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SYLLABUS DE ESPACIO ACADÉMICO Código: 2000-F-619 Versión: 01 Emisión: 22 - 07 - 2014 Página 1 de 12 IDENTIFICACIÓN DIVISIÓN/ VUAD: INGENIERIAS, ARQUITECTURA Y QUÍMICA AMBIENTAL FACULTAD/ DEPARTAMENTO/ INSTITUTO: DEPARTAMENTO DE CIENCIAS BASICAS PROGRAMA ACADÉMICO: ING. CIVIL, MECATRÓNICA, TELECOMUNICACIONES, INDUSTRIAL, AMBIENTAL NOMBRE DEL DOCENTE: DOCENTES DCB USTA COLOMBIA DENOMINACIÓN DEL ESPACIO ACADÉMICO (asignatura, curso, módulo, campo disciplinar, área de un campo) LÓGICA DE PROGRAMACIÓN CÓDIGO DEL ESPACIO ACADÉMICO: 993003 922044 934004 CARÁCTER DEL ESPACIO ACADÉMICO: Teórico Teórico - práctico X Práctico NÚMERO DE CRÉDITOS NÚMERO DE HORAS DE T.P. NÚMERO DE HORAS T.I. 3 96 H/Semestre 48 H/Semestre METODOLOGÍA DEL ESPACIO: Presencial X Virtual Distancia PRERREQUISITOS N/A PERTENECE AL COMPONENTE OBLIGATORIO (si aplica, marcar con una X) PERTENECE AL COMPONENTE FLEXIBLE (si aplica, marcar con una X) X CORREQUISITOS N/A PERTENECE AL COMPONENTE OBLIGATORIO (si aplica, marcar con una X) PERTENECE AL COMPONENTE FLEXIBLE (si aplica, marcar con una X) X

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SYLLABUS DE ESPACIO ACADÉMICO

Código: 2000-F-619 Versión: 01 Emisión: 22 - 07 - 2014 Página 1 de 12

IDENTIFICACIÓN

DIVISIÓN/ VUAD: INGENIERIAS, ARQUITECTURA Y QUÍMICA AMBIENTAL

FACULTAD/ DEPARTAMENTO/ INSTITUTO: DEPARTAMENTO DE CIENCIAS BASICAS

PROGRAMA ACADÉMICO: ING. CIVIL, MECATRÓNICA, TELECOMUNICACIONES, INDUSTRIAL, AMBIENTAL

NOMBRE DEL

DOCENTE: DOCENTES DCB USTA COLOMBIA

DENOMINACIÓN DEL ESPACIO ACADÉMICO (asignatura, curso, módulo, campo disciplinar, área de un campo)

LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

CÓDIGO DEL ESPACIO ACADÉMICO:

993003

922044

934004

CARÁCTER DEL ESPACIO ACADÉMICO: Teórico Teórico - práctico X Práctico

NÚMERO DE CRÉDITOS NÚMERO DE HORAS DE T.P. NÚMERO DE HORAS T.I.

3 96 H/Semestre 48 H/Semestre

METODOLOGÍA DEL ESPACIO:

Presencial X Virtual Distancia

PRERREQUISITOS N/A

PERTENECE AL COMPONENTE

OBLIGATORIO

(si aplica, marcar con una X)

PERTENECE AL COMPONENTE

FLEXIBLE

(si aplica, marcar con una X)

X

CORREQUISITOS N/A

PERTENECE AL COMPONENTE

OBLIGATORIO (si aplica, marcar

con una X)

PERTENECE AL COMPONENTE

FLEXIBLE (si aplica, marcar

con una X)

X

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SYLLABUS DE ESPACIO ACADÉMICO

Código: 2000-F-619 Versión: 01 Emisión: 22 - 07 - 2014 Página 2 de 12

UBICACIÓN DEL ESPACIO ACADÉMICO Indique según el diseño curricular del programa académico el ciclo, módulo, campo de formación, nivel, período, semestre

y/o el área de conocimiento a la cual pertenece el espacio académico.

