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“Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido”

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“Las actividades de los programas conviene que estén

en consonancia con las tendencias pedagógicas

actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos

educativos provoque un cambio metodológico en este sentido”

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En el “Ordenador invisible” sostenía la necesidad de dejar de centrar nuestra

mirada en las máquinas para plantearnos el tipo de educación más adecuada y conseguir que haya una

verdadera apropiación de la tecnología, que los ordenadores se

conviertan en herramientas tan cotidianas como los lápices, los

bolígrafos y los libros que ocupan espacio en nuestras aulas.

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Tener claridad sobre el propósito de plantear un

problema, para después decidir qué tipo

de tecnología es la más apropiada

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valor del trabajo autónomo,

Actividades individuales y grupales

Trabajos cooperativos y colaborativos

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POR SU FINALIDAD

PEDAGÓGICA

Concepción restringida (software educativo) circunscribe los materiales educativos a aquellos pensados con un fin exclusivamente didáctico, para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje.

Concepción amplia considera materiales educativos a todos los recursos que se usan en la enseñanza aunque no hayan sido pensados con ese fin.

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Para tener en cuenta: es difícil establecer divisiones tajantes, solo se presenta una clasificación como una forma de organizar los recursos

Según Gros Salvat: un criterio puede ser basarse en la finalidad de uso, en la funcionalidad educativa de los recursos:1.Programas instructivos• Programas de creación o programas “vacíos”• Programas para el desarrollo de habilidades y

estrategias• Programas de comunicación• Programas de consulta y acceso a la información

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• Son especialmente pensados para el proceso de enseñanza y de aprendizaje.

• FINALIDAD: transmitir un determinado conocimiento apoyando el desarrollo de contenidos de un área y nivel específico.

• Son interactivos entre computadora y estudiante.

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• TUTORIALES: Programas que dirigen, orientan o tutorizan el trabajo de los alumnos. Mediante informaciones o actividades los alumnos aprendan o refuercen conocimientos y/o habilidades.

• PROGRAMAS DE PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN: ejercitación de tareas, a partir del conocimiento previo, el alumno ejercita habilidades y destrezas para realizar actividades ( ej. Cálculos matemáticos) - Ejemplo

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• HERRAMIENTAS DE PRODUCCIÓN: programas que se utilizan de apoyo como: procesador de textos, planilla de cálculo, graficadores. El contenido depende del usuario, aunque también pueden entenderse como contenido en sí mismo si se aprende su manejo.

• PROGRAMAS VACÍOS: proporcionan herramientas para la creación, por ejemplo diseño gráfico, o creación de páginas web

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JUEGOS DE COMPUTADORA: Se basan en los modelos de los videojuegos. Hay posturas contrariadas en cuanto a sus ventajas pedagógicas. Sería bueno aprovechar los conocimientos que los alumnos traen con el uso de videojuegos. El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados…Los videojuegos son un material muy motivador, ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas.Ejemplo

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SIMULACIONES: consisten en la representación de un modelo o entorno dinámico a través de gráficos o animaciones interactivas y plantean su exploración y modificación por parte de los alumnos. Favorece la comprensión, involucra observación de las interrelaciones, pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa.

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Son los programas para el uso de redes de comunicación: chat, correo electrónico, foros (ver campus), videoconferencia, redes sociales, y se utilizan con el propósito de intercambiar información, realizar trabajos colaborativos vía red, etc.

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Son los programas que permiten acceder a bases documentales y de información, incluyendo bases de datos, programas multimediales como enciclopedias, y la utilización de Internet como fuente de búsqueda y acceso a la información.

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• Teorías CONDUCTISTAS: se vincula con modelos instructivos basado en enseñanza programada y los programas asociados son los relacionados con la enseñanza asistida por ordenador.

• Teorías COGNITIVAS: fueron la base teórica para el diseño de programas multimedia, simulaciones y programas hipertextuales.

• Teorías CONSTRUCTIVISTAS: basadas en el aprendizaje por descubrimiento han influido en el desarrollo de programas tales como LOGO.

• Teorías SOCIALES: apuntan a favorecer el aprendizaje colaborativo, que se desarrollan a través de programas de comunicación. Por ej. Internet.

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A la hora de programar la enseñanza, el uso del recurso cobra sentido en función de los propósitos que el docente consideró en el momento de seleccionar una propuesta

concreta.

En otras palabras: