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1. Introducción The Musket & Pike Battle System es una serie de juegos tácticos de batallas que abarcan el período de 1630 a 1680. El sistema está pensado para resaltar las peculiaridades del arte de la guerra del período, y el impacto que tenían en las batallas las limitaciones de mando y de control de las unidades propias de la época. Hasta la fecha se han publicado 2 juegos en esta serie: This Accursed Civil War y Sweden Fights On. 2. Componentes y conceptos 2.1 Fichas de juego 2.1.1 TIPOS: Hay tres tipos de fichas en el juego. • Unidades—representan a los regimientos y brigadas de infantería, la caballería y la artillería. • Jefes—representan a los mandos individuales. • Marcadores—se usan para ayudar a los jugadores a tener en cuenta ciertas cuestiones sobre las unidades y los jefes.

2.1.2 UNIDADES: las unidades tienen tres informaciones y un icono impreso en sus fichas. El icono ayuda a diferenciar fácilmente las unidades de Infantería, Artillería y Caballería. Cada unidad tiene impreso, bien su tipo de unidad (“12-24lb” o “Dragoon”) o su nombre (“I /Skippon” o “Rupert LG”), que generalmente corresponde al nombre de su jefe histórico. Las unidades de infantería y caballería tienen fuerzas/strength points que van de 1 a 20. Cada punto de fuerza representa de 80 a 100 hombres. Las unidades de artillería no tienen fuerza a efectos de juego, y sus fichas indican el alcance de su fuego de metralla seguido de su alcance máximo. Todas las unidades tienen un valor de moral que va de 4 a 8 (los valores más altos corresponden a las unidad de calidad superior). 2.1.3 JEFES: las fichas de jefes tienen impresos su nombre y su valor de mando que va de 0 a –2 (–2 es lo mejor).

2.2 Diagramas, tablas y el dado El empleo de las tablas del juego se explica en las reglas. El juego usa un dado de 10 caras. El 0 se trata como cero, no como diez. 2.3 Terminología El Glosario que sigue contiene los conceptos y abreviaturas que aparecen en estas reglas y en las tablas. 2.4 Escala • 1 turno: 20-30 minutos • 1 hex: 100 yardas (90 metros) • 1 punto de fuerza: 80-100 hombres • 1 unidad de artillería: 3-4 guns • Las unidades de caballería son regimientos o escuadrones de 200-500 hombres. • Las unidades de infantería Pesada/Heavy son una mezcla de piqueros y mosqueteros. Se trata de regimientos o brigadas (a veces llamados batalia o tertia por los ingleses) de 400–2000 hombres. • Las unidades de infantería Ligera/Light son 100-300 mosqueteros o dragones.

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GLOSARIO Acción: un jefe o unidad puede realizar una o más de las acciones siguientes: Mover, Disparar, Recuperarse/Rally o Reorganizarse/Reform dentro de los límites marcados por las Órdenes de ese Ala. Activo: una unidad y/o jefe de un Ala Activada. Una unidad o jefe Activo puede realizar Acciones. En ningún momento puede haber más de un Ala de un ejército Activa, y solo el jefe de ese Ala, el Jefe del Ejército y las unidades de ese Ala se consideran Activas. El jugador Activo es el jugador dueño de las unidades o jefes Activos. Artillería: baterías de cañones de campaña de gran calibre. Solo se incluyen los cañones de suficiente tamaño para tener un efecto específico en la batalla. Las baterías dobles se tratan como las normales excepto a efectos de Puntos de Victoria (14.0) o si se especifica otra cosa en las tablas. Saltada/Bypassed: un Ala cuya activación ha sido interrumpida temporalmente, y cuyo Jefe de Ala ha recibido un marcador de Salto/Bypass para indicar dicho status. Caballería: durante este período, las tropas montadas eran de dos tipos: CORACEROS O "CABALLOS CORAZA"/CUIRASSIERS: jinetes acorazados por delante y por detrás, armados con dos pistolas y una espada. ARCABUCEROS/ARQUEBUSIERS: aunque no iban tan protegidos como los coraceros, estaban armados con una carabina, dos pistolas y una espada. Los dos tipos luchaban montados en formación cerrada (líneas de tres a seis hombres de fondo). El fuego de carabina y de pistola se usaba ampliamente como preludio al combate cuerpo a cuerpo o en lugar del mismo. La distinción entre arcabuceros y coraceros radicaba tanto en el equipo como en las tácticas, ya que la caballería inglesa, sueca y bávara se armaba generalmente como arcabuceros pero se empleaba como coraceros. Los arcabuceros se distinguen con una “A” impresa en sus fichas. A menos que se especifique otra cosa, cuando las reglas se refieren a “caballería” se refieren a ambos tipos. Nota: en “This Accursed Civil War” solo se usan coraceros. Continuación: el proceso por el que un Ala que acabe de terminar una activación puede activarse por segunda o tercera vez. Acabado/Finished: una vez que un Ala haya concluido su activación final, su Jefe de Ala se da la vuelta a su lado Acabado/Finished. Esto evita que se le vuelva a activar por cualquier motivo. Formación: las formaciones cerradas y de gran tamaño eran vitales para el funcionamiento de las tácticas de las unidades y para los mandos de la época. Todas las formaciones se consideran por defecto en la formación de combate normal, a menos que estén se lleven un marcador que indique otra cosa. La infantería estaría normalmente en una formación de línea con seis a diez hombres de fondo, con una distancia de un brazo entra las hileras. La caballería estaría en una formación de tres a seis hombres de fondo, con una distancia uno o dos metros entre los caballos. Durante el combate y el movimiento, las formaciones se congestionaban y se desordenaban, lo que reducía su movilidad y su efectividad. Infantería Pesada/Heavy infantry: soldados de a pie organizados en grupos de mosquetes y picas. Estos soldados de a pie se organizaban en regimientos o brigadas (una brigada consistía de dos o más regimientos agrupados) para aprovechar al máximo los efectos del fuego cerrado de mosquetes y las formaciones cerradas de picas. Solo los piqueros llevaban coraza, si disponían de ella (los que no se

denominaban "picas secas"), y que consistía de plancha frontal, protección para los muslos y morrión. Los mosqueteros vestían un sombrero de fieltro de ala ancha, y la característica bandolera cruzada por el pecho de la que colgaban pequeños frascos que contenían medidas preparadas de pólvora. El apoyo para el mosquete dejó gradualmente de usarse a lo largo del período abarcado por el juego. Las unidades de infantería que tienen también un símbolo de artillería se considera que contienen artillería regimental inherente. Impactos: las unidades pueden sufrir tres tipos de impactos: impactos de Bajas 10.6.1), impactos de Moral (12.4) e impactos de Formación 6.3.1. y 7.3). Inactivo: todo jefe o unidad que no sea parte del Ala que esté activada en ese momento. Estas unidades pueden reaccionar a las Acciones que realicen las unidades Activas enemigas. Infantería: se clasifica entre Pesada y Ligera. Cuando las reglas usan el término "Infantería" a secas, se refieren a ambos tipos de unidades de infantería. Infantería Ligera/Light Infantry: pequeños grupos de soldados armados con mosquetes. Son los escaramuceadores del período. Como no tenían picas, evitaban el combate cerrado e intentaban enfrentarse al enemigo con sus mosquetes. En el juego hay tres tipos de infantería ligera: Mosqueteros, Destacamentos de Mosqueteros/Commanded Muskets y Dragones. DESTACAMENTOS DE MOSQUETEROS/COMMANDED MUSKETS: mosqueteros extraídos de regimientos regulares para cumplir misiones especiales. DRAGONES: regimientos de jinetes que portaban mosquetes de tamaño normal y luchaban desmontados como infantería. Los dragones tienen valores de moral más altos que los destacamentos de mosqueteros debido a la integridad como unidad de los regimiento de dragones. Por lo demás, funcionan del mismo modo dentro del juego. Jefes: los Jefes de Ala y los Jefes de Ejército reciben la denominación colectiva de Jefes. Los Jefes no se consideran unidades. Prueba de Moral/MC: varias Acciones necesitarán que se efectúe una prueba de moral sobre una unidad. Se tira un dado y se aplican los modificadores pertinentes según las reglas. Si el resultado es mayor que el valor de moral de la unidad, ésta habrá fallado la Prueba de Moral (12.0) y sufrirá efectos adversos. Momentum: el efecto de "cargar" sobre el enemigo. Las cargas no se realizaban generalmente al galope durante este período, pero el acercamiento rápido de estas grandes formaciones tenía un efecto considerable sobre sus víctimas. Se emplea en la Resolución del Combate Cerrado (11.0). Moral: mide el aguante relativo de las unidades, su agresividad, empuje y experiencia. Todas las unidades tienen un valor que va de 4 a 8. Los valores más altos son de más calidad. Capacidad de Movimiento: medida de cuán lejos puede mover una unidad en un turno, expresada en Puntos de Movimiento. JE/AC: Jefe de Ejército. El Jefe global de su bando. Tiene capacidades distintas de las de sus Jefes de Ala subordinados. Orden: cada Ala tiene una Orden que gobierna el tipo de Acciones que pueden realizar las unidades de ese Ala. Son posibles las siguientes Órdenes: Cargar, Prepararse, Recibir la Carga y Recuperarse.

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Jugador Inactivo o que no está en fase: el jugador que no sea el jugador en Fase. Pasar: el acto por el que el jugador en Fase declina, o no puede, activar un Ala, lo cual permite al jugador Inactivo convertirse en jugador en Fase o Activo. Si ambos jugadores pasan uno detrás del otro, la Fase de Activación se da por concluida y se pasa al Movimiento de Huída. Se da la vuelta a los Jefes de Ala que hayan pasado a su lado Agotado/Finished. Jugador Activo o en Fase: el jugador que tenga en ese momento unidades o jefes Activos. Apropiación: proceso por el que el jugador No Activo puede impedir la continuación de una Ala Activa del jugador Activo y activar en su lugar una de sus Alas inactivas que no estén Acabadas/ Finished. Zona de Reacción: los hexes que rodean a una unidad en los cuales las actividades del enemigo pueden permitir Reaccionar (9.0) a la unidad. Las zonas de Reacción de las unidades de Artillería no son iguales que las de las unidades de Infantería y Caballería, y las propias zonas también difieren según el tipo de Reacción que realice la unidad. Unidad de 2 hexes: una unidad de Infantería Pesada de tamaño doble (forma rectangular). Estas unidades ocupan dos hexes y están sujetas a reglas especiales de encaramiento, movimiento y combate. Ala/Wing: el ejército típico de la época estaba compuesto por tres Alas: derecha, centro e izquierda. Cada Ala estaba bajo el mando de un Jefe de Ala/WC. Las alas derecha e izquierda consistían normalmente de caballería, mientras que el centro estaba compuesto por unidades de infantería. Las alas que no contengan Infantería Pesada se consideran de Caballería. 2.5 Preguntas ¿Tienes preguntas sobre el juego? Bien envía (en inglés) una carta con uncupón de respuesta internacional y un sobre a: GMT Games ATTN: This Accursed Civil War Q's P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 O en internet pregunta al autor: Ben Hull ([email protected]) O al editor: Marty Arnsdorf ([email protected]) También al traductor y distribuidor español: El Viejo Tercio S.L. [email protected] 3. Secuencia del Juego Cada turno de juego sigue la secuencia seguiente: 3.1 Fase de Iniciativa Los jugadores determinan quién será el primer Jugador en Fase y activan a la primera Ala (ver 4.1). 3.2 Fase de Activación

El jugador en Fase puede activar un Ala No-Acabada (ver en 4.2 la secuencia en la que se deben activar las Alas) o Pasar (4.5). Cuando se termine esa activación (incluyendo posibles activaciones de continuación [4.3]), el otro jugador puede activar una de sus Alas (en general, los jugadores irán activando un Ala cada uno; ver sin embargo en 4.3.2 y 4.4 las excepciones a esta norma). Esta fase se repite hasta que todas las Alas se hayan activado, o hasta que ambos jugadores pasen uno después del otro. Secuencia de la Fase de Activación: A. Intento de Apropiación: cuando se activa un Ala, el jugador

Inactivo puede intentar activarse él antes que esa Ala. Si tiene éxito, se marca al Ala que ha sufrido la Apropiación con el marcador Saltada/Bypassed (4.4.2).

B. Cambio de Órdenes: el Ala activada puede intentar cambiar las Órdenes que tenga en ese momento (5.7).

C. Realizar Acciones: cada unidad del Ala Activa puede realizar una de las Acciones siguientes: Mover (7.0), Mover y/o Disparar con Pistolas (solo Caballería, ver 7.0 y 10.2), Disparo Normal de Infantería (10.3), Disparo en Salvas (solo la Infantería Pesada, ver 10.4), Diaparo de Artillería (10.8) Recuperarse (13.0) o Reorganizarse (13.0), dentro de las limitaciones que marquen sus Órdenes vigentes.

D. Combate Cerrado: las unidades atacan a las unidades enemigas adyacentes en Combate Cerrado (ver 11.0).

E. Continuación: el Ala activada puede intentar activarse una segunda o una tercera vez (4.3). Si tiene éxito, se vuelve al paso A de esta secuencia.

F. Si el Ala Activada falla un intento de Continuación o ha terminado su tercera activación, o si el jugador Activo no desea seguir activándola, entonces se aplica lo que corresponda:

a) Si hay un Ala Saltada/Bypassed se activa entonces (se vuelve al paso B).

b) Si no hay ninguna Ala Saltada/Bypassed, los jugadores determinan cuál será la siguiente Ala que se activará (4.2) y volverán al paso A.

c) Si todos los Jefes de Ala están Acabados/Finished, se pasa a la Fase de Movimiento de Huida.

3.3 Movimiento de Huida Todas las unidades con moral Derrotada/broken efectúan movimiento de huida (13.4). 3.4 Eliminación de marcadores A. Se eliminan todos los marcadores de Salva/Salvo. La artillería

de campaña Disparada/Fired y los jefes Acabados/Finished vuelven a su lado normal.

B. Se comprueba la Tabla de Reemplazos de Jefes por los jefes que se hayan eliminado de la partida en este turno.

C. Se comprueba la posibilidad de que haya una Retirada General (4.6). Si esto no termina el escenario y aún quedan turnos por jugarse, se avanza el marcador de turnos en el registro y se pasa al turno siguiente.

4. Iniciativa y Activación 4.1 Determinación de la Iniciativa 4.1.1 PROCEDIMIENTO: Durante la Fase de Iniciativa los jugadores determinan quién se activa primero. La Iniciariva viene determinada por las Órdenes que haya asignadas en ese momento a cada una de las Alas. El jugador con más Alas con la orden de Carga va primero. Si no hay Alas que tengan esa orden, entonces va primero el jugador que tenga más Alas con la orden Prepararse/Make Ready. Si no hay Alas que tengan esa orden, entonces va primero el

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jugador que tenga más Alas con la orden Recibir la Carga/Receive Charge. 4.1.2 DESEMPATE: si ambos jugadores tienen el mismo número de Alas con la Orden que tenga preferencia, entonces va primero el Jefe de Ala que tenga el mejor modificador (–2 es el mejor valor). En caso de empate, se tira un dado. El que obtenga el resultado mayor va primero. 4.2 Precedencia en la Activación 4.2.1 Cada Ala puede activarse una vez por turno, bien por la secuencia normal o por Apropiación (4.4). Los jugadores se alternan las activaciones hasta que se terminen de activar todas las alas bajo las órdenes que tengan más nivel antes de pasar a activar las alas bajo órdenes de menos nivel. La Apropiación es la excepción a esta secuencia normal . El nivel de precedencia de las Órdenes es: 1. Carga/Charge 2. Prepararse/Make Ready 3. Recibir la Carga/Receive Charge 4. Recuperarse/Rally Ejemplo: el jugador A tiene dos Alas con la Orden Carga/Charge y una con la Orden Recuperarse/Rally. El jugador B tiene un Ala con la Orden de Carga, una con Prepararse/Make Ready y otra con Recuperarse/Rally. Como el jugador A tiene más Alas con la Orden de Carga/Charge, tiene la iniciativa y activa una de sus alas (la que elija) con Órdenes de Carga. Cuando ese Ala quede Acabada, el jugador B activará su Ala con Órdenes de Carga; cuando quede Acabada volverá a jugar el Jugador A, ya que será el único al que le queden Ordenes de Carga. Cuando todas las Alas con Órdenes de Carga hayan terminado se activará el Ala que tiene la Orden de Prepararse/Make Ready. Nota: es posible que un jugador active dos o más Alas antes de que su adversario active ninguna de las suyas, dado que todas las Alas con Órdenes de Carga se activan primero que todas las Alas con Órdenes listadas después de Carga/Charge. 4.2.2 Las unidades del Ala actualmente activada pueden realizar una de las acciones listadas en 3.2.C (estas acciones no es necesario que se realicen en ningún orden específico). La elección de las Acciones depende, en algunos casos, del tipo de unidad. Como el Alas que tengan la misma Orden se activan antes que las Alas que vayan después en la lista. Según el jugador Activo realiza estas acciones, el jugador Inactivo puede emprender Reacciones (9.0). 4.2.3 Si todas las unidades de un Ala son eliminadas de la partida, el Ala deja de tenerse en cuenta en las activaciones. 4.3 Continuación 4.3.1 EN GENERAL: un Ala que haya completado su activación y no esté bajo una Orden de Recuperarse/Rally puede intentar activarse de nuevo. Un Ala puede "continuar" hasta dos veces (activándose un total de tres veces). Todo intento de continuación es siempre voluntario, no obligatorio. 4.3.2 PROCEDIMIENTO: el jugador Activo consulta la Tabla de Continuación, descubre las Órdenes vigentes del Ala y halla la gama de números que necesita obtener para "continuar" con éxito. Se tira un dado y se aplican los modificadores pertinentes. Si la tirada modificada resulta dentro de esa gama de números, se tiene éxito y el Ala puede activarse de nuevo. Si el resultado de la tirada no entra en la gama de resultados requeridos, el Jefe del Ala pasa a su lado Acabado/Finished y se pasa a la siguiente Ala que se vaya a activar.

4.4 Apropiación 4.4.1 EN GENERAL: el jugador Inactivo puede intentar interrumpir la Activación (o Contuniación) del Ala Activa del Jugador Activo y activar primero una de sus propias Alas. Esto recibe el nombre de Apropiación. Los intentos de Apropiación se permiten antes de una Activación de Ala normal y después de cada intento exitoso de Continuidad. Un Ala puede intentar una Apropiación si su Jefe de Ala no está en su lado Acabado/Finished y no está en ese momento bajo una Orden de Recuperarse/Rally. Se marca al Jefe de Ala que haya sido víctima de la Activación con un marcador de “Saltado/Bypassed” que indicará que su Ala será la primera en activarse una vez quede Acabada el Ala que haya realizado la Apropiación. Un Ala Saltada/Bypassed no puede sufrir una Apropiación en su primera activación del turno. 4.4.2 PROCEDIMIENTO: el jugador Inactivo consulta la Tabla de Apropiación, averigua la Orden vigente del Ala que realiza el intento y halla los números que necesita para tener éxito en la apropiación. Tira un dado y se aplican los modificadores petinentes. Si tiene éxito, el jugador Inactivo activa ese Ala (no puede Pasar). También puede intentar obtener Continuidad por ese Ala. El jefe del Ala víctima de la Apropiación recibe un marcador "Saltada/Bypassed”. El Ala Saltada/Bypassed se activará después, cuando el Ala que se haya apropiado quede Acabada/Finished. Si el intento de Apropiación falla, el jefe del Ala fracasada recibe un marcador "No continúa/No Continue.” Los jefes con ese marcador pueden activarse normalmente, pero no pueden intentar Continuaciones. Un jefe marcado "No Continúa/No Continue” puede realizar otro intento de Apropiación más adelante, pero si falla se pasará a su lado Acabado/Finished y se ignorará su activación en ese turno. Aclaración: si un jefe falla un intento de apropiación, su jugador puede intentar apropiarse de la misma activación con otro jefe. 4.4.3 APROPIACIÓN DE UNA CONTINUACIÓN: el Jugador Inactivo puede intentar APROPIARSE de la continuación de un Ala una vez que ésta haya tenido éxito en la correspondiente tirada, pero antes de que el jugador Activo active al Ala. El procedimiento es similar al de 4.4.2, excepto en que si la apropiación tiene éxito, la continuación no tiene lugar, y el Jefe de Ala anulado se se da la vuelta a su lado Acabado/Finished en lugar de recibir un marcador de Saltado. Así que no hay Ala Saltada. La penalización por fallar es la misma que en 4.4.2. 4.4.4. APROPIACIÓN DE UNA APROPIACIÓN (añadido): solo el jefe Saltado puede intentar apropiarse de la continuación de un jefe que se haya apropiado de su activación. Si tiene éxito se da la vuelta a jefe que quería continuar a su lado Acabado/Finished. Sino tiene éxito se marca al jefe Saltado con un marcador de No cotinúa/No Continue. Si ya tiene uno, se da la vuelta a su ficha al lado Acabado/Finished. 4.5 Pasar En vez de activar un Ala, el jugador Activo puede optar por anunciar que Pasa. Excepción: no puedes Pasar si el Ala está bajo la orden de Carta (ver 5.6.1). Se da la vuelta al Jefe de Ala que ha pasado a su lado Acabado/Finished y se pasa a la activación siguiente. El Jefe del Ejército no se activa (5.1.1) en una fase en la que un Jefe de Ala pase. 4.6. Retirada general Durante la Fase de Eliminación de Marcadores de cada turno se comprueban las Órdenes de cada jefe. Si todos los jefes de un bando están bajo Órdenes de Recuperación/Rally, entonces ese bando se considera que ha huido del campo de batalla y termina el escenario.

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Es posible que ambos bandos puedan abandonar el campo de batalla en el mismo turno. La victoria se determina según 14.0, pero un bando que huya de este modo no puede tener un nivel de victoria mejor que Empate. 5. Jefes y Órdenes Los jefes se emplean para influir y controlar las Acciones de las unidades bajo su mando. Cada batalla, según detallen las reglas del escenario, tendrá un Jefe de Ejército y tres o más Jefes de Ala por bando. 5.1 Jefes de Ejército (AC)

5.1.1 Cada ejército tiene un Jefe de Ejército que se activa cada vez que se activa un Ala de su ejército (incluyendo las activaciones de Continuación y las de Apropiación, pero no cuando el Jefe de Ala le sea robada una activación ni cuando pase). Los Jefes de

Ejército no se marcan nunca como Acabados, y por tanto pueden activarse en múltiples ocasiones durante cada turno de juego. Además, las Acciones de los Jefes de Ejército ignoran las restricciones de las Órdenes, y cuentan como la acción de una unidad durante esa Fase de Activación. Por ejemplo, un Jefe de Ejército puede Recuperar/Rally a una unidad cuyo Jefe de Ala esté bajo Órdenes de Carga, y esa unidad no está obligada a mover (ni puede) 1 hex hacia el enemigo en esa activación. 5.1.2 Un Jefe de Ejército puede realizar UNA cualquier de las acciones siguientes cada vez que se activa: • INFLUIR SOBRE UN CAMBIO DE ÓRDENES: si el Jefe de Ejército está apilado con o junto al Jefe de Ejército (WC), el Jefe de Ejército puede sumar su valor de mando al intento de cambiar las Órdenes de un Jefe de Ala. • MOVER: un Jefe de Ejército tiene una capacidad de movimiento de 8 y puede mover por sí mismo. También puede mover con una unidad con la que esté apilado durante un avance tras un Combate Cerrado o en una Retirada, y puede también mover con una unidad que avance o se retire por su hex (uniéndose al avance o retirada). • INFLUIR EN UNA CONTINUACIÓN O UNA APROPIACIÓN: si el Jefe de Ejército está apilado con o junto al Jefe de Ala, el Jefe de Ejército puede sumar su valor de mando a un intento de Continuación o de Apropiación del Jefe de Ala. • REORGANIZAR: reorganizar una unidad (regla 13) que esté apilada o junto al Jefe de Ejército. No es necesario que la unidad sea parte del Ala Activa. • RECUPERAR: recuperar automáticamente una unidad (regla 13) con la que esté apilado, o intentar recuperar una unidad con la que esté adyacente. No es necesario que la unidad sea parte del Ala Activa. 5.2 Jefes de Ala (WC) 5.2.1 Los Jefes de Ala dirigen un Ala del ejército. Un Ala puede consistir de infantería, caballería, y/o artillería. Los Jefes de Ala están asignados según indiquen las reglas del escenario correspondiente, y solo pueden cambiarse en caso de que abandonen el juego por resultar bajas o por persecución. Todo Jefe de Ala debe terminar una de sus acciones de movimiento apilado con una unidad de su Ala. 5.2.2 Los Jefes de Ala se activan con su Ala y pueden realizar UNA cualquiera de las siguientes acciones: • MOVER: un Jefe de Ala tiene una capacidad de movimiento de 8. Si está apilado con una unidad durante un avance tras Combate Cerrado o una Retirada, debe mover con ella. Debe también moverse con toda unidad de caballería que esté en su hex que tenga

éxito en una intercepción.También está obligado a mover con las unidades que avancen o se retiren a través de su hex (se une al avance o a la retirada). Puede mover, si lo desea, con una unidad con la que esté apilado que se mueva durante la la Fase de Movimiento de Huida. • INFLUIR SOBRE UNA RECUPERACIÓN O REFORMA: un Jefe de Ala puede influir una Recuperación o una Reforma (12.2), si la Orden vigente de ese Ala lo permite. 5.3 Bajas de Jefes y Reemplazos 5.3.1 BAJAS: los jefes pueden ser eliminados de la partida por Combate de Fuego, Combate Cerrado, o por estar apilados con una unidad de caballería que persiga fuera del mapa (ver 10.10, 11.8, 11.7.3). Un jefe es eliminado de modo automático si una unidad enemiga ocupa su hex, o si es el blanco de un Combate Cerrado y el jefe es la única unidad que hay en el hex. 5.3.2 EFECTOS: las Alas no pueden activarse si se ha eliminado a su Jefe de Ala. 5.3.3 TABLA DE REEMPLAZOS: los jefes que se sacan de la partida se eliminan o pueden regresar al juego. Durante la Fase de Eliminación de Marcadores, los jugadores tiran en la Tabla de Reemplazo de Jefes por cada jefe que se elimine en ese turno. Si se elimina un Jefe de Ala, se lo reemplaza con un jefe genérico a menos que las reglas del escenario especifiquen su reemplazo. Si el Ala del Jefe eliminado ya no tiene unidades, no se recibe reemplazo.