El espacio académico Lógica de Programación está ubicado en el tercer semestre del programa de Ingeniería Civil, primer semestre de Ing. En Telecomunicaciones, Ing. Mecatrónica e Ing. Industrial y cuarto semestre de Ing. Ambiental. Este espacio académico hace parte del Área de Ciencias Básicas.

PROPÓSITOS DEL ESPACIO ACADÉMICO

Intencionalidad del espacio académico en relación con la Misión, el (los) objetivo(s) general y específico o propósitos del

programa académico contenidos en el PEP y en el Plan Analítico del programa. Determinar el alcance del espacio académico. Tener en cuenta la descripción del espacio académico aportada en el Plan Analítico del Programa. (Máximo 120 palabras).

El espacio académico Lógica de Programación se orienta a estimular en el estudiante el aprendizaje de técnicas y metodologías para la solución de diversas situaciones que se presentan en su campo especifico de desempeño utilizando como herramientas básicas un pensamiento lógico, algorítmico y el conocimiento amplio de un lenguaje de programación para sistematizar y hacer computacional la o las soluciones propuestas. Al cursar este espacio académico el estudiante estará en la capacidad para:

• Reconocer la importancia del computador, su estructura básica, arquitectura y funcionamiento, además diferenciar el software de aplicación y de desarrollo y su evolución y en consecuencia comprender los procesos de tratamiento de la información internamente en el computador.

• Aplicar el pensamiento algorítmico en el planteamiento de soluciones a situaciones problémicas contextualizadas que le presente su entorno.

• Adquirir destreza en el uso de una metodología de programación que le permita hacer computacional las soluciones propuestas a las situaciones problémicas

• Implementar en un lenguaje de programación específico las soluciones a dichas situaciones para que puedan ser ejecutadas por un computador.

• Desarrollar las competencias básicas para el uso y tratamiento legal de la información, el trabajo autónomo y colaborativo.

ARTICULACIÓN CON EL NÚCLEO PROBLÉMICO Describir de qué forma se articula el espacio académico con el(los) núcleo(s) problematizador (es). Enunciar las preguntas(s)

orientadora(s) que dinamiza(n) el espacio académico. (Máximo 300 palabras)

• ¿Cuáles fueron las causas que originaron la crisis del Software y que permitió la aparición de diferentes métodos de programación?

• ¿Cuál es el entorno integrado de desarrollo adecuado para transformar la solución de un problema en secuencias atendibles por el computador?

• ¿Qué es un algoritmo, cuáles pasos se deben seguir para su buen desarrollo y como se relacionan con los diagramas de flujo?

• ¿Cuáles son las etapas básicas que se deben seguir para la resolución de un problema con la ayuda de un computador?

• ¿Cuál es el lenguaje de programación indicado para trabajar con la metodología de la programación estructurada?

• ¿Qué sistemas numéricos son los adecuados para implementar aplicaciones en un dispositivo digital?

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SYLLABUS DE ESPACIO ACADÉMICO

Código: 2000-F-619 Versión: 01 Emisión: 22 - 07 - 2014 Página 3 de 12

METODOLOGÍA

Descripción de la relación docente - estudiante para la construcción de conocimiento por medio de la metodología que

utiliza cada docente dentro de su autonomía, para el desarrollo del espacio académico (Seminario alemán, aprendizaje autónomo, aprendizaje significativo, aprendizaje basado en problemas ABP, estudio de casos, aprendizaje por proyectos,

círculos académicos, enseñanza para la comprensión y sus estrategias EPC, Aula pensante y espiral de aprendizaje, Proyecto Zero, trabajo colaborativo entre otros). Desde el Modelo Educativo Pedagógico USTA, qué acciones intencionadas y

planeadas diseña e implementa el docente para que el estudiante con la mediación de éste o de la interacción con sus

compañeros, su entorno y las mediaciones tecnológicas, construya significados y desarrolle habilidades intelectivas en y para lo superior (relación lectio, cuestio, disputatio). Papel del docente en la conductio y promotio aquinianas para la

formación integral del estudiante Tomasino. Rol del docente como mediador.

