.

Mecánica: robot, brazo, alzar, doblar, mirilla, grúa, rueda, desplazar, clavos.

Alquimia: veneno, antídoto, cura, salud, dolor, dormir, locura, pomada, pólvora.

Chamanismo: liana, lobo, oso, trepar, telaraña, roble, garras, aullido, agallas.

Espiritismo: fantasma, telepatía, hipnosis, mente, mover, astral, proyectar, barrera.

Elementalismo: agua, tierra, fuego, aire, rayo, tormenta, terremoto, muro, corriente.

Reunir poder mágico. Consiste en prepararse de antemano para acumular poder y poder lanzar conjuros con mayor eficacia. Normalmente, reunir poder mágico es una acción de dificultad Normal aunque el DJ puede decidir que la dificultad sea media, o incluso difícil, si el personaje está distraído, herido o incómodo. También puede que haya áreas en las cuales lanzar hechizos sea más difícil.

Para que el personaje reúna poder mágico, haz una tirada de magia. Los éxitos obtenidos serán los puntos de magia (PM) logrados para conjurar nuestro hechizo. Puedes invertir más turnos para acumular más éxitos, pero cada nuevo intento impone -3 adicional a nuestra tirada. Fallar la tirada de acumular poder supone perder tantos puntos de poder mágico como fracasos obtenidos.

Puedes guardar su poder mágico para más tarde, pero se aplican unas reglas:

Primero, si tu personaje está conteniendo poder mágico, esto se hace evidente para todos, ya que un aura mística empezará a envolverle.

Segundo, cada punto de poder mágico acumulado supone un -1 a cualquier tirada no mágica realizada a causa de la concentración.

Tercero, si tu personaje es golpeado mientras contiene poder mágico, este puede volverse en su contra.

La habilidad empleada en una tirada para reunir poder será la habilidad mágica en la que posteriormente empleemos esos PM acumulados; el atributo empelado será Voluntad, salvo que usemos Alquimia o Mecánica, en cuyo caso será el atributo de Inteligencia.

En  el  caso  de  usar Mecánica  o Alquimia, la preparación hay que tomarla no como algo metafísico, si no más bien como la elaboración de un artefacto o la mezcla de ciertos ingredientes empleados por el científico. En lugar de estar envuelto por un aura de energía, el personaje irá acarreando alguna clase de botella o armatoste mecánico a medio construir, que ha de ser descrito por el jugador a medida que su PJ recolecta PM.

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SISTEMA DE JUEGO.

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Definir el hechizo. Un efecto mágico se define por tres cosas:

Palabras  empeladas. Elige de entre tus palabras mágicas las que quieres usar en el hechizo. La primera palabra es gratis, el resto cuestan PM. Cada palabra que utilices sumará un efecto al hechizo, a tu libre interpretación. Por ejemplo, la palabra “niebla” puede usarse para crear una niebla espesa donde esconderse, o puede usarse para nublar la mente de los hombres. Puedes agregar otras palabras mundanas como relleno, pero no pueden ser el foco del hechizo.

El  alcance  del  efecto. Este se mide en el número de personajes afectados por el hechizo. A más PM invertidos en el alcance, mayor será el número de afectados por el hechizo.

Duración. Mide el tiempo que permanece vigente el efecto mágico. A más tiempo, más puntos de poder mágico se consumen.

En la siguiente tabla mostramos el coste en PM de las diversas opciones.

PM Efectos de los hechizos 0 Usar 1 palabra 2 Usar 2 palabras 4 Usar 3 palabras 8 Usar 4 palabras 16 Usar 5 palabras 0 Afecta a 1 persona 2 Afecta a un grupo pequeño (unos 5) 4 Afecta a un grupo grande (unos 25) 8 Afecta a una manzana de una ciudad 16 Afecta a muchísima gente. 0 Duración: instantánea o una ráfaga 2 Duración: una escena o combate 4 Duración: un día 8 Duración: una semana 16 Duración: un mes 16+ Duración: mucho tiempo

Liberar el hechizo. Una vez definido el hechizo, es hora de liberarlo. Deberás de realizar una nueva tirada de magia para comprobar si el conjuro es lanzado correctamente.

La habilidad empleada en la tirada de lanzamiento es la misma habilidad mágica que empelamos en la tirada para acumular poder mágico, el atributo, variará en función de las intenciones del personaje:

- Fuerza si deseamos usar el conjuro mediante golpes o alguna otra clase de contacto físico.

- Puntería si deseamos lanzarlo o proyectar el poder mágico de alguna manera.

- Habilidad si el conjuro da forma o deforma algo.

- Carisma si el conjuro consiste en controlar o engañar.

- Destreza si el conjuro afecta a nuestro movimiento.

- Inteligencia si el conjuro consiste en crear alguna cosa material.

- Voluntad si el conjuro consiste en crear alguna cosa inmaterial.

- Constitución si el conjuro altera nuestro aspecto físico o trata de mejorar nuestra salud.

En caso de usar varios efectos, el jugador solo tira una vez, pero el DJ tirará contra cada uno de ellos por cada objetivo. Es posible que un mismo efecto afecte a unos objetivos y a otros no.

Los puntos de magia acumulados que no se hayan gastado en definir el conjuro se convierten en un bono para la tirada de lanzamiento del conjuro.

Si los efectos descritos en el conjuro se alejan mucho del significado de la palabra (por ejemplo, usar una niebla para asfixiar y causar daño), el DJ puede imponer una pena de -3 ó -6 puntos a la tirada de lanzamiento del conjuro.

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SISTEMA DE JUEGO.

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Ejemplo:  

En unas cloacas, La ninfa Euliade ve un pequeño grupo de mutantes que vienen hacia ella. Cree que podrá usar su palabra “nube” para nublar su mente. Tira VOL + Ilusionismo para reunir poder mágico, y obtiene 10 éxitos.

Al obtener una buena cantidad de puntos, Euliade decide mejorar su hechizo: gasta 2 puntos mágicos para agregar otra palabra, Invertir, con la que espera invertir la nublada mente de los mutantes, y, como el enemigo es un grupo pequeño, también decide invertir 2 puntos para que el hechizo afecte a todos los mutantes simultáneamente. Por último, decide invertir 4 puntos más para afectarlos durante todo un día.

Euliade llama a su conjuro “Inversión de la mente nublada” y realiza su tirada, más un bono de +2 a causa de los PM sobrantes.

Posteriormente ha de tirar Carisma + Ilusionismo VS la Voluntad + Coraje de los mutantes, si tiene éxito, habrá logrado un bonito grupo de esclavos para todo un día.

Dificultad. A la hora de lanzar el conjuro, el DJ también puede imponer una dificultad si cree que existen posibilidades de fracaso, pero solo en situaciones extraordinarias.

Por ejemplo, si deseamos abrir un hueco en la pared con nuestra palabra “agujero”, no debería de haber problema, pero si deseamos abrir un foso y que se hunda todo un edificio…

Usa la tabla de dificultades para imponer dificultades justas.

Si la técnica se aplica sobre un personaje, este siempre tendrá derecho a una tirada para defenderse. Las que causan rayos o golpes pueden esquivarse mediante Destreza + Pelea o Destreza + Atletismo, según proceda, las que manipulan la mente pueden resistirse con Voluntad + Concertación, y las técnicas que afecten a los sentidos pueden intentar descubrirse mediante tiradas de Percepción + Alerta.

Elaboración de objetos. Durante las partidas, es posible que algún jugador decida crear o invocar alguna clase de objeto o acompañante de forma improvisada, para que le sirva de apoyo durante el juego. Un nigromante podría alzar un grupo de zombis, un científico construir un rifle futurista, un gitano convocar el espíritu de un lobo, etc.

En estos casos, hay que cumplir tres reglas:

1º. Se ha de invertir PM en la duración del efecto mágico. Es decir, si invertimos 8PM, nuestra sierra mecánica a vapor durará una semana.