5.3.4 COLOCACIÓN: un Jefe de Ala de Reemplazo, o uno que vuelva a la partida, se coloca sobre cualquier unidad de su Ala. Esto no cambia la Orden vigente del Ala. Los jefes que vuelvan a la partida tras estar fuera durante un turno se colocan sobre cualquier unidad de su Ala durante la Fase de Eliminación de Marcadores del turno, después de ques e haya determinado su status. Si no hay unidades supervivientes en esa cuando el Jefe deba volver, no vuelve (pero en ese caso no cuenta tampoco como una pérdida a efectos de Puntos de Victoria). EJEMPLOS DE REEMPLAZO DE JEFES: 1) Un Jefe de Ala es eliminado como resultado de un combate de Fuego durante el Turno 1. En la Fase de Eliminación de Marcadores del Turno 1, el jugador obtiene un “1” en la Tabla de Reemplazos de Jefes/Leader Replacement Table. Se coloca inmediatamente un Jefe de reemplazo sobre una unidad de su Ala. Durante la Fase de Eliminación de Marcadores del Turno 2, ese Jefe de reemplazo es eliminado, y el Jefe de Ala original se coloca sobre cualquier unidad del Ala. Conviene resaltar que si todas las unidades de esa Ala fueran eliminadas durante el Turno 2, el Jefe de Ala no volvería a la partida. 2) Un Jefe de Ala resulta eliminado en Combate Cerrado. En la Fase de Eliminación de Marcadores se obtiene un “6” en la Tabla de Reemplazos de Jefes/Leader Replacement Table. El Jefe de Ala queda permanentemente fuera de la partida, y se coloca inmediatamente un Jefe de reemplazo sobre una unidad de su Ala. Si no quedaran unidades de ese Ala al final del turno, no se haría ninguna tirada. 5.3.5 Si el Jefe del Ejército es eliminado, el Jefe de Ala de más graduación (especificado en las reglas) asume su puesto. El Jefe de

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Ala es inmediatamente reemplazado por una ficha de Jefe genérico, a menos que las reglas del escenario especifiquen otra cosa. 5.4 Mando 5.4.1 GENERALIDADES: para operar con eficiencia máxima, las unidades deben estar bajo mando. El mando se determina por Ala, y no se aplica nunca a los jefes de Ala o de Ejército, solo a las unidades (los Jefes siempre se consideran “bajo mando”). Cada unidad está asignada a un Ala específica según indiquen las instrucciones del escenario, y no pueden reasignarse unidades de una a otra Ala durante la partida. 5.4.2 TRAZAR LÍNEAS DE MANDO: una unidad se considera bajo mando si en el momento de ser activada puede trazar una línea de comunicaciones (LdC) hasta su Jefe de Ala. Las unidades pueden trazar su LdC por 2 hexes (si se trata de infantería) o por tres hexes (si se trata de caballería), hasta una unidad de la misma Ala que pueda trazar una LdC hasta otra unidad de la misma Ala, y así sucesivamente hasta que una unidad de la cadena pueda trazar una LdC de 2-3 hexes hasta el Jefe de Ala. Por tanto, el mando puede trazarse a través de grandes áreas, siempre que cada unidad esté a dos o tres hexes (dependiendo de si la unidad desde la que se traza la LdC es de infantería o de caballería) de otra y al menos una esté dentro del alcance del Jefe de Ala. La LdC no puede trazarse a través de un hex que contenga una unidad enemiga, o de terreno que sea infranqueable. Nota: el mando se traza en el instante en que cada unidad específica desee moverse. Por tanto, un Jefe de Ala o otra unidad podrían mover para poner bajo mando a una unidad sin mando. 5.4.3 EFECTOS DE ESTAR SIN MANDO: toda unidad que no pueda trazar una línea de mando está limitada en lo que puede hacer según lo siguiente: • Debe mover para colocarse de nuevo bajo mando, a menos que esté adyacente a una unidad enemiga. Esto tiene preferencia sobre cualquier restricción de movimienot que la unidad tenga debido a sus Órdenes vigentes. Si su Jefe de Ala no está en el mapa en ese momento, no puede mover nada. Excepción: una unidad de artillería sin mando no está obligada a cumplir esta restricción si está desenganchada. Una vez de nuevo bajo mando, la unidad puede entonces usar los puntos de movimiento que le queden por usar libremente (dentro de las restricciones de sus Órdenes de su Ala). Por tanto, una unidad que esté sin mando por solo un hex de distancia, puede mover un hex para colocarse bajo mando y entonces continuar moviendo con su Ala durante la misma activación empleando sus puntos de movimiento restantes. • El único fuego que puede realizar es Fuego de Reacción (ver 9.4). Excepción: las unidades de artillería desenganchadas pueden disparar incluso sin mando. • NO puede mover adyacente a una unidad enemiga, aunque sí puede declarar Combate Cerrado si ya está adyacente a una unidad enemiga. NOTA: la capacidad del Jefe de Ejército para reorganizar y recuperar una unidad no se ve afectada por que la unidad esté sin mando. En realidad, el Jefe de Ejército está poniendo a la unidad bajo mando para reorganizarla o recuperarla. 5.5 Las Órdenes 5.5.1 Las Órdenes representan para qué está preparada un Ala durante un turno. Las Órdenes limitan lo que pueden hacer las unidades de cada Ala. Las restricciones de las Órdenes solo se aplican a las unidades, no a los jefes. Todas las Alas comienzan la

partida con una de cuatro Órdenes específicas (5.6), pero esas Órdenes pueden cambiarse durante la partida (5.7). 5.5.2 El acto de cambiar de Órdenes no es automático, si no que depende de la Orden que tenga vigentes en ese momento el Ala y de la Orden que desea adoptar, y está influido por el valor de mando del Jefe de Ala (y posiblemente también del Jefe de Ejército). La Orden vigente de un Ala se indica colocando un marcador del tipo apropiado sobre el Jefe de Ala o junto a él. 5.5.3 Las Órdenes asignadas a las Alas al comienzo de cada partida son libres, las deciden los jugadores, a menos que se especifique otra cosa en las reglas de la batalla. Nota: las Órdenes se asignan a cada Ala como un todo, no a cada una de las unidades individuales. 5.6 Cuatro tipos de órdenes 5.6.1 CARGA/CHARGE: todas las unidades deben terminar la activación al menos un hex más cerca de una unidad enemiga a la que la unidad activa pueda ver (es decir, con la que tenga una Línea de Visión válida; ver 10.9), incluso si ese acercamiento deja sin mando a la unidad. Si la unidad ya está adyacente a una unidad enemiga, no puede mover excepto para cambiar de encaramiento o girar. Determinar qué unidad enemiga está más cercana cuando la unidad activa comience a moverse. Si dos o más unidades enemigas están a la misma distancia, el jugador dueño de la unidad activa puede elegir a cual de ellas carga la unidad. Si la unidad enemiga más cercana visible ya está adyacente al frente de otra unidad amiga, entonces la unidad amiga puede, si lo prefiere, mover hacia la siguiente unidad enemiga visible más cercana. Si una unidad bajo la Orden de Carga no puede ver a ninguna unidad enemiga, es libre de mover a cualquier lugar manteniéndose bajo mando o de quedarse donde está. Un Ala con Órdenes de Carga NO puede Pasar cuando se active. Las unidades bajo Órdenes de Carga no pueden Reorganizarse, Recuperarse (13.2) ni usar la opción de Retirada en Movimiento de Reacción (9.2). ACLARACIÓN: hacia qué unidad enemiga debe moverse la unidad activa se determina en el momento en que esta comienza a mover. Cláusula antisuicidios: una unidad de Infantería Ligera no está nunca obligada a mover adyacente al frente de una unidad de Infantería Pesada enemiga. Si una unidad de Infantería Pesada enemiga es la unidad enemiga visible más cercana, la unidad de Infantería Ligera debe mover hacia ella, pero no está obligada a mover adyacente a su frente, incluso aunque la unidad de Infantería Ligera comience su activación a dos hexes de distancia de la unidad de Infantería Pesada. 5.6.2 PREPARARSE/MAKE READY: las unidades bajo esta orden pueden mover, pero NO pueden colocarse adyacentes a una unidad enemiga. Las unidades pueden Reorganizarse si están apiladas con su Jefe de Ala o junto a él, pero no pueden Recuperarse. 5.6.3 RECIBIR LA CARGA/RECEIVE CHARGE: las unidades pueden mover un hex, pero no para colocarse adyacentes a una unidad enemiga. Las unidades de dos hexes pueden cambiar de encaramiento girando más de un hex, siempre que al final de su movimiento al menos la mitad de la unidad quede adyacente al hex en el que empezara, y ninguna mitad esté adyacente a ninguna unidad enemiga. Las unidades pueden realizar acciones de Reorganización. Su Jefe de Ala puede realizar acciones de Recuperación sobre ellas. 5.6.4 RECUPERARSE/RALLY: las unidades pueden mover, pero NO pueden terminar su movimiento más cerca de lo que estuvieran

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de las unidades enemigas. Las unidades pueden realizar acciones de Reorganización o Recuperación. Las unidades pueden entablar Combate de Fuego. Su Jefe de Ala no puede intentar Continuación ni Apropiación. 5.6.6 TODOS LOS TIPOS DE ÓRDENES. Las unidades pueden entablar Combate de Fuego y Combate Cerrado, y su Jefe de Ejército puede realizar acciones de Reorganización y Recuperación sobre ellas. 5.7 Cambio de Órdenes 5.7.1 CUÁNDO: solo el Ala activa puede intentar cambiar sus Órdenes, y solo durante el Segmento de Cambio de Órdenes, y. Debe intentarse antes de que ninguna de sus unidades realice ninguna Acción. 5.7.2 PROCEDIMIENTO: para cambiar las Órdenes, el jugador activo consulta la Tabla de Cambio de Órdnees y cruza las Órdenes vigentes del Ala Activa con las Órdenes deseadas. Se tira el dado y se aplican los modificadores pertinentes. Si un Ala consigue cambiar sus Órdenes, las nuevas Órdenes estarán vigentes durante esa activación. Un Ala que no consiga cambiar sus Órdenes debe activarse con las Órdenes que tenga vigentes (5.8). Nota: no es posible realizar ciertos cambios de Órdenes. 5.7.3 NOTA SOBRE LOS MODIFICADORES: cuando se intenta que la Orden vigente pase a ser Recuperación, hay un modificador si más de la mitad de las unidades del Ala tienen la moral Derrotada/Broken, Sacudida/Shaken o han sido eliminadas. Las unidades que hayan salido del mapa persiguiendo se tratan como eliminadas en el momento de determinar este modificador. 6. Encaramiento y Formación 6.1 Encaramiento Las unidades se encaran hacia un vértice de su hexágono (en adelante, "hex"), exceptuando las unidades de dos hexes en Columna (ver 6.3.4). La parte superior de la unidad es su frente. Las unidades que ocupan un solo hex tienen dos hexes frontales, dos hexes de flanco y dos de retaguardia. Las unidades de tamaño doble tienen tres hexes de frontales, dos de flanco y tres de retaguardia. Los jefes no tienen encaramiento.

6.2 Cambio de Encaramiento 6.2.1 COSTE DE MOVIMIENTO: las unidades deben pagar puntos de movimiento para cambiar de encaramiento. • Caballería e Infantería Ligera: 1 PM por vértice que se gire. • Infantería Pesada de un hex: 2 PM por vértice que se gire. • Unidades tamaño doble - Deben "rotar" hacia delante para cambiar de encaramiento. Uno de sus dos hexes no se mueve mientras el otro se mueve pivotando en torno al primero, tal y como vemos en el gráfico. Cuesta un PM, más el coste de movimiento que realice la porción que se mueve de la unidad (ver la Tabla de Efectos del Terreno/Terrain Effects Chart), por cada hex que gire la unidad. Las unidades de tamaño doble no pueden rotar hacia atrás.

EJEMPLO: la unidad de tamaño doble pivota un hex en un hex de terreno claro. El coste total es 2 PM. 6.2.2 CONTRAMARCHA: cambiar de encaramiento 180º por un coste de 2 PM. No se trata de que la unidad haga un giro completo, si no que los mandos se retiran a retaguardia y los subalternos pasan a mirar en esa dirección. Nota para los que hayan jugado a This Accursed Civil War: el retroceso regular ha sido eliminado de las reglas de la serie y ya no es legal efectuarlo. 6.2.3 ARTILLERÍA: las unidades de artillería que no estén mostrando su lado “Disparada/Fired” pueden cambiar de encaramiento tantos vértices como deseen en lugar de disparar (Fuego normal o de Reacción). Si una unidad de artillería cambia de encaramiento, darle la vuelta para que pase a mostrar su lado “Disparado/Fired”. Aclaración: los cañones enganchados no tienen encaramiento, así que no tienen que pagar ningún coste por cambiar de encaramiento. 6.2.4 EL ENCARAMIENTO Y LAS UNIDADES ENEMIGAS: una unidad que cambie de encaramiento cuando está adyacente a una unidad enemiga, provocará Fuego de Reacción (9.4). 6.3 Formación 6.3.1 ESTADO DE LAS UNIDADES: una unidad está siempre en uno de siete estados posibles: Formación Normal (anverso de la ficha), Formación Shaken (reverso de la ficha), Formación Deshecha/Broken (lleva un marcador apropiado), Erizo/Hedgehog (6.3.2), Orden Abierto (6.3.3), Columna (6.3.4) o con Moral Derrotada/Morale Broken sin formación (12.4.3). Cada uno de los

estados se denota mediante un marcador, excepto la Formación Normal (representada por al anverso de la unidad sin marcador alguno). El Combate Cerrado (11.2.F), el fuego de artillería y el movimiento por terreno difícil degradarán la formación de la unidad a

Formación Sacudida/Shaken, y de ahí a Formación Deshecha/Broken. Los efectos de estos estados son: • Formación Normal - No hay restricciones.

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• Formación Sacudida/Shaken - se reduce a la mitad la Capacidad de Movimiento. Se aplican modificadores adversos en Fuego y en Combate Cerrado. • Formación Deshecha/Broken - no puede mover. Se aplican modificadores adversos en Fuego y en Combate Cerrado. Las unidades en Formación Deshecha/Broken pueden avanzar de modo normal tras el Combate Cerrado.

6.3.2 EL ERIZO: esta formación especial solo la puede adoptar la Infantería Pesada. a. Las unidades en esta formación no pueden mover voluntariamente ni disparar, y reciben modificadores

adversos en la Tabla de Fuego. El beneficio de esta formación es que la unidad no tiene Flanco ni Retaguardia, y recibe modificadores ventajosos en Combate Cerrado. b. Las unidades pueden formar un Erizo en su fase de activación gastando cuatro puntos de movimiento, o también cuando tengan derecho a Movimiento de Reacción (sin coste de puntos de movimiento). Para pasar a formación de Erizo, la unidad debe estar en uno de los tres estados siguientes: Formación Normal, Orden Abierto o Columna. Las unidades en Formación Sacudida/Shaken pueden intentar formar el Erizo solo como Movimiento de Reacción. Cuando una unidad forma el Erizo, se le coloca el marcador correspondiente. c. Para salir de la formación de Erizo y volver a la Formación Normal, es necesario emplear tres Acciones de Reorganizarse (6.4). La primera de ellas elimina el marcador de Erizo y deja a la unidad en Formación Deshecha/Broken encarando en la misma dirección que encarara antes de formar el Erizo. Entonces la unidad puede volver a la formación Normal por el método normal que usan todas las unidades con Formación Deshecha/Broken. d. Las unidades en Erizo se retiran del Combate Cerrado y avanzan tras él de modo normal. e. Las unidades en Erizo ignoran los Impactos a la Formación que se producen en el Combate Cerrado (11.2.F) o al Avanzar tras el Combate (11.4.10), pero tratan los Impactos a la Formación causados por Combate Combate de Fuego (10.0) como Bajas. Si una unidad en Erizo sufre un resultado de Moral Derrotada/Broken, pasa a Moral Derrotada/Broken (12.4.3) y se elimina el marcdor de Erizo/Hedgehog. COMENTARIO: esta formación es una forma temprana del cuadro, en la que las picas se concentraban en una gran masa en el centro encarando en todas direcciones para defenderse de los ataques de la caballería. Los mosqueteros, bien buscaban refugio bajo las picas, o bien se dispersaban. 6.3.3 ORDEN ABIERTO O GUERRILLA: las unidades en esta formación no sufren Impactos en su Formación debido al movimiento. Pueden efectuar todas las demás Acciones de modo normal. A efectos de Fuego y de Combate Cerrado, todas las unidades en Orden Abierto se tratan como si estuvieran en Formación Sacudidas/Shaken. Las unidades en la formación Normal pueden pasar a Orden Abierto mediante una Acción de

Reorganizarse, o pueden empezar un escenario en esa formación. Las unidades pueden también pasar de Orden Abierto a Normal por medio de una Acción de Reorganizarse. Si una unidad en Orden Abierto sufre un

Impacto en su formación por Combate Cerrado o por Fuego, pasa inmediatamente a estar en Formación Deshecha/Broken y se le quita el marcador de Orden Abierto/Open Order.

COMENTARIO: esto representa una versión menos rígida de la formación de batalla normal, que se empleaba para atravesar terreno difícil. Lo que la unidad ganaba en maniobrabilidad lo perdía en cohesión, de ahí las penalizaciones. 6.3.4 COLUMNA: pasar de columna a línea de batalla era tremendamente difícil en este período. Las unidades pueden estar en Formación de Columna SOLO si se especifica en las instrucciones del escenario que empiezan en Formación de Columna. Las unidades en Columna aumentan su capacidad de movimiento en dos puntos y no sufren "impactos" en su formación por el movimiento. Las unidades de un hex en Columna se mueven y cambian de encaramiento normalmente. Las unidades de dos hexes en Columna consideran su lado derecho como "cabeza" de la columna, y ese lado de hex (que normalmente sería su flanco) es su frente. El marcador de Columna se coloca en la mitad derecha de la unidad de dos hexes y se encara en la dirección apropiada. LA “COLA”: como todo el movimiento se efectúa con la cabeza de la columna, puede hacer necesario que la "cola" pivote. Esto se hace sin pagar costes adicionales. DE COLUMNA A LÍNEA DE BATALLA: las unidades pueden pasar de Columna a Formación Deshecha (si son de infantería) o a Formación Sacudida (si son de caballería) por medio de una Acción de Reorganización. En las unidades de dos hexes, su jugador elige qué lado, el derecho o el izquierdo, se convierte en el nuevo frente (en otras palabras, puede dejar a la unidad con la misma orientación que tuviera en Columna, o puede girarla 180º). COMBATE: Las unidades atacadas por Mosquetes, Pistolas o Combate Cerrado mientras están en Columna pierden su marcador de Columna, pasan inmediatamente a formación Deshecha/Broken, y deben pasar una Prueba de Moral antes de que se resuelva el combate. 6.4 Recobrar la Formación Las unidades deben usar una Acción de Reorganización (13.2.3) para recobrarse de impactos sufridos en su formación, o para abandonar las formaciones de Erizo, Orden Abierto o Columna. Cada Acción de Reforma mejora el estado de la formación de una unidad en un nivel. Por ejemplo, pasar de Formación Deshecha a Formación Sacudida es una Acción. Pasar a una unidad de Formación Deshecha a Formación Normal le llevaría dos Acciones de Reorganización. Nota: ciertas órdenes impiden que las unidades realicen Acciones de Reorganización a menos que las efectúe el Jefe del Ejército.

Dos unidades de infantería pesada—una con Formación Normal y otra en Orden Abierto—mueven hacia adelante dos hexes (4 punts de movimiento cada una). Ambas pertenecen a un Ala bajo órdenes de Prepararse/Make Ready orders. La unidad en Formación Normal sufre dos Impactos de Formación por el terreno—uno por bajar un

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lado de hex de desnivel y otro por cruzar un lado de arroyo/stream. El jugador marca a la unidad con Formación Deshecha/Broken. La unidad en Orden Abierto no sufre impactos por su movimiento. Nota: para que la unidad Deshecha vuelva a Formación Normal, la unidad debe realizar dos acciones de Reorganizarse. La Orden Prepararse/Make Ready solo permite Reorganizarse si la unidad está apilada con un jefe o junto a él. 7. Movimiento 7.1 Generalidades del Movimiento 7.1.1 CONCEPTO BÁSICO: las unidades se mueven de una en una, gastando puntos de movimiento por cada hex en que entren (ver la Tabla de Efectos del Terreno). No hay efecto alguno sobre el movimiento por colocarse adyacente a una unidad enemiga. Las unidades deben mover directamente hacia sus hexes frontales. Las unidades necesitan cambiar de encaramiento primero si desean mover a hexes de flanco o de retaguardia (vere 6.2). Los jefes usan la columna de costes de Caballería en la Tabla de Efectos del Terreno. 7.1.2 UNIDADES DE DOS HEXES: si una mitad de una unidad de dos hexes se mueve por un tipo de terreno distinto que la otra mitad, se usa siempre el mayor de los dos costes en puntos de movimiento. Si una mitad de una unidad de dos hexes cruza un accidente del terreno de lado de hex antes que la otra mitad, el coste de dicho accidente se pagará dos veces (en el momento en que cada mitad de la unidad lo cruce). 7.2 Capacidades de Movimiento 7.2.1 Las capacidades de movimiento no están impresas en las fichas. La capacidad de movimiento de cada tipo de unidad se indican abajo. Caballería y Jefes 8 PM Infantería Ligera 6 PM Caballería e Infantería Ligera apiladas: 6 PM (8.2) Infantería Pesada 4 PM Carros* (bagaje) y Cañones Enganchados/Limbered Guns 2 PM Artillería Desenganchada/Unlimbered 0 = no puede mover Unidades con Moral Derrotada/Broken: solo pueden mover en la Fase de Movimiento de Huida *Los carros/wagons solo pueden mover cuando lo especifiquen las instrucciones del escenario. Nota: la formación de una unidad también puede afectar a su Capacidad de Movimiento (ver 6.3). 7.3 Movimiento e Impactos sobre la Formación 7.3.1 Ciertos tipos de terreno producirán impactos sobre la formación de algunos tipos de unidades. Esto se detalla en la Tabla de Efectos del Terreno. Estos impactos se aplican cada vez que una unidad entre en uno hex de ese tipo, bien sea en movimiento regular o en persecución, retirada o avance tras el combate, o Fuego de Avance o de Retirada. Aunque esos impactos se aplican de forma inmediata, el efecto que cada impacto sobre la formación tenga sobre el movimiento no se aplica hasta que la unidad ha terminado de mover. En otras palabras, la Capacidad de Movimiento se determina antes de que empiece a mover, y aunque durante su movimiento cambie su status de formación, no por ello cambiará el número de puntos de movimiento de que dispone. Por ejemplo, una unidad de Caballería que empieza apilada con una unidad de infantería ligera tiene una capacidad de movimiento de 6, incluso aunque al moverse abandone

a la unidad de infantería. Excepción: una unidad debe detenerse tan pronto como sufra un Impacto en su Formación que la lleve a Formación Deshecha/Broken.Estos impactos a la Formación también se aplican si una unidad persigue, se retira o avanza tras el combate. EJEMPLO: una unidad de caballería que descienda por una ladera y cruce un arroyo sufriría dos impactos en de formación. Ejemplos de Movimiento (ver ilustración en las reglas originales): la unidad de caballería y la unidad de mosqueteros pagan ambas un PM adicional para cruzar la valla y por rotar un vértice. La valla causa un impacto sobre la formación de la unidad de caballería pero no en la infanteria ligera. La unidad de 2 hexes de infantería pesada retrocede un hex (Recula) por un coste de 2 PM y entonces realiza una Contramarcha (gira 180°) por un coste de 2 PM. 7.3.2 UNIDADES DE DOS HEXES: en el caso de las unidades de dos hexes, si una mitad se mueve por terreno difícil que cause un impacto de formación mientras que la otra mitad está en terreno claro, toda la unidad se ve aún así afectada. Como sucede en 7.1.2, si una mitad de una unidad de dos hexes cruza un accidente del terreno de lado de hex antes que la otra, el impacto sobre la formación se aplica dos veces (cada vez que cruza una mitad). 7.3.3. CAÑONES ENGANCHADOS: la artillería puede enganchar o desenganchar los cañones en lugar de disparar en un turno dado. Una vez enganchados los cañones de una unidad de artillería, se le coloca un marcador de Cañones Enganchados/Limbered Guns. Los cañones enganchados tienen una capacidad de movimiento de 2 y emplean la columna de costes de Infantería Pesada de la Tabla de Efectos del Terreno. Los cañones enganchados no sufren impactos de formación por el movmiento. Los cañones enganchados están sujetos a os efectos de estar Sin Mando (5.4.3). Los cañones enganchados se tratan como artillería normal a todos los demás efectos. En “This Accursed Civil War no está permitido enganchar los cañones debido a la naturaleza limitada del transporte de artillería disponible durante la Guerra Civil Inglesa. 7.3.4 ARTILLERÍA INTEGRAL. Una unidad de Infantería Pesada que también contenga un símbolo de artillería en su ficha también contiene artillería regimental. No es necesario enganchar o desenganchar estas unidades para mover. Cuando muevas a la infantería, la artillería se considera que se mueve con ella. Sin embargo, los efectos del terreno que se aplican a las unidades de artillería también se aplican a las unidades de Infantería Pesada que contengan artillería regimental integral. 7.4 Refuerzos Si un escenario incluye refuerzos, y si esos refuerzos tienen su propio Jefe de Ala, entonces esa Ala puede entrar al mapa durante el turno indicado bajo órdenes de Prepararse/Make Ready. El jugador dueño del Ala puede activar a su Jefe de Ala en su lugar normal dentro de la secuencia de Órdenes del turno en que esa Ala entre. Si el hex de entrada indicado está bloqueado por unidades enemigas, entonces las unidades pueden entrar por el hex no bloqueado más cercano. Las unidades pueden entrar en formación Normal, Orden Abierto o Columna, según prefiera su dueño, a menos que se especifique otra cosa en las reglas del escenario. Si solo se espeicfica un hex de entrada, las unidades deben entrar secuencialmente por él, una detrás de la otra, teniendo cada unidad posterior a la primera un punto de movimiento por cada unidad que haya entrado delante de ella. Ejemplo: cuatro batallones de Infantería Pesada entran al hex 1101; el primero tiene 4 puntos de movimiento, el segundo 3, el tercero 2 y el último 1.

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8. Apilamiento 8.1 Regla básica 8.1.1 El apilamiento se refiere a tener más de una unidad por hex. La regla básica es que no haya más de una unidad de combate por hex. Las excepciones son: • Una unidad de infantería ligera puede apilarse con una unidad de caballería (8.2). • Una unidad de artillería puede apilarse con una unidad de infantería o de caballería (8.3). • Dos unidades de artillería pueden apilarse con una Infantería Pesada de dos hexes (una unidad de artillería en cada hex) (8.3). • Dos unidades de caballería pueden apilarse juntas para realizar una Incorporación de Caballería (8.4). 8.1.2 Las reglas de apilamiento están vigentes en todo momento. Las unidades no pueden mover por unidades amigas durante el movimiento, la interceptación o las retiradas. La excepción a esta reglas es que las unidades pueden mover (8.3) o retirarse (11.4.3) a través de unidades de artillería amigas. 8.2 Apilamiento de Caballería e Infantería Ligera 8.2.1 Una unidad de infantería ligera puede apilarse con una unidad de caballería. El efecto de esto es el siguiente: • El factor de movimiento del apilamiento combinado es de seis. • Ambas unidades pueden hacer Fuego o Fuego de Reacción. • Ambas unidades deben tener el mismo encaramiento. • Si el apilamiento entabla Combate Cerrado, la unidad de infantería ligera se ignora a todos los efectos. Si la unidad de caballería es eliminada, lo mismo le sucede a la de infantería. • Si la unidad de caballería avanza o se retira tras un combate, la unidad de infantería ligera la acompaña. Si la unidad de caballería persigue (11.7) la unidad de infantería ligera se queda atrás (11.7.3). • Las dos unidades del apilamiento sufren todos los impactos/efectos de formación y moral. Si el apilamiento sufre una baja, su dueño decide a qué unidad aplicarla. • La caballería puede interceptar, dejando a la infantería ligera atrás. 8.2.2 Una unidad de caballería que se mueva a un hex que ya contenga una unidad de infantería ligera debe detenerse—no puede atravesarla. Esto también se aplica en el caso contrario, una unidad de infantería ligera debe detenerse si se mueve a un hex que contenga una unidad de caballería. La unidad que empezara en el hex no puede mover en esa activación. Cuando las unidades se mueven juntas para formar un apilamiento, ambas asumen el status de moral y de formación peor de las dos. 8.3 Apilamiento con artillería 8.3.1 Cuando una unidad se mueve a un hex ocupado por una unidad de artillería, el jugador debe decidir qué unidad se colocará en la parte superior del apilamiento. Solo la unidad que esté en la parte superior podrá realizar Combate de Fuego o ser blanco de Combate de Fuego. Si una unidad de artillería está apilada con una unidad de infantería de dos hexes, la mitad de la unidad de infantería que no está apilada con la artillería sí puede disparar. 8.3.2 El orden en que se coloquen las unidades del apilamiento solo puede cambiarse si la unidad de artillería efectúa un Movimiento o Fuergo de Avance cuando sea activada, o en lugar de Fuego de Reacción. En el último caso, ni la artillería ni la unidad apilada con ella puede realizar Fuego de Reacción; en vez de ello se da la vuelta a la artillería a su lado Disparada/Fired (colocándose en la parte inferior o superior del apilamiento). Si ya está mostrando su lado Disparada/Fired, solo una Acción de Movimiento de la unidad que

no sea de artillería puede alterar el orden de colocación del apilamiento. 8.3.3 La unidad de artillería, y la unidad con la que esté apilada, pueden estar en distintos estados de moral o formación y encarar en direcciones diferentes. 8.4 Incorporación de Caballería Si una unidad de caballería ha sufrido bajas, puede incorporar otras unidades de caballería (de la misma moral o de diferente moral) para reemplazar parte o la totalidad de sus bajas, pero nunca para subir por encima de su fuerza impresa. La caballería en movimiento se mueve al hex que contenga la unidad a que le será incorporada. La unidad que no se mueve se elimina de la partida y se cuenta como eliminada para otorgar puntos de victoria. La unidad en movimiento anula un número de bajas igual a la fuerza que le quedara a la unidad que no se movía, y termina así su movimiento. Si la unidad que no se ha movido tuviera más puntos de fuerza de los que pueda absorber la unidad en movimiento, se pierden. Ejemplo: en la 1ª de Newbury, el escuadrón 4-8 de caballería de Rupert tiene 2 bajas. Su segundo escuadrón (4-7) tiene también 2 bajas. El jugador mueve al 4-8 hasta el hex del 2º escuadrón. Éste se elimina de la partida, y se quitan las dos bajas que tenía el escuadrón 4-8. 9.0 REACCIÓN 9.1 Conceptos básicos 9.1.1. LA REACCIÓN EN GENERAL. En ciertas circunstancias, el jugador Inactivo puede interrumpir la activación en curso de su adversario para reaccionar con sus unidades inactivas. La reacción de una unidad inactiva está permitida solo cuando la provocan ciertas actividades de una unidad Activa dentro de la Zona de Reacción de la unidad inactiva. Las Zonas de Reacción se definen en 9.1.4. Por cada “provocación”, la unidad inactiva puede hacer bien Movimiento o bien Fuego de Reacción, no ambas cosas. Solo las unidades inactivas pueden Reaccionar. Excepciones: • Una unidad de Caballería Activa puede hacer Fuego de Reacción, pero no Movimiento de Reacción, contra una Interceptación que tenga éxito (9.3). • Una unidad Activa puede hacer Fuego de Reacción o Movimiento de Reacción contra una unidad Inactiva que avance tras Combate Cerrado (11.4.9) en la Fase de Combate Cerrado. >> ACLARACIÓN: una unidad solo puede intentar una Reacción o una Interceptación por cada “provocación”. >> ACLARACIÓN: un evento provocador permite a todas las unidades inactivas elegibles reaccionar o intentar una Interceptación. No es necesario que el jugador declare todas las reacciones o intentos de Interceptación a las que tenga derecho: puede esperar la resolución de una antes de declarar otra. 9.1.2 ZONAS DE REACCIÓN: las Zonas de Reacción varían dependiendo del tipo de unidad que reacciona, de si la unidad que reacciona hace Fuego de Reacción o Movimiento de Reacción, y del tipo de Movimiento de Reacción que realice la unidad. Una unidad solo puede realizar una Reacción frente a cualquier provocación concreta que tenga lugar en Zonas de Reacción que se solapen. • Una unidad de Artillería puede hacer Fuego de Reacción frente al Fuego enemigo hasta su alcance máximo (fuego contrabatería), y Fuego de Reacción frente a otras provocaciones hasta dentro del alcance de su Fuego Graneado/Metralla. Una unidad de Artillería solo puede hacer Fuego de Reaccionar a través de su arco frontal (ver el diagrama de la página 17).