(Máximo 300 palabras)

Para desarrollar los procesos de formación académica de los estudiantes a partir del modelo pedagógico de la Universidad Santo Tomás, seccional Bucaramanga se aplicarán las siguientes estrategias metodológicas de la enseñanza pretendiendo con ello que el estudiante logre su proceso de aprendizaje.

• Clase Participativa: Espacio interactivo que permite al estudiante tanto la fundamentación necesaria en cada uno de los temas como la aprehensión del conocimiento; espacio que se construye desde escenarios simulados por el profesor, en el cual las preguntas, las situaciones problémicas propuestas y el uso de ejemplos permitirán al estudiante especular sobre sus saberes y pre-saberes haciendo de su clase un ejercicio de participación activa que facilita el aprendizaje.

• Solución de problemas en clase: Complemento de la clase expositiva, pues permite al estudiante afianzar la teoría previamente presentada y desde el trabajo en pequeños grupos de compañeros de aula se logra además de una mejor interpretación de las temáticas expuestas un trabajo colaborativo que lo lleva al aprendizaje autónomo.

• Tutorías: Espacios de interacción docente-estudiante en lugar distinto al aula de clase que propician otras formas de acercamiento con el docente y favorecen el proceso enseñanza- aprendizaje mediante el intercambio de ideas, el despeje de dudas, el afianzamiento de conocimientos matemáticos y la relación profesor-estudiante.

• Uso de software especializado: Permite que el estudiante experimente y aplique los conceptos aprendidos en la asignatura utilizando la simulación creada en programas informáticos específicos buscando con ello la interpretación y aplicación de algunos de los temas estudiados en la solución de problemas reales.

• Discusión, análisis y aplicación de determinados tópicos referentes a la asignatura: Espacio que pretende llevar al estudiante desde situaciones simuladas y recreadas por el docente a la formulación de soluciones, la argumentación de ideas basadas en temas estudiados que, y posteriormente lo llevarán a aplicar sus saberes en las materias complementarias de su carrera.

• Tiempo independiente: Existen trabajos que el estudiante debe realizar en un tiempo adicional al de las horas de clase y en ocasiones son utilizados por el docente no solo para orientar un determinado tema sino para general en el estudiante estrategias de estudio que favorezcan en el estudiante su proceso de aprendizaje de la asignatura.

• Seminario de investigación: Pretende que el estudiante profundice en temáticas de la asignatura y avance en la formación en investigación participando de: proyectos de aula, seminarios y proyectos específicos; la asignatura pertenece al área de Matemáticas del núcleo común de ciencias básicas, por tanto, el estudiante participará de manera activa en todos aquellos proyectos de formación en investigación que determine el Departamento de Ciencias Básica evidenciando su participación mediante la entrega de actividades académicas que cumplen con los pre-requisitos que para este proceso formativo se hayan establecido

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Código: 2000-F-619 Versión: 01 Emisión: 22 - 07 - 2014 Página 4 de 12

CONOCIMIENTOS PREVIOS PARA INICIAR EL ABORDAJE DEL ESPACIO ACADÉMICO

Se deben establecer a manera de competencias y de conocimientos, que deben tener los estudiantes para iniciar el abordaje

del espacio académico. (Máximo 100 palabras)

Para abordar exitosamente el espacio académico de Lógica de Programación, el estudiante debe tener un manejo adecuado de un sistema operativo, un procesador de texto, conocimientos básicos en matemática, buen análisis de textos y un manejo adecuado del inglés técnico.

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Código: 2000-F-619 Versión: 01 Emisión: 22 - 07 - 2014 Página 5 de 12

DIMENSIONES DE LA ACCIÓN HUMANA, COMPETENCIAS, CONTENIDOS Y ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS A DESARROLLAR

Por cada competencia descrita, clasificar según sea genérica o específica y relacionarlas con las Dimensiones de la Acción Humana (Comprender, Obrar, Hacer,

Comunicar).