2º. La cantidad de PM invertido en el conjuro “de efecto permanente” se restará de cualquier futura triada para acumular poder mágico. Es decir, si tenemos un acompañante u objeto mágico de, por ejemplo, 7PM, tendremos un -7 en todas las tiradas para acumular poder mágico mientras dicho acompañante u objeto esté con nosotros, y deberemos de alcanzar, como mínimo, 8 éxitos para poder acumular algún PM para nuevos conjuros.

3º. Mediante magia solo se pueden crear o convocar PNJ segundarios (ver apartado de “PNJS y fichas de ejemplo”). Cada objeto u entidad creada o convocada significa incluir una palabra adicional a la hora de lanzar el hechizo (es decir, no puedes incluir grupos para ahorrarte palabras).

En un principio, los conjuros que afecten al comportamiento de PNJS creados por el DJ, o aquellos que crean ilusiones no son afectados por estas reglas, pero cada DJ es libre de interpretar estas reglas como mejor crea conveniente.

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VEHÍCULOS.

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VEHÍCULOS. CREACIÓN.

Atributos. Automatización  [Auto]: La inteligencia artificial del vehículo. Sustituye la INT y HAB del piloto.

Maniobrabilidad  [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se sumará al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.

Movimiento  [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.

Fortaleza  [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.

PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntos de daño estructural.

Habilidades. Aerodinámica. (1PG por nivel.) Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadas con la velocidad.

Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.

Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la Percepción del piloto si el vehículo posee Automatización.

Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda.

Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no los posee) en las tiradas de puntería y disparo.

Seguridad. (1PG por nivel.) Se suma a la Automatización y a los Sensores en tiradas de vigilancia y sistemas de seguridad.

Sistemas de desplazamiento. Artrópodo. (15PG, +5PG por par de patas adicionales.) El vehículo posee varios pares de piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por cada MOV y par de patas extra.

Bípedo. (15 PG.) El vehículo posee dos piernas antropomórficas para desplazarse. Esto le confiere la capacidad de sortear obstáculos que un vehículo de ruedas no puede, pero lo hace más lento. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV. Deslizante. (-5PG.)El Vehículo puede deslizarse por superficies sólidas, como un trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.

Flotante. (12 PG.)El Vehículo viaja principalmente por encima del agua o cualquier otro líquido, como los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV.

Rotores. (15 PG.) Como los helicópteros. El Vehículo puede volar, pero requiere unas aspas colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada MOV.

Subterráneo. (25 PG.) El Vehículo viaja principalmente por debajo de tierra u otro material sólido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV.

Sumergible. (20 PG.) Como los submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV.

Ruedas. (0PG.) El método de desplazamiento por defecto. Su velocidad pasa a ser 10km/h por cada MOV.

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VEHÍCULOS.

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Turbinas. (20 PG.) El Vehículo alcanza notables velocidades gracias a la propulsión que consiguen con sus motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h por cada MOV.

Otros Trasfondos. Armas. (2PG por punto de daño.) Todo vehículo de combate lleva armas. Algunas armas, como los escudos, rifles, y armas de melé, no son aplicables a vehículos que no tengan brazos.

Blindaje. (2 PG por punto de blindaje.) Lo difícil que es dañar al vehículo. Equivale a la armadura en un vehículo. Inicialmente es igual a cero, pero puede ser mejorado mediante un punto por PG invertido. Por cada 5 puntos de blindaje resta dos puntos en MV y otros dos de MOV.

Sistema  presurizado. (8 PG.) Obligatorio para viajes a grandes profundidades o al espacio exterior.

Despegue  vertical. (5 PG.) Permite despegar de forma vertical.

Estancias  y  cabinas. (1 PG por unidad.) Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto, laboratorios y demás estancias. El tamaño aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2 x 2) por nivel de estructura; para duplicar el espacio hay que duplicar el coste.

Mano. (2 PG.) Acoplable a una extremidad. Permite sujetar objetos y manipular objetos.

Pinzas y garras. (5 PG.) No compatible con la mano. Permite agarrar o golpear con Fortaleza +5. Si no se colocan en una extremidad, se considerarán como mandíbulas o picos.

Transformación. (PG variable). Mejora que permite al vehículo transformarse en otro. El precio hay que pagarlo por cada punto de habilidad, característica o blindaje alterado (sumado o restado) en la transformación. Cualquier mejora adicional (capacidad de vuelo, sumergible, etc.) adquirida con la transformación habrá que pagarla aparte.

Sistema  de  escape. (1 PG.) Salida de emergencia por la cual el PJ puede escapar si el vehículo es destruido.

Residencia  a  la  presión. (5 PG x nivel.) Por cada nivel, el vehículo aguantará una presión de 1 Km. de profundidad.

Tiradas. Ataque  cuerpo  a  cuerpo: MV + HAB + Conducir (o equivalente). Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas.

Combate  con disparos: MV + Percepción + Artillería (o equivalente). El daño se calcula como en un combate normal.

Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o equivalente, según el tipo de vehículo) VS una dificultad adecuada según la situación y juicio del DJ.

Acciones  del  vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usa el sentido común.

Otros: A los vehículos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad específica.

Animales  y  monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la de Conducir. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV.

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VEHÍCULOS.

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CATEGORÍAS. Barcos.

Descripción: Uno de los transportes más antiguos conocidos, usados desde los albores de los tiempos para surcar grandes extensiones de agua. La manufacturación de barcos siempre se ha hecho de forma artesanal, usando hierro y madera. Lo único que ha variado a lo largo de los tiempos es el método de propulsión. Con el auge de la ciencia, esta práctica fue sustituida por motores a vapor.

Usos: Trasporte, combate naval y exploración. Los barcos siempre han estado íntimamente relacionados con el tráfico marino y el combate naval.

Especificaciones: Todos los barcos, ya sean marítimos, flotantes por magia, o zeppelines, se manejan de forma parecida, por lo que se usan mediante la habilidad de Navegar. Los barcos tradicionales no tienen limitación en Fortaleza, pero los impulsados por motores de vapor han de tener una fortaleza mínima de 20. Los impulsados por velas no pueden tener MOV mayor a 4, a menos alguna magia aumente la velocidad del viento. Ningún barco que navegue por agua puede tener un MOV superior a su Fortaleza /2, ya que en lugar de aumentar su velocidad, la energía de movimiento se perdería, generando olas más grandes (Velocidad límite de un barco).

Sumergibles.

Descripción: Otra de las estructuras mecánicas más avanzadas. En esencia, se tratan de vehículos marinos, de tamaño intermedio, con forma aerodinámica (a menudo imitando a algún animal marino), e impulsados por potentes hélices con motores a vapor. Se rumorea que un tal Capitán Nemo fue capaz de crear un sumergible de mayor tamaño, utilizando otra fuente de energía, pero parece ser que solo son eso, rumores.

Usos: Aunque en principio se diseñaron para el estudio de los fondos marinos, muy pronto fueron orientados al combate naval.

Especificaciones: Dada las presiones del fondo marino, es necesario que el blindaje iguale la suma Fortaleza + Movimiento, de lo contrario, se corre el riesgo de que el casco se agriete. Tampoco es posible crear sumergibles con una Fortaleza superior a su puntuación en motor, ya que el peso les impediría salir a flote. Debido a esto, suelen ser vehículos muy difíciles de pilotar y no demasiado resistentes, con lo que su uso es una práctica muy arriesgada.

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VEHÍCULOS.

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Trenes.

Descripción: Los primeros vehículos autopropulsados que se fabricaron. Básicamente, son grandes armazones de metal impulsadas por engranajes motores hidráulicos. Al no existir ni el caucho, ni los neumáticos ni nada parecido, la única manera de poder mover algo tan grande como esto fue idear un sistema de raíles metálicos, de modo que el vehículo pudiese moverse por ellos. Como consecuencia, estas máquinas poseen una maniobrabilidad muy pobre, pero pueden transportar grandes peso a gran velocidad.

Usos: la principal finalidad de estos vehículos es el trasporte. Su gran robustez los hace ideales para llevar cargamentos pesados a puntos muy distantes. Su principal inconveniente es su tamaño. Las enormes calderas y los depósitos necesarios para trasportar el agua hace imposible crear versiones de menor tamaño.