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• Las unidades que no son de artillería pueden hacer Fuego de Reacción a cualquier hex adyacente a su frente o flanco. • Una unidad elegible puede realizar Movimiento de Reacción cuando una unidad enemiga se mueve a uno de los hexes mencionados para el tipo específico de Movimiento de Reacción en 9.2.2, 9.2.3 y 9.2.4. 9.1.3 PROVOCACIONES. Una unidad Inactiva elegible puede hacer Movimiento o Fuego de Reacción cada vez que • Una unidad Activa entra en cualquier hex de la Zona de Reacción de la unidad Inactiva, bien mediante movimiento normal o avance tras el combate, o • Una unidad Activa cambia de encaramiento en la Zona de Reacción de la unidad Inactiva, o • Una unidad Activa realiza una Acción de Reorganizarse o Recuperarse en la Zona de Reacción de la unidad Inactive, o • Una unidad Activa haga fuego normal o de Salvas sobre la unidad Inactiva (solo puede reaccionar la unidad Inactiva que fuera blanco del fuego, y ver en 10.3.2 y 10.3.3 casos especiales de Reacción frente a Fuego de Avance o de Retirada), y (se aplica a todos los puntos anteriores) la unidad Inactiva tiene una Línea de Visión válida hasta el evento que provoca la reacción. Ejemplo: en Edgehill, la unidad de caballería de Rupert 3-8 se mueve adyacente a la unidad de caballería de Ramsey 4-6. Cuando se coloca adyacente, Ramsey puede disparar. Entonces Rupert dispara (una unidad de Caballería puede disparar en cualquier punto de su movimiento, ver 9.2) a Ramsey, el cual puede entonces disparar en reacción. Rupert derrota a Ramsey en Combate Cerrado y avanza a un hex adyacente a una unidad de Dragones 2-6 que entonces puede hacer Fuego de Reacción ya que Rupert ha entrado en su Zona de Reacción. 9.1.4 UNIDADES DE DOS HEXES: ambas mitades de una unidad de dos hexes deben realizar el mismo tipo de Reacción, y ambas mitades pueden Reaccionar (si les está permitido) incluso aunque solo una de ellas haya sido provocada. 9.1.5 UNIDADES DE ARTILLERÍA: las unidades de Artillería que estén mostrando su lado Disparada/Fired no pueden reaccionar. Se da la vuelta a las unidades que Reaccionen, pasándolas a su lado Disparada/Fired. Por tanto, las unidades de artillería solo pueden Reaccionar una vez por turno, y solo si aún no han disparado. 9.2 Movimiento de Reacción 9.2.1 EN GENERAL: El Movimiento de Reacción sucede tan pronto como es provocado: de forma que el jugador Activo detiene su movimiento, el jugador Inactivo realiza su Movimiento de Reacción, y entonces el jugador Activo retoma su movimiento donde lo dejara. Hay tres tipos de Movimiento de Reacción (9.2.2, 9.2.3 y 9.2.4). No hay límite al número de veces que una unidad puede realizar Movimiento de Reacción: puede hacerlo cada vez que le sea provocado. Sin embargo, cada unidad solo puede realizar un tipo de Movimiento de Reacción cada vez que es provocado. Una unidad puede hacer Movimiento de Reacción incluso aunque esté en el hex frontal de una unidad enemiga. 9.2.2 CAMBIO DE ENCARAMIENTO: si una unidad enemiga con la misma o menor capacidad de movimiento (incluyendo los efectos de posibles Impactos de Formación sufridos) se mueve adyacente a un hex de flanco o de retaguardia de la unidad que reacciona, ésta puede cambiar de encaramiento como sigue: a) Las unidades de un hex que no sean de artillería pueden cambiar de encaramiento hasta dos vértices de hex.

b) Las unidades de dos hexes pueden pivotar (6.2.1) con la mitad de su ficha hasta dos hexes. El nuevo hex o hexes en el que la mitad en movimiento de la unidad entre durante Cambio de Encaramiento de Reacción no pueden estar adyacente a ninguna unidad enemiga a menos que la unidad que pivote tenga órdenes de Carga. Las unidades de dos hexes (sea cual sea la orden bajo la que estén en ese momento) también pueden pivotar y mover adyacentes a una unidad enemiga si la mitad que no se mueve de la unidad pivotante ya está adyacente a esa unidad enemiga, y la mitad pivotante no se mueve adyacente a otra unidad enemiga. 9.2.3 FORMAR EL ERIZO: si una unidad de caballería enemiga se mueve a dos o menos hexes de distancia del frente o flanco de una unidad de Infantería Pesada amiga, y la unidad de Infantería Pesada está en uno de los estados indicados en 6.3.2b, esta unidad puede intentar formar el Erizo como Reacción pasando previamente una Prueba de Moral. Si se falla la prueba no se forma el Erizo y la unidad baja en un nivel su estado de Moral (ver 12.0). Una unidad de Infantería Pesada debe intentar formar el Erizo si una unidad de caballería enemiga entra en uno de sus hexes de retaguardia (no flanco). Hay que resaltar que la unidad de Infantería Pesada no está obligada a permanecer en esa formación por el mero hecho de tener una unidad de Caballería adyacente a su retaguardia. 9.2.4 RETIRADA: si una unidad enemiga con igual o menor capacidad de movimiento (incluyendo los efectos de posibles Impactos de Formación sufridos) gasta puntos de movimiento a dos hexes o menos de una unidad que Reaccione, ésta unidad puede reaccionar moviendo hasta la totalidad de su capacidad de movimiento (teniendo en cuenta el efecto que puedan haber causado impactos en su Formación) alejándose de dicha unidad (es decir, terminando este movimiento más lejos de la unidad enemiga de lo que empezara). Cada unidad solo puede hacer un Movimiento de Reacción de Retirada por activación enemiga. Para tener derecho a esta reacción, la unidad debe: a) Estar bajo órdenes de Recuperarse, b) ser un jefe solo en un hex, o c) ser una unidad de caballería a la que se le acerca Infantería Pesada. Una unidad que efectúe Movimiento de Reacción de Retirada no puede mover adyacente a ninguna otra unidad enemiga. Las unidades que se retiren de este modo no se retiran sin más, si no que en dicha retirada se aplican todas las reglas normales de movimiento, encaramiento e impactos de formación. 9.3 Interceptación 9.3.1 ELEGIBILIDAD: una unidad de caballería inactiva puede intentar Interceptar a una unidad enemiga activa si se dan las siguientes circunstancias: a) La unidad enemiga gasta puntos de movimiento o completa un avance a cuatro hexes o menos de la unidad de caballería y está en los arcos Frontal o de Flanco de la unidad de caballería, b) y la unidad enemiga está en los arcos de Frente o de Flanco de la caballería (esto se comprueba trazando una línea recta hacia un flanco de la unidad, y girando entonces como un compás por el frente de la unidad hasta llegar al otro flanco pasando por el frente), y c) la caballería no está en Formación Deshecha/Broken, y d) la caballería tiene una Línea de Visión válida y una ruta de movimiento despejada hasta la unidad en movimiento, y e) la unidad de caballería puede moverse hasta un hex adyacente a la unidad en movimiento (es decir, tiene suficientes puntos de movimiento y es capaz de aguantar los impactos a la formación que conlleve ese movimiento), y

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f) la unidad de caballería aún no ha intentado ninguna Interceptación durante la activación de Ala enemiga en curso, y g) la capacidad de movimiento de la unidad de caballería (incluyendo el efecto de Impactos de Formación) es igual o mayor que capacidad de movimiento de la unidad en movimiento. 9.3.2 PROCEDIMIENTO: la unidad en movimiento se detiene mientras la caballería consulta la Tabla de Interceptación/Interception Table y se tira un dado. Se aplican los modificadores pertinentes. Si la tirada cae dentro de la gama de resultados que aparece en la tabla, la interceptación tiene éxito. Si fracasa, la unidad se queda donde está sin sufrir ninguna penalización. La caballería activa no puede interceptar a una interceptación. Dos o más unidades de caballería pueden intentar interceptar a una misma unidad en movimiento, pero cada intento debe resolverse completamente antes de pasar al siguiente. El jugador inactivo no está obligado a declarar todos los intentos antes de tirar: puede declarar uno, resolverlo, declarar otro, etc. 9.3.3 INTERCEPTACIÓN EXITOSA: si tiene éxito, el jugador dueño de la caballería debe moverla colocándola adyacente a la unidad enemiga a la que esté interceptando. Cada hex que se mueva debe estar un hex más cerca de dicha unidad. Se aplican todas las reglas normales de movimiento y formación. Si la unidad interceptada es de caballería, puede hacer Fuego de Reacción (9.4), y entonces la unidad de caballería interceptora puede disparar (10.2). Tras la resolución del Combate de Fuego, la unidad de caballería interceptora puede (si lo desea) entablar Combate Cerrado, el cual se resuelve de forma inmediata. Nota: la unidad interceptada no puede realizar Movimiento de Reacción en respuesta a la interceptación, dado que solo las unidades inactivas pueden reaccionar. Se marca a las unidades que consigan interceptar con un marcador de Interceptación Hecha/Interception Done para indicar que no pueden interceptar de nuevo en la activación en curso. Al final de esa activación se eliminan todos estos marcadores. 9.3.4 Tras la resolución de los posibles Combates Cerrados posteriores a la Interceptación, el jugador Activo reanuda la acción de la unidad interceptada (suponiendo que aún sigue en el mapa) y luego sigue con las demás unidades que aún no haya activado de esa Ala. Los impactos sufridos durante el Combate Cerrado no afectan a la capacidad de movimiento restante de la unidad interceptada, a menos que la lleven a pasar a Formación Deshecha. Toda unidad interceptada pierde todo posible Impulso/Momentum (11.3.6) que haya acumulado hasta el momento de la interceptación, y debe cumplir con las exigencias de Impulso desde el punto en que reanude el movimiento. 9.3.5 La caballería que interceptara puede aún así realizar acciones cuando se active su Ala. Las unidades de caballería que pertenezcan a un Ala Acabada/Finished también puede interceptar.

EJEMPLO DE INTERCEPTACIÓN: la unidad de infantería pesada de 2-hexes quiere mover hacia delante 4 hexes, pero es detenida en el hex A por el adversario, que desea realizar una interceptación con su unidad de caballería. La unidad de caballería está en ese momento bajo órdenes de Carga, así que necesita una tirada de 0–5 para tener éxito. La Moral Original de la unidad de caballería es 8, así que la tirada se ve modificada en –1. Si la interceptación tiene éxito, permitirá a la caballería interceptar a la unidad de infantería pesada en su retaguardia. 9.4 Fuego de Reacción 9.4.1 No hay límite al número de veces en que la Infantería puede hacer Fuego de Reacción, siempre que cada disparo tenga una provocación distinta. El Fuego de Reacción se trata igual que el Fuego Normal (10.0). La caballería está sujeta a las limitaciones de las pistolas (10.7) y la artillería solo puede disparar una vez por turno. En el Fuego de Reacción, la Infantería Pesada puede usar fuego de Salvas (10.4), y toda la infantería puede hacer Fuego de Escaramuza/Skirmishing (10.3.3), pero ninguna unidad puede hacer Fuego de Avance (10.3.2) ni Fuego de Retirada (10.3.4). A ACLARACIÓN: en general, lo mejor es realizar cada Fuego de Reacción tan pronto como sea provocado. Sin embargo, si una unida puede hacer Fuego de Reacción contra ambas mitades de una unidad de dos hexes, no podrá Fuego de Reacción hasta que se haya resuelto el disparo de esas dos mitades. 9.4.2 FUEGO DE REACCIÓN DE INFANTERÍA PESADA CONTRA CABALLERÍA EN MOVIMIENTO. Se modifica en –1 la tirada de Fuego de Reacción si el blanco es una unidad de caballería que se ha movido o avanzado tras un combate uno o más hexes antes de entrar en la Zona de Reacción de quien dispara. 9.4.3 FUEGO DE REACCIÓN DE ARTILLERÍA. La artillería puede hacer Fuego de Reacción sobre cualquier unidad que dispare sobre su hex, o que se mueva dentro de Alcance de Fuego de Metralla/Grazing Fire. La unidad blanco debe estar dentro del alcance y dentro del arco frontal de la artillería. 9.4.4 Además del fuego regular, el cambio de posición de la artillería dentro de un Apilamiento en lugar de disparar (8.3.2) también se considera Fuego de Reacción frente a una provocación.

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10.0 COMBATE DE FUEGO 10.1 Reglas de Fuego básicas 10.1.1 EN GENERAL: las unidades pueden disparar como una Acción durante la activación de su Ala. Las unidades inactivas pueden usar Fuego de Reacción (ver 9.4). Una unidad puede disparar a cualquier unidad enemiga o jefe que esté dentro de su Alcance y en su Línea de Visión. El combate de Fuego es voluntario; ninguna unidad está nunca obligada a disparar. 10.1.2 ALCANCE: el alcance es el número de hexes que puede haber desde la unidad que dispara al blanco, contando el hex de la unidad blanco pero no el de la unidad que dispara. El alcance de todas las unidades de infantería y caballería es de un hex. El alcance de las unidades de artillería está impreso en la ficha. 10.1.3 FUEGO Y ENCARAMIENTO: las unidades infantería y caballería pueden disparar por sus hexes de frente o de flanco. Las de artillería solo por sus hexes de frente. Ninguna unidad puede disparar nunca por sus hexes de retaguardia. 10.1.4 OTRAS REGLAS BÁSICAS: las unidades no pueden combinar su fuego. Cada unidad dispara individualmente. Las unidades disparan de hex en hex, de modo que las unidades de Infantería Pesada de dos hexes disparan dos veces (pero el fuego de ambas mitades se considera una sola acción). Las unidades de dos hexes no están obligadas a disparar las dos veces a la misma unidad blanco. ACLARACIÓN: si la misma unidad recibe fuego de las dos mitades de una unidad de dos hexes, las posibles bajas o impactos a la formación que reciba son acumulativos, pero la unidad solo realiza una Prueba de Moral (con un modificador +1 a la tirada si se debieran realizar dos Pruebas de Moral). 10.1.5 ARTILLERÍA INTEGRAL. Una unidad de Infantería Pesada que también contenga un símbolo de artillería contiene artillería regimental. Esta artillería no dispara separadamente. En lugar de ello, los efectos de este fuego de artillería se integran en la Tabla de Mosquetería de Infantería Pesada con Artillería Regimental/Heavy Infantry with Regimental Artillery Musketry Table. Usar esta tabla cuando se dispare con unidades de Infantería Pesada que tengan símbolos de artillería, y usar la tabla de Infantería Pesada normal cuando se dispare con otras unidades de Infantería Pesada. Esta artillería inherente no está limitada a solo un disparo por turno como le sucede a la artillería normal: puedes usar la Tabla de Mosquetería de Infantería Pesada con Artillería Regimental/Heavy Infantry with Regimental Artillery Musketry Table cada vez que la unidad dispare. 10.2 Fuego de pistolas de Caballería La caballería puede realizar una Acción de Movimiento y entonces disparar en cualquier punto de su movimiento—no necesita una Acción de Fuego separada. Las unidades de caballería pueden hacer Fuego de Pistola sin mover. Solo pueden hacer Fuego de Pistola durante una Acción de Movimiento. Una unidad de caballería solo puede disparar dos veces antes de que necesite recargar las armas (ver 10.7). 10.3 Fuego de Infantería Normal 10.3.1 La infantería solo puede disparar como una Acción separada. No puede disparar tras haber realizado cualquier otra Acción. Algunas opcionas de fuego necesitan que la infantería se mueva –esto es parte inherente de la Acción de Fuego y no se considera Acción de Movimiento. La infantería tiene tres opciones de fuego

normales. Las tres están disponibles para todos los tipos de infantería: 10.3.2 FUEGO EN EL AVANCE: la unidad activada avanza 1 hex directamente hacia delante (o si está apilada con una unidad de artillería y está adyacente a una unidad enemiga, basta con que se mueva a la parte superior del apilamiento). Este movimiento provoca Fuego de Reacción, que se resuelve antes de que la unidad activada dispare. Se aplican los posibles impactos y se hacen las pruebas de moral necesarias sobre la unidad Activada, antes de seguir moviéndola. Si la unidad activada sobrevive al Fuego de Reacción, podrá disparar (este fuego NO provoca Fuego de Reacción, ya que el movimiento y el disparo son una sola Acción en este caso). Solo las unidades bajo Orden de Carga pueden usar Fuego en el Avance. COMENTARIO: también se llama Fuego por Introducción. Este fuego se conseguía avanzando la primera fila hasta la posición de su oficial o sargento, y luego disparando de pie para recargar mientras la segunda fila línea avanzaba delante de ella. Esto también se conocía como Caracola. 10.3.3 HOSTIGAMIENTO: la unidad activada dispara y entonces la unidad blanco (si sobrevive) puede devolver fuego, sin que haya movimiento. Se aplican todos los impactos, y se hacen las pruebas de moral que hagan falta sobre la unidad blanco antes de ésta devuelva el disparo. COMENTARIO: también se llamaba Disparo Continuo. El mosquetero disparaba y se iba por su derecha a la retaguardia atravesando las filas. 10.3.4 FUEGO DE RETIRADA: la unidad activada dispara con el modificador -3 por fuego de retirada. El blanco puede devolver el fuego con el modificador –3 por fuego de retirada. Se aplican los impactos y se hacen las pruebas de moral necesarias sobre la unidad blanco antes de ésta devuelva el fuego. Entonces la unidad activada se mueve a uno de sus hexes de retaguardia, manteniendo el mismo encaramiento. El Fuego en Retirada no lo pueden efectuar las unidades con órdenes de Carga. ACLARACIÓN: una unidad no puede hacer Fuego en Retirada a menos que efectivamente dispare a una unidad adyacente. COMENTARIO: también se denomina "Fire by Extroduction". Se trata de un medio por el que un bloque de mosqueteros podía retirarse sin dejar de disparar sobre el enemigo. Es la operación inversa del Fuego por Introducción, y consistía en disparar de fila en fila, retirando cada fila que disparaba a la retaguardia. 10.4 Fuego en Salvas (solo la Infantería Pesada) Una unidad puede hacer fuego de Salvas solo UNA VEZ por turno, y solo a sus hexes frontales. La unidad recibe entonces un marcador Salvo como recordatorio. Si la unidad dispara de nuevo en ese turno (usando Fuego Normal de infantería), su tirada de Fuego se modificará por –1. El Fuego en Salvas de las unidades activas provoca Fuego de Reacción. El Fuego en Salvas también puede usarse cuando una unidad hace Fuego de Reacción. Los blancos del Fuego en Salvas deben pasar una Prueba de Moral (ver 10.6.3). El Fuego en Salvas es una acción separada y distinta del Fuego Normal (10.3) y NO tiene ningún componente de movimiento. Si solo la mitad de una unidad de dos hexes hace Fuego en Salvas, se marca a toda la unidad como que ha disparado. Nota: las instrucciones del escenario pueden lmitar qué unidades tienen capacidad de disparar en Salvas.

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10.5 Procedimiento del Combate de Fuego 10.5.1 Infantería Pesada A) Se designa la unidad blanco B) Se determina si el fuego se hace por los hexes de frente o flanco de la unidad que dispara C) Se determina qué tabla de mosquetería debe usarse D) Se busca la columna de frente, flanco o salva de la tabla de Mosquetes/Musket E) Se tira el dado y se aplican los modificadores pertinentes F) Se cruza el resultado con la columna apropiada para obtener los resultados E) Se aplican los resultados 10.5.2 Infantería Ligera A) Se designa la unidad blanco B) Se busca la columna de Mosqueteros Destacados y Dragones/Commanded Muskets and Dragoons en la Tabla de Fuego de Infantería Ligera y Caballería/Light Infantry and Cavalry Fire Table C) Se tira el dado y se aplican los modificadores pertinentes D) Se aplican los resultados 10.5.3 Fuego de Cabalería A) Se designa la unidad blanco B) Se busca la columna de Fuego de Pistola de Caballería/Cavalry Pistol Fire en la Tabla de Fuego de Infantería Ligera y Caballería/Infantry and Cavalry Fire Table C) Se tira el dado y se aplican los modificadores pertinentes D) Se aplican los resultados E) Se marca a la unidad de caballería con el marcador de Pistolas/Pistol apropiado para recordar que ha gastado uno de los disparos de que dispone.

EJEMPLO DE DISPARO: la unidad A emplea Fuego de Avance —se mueve un hex hacia delante y dispara dos veces a la unidad X una vez que ésta haya efectuado su Fuego de Reacción. La unidad B emplea Hostigamiento y dispara una vez a la unidad Y y una vez a la unidad Z. El Fuego de Reacción de las unidades Y y Z se realiza después de que cada una de ellas sea disparada. La unidad C emplea Fuego en Retirada y dispara una vez a la unidad Z con un modificador –3. Una vez que la unidad Z haya realizado su Fuego de Reacción contra la unidad C, ésta retrocede un hex. 10.6 Resultado del Combate de Fuego NOTA: el combate de fuego es asincrónico, y sus resultados se aplican inmediatamente.

10.6.1 BAJAS: los resultados del combate de fuego se expresan en bajas (o impactos) sobre la unidad blanco. Se coloca un marcador de Punto de Baja que indique el número total de bajas que haya sufrido la unidad. La artillería que sufra bajas es eliminada, y se reemplaza imediatamente con un marcador de “Cañones inutilizados/Disabled Guns”. Toda unidad que tenga un número de impactos igual o mayor que su fuerza impresa es eliminada inmediatamente del juego. 10.6.2 PRUEBAS DE MORAL: las bajas pueden también requerir que una unidad efectúe una prueba de moral. Se compara la moral que tenga la unidad en ese momento con el número de impactos que sufriera en el Combate de Fuego (ver más abajo). Recordemos que el combate de fuego de una sola unidad no puede nunca causar más de una Prueba de Moral sobre un blanco, sea cual sea el número de bajas que consiga el ataque. • Si la moral de la unidad es 6 o menos – Una Prueba de Moral si sufre alguna baja durante combate de fuego. • Si la unidad tiene moral 7 – Una Prueba de Moral si la unidad sufre dos o más impactos en un combate de fuego.* • Si la unidad tiene moral 8 – Una Prueba de Moral si la unidad sufre 3 o más impactos en un combate de fuego.* *Los impactos deben suceder durante un Combate de Fuego proveniente de una unidad. Una unidad de infantería pesada de dos hexes se considera una unidad a pesar de que tira dos veces el dado en la tabla de fuego.

EJEMPLO DE RESOLUCIÓN DE FUEGO: recordemos que los puntos de fuerza no tienen ninguna repercusión sobre la resolución del fuego de la infantería pesada. La secuencia de Fuego con mosquetes se detalla a continuación: A. La unidad X dispara dos veces a la unidad A (Fuego de Reacción provocado al entrar la unidad A en su Zona de Reacción). B. La unidad A dispara dos veces a la unidad X. C. La unidad B dispara una vez a la unidad Y. D. La unidad Y devuelve el disparo (Fuego de Reacción provocado por el paso C). E. La unidad B dispara su segundo tiro contra la unidad Z. Este fuego puede considerarse frontal. F. La unidad Z devuelve el fuego disparando dos veces (Fuego de Reacción). G. La unidad C dispara a la unidad Z empleando fuego de retroceso (–3). H. La unidad Z devuelve el disparo (Fuego de Reacción) aplicando un modificador -3. Como solo está adyacente a un hex de la unidad de 2 hexes, Z solo puede disparar una vez. 10.6.3 FUEGO EN SALVAS Y MORAL: todas las unidades deben comprobar su moral si son blanco de Fuego de Salvas, tanto si sufren impactos como si no.

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10.6.4. LÍMITE DE BAJAS: una unidad que esté en su Límite de Bajas/Casualty Threshold (12.5) o por encima de él en el momento de ser disparada, debe pasar una Prueba de Moral cada vez que sufra cualquier resultado de impacto en ese combate de fuego. 10.6.5 PRUEBAS DE MORAL MÚLTIPLES: una unidad que deba hacer múltiples Pruebas de Moral por una combinación de impactos, Fuego de Salvas y Límite de Bajas, tira el dado solo una vez, y suma +1 por cada Prueba de Moral adicional que debiera sufrir. El modificador máximo sería +3 (prueba de moral por Bajas, Límite de Bajas, Fuego de Salvas, y por un resultado que pida una prueba de moral debido a la presencia de Artillería Orgánica en la unidad que dispara. 10.6.6. IMPACTOS A LA FORMACIÓN: si una unidad blanco ya está en Formación Deshecha/Broken, Moral Derrotada/Broken (ausencia de formación) o en Erizo, entonces todo impacto que sufra la formación de esa unidad causado por fuego de artillería, infantería pesada o infantería ligera se convierte en un impacto de Baja. Ejemplo: una unidad con una moral original de siete sufre dos impactos por Fuego de Salvas. En lugar de tirar dos veces el dado, el jugador solo tira una vez y suma +1 al resultado. 10.7 Suministro de Munición de Caballería 10.7.1 La caballería iba a la batalla con sus pistolas (y a veces carabinas) cargadas. Las unidades de caballería con sus armas "cargadas" tienen dos "disparos" antes de gastar las cargas de sus armas. 10.7.2 Cuando una unidad de caballería dispara, se la señala con un marcador “1st Pistol Used”. Si la unidad ya está señalada con ese tipo de marcador, se le coloca un marcador “No Pistols”. 10.7.3 SIN PISTOLAS: la caballería que lleve el marcador Sin pistolas/No Pistols no puede realizar una Acción de Fuego ni Fuego de Reacción. 10.7.4 RECARGA: la caballería puede recargar efectuando una Acción de Reorganizarse. Una Acción de Reorganizarse pasará un marcador “No Pistols” a “1st Pistol Used”, o eliminará el marcador "1st Pistol Used” que lleve la unidad. Por tanto, hacen falta dos acciones de Reorganizarse para recargar dos pistolas usadas. 10.8 Fuego de Artillería La artillería se divide en tres clases, 12 libras, 4-8 libras y 3libras. Los ingleses denominaban a esas clases en Culverins, Sakers y Falcons respectivamente. 10.8.1 La artillería puede dispara solo UNA VEZ por turno de juego por sus hexes frontales, bien cuando se activa su Ala, o bien como Fuego de Reacción. La artillería puede disparar incluso aunque esté Sin Mando (en cuyo caso, disparan cuando se active el Ala con la que se hayan activado por última vez). 10.8.2 PROCEDIMIENTO: A. Se halla la distancia que va de la unidad que dispara a la unidad blanco. Hay que asegurarse de que la unidad de artillería tiene Línea de Visión válida (ver 9.10). B. Se halla la clase de la artillería y la distancia en la Tabla de Alcances de la Artillería/Artillery Range Table. El resultado será el modificador por distancia. C. Se tira el dado y se aplica el modificador por distancia establecido en el paso B. Se halla el resultado en la Tabla de Disparo de Artillería/Artillery Fire Table. Se aplica el resultado a la unidad blanco. Se da la vuelta a

la unidad de artillería para que pase a mostrar su lado "Disparada/Fired". 10.8.3 FUEGO GRANEADO O REBOTE DE LAS BALAS: si el blanco de Fuego de Artillería está dentro del Alcance de Fuego Graneado/Grazing Fire impreso en la ficha de artillería, entonces cada unidad a lo largo de esa Línea de Fuego hasta y más allá del blanco (hasta el alcance del Fuego Graneado/Grazing Fire), es atacada con una tirada separada. Se trata la Línea de Fuego desde el hex de la unidad de artillería hasta la primera unidad blanco, y desde allí en línea recta hasta el final del alcance de Fuego Graneado de la unidad. La Línea de Fuego atraviesa tanto a unidades amigas como enemigas. También se extiende a terreno que bloquee la Línea de Visión, pero no más allá. No se extiende al otro lado de lados de hex de desnivel. La Línea de Fuego se extiende un hex más allá de los lados de hex de setos/hedge. 10.8.4 FUEGO GRANEADO CONTRA UNIDADES DE DOS HEXES: si la línea de fuego pasa por los dos hexes de una unidad de dos hexes, entonces dicha unidad será atacada dos veces (una vez por cada hex). 10.8.5 FUEGO GRANEADO A LO LARGO DE UNA LÍNEA DE INTERSECCIÓN ENTRE HEXES: si el fuego graneado se traza a lo largo de una línea de bordes de hexes (con hexes a ambos lados de esa línea), dicho fuego no afectará a ambos hexes a derecha e izquierda de la línea. El jugador que dispara debe decidir qué lado afectará con su fuego, y esa preferencia se mantendrá a lo largo de toda la línea de fuego. Ver ejemplo: 10.8.6 CABALLERÍA EVITANDO FUEGO DE ARTILLERÍA: La caballería que sea disparada por artillería (inlcuyendo artillería integral a unidades de infantería) y sufra un impacto de formación, puede anularlo moviendo a un hex de flanco manteniendo el mismo encaramiento. Si el resultado indica un efecto adicional además de un impacto de formación,la caballería puede evitar el impacto de formación pero no los otros efectos. Las reglas de apilamiento no pueden violarse por esta razón. Las restricciones al movimiento derivadas de las órdenes vigentes no se anulan por esta regla. Este movimiento para evitar el fuego se hace en lugar de cualquier Reacción (9.0) a la que podría tener derecho la caballería (como, por ejemplo, Fuego de Reacción). 10.8.7 IMPACTOS A LA FORMACIÓN: la artillería que sufra un impacto de formación debe, en lugar de aplicarlo, pasar una prueba de moral. 10.8.8 MORAL DERROTADA/BROKEN: la artillería que quede con Moral Rota/Broken no se retira. No puede disparar o cambiar de encaramiento hasta que se Recupere. 10.8.9 ELIMINACIÓN: las unidades de artillería que sean eliminadas de cualquier forma (Fuego, Combate Cerrado, ser atravesadas por unidades en retirada) reciben un marcador de Cañones Inutilizados/Disabled Guns. La ficha de la unidad de artillería no se elimina nunca del mapa. Si una unidad enemiga entra en un hex de una unidad de artillería durante el movmiento o durante el avance tras el combate, la unidad de artillería es capturada; se da la vuelta al marcador de Cañones Inutilizados pasándolo a su lado Capturado/Captured. De esta forma, la propiedad de los cañones (al adjudicar la victoria) puede cambiar de manos varias veces antes de que termine la batalla. Los cañones Inutilizados/Disabled, capturados o recuperados no pueden nunca recibir una nueva dotación de artilleros de ninguno de los dos bandos.