Se deben tener en cuenta las competencias transversales institucionales (Humanidades, Lengua extranjera, Competencia lecto-escritura, TIC, Ciencias básicas o Pensamiento lógico matemático), las cuales son responsabilidad de los departamentos e Instituto de Lenguas o quien haga sus veces.

Enunciar de manera secuencial los contenidos (títulos, temas, subtemas) que se desarrollarán en el espacio académico, indicando el número de semanas o sesiones por contenido. Tener en cuenta lo consignado en el Plan Analítico del Programa.

Determinar las estrategias pedagógicas, didácticas y evaluativas, que se implementarán en el proceso de formación durante el desarrollo del espacio académico,

por cada competencia relacionada.

La evaluación como proceso formativo debe tener en cuenta la autoevaluación, coevaluación, heteroevaluación, y éstas deben ser correspondientes con el

modelo problematizador USTA. Las estrategias didácticas y evaluativas deben incorporar el uso de las TIC, a través de aulas virtuales, que faciliten el manejo del sistema de créditos académicos. Indicar lo correspondiente.

SE

MA

NA

/

SE

SIÓ

N

COMPETENCIA

GE

RIC

A

(G)/

ES

PE

CÍF

ICA

(E)

CO

MP

RE

ND

ER

OB

RA

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HA

CE

R

CO

MU

NIC

AR

UNIDADES TEMÁTICAS/

EJES TEMÁTICOS/ CONTENIDOS

ESTRATEGIA(S) DIDÁCTICA(S)

ESTRATEGIA(S) EVALUATIVA(S)

G E

1

1

Reconoce la importancia del

desarrollo y evolución del computador y del software, para

tener bases conceptuales sobre las herramientas que necesita para la

solución de situaciones que se presenten en el desarrollo del

espacio académico.

X

X

X

UNIDAD 1. EL COMPUTADOR: HARDWARE Y SOFTWARE 1. Introducción a la

arquitectura del computador.

- Conceptos básicos.

- Definición de computador. 2. Organización física de

un computador.

Presentación y

Análisis Syllabus.

Presentación del espacio académico,

estrategias y metodología para

su desarrollo.

Llenar cuestionario de

control de cada video

y subirlo al Drive compartido:

https://drive.google.com/drive/folders/0B1IbB3Y2vEXGTEJU

2

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Código: 2000-F-619 Versión: 01 Emisión: 22 - 07 - 2014 Página 6 de 12

3

Utiliza software para producir material en diferentes formatos

(texto, gráficos, videos, hipertextos)

como complemento al desarrollo de

los temas de la asignatura.

X

X

X

X

X

- Dispositivos de entrada. - Dispositivos de salida.

- Memoria interna y memoria externa.

3. Generaciones de

computadores. 4. Arquitectura básica de

computadores. Modelo Von Neumann.

-Tipos de microprocesadores.

-Códigos de texto. 5. Sistemas de

numeración. -Aritmética de punto fijo y de

punto flotante. 6. Algebra de Boole.

Teoremas básicos.

7. Introducción al software del computador.

-Historia y evolución del software.

-Software de aplicación.

-Software de desarrollo. -Lenguajes de programación.

-Características.

Observación y análisis de los

videos:

https://www.youtube.com/watch?v=HKPEfbtzMQU

https://www.youtube.com/watch?v=ke9ciCju1aY

Explicación y

exposición por parte del docente.

Análisis de

presentaciones

sobre el desarrollo de los sistemas

operativos.

bGptUVdFenM?usp=sharing

Los cuestionarios los

obtiene en:

http://www.nelsoncaceres.com/downloads/actividad_03022017w1.doc

Presentaciones en:

www.nelsoncaceres.com

2

1

2

3

3

1

Aplica el pensamiento lógico y sistemático para proponer

alternativas de solución a diferentes situaciones contextualizadas.

X

X

X

UNIDAD 2. METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS. 1. Introducción a la resolución de problemas. - Fases para la solución de un problema. - Concepto de algoritmo. Clasificación. - Estructura general de un algoritmo.