Especificaciones: Como ya se ha dicho, se trata de vehículos grandes y pesados. Para que sean viables, se han de crear, al menos, con Fortaleza 20 y maniobrabilidad -4. Su combustible es la presión creada pro el vapor de agua. Por tanto, son necesarias grandes cantidades de agua y calderas donde hervirla. Generalmente, se usa el carbón u otro combustible similar para calentar el agua.

Vehículos Articulados.

Descripción: Vehículos diseñados como alternativa a los trenes. La idea era crear una serie de vehículos con una mayor maniobrabilidad, y que no necesitasen raíles para poder moverse. Como consecuencia, se crearon vehículos con apéndices articulados, similares a las patas de un insecto. Los modelos más avanzados logran simular el sistema de movimiento de un ser humano. Los vehículos articulados pueden venir provistos de armas similares a las de un animal, como garras o mandíbulas.

Usos: El uso de estos vehículos puede ser tanto comercial como bélico. Gracias a su sistema de movimiento, son útiles en terrenos donde otros vehículos no podían aventurarse, como terrenos escarpados, arenosos, o minas subterráneas, por lo que su uso se hizo frecuente en zonas montañosas, pantanosas o desérticas.

Especificaciones: La única consideración a tener en cuenta es que esto vehículos tienen un problema con su sistema de desplazamiento. Apéndices usados a modo de patas son más frágiles que el resto del cuerpo (+5 al daño cuando se golee en esa zona), y eso limita en parte su tamaño. Ningún vehículo articulado podrá tener una Fortaleza o un blindaje mayor de 25. Los vehículos que utilicen un sistema de movimiento bípedo, han de tener una fortaleza no superior a 20.

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VEHÍCULOS.

50

Zeppelines.

Descripción: Se tratan de barcos aéreos, mantenidos a flote gracias a enormes globos de gas. En un principio, ese gas era principalmente Helio, pero eso hacía que las estructuras fuesen altamente inflamables, y de un volumen enorme. Actualmente, se utiliza un gas especial, destilado del mismísimo Éter, el Zeppelinium, que hace que la parte del globo y el propio armazón del vehículo sean de un tamaño similar. Para evitar funestos accidentes, el globo suele estar dividido en numerosos compartimentos, de tal modo que aunque algunos resulten dañados, el vehículo aún pueda flotar.

Usos: Pueden ser usados tanto en transporte como en combate, aunque, dada su superioridad militar que implica atacar desde el aire, casi siempre es en esto último. Solo las naciones más ricas pueden permitirse costearlos.

Especificaciones: Estos ingenios requieren de un nivel en Motor por cada 2 puntos de Fortaleza para poder mover su gran estructura, no pueden superar 25 en su nivel de Fortaleza, ya que el exceso de peso no les permitiría volar. A nivel de reglas, los zeppelines no son más que un barco que usa desplazamiento por flotación y, navegue por agua o aire, se maneja de la misma forma. El blindaje del globo de helio es la mitad que la del resto del vehículo. Los PDE de los zeppelines se reparten a partes iguales entre el globo de gas eteromántico y la estructura propiamente dicha del vehículo.

PRINCIPALES MODELOS. En el mundo de SMIG existen muchísimos modelos de vehículos, estos son algunos de los más comunes.

Pesquero de vela Descripción: Embarcación de unos 12m acondicionada para la pesca. Suele llevar 5 tripulantes, y cargar unas 4t de pescado. No usa motor de ninguna clase, solo la fuerza del viento.

Armadura: 5 Fortaleza: 15 MOV: 1 Automatización: 0 MV: -4 Sensores: 0

Motor: 15 Aerodinámica: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 0

Armas (Daño, puntería) Ninguna

Dakar Descripción: Embarcación de guerra de tamaño medio. Usada por piratas y países poco avanzados. Poseen un duro espolón en la parte frontal con el que embisten a las embarcaciones que asaltan.

Armadura: 10 Fortaleza: 18 MV: -5 Sensores: 0 MOV: 3 Automatización: 0

Motor: 20 Aerodinámica: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 0

Armas (Daño, puntería) Espolón (15,0)

Fragata Descripción: Navío estándar en la mayoría de las naciones. Suele ser usada tanto en guerra como en el transporte. Se puede encontrar versiones a vela y vapor, siendo muy extrañas las de motores a combustión.

Armadura: 15 Fortaleza: 22 MV: -7 Sensores: 0 MOV: 8 Automatización: 0

Motor: 25 Aerodinámica: 3 Seguridad: 0 Sistemas: 0

Armamento: 0 Sincronización: 0 Armas (Daño, puntería)

10 cañones / lado (15, -2)

Trasatlántico Descripción: Gran embarcación comercial impulsada por motor a vapor. Solo las naciones más ricas poseen este tipo de transportes.

Armadura: 15 Fortaleza: 30 MV: -9 Sensores: 0

MOV: 10 Automatización: 0 Motor: 30 Aerodinámica: 0

Seguridad: 0 Sistemas: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0

Armas (Daño, puntería) Ninguna

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VEHÍCULOS.

51

Acorazado Descripción: Pesado buque de combate fuertemente armado. Impulsado a vapor

Armadura: 25 Fortaleza: 30 MV: -11 Sensores: 0 MOV: 8 Automatización: 0

Motor: 15 Aerodinámica: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 0

Armamento: 0 Sincronización: 0 Armas (Daño, puntería)

25 cañones / lado (25, -4)

Goleta. Descripción: Navío más ligero que al fragata. Suele ser usada por comerciantes o por piratas. No existen versiones a vapor.

Armadura: 5 Fortaleza: 19 MV: -4 Sensores: 0

MOV: 10 Automatización: 0 Motor: 13 Aerodinámica: 50

Seguridad: 0 Sistemas: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0

Armas (Daño, puntería) 6 cañones / lado (15, -2)

Zeppelín. Descripción: Vehículo volador de más de treinta metros que se mantiene a flote gracias a un enorme globo de helio. En la actualidad solo se usan, para el transporte de civiles.

Armadura: 5 Fortaleza: 20 MV: -5 Sensores: 0 MOV: 5 Automatización: 0

Motor: 15 Aerodinámica: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 0

Armamento: 0 Sincronización: 0 Armas (Daño, puntería)

Ninguna

Barca a vapor Descripción: Embarcación ligera y veloz propulsada por un moderno motor de vapor.

Armadura: 5 Fortaleza: 16 MV: -4 Sensores: 0 MOV: 9 Automatización: 0

Motor: 15 Aerodinámica: 10 Seguridad: 0 Sistemas: 0

Armamento: 0 Sincronización: 0 Armas (Daño, puntería)

Ninguna

Fortalezas volantes Descripción: Una auténtica fortaleza cuyo único fin es el combate aéreo. En lugar de Helio utilizan Zeppelinium, y el globo está fuertemente reforzado para soportar impactos.

Armadura: 15 Fortaleza: 25 MV: -8 Sensores: 0 MOV: 7 Automatización: 0

Motor: 20 Aerodinámica: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 0

Armamento: 0 Sincronización: 0 Armas (Daño, puntería)

10 cañones (25, -4)

Expedicionario Descripción: Pequeño vehículo de exploración submarina, con sonar incluido.

Armadura: 9 Fortaleza: 16 MV: -5 Sensores: 5 MOV: 7 Automatización: 0

Motor: 15 Aerodinámica: 6 Seguridad: 0 Sistemas: 0

Armamento: 0 Sincronización: 0 Armas (Daño, puntería)

La versión militar tiene 1 lanza torpedos (15, -4).

Submarino militar Descripción: Poderosa fortaleza subacuática, destinada a destrozar la flota del enemigo. Posee sonar.

Armadura: 25 Fortaleza: 24 MV: -11 Sensores: 8 MOV: 8 Automatización: 0

Motor: 25 Aerodinámica: 5 Seguridad:10 Sistemas: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0

Armas (Daño, puntería) 2 lanza-torpedos (25, -4)

Araña mecánica Descripción: Vehículo articulado con forma de araña y el tamaño de un rinoceronte.