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10.9 Línea de Visión (LdV/LOS) 10.9.1 La Línea de Visión no puede trazarse a través de Carros/Wagons, unidades de Infanteria Pesada, unidades de Caballería. Estas unidades, sin embargo, no bloquean el la línea de fuego graneado de artillería (10.8.3). La LdV puede trazarse a través de los demás tipos de unidades y de los jefes. 10.9.2 La Línea de Visión puede trazarse hasta, pero no a través, de terreno que la bloquee. El terreno que bloquee la LdV se especificará como tal en las reglas específicas de la batalla o en la Tabla de Efectos del Terreno. 10.9.3. OBSTÁCULOS LINEALES (BORDES DE HEXÁGONOS): los dos tipos de terreno de lado de hex que existen son setos/hedges y desniveles/slopes. La LdV se extiende hasta el hex directamente detrás del seto, pero no más allá. Si hay dos unidades a ambos lados de un seto, la primera que haya llegado allí será la que obtenga el beneficio defensivo del seto. Los desniveles se definen en las reglas específicas de las batallas, bien como abruptos/steep, o bien como suaves/gentle. Ambos tipos detienen las líneas de fuego graneado (10.8.3). Los desniveles suaves no tienen ningún otro efecto sobre el fuego ni el movimiento. Los abruptos representan las “crestas” de una elevación convexa, y producen una zona de “ángulo muerto” en la que está bloqueada la LdV. Esta zona de ángulo muerto se extiende 1 hex a partir del hex por cada hex que haya entre la unidad observadora y la elevación. Por ejemplo, si una unidad de artillería está a 2 hexes de distancia de un lado de hex de elevación, habrá un ángulo muerto de 2 hexes a partir del otro lado del lado de hex; a esa zona la unidad observadora no podrá trazar su LdV. Aclaración: a efectos de esta regla, los desniveles de todas las batallas de TACW son abruptos excepto los de Marston Moor, que son suaves. 10.9.4 PROCEDIMIENTO: las unidades deben trazar una línea de visión que vaya desde el centro del hex de la unidad que dispara hasta el centro del hex de la unidad blanco. Si la línea pasa por cualquier porción de un hex que contenga terreno que bloquee la línea de visión, entonces ésta se considerará bloqueada y no podrá efectuarse Combate de Fuego. La Línea de Visión que pase a lo largo de un límite entre dos hexes solo se considerará bloqueada si ambos hexes contienen terreno o unidades que la bloqueen. La línea de visión que se trace hasta una unidad de tamaño doble se traza a uno cualquiera de los dos hexes que ocupa la unidad (el jugador que dispara elige). ACLARACIÓN: la LdV es recíproca: si la unidad A puede ver a la unidad B, ésta podrá a su vez ver a la unidad A. En los casos en que siguiendo las reglas se obtengan resultados distintos según desde qué unidad se mida la LdV, se la debe trazar desde la unidad más alta a la que está más baja.

EJEMPLO DE FUEGO DE METRALLA: la unidad A dispara a la unidad X. La unidad amiga B no está en la línea de fuego de metralla. La unidad C dispara sobre la unidad Y, una unidad de dos hexes, trazando la Línea de Visión por uno de sus dos hexes. La unidad Z está en la línea de Fuego de Metralla resultante y también sufre fuego de artillería. 10.10 Bajas de Jefes Los jefes pueden resultar muertos o heridos por el combate de fuego. Si un jefe está en un hex que sea disparado con cualquier resultado distinto de Ningún Efecto, se tira un dado. Si el resultado es "9", el jefe es eliminado de la partida. Ver en 5.3.3 las reglas sobre el cómo se reemplaza a los jefes caídos. 10. COMBATE CERRADO 11.1 Combate Cerrado en general 11.1.1 CUÁNDO: el Combate Cerrado tiene lugar al final de cada Activación de Ala, una vez que el jugador Activo haya terminado todas sus otras Acciones con las unidades de ese Ala, incluyendo Combate de Fuego, Movimiento, Recuperarse y Reforma. También puede tener lugar como parte de una Interceptación exitosa. 11.1.2 QUIÉN: tanto el jugador Activo como el Inactivo pueden efectuar Combate Cerrado durante la fase de Combate Cerrado. El jugador Activo puede designar solo aquellas unidades que sean parte de su Ala Activa para este menester. El jugador Inactivo puede atacar a cualquier unidad enemiga adyacente del Ala Activa si la unidad del jugador Activo no ha sido designada como blanco. La unidad atacante debe estar adyacente a la defensora, y ésta debe estar en uno de los hexes frontales del atacante. El Combate Cerrado es siempre voluntario, y no es necesario que todas las unidades enemigas adyacentes a los hexes frontales del atacante sean atacadas.

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11.1.3 UNIDADES DE INFANTERÍA DE DOS HEXES: estas unidades solo pueden atacar a una única unidad. La unidad defensora debe ocupar (o al menos tener uno de sus hexes si se trata de una unidad de dos hexes), el hex frontal central de la unidad atacante. Nota: esto refleja la falta de flexibilidad inherente a las formaciones de piqueros y mosqueteros. Las picas eran un gran bloque en el centro de la formación, y los mosqueteros se dividían a uno y otro lado de la misma a partes iguales. Por tanto, una unidad de dos hexes solo puede entablar combate cerrado con las unidades que estén en su hex frontal central. 11.1.4 COMBATE MULTI-HEX: una unidad solo puede atacar a un hex. Sin embargo, más de una unidad puede atacar al mismo hex. Se combinan las fuerzas de todas las unidades que ataquen a la misma unidad. De la misma forma, si ambos hexes de una unidad de dos hexes están siendo atacados, las fuerzas de todas las unidades atacantes se combinan y el ataque se resuelve como un único Combate Cerrado. Si unidades de tipos diversos (Caballería o Infantería) y/o a través de distinto tipo de terreno atacan un hex, se emplean los modificadores más ventajosos para el defensor. 11.1.5 ÓRDENES Y ACCIONES NO RELEVANTES: las órdenes no restringen la posibilidad de efectuar Combate Cerrado, y las unidades del jugador Activo pueden efectuarlo incluso aunque hayan realizado una Acción en la activación en curso. 11.2 Procedimiento del Combate Cerrado A. El jugador Activo anuncia todos sus ataques de Combate Cerrado. B. El jugador Inactive puede designar a cualesquiera de sus unidades Inactivas que no hayan sido designadas como víctimas de un ataque, para atacar en Combate Cerrado de Reacción. C. El jugador Inactivo resuelve todos sus Combates Cerrados de Reacción primero, empezando bien por su derecha o por su izquierda, y siguiendo a lo largo de la línea de batalla. Una vez se hayan resuelto todos los Combates Cerrados del jugador Inactivo, se sigue el mismo procedimiento para las unidades del jugador Activo. D. En cada Combate Cerrado los jugadores calculan los modificadores, luego el Atacante tira en la Tabla de Combate Cerrado y se buscan los resultados. E. Se aplican los resultados del Combate Cerrado, incluyendo huidas, retiradas, avances y persecuciones de caballería. F. Tanto el atacante como el defensor de cada Combate Cerrado sufren un impacto de formación. Excepción: si una unidad ya tiene un marcador de Formación Deshecha/Formation Broken, o está en Erizo/Hedgehog, no hay efecto adicional. G. El bando perdedor puede realizar Fuego de Reacción, Movimiento de Reacción o Interceptación con las unidades que tengan derecho a ello, como respuesta al posible avance tras el combate del enemigo. El bando ganador no puede reaccionar en respuesta a retiradas o huidas. Nota: el jugador Inactivo puede atacar a una unidad que haya sido designada por el jugador Activo para atacar a a una unidad diferente. Como las unidades del jugador Inactivo resuelven primero sus Combates Cerrados, puede usarse este método para ayudar a unidades poco capaces, atacando a sus agresores.

EJEMPLO DE COMBATE CERRADO: el jugador Parlamentario (unidades A, B y C) es el Jugador Activo y anuncia Combate Cerrado primero. La unidad A atacará a la unidad X, y la unidad B atacará a la unidad Y. Fijémonos en que B no puede entrar en Combate Cerrado con Z dado que no está en su hex de frente central. El jugador Inactivo (Realista) puede efectuar Combate Cerrado con Z ya que la unidad no es blanco de ningún Combate Cerrado y está adyacente a unidades enemigas que han anunciado Combate Cerrado. La secuencia es la siguiente: 1. La unidad Realista Z ataca a la unidad B (Combate Cerrado de Reacción). 2. La unidad Parlamentaria A ataca a la unidad X. 3. La unidad Parlamentaria B (si ha sobrevivido al paso 1) ataca a la unidad Y. 11.3 Modificadores del Combate Cerrado 11.3.1 Los jugadores deberán consultar la Tabla de Combate Cerrado y la Tabla de Efectos del Terreno para determinar los modificadores pertinentes. Si hay dudas sobre qué modificador se debe aplicar, se usa siempre el más ventajoso par el defensor. Fijémonos en que los modificadores por Formación, Fuego en Salvas y Momentum/Inercia solo pueden aplicarse una vez por cada combate, sin que importe el número de unidades del mismo bando que puedan gozar de ellos. Siempre que se cumpla esta restricción, todos los modificadores son acumulativos. Sin embargo, si el total final de todos los modificadores pasa de +4, reducir el total a +4. Del mismo modo, si el total final pasa de –4, aumentar el total a –4. 11.3.2 EFECTOS DE LOS MANDOS: si un jefe está apilado con las unidades atacantes o con las defensoras, el jugador dueño del jefe debe usar su Valor de Mando para modificar la tirada del dado. Si ataca, el Valor de Mando de un jefe se convierte en un número positivo. Cada Combate Cerrado puede ser influido por un jefe de cada bando como máximo. 11.3.3 DIFERENCIAL DE MORAL: se coge el valor de moral más alto de las unidades atacantes y se resta esa cantidad del valor de moral del defensor. El resultado (+/–) es el modificador que se aplicará por moral. 11.3.4 RELACIÓN DE FUERZAS: se compara los puntos de fuerza del atacante con los puntos de fuerza del defensor, y se expresa esa diferencia en una relación numérica simple (al calcular la fuerza de una unidad, deben descontarse las bajas que haya sufrido). Las fracciones se redondean hacia abajo a favor del defensor. La tirada se modifica según las relaciones de fuerza siguientes: +2 si el atacante tiene una relación de fuerza de 4-1 o mayor sobre el defensor +1 si el atacante tiene una ventaja de 2-1 o mayor pero no llega a 4-

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–1 si el defensor tiene una ventaja de 2-1 o mayor pero no llega a 4-1 –2 si el defensor tiene una ventaja de 4-1 o mayor (estos modificadores, obviamente, no son acumulativos entre sí). 11.3.5 CABALLERÍA VS. INFANTERÍA PESADA. Si caballería ataca Infantería Pesada, se usa solo la mitad de la fuerza de la infantería para el cálculo de relación de fuerzas. Ejemplo: si 3 puntos de caballería atacan a 18 puntos de infantería pesada, la relación de fuerzas sería de 3 frente a 9 (3 a 1 a favor del defensor). 11.3.6 MOMENTUM DEL ATACANTE: si cualquier Caballería o Infantería Pesada atacante, A) se ha movido dos hexes en línea recta por terreno claro para entrar el combate, y B) no ha cambiado de encaramiento, ni ha disparado, ni ha sido Interceptado en esos 2 hexes, entonces el atacante puede recibir uno los modificadores siguientes en su tirada de Combate Cerrado: +2 si la unidad en movimiento es de Caballería +1 si la unidad en movimiento es de Infantería Pesada Se marca a las unidades que puedan recibir este bono con un marcador de Momentum al terminar su movimiento; este marcador se elimina al final del Combate Cerrado. Este modificador solo puede usarse una vez en cada Combate Cerrado, sin que importe el número de unidades del mismo bando que tuvieran derecho a él. Por tanto, si dos unidades de Caballería atacan juntas y ambas cumplen con los requisitos para obtener Momentum, el modificador será +2, no +4. Si solo una de ellas cumple los requisitos, el modificador será también +2. El cruce de una elevación no impide la obtención del bono de Momentum al atacante. Todo hex en el que se entre en un avance tras un Combate Cerrado de Interceptación no puede contarse para obtener Momentum. Nota: en el caso de que haya una Interceptación exitosa (9.3), la unidad interceptadora tiene derecho a obtener el bono de Momentum, pero la unidad interceptada no. El Combate Cerrado de Interceptación (9.3.3) sustrae a la unidad interceptada todo el Momentum que haya podido adqurir hasta el momento de la interceptación, pero no impide que pueda volver a adquirirlo si continúa su Activación después de que se resuelva la Interceptación. 11.3.7 ATAQUES POR FLANCO Y POR RETAGUARDIA: La tirada del dado se modifica en +1 por cada hex de flanco o de retaguardia desde el que sea atacado el defensor. Por tanto, una unidad de dos hexes que atacara por el flanco y la retaguardia del defensor obtendría un modificador +2. Recordemos que los defensores en Erizo/Hedgehog o las unidades con Moral Derrotada/Broken no tienen hexes de Flanco ni de Retaguardia. 11.3.8 MATRIZ DE COMBATE CERRADO: algunos tipos de unidades son más efectivos contra ciertos tipos de blancos. Se consulta la Matriz de Combate Cerrado para determinar si se aplica algún modificador. Recordemos que la artillería se ignora en los Combates Cerrados (11.5). 11.3.9 FUEGO DE PISTOLA DE CABALLERÍA: el atacante, seguido del defensor, puede anunciar que gasta un tiro de pistola de sus unidades participantes de caballería para obtener un modificador favorable. Por cada unidad de caballería atacante que gaste un tiro de pistola, el jugador atacante puede modificar su tirada en +1. Si la unidad defensora es una unidad de caballería, podrá gastar un tiro de pistola para recibir un modificador–1. Estos tiros de pistola no se resuelven, si no que simplemente se marca a las unidades de

caballería para recordar que han gastado un disparo de pistola, y se aplica el modificador en la resolución del Combate Cerrado. 11.4 Resultados del Combate Cerrado 11.4.1 Los resultados de la Tabla de Combate Cerrado se aplican inmediatamente, y afectan a todas las unidades indicadas. Moral del atacante o del defensor Derrotada - Attacker/Defender Morale Broken: se señala la unidad con un marcador de Moral Derrotada/Morale Broken” y se la(s) retira dos hexes. La Retirada en este caso significa que la unidad se da la vuelta y corre hacia el borde del mapa amigo más cercano, enseñando la espalda al enemigo. Se cambia el encaramiento de la unidad para reflejarlo. No se gastan puntos de movimiento, y ni el cambio de encaramiento ni el movimiento provocan Reacciones. Moral del atacante o del defensor Sacudida - Attacker/Defender Morale Shaken: la unidad o unidades quedan Sacudidas/Shaken y se retiran uno o dos hexes según corresponda. Esta retirada de uno o dos hexes es un retroceso ordenado—la unidad sencillamente "recula" el número necesario de hexes, pero mantiene su formación y su encaramiento. Eliminada – La unidad se elimina del mapa. La caballería puede perseguir a las unidades eliminadas (ver 11.7). Nota: al perseguir unidades eliminadas, la caballería se dedica a cazar fugitivos del campo de batalla. 11.4.2 RESULTADOS DE MORAL ACUMULADOS: si una unidad sufre un resultado de Moral Sacudida/Morale Shaken y ya está Sacudida/Shaken, se trata el resultado como Moral Derrotad/Morale Broken. Si una unidad está Derrotada y recibe cualquier resultado adverso, se trata como un resultado de unidad Eliminada/Eliminated. 11.4.3 APILAMIENTO Y RETIRADAS: las unidades no pueden retirarse a través de unidades amigas durante una retirada. Excepción: una unidad puede retirarse a través de una unidad de artillería amiga, pero la unidad de artillería queda inmediatamente Inutilizada/Disabled (colocarle el marcador correspondiente). Una unidad de infantería ligera y una unidad de caballería apiladas juntas pueden retirarse juntas. Una unidad de infantería ligera que se retire puede terminar su retirada apilada con una unidad de caballería y viceversa. 11.4.4 UNIDADES DE DOS HEXES EN RETIRADA: ambos hexes de una unidad de dos hexes deben retirarse, incluso cuando solo uno de ellos haya sido atacado. En otras palabras, no pueden retirarse pivotando. 11.4.5 UNIDADES INCAPACES DE RETIRARSE: si una unidad tiene su Moral Derrotada/Morale Broken y no puede retirarse por restricciones de apilamiento o por unidades enemigas, deberá usar la Tabla de Incapaz de Retirarse/Unable to Retreat Table. Se tira el dado, aplicando los modificadores pertinentes y se halla el resultado. Si la unidad tiene su Moral Sacudida/Morale Shaken y no puede retirarse, sufrirá un punto de baja por cada hex que no pueda retirarse. Un resultado de Aguantar/Stand devolverá a la unidad a Moral Sacudida/Morale Shaken, lo que significa básicamente una recuperación “gratis". Si una unidad debe retirarse 2 hexes pero solo puede retirarse 1, retirarla 1 y luego tirar en la Tabla de Incapaz de Retirarse. ACLARACIÓN: la tercera oración solo se aplica a las unidades que estén con Moral Sacudida al comienzo de la Retirada, no a las que

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queden con Moral Sacudida debido a una tirada exitosa en la Tabla de Incapaz de Retirarse. 11.4.6 AVANCE TRAS EL COMBATE: los resultados posibles incluyen avances del atacante o del defensor tras el Combate Cerrado. La unidad atacante debe avanzar, mientras que la unidad defensora puede avanzar o quedarse en su hex original. Si hay dos o más unidades atacantes, el atacante debe elegir la unidad de mayor moral para avanzar. Si más de una cumple el requisito, elegirá su dueño. Si una unidad de tamaño doble se retira, el jugador victorioso puede avanzar a uno cualquiera de los dos hexes abandonados, o a ambos. Las unidades que avanzan no gastan puntos de movimiento, así que pueden avanzar incluso aunque ya no les quede capacidad de movimiento. 11.4.7 AVANCE Y ENCARAMIENTO: las unidades que avanzan pueden cambiar de encaramiento un lado de hex. 11.4.8 AVANCE DE LAS UNIDADES DE DOS HEXES: ambas mitades de una unidad de dos hexes deben avanzar tras el combate, siempre que haya espacio suficiente. Si se ataca a una unidad de un hex y solo queda libre una brecha de un hex tras la retirada, entonces la unidad de dos hexes podrá pivotar entrando con solo una de sus partes en el hex. Una unidad de dos hexes no puede cambiar de encaramiento tras avanzar. 11.4.9 AVANCE Y FUEGO Y MOVIMIENTO DE REACCIÓN: el Avance tras el Combate Cerrado provoca Movimiento de Reacción (9.2) y Fuego de Reacción (9.4), excepto por parte de la unidad que se retirada. 11.4.10 AVANCES E IMPACTOS DE FORMACIÓN: si el movimiento a un hex causara un impacto de formación, el avance al mismo también lo causa. Esto es adicional al impacto de formación que se sufre normalmente al entablar Combate Cerrado (11.2.F). 11.5 Artillería en Combate Cerrado 11.5.1 Las unidades de artillería solas en un hex son capturadas automáticamente cuando son atacadas en Combate Cerrado o un Avance tras Combate Cerrado. El atacante avanza al hex y NO sufre un impacto de formación (a menos que sea el terreno el que lo provoque). 11.5.2 La artillería apilada con otra unidad en Combate Cerrado se ignora. Si la unidad que no es de artillería pierde el Combate Cerrado, entonces la unidad de artillería queda Inutilizada y se le coloca un marcador de Cañones Capturados/Captured Guns. Si una unidad de artillería está apilada con la mitad de una unidad de Infantería Pesada de dos hexes, y la otra mitad es eliminada o se retira por un Combate Cerrado, dejar a la artillería donde está pero colocarle un marcador de Cañones Inutilizados/Disabled (se trata como si se hubieran retirado a través de ella, 11.4.3). 11.6 Infantería Ligera en Combate Cerrado La Infantería Ligera solo puede iniciar Combate Cerrado contra otras unidades de Infantería Ligera. Si un punto de fuerza de Infantería Ligera sola en un hex es atacada en Combate Cerrado por cualquier otra unidad que no sea también de Infantería Ligera con solo un punto de fuerza, se la elimina automáticamente. El atacante avanza al hex y no sufre un Impacto de Formación (a menos que lo cause el terreno). 11.7 Persecución de caballería 11.7.1 La caballería puede tener que hacer una prueba para contener una posible persecución en la Tabla de Resultados del Combate/Close Combat Table. Las persecuciones que se deban

efectuar se llevan a cabo incluso aunque a la unidad ya no le queden puntos de movimiento. Excepciones: • Si la unidad Derrotada o Eliminada es de Infantería Ligera, no se debe comprobar la posibilidad de persecución. En lugar de ello, la Infantería Ligera se retira (si está con su Moral Derrotada) o se elimina, y la Caballería avanza tras el Combate Cerrado normalmente. • Si cualquier unidad con Moral Derrotada se recupera debido a la Tabla de Incapaz de Retirarse, se ignora la exigencia de Persecución. 11.7.2 PROCEDIMIENTO: antes de realizar avance tras el combate, se tira en la Tabla de Persecución por cada unidad de caballería que participara en el ataque. Hay tres resultados posibles: A) Romper el contacto/Break Off: la unidad de caballería no persigue, si no que realiza un avance normal tras el combate (ver 11.4.6). B) Persecución y Eliminación: la unidad de caballería avanza a lo largo de la ruta de retirada hasta el hex ocupado por la unidad que se retirara, y entonces se elimina a ésta de la partida. Recordar que el movimiento de persecución puede provocar Movimiento y Fuego de Reacción (pero no de la unidad que se retirara) al finalizar la Persecución. Eliminar a la unidad que se retirara de la partida incluso aunque se retire fuera del mapa, o aunque la Caballería no pueda ejecutar completamente el recorrido de la Persecución. Fuera cual fuera su estado previo, se marca ahora a la Caballería con un marcador de Formación Deshecha/Formation Broken. ACLARACIÓN: la unidad perseguida se considera eliminada. C) Persecución fuera del mapa/Pursue off Map: la unidad que se retira y la caballería que la persigue se sacan del mapa. Las unidades de caballería que persigan de este modo fuera del mapa no se consideran eliminadas (ni se cuentan a efectos de puntos de victoria), pero no pueden volver al mapa durante la partida (en cambio, un jefe que las acompañe en la persecución sí podría volver; ver 5.3]). La persecución fuera del mapa no provoca Movimiento ni Fuego de Reacción. Nota: si la Tabla de Persecución de Caballería indica persecución, la caballería DEBE perseguir, incluyéndose los jefes que estén apilados con esa caballería. ¡Ten cuidado con lo que hace tu Jefe de Ala, no vaya a ser que se vaya del mapa en un mal momento! 11.7.3 La caballería que esté apilada con Infantería Ligera dejará a ésta atrás, pero los jefes acompañan siempre a la caballería con la que estén apilados. 11.7.4 Si la tirada de Persecución de Caballería indica que la unidad de caballería avance al hex de la unidad Derrotada (resultados 3–5 en el dado), pero la unidad ha sido eliminada en Combate Cerrado o por una tirada de Persecución de Caballería previa, el resultado de Persecución de Caballería se trata como Romper el contacto/Break Off. Ejemplo: tres unidades de caballería deben comprobar si persiguen. La primera tirada es un 3, lo que causa la eliminación de la unidad Derrotada. La segunda tirada es otro 3, pero como la unidad ya ha sido eliminada, se trata como Ningún Efecto/no effect. La tercera tirada es un 6, por lo que se elimina a la tercera unidad de caballería (persigue a las unidades derrotadas fuera del mapa). 11.7.5 Si una unidad de Caballería defensora debe Perseguir, y había más de una unidad atacante, la caballería perseguirá preferentemente a una unidad que estuviera en sus hexes frontales, si es que hubiera alguna; si no pudiera, entonces perseguiría a una unidad que estuviera en uno de sus hexes de flanco. Si todas las unidades

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atacante estaban en el mismo tipo de hex, el perseguidor elige a cual perseguir. 11.8 Bajas de jefes en Combate Cerrado Los jefes que estén apilados con una unidad que participe en Combate Cerrado pueden caer en combate. Al final de cada Combate Cerrado en el que haya implicado algún jefe, se tira un dado por cada jefe. Si el resultado de la tirada de un jefe es “9”, cae en combate y es eliminado (5.3.3). Si un jefe está apilado con una unidad que sea eliminada, el jefe se elimina también de modo automático. 12. MORAL 12.1 Moral en general Todas las unidades tienen una moral base entre 4 y 8 impresa en su ficha. Las unidades tienen cuatro estados de moral: Normal, Sacudida/Shaken, Derrotada/Broken y eliminada. 12.2 Prueba de Moral Para pasar una Prueba de Moral, se tira un dado y se suma el valor de mando de un jefe que esté apilado con la unidad (si tienes un Jefe de Ala y un Jefe de Ejército apilados con la unidad, no podrás usar a ambos). Si el resultado final de la tirada es igual o mayor que la moral de la unidad en ese momento, la unidad pasa la prueba con éxito. Si el resultado es mayor, el status de moral de la unidad baja en un nivel: es decir, de Normal a Sacudida/Shaken, de Sacudida/Shaken a Derrotada/Broken, y de Derrotada/Broken a eliminada. Ejemplo: una unidad con valor de moral 7 pasaría con éxito una prueba de moral con resultados 0-7, y fallaría con resultados 8 o 9. 12.3 Cuándo se hacen pruebas de moral Una unidad debe hacer una Prueba de Moral por lo siguiente: • Impactos de Bajas por Combate de Fuego (10.6.2). • Si es disparada con Fuego de Salvas (10.6.3). • Cada Impacto de Bajas que sufra a partir de que llegue a su Límite de Bajas/Casualty Threshold (12.5). • Cuando una unidad de artillería recibe un resultado de impacto de formación por fuego de artillería (10.8.7). • Cuando una unidad de Infantería Pesada intenta formar el Erizo durante Movimiento de Reacción (9.2.3) • Al intentar Recuperarse (13.2.5). 12.4 Resultados de las pruedas de moral 12.4.1 Las unidades que fallen una Prueba de Moral pierden un nivel de moral. Una unidad Normal quedaría Sacudida/Shaken, una unidad Sacudida/Shaken quedaría Derrotada/Broken, y una unidad Derrotada/Broken sería eliminada. Para indicar el status de moral de cada unidad en cada momento se emplean marcadores. Si se tiene éxito en un intento de Recuperarse, se sube el nivel de moral en un nivel. 12.4.2 MORAL SACUDIDA/SHAKEN: una unidad que quede Sacudida/Shaken reduce su valor de moral en un punto Ejemplo: una unidad con una moral impresa de 7 tendría moral 6 si estuviese Sacudida. 12.4.3 MORAL DERROTADA/BROKEN: las unidades Derrotadas no tienen formación, y tienen una moral de 1. Como las unidades con Moral Derrotada no tienen formación, no tienen encaramiento, por lo que las unidades enemigas no pueden obtener bonificaciones por atacarlas por el flanco o retaguardia. Una unidad que quede Derrotada debe retirarse inmediatamente dos hexes. Si no puede retirarse por restricciones de apilamiento o del terreno, entonces

usará la Tabla de Incapaz de Retirarse/Unable to Retreat Table (ver 11.4.5). Las unidades con su Moral Derrotada/Broken deben mover en la Fase de Movimiento de Huida (ver 13.4), excepto la artillería Derrotada. Las unidades con su Moral derrotada no pueden realizar ninguna acción excepto Recuperarse, y no pueden Reaccionar ni iniciar Combate Cerrado (si son atacadas en Combate Cerrado, se defienden normalmente). Cuando se Recuperan, la unidad queda en Formación Deshecha/Formation Broken y el jugador puede elegir el encaramiento de la unidad. 12.4.4 ARTILLERÍA CON MORAL DERROTADA/BROKEN: una unidad de artillería que esté Derrotada/Morale Broken no puede disparar ningún tipo de fuego, normal ni de reacción. La artillería no se retira nunca ni usa movimiento de huida; si está Derrotada, se quedará donde está hasta que se recupere o sea eliminada. 12.5 Límite de Bajas 12.5.1 Cada vez que una unidad sufre una baja se consulta la Tabla de Límite de Bajas/Threshold Table. Se busca la moral impresa de la unidad en dicha tabla, y se descubre cuántos impactos puede absorber hasta llegar a su Límite de Bajas. 12.5.2 EFECTOS: las unidades que llegan a su Límite de Bajas: 1) Pierden inmediatamente un nivel de moral (12.4.1). 2) No pueden nunca recuperarse por encima de Moral Sacudida/Morale Shaken. 3) Deben pasar una Prueba de Moral cada vez que sufran cualquier impacto en Combates de Fuego posteriores (10.6.4), además de las pruebas de moral que puedan tener que pasar por otras razones. Si una unidad llega a su Límite de Bajas en el mismo combate de fuego que conlleve una Prueba de Moral, esta prueba se hará contra la moral más baja de la unidad.

Ejemplo de límite de bajas: todas las unidades de arriba han llegado a su Límite de Bajas. Cada una de ellas debe reducir ahora su moral en un nivel, pasando a Moral Sacudida/Shaken. Fijémonos en que las unidades que empiezan con 4 Puntos de Fuerza o menos y tienen una Moral original de 8 no tienen Límite de Bajas.

No tiene Límite de Bajas.

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13. RECUPERACIÓN Y REFORMA 13.1 Concepto básico A medida que la batalla avanza, la formación y la moral de las unidades empiezan a resentirse. Las acciones de Recuperarse y de Reformarse pueden eliminar impactos de formación y devolver a las unidades a moral normal. 13.2 Procedimiento: 13.2.1 CUÁNDO: Recuperarse y Reformarse son Acciones que solo pueden realizarse cuando:

a) Está activa el Ala de la unidad, y lo permitan las Órdenes de dicha Ala (5.6), Ó

b) puede realizarlas también el Jefe de Ejército (13.3). 13.2.2 UNIDADES ENEMIGAS: una unidad puede Reformarse o Recuperarse cuando está adyacente a una unidad enemiga, pero ello provoca automáticamente Fuego de Reacción. 13.2.3 LA ACCIÓN DE REFORMA: esto elimina un impacto de formación de una unidad. Toda unidad de un Ala con órdenes vigentes de Carga o Recuperación puede reformarse. Durante la vigencia de una orden de Prepararse/Make Ready, solo las unidades que estén apiladas con o junto a su Jefe de Ala pueden reformarse. Ninguna unidad puede reformarse durante una orden de Carga (excepción: 13.3). La caballería, por medio de una acción de Reforma, puede recargar sus pistolas en lugar de recuperar un nivel de formación (10.7.4). 13.2.4 LA ACCIÓN DE RECUPERARSE: tener éxito en una Recuperación elimina un marcador de Moral Sacudida/Morale Shaken o convierte una Moral Derrotada/Morale Broken en moral Sacudida/Morale Shaken. Toda unidad de un Ala Activa con órdenes de Recuperarse/Rally puede intentar Recuperarse. Si está vigente una orden de Defender/Receive Charge, solo podrán hacerlo las unidades que estén apiladas con o junto a su Jefe de Ala (excepción: 13.3). Hay que señalar que las unidades que han alcanzado su Límite de Bajas no pueden recuperarse por encima de Moral Sacudida/Shaken Morale (12.5.2). 13.2.5 PROCEDIMIENTO DE LOS INTENTOS DE RECUPERACIÓN: la Recuperación es automática (se gana un nivel de Moral) si la unidad está apilada con su Jefe de Ala. En caso contrario, la unidad debe efectuar una Prueba de Moral. La tirada de esa Prueba de Moral se modifica por el Valor de Mando del Jefe cuando éste esté adyacente a la unidad. Si el resultado de la tirada es igual o menor que la moral de la unidad, ésta supera la prueba y gana un Nivel de Moral. Si falla, pierde otro Nivel de Moral. Por tanto, una unidad con la Moral Derrotada/Morale Broken que falle en un intento de recuperarse se elimina. 13.3 Influencia de los Jefes de Ejército en las Reformas y Recuperaciones 13.3.1 El Jefe de Ejército puede Recuperar o Reformar a cualquier unidad de su bando, sin que importen las órdenes vigentes para la misma. También puede hacerlo con una unidad que no esté en el Ala Activada, o incluso con una unidad de un Ala que esté Acabada/Finished. 13.3.2 REFORMA: cada vez que se activa un Jefe de Ejército, éste puede reformar una unidad con la que esté apilado o que esté junto a él.