Explicación sobre

los elementos

básicos de un algoritmo.

Desarrollo de taller

sobre algoritmos cualitativos y

cuantitativos.

Sustentación y

evaluación del taller propuesto.

Documento de

consulta en:

http://www.nelsoncaceres.com/downloads/ApuntesLogicadeProgramacion1.pdf

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2

Reconoce las estrategias básicas para desarrollar la solución algorítmica de

una situación planteada.

Analiza situaciones problema, plantea estrategias de solución y las

implementa de forma

contextualizada mediante el tratamiento de información digital.

X

X

X

X

X

X

X

X

- Representación de los algoritmos. - Diagramas de flujo. - Pseudocódigo. - Los datos en un algoritmo. 2. Tipos de datos. - Variables.

- Constantes - Identificadores. - Expresiones. - Operadores matemáticos. - Operadores relacionales. - Operadores lógicos o booleanos - Operación asignación - Contadores, sumadores, banderas. 3. Entradas y salidas de datos en un algoritmo.

4. Estructuras de control lineales. 5. Estructuras de control de selección. - Simples. - Compuestas o anidadas. 6. Estructuras de control de repetición. 7. Estructuras de control de

salto. 8. Concepto de subprogramas y procedimientos.

Lectura comentada sobre el

documento: Apuntes de Lógica

de programación.

Realización de

ejercicios prácticos validados con las

herramientas DFD

y PSeInt

Presentación primer

examen parcial en fecha y hora

programada por el DCB USTA

BUCARAMANGA.

Retroalimentación

y socialización nota primer corte.

3

4

1

2

3

5

1

2

3

6

1

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3

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Código: 2000-F-619 Versión: 01 Emisión: 22 - 07 - 2014 Página 8 de 12

7

1 Aplica los conceptos sobre el modelo de programación estructurada y

realiza codificación utilizando un lenguaje de alto nivel C++ de

situaciones contextualizadas.

Aplica el concepto de funciones en

programación y el manejo de apuntadores para el manejo de

memoria y paso de parámetros en

funciones y manejo de archivos.

Reconoce la importancia de los archivos para el almacenamiento

permanente de los datos generados

por una aplicación robusta y completa.

Realiza aplicaciones eficientes

utilizando todo lo aprendido durante el desarrollo del espacio académico

Aplica los conocimientos adquiridos y

los utiliza en proyectos interdisciplinarios que expone y

sustenta.

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

UNIDAD 3. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ESTRUCUTRADA CON C++ 1. Introducción a la Programación Estructurada.

2. Elementos básicos de un

programa en C++. - La sintaxis de C++. - Datos y tipos de datos utilizados en C++. 3. Datos estructurados estáticos en C++. - Arrays. - Estructuras. - Sentencias de Entrada/Salida en C++. - Sentencias de control en C++. 4. Punteros y apuntadores en C++. 5. Funciones en C++. - Propias de C++. - Funciones para manejo de caracteres y cadenas de caracteres. - Funciones matemáticas. - Funciones para manejo del reloj, fecha y puertos. - Funciones creadas por el programador. - Funciones con parámetros de entrada. - Funciones que retornan valores. - Funciones que no retornan valores. 6. Archivos. - Clasificación por contenidos

Uso del entorno

integrado de

desarrollo (IDE) NetBeans para

compilar y ejecutar los programas

realizados en C++.

Desarrollo de

programas prácticos en sala de

informática.

Retroalimentación

en curso virtual paralelo en:

http://www.nelsoncaceres.com/moodle/

Aplicación disponible

en:

http://www.nelsoncaceres.com/downloads/dfd.zip

Evaluación de

actividades que se deben subir al Drive

compartido.

Evaluación practica

segundo corte. En fecha programada por

el DCB.

Retroalimentación y socialización nota

segundo corte.