Armadura: 19 Fortaleza: 17 MV: -6 Sensores: 0

MOV: 12 Automatización: 0 Motor: 18 Aerodinámica: 10

Seguridad: 0 Sistemas: 0 Armamento: 0 Sincronización: 7

Armas (Daño, puntería) Mandíbulas (15, -2)

Aguijón lanzable (10,+4)

Trenes militares Descripción: Versión militar de los trenes de pasajeros. Impulsados por una poderosa caldera, transportan materiales y tropas de una punta a otra del reino con gran rapidez.

Armadura: 20 Fortaleza: 23 MV: -8 Sensores: 0

MOV: 12 Automatización: 0 Motor: 30 Aerodinámica: 0

Seguridad: 0 Sistemas: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0

Armas (Daño, puntería) 20 Gattlings/lado (10, -0)

Guardián Descripción: Enorme estatua mecánica de más de cuatro metros, sumamente avanzada, un auténtico prodigio de la ciencia.

Armadura: 15 Fortaleza: 19 MV: -6 Sensores:15

MOV: 10 Automatización: 9 Motor: 20 Aerodinámica: 14

Seguridad: 0 Sistemas: 16 Armamento:18 Sincronización: 7

Armas (Daño, puntería) Cañón (15, -2)

Maza (18,0)

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AYUDA AL DJ.

52

AYUDA AL

DJ. IDEAS PARA PARTIDAS.

La presentación de las distintas facciones, así como las descripciones de los personajes más célebres de Londres, ya da, de por si, un buen puñado de ideas. Aún así, hemos creído conveniente dar una lista con ganchos y fuentes de inspiración para facilitar la labor de crear una partida.

Si a lo largo de la lectura de este libro ya habéis empezado a tener ideas para las aventuras, estas ideas pueden servir para agregar detalles a la partida, si no es así, igualmente os pueden ser de utilidad para comenzar la aventura.

‐ Un nuevo culto de nigromantes ha tomado la decisión de escindirse del liderazgo del Faraón Negro. Su especialidad es devorar carne humana para absorber el conocimiento y poder de la víctima. Los jugadores han de vérselas con ellos.

‐ Una ciudad determinada, en la que los jugadores se encuentran actualmente, declara su independencia del Imperio Británico, y debe resistir los asaltos del ejército imperial. Los jugadores deben elegir un bando.

‐ La Embajada realiza un golpe de estado en contra de la corona real. Los recién despertados alienígenas alegan torturas y malos tratos por parte de la humanidad.

‐ Un gólem desbocado amenaza a actual base de operaciones de los jugadores. Atacará cada noche hasta que sea descubierto el culpable.

‐ Los jugadores son traicionados por alguien que les ofreció una recompensa por cierto servicio. Una vez cumplido el servicio, en lugar de pagar, dicho individuo os traiciona lanzando en vuestra contra un puñado de mercenarios.

‐ Un nutrido grupo de ladrones asaltan a los jugadores, exigiendo todas sus posesiones. Los jugadores deben renunciar a sus equipos o pelear por ellas.

‐ La policía local ha ofrecido una recompensa considerable por la captura o ejecución de un terrorista mutante.

‐ Los jugadores han sido acusados del robo de un objeto nigromántico, y son buscados tanto por los nigromantes como por la policía.

‐ Los jugadores son contratados para proteger a un arqueólogo en una excavación peligrosa en unas ruinas encantadas infestadas de bandidos.

‐ Los jugadores son contratados para llevar la paz a un fantasma inquieto, lo que le permitirá viajar al más allá.

‐ Los mutantes intentan secuestrar a alguien para cobrar un rescate.

‐ Un paranoico investigador de El Club sospecha que uno o varios de los jugadores intentan traicionar a la patria. Los jugadores deben demostrar su inocencia, a la par que tratan de evitar caer presa del investigador, el cual no dudará en utilizar cualquier medio con tal de arrestar e interrogar a los jugadores.

‐ Los jugadores han despertado la ira de una bruja de La Rueda, al cual no dudará en lanzar toda clase de espíritus y maldiciones en contra suya.

‐ Los jugadores se verán involucrados en un conflicto armado entre La Cloaca y El Club, y deberán de escoger un bando.

‐ Un poderoso nigromante de El Culto ofrece una jugosa recompensa con tal de que encuentres y captures viva a una extraña y misteriosa criatura.

‐ El alcalde de un pueblo local ofrece una recompensa a aquellos aventureros que logren rescatar a su hija de unos delincuentes armados.

‐ Los jugadores reciben información sobre la localización de una extraña y poderosa reliquia nigromántica.

‐ Un ser extraño y peligroso ha estado sembrando el terror en la ciudad. Una recompensa se ofrece por su piel.

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AYUDA AL DJ.

53

‐ Un grupo de hadas y seres feericos han elegido a los jugadores como víctimas sus travesuras. Se debe razonar con ellos o dales muerte.

‐ Un gremio de trabajadores empobrecidos por culpa de la sobreexplotación de los zombis os pide ayuda.

‐ Se sospecha que ciertos miembros de la Hermandad Mecánica crean o venden armamento a cierto grupo de terroristas u enemigos de la corona.

‐ Una extraña plaga hace que los mutantes abandonen en masa las cloacas, clamando justicia de forma violenta.

‐ Los jugadores se configuran como chivos expiatorios de las malas acciones ilícitas de cierto noble.

‐ Los jugadores descubren que uno de ellos de descendencia noble. Esta afirmación es disputada por sus primos lejanos, que insisten en que la reclamación no es legítima.

‐ Un yeti se escapa de un circo ambulante, y los jugadores deben decidir si ayudar a escapar a la criatura, o devolverla a sus legítimos propietarios. Se trata de una criatura feroz y confusa.

Un piloto comercial Zeppelín contrata a los jugadores para proteger su cargamento de los piratas del cielo.

‐ Un autodenominado "vampiro" ataca a los jugadores en busca de su sangre. El individuo utiliza toda clase de artes arcanas para esclavizar a la gente y sembrar el pánico por la noche.

‐ Un autómata pide ayuda para escapar de su dueño y ser libre.

‐ Una horda de zombis empiezan a tener consciencia de si mismos y exigen derechos. A ciertos grupos de empresarios y cultistas esta idea no les hace ni pizca de gracia.

‐ Unos jóvenes nobles roban a los jugadores y empezar una pelea. Si los jugadores luchan, se verán metidos en problemas con la ley, gracias a los contactos de los padres de los adolescentes.

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AYUDA AL DJ.

54

‐ Los jugadores son contratados La Rueda para ayudar a perseguir a un espiritista que desapareció después de descubrir un objeto mágico poderoso y peligroso.

‐ Una casa contiene valiosas piezas artísticas, que los jugadores valientes pueden recuperar con fines lucrativos. Lo malo, que la casa está cerca del condensador de protoplasma, envuelta en nubes de éter y plagada de espectros.

‐ Un elixir de un alquimista loco ha causado una plaga. Se sabe que hay antídoto, pero parece ser que está en el laboratorio oculto del científico.

‐ El palacio real ha sido cargado de explosivos por terroristas desconocidos, que realizan demandas exorbitadas. Aunque parece cosa de los mutantes de La Cloaca, no hay evidencias de ello. Los personajes deberán buscar una solución al problema (pacífica o no) y encontrar al verdadero culpable.

‐ Los jugadores reciben un mapa mostrando la ubicación de un tesoro escondido profundamente en el desierto, sobre un terreno infestado de animales peligrosos.

‐ Uno de los jugadores es confundido con un asesino buscado por El Club.

‐ Uno de los jugadores es perseguido por un espectro vengativo del mayor enemigo de su abuelo.

‐ Un brote de rabia que ha causado las mascotas y animales para convertirse en peligroso. Los jugadores deben curar o destruir a los animales afectados para llevar la paz a la zona.

‐ Un gran premio en efectivo se ha ofrecido a quienquiera que gane un torneo de lucha en La Jaula.