13.3.3 RECUPERACIÓN: un Jefe de Ejército puede recuperar automáticamente una unidad con la que esté apilado (se sube un nivel su Moral), o puede intentar recuperar a una unidad a la que esté adyacente. Se emplea el mismo procedimiento que hemos descrito en 13.2.5, empleando el Valor de Mando del Jefe de Ejército como modificador a la tirada. 13.4 Movimiento de Huida 13.4.1 Las unidades que tienen Moral Derrotada/Morale Broken deben mover en la Fase de Movimiento de Huida. Todas las unidades huidas deben intentar mover su capacidad de movimiento completa hacia un borde de mapa amigo. No tienen formación, y no sufren impactos de formación por el movimiento. ACLARACIÓN: las unidades que huyen deben seguir la ruta más fácil, así que pueden mover alrededor de otras unidades inlcuso aunque eso signifique desviarse temporalmente de la línea más corta hacia el borde del mapa amigo. 13.4.2 Las unidades que no se puedan retirar su capacidad de movimiento completa deben detenerse y perder un punto de fuerza por cada punto de movimiento que no puedan mover, tanto si el motivo es la presencia de unidades enemigas como si es la falta de puntos de movimiento para entrar en el siguiente hex. 13.4.3 Las unidades que se retiran fuera del mapa son eliminadas. 14.0 DETERMINACIÓN DE LA VICTORIA Los jugadores obtienen puntos de victoria por eliminar unidades y jefes enemigos, por infligirles pérdidas, y por inutilizar o capturar la artillería enemiga. Al final de la partida se determina el vencedor sustrayendo los Puntos de Victoria Realistas de los que obtengan los Parlamentarios (TACW), o restando los obtenidos por los Suecos de los obtenidos por los Imperiales (SFO). Los puntos de victoria totales se calculan por lo siguiente: Evento Puntos de Victoria Unidad de caballería eliminada ............................................. 10 Por punto de baja de caballería sobre el mapa al final de la partida.......................................... 2 Unidad de infantería pesada de dos hexes eliminada..................... 10 Unidad de infantería pesada de un hex eliminada …....................... 5 Por punto de baja de infantería pesada del mapa al final de la partida..................................................... 1 Unidad de Infantería Ligera eliminada........................…………............................................ 0 Unidad de artillería de 12lb Doble capturada..............................30 Unidad de artillería de 4-8lb Doble capturada.............................20 Unidad de artillería de 3lb capturada. ........................................ 5 Unidad de artillería de 4-8lb capturada...................................... 10 Unidad de artillería de 12lb capturada........................................ 15 Unidad de artillería de 12lb Doble o de 4-8lb Doble inutilizada...10 Unidad de artillería de 12lb o de 4-8lb inutilizada......................10 Unidad de artillería de 3lb inutilizada.........................................2 Cada Carro/Wagon capturado.....................................................10 Cada Jefe de Ala eliminado…………………............................ 10 Jefe de Ejército (excepto el Rey Carlos) eliminado................................…………..................................... 20 TACW: Rey Carlos eliminado ……………....................................................... 50 Jefe de Ala con nombre eliminado....................................su Valor x5 Jefes de Ala de Reemplazo.........................................................0 Notas:

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• En el caso de los Jefes de Ala con nombre eliminados, su valor debe expresarse como un número positivo, no negativo. • Los escenarios individuales pueden indicar la obtención de Puntos de Victoria extras además de los de arriba, o que los sustituyan. • Solo SFO tiene unidades de artillería dobles. • Las unidades y jefes que hayan salido del mapa en persecución no se consideran eliminadas, ni se obtienen puntos de victoria por las Bajas que hayan sufrido. • Estos Puntos de Victoria reemplazan a los que aparecen en el Playbook original de TACW.. ERRATAS (sept. 2003) Todas las erratas descubiertas en Sweden Fights On han sido corregidas en la traducción de estas reglas. ERRATAS THIS ACCURSED CIVIL WAR FICHAS A la última unidad de mosqueteros del Parlamento impresa de la plancha 2/sheet 2 le falta el indicador "FS" en su reverso. La unidad de caballería “Aston” aparece erróneamente como “Ashton”. En SFO hay una ficha que corrige este error. TABLAS Esta traducción incorpora la versión de las tablas aparecida con SFO, que es la que hay que usar también en las partidas con TACW. PLAYBOOK ORIGINAL La Secuencia de Juego/Sequence of Play impresa en la contraportada carece de la fase de eliminación de marcadores. Debe colocarse al final. Edgehill • Edgehill dura 10 turnos (el Playbook está equivocado). • Byron Cavalry es 4-6 no 4-7. La ficha es correcta. • Belasyse es 20-7 no 18-7. La ficha es correcta. 1st Newbury • Byron es 18-8, no 15-8. La ficha es correcta. • I, II, III Bryon es en realidad I, II, III Byron • Los Tumuli (montes funerarios de la época romana) se tratan como un hex de carretera bordeado por setos, pero no bloquean la LdV. Marston Moor • Warren 5-7 es realmente Moore 4-7 (Warren era el coronel del regimiento pero no estuvo en la batalla, Moore era el Teniente Coronel y sí estuvo en la batalla). • La unidad de Dragones de la Derecha Parlamentaria (Ala de T. Fairfax) es un Dragón Inglés (rojo), no escocés (verde) (se trata de los dragones de la Northern Association de Fairfax). • La inclinación de la colina es bastante leve, y no afecta al movimiento, su único efecto es detener el fuego graneado. • Los canales/The Ditches se incluyen solo como referencia histórica, no tienen ningún efecto sobre el juego. • El Jefe de Reemplazo del Centro Aliado, Hamilton, fue eliminado de las fichas del juego, ya que era el cuarto de la lista y nunca llegó a usarse en las pruebas del juego. • Si empiezas la partida antes del tiempo de comienzo histórico (7:00 PM), la partida sigue terminando al final del turno “8:20” turn (cuando termina el escenario histórico), y se usa la misma colocación inicial. • El Contingent de York tiene 4 opciones. OPCIÓN 1: todas las unidades comienzan en el mapa como parte del Ala Centro, con Tillier como Jefe de Ala/WC. No usar a Newcastle ni a Eythin.

OPCIÓN 2: las unidades Whitecoat comienzan en el mapa como parte del Ala Centro, con Tillier como Jefe de Ala. Las unidades de York entran en el Turno de Juego 1 como parte de una nueva Ala que tiene a Newcastle como Jefe y a Eythin como reemplazo. OPCIÓN 3: todas las unidades llegan por 1031 en los turnos indicados como parte de una nueva Ala que tiene a Newcastle de Jefe y a Eythin como reemplazo. OPCIÓN 4: no se usa ninguna de las unidades, ni a Newcastle ni a Eythin. Second Newbury • Douglas 2-5 es una unidad de Commanded Musket que falta de las fichas. Usar en su lugar una unidad de dragones 2-6. En SFO se incluye una ficha para Douglas. • Falta una ficha de artillería 4-8lb Realista. Usar una batería escocesa en su lugar. En SFO se incluye la ficha de artillería Realista necesaria. • Para cruzar el río Lambourn, la unidad debe tener bastantes puntos de movimiento para “contraerse” en el puente y salir del hex de puente en el mismo turno. Ninguna unidad puede terminar el turno en el puente. Por tanto, para que una unidad cruce el puente Shaw, debe comenzar en Formación Normal, pagar 2 Puntos de Movimiento y sufrir un impacto de Formación para entrar en el puente, y entonces gastar otros 2 puntos de movimiento y sufrir otro impacto de formación para salir del puente. Naseby • I/1 y II/1 New Model Horse son 3-7, no 3-8. La ficha es correcta. • I/Fiennes es una unidad 3-6, no 2-6 (he incorporado una "troop" de la caballería Asociada en la ficha para que no hubiera apilamiento). La ficha es correcta. • Maurice 3-7 y Maurice LG 2-8 estaban pensadas para Naseby, pero según los últimos datos sobre la fuerza de las unidades presentes, parece que fueron unificadas en una sola unidad, Maurice 3-8. Las dos fichas son por tanto fichas extra. • La colocación de Kings LG/Rupert's Bluecoats es 1517 y 1518, no 1516 y 1517. • Añadir a Okey como Jefe de Ala de sus tres unidades de dragones que están escondidas tras el seto. Se trata a Okey y a estas unidades como un Ala separada.

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LIBRO DE JUEGO TODOS LOS ESCENARIOS: Todos los escenarios de este Libro de Juego usan la información siguiente. Códigos de color de las fichas: Los colores son el color de fondo que se usa en la parte superior de las fichas de jefes y unidades. Fuerzas suecas y aliados: • Suecos y aliados alemanes: azul claro sobre blanco o azul claro sbre azul oscuro (en todas las batallas) • Aliados escoceses: verde oscuro sbre verde claro (Nördlingen y Wittstock) Fuerzas Imperiales y aliados: • Ejército Imperial (IMA): rojo sobre tostado o rojo sobre marrón (todas las batallas) • Españoles (AoF): rojo sobre amarillo claro o rojo sobre amarillo medio (Nördlingen) • Sajones (SX): negro sobre gris claro o negro sobre gris medio (Wittstock, Second Breitenfeld y Jankau) • Liga Católica (Ejército Bávaro; CL): azul sobre gris claro o azul sobre gris medio (Nördlingen, Wittstock y Jankau) Comentario sobre las fichas: 1. Hay seis fichas azules en Sweden Fights On. Se trata de fichas de reemplazo para el primer juego del Sistema de Batallas Musket & Pike, This Accursed Civil War, y no se usan en SFO. 2. Hay algunos jefes que no aparecen en ninguno de los escenarios de SFO. Estos jefes se usan en la revisión del juego Lion of the North que se incluye en el Playbook original en inglés. 3. Los jefes de reemplazo genéricos se llaman Överste (suecos), Oberst (Ejercito Imperial, sajones y Liga Católica), o Maestre de Campo (Ejército de Flandes/AoF). 4. La gran mayoría de las unidades de caballería tienen más de una ficha con el mismo nombre de unidad. Esto se ha hecho para que los jugadores puedan separar con más facilidad las unidades que se usan en cada batalla. En la batalla que se vaya a jugar, usar solo la unidad de caballería que tenga las designaciones de Ala y de Batalla apropiadas. 5. No obstante, no fue posible crear fichas separadas para cada batalla en el caso de las unidades de artillería, infantería y jefes, que deben por tanto compartirse para distintas batallas. Cada unidad de infantería tiene indicación de en qué batallas aparece, pero no en qué Ala. Designaciones de Alas: Nombre del Ala: Abreviatura de las fichas: Batalla: Left L Todas Center C Todas Right R Todas Aalbuch Garrison A Nördlingen Bernhard’s Infantry B Nördlingen Horn’s Infantry H Nördlingen Spanish S Nördlingen Optional O Nördlingen Vitzthum’s Reserve V Wittstock Palsgreve Karl Gustav’s P 2nd Breitenfeld

Designaciones de Batalla: Batalla: Abreviatura de las fichas: Nördlingen No o N Wittstock Wi o W Second Breitenfeld Br o B Jankau. Ja o J Mandos suecos y abreviaturas: En sueco: Abreviatura: Español: Fältmarskalk Fältm. Mariscal de Campo General Gen. General Generallöjtant GenLt. Teniente General Generalmajor GenMaj. Mayor General Överste Öfv. Coronel Överstelöjtnant ÖfvLt. Teniente Coronel Mandos imperiales y abreviaturas: En alemán: Abreviatura: Español: General Gen. General General-leutnant GenLt. Teniente General Feldmarschall FM. Mariscal de Campo Feldmarshall-leutnant FMLt. Tenitne Mariscal de Campo General-feldzeugmeister GenFZM. Contramaestre General de Campo General-wachtmeister GenWM. General Mayor Oberst Obr. Coronel Oberstleutant ObrLt. Teniente Coronel Oberstwachtmeister ObrWM. Mayor Nobleza: En alemán/sueco: Abreviatura: Español: Kurfürst/Kurfurste K. Príncipe Elector Herzog/Hertig H. Duque Graf/Greve G. Conde Rheingraf/Rhengreve RG. Conde (Rhinegrave) Pfalzgraf/Palsgreve PG. Count Palatino (Palsgrave) Landgraf/Lantgreve LG. Conde (Landgrave) Markgraf/Markgreve MG. Marqués (Margrave) Otras abreviaturas: aka: Also known as/también conocido como Incl.: Incluye KIA: Killed in Action/Muerto en combate WIA: Wounded in Action/Herido en combate Tipos de unidades: Arty: Artillería Arq.: Arcabuceros Cuir.: Coraceros HI Bde: Brigada de Infantería Pesada HI Bde w/Arty: Infantería Pesada con artillería orgánica LI: Infantería Ligera Nationalidades: AoF: Ejército de Flandes (español) CL: Liga Católica (bávaro) IMA: Ejército Imperial Principal Sax.: Sajones Swed.: Suecos Glosario /sueco: Gamla Blåa = Azul Viejo Gula = Amarillo Gröna = Verde Alt / Alte = Viejo o El Viejo Neu = Nuevo Jung = el Joven

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finnar = Finldeses livländare = Letones kurländare = Courlandos (región de la moderna Letonia) åboländare = Finldeses de la región de Åbo, Finlandia nyländare = Finlandeses de la región de Nyland Notas aplicables a todos los escenarios: • A menos que se indique una colocación inicial específica, los Jefes de Ala comienzan apilados con cualquier unidad de su Ala según la regla 5.21, y los Jefes de Ejército comienzan apilados con o junto a cualquier unidad de su ejército. • La fecha entre paréntesis después de cada batalla es la ficha en que luchó según el calendario antiguo (juliano). Aunque los países católicos adoptaron el calendario gregoriano en la década de 1580, las áreas protestantes de Alemania no lo adoptaron hasta cerca de 1700, y los suecos hasta 1753.

Nördlingen, 6 de septiembre (27 de agosto), 1634 Sudeste de Alemania (Baviera) Situación General La batalla de Lützen fue un desastre para la aparentemente invencible máquina de guerra sueca, donde pereció su jefe, el rey Gustavo Adolfo, en la cima de su poder. Oxenstierna tomó las riendas del Gobierno, ya que la reina Christina solo tenía seis años, y su madre no estaba preparada para asumir la regencia. Mientras Wallenstein (jefe de las fuerzas imperiales) se retiró con su ejército a Bohemia tras la batalla, los suecos, aunque descabezados, continuaron su avance adentrándose en Alemania. Los suecos dividieron sus fuerzas, con Gustav Horn al mando de un ejército sueco que expulsó a los imperiales de Alsacia, mientras Oxenstierna llevaba el ejército principal hasta Leipzig, barriendo las guarniciones de Wallenstein de Sajonia. El impulso de los suecos comenzó a agotarse en el invierno de 1632-33, cuando las unidades suecas, a las que a muchos casos se les debía varios años de paga, amenazaron con amotinarse. Los suecos estaban demasiado extendidos y se enfrentaban a una seria crisis de recursos económicos. Oxenstierna comenzó a retirar sus tropas suecas al Báltico y negoció con los príncipes alemanes protestantes para concluir el Tratado de Heilbronn. El tratado, firmado el 23 de abril de 1633, consiguió pingües subsidios de los príncipes alemanes que permitieron a los suecos seguir en campaña. Incluso Richelieu, el verdadero gobernante de Francia, aportó subsidios (aunque Francia era católica, igual que el Imperio, Francia estaba enfrentada a España). Sin embargo, el dinero aún no llegaba con suficiente celeridad, lo que forzaba a los suecos a pagar a muchos oficiales con tierras. Bernhard de Saxe-Weimar, por ejemplo, se convirtíó en Duque de Franconia. Además, se fue haciendo cada vez más frecuente que las guarniciones cobraran impuestos a los locales, una práctica que el fallecido rey habría rechazado. En 1633, Wallenstein había conseguido un poder enorme, debido al pánico que la derrota de Breitenfeld había causado entre sus enemigos. Esto fue visto con preocupación por muchos en el Imperio, incluyendo al emperador Ausburgo, Fernando II de Austria. Durante la campaña de ese año, Wallenstein, mediante un ataque sorpresa, capturó 8000 soldados suecos mandados por el General Thurn en Silesia. Como reacción, el ejército principal sueco, ahora bajo el mando de Horn y Weimar, avanzó sobre Baviera, dirigiéndose a Regensburg. Wallenstein vaciló, permitiendo que la ciudad cayera en manos de los suecos. Aquella fue la gota que colmó el vaso para Maximiliano de Baviera y el Emperador. Wallenstein fue depuesto y más tarde asesinado en febrearo de 1634. Fernando, Rey of Hungría, asumió el mando del Ejército Imperial, asistido por Gallas y Piccolomini. Su primo, el Cardenal Infante Fernando (Gobernador de Lombardía), recibió el mando del ejército español que se estaba formando para la nueva campaña.. La campaña En 1634, el Cardenal Infante llevó una fuerza de 9000 infantes españoles e italianos y 2000 jinetes de Alsacia a reunirse con el Ejército de Flandes. El Ejército de Flandes pasaba de 52,000 hombres, pero el tipo de guerra que se libraba en Flandes (también llamada la Guerrra de los Ochenta Años o la Guerra de la Independencia de Holanda) requería que más de la mitad del ejército quedara inmovilizada en tareas de guarnición. Los españoles preferían que los valones y los alemanes se encargaran de cubrir las guarniciones, mientras empleaban los tercios españoles, italianos y borgoñones como fuerza ofensiva. Para la campaña de 1634, el Cardenal Infante, reforzado por el Duque Carlos de Lorena, contaba con alrededor de 12 tercios y 10 “regimientos” de caballería. La principal debilidad española era el arma de caballería, y no contaban con regimientos formales de caballería como otros ejércitos de la época. El Ejército Imperial Principal (IMA) tenía 14 regimientos de infantería, 20 regimientos de caballería y cerca de 150 cañones (cerca

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de 116 de estos eran piezas ligeras de 3 libras según el modelo sueco). El Ejército Imperial Principal también contaba con la capaz asistencia del ejército bávaro bajo el mando del General Aldringer. El plan básico de la campaña del ejército combinado Imperial/Español era recuperar el terreno ganado por los suecos en Alemania meridional, y si era posible reabrir el “Camino español”. Esta era la ruta terrestre formada por territorios controlados por los Ausburgo que iba desde el Norte de Italia a Flandes, y que había quedado cortada desde 1620. Por otro lado, los suecos bajo el mando de Weimar y Horn estaban debilitados. No contaban con un flujo rápido de refuerzos, y Oxenstierna había retirado muchas de las unidades de nacionalidad sueca. Para empeorar las cosas, se había llegado a un extraño acuerdo para apaciguar el ego de Weimar, por el que Horn y Weimar se alternaban en el mando del ejército cada día (lo que nos recuerda la práctica romana anterior a Cannae). Horn y Weimar también tenían estilos de mando muy distintos— Weimar era un oficial de caballería audaz, mientras que Horn era un oficial de infantería conservador. La campaña comenzó con un movimiento concertado del Ejército Imperial Principal y los bávaros. Recuperaron Regensburg el 6 de julio, y entonces se movieron al oeste, al otro lado del Danubio, tomando Donauwörth en agosto. Weimar y Horn se movieron hacia el oeste para contrarrestar la amenaza, forzando a los bávaros a retirarse a Aldshut. Tomaron la ciudad mediante un asalto en el que murió el Gen. Aldringer. El Ejército Imperial Principal puso asedio a la fuertemente defendida fortaleza de Nördlingen. Los suecos, esperando destruir a las fuerzas enemigas por separado, y no queriendo perder la importante fortaleza, avanzaron para auxiliar Nördlingen y llegaron al área el 23 de agosto. Weimar quería atacar inmediatamente, pero Horn quería esperar la llegada de 6000 hombres de refuerzo bajo el mando del Rhinegrave Otto Ludwig. Mientras Horn y Weimar discutían, el ejército español llegó el 2 de septiembre. La batalla La situación a la que se enfrentaban los suecos al sur de Nördlingen era que el tiempo jugaba a favor de los imperiales. Uno de los accesos para socorrer a la fortaleza corría a lo largo de la carretera de Ulm. Sin embargo, avanzar por esa ruta había significado mover por terreno abierto y pantanoso delante de los imperiales atrincherados en terreno más alto y con abundante artillería. Una ruta secundaria er un ramal de la carretera de Ulm que pasaba por el pueblo de Ederheim y entre el Ländle y el Hässelberg. Un ataque por este eje disfrutaría de mejor terreno, y la marcha estaría además protegida. En la tarde del 5 de septiembre, los suecos intentaron acsegurarse esta ruta, y la caballería imperial se resistió ferozmente. Se libró un duro combate que duró hasta la noche, donde al final la superior caballería sueca se aseguró las alturas boscosas del Ländle y del Hässelberg. Estaba claro que en la lucha que se avecinaba, la posición central del Schönefeld sostendría la línea de batalla principal de los imperiales. Al final de la elevación del Hässelberg estaba la cima de la colina del Aalbuch. Horn sabía que si podía tomar esa colina y colocar sus cañones en ella, podría hacer fuego de enfilada sobre la línea imperial y avanazar por el flanco. Los suecos dividieron sus fuerzas y Horn marchó hacia el sur para realizar una marcha de flanque nocturna, por el abrupto Tannenberg. La colina boscosa ocultaba el movimiento al enemigo, pero un pequeño desfiladero y un cañón volcado retrasaron seriamente la maniobra. En el bando imperial, los generales Gallas y Piccolomini se habían dado cuenta del punto débil y habían encomendado al Cardenal Infante que despachara al Gen. Serbelloni con 6 regimientos (tercios—3 alemanes, 1 imperial y 2 españoles) a asegurar la posición. Como Serbelloni ocupó el Aalbuch, Horn cruzó el Retzenbach por Hirnheim y se desplegó para realizar un asalto. La línea de batalla de Weimar estaba a caballo entre el Ländle y el Hässelberg, estando anclada la derecha en el Hässelberg y la izquierda en el pueblo de

Herkheim. La fuerza de Weimar estaba claramente superada en número por la línea principal atrincherada en el Schönefeld, pero su trabajo solo era fijar al enemigo para que Horn pudiera iniciar su asalto sin interferencia por parte de la fuerza desplegada en el Schönefeld. Con las primera luz del día, Horn lanzó su asalto y los españóles ofrecieron una defensa desesperada. La brigada del extremo derecho de la fuerza de Weimar se destacó para ayudar a Horn. Los imperiales rechazaron a la caballería sueca, impidiendo que asistiera a la infantería que cargaba cuesta arriba la abrupta colina. Los suecos, sin embargo, hicieron finalmente retroceder a los españoles, pero las pérdidas fueron graves en ambos bandos. La fuerza de Weimar era insuficiente para impedir el tremendo contraataque que Leganés, Gallas y Piccolomini lanzaron contra Horn, y los exhaustos suecos retrocedieron del Aalbuch. Horn dedió que aquello era bastante y decidió retirarse (la mayoría de sus regimientos de infantería habían sufrido más de un 50% de bajas hasta ese momento). La fuerza de Weimar había lanzado ataques de prueba y había rechazado un intento de flanqueo enemigo cerca del pueblo de Erdlingen de tres escuadrones de De Werth, pero en conjunto no participó de forma decisiva en la batalla. Cuando vió que la infantería de Horn se retiraba por la retaguardia sueca, un pánico general se apoderó del ejército. Las fuerzas imperiales/españolas se dieron cuenta de que los suecos intentaban retirarse, así que atacaron en toda la línea. Esto, unido al pánico causado por la retirada de Horn, llevó al ejército sueco a un colapso total. Horn fue capturado y el contingente de infantería se perdió por completo. Gran parte de la caballería escapó con Weimar para luchar otro día. Las pérdidas Imperiales/españolas fueron de unos 2500 hombres, pero los suecos perdieron hasta 10,000 entre muertos y heridos, además de entre 3000 y 4000 prisioneros. El resultado El resultado más importante de la aplastante derrota sueca en Nördlingen fue la entrada de Francia como actor principal en la Guerra de los Treinta Años. El pago se subsidios ya no era suficiente, y Richelieu no quería que se reabriera el Camino Español. Consiguió impedirlo, así que en muchos aspectos los españoles fueron los más perjudicados. La entrada de Francia prácticamente garantizaba la victoria de los holandeses, ya que los españoles tuvieron que centrar sus escasos recursos en luchar con los franceses. Los suecos necesitarían dos años, bajo el mando de Banér, para recuperarse militarimente. La Guerra de los Treinta Años, para el Emperador, se dividiría en dos frentes: el Frente Oriental desde Pomerania, Brandenburgo, Sajonia y Silesia hasta Bohemia, donde se tuvo que enfrentar a una serie de capaces generales suecos; y el Frente Occidental, desde Flanders a Baviera, donde Turenne el Condé se rebelarían. El Emperador no volvería a tener un triunfo en un campo de batalla como Nördlingen, aunque la esperanza le mantuvo a él y a su hijo en la guerra durante otros catorce años. Regla especial: todos los lados de hex de elevación son abruptos a efectos de la regla 10.9.3. Fuerzas suecas JEFES DE EJÉRCITO: Bernhard de Saxe-Weimar (–2) y Fältm. Horn (–2). Nota: el Ejército Sueco tiene 2 Jefes de Ejército. Weimar es activado cuando se activa cualquiera de las unidades del Ala Izquierda, y Horn se activa cuando se activa cualquiera de las unidades del Ala Derecha.

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Ala Derecha de Caballería (de Horn) JEFE DE ALA: GenMaj. Schawelitzki (0) (checo, también conocido como Schaffelitzky, Capturado) Sueco Rothstein 4-6 Coraceros Incl. Einhausen, Wachtmeister 2522, en Columna 3224 Sueco Cratzenstein 4-6 Coraceros Incl. Plato Fuera del mapa, en Columna 3324 Sueco Ruthven 4-7 Coraceros Incl. Gassion, mercenario francés Fuera del mapa, en Columna 2923 Brinck 4-6 Coraceros Fuera del mapa, en Columna 3124 Wrangel 4-6 Coraceros Incl. Sperreuter, mercenario

veterano, y los mercenarios alemanes de Wittenberg

Fuera del mapa, en Columna 3024

Wittgenstein 4-6 Coraceros Öfv. Wittgenstein, capturado; se unió a los franceses en 1635

Fuera del mapa, en Columna 2924

Schawelitzki 4-6 Coraceros Incl. Canowski, también conocido como Kanofski; se unió a los franceses en 1635

Fuera del mapa, en Columna 3023

Dragoons 2 x 2-6 LI Horn, Chambre, Ruthven y Holtzmuller

Apilado con o junto a cualquier unidad de caballería

Ala Derecha de Infantería (de Horn’s) JEFE DE ALA: GenM aj. Vitzthum (0) Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Escenario 2 Escenario 3 Sueco Horn 12-8 2

hexes Infantería Pesada con Artillería

5 regts, 50% de bajas; Regimientos incl. Horn, Wurmbrand, Haubald, Schneidwinds (Öfv capturado) y Schawelitzki (Öfv capturado)

2425-2525 orden Abierto 2722-2823

Sueco Rantzau 20-7 2 hexes

Infantería Pesada con Artillería

8 regts, 73% de bajas; Regimientos incl. Rantzow, Cratz, Freytag, Muffel, Tiesenhausen, Quadt, Isenburg y Paul

2426-2526 o Abierto 2521-2622

Sueco Scot 17-8 2 hexes

Infantería Pesada con Artillería

7 regts, 30% de bajas; Regimientos incl. Munro, Muschamp, Ruthven, Leslie, King, Forbes, Ramsay. Leslie y Ramsay eran de nueva creación.

Fuera del mapa, en Columna 2321-2422

Sueco Pfuel 17-8 2 hexes

Infantería Pesada con Artillería

Antigua Brigada Verde de Hepburne. Pfuel, Banér, Vitzthum, Birkenfeld Regts, 18% de bajas

Fuera del mapa, en Columna 2522-2623

Sueco Württemberg 20-6 2 hexes

Infantería Pesada

Liebenstein Fuera del mapa, en Columna 2723-2824

Sueco Artillery battery 1 x 12- 24lb

Artillería Fuera del mapa, enganchada 3023

Ala Izquierda de Infantería (de Bernhard) JEFE DE ALA: GenMaj. Rothstein (0) (también conocido como Rostein, capturado) Ejército Unidad Valores Tipo Notas históricas Escenario 2 Escenario 3 Sueco H. Bernhard 12-8 2

hexes Brigada de Infantería Pesada con artillería

También conocida como Verde, pero no la Brigada Verde de Gustavo Adolfo—ver Pfuel. 3 regts, 60% de bajas,. Los regts incluyen Bernhard Leib, Hodiagawa, Limback (Öfv. KIA)

1414-1415 2213-2214

Sueco Gula 14-8 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

Regimiento Amarillo mandado por ÖfvLt. Schonbeck y otro regt, 75% de bajas

1515-1516 2417-2418

Sueco Thurn 12-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

Regimiento Thurn -Negro, regimientos Mitzlaff, Rosen regts. 66% de bajas

1416-1417 2215-2216

Sueco Baterías de artillería

3 x 12-24 lb

Artillería 1614, 1615, 1514enganchadas

2313, 2314, 2315

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Opcionales para este Ala: Sueco RG. Otto 12-7 2

hexes Brigada de Infantería Pesada con artillería

1314-1315 2014-2015

Sueco Ludwig 14-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

1316-1317 1812-1813

Ala Izquierda de Caballería (de Bernhard) JEFE DE ALA: Fältm. Kratz (0) Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Escenario 2 Escenario 3 Sueco H. Bernhard 5-8 Coraceros Öfv. Bouillon capturado 1613 1714 Sueco H. Ernst 5-7 Coraceros Incl. al GenLt. Johann de Hesse-

Darmstadt, Brandestein 1810 2207

Sueco Courville 4-7 Coraceros Courville KIA Aug 24 1634 1910 2208 Sueco Öhm 3-8 Coraceros Pasó al servicio de Francia en 1635 2011 2209 Sueco MG. Friederich 5-6 Coraceros Öfv. Bullach, MG. Friederich

KIA 2012 2210

Sueco MG. Brandenburg

3-7 Coraceros 2013 2211

Sueco Beckermann 4-7 Coraceros . Incl. Berghofer 2014 2212 Sueco Rosen 4-7 Coraceros Pasó a servicio de Francia en 1635,

incl. Taupedel 1635, 1812 2008

Sueco PG. Palatine 4-6 Coraceros Incluye a Wittberg 1813 2009 Sueco Karberg 4-6 Coraceros Incluye a Hohenlohe; Öfv.