2

3

8

1

2

3

9

1

2

3

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1

2

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Código: 2000-F-619 Versión: 01 Emisión: 22 - 07 - 2014 Página 9 de 12

15

1

- De texto. - Binarios. - Clasificación por acceso. - Secuenciales. - Aleatorios o directos. - Operaciones básicas con archivos - Creación.

- Apertura y cierre. - Recorrido - Búsquedas - Modificación - Eliminación

2

3

16

1

2

3

2

3

2

3

17 Examen final programado por el DCB USTA BUCARAMANGA

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CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

a. Parámetros a tener en cuenta para la valoración cualitativa y cuantitativa del aprendizaje (asistencia, completitud,

oportunidad, disciplina, rigurosidad, participación activa en clase o aula virtual, otros) b. Ponderación de actividades didácticas y evaluativas para la medición del aprendizaje. Elaboración de rúbricas. (Tener

en cuenta porcentajes según Reglamento General Estudiantil o Reglamento General de Posgrados)

Para aprobar esta asignatura se requiere la participación activa y constructiva de cada estudiante en las sesiones de clase, el estudio independiente constante, así como la presentación de las evidencias de aprendizaje solicitadas por el profesor en el desarrollo de la asignatura. En el desarrollo de esta clase se hará uso de la prueba diagnóstica, la cual se desarrollará al inicio de cada tema y tiene como finalidad conocer si los estudiantes dominan los pre saberes que han adquirido sobre cada una de los tópicos tratados en clase. La heteroevaluación la llevará a cabo el profesor y se realizará tomando en cuenta las evidencias de aprendizaje y criterios de evaluación que se mencionan a continuación: Como criterios de aprendizaje cada estudiante deberá mostrar:

• Participación permanente en las clases presenciales, respuesta preguntas, solución de problemas y ponencias

• Actitud colaborativa y crítica ante los planteamientos de problemas que resulten durante el desarrollo de la clase.

• Manifestaciones claras, a través de diseños de prototipos gráficos y en maquetas, sobre la comprensión de los principios y teorías y las maneras de utilizar este conocimiento en situaciones cotidianas.

Las evidencias de evaluación para valorar las evidencias presentadas son:

• Desarrollo de talleres sobre problemas de programación.

• Argumentaciones orales y/o escritas utilizando un lenguaje técnico apropiado, mostrando una comprensión de la clase, de las lecturas recomendadas y de los problemas planteados.

• Solución a las evaluaciones diseñadas por el docente para cada corte académico.

De acuerdo a las decisiones tomadas por el Comité Académico de la División de Ingenierías se acordó que los docentes en cada corte deben evaluar teniendo en cuenta los porcentajes que se muestran en la siguiente tabla; las fechas de corte serán asignadas de acuerdo al cronograma semestral de la universidad.

CORTES ACADÉMICOS PORCENTAJES DE EVALUACIÓN

1º (35%) (70%) Evaluación del Corte (30%) Trabajos, Quices, Talleres

2º (35%) (70%) Evaluación del Corte (30%) Trabajos, Quices, Talleres

3º (30%) (70%) Evaluación del Corte (30%) Trabajos, Quices, Talleres

Cuando el Departamento de Ciencias Básicas determine la realización de jornadas o eventos de carácter investigativo los proyectos de los estudiantes participantes que cumplan con el procedimiento investigativo representado en la formulación, demostración y sustentación se del proyecto se calificarán aplicando los porcentajes de valoración que se dan a continuación

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SYLLABUS DE ESPACIO ACADÉMICO

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CORTE PORCENTAJES DE CALIFICACIÓN PARA QUIENES PARTICIPEN EN EVENTOS DE CIENCIA,

TECNOLOGÍA E INVESTIGACIÓN

Porcentaje TOTAL

1º Parcial. Actividades académicas de aula.

70% 30%

35%

100% 2º Parcial. Actividades académicas de aula. Entrega del primer avance.

60% 10% 30%

35%

3º Parcial. Actividades académicas de aula. Presentación del proyecto.