‐ Un amigo de uno de los personajes ha sido reclamado por El Culto como uno de sus sacrificios.

‐ Los jugadores se tropiezan con un nuevo grupo de La Rueda, oculto a los ojos del gobierno. Queda a decisión de los jugadores ignorarlos, ayudarles en su cometido, o denunciarlos a El Club.

‐ Un objeto recientemente adquirido por uno de los personajes es en realidad una misteriosa reliquia robada de uno de los templos egipcios del Faraón Negro.

‐ Espectros vengativos han descendido en la zona, y comenzar a poseer a los niños para comenzar una nueva vida.

‐ Mientras viajan a bordo de un nuevo modelo de zeppelín, los jugadores, junto el resto de la tripulación, son secuestrados por un grupo de terroristas de La Cloaca, que tienen la intención de robarlo para uso militar. Los jugadores deben sobrevivir a las tensiones y escapar sanos y salvos. También pueden tratar de salvar a los pasajeros, o apoyar la causa mutante.

‐ Una serie de extraños ataques se desata en el barrio más pobre de Londres, La población está aterrada, pero, a pesar de lo que dicen los testigos, el gobierno niega cualquier relación con La Embajada.

‐ Un prototipo de mecanoide creado por la Hermandad Mecánica se vuelve loco, y debe ser desactivado.

‐ Los traficantes de opio de El Dragón comienzan a vender en una nueva droga, altamente adictiva, que estimula la violencia.

‐ Las Hadas se rebelan contra Oberón y contra El Club, siguiendo el liderazgo de un nuevo y carismático rebelde.

‐ El Club sospecha que un jugador está realizando prácticas peligrosas de magia en contra de la corona y desean interrogarle.

‐ Un grupo de terroristas mutantes especialmente rebeldes utiliza a los nuevos reclutas como carne de cañón en contra de la policía local.

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AYUDA AL DJ.

55

PNJS DE EJEMPLO. Los personajes no jugadores (PNJS) se crean como los personajes protagonistas controlados por los jugadores. La única diferencia es que existen tres categorías:

‐ Personajes no jugadores principales. Se crean con las mismas puntuaciones que los personajes jugadores (Atributos a nivel seis por defecto, 40PG para repartir, y obtienen los beneficios de su clase de personaje), y representan a todos esos personajes con nombre e importancia en al trama. Su salud y Aguante se calcula como en los PJS principales. El  cálculo del nivel de desafío (ND) es como siempre: (Ataque + daño del arma usada + Defensa + Constitución x 3 + armadura x 2)/10. Los personajes no jugadores principales pueden adquirir experiencia al igual que los PJS. Por consiguiente, sobre todo en personajes recurrentes o en enemigos más poderosos, es perfectamente factible que otorgues experiencia adicional a ciertos PNJS, aumentando su nivel de personaje, el número de técnicas aprendidas, y sus nivelen en ciertas habilidades a medida que progresa la historia.

‐ Personajes no jugadores segundarios. Representarían a esos personajes sin importancia que aparecen continuamente en cualquier historia. Un PNJ segundario comienza con sus atributos a nivel 4, en lugar de a nivel 6, solo cuenta con 30PG para repartir, no obtienen los beneficios propios de una clase de personaje, y su salud y aguante se calcula como CON x2 y VOL x2. Todo esto hace que el  cálculo  del  nivel  de desafío de un personaje segundario difiera un poco: (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución + armadura x2)/10.

‐ Enemigos y bestias. PNJS segundarios creados por el DJ con la finalidad de enfrentarlos a los jugadores. Se crean como los PNJS segundarios, pero sin tener puntuaciones fijas. EL DJ podrá otorgar los puntos que crea necesarios con tal de crear enemigos dignos.

Tened en cuenta que las puntuaciones citadas mas arriba son solo una guía inicial, a la hora de verdad, los PNJS no están tan limitados como los PJS, y es el DJ el que, en última instancia, ha de decidir que niveles tendrá cada PNJ en cada uno de sus rasgos. En todo caso, lo único que se deberá de tener en cuenta es el nivel de desafío, para que los posibles enemigos sean un reto digno para los jugadores (ni demasiado fácil, ni demasiado difícil).

Ejemplos de PNJS segundarios. Soldado de su majestad ND: 2,6 Descripción: Miembro del ejército del Imperio Británico. FUE: 4 DES: 4 CON: 4 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 4 CAR: 4 Alerta: 4; Atletismo: 4; Educación: 3; Pelea: 4; Persuasión: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 3; Disparo: 4; Artillería: 4; Coraje: 4; Supervivencia: 3; Conducir: 4; Intimidar: 2 Medicina: 3; Trasfondos: Fusil menor (Daño +4, 6 disparos, requiere una tirada de PER + Disparo, 1, 2PG).

Zombi ND: 2,8 Descripción: Miembro del ejército del Imperio Británico. FUE: 8 DES: 3 CON: 7 PER: 4 VOL: 2 INT: 2 HAB: 2 CAR: 4 Alerta: 3; Atletismo: 8; Educación: 3; Pelea: 5; Persuasión: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 3; Coraje: 6; Intimidar: 6 Trasfondos: No Muerto.

Hada ND: 2 Descripción: Pequeño personaje feerico. Se trata de criaturitas pequeñas, alegres y muy traviesas. Últimamente se ven muchas de ellas por los parques de Londres FUE: 2 DES: 6 CON: 2 PER: 6 VOL: 4 INT: 4 HAB: 2 CAR: 6 Alerta: 3; Atletismo: 3; Educación: 3; Pelea: 3; Persuasión: 3; Puntería: 3; Sigilo: 9; Concentración: 3; Ilusionismo: 3; Espiritismo: 3; Supervivencia: 4; Trasfondos: Alas (permite volar, otorga una nueva habilidad, Vuelo, a nivel 8. 8PG).

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Ejemplos de enemigos y bestias.

Ladrón ND: 3 Descripción: Uno de esos indeseables que te encuentras por las noches y te desvalija a punta de navaja. FUE: 5 DES: 5 CON: 4 PER: 4 VOL: 3 INT: 4 HAB: 4 CAR: 3 Alerta: 5; Atletismo: 4; Educación: 3; Pelea: 5; Persuasión: 3; Puntería: 3; Sigilo: 5; Concentración: 3; Disparo: 2; Coraje: 3; Supervivencia: 3; Luchar: 3; Intimidar: 3 Subterfugio: 3; Trasfondos: Contactos a nivel 2 (un aliado o secuaz por nivel, 2PG por nivel).

Bestia Canópica ND: 3,7 Descripción: Criaturas perrunas con mandíbulas de cocodrilo, criadas y adiestradas por los siervos del Faraón Oscuro. FUE: 6 DES: 7 CON: 7 PER: 3 VOL: 3 INT: 1 HAB: 1 CAR: 4 Alerta: 6; Atletismo: 7; Pelea: 6; Puntería: 0; Sigilo: 6 Concentración: 6; Supervivencia: 7; Intimidar: 6; Coraje: 6. Trasfondos: Olfato agudo (Alerta e Investigar +2, 4PG), Mandíbulas (Daño +6, 12PG).

Espectro ND: 4 Descripción: Un muerto cuyo espíritu ha vuelto del más allá. FUE: 4 DES: 4 CON: 4 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 4 CAR: 4 Alerta: 3; Atletismo: 6; Educación: 5; Pelea: 4; Persuasión: 3; Puntería: 3; Espiritismo: 5; Sigilo: 7; Concentración: 3 Intimidar: 6; Trasfondos: Incorpóreo (inmune al daño físico, puede atravesar objetos sólidos, 20PG).

Caballo ND: 3 Descripción: Animal cuadrúpedo muy usado como bestia de carga y montura. FUE: 8 DES: 9 CON: 4 PER: 4 VOL: 3 INT: 2 HAB: 1 CAR: 4 Alerta: 3; Atletismo: 4; Educación: 3; Pelea: 4; Persuasión: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 3; Disparo: 4; Artillería: 3; Coraje: 3; Supervivencia: 3; Conducir: 3; Intimidar: 3 Medicina: 3; Trasfondos: Cascos (Daño +2, 4PG).