Karberg,, también conocido como Carberg, KIA

1814 2010

Sueco livländare 3-8 Coraceros Öfv. Tiesenhausen 1712 2011 Sueco kurländare 3-8 Coraceros Öfv. Lewe, también conocido como

Lowe 1713 2012

Sueco Kratz 4-6 Coraceros Incluye a Sattler 1714 2013 Sueco Dragones 2 x 2-6 Infantería

Ligera Taupadel Apilados o junto a cualquier unidad de

caballería amiga Opcionales para este Ala: Sueco Rhinegraf 5-7 Coraceros RG. Otto Ludwig 1612 1809 Sueco Zulow 4-6 Coraceros Zulow 1512 1810 Sueco Hillebrand 4-6 Coraceros 1413 1811 Opción sueca en todos los escenarios: Como se menciona en los comentarios históricos, Horn quería esperar la llegada de las fuerzas de Ludwig antes de atacar. Históricamenete, llevaron 2 días tarde. Para ayudar a equilibrar el escenario, los jugadores tal vez deseen retrasar la batalla dos días. En ese caso, se aplican las mismas reglas, excepto en que el jugador sueco recibe las cinco unidades opcionales listadas arriba.

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Fuerzas españolas e imperiales Las unidades se identifican como parte del Ejército Imperial Principal/IMA, la Liga Católica bávara o el Ejército de Flandes español. JEFES DE EJÉRCITO: Rey Fernando de Hungría (0) y Cardenal Infante Fernando (–1) Nota: as fuerzas hispanoimperiales tienen 2 Jefes de Ejército. Cuando se activa un Jefe de Ala, tirar el dado para ver qué Jefe de Ejército se activa en esa fase. Si el resultado es 0 a 4 se activa al rey Fernando, si es de 5 a 9 se activa el Cardinal Infante. El rey Fernando solo puede asistir a las unidades y jefes imperiales y bávarao, y el Cardenal Infante solo puede asistir a las unidades y jefes españoles. Ala Izquierda de Caballería Imperial/Liga: JEFE DE ALA: GenLt. Gallas (0) Ejército Unidad Valores Tipo Notas históricas Escenarios 2 u 3 IMA Aldobrandini 5-7 Coraceros 3419 IMA Nicola 5-7 Coraceros Montard o Neu-Florentine 3519 IMA Alt-

Piccolomini 5-7 Coraceros 3620

IMA Neu-Piccolomini

5-7 Coraceros 3517

IMA Spinola 5-7 Coraceros 3618

IMA Rittberg A5-6 Arcabuceros 3718

Ala Derecha de Infantería Imperial/Liga: JEFE DE ALA: Duque Carlos de Lorena (–1) REEMPLAZO: Gen de Werth (–2) Ejército Unidad Valores Tipo Notas históricas Escenarios 2 u 3 IMA Grana 10-7 2

hexes Brigada de Infantería Pesada con artillería

También conocido como Marqués de Caretto 2903-2904

IMA Alt-Breuner 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

Montard o Neu-Florentine 3106-3107

CL Billehe 5-7 Coraceros Alt-Schonberg 2808 CL Fürstenberg 5-7 Coraceros 2807 CL De Werth A5-8 Arcabuceros 2806 CL Cronberg 5-7 Coraceros 3006 CL Hasslang 5-6 Coraceros Busch 3007 CL Merven 5-6 Coraceros D’Espagne y Bracciolini 3008 IMA Croatas A5-6 Arcabuceros 2803 IMA Loyers A5-6 Arcabuceros 2804 IMA Vitzthum 5-6 Coraceros 2805 IMA Mühlheim 5-6 Coraceros 2603 IMA Strozzi 5-7 Coraceros 2604 IMA Gonzaga 5-7 Coraceros 2605

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Ala de Caballería española: JEFE DE ALA: Gen. Leganés (0) Ejército Unidad Valores Tipo Notas históricas Escenarios 2 u 3 AoF Oraní 5-7 Coraceros Incluye el regimiento de guardia del Cardenal

Infante 3117

AoF Arberg 5-7 Coraceros Borgoña. Los borgoñones eran conocidos por producir buena caballería

3118

AoF La Tour 5-6 Coraceros Valones 3119 AoF Ayala 5-6 Coraceros Nápoles 3317 AoF Florencio 5-6 Coraceros Lombardía 3318 AoF Gambacorta 5-6 Coraceros Varias nacionalidades 3319 Ala de Infantería del Centro: JEFE DE ALA: Gen. Piccolomini (–2) Ejército Unidad Valores Tipo Notas históricas Escenarios 2 u 3 AoF Toralto 7-7 1 hex Brigada de

Infantería Pesada Tercio de Don Gaspar de Torralto 2815

AoF Lunato 13-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

Lombardía; Tercio del Marques de Lunato 3010-3011

AoF St Severo 19-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

Príncipe de San Severo; Nápoles; también conocido como San Severo, Regimiento napolitano del Príncipe San Severo

3012-3013

AoF Alagón 14-8 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

También conocido como Tercio de Nápoles, ver regla especial abajo; Tercio de don Enrique de Alagón

3014-3015

AoF Idiaquez 18-8 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

También conocido como Tercio de Lombardía, españoles Viejos (veteranos)-ver regla especial abajo; Tercio de Don Martín de Idiaquez

3016-3017

AoF Paniguerola 8-7 Brigada de Infantería Pesada

Lombardía 3211

AoF Cárdenas 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

Nápoles; Tercio de Pedro de Cárdenas 3212-3213

AoF Torrecusa 10-6 Brigada de Infantería Pesada

Nápoles 3214-3215

AoF Doria 10-6 Brigada de Infantería Pesada

Lombardía; Tercio del Príncipe Doria 3216-3217

IMA Neu-Waldstein

10-6 Brigada de Infantería Pesada con artillería

2809-2810

IMA de Suys 10-6 Brigada de Infantería Pesada con artillería

2811-2812

CL Fugger 10-7 Brigada de Infantería Pesada

2813-2814

CL Pappenheim 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

También conocido como Mansfeld? 3408-3409

CL Ruepp 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

3410-3411

IMA Baterías de Artillería

2 x 4-8lb

Artillería

IMA Baterías de Artillería

2 x 4-8lb dobles

Artillería

IMA Baterías de Artillería

2 x 12-24lb

Artillería

IMA Baterías de Artillería

1 x 12-24lb doble

Artillería

El jugador Imperial puede colocar estas unidades como desee en los hexes siguientes: 2606, 2607, 2808, 2809, 2810, 2811 y 2713.

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Guarnición de infantería de Aalbuch: JEFE DE ALA: Gen Serbelloni (0) Ejército Unidad Valores Tipo Notas históricas Escenarios 2 u 3 AoF Wurmser 7-6 1 hex Brigada de

Infantería Pesada Alemanes 2822

AoF Salm 7-6 1 hex Brigada de Infantería Pesada

Alemanes 2721

IMA Leslie 6-7 1 hex Brigada de Infantería Pesada con Artillería

Príncipe de San Severo; Nápoles; también conocido como San Severo, Regimiento napolitano del Príncipe San Severo

2621

Reglas especiales para todos los escenarios de Nördlingen: 1. Niguna unidad del Ejército de Flandes/AoF puede usar fuego Salvas. 2. Los dos tercios españoles habían practicado unas evoluciones especiales para limitar el impacto de las salvas suecas. Cuando una unidad sueca hace fuego de Salvas contra una de estas unidades, el jugador Imperial tira un dado y consulta la tabla siguiente: Tirada Resultado 0-1 No hay cambio 2-3 Modificador –1 a la tirada de fuego sueca 4-5 Modificador –2 a la tirada de fuego sueca 6-7 Modificador –3 a la tirada de fuego sueca, no hay prueba de moral por fuego de Salvas 8-9 Modificador –4 a la tirada de fuego sueca, no hay prueba de moral por fuego de Salvas Escenario 1: 5 de septiembre Despejando los accesos Visión general: Este escenario cubre la batalla de caballería que se libró para despejar los accesos a las líneas de asedio imperiales (justo fuera del mapa, por el borde nordeste). Es un buen escenario de aprendizaje para los que no estén familiarizados con el sistema, ya que solo incluye parte de las fuerzas envueltas en la lucha general del día siguiente. Históricamente, fue una acción duramente librada que duró hasta el anochecer. Comienzo: 3:00 PM Duración máxima: 10 turnos (hasta el final del turno 6:00 PM, cuando se hizo de noche). Colocación inicial sueca Al principio no hay fuerzas en el mapa. Los jefes de Ala pueden entrar con órdenes de Carga o de Prepararse/Make Ready. Turno 1: Ala de Caballería de Fältm. Kratz y H. Bernhard de Saxe- Weimar entran por cualquier hex de carretera del borde oeste del mapa. Turno 5: Ala de Caballería del GenMaj. Schawelitzki entra por cualquier hex de carretera del borde oeste del mapa. Turno 8: Ala de Infantería del GenMaj. Rothstein entra por cualquier hex de carretera del borde oeste del mapa.

Opciones suecas: A. Entrada variable (tirar al comienzo del turno)

Ala que entra por cualquier hex de carretera del borde oeste Tirada necesaria

Turno Turno 4 Ala de Caballería del Gen. Maj. Schawelitzki 0 Turno 5 Ala de Caballería del Gen. Maj. Schawelitzki 0-3 Turno 6 Ala de Caballería del Gen. Maj. Schawelitzki 0-5 Turno 7 Ala de Caballería del Gen. Maj. Schawelitzki 0-7

Ala de Infantería del Gen. Maj. Rothstein 0-1 Turno 8 Ala de Caballería del Gen. Maj. Schawelitzki Automático

Ala de Infantería del Gen. Maj. Rothstein 0-3 Turno 9 Ala de Infantería del Gen. Maj. Rothstein 0-6 Turn 10 Ala de Infantería del Gen. Maj. Rothstein Automático B. Usar el hex de entrada histórico 1017. No olvidar, no obstante, que el cruce de caminos de la carretera Ulm-Nördlingen (que entra al mapa por 1007), está justo fuera del tablero, detrás del Ländle. Colocación inicial Hispano-Imperial No hay ningún jefe de Ejército presente para los imperiales. La Pantalla de Caballería está compuesta de las unidades y jefe siguientes: • Las seis unidades de la Liga Católica del Ala Derecha de Infantería Hispano-Imperial. • 2 x 2-6 dragones de la Liga Católica/CL. Estas unidades solo aparecen en este escenario. En los escenarios posteriores están fuera del mapa, vigilando a la guarnición de Nördlingen. • Jefe De Werth, que es el Jefe de Ala de estas unidades. En escenarios posteriores solo aparece como jefe de reemplaazo del Duque Carlos. Colocar la Pantalla de Caballería en cualquier lugar dentro de una caja limitada por 1200, 1218, 2018 y 2000, con órdenes de Prepararse/Make Ready. Esta Ala se considera un Ala de Caballería en este escenario. Ala de Caballería del Gen. Lt. Gallas del Ejército Imperial Principal/IMA (Reserva de Caballería) a tres hexes o menos de 2713 (atrincheramientos más al sur del Schönefeld) bajo órdenes de Aguantar la Carga/Receive Charge. Opción Imperial: Refuerzos variables: en el Turno 6 o posteriores, el jugador Hispano-Imperial puede traer al hex 2400: a) GenLt. Leganés y las 6 unidades de caballería del Ejército de Flandes de su Ala, y/o b) el Duque de Lorena y sus 6 unidades de caballería del Ejército Imperial Principal. Por cada uno de estos grupos que entre el jugador sueco recibe 20 puntos de victoria.

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Puntos de victoria: Además de los puntos de victoria estándar, los jugadore reciben al final del escenario 5 puntos de victoria por cada uno de los hexes siguientes que controlen. Por tanto, un bando que controle los tres hexes del Aalbuch obtendrá 15 puntos. Todos los hexes comienzan bajo control imperial, así que para que el jugador sueco pueda obtener puntos por un hex, debe ser el último en haber pasado una unidad propia por él. Ländle (1111) Hässelberg (1818) Ederheim (1218, 1318) Herkheim (2007) Bifurcación (1812) Aalbuch (2619, 2719, 2820) (dominando la línea Hispano-Imperial) Condiciones de victoria: Puntos Tipo de victoria 100+ Victoria Decisiva sueca 30–99 Victoria Histórica sueca 0–30 Empate < 0 Victoria Decisiva Hispano-Imperial Escenario 2: 6 de septiembre (Comienzo temprano)—La marcha de aproximación Comienzo: 7:00 AM Duración máxima: 30 turnos (hasta el final del turno 4:40) Colocación inicial sueca Todos los Jefes de Ala tienen órdenes de Prepararse/Make Ready. Ver en las tablas de arriba los hexes de colocación. Las unidades suecas de fuera del mapa de las Alas de la Derecha sueca pueden entra al mapa desde el hex 2526 cuando se activen esas alas. Colocación inicial Hispano-Imperial Todos los Jefes de Ala tienen órdenes de Aguantar la Carga/Receive Charge. Ver en las tablas de arriba los hexes de colocación. Condiciones de victoria: Puntos Tipo de Victoria 120+ Victoria Decisiva sueca 80–119 Victoria Marginal sueca 60–79 Empate 40–59 Victoria Marginal Hispano-Imperial < 59 Victoria Decisiva Hispano-Imperial El comenzar la batalla más temprano ofrece más espacio de maniobra a los suecos, y además goza de 300 años de ventaja de análisis de la situación, así que por eso debe hacer más para ganar. Niveles de Victoria Básicos Puntos Puntos suecos

en juego Opción con Rhinegraf Otto Ludwig

Puntos hispano-imperiales en juego

Caballería 250 280 240 Infantería 90 120 165 Artillería 75 75 85 Total 415 475 490 Resultado histórico: una victoria Hispano-Imperial decisiva con un diferencial de puntos de victoria de –135. BAJAS: suecas 285; hispano-imperiales 150 RESULTADO: 150–285 = –135

Escenario 3: 6 de septiembre (Comienzo avanzada la mañana)— El asalto histórico Comienzo: 10:00 AM Duración máxima: 21 turnos (hasta el final del turno 4:40 turn) Colocación inicial sueca Ver los hexes de colocación en las tablas de arriba. Órdenes históricas del Ala Izquierda de Caballería: Carga Órdenes históricas del Ala Izquierda de Infantería: Prepararse/Make Ready Órdenes históricas del Ala Derecha de Caballería: Prepararse/Make Ready Órdenes históricas del Ala Derecha de Infantería: Carga Colocación Inicial hispano-imperial Todos los Jefes de Ala tienen Órdenes de Aguantar la Carga/Receive Charge orders. Ver los hexes de colocación en las tablas de arriba. Condiciones de Victoria: Puntos Tipo de Victoria 100+ Victoria Decisiva sueca 60–99 Victoria Marginal sueca 40–59 Empate 20–39 Victoria Marginal hispano-imperial < 20 Victoria Decisiva hispano-imperial Resultado histórico: igual que el escenario 2. Wittstock, 4 de octubre (24 de septiembre) de 1636. Noroeste de Berlín Tras la muerte de Gustavo Adolfo, el mando de las fuerzas suecas recayó en el General Gustavo Horn y el Duque Bernardo de Saxe-Weimar. En 1634, el desastre de Nördlingen provocó la caída de Horn a manos de enemigo, y el núcleo de infantería sueca veterana fue destruido. Como resultado de la derrota, la posición sueca en Alemania se debilitó notablemente. Sajonia se pasó al bando del Emperor, y varios príncipes más tiraron la toalla. De los discípulos de Gustavo Adolfo, solo quedaban Banér y Torstensson. El corpulento, bebedor y colorido Johan Banér tomó las riendas y rápidamente comenzó la recontrucción del ejército, ahora con ayuda francesa, inglesa y escocesa. Aunque la suerte política y militar de Suecia necesitaba una victoria, la campaña de 1636 no comenzó bien para los suecos. Por entonces, el ejército sajón, comandado por el Elector Johann Georg, se había reunido con el ejército imperial, ahora bajo el mando del General Hatzfeld. Banér quería avanzar por Sajonia, pero Hatzfeld marcó el ritmo de los acontecimientos al avanzar hacia el norte para recuperar las poblaciones controladas por los suecos de una en una. Tras un largo asedio, Magdeburg cayó en manos del Imperio. Los suecos languidecían al norte de la ciudad, en Werben, viéndose demasiado débiles para socorrerla. Ambos ejércitos marcharon y contramarcharon intentando obtener una ventaja posicional. El ejército combinado sajón-imperial obligó a Banér a encerrarse en Mecklenburg, de modo que Sajonia quedaba libre de los suecos. A medida que avanzaba la estación, la presión de presentar batalla para asegurar la posición antes del invierno amentaba. Banér maniobró alrededor de las fuerzas imperiales-sajonas y se acercó a las mismas por el sur, obligándolas a atrincherarse en un terreno alto que cortaba la carretera que iba de Dosse a Wittstock. Banér decidió presentar batalla. Lo que comenzó como una evolución normal de los acontecimientos previos a una gran batalla, cambió cuando Banér

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dividió su ya menos numerosa fuerza para intentar un doble envolvimiento. Banér había advertido que los flancos de la posición imperial estaban abiertos, y pensaba aprovechar el bosque que le separaba de la línea enemiga para ocultar sus movimientos. La audacia de su plan es notable para aquella época, y ni siquiera Gustavo Adolfo había intentado nunca una maniobra similar. En la izquierda imperial había una colina, el Scharfenberg (colina del Viñedo). La fuerza principal sueca con Torstensson, Banér y Leslie se lanzó hacia esa posición, y Torstensson tomó la colina con 17 escuadrones sin oposición enemiga. Esto superaba el flanco de la posición imperial, de modo que comenzó una batalla desesperada por el control de la colina del Viñedo. Hatzfeld lanzó toda su Fuerza de Caballería contra la colina, y su superioridad numérica hizo retroceder a los suecos. Por desgracia, la reserva sueca y la segunda pinza llegaron tarde a colocarse en las posiciones planeadas. King, que estaba al mando de la segunda columna, tenía que cubrir una ruta tortuosa (de unas 7 millas) para acceder a la derecha abierta de los imperiales, mientras que Vitzthum, al mando de la Reserva, simplemente actuó con parsimonia. La heroica acción de Leslie y los escoceses compró tiempo hasta la llegada de Vitzthum y King casi al final del día. La fuerza de King no era grande, pero el ejército sajón-imperial estaba exhausto, y cuando King apareció en su retaguardia se vinieron abajo y huyeron. Los victoriosos suecos los perseguieron rápidamente.

El ejército imperial-sajón perdió sus 33 cañones, y más de 5.000 de sus hombres resultaron muertos, heridos o prisioneros. Los suecos y sus aliados perdieron 3.133 efectivos entre muertos y heridos. Algunos regimientos llegaron a perder el 60% de su fuerza. Wittstock fue un gran cambio para la fortuna de los suecos, y su brillantez táctica la coloca en los anales de las grandes victorias obtenidas frente a fuerzas superiores en número, como Canas. Comienzo: 3:00 PM Duración máxima: 12 turnos (hasta el final del turno 6:40, anochecer) Órdenes históricas iniciales: Suecos: Prepararse/Make Ready Imperiales: Aguantar la Carga/Receive Charge Reglas Especiales: 1. Todos los lados de hex de elevación son abruptos a efectos de la regla 10.9.3. 2.Todos los hexes de pantano que contienen río se tratan como hexes de río (es decir, infranqueables).

Colocación inicial Sueca JEFE DEL EJÉRCITO: Fältm Banér (–2) Ala de Caballería de Vanguardia: JEFE DE ALA: Gen Torstensson (–2) Estas unidades tienen una designación de Ala “R.” Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco Svenska 4-7 Coraceros Upplands comandado por Gadau, Östgöta

comandado Klingspor 1905

Sueco Bjelke 2 x 3-7 Coraceros Fineses - åboländare 2006, 2106 Sueco Wittenberg 2 x 3-8 Coraceros Finns - åboländare 2207, 2307 Sueco Wacht-meister 2 x 3-7 Coraceros Bajo el mando de Hans Wachtmeister 2408, 2508 Sueco livländare 2 x 3-8 Coraceros Bajo el mando de Gustav Gustafson 2609, 2709 Sueco kurländare 3-8 Coraceros Bajo el mando de Billinghausen 2810 Sueco Crockow 4-6 Coraceros 2910 Sueco H. Fr. Henrik 3-6 Coraceros 3011 Sueco Fältm Livregt 2 x 3-8 Coraceros 3111, 3212 Sueco Muskets 5 x 1-4 Infantería Ligera Apilados con cualquiera de las

unidades de caballería de arriba

Sueco Torstensson 3 x 3-7 Coraceros Tal vez 900 3310, 3210, 3109 Sueco Pfuel 4-7 Coraceros Incluye a Jarowsky 2607 Sueco Duwall 4-7 Coraceros También conocido como de Wahl; incluye a

Berghauer (también conocido como Berghoffer) 2707

Ala de Infantería del Centro: JEFE DE ALA: FM Leslie (–1) (sirvió con los holandeses y los suecos durante casi 30 años, luego volvió a Escocia y fue nombrado Lord Leven por Carlos I para intentar atraérselo. La argucia no funcionó, y dirigió al ejército Covenanter contra Inglaterra—ver el escenario de Marston Moor en This Accursed Civil War.) Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco Svenska 9-8 2

hexes Brigada de Infantería Pesada con artillería

Drake-Ermes-Sal. Adam, 892. Brigada Sueca. Kronobergs, Jönköpings, finnar; sufrió un 50-60% de bajas.

2605-2504

Sueco Scots 8-8 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

Lindsey-Kunigam-Karr, 800. Brigada Escocesa, sufrió 50%-60& de bajas.

2806-2705

Sueco Gamla Blåa 8-8 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

Abel Moda-Banér, 856. 3007-2906

Sueco Goltz 9-7 2 Brigada de Goltz-Sabeltitz, 896. 3208-3107

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hexes Infantería Pesada con artillería

Sueco Leslie 9-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

900. 3410-3309

Sueco Artillería sueca 4 baterías 12-24 lb.

Artillería 3209, 3108, 3008, 2907; enganchadas.

Sueco Crockow 4-6 Coraceros 2910 Sueco H. Fr. Henrik 3-6 Coraceros 3011 Ala de Reserva de Infantería de Vitzthum: JEFE DE ALA: GenMaj Vitzthum (0) Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco Thomasson 4-7 Brigada de

Infantería Pesada Thomas Thomasson, 438. Ver abajo.

Sueco Jeschwitzki 7-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

Jeschwitzki-Wrangel-Gun, 738. Ver abajo.

Sueco Hansson 7-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

Magn. Hansson-Ruthwen-Bengtson, 698 Ver abajo.

Sueco Linde 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

Peter Linde-Herderstein-Kriegbaum-Forbus- Banér-Strahlendorf, 1012

Ver abajo.

Sueco Douglas 3-8 Coraceros Ver abajo. Sueco Wobersnow 4-6 Coraceros También conocido como Wopersnaw, incluye

Stuart Ver abajo.

Sueco Würtzburg 3-6 Coraceros Ver abajo. Jefe de Ala de Flanqueo JEFE DE ALA: GenLt King (–1) (James King, más tarde Lord Eythin, también estuvo en Marston Moor enfrentado a Leslie, entonces Lord Leven.) REEMPLAZO: GenMaj Stålhandske (–1) Estas unidades tienen una Designación de Ala “L.” Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco King 3-7 Coraceros Ver abajo. Sueco Hoditz 3-7 Coraceros Ver abajo. Sueco Birckenfeld 3-7 Coraceros Incluye al regimiento de Glaubitz Ver abajo. Sueco Beckerman 4-7 Coraceros Incuye al regimiento Boj / Boy Ver abajo. Sueco Dewitz 3-7 Coraceros También conocido como von Debitz Ver abajo. Sueco Jenssen 4-6 Coraceros También conocido como Jens Habersleben Ver abajo. Sueco Goldstein 3-8 Coraceros Ver abajo. Sueco Stålhandske 3-8 x2 Coraceros Finns - finnar - Nylandar, incluye Smålands y

Nylands Ver abajo.

Otros Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco Dragones 2-6 x2 LI Apilados o junto a cualquier

unidad de una u otra Ala de Caballería

Entrada de las alas de Reserva de Infantería y de Caballería de Flanqueo Al final de cualquier turno a partir del turno 4 en que cualquiera de estas dos alas no esté aún en el mapa, tirar una vez por cada una de ellas y cruzar el resultado con el turno en curso en la tabla de abajo. Si la tirada cae dentro de la gama de resultados indicada, el Ala entra en el turno siguiente. Turno Tirada para entrar 4 0 5 0–1 6 0–3 7 0–5 8 0–7 9 Automática El Ala de Caballería de Flanqueo bajo el mando de King entra por cualquier lugar del borde oeste del mapa. El Ala de Reserva de Infantería bajo el mando de Vitzthum entra por cualquier lugar del borde sur del mapa, y puede entrar en Orden Abierto si lo desea.

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Colocación inicial Imperial/Sajona JEFE DEL EJÉRCITO: el jugador Imperial/Sajón no tiene Jefe de Ejército en esta batalla. La posición exacta de los regimientos dentro de las líneas de batalla no se conoce, así que el jugador Imperial/Sajón puede colocar cada unidad dentro de la línea según se indica.Notar que el Ala de Caballería “Izquierda/Left” comienza en la derecha de la línea, y qe el Ala “Derecha/Right”c omienza en la izquierda. Cuando las fuerzas imperiales se dieron cuenta de que su flanco izquierdo estaba en peligro de ser superado, movieron el Ala que comenzó en su derecha alrededor por detrás de su ejército para formar una nueva ala izquierda. Las fuentes suelen referirse a las unidades en esta posición posterior, que es también la que usamos aquí. Ala Izquierda de Caballería: JEFE DE ALA: Gen. Melchior, Graf von Hatzfeld (–1) REEMPLAZO: GenWM. Winz (0) Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación IMA Wiltberg 4-7 Coraceros IMA Berfinger 4-6 Coraceros IMA Schenck 3-6 Coraceros IMA Hatzfeld 4-7 Coraceros IMA Polacos 4-6 Coraceros También conocido como Prinz Polnischkawitz;

es una especie de regimiento polaco. IMA Montreven 3-6 Coraceros IMA Falckenstein 4-6 Coraceros IMA Uhlefeld 4-7 Arcabuceros IMA Neu-Rittberg 4-6 Arcabuceros IMA Darmstadt 3-6 Coraceros IMA Alt-Rittberg A4-7 Arcabuceros IMA Mansfeld 3-7 Coraceros

Se coloca en dos líneas de caballería de 6 unidades de caballería cada una. La 1ª Línea a lo largo de la fila 35 desde 3542 a 3533. La 2ª Línea a lo largo de la fila 33, desde 3341 a 3335.

IMA Dragoons 2x2-6 Infantería Ligera Comienzan apilados con o junto a cualquier unidad de caballería.

Ala del Centro de Infantería: JEFE DE ALA: GenWM. Morzin (0) (también conocido como GenWM Rudolf v Marazzino, en las fuentes suecas apardece como Marazini. Era un Condottierri italiano que adoptó el nombre germanizado de Morzin). REEMPLAZO: GenWM Vitzthum (0) (en realidad había 2 distintos Vitzthums en las filas imperiales, así como uno al servicio de los suecos, todos ellos no relacionados entre sí; también conocido como Vitzthumb) Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación IMA Morzin 4-7 Coraceros IMA Winz 4-7 Coraceros IMA Marradas 4-7 Coraceros Coraceros españoles IMA Zaradetzky A4-6 Arcabuceros Sajones Trause 4-6 Coraceros Sajones Hanau 3-6 Coraceros IMA Schablitzky 4-6 Coraceros IMA Uhlefeld 4-6 Coraceros Sajones Daun 4-6 Coraceros

Desplegado en dos líneas: 1ª Línea: 3431, 3429, 3427, 3424 2ª Línea: 3233, 3231, 3229, 3227, 3225

Sajones Halle* A3-6 Arcabuceros Dragones que luchan montados como caballería ligera

IMA Morzin* A3-6 Arcabuceros Lo mismo IMA Leslie* A4-7 Arcabuceros Lo mismo; se trata de Walter Leslie, no

relacionado con Alexander Leslie en servicio sueco.

Uno en cada hexágono siguiente: 3923, 3922, 3921

IMA Hatzfeld 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

IMA Enckevoort 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

IMA Bourre/Zaradetsky 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

Bourre en Wittstock

IMA Colloredo 10-7 Brigada de Infantería Pesada con artillería

IMA Neu-Waldstein 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

IMA Gonzaga 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

IMA Wolckenstein / Ranfft

10-6 2 h3sxes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

Wolckenstein en Wittstock

La infantería comienza en 2 líneas. Las siete Brigadas Imperiales forman la primera línea: 3532-3531, 3530-3529, 3528-3527, 3627-3626, 3525-3524, 3523-3522, 3422-3321

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CL Pappenheim 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

CL Salis 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

Sax Kurfürst. Leibregt 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

Sax Wiltzdorf 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

Sax Schleinitz 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

Sax Bose 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

Las seis brigafdas en servicio bávaro y sueco forman la segunda línea Bávaros: 3334-3333, 3332-3331 Sajones: 3330-3329, 3328-3327, 3326-3325, 3324-3323

IMA Baterías de Artillería

2 x 4-8lb

Artillería

IMA Baterías de Artillería

2 x 12-24lb

Artillería

Artillería: 3528, 3627, 3626 y 3524, distribuida como desee el jugador Imperial

*Los arcabuceros imperiales de Halle, Morzin y Leslie empiezan fuera de alcance de mando. Ala Derecha de Caballería: JEFE DE ALA: K. Johann Georg (0) REEMPLAZO: Oberst (0) (las fuentes difieren sobre quién respaldaba al Elector Johann Georg, el Dr. Dost del Museo de Wittstock Musuem cita a von Daun [también llamado von Dahlin en las fuentes suecas], pero tanto Karl Bose como Taube estaban al mando de contingentes importantes y seguramente eran superiores en rango a von Daun). Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sax Gersdorf 3-6 Coraceros Sax Schleinitz 3-6 Coraceros Sax GenLt’s 4-7 Coraceros Sax Alt-Taube 4-7 Coraceros Sax Jung-Taube 4-6 Coraceros Sax Seidlitz 3-6 Coraceros Sax Kalckstein 4-6 Coraceros Sax Schirstadt 4-6 Coraceros Hanz v Stachnow Sax. Sax Stachnow 4-6 Coraceros

Se despliegan en dos líneas. Ocho unidades de caballería en primera línea: 3221, 3120, 3020, 2920, 2820, 2719, 2619, 2518 Siete unidades de caballería en segunda línea: 3223, 3122, 3022, 2822, 2721, 2621, 2520

Sax Stansdorf 4-6 Coraceros Comienzan apilados con o junto a cualquier unidad de caballería.

