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COLEGIO NACIONAL TÉCNICO YARUQUI
NOMBRE: SOFIA CISNEROSCURSO: 3° DE BACHILLERATOASIGNATURA: DISEÑO Y REALIZACION
DISEÑO Y REALIZACION
Clase
representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa.
tiene una interfaz y una estructura.
una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una
capa específica.
conjunto coherente que tiene un tipos particulares de datos
Atributos Métodos Eventos
Nombre de la clase
Sirve para identificar a todos los objetos quetengan unas determinadas características
Niveles de acceso
Conjuntos de métodos
Conjunto de atributos
Para proteger ciertos miembros de la clase.Normalmente, se definirán como ocultos (privados) los atributos yvisibles (públicos) los métodos
Funciones miembros Permite que los objetos cambien de estado, dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto.
Datos miembro. El valor de los atributosrepresentan el estado de cada objeto.
Construcción de una clase
La definición de una clase es sintácticamente similar a una estructura(struct)
OBJETO
Es la creación de una representación, en forma de objetos o entidades
Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.)
Diferencia entre Clase y Objeto
Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de este tipo
Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un concepto dinámico
ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS
Básicamente la POO permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelisar. Si en algún punto del programa modificamos la estructura de los datos o la acción realizada sobre ellos, el programa cambia.
La OOP estructura los datos en objetos que pueden almacenar, manipular y combinar información
La OOP proporciona las siguientes ventajas sobre otros lenguajes de programación
Estabilidad Flexibilidad Comprensión Reusabilidad
Permite que programas
que traten las mismas
estructuras de información reutilicen las definiciones de objetos
empleadas en otros
programas
Permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.
Al tener relacionados los procedimientos
que se manipulan cualquier cambio
que se realice sobre ellos
quedará reflejado automáticamente
Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases.
Ya que la representación de los objetos implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.
Uniformidad
objetos
Instancia de una clase entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos datos y de comportamiento o
funcionalidad
Método
Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema
EVENTO
Es un suceso en el sistema tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto el sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente
CONSTRUCTORES
Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase. En su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen.
DESTRUCTORES
Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador.
ARRAYS
Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase.
PUNTEROS Es una variable cuyo valor es una dirección
de memoria.
int *puntero1;int *puntero2, *puntero3;char variable, *puntero Carácter;float *puntero Real, real;
HERENCIA
La herencia facilita la creación de objetos a
partir de otros ya existentes e implica que
una subclase obtiene todo el comportamiento
(métodos) y eventualmente los
atributos (variables) de su superclase.
LA CLASE OBJECT Object es la
clase base (superclase) de todas las
demás clases.
– boolean equals (Object o): compara
dos objetos
– String toString(): devuelve una cadena de tipo String que contiene unadescripción del objeto. Se invoca automáticamente cuando se utiliza elobjeto como si fuera una cadena:
– void finalize(): se ejecuta automáticamente al destruirse el objeto.
Algunos métodos de
la clase Object
POLIMÓRFISMOS
El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un
mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza
puedes ser heterogénea.
El único requisito que es saber responder al
mensaje que se les envía.
CLASIFICACIÓN
Polimorfismo dinámico
Polimorfismo estático
Es aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja.
Es aquel en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explícitos y declarados uno por uno antes de ser declarados.
PROGRAMACIÓN BAJO WINDOWS
Windows convierte estos eventos en mensajes (añaden información a los eventos). Ej. cuando se hace clic con el ratón, el mensaje incluye las coordenadas, la ventana sobre la que se pulsó, etc.
*Evento: Algo que sucede en el
sistema (clic de ratón movimiento de
ratón pulsación de una tecla, etc.)
Windows pasa el mensaje a la parte interesada (ej. la ventana sobre la que se hizo clic).La aplicación puede obviar El mensaje, o puede tener código que la haga reaccionar.
INTERFAZ
Se conoce como interfaz de usuario al medio que permite a una persona comunicarse con una máquina
Ej.El mouse, el teclado, el monitor son GUI
INTERFAZ DE HARDWARE:Son utilizados para ingresar, procesar y entregar los datosTecladoRatónPantalla visualizador
INTERFAZ DE SOFTWARE
Entregan información acerca de los procesos
y herramientas de control
INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE:
Establece un puente entre la maquina y las personas .Permite a la maquina entender la instrucción y a una persona Entender el código binario traducido a información legible
TIPOS DE INTERFACE