Soldado Mecanik ND: 7 Descripción: Uno de los guardaespaldas mecánicos de los embajadores indios. Aunque muchos han demostrado un mal funcionamiento, este en concreto parece que aún funciona como es debido FUE: 10 DES: 10 CON: 10 PER: 10 VOL: 10 INT: 6 HAB: 6 CAR: 9 Alerta: 11; Atletismo: 14; Educación: 0; Pelea: 10; Persuasión: 0; Puntería: 10; Sigilo: 8; Concentración: 13; Disparo: 8; Coraje: 13; Luchar 10; Trasfondos: Brazos adicionales (otorgan dos ataques extras por turno, 6PG).

Gólem ND: 3 Descripción: Estatua de roca y lodo animado por las artes mágicas de los gitanos de La Rueda. FUE: 16 DES: 4 CON: 12 PER: 6 VOL: 15 INT: 3 HAB: 3 CAR: 9 Alerta: 8; Atletismo: 14; Educación: 0; Pelea: 15; Persuasión: 0; Puntería: 9; Sigilo: 3; Concentración: 13; Coraje: 18; Supervivencia: 6; Intimidar: 10; Trasfondos: Piel de piedra (Defensa +6, 12PG).

Coprophagus ND: 4 ,4 Descripción: Bestias con forma de gusano gigante, usada como monturas por los mutantes de La Cloaca. Pueden ser usados como una montura de MV -3 FUE: 8 DES: 3 CON: 12 PER: 4 VOL: 3 INT: 1 HAB: 1 CAR: 4 Alerta: 4; Atletismo: 9; Pelea: 5; Puntería: 0; Sigilo: 3; Concentración: 3; Supervivencia: 2; Intimidar: 6; Coraje: 4. Trasfondos: Piel rugosa (Defensa +4, 8PG), Mandíbulas (Daño +3, 6PG).

¿Y los PNJS principales? Teniendo en cuenta que de ellos depende buena parte de vuestra historia, creemos que es mejor que cada DJ defina las puntuaciones de sus propios PNJS principales.

Si necesitáis inspiración, en las descripciones de cada facción se dan algunos de los miembros más notables de Londres, por lo que podéis usarlos como ideas, o directamente en vuestras partidas.

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AYUDA AL DJ.

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LISTAS DE EQUIPAMIENTO.

Al comenzar el juego, o durante las partidas, es posible que tus jugadores encuentren o deseen adquirir objetos y equipamiento.

Por defecto, un PG equivaldría a 100 unidades monetarias (libras o dólares en este caso). Si lo deseáis, podéis entregar a cada personaje cierta cantidad de dinero al comenzar el juego (2d12x10 monedas, por ejemplo), o dejarlos “pobres” y que se las apañen como puedan, a vuestra elección.

Armas de fuego. 1873‐ Colt Peacemaker . 

Se trataba de un arma de acción simple (lo que significa que el martillo ha de ser nuevamente montado antes de cada disparo) con capacidad para seis disparos. A diferencia de las anteriores

armas de percusión el reemplazo del cilindro era factible, aunque requiere practica.

1870‐ Smith & Wesson No. 3.  

El Smith & Wesson No. 3 (también conocido como Smith & Wesson Russian y Schofield Revolver) era un revolver de acción simple, con canon de cinco o siete pulgadas, tambor abatible y capacidad para

seis disparos de los calibres .44 S&W American, .44 Russian, y .45 Schofield (además de otros añadidos posteriormente).

1877‐ Colt Lightning. 

Entre 1877 y 1909 produjo sus modelos Lightning y Thunderer en calibre .38 y .41 Colt. Con una línea similar, aunque mas depurada, a Peacemaker utilizaban un también un tambor de seis disparos

municionable mediante una ventana en su lado derecho. Y se fabricaban con los habituales cañones de 7, 3 y 1/2, y 2 y 1/2 pulgadas.

El aspecto que realmente diferencio a estas armas fue su doble acción. Esto quería decir que, a diferencia de la mayoría de sus cohetaneos de acción simple, el martillo no necesitaba ser montado antes de cada disparo. Quizás fuese este aspecto, junto con el bajo retroceso y alta precisión del .38 Colt, lo que determino su utilización por William Bonney (mas conocido como Billy El Niño).

NAA22S mini‐revolver.22 Short. 

Ya al norte de Río Grande, son varias las firmas que comercializan revólveres compactos. En un concepto puro de arma de respaldo, los mini-revólveres que North American Arms fabrica, en su planta de

Spanishfork (Utah), son simples en cuanto a su concepto mecánico, y muy portables por su tamaño y peso; aunque algo pobres de potencia por la cartuchería que disparan.

Pueden alojarse perfectamente en un bolsillo.

Daño 5 Cargador 6 Recarga 2

Cadencia 3 Modos TT

Iniciativa +2 Rango 50

Puntería +0 Coste 1.6

Daño 6 Cargador 6 Recarga 2

Cadencia 3 Modos TT

Iniciativa +1 Rango 50

Puntería +0 Coste 1.9

Daño 5 Cargador 6 Recarga 2

Cadencia 3 Modos SA

Iniciativa +3 Rango 50

Puntería +0 Coste 2

Daño 3 Cargador 4 Recarga 2

Cadencia 3 Modos TT

Iniciativa +3 Rango 30

Puntería -2 Coste 2

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AYUDA AL DJ.

58

1871‐ Sharp M.1874. 

A pesar de tratarse de una larga saga que hunde su raíces en las unidades de "tiradores" unionistas de la guerra civil y sus armas de avancarga. El termino Sharp suele ser

inmediatamente vinculado con estos potentes rifles generalmente calibrados en el potente .50-90 Sharp y utilizados en la caza del bisonte. La combinación de potentes municiones, largos cañones (aunque se ofrecían carabinas 21,5 hasta rifles 36 pulgadas), y cuidados dispositivos de puntería (siendo comunes las cerradas de acero, e incluso primitivas ópticas) permitían hacer fuego de forma precisa hasta 500m. Aunque Billy Dixon consiguió durante la segunda batalla de Adobe Walls en Junio 27 de 1874 su legendario disparo de 1538 yardas (1400m.).

El arma utilizaba un mecanismo Breech-loading que accionando el guardamonte hacia descender el pesado bloque de cierre permitiendo la recarga de otro potente cartucho. Este sistema se adaptaba más fácilmente a la limitada capacidad para producir cierres lo suficientemente resistentes para las municiones más potentes. Y supuso la clave del éxito del Sharp hasta que la mejora de los materiales y técnicas de construcción lo desbancaron en favor de los sistemas de cerrojo.

1872‐ .50‐90 Sharp. 

Concebido para caza del Bisonte americano, esta pesada y masiva munición de fuego central era ideal para el fuego a largas distancias. Y a distancias menores era de las pocas que podían garantizar la

incapacitación de un gran y resistente animal como el Bufalo Americano. Nominalmente 13x64 mm. Montaba balas entre 365 gr (23.7 g) y 550 gr (36 g), que ofrecían 1,814 ft/s (553 m/s), 1,448 ft/s (441 m/s).

1873‐ Winchester 1873. 

Precedido por la "Yellowboy" (llamada así por el tono amarillo de su cajón de mecanismos) de 1866 el Winchester 1873 fue "el arma que conquisto el Oeste". Recamarado inicialmente para el mas

que adecuado .44-40 Winchester ofrecía gracias a su cañón de 30 pulgadas (76.2cm) una mas que razonable precisión hasta los 200m. Cargando, su versión larga, 15 disparos en un cargador tubular interno que podían dispararse con una candencia difícilmente igualable por otras armas largas de la época gracias a su mecanismo lever action de repetición

Daño 7 Cargador 5 Recarga 2

Cadencia 3 Modos TT

Iniciativa -2 Rango 500

Puntería +3 Coste 7.6

Daño 8 Cargador 5 Recarga 2

Cadencia 3 Modos TT

Iniciativa -4 Rango 500

Puntería +3 Coste 8.6

Daño 7 Cargador 15 Recarga 2

Cadencia 3 Modos SA

Iniciativa -2 Rango 200

Puntería +3 Coste 7

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59

1894 Diana Pattern. 

Escopeta de cartuchos de dos cañones y acción sencilla. 95 cm. de longitud y 3.600 gramos de peso. Un arma fabricada en Bélgica por H. Pieper y comercializada en Estados Unidos a través del catálogo de venta por

correo de Montgomery Ward.

1890Parker Hammerless DH. 

Escopeta de cartuchos de dos cañones,

amartillada a gatillo. 95 cm. de longitud y 3.900 gramos de peso. Un ejemplo de artesanía extraordinaria; algunas incorporaban un expulsor de cartuchos automático. Se fabricaron 48.000

unidades.

1891 Daly Hammerless. 

Escopeta de cartuchos de dos cañones, amartillada a gatillo. 90 cm de longitud y 3.200 gramos de peso. Escopeta de gran calidad que la firma de Charles Daly importaba de Alemania.

Armas blancas. Arco y flechas. 

El arma más importante para las tribus indias de las llanuras norteamericanas y otros territorios

salvajes. Las flechas de cada tribu tenían un diseño reconocible (por la madera y plumas que usan, las ataduras), y cada guerrero se construía sus propias flechas personales (colores, dibujos) para evitar disputas en las cacerías.

Lanza de guerra. 

Otro tipo de arma ritual.

Los aborígenes no usaban demasiado esta arma en la guerra, era sobre todo un elemento ceremonial y

un distintivo de ciertas sociedades guerreras. Los materiales de las puntas eran los mismos que en las flechas.

Daño 8 Cargador 2 Recarga 2

Cadencia 2 Modos SA

Iniciativa +0 Rango 40

Puntería +0 Coste 45$

Daño 9 Cargador 2 Recarga 2

Cadencia 2 Modos TT

Iniciativa -2 Rango 80

Puntería +1 Coste 50$

Daño 8 Cargador 2 Recarga 2

Cadencia 2 Modos TT

Iniciativa +0 Rango 40

Puntería +1 Coste 40$

Daño 5 Iniciativa -2

Rango FUE x 10m Puntería +2

Coste -

Daño 6 Iniciativa +2

Rango - Puntería +1

Coste -

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Cuchillo de caza. 

La hoja es de un solo filo, con un dorso recto y fuerte, una punta muy afilada, y un filo que se curva suavemente hacia ella. Existían muchos

tamaños, pero los más famosos fueron los Bowie norteamericanos.

Mazas. 

Las más frecuentes eran de piedra, labradas en forma esférica u ojival y unida a un mango de madera fuerte. También podían ser de madera

tallada o de cobre.

Un tipo especial era la maza ritual, usada en las ceremonias mágicas de los chamanes indios norteamericanos, fabricada con los cuernos o huesos del sagrado búfalo.

Sable de caballería. 

El sable usado por los

Dragones estadounidenses para arrebatar el oeste del continente a México, el utilizado por ambos

bandos durante la Guerra de Secesión, y el empleado dos décadas después para perseguir a los indios, fueron en esencia el mismo.

Existen otros modelos pero, básicamente, todas estas espadas de caballería compartían un mango y un diseño de la hoja similar.

Espadín/Florete. 

Espada de hoja ligera y fina utilizada por mosqueteros y duelistas británicos, destinada a perforar, en lugar de cortar.

Esta arma es ligera, rígida debido a su sección triangular, siendo excelente para esquivar golpes y dar estocadas. Aunque su principal función era formar parte de la vestimenta, era un arma mortal en duelos y combates cerrados.

Daño 2 Iniciativa +3

Rango 0 Puntería +0

Coste -

Daño 6 Iniciativa +2

Rango 0 Puntería +0

Coste 40$

Daño 6 Iniciativa +2

Rango 0 Puntería +0

Coste 40$

Daño 5 Iniciativa +4

Rango 0 Puntería +0

Coste 40$

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61

Armamento pesado. Gatling Guns. 

En 1861 R.J. Gatling, dentista de profesión, tenía 43 años y ya había inventado una sembradora automática que le había hecho rico. Al empezar la Guerra de Secesión tuvo una idea dotada de una extraña lógica. En los campos de batalla estaban luchando decenas de miles de hombres, cada uno con un fusil; si existiera un arma capaz de disparar de forma automática una gran cantidad de balas, unas decenas hombres tendrían tanta potencia de fuego como una gran formación de fusileros, y los ejércitos podrían ser mucho más pequeños. Y al haber menos soldados en el frente de batalla, inevitablemente habría menos muertos y heridos. También se ahorraría dinero: dos ametralladoras Gatling, a 1.500 dólares cada una, equivalían a todo un regimiento de infantería, en el que se gastaban 150.000 dólares cada año. No se puede negar que tuviera buenas intenciones. En realidad, no se llegaron a emplear ametralladoras Gatling durante la Guerra de Secesión; el ejército federal probó los prototipos, pero el arma todavía no estaba lo bastante perfeccionada para el campo de batalla. Además Gatling era de Carolina del Norte (su padre era un rico plantador), por lo que los nordistas no se fiaban un pelo de él y temían que entregara su invento al otro bando.

Las gattling son las únicas armas en todo el Oeste que pueden usar la modalidad de fuego automático y fuego a ráfagas. Si bien un disparo individual puede causar 5 de daño a unos 100 metros, la cadencia de estas armas perfectamente puede ser de 40 ó 50. Podríamos dar más detalle, pero como que sobra: cualquiera que no se ponga a cubierto, será completamente acribillado.

Explosivos. 

En la segunda mitad del XIX se produce una gran revolución pirotécnica, aunque todavía en la Guerra de Secesión la pólvora negra es prácticamente el único explosivo que se emplea.

Pero en 1864 Alfred Novel produce una sustancia con una fuerza siete veces mayor que la pólvora: la nitroglicerina. Un líquido inodoro y aceitoso, más pesado que el agua, que por desgracia es inestable y puede estallar por efecto del calor, del roce o de un choque. Y en 1867, combinando la nitroglicerina con diversas sustancias porosas y dando forma cilíndrica a la mezcla, el mismo Novel inventa la dinamita, mucho más segura (excepto si hace mucho calor y los cartuchos “sudan” nitroglicerina pura).

Desde 1870, aproximadamente, la dinamita será el explosivo de uso universal, en combinación con las mechas de combustión rápida. En términos de juego es un Explosivo Medio, y un cartucho estándar (sin entrar en complicaciones de tamaños: cartuchos de 2 onzas, de 9½, etc.) vale 5.00$, más 2.00$ por 10 metros de mecha.

Un cartucho de dinamita puede ocasionar sin problemas 30 puntos de daño en el centro de la explosión. Por cada metro de distancia, el daño se reduce un punto. Generalmente un cartucho tarda un par de turnos en explotar, por lo que podríamos decir, para simplificar, que cada éxito en la tirada de correr reduce en dos los puntos de daño ocasionados. Si el personaje logra ocultarse o cobijarse en lugar seguro, puede que salga indemne.