60% 10% 30%

30%

Para el estudiante cuya participación consiste en asistencia a conferencias, exposiciones, conversatorios, programados dentro de los eventos de ciencia, investigación y tecnología el corte en el cual se realice la actividad se valorará aplicando los siguientes porcentajes

• examen final: 60 %

• actividades académicas de aula: 20 %

• Asistencia a eventos o jornadas de investigación, ciencia y tecnología: 20 %

Si el estudiante no participa en estos eventos en ninguna de las anteriores modalidades el corte académico en el cual se realice la actividad se valorará aplicando la tabla de porcentajes que ha establecido la División de Ingenierías y que se denomina Cortes Académicos y Porcentajes de Valoración.

BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y OTRAS FUENTES

a. Bibliografía (título de libro, capítulo de libro, artículo de revista, hemerografía)

b. Webgrafía (recursos consultados en Internet teniendo en cuenta el rigor científico) c. Otras fuentes (vídeo, documental, entrevistas, sentencias de cortes, jurisprudencia, otros) BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Y COMPLEMENTARIA

1. JOYANES AGUILAR LUÍS Fundamentos de Programación Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos. 4 ed. McGraw Hill. 2008. # local de clasificación: 005.12 J88f

2. JIMENEZ MURILLO JOSE A., JIMENEZ HERNANDEZ ERENDIRA M., ALVARADO ZAMORA LAURA N. Fundamentos de Programación: Diagramas de flujo, diagraman N-S, pseudocódigo y Java... 2 ed. Alfaomega. 2015. # local de clasificación: 005.1 J61fu

3. LÓPEZ GUSTAVO, JEDER ISMAEL, VEGA AUGUSTO. Análisis y diseño de Algoritmos: Implementaciones en C y Pascal. 2 ed. Alfa omega. 2009. # local de clasificación: 005.1 L56

4. ZAPATA PUERTA LUÍS NORBERTO. Desarrollo del Pensamiento Analítico y Sistémico. Guía Práctica para Aprender a Programar por Competencias. 1 ed. L Vieco e Hijas. 2012. # local de clasificación: 005.1 Z35d.

5. RAMIREZ FELIPE. Introducción a la Programación: Algoritmos e Implementación. 2 ed. Alfa omega. 2007. # local de clasificación 005.133 R17in

6. LOPEZ ROMAN LEOBARDO. Programación Estructurada. Un enfoque Algorítmico. 2 ed. Alfa omega. 2003. # local de clasificación: 005.113 L864p

WEBGRAFÍA 1. http://www.lawebdelprogramador.com 2. http://www.programmr.com 3. https://www.codecademy.com/es/learn?set_preferred=true 4. https://codehs.com 5. http://programando.la 6. https://es.khanacademy.org/hourofcode 7. https://www.udacity.com

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MEDIOS AUDIOVISUALES 1. https://www.youtube.com/watch?v=ELo2EPQsNBU 2. https://www.youtube.com/watch?v=kmDVAMBcLDQ 3. https://www.youtube.com/watch?v=uvOcf3crzRQ 4. https://www.youtube.com/channel/UCcstKdpWrg4-XN3m6vZ_3mg 5. https://www.youtube.com/watch?v=T9sg17TVgo4 6. https://www.youtube.com/watch?v=_1P5et6N6_A

SOFTWARE, AULAS VIRTUALES Y OTROS ESPACIOS ELECTRÓNICOS Sala de informática. Software Especializado DFD Lenguaje de Programación C++ Entorno de desarrollo NetBeans LABORATORIOS Y/O SITIOS DE PRÁCTICA Aula de informática con acceso a internet y software especializado para la implementación de algoritmos que permiten recrear los diferentes problemas propuestos. EQUIPOS Y MATERIALES Bases de datos Computadores personales Video Beam

FIRMA DEL DOCENTE

V°B° COORDINADOR DE ÁREA, MÓDULO Y/O CAMPO DE FORMACIÓN

FECHA DE ELABORACIÓN: DD MM AA

FECHA DE ACTUALIZACIÓN: DD MM AA

31 01 2018