Sax Multisische 3-6 Coraceros IMA Vitzthum 4-6 Coraceros Sax Bose 2 x 3-6 Coraceros IMA H. Franz Karl 4-6 Coraceros Sax Dragoons 2 x 2-6 Infantería Ligera Condiciones de Victoria: Puntos Tipo de Victoria 220+ Victoria Decisiva Sueca 120–219 Victoria Marginal Sueca 100–119 Empate 60–99 Victoria Marginal Imperial ≤ 59 Victoria Decisiva Imperial

Niveles de Victoria Básicos Puntos suecos en juego Puntos Imperiales-Sajones en juego Caballería: 330 380 A pie: 85 130 Artillería: 60 50 Total: 475 560 Resultado histórico: victoria decisiva useca con un diferencial de 220 puntos. PÉRDIDAS: Suecas = 150; Imperiales-Sajones = 370 RESULTADO: 370 – 150 = 220

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Segunda de Breitenfeld (también conocida como Leipzig), 2 de noviembre (23 de octubre), 1642 Norte de Leipzig, Alemania oriental Tas la muerte de Banér debida a su vida disoluta en 1641, Lennart Torstensson asumió el mando del ejército sueco. Había vuelto a Suecia debido a su mala salud (gota, exacerbada por las condiciones esparatanas de la vida en campaña), pero el estado del ejército a la muerte de Banér provocó que se le llamara inmediatamente y se le ascendiera a Mariscal de Campo en junio de 1641. Tuvo que enfrentarse a algunos problemas importantes de moral y disciplina para poner en acción de nuevo al ejército. Durante la campaña de 1642 de Torstensson, las fuerzas Imperiales pasaron a la defensiva. El General Wrangel había vuelto a Suecia a reclutar refuerzos, y el ejército bajó por el río Oder y presionó sobre varias guarniciones imperiales. El ejército Imperial, operando en dos columnas (una bajo el mando de Piccolomini y otra bajo el mando del Archiduque Leopoldo), intentaron sin éxito atraer a Torstensson a una batalla campal. Torstensson cambió de dirección tras unir sus fuerzas a las de Wrangel y Königsmark, cruzando el Elba en Torgau. Puso asedio a la fortaleza clave imperial de Leipzig el 20 de octubre. Las columnas imperiales se acudieron a marchas forzadas a presentar batalla. El día 22, Torstensson levantó el campamento y dio un rodeo para encontrarse con el ejércit imperial en casi el mismo campo de batalla sobre el que se había librado la primera batalla de Breitenfeld once años antes. Los ejércitos se desplegaron paralelos el uno al otro, con caballería en la izquierda y derecha e infantería en el centro. La línea imperial era más larga que la sueca. La distancia que separaba las líneas, por encima de 2 millas, era mayor de lo normal. Las líneas se orientaban de norte a sur, situándose los imperiales al este, justo al sur de Seehausen. Los suecos estaban al oeste, en frente de los pueblos de Lindenthal y Breitenfeld. Los imperiales tenían una línea más extensa e intentaron superar el flanco norte sueco moviéndose oblicuamente hacia el norte. Los suecos también se movieron hacia el norte para intentar evitar que los imperiales les superaran por el flanco. Un arroyo, el Rietzsche, cortaba de través el tercio sur del campo de batalla. El ala derecha sueca, dirigida por Torstensson y Wittenberg, avanzó adelantándose a la línea principal y cruzó el Rietzsche antes de que los imperiales pudieran defender sus orillas. Cuando la más extensa línea imperial empezaba a superar el flanco norte, los suecos atacaron por el sur. La caballería del ala izquierda imperial, bajo el mando del General Feldzeugmeister Borneval, no se había desplegado completamente, y fue arrollada por la carga. En el centro, la infantería sueca avancó frente a una de las concentraciones

de artillería más grandes que se habían visto en aquella guerra. La infantería sueca sufrió bajas muy graves y dio paso a una batalla desesperada con picas y las culatas de los mosquetes. Bajo la presión de la derecha imperial del General Feldzeugmeister Hanibal Gonzaga, el ala izquierda sueca estaba a punto de venirse abajo. Cuando su jefe, el General Major Erich-Slange, cayó muerto, su reemplazo, el General Liljehök, dirigió una contracarga en la que también el resultó muerto. La rápida intervención de Königsmark y Pfalzgreven Karl Gustav evitó el colapso general. Liljehök murió en brazos de Karl Gustav. Tras despachar a Borneval y recuperar el orden, Torstensson y Wrangel cayeron sobre el flanco y retaguardia de la infantería imperial. El Archiduque Leopoldo y Piccolomini dirigieron a sus regimientos en una violenta acción de retaguardia que permitió escapar a solo unos pocos. Además de perder todos los cañones y el bagaje, los imperiales perdieron unos 5.000 efectivos entre muertos y heridos, y un número similar de prisioneros. Los suecos sufrieron unas 3.000 bajas. La famosa cita de Wedgewood, “Los Imperiales esperaban otro Nördlingen, pero han tenido otro Breitenfeld,” lo dice todo. Tanto Leopold como Piccolomini dejaron de estar al servicio de Austria, y lo que quedó del ejército recibió nuevos jefes. La derrota decisiva fue confirmada no mucho más tarde por la rendición de Leipzig. Los suecos podían haber forzado una paz más temprana, si no hubieran los daneses renovado su conflicto con ellos, lo que obligó a Torstensson desplazarse a otro frente y perder mucho de lo que había ganado. La victoria de Rocroi, al año siguiente, debería haber terminado la guerra, pero aún haría falta otra golpe, Zusmarshausen-Lens en 1648, para liquidar el asunto. Hora de inicio: 1:00 PM Duración Máxima: 12 turnos (hasta el final del turno 4:40) Órdenes Iniciales Históricas: Imperiales: Derecha: Carga Centro: Aguantar la Carga/Receive Charge Izquierda y Reserva: Prepararse/Make Ready Suecos: Centro y Derecha: Carga Izquierda: Aguantar la Carga/Receive Charge Reserva: Prepararse/Make Ready Regla Especial: todos los lados de hex de elevación son suaves a efectos de la regla 10.9.3.

Colocación Inicial Sueca JEFE DEL EJÉRCITO: Fältm. Torstensson (–2) Ala Derecha de Caballería: JEFE DE ALA: GenMaj. Wittenberg (–1; estuvo al mando de la 1ª línea) REEMPLAZO: GenMaj. Stålhandske (–1; estuvo al mando de la 2ª línea) 1ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco Fältm. Livregt 2 x 3-8 Coraceros 2434, 2435. Sueco Landgraf 2 x 3-7 Coraceros Landgraf Johann von Hesse-Darmstadt 2432, 2433 Sueco Duwall 2 x 3-7 Coraceros También conocido como de Wahl 2330, 2331 Sueco Höking 2 x 3-7 Coraceros 2328, 2329 Sueco Kinsky 3-7 Coraceros 2327 Sueco Muskets 5 x 1-4 LI También conocido comos Mosquetes

Destacados Apilados con cualquiera de las unidades de arriba.

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2nd Line Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco Dörfflinger 2 x 3-7 Coraceros 2233, 2234. Sueco Wittkopff 3-7 Coraceros 2232 Sueco Wrangel 2 x 3-7 Coraceros También conocido como de Wahl 2130, 2131 Sueco Höking 2 x 3-7 Coraceros Polacos 2030 Sueco Polacker 3-7 Coraceros 2327 Ala de Infantería del Centro: JEFE DE ALA: GenMaj. Liljehök (0; estuvo al mando de la 1ª línea) (Liljehök es la forma antigua, la forma moderna es Lilliehöök; muerto en combate. Puede haber funcionado como figura principal, con Mortaigne y Wrangel, oficiales de más experiencia, encargándose de los detalles). REEMPLAZOS: GenMaj. Mortaigne (–1; estuvo al mando de la 2ª línea) 1ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco Wrangel 10-8 2

hexes Brigada de Infantería Pesada con artillería

1822-1823

Sueco Mortaigne 10-8 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

1820-1821

Sueco Liljehök 10-8 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

1818-1819

Sueco Banér 10-8 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

1816-1817

Sueco Artillería 4 x 12-24lb

Artillería Cualquier hex entre 1917 y 1922, ambos inclusive

2ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco Lillie 8-8 2

hexes Brigada de Infantería Pesada

1622-1623

Sueco Schlieben 8-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

1620-1621

Sueco Pfuel 8-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

1618-1619

Sueco Jeschwitzki 7-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

1616-1617

Ala Izquierda de Caballería: JEFE DE ALA: GenMaj. Erich Slange (0; estuvo al mando de la 1ª línea; también conocido como Schlange; muerto en combate) REEMPLAZO: GenMaj. Königsmark (–1; estuvo al mando de la 2ª línea) 1ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco StÂlhandske 2 x 3-8 Coraceros Fineses - nyländare 1814, 1815 Sueco Wittenberg 2 x 3-8 Coraceros Fineses - åboländare 1813, 1812 Sueco Cratzenstein 4-6 Coraceros También conocido como de Wahl 1811 Sueco Douglas 3-8 Coraceros 1810 Sueco kurländare 3-8 Coraceros Billinghausen 1809 Sueco Slange 3-6 Coraceros 1808 Sueco Pfuel 4-7 Coraceros 1707 Mitslaff 3-7 Coraceros Los regimientos de Pfuel yMitslaff no aparecen

en todas las fuentes, Mankell los coloca ahí 1607

Seckendorf 3-6 Coraceros 1506 Muskets 5 x 1-4 LI No se especifica que estuvieran en este ala, pero

parece extraño que en un despliegue lineal solo uno de las alas tenga mosquetes destacados

Apilados con cualquiera de las unidades de arriba

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2ª Línea Suecos Tideman 4-7 Coraceros 1613 Suecos Liljehök 3-6 Coraceros 1614 Ala de Reserva de Infantería: JEFE DE ALA: Palsgreve Karl Gustav (–2) REEMPLAZO: GenMaj. Lillie (–1) Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco Maul 10-6 2

hexes Brigada de Infantería Pesada

1421-1422

Sueco Plettenberg 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

1419-1420

Sueco Gamla Blåa 8-8 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

1417-1418

Sueco Composite 2 x 3-6 Coraceros 1219, 1220 Otros Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sueco Dragoons 2 x 2-6 LI Apilados con o junto a cualquier unidad

de cualquiera Ala de Caballería Colocación Inicial Imperial JEFE DEL EJÉRCITO: Archiduque Leopoldo (0) REEMPLAZO: FM. Piccolomini (–2) Ala Derecha de Caballería: JEFE DE ALA: GenFZM. H. Gonzaga (–1; estuvo al mando de la 1ª línea) REEMPLAZO: GenWM. Bruay (0; estuvo al mando de la 2ª línea) 1ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación IMA Croats 3 x A3-6 Arcabuceros Fineses - nyländare 2002, 2102, 2203 IMA Jung-

Piccolomini 3-7 Coraceros Fineses - åboländare 2405

IMA Sperreuter 4-6 Coraceros Incluye a Curonnada, también conocido como Lacorvo

2506

IMA Montecuccoli 4-7 Coraceros 2507 IMA Bruay 4-7 Coraceros Billinghausen 2508 Alt-

Piccolomini 2 x 3-7 Coraceros 2509, 2510

Misling 4-6 Coraceros También conocido como Misslikh 2511 2ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación IMA Borneval 4-6 Coraceros Incluye al regimiento Münster 2706 IMA Nassau 4-7 Coraceros También conocidos como coraceros de Hanau 2707 IMA Capaun 4-6 Coraceros También conocido como Kapaun 2708 IMA Lüttich 4-6 Coraceros Incluye el regimiento de Ramsdorf 2709 IMA Piccolomini

Liebregimente 4-7 Coraceros Incluye el regimiento de Spiegel 2710

Ala de Infantería del Centro: JEFE DE ALA: GenFZM. de Suys (0) REEMPLAZOS: GenWM. Fernamond (–1) y luego GenWM. Enckevoort (–1) Nota: los Jefes de Línea enumerados abajo solo se incluyen por referencia histórica, no se usan en el juego (excepto como reemplazo de de Suys). Nota : existe cierto desacuerdo entre las fuentes sobre qué regimientos formaban cada línea, pero también existe un acuerdo general sobre los regimientos que estuvieron presentes en la batalla. Nuestras posiciones se basan en el mapa de Mankell.

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1ª Línea Bajo el mando del GenWM Webel y GenWM C. (Camillo) Gonzaga Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación IMA Wolckenstein/Ranfft 10-6 2

hexes Brigada de Infantería Pesada con artillería

Ranfft en la 2ª de Breitenfeld 2512-2513

IMA Gonzaga 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

GenWM C. (Camillo) Gonzaga 2514-2515

IMA de Suys 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

2516-2517

IMA Bourre / Zaradetsky 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

GenWM. Don Felix de Zuniga y Zaradetsky

2518-2519

IMA Enckevoort 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

2520-2521

IMA Grana 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con artillería

Marqués de Caretto 2522-2523

IMA Baterías de Artillería

2 x Dbl 4-8lb

Artillería

IMA Baterías de Artillería

1 x Dbl 12-24lb

Artillería

Cualquier hex entre 2513 y 2522, o entre 2414 y 2422, ambos inclusive

2ª Línea Bajo el mando del GenWM. Enkevoort y GenWM. Fernamond Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación IMA Wachenheim 10-6 2

hexes Brigada de Infantería Pesada

2713-2714

IMA Fernamond 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

2715-2716

IMA Lifregemente 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

2717-2718

IMA Moncada 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

2719-2720

IMA H. Franz Albert 10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

2721-2722

3ª Línea—Toda de caballería Bajo el mando del GenWM. de Soys Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación IMA Garde 4-8 Coraceros Tropas de guardia personal de Piccolomini y del

Archiduque Leopoldo 2919

IMA Giesenburg 3-6 Coraceros También conocidos como coraceros de Hanau 2920 IMA Nicola 3-7 Coraceros Incluye al regimiento de Isenbirg 3119 IMA Desfours 4-7 Coraceros 3120 Ala Izquierda de Caballería: JEFE DE ALA: GenFM. Borneval (0; estuvo al mando de la 1ª línea) REEMPLAZO: GenWM. Punchheim (0; estuvo al mando de la 2ª línea) (también conocido como Buchhain, Buchheimb o Buchhain) Nota: las colinas bajas (2627, 2632, 2636) y el pueblo de Kleinwiederitzsch ocultaron el avance de las fuerzas de la derecha sueca. Wittenberg y Torstensson cayeron sobre el ala izquierda Imperial antes de que se pudiera desplegar totalmente. Odas las unidades históricamente pertenecientes a esta Ala deberían empezar en Formation Sacudida/Shaken. Opcionalmente, puede preferirse que empiecen en formación normal para que la partida sea más equilibrada. 1ª Línea Estuvo bajo el mando del GenWM. de Soys Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación IMA Alt-Heister 2 x 3-6 Coraceros 2824, 2924 IMA Krafft 3-6 Coraceros 3025 IMA Winz 4-7 Coraceros Incluye el regimiento de Vorhauer 3026 IMA Gonzaga 2 x 3-7 Coraceros 3126, 3127 IMA Madlo 4-6 Coraceros Billinghausen 3228 IMA Pompeji 3-7 Coraceros 3229 IMA Húngaros 3 x A3-6 Arcabuceros 3331, 3332, 3333

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2ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas Colocación Sajones Schleinitz 3-6 Coraceros 3123 Sajones Gall 4-6 Coraceros 3224 Sajones Kracht 3-6 Coraceros 3225 Sajones Warlowski 4-6 Coraceros 3325 Sajones Kahlenberg 3-6 Coraceros 3326 Sajones Gersdorff 3-6 Coraceros 3427 Opción Imperial: Hacer de la tercera línea del Ala del Centro (4 unidades de caballería) un Ala separada bajo el mando de Fältm. Piccolomini (–2). Históricamente, estas unidades operaron como una retaguardia independiente, pero no por ello dejaron de perder todos sus cañones e infantería. Condiciones de Victoria: Puntos de Victoria Tipo de Victoria 190+ Victoria Decisiva Sueca 150–189 Victoria Marginal Sueca 120–149 Empate 80 –119 Victoria Marginal Imperial ≤ 79 Victoria Devisiva Imperial Niveles de Victoria Básicos Puntos en juego suecos Puntos en juego Imperiales-Sajones Caballería: 290 380 A pie: 110 110 Artillería: 60 70 Total: 460 560 Resultado Histórico: victoria decisiva sueca con un diferencial de 190 puntos de victoria. PÉRDIDAS: suecas = 190; imperiales-sajones = 380 RESULTADO: 380 – 190 = 190 Jankau (también conocida como Jankowitz o Jankov) 6 de marzo (24 de febrero), 1645 Sudeste de Praga la actual República Checa (Bohemia) Piccolomini y el Archiduque Leopoldo dejaron Alemania después de la derrota en la Segunda Batalla de Breitenfeld, y el emperador puso a Gallas al mando. Pese a recibir un respiro por la entrada de Dinamarca en guerra conta Suecia, Gallas malgastó las fuerzas del ejército imperial en una campaña sin sentido mientras Torstensson tfaba sobre los daneses y superaba al perplejo ejército imperial en una marcha forzada desde Torgau a Holstein. Mientras tenían lugar negociacioens de paz en Münster y Osnabrück, Torstensson, cansado de esperar (o, más probablemente, incapaz de continuar alimentando a su ejército acampado en el Elba), lanzó una campaña de invierno. El ejército sueco se había reducido a poco más de 16.000 hombres. Moviéndose hacia el sur a través de Sajonia, pasó a Bohemia por Prísecnice el 25 de enero, amenazando directamente el corazón del territorio de los Ausburgo. El emperador, Fernando III, que por entonces estaba en Praga, llamó a Melchior, Conde de Hatzfeld, para que volviera a su servicio y se pusiera al frente del ejército. También pidió a los sajones y los bávaros que le ayudaran a contener el avance de Torstensson sobre Praga. El ejército imperial reunió sus fuerzas entre el 21 y el 23 de febrero. Este ejército aliado intentaba contener la amenaza y evitar que los

suecos devastaran el sur de Bohemia, Moravia y Austria. La clave era evitar que cruzaran el río Vltava. Los suecos superaron a Hatzfeld maniobrando rápidamente, dejando Kadan el 18 de febrero, moviéndose alrededor de Pilsen hasta Horazdovice. Hatzfeld no buscaba en aquel momento enfrentarse a los suecos, pensando que podrían estar retirándose. El emperador continuaba presionando para que se librara una batalla. Los suecos subieron el curso del río Otava, cruzándolo el 2 de marzo con la intención de contactar con la guarnición sueca de Olomouc, una posesión que mantenían desde la campaña de 1642. Hatzfeld advirtió las intenciones de Torstensson, y cruzó el Vltava por Podolí, encontrándose los dos ejércitos en el pequeño pueblo de Jankau (Jankov), unas 35 millass al sudeste de Praga. Hatzfeld ocupaba una colina con terrazas conocida como Habrovka. El Coronel Sporck del contingente bávaro avisó sobre la llegada de los suecos, y éstos ocuparon la elevación opuesta, Chrastak. Hatzfeld desplegó el ejército con Götz en la izquierda con la caballería Imperial. De Suys estaba en el centro con la infantería Imperial y Bávara. En la derecha estaba la caballería bávara bajo el mando de De Werth. Torstensson, pese a su mala salud, a veces a caballo, a veces en litera, se movía revisando su ejército, preparándolo para la batalla. Mantuvo al ejército en movimiento durante la noche, especialmente la artillería, para confundir al enemigo. Varias veces, dicho movimiento provocó que se tocara a “Buttasella” (Botas y Monturas!) en el campo imperial. Torstensson había observado ua elevación situada a su derecha, coronada por una ermita, que era un terreno muy ventajoso. En las primeras horas del día 6, la derecha sueca capturó la ermita sin oposición y colocó artillería en la misma. Götz advirtió su equivocación al no ocuparla antes y lanzó un ataque inmediato. El ataque de Gotz, retardado por el terreno pantanoso y monte bajo, fracasó, perdiéndose toda su ala y muriendo el propio Gotz. Entonces el ejército imperial se movió hacia el este, formando una nueva línea anclada en Jankau, situada en una colina situada frente a la Habrovka. Los suecos barrieron la Habrovka y formaron una línea sobre ella, encarando a los imperiales. Mientras los suecos comenzaban a prepararse para atacar la coluna, la caballería sajona y bávara atacó y casi les hizo retroceder. Parte de esta caballería consiguió romper la línea y saquear el campamento sueco, capturando a la esposa de Torstensson y llevándola a la tienda de Hatzfeld. Al terminar las acciones de la caballería, los suecos formaron su infantería y atacaron la colina. La infantería imperial y bávara fue aplastada y Hatzfeld capturado. Al recibir las noticias, el emperador huyó de Praga por miedo a ser capturado. Torstensson también había capturado al General Mercy y a unos 2.000 hombres, más de 100 estandartes, y toda la artillería y bagaje imperial. Unos 4.000 imperiales 2.000 suecos habían muerto. Al no existir un ejército que le pudiera hacer frente, Torstensson entró en Moravia y la Baja Austria, pero no tenía fuerzas suficientes para tomar Vienna o Brno. Jankau, junto con las acciones de los franceses, ayudaron a convencer a Baviera y a Sajonia a pedir la paz, debilitando la posición del emperador. Los Ausburgo tenían grandes recursos económicos, y Jankau sirvió para debilitar sus recursos y ayudar a que se pusiera fin a aquella terrible guerra. La victoria también permitió a Torstensson regresar a casa con honores y cuidar su pobre salud, acabando así el mando del último de los discípulos de Gustavo Adolfo. Mercy fue liberado tras pagar un rescate, a tiempo para

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volver a Baviera y morir en la batalla de Allerheim en agosto, a msnos de los generales franceses d’Enghien y Turenne. Reglas Especiales para todos los escenarios: 1. El suelo estaba helado, lo que ayudaba a la movilidad de los cañones significativamente. Los cañones enganchados/limbered pueden mover 4 puntos de movimiento en lugar de 2. 2. Todos los lados de hex de elevación son abruptos a efectos de la regla 10.9.3.

3. Si un hex contiene cualquier parte de pantano/pond, se considera un hex de pantano. Por ejemplo, los hexes 2522 y 2523 son hexes de pantano. 4. Hay que resaltar que todos los arroyos/streams de este mapa fluyen por el medio de los hexes. Usar la fila de arroyo/stream que aparece en la sección de Terreno del Hex/Hex Terrain de la Tabla de Efectos del Terreno en esta batalla.

Colocación inicial sueca JEFE DEL EJÉRCITO: Fältm. L. Torstensson (–2) Ala Derecha de Caballería JEFE DE ALA: GenMaj. Wittenberg (–1, mandaba la 1ª línea) REEMPLAZO: GenMaj. Goldstein (–1, mandaba la 2ª línea) 1ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario Suecos Fältm

Livreg 2 x 3-8 Coraceros 5213, 5113 2600, 2601

Suecos Wittenberg 3-8 Coraceros 5014 2602 Suecos livländare 3-8 Coraceros Bajo el mando de Öfv Reinhold

Jordan 4914 2603

Suecos kurländare 3-8 Coraceros Bajo el mando de Pfalzgraf Karl Gustav

4815 2604

Suecos Markgraf 3-7 Coraceros 4715 2605 Suecos Raabe 3-7 Coraceros 4616 2606 Suecos Witzleben 4-7 Coraceros 4516 2607 Suecos Mosquetes 6 x 1-4 LI También conocidos como

Mosqueteros Destacados Apilados con cualquiera de las unidades de arriba.

2ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario Suecos Dörfflinger 3-7 Coraceros 5016 2804 Suecos Goldstein 3-8 Coraceros 4916 2805 Suecos Lillie 4-7 Coraceros Incluye el Regimiento Galbrecht 4817 2806 Suecos Rochow 4-6 Coraceros 4717 2807 Suecos Wittkopff 3-7 Coraceros 4618 2808 Jefe del Ala del Centro de Infantería: JEFE DE ALA: GenMaj. Mortaigne (–1) 1ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario Suecos Svenska 5-8 1 hex Brigada de

Infantería Pesada con Artillería

Västgötar (Suecos) Björneborgare (Fineses)

5218 2608

Suecos Gamla Blåa

8-8 2 hexes Brigada de Infantería Pesada con Artillería

5118-5019 2609-2610

Suecos Wrange 8-8 2 hexes Brigada de Infantería Pesada con Artillería

y Linde 4919-4820 2611-2612

Suecos Mortaigne 7-8 1 hex Brigada de Infantería Pesada con Artillería

Bajo el mando de Pfalzgraf Karl Gustav

4720 2613

Suecos Paikull- Seestedt

10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con Artillería

4621-4521 2614-2615

Suecos Wolckmar 7-7 1 hex Brigada de Infantería Pesada con Artillería

4422 2616

Suecos Lillie 8-8 2 hexes Brigada de Infantería Pesada

y Koppy 5021-4921 2810-2811

Suecos Lewenhaupt

10-6 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada

y Jordan 4822-4722 2812-2813

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Artillería Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario Suecos Artillereía 4 x 12-24lb Artillería 4918, 4819,

4719, 4620 enganchadas

2811, 2813, 2815, 2817

Ala Izquierda de Caballería JEFE DE ALA: GenMaj. Douglas (–1) 1ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario Suecos Tideman 4-7 Coraceros 5024 2814 Suecos d’Avaugours 3-7 Coraceros 4924 2815 Suecos Douglas 3-8 Coraceros 4825 2816 Suecos Horn 3-8 Coraceros Bajo el mando de Pfalzgraf Karl

Gustav 4725 2817

Suecos Hammerstein 3-7 Coraceros 4626 2818 Suecos Landgraf 2 x 3-7 Coraceros Landgraf Johann von Hesse-

Darmstadt. Ver nota abajo. 4526, 4427 2819, 2820

Suecos Muskets 5 x 1-4 LI Mosqueteros Destacados Apilados con cualquiera de las unidades de arriba. Nota histórica: había dos Landgrafs, uno para Hesse-Darmstadt y otro para Hesse-Cassel,los dos enfrentados durante la Guerra de los 30 Años. La alianza de Hesse-Darmstadt con los suecos mantuvo neural a Hesse-Cassel. Hesse-Cassel se unió a los franceses en 1645 cuando el Landgravine Amelieacudió en ayuda de su sobrino, el Vizconde de Turenne,tras su derrota en Mergentheim en 1645. 2ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario Suecos Reichart 4-6 Coraceros 5125 3014 Suecos Dannenberg 3-6 Coraceros 5026 3015 Suecos Riesengrün 4-6 Coraceros Incluye el Regimiento Buttler

“Dreisbuttler” 4926 3016

Suecos Reuschel 3-6 Coraceros 4827 3017 Suecos Pentz 3-6 Coraceros 4727 3018 Suecos Müller 4-6 Coraceros 4628 3019 Otros Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario y 2º escenario Suecos Dragones 2 x 2-6 LI Apilados con o junto a cualquier unidad de caballería en

una u otra Ala Colocación Inicial Imperial JEFE DEL EJÉRCITO: Gen. Hatzfeld (–1) Ala Izquierda de Infantería/Caballería: JEFE DE ALA: FM. v Götz (0; mandaba la 1ª línea) REEMPLAZO: GenWM. Bruay (0; mandaba la 2ª línea) 1ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario IMA Pompeji 3-7 Coraceros 3106 1918 IMA Alt-

Piccolomini 2 x 3-7 Coraceros 3206, 3305 1920, 1919

IMA Jung-Piccolomini

2 x 3-7 Coraceros 3405, 3504 2121, 1921

IMA Hennet 4-6 Coraceros 3604 2120 IMA Sforza 2 x 3-6 Coraceros 3703, 3803 2118, 2119 IMA Fernamond 10-7 2

hexes Brigada de Infantería Pesada

Ver nota abajo. 2904-3004 No se usa.

Nota sobre Fernamond: aunque técnicamente parte del centro, su brigada fue destacada para ayudar al ataque de Götz. Atacó intentando obtener la sorpresa apareciendo sobre el flanco de los suecos que combatían al sur de Zwistow. La infantería sueca los detuvo mientras intentaban salir de 3811-3812. Recuerda, como Fernamond está adjunto a esta Ala en el escenario 1, el Ala se cosidera de infantería, no de caballería, durante ese escenario.

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2ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario IMA Salm 4-6 Coraceros 3204 1720 IMA Gonzaga 2 x 3-7 Coraceros 3303, 3403 1718, 1719 IMA Bruay 4-7 Coraceros 3502 1717 IMA Tapp 4-6 Coraceros Incluye 1 escuadrón del

Regimiento de Pompeji 3602 1716

Ala de Infanteria del Centro JEFE DE ALA: GenFZM. de Suys (0) REEMPLAZO: GenWM. Don Félix de Zúñiga y Zaradetzky (0) (Resaltemos que la estructura de mando del centro era muy enrevesada, ya que en él se habían desplegado fuerzas de tres ejércitos. Don Félix tenía un rango menor que el bávaro Ruischenberg, pero su mayor número dio un papel de más importancia a los oficiales imperiales. 1ª Línea Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario CL Holtz 5-7 1

hex Brigada de Infantería Pesada

2208 2117

CL Ruischenberg 5-7 1 hex

Brigada de Infantería Pesada

2307 2116

CL Mercy 5-8 1 hex

Brigada de Infantería Pesada

2407 2115

IMA Colloredo 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con Artillería

2506-2606 2113-2114

IMA Enckevoort 10-7 2 hexes

Brigada de Infantería Pesada con Artillería

2705-2805 2111-2112

IMA Artillería 2 x 4-8lb

Artillería 2507, 2706; pueden empezar enganchadas

2114, 2115

Nota: la mayor parte de las fuentes dan 7 regimientos de infantería bávaros: Mercy, Ruischenberg, Gold, Holtz, Winterscheid, Fugger y Gil de Haes. Los archivos bávaros solo informan de 6 regimintos:los anteriores menos el de Gil de Haes, lo que nos da una cifra de algo más de 500 hombres por batallón. El 2 de enero de 1645 Mercy estipuba que las tropas siguientes estaban en servicio en Bohemia: Foot: Mercy, 251 hombres; Holtz, 308; Fugger, 231; Rauschenberg, 223; Winterscheidt, 232; Gold, 321; lo que nos da un total de 1566 infantes en 6 regimientos. Ruischenberg estaría al mando de los mismos. Parece que sufrieron importantes bajas en Jankau. Solo 500 de ellos participaron en Mergentheim en Mayo. Reserva Integramente de Caballería Sajona—Bajo el mando del Oberst Kahlenberg (no se trata de un Ala separada) Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario Sajones Hanau 3-6 Coraceros 2206 1911 Sajones Kahlenberg 3-6 Coraceros 2305 1912 Sajones Schleinitz 3-6 Coraceros 2405 1913 Sajones Rucker 3-6 Coraceros 2504 1914 Sajones Gersdorff 3-6 Coraceros 2604 1915 Ala Derecha de Caballería: JEFE DE ALA: Gen. de Werth (–2) REEMPLAZOS: FMLt. v Mercy (–2) 1ª Línea (bávaros) Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario CL Sporck 3-7 Arcabuceros El medio regimiento de Sporck de 250 hombres fue

destruido y Obr. Sporck capturado; 1 escuadrón de arcabuceros

1409 2109

CL de Werth 3 x 3-8 Arcabuceros El muy numeroso regimiento de de Werth’s (920), con otros destacamentos no presentes; 3 escuadrones de arcabuceros.

1508, 1608, 1707

2108, 2107, 2106

CL Gayling 4-7 Coraceros 372; 2 escuadrones de coraceros 1807 2105 CL Fleckenstein 4-7 Coraceros 365; 2 escuadrones de coraceros 1906 2104 CL Alt-Kolb 3-7 Coraceros 196; 1 escuadrón de coraceros; y Koseckly 100; 1

escuadrón de arcabuceros 2006 2103

CL Lapierre 4-7 Coraceros También conocido como La Pierre; 2 escuadrones de coraceros

2105 2102

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Nota: la caballería bávara aquí presente participaría aún en dos grandes batallas en 1645: Mergentheim y Allerheim. Habían luchado en Freiburgo el año anterior. Las cifras de arriba están tomadas de una lista de finales de enero. Muchas fuentes ponen a Geleen con el contingente bávaro, pero esto es resultado de una confusión generalizada entre los nombres de Gayling y Geleen. Geleen no entraría a las filas bávaras hasta un año más tarde. En la época de Jankau, Geleen estaba en servicio Imperial como GenFZM en Westphalia, ya también tenía un regimiento de infantería. Reserva de la 1ª Línea (Imperiales) Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario IMA Trauditsch 4-6 Coraceros 1904 1902 IMA Pompeji 3-7 Coraceros 2004 1903 2ª Línea (Imperiales) Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario IMA Hatzfeld 4-7 Coraceros 1604 1705 IMA Beck 4-6 Coraceros 1703 1704 IMA Waldecki 4-6 Coraceros 1803 1703 IMA Nassau 4-7 Coraceros 1902 1702 Otros Ejército Unidad Valores Tipo Notas hístóricas 1er escenario 2º escenario IMA Dragones 2 x 2-6 LI Aún llamado regimiento de Wolff, aunque Wolff había

muerto. Ahora estaban bajo el mando de Creutz, y el regimiento pronto asumiría el nombre de su nuevo jefe.

Apilados con o junto a cualquier unidad del Ala Derecha

IMA Dragones 2 x 2-6 LI Apilados con o junto a cualquier unidad del Ala Izquierda

Escenario 1: la lucha por la Capilla de la Montaña Inicio: 8:00 AM Duración máxima: 15 turnos (hasta el final del turno 12:40) Órdenes Históricas Iniciales: Suecos: Prepararse/Make Ready Imperiales: Prepararse/Make Ready Condiciones de Victoria del Escenario 1: Puntos Tipo de Victoria 80+ Victoria Decisiva sueca 60–79 Victoria Marginal sueca 50–59 Empate 30–49 Victoria Marginal imperial ≤ 29 Victoria Devisiva imperial Victoria automática: los imperiales ganan una victoria y el escenario termina automáticamente si al final de cualquier turno tienen una unidad de infantería pesada o caballería ocupando la capilla de la montaña (hex 4320). Resultado histórico: la izquierda imperial atacó a través de Zwistow subiendo la cuesta 4007 a 3812. Ambos ataques fueron rechazados con fuertes pérdidas. Niveles de Victoria Básicos

Puntos suecos en juego Puntos imperiales en juego Caballería: 280 310 Infantería: 75 60 Artillería: 60 20 Total: 415 390 Resultado histórico: victoria marginal sueca con un diferencial de 60. PÉRDIDAS: suecos = 40; Imperiales-Sajones = 100 RESULTADO: 100 – 40 = 60

Nota: la victoria del combate de la mañana estaba clara, pero su alcance fue marginal en cuanto que no habían conseguido destruir al ejército imperial y básicamente se habían limitado a defenderse. Escenario 2: el asalto después del mediodía Comienzo: 3:00 PM Duración máxima: 12 turnos (hasta el final del turno 6:40). Órdenes iniciales históricas: Alas imperiales: Prepararse/Make Ready Alas suecas: Prepararse/Make Ready Las colocaciones iniciales de este escenario aparecen en las tablas de arriba. Se usan además las modificaciones siguientes: Cambios al despliegue sueco • Quitar 12 Puntos de Fuerza de cualesquiera unidades que no sean de dragones (el jugador sueco elige a qué unidades aplicar estas pérdidas, y en qué cantidad a cada unidad). Se colocan según las instrucciones de arriba y luego se eliminan los puntos de fuerza. Entonces se ajustan las líneas para rellenar los huecos que hayan podido dejar las unidades eliminadas. • Colocar 10 Carros/Wagons en los hexes 3109, 3209, 3308, 3408, 3507, 3607, 3706, 3806, 3905 and 3906. Cambios al despliegie imperial • FM. Götz cayó en el combate de la mañana. El GenWM. Bruay es ahora el Jefe de Ala de lo que se denomina “Ala Izquierda de Caballería” (ver más abajo). • Las alas de caballería cambiaron de posición durante el día. Esto fue debido a las pérdidas sufridas por el Ala Izquierda durante la mañana, y para que la caballería fresca e intacta de de Werth dispusiera de más espacio de maniobra. Por tanto, la antigua Ala Izquierda de Caballería, ahora bajo el mando del GenWM. Bruay, se despliega en la derecha imperial. • Eliminar la unidad de infantería de Fernamond. • Eliminar 20 puntos de fuerza de cualesquiera unidades del Ala Izquierda que no sean de dragones (el jugador imperial elige a qué

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unidades aplicar esas bajas y cuántas aplicar a cada unidad que elija). La colocación se hace según las instrucciones normales, pero luego de eliminar los puntos de fuerza se ajustan las líneas para rellenar los posibles huecos creados por unidades eliminadas. Condiciones de Victoria del Escenario 2: Puntos Tipo de Victoria 100+ Victoria Decisiva sueca 60–99 Victoria Marginal sueca 40–59 Empate 10–39 Victoria Marginal imperial ≤ 9 Victoria Decisive Imperial Niveles Básicos de Victoria

Puntos suecos Puntos imperiales-sajones Caballería 280 310 Infantería: 75 60 Artillería: 60 20 Total: 415 390 Resultado histórico: victoria decisive sueca con un diferencial de 110 puntos de victoria. PÉRDIDAS: suecos = 120; imperiales-sajones = 230 RESULTADO: 230 – 120 = 110 Escenario 3: la batalla completa Comienzo: 8:00 AM Duración máxima: 33 turnos (hasta el final del turno 6:40 turn) Órdenes Iniciales Históricas: Suecos: Prepararse/Make Ready Imperiales: Prepararse/Make Ready Colocación inicial sueca: Igual que en el escenario 1. Colocación inicial imperial: Igual que en el escenario 1. Reglas especiales: 1. La batalla comenzó temprano y duró todo el día. Si no hay unidades adyacentes y ningún Ala tiene una orden de Carga, entonces cualquiera jugador puede declarar un Descanso. Un Descanso consiste de 4 turnos, y durante el mismo todas las unidades de ambos bandos pasan a órdenes de Aguantar la Carga automáticamente. Todas las unidades sobre el mapa vuelven a Moral Normal y Formación Normal u Orden Abierto, y la Caballería puede recargar sus 2 pistolas. Esto no altera los efectos del Límite de Bajas. 2. El jugador sueco tiene 10 unidades de carretas que comienzan este escenario fuera del mapa, y que puede mover en este escenario solo. El jugador sueco debe moverlas al mapa en el turno de juego 3 (el turno 8:40) desde cualquier lugar del borde sur del mapa, y debe intentar mantenerlos dentro del alcance de mando del Ala del Centro de ahí en adelante. Condiciones de Victoria del Escenario 3: Puntos Tipo de Victoria 130+ Victoria Decisive sueca 100–129 Victoria Marginal sueca 80–99 Empate 60–89 Victoria Marginal imperial ≤ 59 Victoria Decisiva imperial

Niveles Básicos de Victoria Puntos suecos en juego Puntos imperiales en juego

Caballería: 280 310 Infantería: 75 60 Artillería: 60 20 Total: 415 390 Resultado Histórico: victoria decisiva sueca con un diferencial de 140. PÉRDIDAS: suecos = 160; imperiales-sajones = 300 RESULTADO: 300 – 160 = 140 Erratas a septiembre de 2003: Valores de las unidades Hay unos pocos casos en los que los valores de las unidades que se dan en las listas de colocación inicial no se corresponden con los valores impresos en las fichas. En todos los casos, usar los valores de las fichas. Jefes de Ala de más graduación Los siguientes son los Jefes de Ala de más rango de cada batalla, para usarlos en caso de que el Jefe de Ejército resulte baja. Noerdlingen: Suecos: reemplazar a Bernhard con Kratz, Horn con Vitzhum y luego con Schawelitzki Imperiales: reemplazar al Rey Ferdinand con Gallas, al Cardebal Infante Fernando con Leganés. Wittstock: Suecos: reemplazar a Baner con Torstennson Los imperiales no tienen Jefe de Ejército en esta batalla. 2ª de Breitenfeld: Suecos: reemplazar a Torstennson con Wittenberg Imperiales: reemplazar a Leopold con Piccolomini Jankau: Suecos: reemplazar a Torstennson con Wittenberg Imperiales: reemplazar a Hatzfeld con Goetz Noerdlingen (cambiar): tratar al Retzenbach como un lado de hex de Arroyo Pantanoso/Marshy Stream, no como un río. Wittstock (aclaración): la Bodega/Winery, la Granja/Farm y el Molino/Windmill se incluyen solo como referencias históricas, no tienen ningún efecto sobre el juego. Wittstock (aclaración): retirar a las unidades imperiales y sajonas al borde norte del mapa, los suecos al sur. El resto de las erratas ya han sido corregidas en esta traducción. TRADUCCIÓN ESPAÑOLA: Joaquín Mejía Alberdi DISTRIBUCIÓN: El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 806 0157 [email protected]

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Sumario de Zona de Reacción e Interceptación Una unidad que tenga derecho a Reaccionar puede hacerlo en los siguientes casos: Tipo de Reacción Acción enemiga que

provoca Where Trigger Distancia a la que sucede

Fuego de Reacción de Artillería

Fuego En el arco frontal Hasta el alcance máximo de fuego

Fuego de Reacción de Artillería

Todas las demás provocaciones

En el arco frontal Hasta el límite de fuego graneado

Fuego de Reacción no de Artillería

Todas las provocaciones Frente o flanco Hex adyacente

Cambio de encaramiento Movimiento Flanco o retaguardia Hex adyacente Erizo (voluntario) Movimiento de caballería Frente o Flanco A 2 hexes o menos Erizo (forzoso) Movimiento de caballería Retaguardia Hex adyacente Retirada Movimiento Cualquier dirección A 2 hexes o menos Interceptación Movimiento o avance tras

retirada Arco de interceptación A 4 hexes o menos

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SECUENCIA DE JUEGO Cada turno de juego sigue la seguencia siguiente: 3.1 Fase de Iniciativa Los jugadores determinan quién será el Jugador Activo y activará la primera Ala (ver 4.1). 3.2 Fase de Activación El jugador Activo puede, bien activar un Ala No-Acabada, o bien Pasar (4.5). Ver en 4.2 la secuencia en que deben activarse las alas. Cuando se termine la activación (incluyendo las posibles activaciones de continuación [4.3]), el adversario puede entonces activar un Ala o Pasar. En general, los jugadores se irán alternando (ver las excepciones en 4.2.2 y 4.4). Esta fase se repite hasta que todas las Alas hayan sido activadas o ambos jugadores pasen uno seguidamente del otro. Secuencia de la Fase de Activación: A. Intento de Apropiación: cuando se activa un Ala, el jugador Inactivo puede intentar interrumpir esa activación para activar primero una de sus alas. Si el intento tiene éxito, se marca al ala afectada con un marcador de Saltada/Bypassed (4.4.2). El Ala saltada se activará inmediatamente después de que el Ala que se apropiara de su activación haya terminado su(s) activación(es). B. Cambio de Órdenes: el Ala activada puede intentar cambiar sus Órdenes vigentes (5.7). C. Realizar Acciones: cada unidad del Ala Activa puede realizar, dentro de las limitaciones impuestas por sus Órdenes, una de las Acciones siguientes: • Mover (7.0) • Mover y/o Disparar Pistolas (solo la Caballería; 7.0 y 10.2) • Fuego de Infantería Normal (10.3) • Fuego de Salvas (solo la Infantería Pesada; 10.4) • Fuego de Artillería (10.8) • Recuperarse (13.0) • Reformarse (13.0) D. Combate Cerrado: las unidades atacan a unidades adyacentes en Combate Cerrado (ver 11.0). E. Continuación: el Ala activada puede intentar activarse por segunda o tercera vez (4.3). Si el intento tiene éxito, volver al paso A. F. Si el Ala activada fracasa en su intento de Continuación o ha completado su tercera activación en ese turno, o si el jugador Activo no desea continuar con el Ala, entonces hacer lo que corresponda de lo siguiente: a) Si hay un Ala Saltada/Bypassed, activarla y volver al paso B. b) Si no hay ningún Ala Saltada/Bypassed, los jugadores determinan cuál será el Ala siguiente en activarse (4.2) y vuelven al paso A. c) Si todos los Jefes de Ala están Acabados/Finished, pasar a la Fase de Movimiento de Huida. 3.3 Fase de Movimiento de Huida Todas las unidades con moral derrotada realizan movimiento de huida (13.4). 3.4 Fase de Eliminación de marcadores A. Se eliminan todos los marcadores de Salvas/Salvo. Se da la vuelta a su lado normal a las unidades de artillería Disparadas/Fired y a los Jefes Agotados/Finished.

B. Se consulta la Tabla de Reemplazo de Jefes/Leader Replacement Table para determinar la suerte de los jefes que hayan sido eliminados en este turno. C. Se comprueba la posibilidad de que un bando realice una retirada General (4.6). Si esto no termina el escenario, y si aún quedan turnos por jugar, se avanza el marcador del turno en el registro de turnos y pasar al turno siguiente. 11.2 Procedimiento del Combate Cercano A. El jugador Activo designa todos sus ataques en Combate Cerrado. B. El jugador Inactive puede designar a cualquier unidad Inactiva que no esté anunciada como defensora para que ataque en Combate Cerrado de Reacción. C. El jugador Inactivo resuelve todos los Combates Cerrados de Reacción primero, empezando por el lado derecho o izquierdo de la línea de batalla y siguiendo por esa línea. Una vez se hayan resuelto los Combates Cerrados declarados por el jugador Inactivo, se sigue el mismo procedimiento con las unidades del jugador Activo. D. En cada Combate Cerrado, los jugadores calculan los modificadores, luego el atacante tira en la Tabla de Combate Cerrado/Close Combat Table y halla los resultados. E. Se aplican los resultados del combate cerrado, incluyendo las posibles huidas, avances tras el combate y persecuciones de caballería. F. Tanto el atacante como el defensor de cada Combate Cercano sufren un impacto de formación. Excepción: si una unidad ya tiene un marcador de Formación Deshecha/Formation Broken o en Erizo/Hedgehog, no hay efecto adicional. G. El bando perdedor puede realizar Fuego de Reacción, Movimiento de Reacción o Interceptación con las unidades que tengan derecho a ello, como respuesta al avance tras el combate que haga el enemigo. El bando ganador no puede reaccionar en respuesta a una retirada ni huida. 10.5 Procedimiento del Combate de Fuego 10.5.1 Infantería Pesada A) Designar la unidad blanco B) Determinar si el disparo se hace por los hexes de frente o de flanco de la unidad que dispara. C) Determinar qué table de Mosquetería/Musketry debe usarse. D) Determinar si se usa la columna de frente, flanco o de salvas de la tabla de Mosquetes. E) Tirar el dado y aplicar los modificadores pertinentes. F) Cruzar el resultado de la tirada en la columna apropiada para hallar los resultados G) Aplicar los resultados 10.5.2 Infantería Ligera A) Designar la unidad blanco B) Hallar la columna de Mosqueteros Destacados y Dragones de la Tabla de Fuego de Infantería Ligera y Caballería. C) Tirar el dado y aplicar los modificadores pertinentes. D) Hallar y aplicar los resultados. 10.5.3 Fuego de Caballería A) Designar el blanco B) Hallar la columna de Fuego de Pistolas de Caballería/Cavalry Pistol Fire en la Tabla de Fuego de Infantería Ligera y Caballería/ Light Infantry and Cavalry Fire Table C) Tirar el dado y aplicar los modificadores pertinentes. D) Hallar y aplicar los resultados E) Colocar sobre la unidad de caballería el marcador de Pistolas apropiado

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Carta de Ayuda de Juego suplementaria (versión 4), actualizada para la versión 1.1 de las reglas (9/03) Tabla de Restricciones de las Órdenes (5.6) Acción Orden Mover Disparar Reorganizarse Recuperarse Carga Completo* Sí No No Prepararse Completo$ Sí% Con Jefe No Aguantar la Carga

1 Hex $ Sí% Sí Con Jefe

Recuperarse Completo# Sí% Sí Sí *Debe acercarse al menos 1 hex a la unidad enemiga más cercana a la que pueda ver. $ La unidad no puede colocarse adyacente a una unidad enemiga. # No puede acercarse a ninguna unidad enemiga. % No se permite Fuego de Avance Con Jefe = si está apilado o junto a un Jefe (5.6 y 13.3) Continuación y Robo (4.3, 4.4) Orden vigente Continuación Robo Carga 0-3 0-4 Prepararse 0-2 0-3 Aguantar la Carga 0-1 0-2 Recuperarse NP NP Modificadores a la tirada: ? Valor de Mando del Jefe de Ala + valor del Jefe de Ejército si está adyacente o apilado con el Jefe de Ala +1 Jefe de Ala adyacente a una unidad enemiga (que no esté con la moral Rota) -1 Ala de Caballería +1 2º intento (solo para Continuación) +1 Jefe de Ala marcado con No Continuar/No Continue (solo para Robo) Tabla de Cambio de Órdenes (5.7) Orden que se desea Orden vigente

Carga Prepararse Aguantar la Carga

Recuperarse

Carga - 0-3 0-2 0-5 Prepararse 0-5 - 0-5 0-6 Aguantar la Carga

0-3 0-5 - 0-4

Recuperarse 0-1 0-4 0-3 - Modificadores a la tirada: ? Valor de Mando del Jefe de Ala + valor del Jefe de Ejército si está adyacente o apilado con el Jefe de Ala +1 Jefe de Ala adyacente a una unidad enemiga (que no esté con la moral Rota) -1 Caballería cambiando a Carga +1 Ala de Caballería cambiando a Aguantar la Carga -2 Cambiar a Recuperarse cuando más de la mitad de las unidades están con moral Afectada/Shaken o Rota/Broken o eliminadas. Tabla de Intercepción (9.3) (solo para unidades de caballería) Orden vigente Dado que se necesita para Interceptar Carga 0-5 Prepararse 0-4 Aguantar la Carga 0-3 Recuperarse NP Modificadores a la tirada: -1 Moral original de 8 +1 Moral original de 6 ? Valor de mando del Jefe de Ejército/Jefe de Ala si está apilado con la unidad de caballería Tabla de Imposibilidad de Retirarse (11.4.5) Eliminada Aguanta Tirada 0-4 5-9 -2 si la moral base es < = 6; +1 si es 8

Tabla de Persecución de Caballería (10.7.2) Tirada TACW SFO 0-2 0-4 Se rompe el contacto 3-5 5-8 Persecución y eliminación (FB) 6+ 9+ Persecución fuera del mapa y

eliminación +1 Caballería con Orden de Carga +1 Momentum de Caballería empleado en CC -2 Cromwell apilado con o adyacente a la unidad -? SFO: modificador por liderazgo Efectos de la Formación sobre la Tabla de Movimiento (6.3) Formación Efectos Regular Movimiento Completo permitido Afectada/Shaken Movimiento por la mitad Rota No hay movimiento Erizo No hay movimiento Orden Abierto Movimiento Completo, no hay

impactos sobre la Formación Columna Movimiento +2, no hay impactos

sobre la Formación Tabla de Efectos del Terreno Puntos de

Movimiento para entrar

Efectos en Combate

Terreno de Hex Inf. Pes.

Cab.

Inf. Lig.

Bloquea LdV

Fuego Combate Cerrado

Claro o Campo inundado

1 1 1 0 0

Bosque 2* 4* 3 Sí -1 -1 Pantano 1* 2* 2 0 +1 Espesura 2* 3* 2 0 +1 Carretera bordeada por setos

2* 3* 2 Sí -1 -1

Río o Estanque NP NP

No 0 NP

Arroyo pantanoso

2*# 4 3 0 +2

Arroyo 2* 3* 2 0 +1 Pueblo 2* 4* 2 Sí -2 -2 Puente 2* 2* 1 +2 -2 Castillo 2* 4* 2 Sí NP NP Carreta en el hex

OT OT

OT Sí -1 -1

Carreteras y senderos

No tienen efecto sobre el juego, excepto para permitir a la artillería cruzar ciertos lados de hex

Terreno de lado de hex Lado de hex de arroyo

+1* +1* +1 0 -1

Lado de hex de Setos

+1* +1* +1 Sí -1 -1

Desnivel abrupto hacia arriba

+1* +1* +1 Sí 0 -1

Desnivel abrupto hacia abajo

+1* +1* +1 Sí -1@ 0

Atrincheramiento

+1* +1* +1 -1 -1

Estanque NP NP NP 0 0 Arroyo pantanoso

+2*# +2* +2 0 -2

* = Impacto a la Formación; NP = no está permitido; OT = otro terreno del hex @ Se aplica solo a la Tabla de Fuego de Mosquetes # La artillería y Inf. Pesada con Artillería no pueden entrar a menos que sea por carretera.

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Matriz de Combate Cerrado (11.3.8) Defensor Atacante Corac. Ascab. Inf. Pes. Inf. Lig. Erizo Coraceros 0 +1 -1 +2 -2 Arcabuceros -1 0 -2 +1 -3 Infantería Pesada

+1 +2 0 +2 -1

Infantería Ligera*

NP NP NP 0 NP

* ver 11.6 La artillería se ignora en el Combate Cerrado (11.5) Tabla de Combate Cerrado (11.0) Tirada del Dado

Resultado

Unidad Retirada Avance Persec. de caballería

<=0 Atacante Eliminado

Ninguna El Defensor PUEDE

Comprobar

1, 2 Atacante Moral Rota

Atacante 2 El Defensor PUEDE

Comprobar

3 Atacante Moral Afectada

Atacante 2 El Defensor PUEDE

Ninguna

4 Atacante Moral Afectada

Atacante 1 Ninguna Ninguna

5 Defensor Moral Afectada

Defensor 1 Ninguna Ninguna

6 Defensor Moral Afectada

Defensor 2 El Atacante DEBE

Ninguna

7, 8 Defensor Moral Rota

Defensor 2 El Atacante DEBE

Comprobar

>=9 Defensor Eliminado

Ninguna El Atacante DEBE

Comprobar

Relación de fuerzas: 4:1 = +2 2:1 = +1 1:2 = -1 1:4 = -2 ¡Aviso!: en la Tabla de Combate Cerrado el modificador final máximo es de +4 o -4. Modificadores de la tirada de Combate Cerrado: +/- Valor de Liderazgo (cada bando solo puede usar uno) (11.3.2) +/- Diferencial de Moral (11.3.3) +/- Relación de Fuerzas (11.3.4) +/- Matriz de Combate Cerrado (11.3.8) -1 Caballería que se defiende disparando pistolas +1 por cada disparo de pistola de Caballería Atacante +1 por cada hex de Retaguardia o de Flanco del Defensor desde el que se ataque (11.3.7) En cada batalla se puede aplicar uno cualquiera de los modificadores siguientes: El Atacante está o tiene: -1 Formación Afectada/Shaken o está en Orden Abierto -2 Formación Rota +1 Ha disparado una Salva justo antes del Combate Cerrado +1 Momentum/Impulso de Infantería Pesada (11.3.6) (1 hex mínimo) +2 Momentum/Impulso de Caballería (11.3.6) (2 hexes mínimo) El Defensor está en o tiene: +1 Formación Afectada/Shaken o Orden Abierto +2 Formación Rota Ver también en la Tabla de Efectos del Terreno modificadores adicionales para el defensor.

Prueba de Moral debida a Combate de Fuego (10.6.2) Moral de la Unidad Número de impactos necesarios

para Prueba de Moral Base 6 1+ Base 7 2+ Base 8 3+ Todos los impactos deben sufrirse en el mismo combate por causa de la misma unidad Tabla de Límite de Bajas (12.5)

Fuerza Original Moral original 2 3-4 5-6 7-9 10-14 15+ <= 6 1 1 2 3 4 5 7 1 2 3 4 5 6 8 NP NP 4 5 6 7 Número = Límite de Bajas de la unidad Tablas de Mosquetería de Infantería Pesada (10.0)

Infantería Pesada Infantería Pesada con Artillería

Tirada

Frente Flanco Salva Frente Flanco Salva <= 0 Fallo Fallo Fallo

+ PM Fallo Fallo Fallo +

PM 1 1 Fallo 1 +

PM 1 Fallo 1 + PM

2 1 Fallo 1 + PM

1 Fallo 1 + PM

3 1 1 1 + PM

1 1 1/IF/PM

4 1 1 2 + PM

1 + IF 1 1/IF/PM

5 1 1 2 + PM

2 + IF 1 2/IF/PM

6 1 1 2 + PM

2 + IF 1 2/IF/PM

7 2 1 2 + PM

2 + IF 1 + IF 2/IF/PM

8 2 1 2 + PM

2/IF/PM 1 + IF 2/IF/PM

9+ 2 2 2 + PM

2/IF/PM 2 + IF 2/IF/PM

Número = número de impactos IF = Impacto en la Formación Todos los Impactos de Formación se consideran de artillería, así que las unidades que ya estén con Moral Rota sufren lo que se indica en 10.6.6. PM = Prueba de Moral. Esta es adicional a 10.6.2, 10.6.3 y 10.6.4, y se explica en 10.6.5. Modificadores a la tirada: -1 Fuego de Reacción contra Caballería en movimiento -1 Unidad con marcador de Salva (10.4) -3 Fuego de Retirada (10.3.4) -1 Por punto de baja con unidad de 1 hex -1 Por punto de baja con unidad de 2 hexes Si el que dispara está en o tiene: -2 Formación Afectada/Shaken -3 Formación Rota/Broken -2 Marcador de Orden Abierto Si el defensor está: +1 en Erizo +1 en Columna Bajas de Jefes (5.3) Tirada Resultado 0-8 Ningún efecto 9 Eliminar

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Tabla de Alcance de Artillería (10.8.2) Alcance en hexes

3lb falconetes 4-8lb 12lb culebrinas

1 +1 +1 +1 2-3 0 0 0 4 -1 0 0 5 -1 -1 0 6 -2 -1 0 7 -2 -1 -1 8-9 -3 -2 -1 10 NP -2 -2 11-13 NP -3 -2 14 NP -3 -3 15-17 NP NP -3 Tabla de Fuego de Infantería y Caballería (10.0) Tirada Mosquetes

destacados y dragones

Fuego de pistolas de caballería

<= 6 Fallo Fallo 7 Fallo 1 8 1 1 9+ 1 1 Número = número de impactos Modificadores a la tirada: El que dispara está en o tiene: -1 Formación Afectada/Shaken -2 Formacion Rota/Broken -3 Fuego de Retirada -1 Marcador de Orden Abierto +1 Arcabucero +1 por cada Punto de Fuerza >1 (solo infantería ligera) +1 por cada Punto de Fuerza >1 (solo caballería) -1 por cada Punto de Fuerza < 3 (solo caballería) El defensor está: +1 en Erizo +1 en Columna Tabla de Fuego de Artillería (10.8) Tirada 3lb 4-8lb 4-8lb

doble 12 lb 12lb

doble < = 3 Fallo Fallo Fallo Fallo Fallo 4 Fallo Fallo Fallo Fallo IF 5 Fallo Fallo IF IF IF 6 Fallo IF IF IF IF + PM 7 IF IF IF + PM IF + PM IF + PM 8 IF IF IF + PM IF + PM IF + PM 9 IF IF + PM IF + PM IF + PM IF + PM 10+ IF + PM IF + PM IF + PM IF + PM IF + PM IF = Impacto a la Formación PM = Prueba de Moral Modificadores a la tirada: +2 Blanco en Erizo o en Columna -1 La Artillería que dispara tiene la Moral Afectada/Shaken -/+ Modificador por alcance de la artillería (ver tabla)