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Objetos Cotidianos. Objetos variados $ Alforjas 4.00 Armónica 0.25 Arneses 15.00 Banjo 4.50 Baúl 14.00 Baraja de cartas 3.00 Biblia 10.00 Brújula 2.00 Cámara fotográfica 20.00 Canana 1.50 Candado 0.20 Cartuchera 0.75 Catalejo 6.00 Corneta 2.00 Cuaderno de notas 0.20 Cuerda (10 m) 1.50 Espejo bolsillo, tinta china 0.10 Esposas o grilletes 2.00 Espuelas, cantimplora 0.50 Funda de rifle 1.15 Jabón 0.08 Lápiz de grafito 1.50 Lupa 1.20 Maleta 2.50 Manta 1.50 Navaja de afeitar, pipa 1.00 Pluma estilográfica 2.00 Prismáticos 10.00 Raquetas de nieve 6.50 Reloj (de bolsillo) 10.00 Saco 0.50 Saco de dormir 3.00 Silla de montar 20.00 Termómetro 1.00 Tienda de campaña 9.00

Repuestos para carros $ Asiento 1.50 Ballestas (pareja) 6.00 Eje metálico 7.00 Rueda 5.00

Transportes $ Barca desmontable 55.00 Bicicleta 35.00 Caballo 30.00 Pura sangre 180.00 Canoa 37.00 Carreta 65.00 Coche de caballos 45.00 Mula 25.00 Trineo 7.00 Establo (por noche) 1.50 Forraje (por noche) 0.25 Herraje (por cada) 0.45

Vestuario $ Abrigo 7.00 Abrigo de cuero 9.50 Antifaz 0.75 Billetera 0.40 Bombín 2.00 Botas 3.00 Camisa 0.75 Cinturón 0.60 Corbata 0.20 Chaleco 1.25 Chaleco de cuero 3.00 Chaparreras 8.50 Chaqueta 2.00 Chaqueta de cuero 5.00 Chistera 5.00 Gorra 0.50 Guantes 1.00 Pantalones (jeans) 1.25 Pantalones de cuero 5.50 Pañuelo 0.25 Paraguas 2.00 Sombrero 2.50 Tirantes 0.30

Herramientas $ Alicates, martillo 0.50 Cacerola 0.95 Cafetera 1.00 Cedazo 0.35 Cubo 0.62 Fuelle 3.50 Herradura 0.18 Lámpara de petróleo 0.85 Lima 0.10 Pala, sartén 0.65 Pico 0.75 Sierra 1.25 Taza 0.23 Tijeras 0.40 Yunque 7.00

Comida y alojamiento $ Habitación doble (por día) 3.50 Habitación individual(por día) 2.00 Botella de vino 0.65 Botella de whisky 1.25 Vaso de whisky 0.20 Jarra de cerveza 0.30 Provisiones (1 mes) 19.50 Provisiones (1 semana) 5.00 Rancho (comida un día) 0.75

Municiones $ Cartuchos y balas (cargador completo)

10% del coste del arma

Cartucho de dinamita (daño 20)

5.00

Mecha (10m) 2.00

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Objetos especiales. SMIG es una ambientación steampunk, por consiguiente, es algo plausible y de esperar que existan toda clase de artefactos imposibles, llenos de resortes, engranajes y válvulas de vapor.

Con las reglas de Edición de Trasfondos tanto DJS como jugadores pueden crearse toda clase de objetos y mecanismos para sus personajes. Nosotros nos vamos a limitar a dejar algunos ejemplos.

Nota: Como, en el fondo, son trasfondos, el precio lo daremos en PG. Recordad que un PG equivale a 100 unidades monetarias.

Mochila a reacción “Rocketeer”. 

Vehículo monoplaza con turbinas y despegue vertical. Posee 2 puntos de Fortaleza, 3 de Movimiento y una Maniobrabilidad de -2.

El modelo básico dispone de cinco cargas (cinco escenas), posteriormente, es preciso de recargar el depósito de Zeppelinium.

Coste en PG: 7,5.

Casco de pensar. 

Artefacto utilizado por algunos intelectuales. Aumenta en 3 puntos la inteligencia del portador.

Coste en PG: 15.

Escopeta de Éter. 

Arma capaz de lanzar potentes proyectiles, impulsados por Éter, que causan 15 puntos de daño.

El arma solo es capaz de disparar dos disparos de forma continuada, posteriormente es preciso recargarla con Éter.

Su sistema de mirilla telescópica otorga +3 a Disparo cuando se utiliza.

Coste en PG: 1,8.

Brazo mecánico. 

Brazo mecánico, impulsado por Éter, que sustituye un miembro amputado, otorgando una Fuerza +3 cuando se utilice dicho miembro (Fuerza +6 si se utilizan en actividades que requieran ambos brazos, y disponemos de dos miembros mecánicos).

Existen versiones que se utilizan como un guantelete, para aquellos que no deseen desprenderse de sus miembros originales.

Coste en PG: 15.

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Ojo mecánico. 

Implante mecánico para un ojo perdido.

Otorga +3 a Puntería y Disparo.

A causa el grotesco aspecto, el implante otorga una penalización de -3 en las tiradas de Etiqueta.

Coste en PG: 3.

Cámara espectrostática de vacío. 

Un contenedor de gran capacidad para almacenar y retener de forma indefinida a entidades ectoplásmicas de gran variedad.

Permite almacenar hasta 50PM de Éter.

Coste en PG: 10.

Lanza estacas a vapor Cerbero mk1. 

Un cañón lanzador de estacas de madera de nogal, perfectas para eliminar vampiros novatos, pero poco efectiva contra vampiros maestros, dada su gran facilidad para eludir los ataques físicos.

Una estaca lanzada con este artefacto causa 20 puntos de daño, por desgracia, solo se dispone de un único disparo por turno.

Coste en PG: 1.

Binoculares modelo Galileo III. 

Unas gafas-binoculares con telescopio y microscopio incorporados.

Permiten ver y acertar objetivos de hasta 500 metros de distancia sin penalización alguna (no se aplicaría el modificador negativo de -6 a la tirada de Puntería o de Disparo).

Coste en PG: 12.

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Gafas  Catalizadoras  espectrales  de  clase Nod646. 

 

Exótico dispositivo de visión que permite ver las invisibles corrientes del Éter, a sí como a los Espectros y Fantasmas.

Coste en PG: 2.

Disruptor de partículas de la Asamblea. 

Uno de los misteriosos objetos encontrados en el trasporte de los misteriosos alienígenas de la Embajada.

A pesar de su diminuto tamaño, puede ocasionar un daño de 30 puntos, si se atina al objetivo.

Parece ser que no necesita de recarga de ningún tipo.

Coste en PG: 15.

El Vacío. 

Mortal artefacto alienígena, que desintegra al desdichado que sufra sus efectos.

Cualquiera que sea acertado por el haz luminoso que desprenda, perderá 10 puntos de Constitución, con todo lo que implica, hasta que sea curado.

Coste en PG: 25.

Ray Gun. 

Rifle capaz de disparar potentes descargas eléctricas.

Su inventor fue Nikola Tesla, una de las grandes figuras del Steampunk, al que le dedicaremos una entrada, dijo inventar un "rayo de muerte masiva", pero con intenciones de paz, ya que acabaría con las guerras, lógicamente, e intentó vendérsela al gobierno, sin ningún éxito. Y luego, con la revolución industrial y la invasión de alienígenas y muertos vivientes, la Ray Gun evolucionó hasta nuestros días.

El arma causa 20 puntos de daño y dispone de ocho cargas

Coste en PG: 8.

Pistola de rayos modelo Exorcist. 

Versión reducida de la famosa RayGun de Tesla.

El arma causa 15 puntos de daño y dispone de ocho cargas

Coste en PG: 6.

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FICHA DE PJ

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CONCEPTO DE PERSONAJE

Nombre: FICHA DE PJ

Clase: Descripción:

Motivación: Personalidad:

EXPERIENCIA

Ganada: Gastada: Restante: Nivel:

PALABRAS MÁGICAS

INVENTARIO

ATRIBUTOS Fuerza: Constitución:

Percepción: Destreza: Inteligencia: Carisma: Habilidad: Voluntad:

Vitalidad: / Aguante: / Defensa:

HABILIDADES Alerta 3+ Concentración 3+

Atletismo 3+ Educación 3+ Pelea 3+ Persuasión 3+

Puntería 3+ Sigilo 3+ Actuar Acrobacia Artillería Animales Bricolaje Conducir Ciencia Coraje

Dirigir Disparo Etiqueta Intimidar

Investigación Juego Liderazgo Luchar

Mano Torpe Medicina Psicología Supervivencia Navegar Subterfugio

TRASFONDOS

ARMAS Y PROTECIONES

Nombre Car. Ini. PER/DES Valor

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