7
Coste (200 Pts.) 0 3 6 10 - Despliegue de las Tropas, emboscadas, Marchas de Flanco (Pag. 70-72) PREPARACION (Pag. 66) - Iniciativa para determinar el atacante y la región. (Pag. 66) - Elección y colocación de los elementos de terreno. (Pag. 67) - Colocación de los campamentos y fortificaciones. (Pag. 69) - Establecer el plan de batalla. (Pag. 69) General Valor Alcance - Desmontar las tropas. (Pag. 72) -Comenzar la batalla. SECUENCIA DE JUEGO (Pag. 26) 1- Movimiento: se activan los cuerpos por turno. 2- Disparo. 3- Combate 4- Derrota y persecución. 5- Victoria. MANDO, COSTE (Pag. 74). Ordinario 0 4 UD Competente +1 6 UD Brillante +2 8 UD Estratega +3 8 UD * 3 CP detener una unidad impetuosa * Se doblan los alcances para LH y LI. PUNTOS DE MANDO (CP) (Pag. 22) CP= 1D6 + Valor del General / 2 El resultado se redondea hacia arriba. ORDENES (Pag. 22) * 0 CP si la carga es espontanea o incontrolada * 0 CP recuperar una unidad si el enemigo está a mas de 4 UD * 1 CP Mover una unidad a Distancia de mando * 1 CP recuperar una unidad a 4 UD o menos del enemigo, o 2 CP si esta en combate * +1 CP mover o recuperar una unidad fuera de mando * +1 CP para maniobras difíciles GRUPOS (Pag. 10) * +1 CP si el general esta trabado en combate salvo para recuperar la unidad donde está unido. Una vez en combate el general no podra abandodar la unidad a la que esta unido hasta que se de un resultado de victoria o derrota de la unidad, aunque esto dure varios turnos. * No mas de 6 Unidades en Cualquier lado. * De tantas unidades de profundidad como desee. * Solo unidades del mismo mando pueden formar grupo * No se pueden mezclar INF. Con CAB, ELF. Con CAB . CAM . Con CAB. Excepto: I.L. Con Montados , los ELF .con INF , ART y WWG. Con INF. Los Carros Falcados no pueden formar grupo con nadie Pàgina 1

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Tabñas Resumen L'Art de La Guerre realizadas por Gabriel Mateos

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Page 1: Tablas Resumen L'Art de La Guerre

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Coste (200 Pts.)

036

10

- Despliegue de las Tropas, emboscadas, Marchas de Flanco (Pag. 70-72)

PREPARACION (Pag. 66)

- Iniciativa para determinar el atacante y la región. (Pag. 66)- Elección y colocación de los elementos de terreno. (Pag. 67)- Colocación de los campamentos y fortificaciones. (Pag. 69)- Establecer el plan de batalla. (Pag. 69)

General Valor Alcance

- Desmontar las tropas. (Pag. 72)-Comenzar la batalla.

SECUENCIA DE JUEGO (Pag. 26)

1- Movimiento: se activan los cuerpos por turno.2- Disparo.3- Combate4- Derrota y persecución.5- Victoria.

MANDO, COSTE (Pag. 74).

Ordinario 0 4 UDCompetente +1 6 UD

Brillante +2 8 UDEstratega +3 8 UD

* 3 CP detener una unidad impetuosa

* Se doblan los alcances para LH y LI.

PUNTOS DE MANDO (CP) (Pag. 22)

CP= 1D6 + Valor del General / 2El resultado se redondea hacia arriba.

ORDENES (Pag. 22)

* 0 CP si la carga es espontanea o incontrolada* 0 CP recuperar una unidad si el enemigo está a mas de 4 UD* 1 CP Mover una unidad a Distancia de mando* 1 CP recuperar una unidad a 4 UD o menos del enemigo, o 2 CPsi esta en combate

* +1 CP mover o recuperar una unidad fuera de mando* +1 CP para maniobras difíciles

GRUPOS (Pag. 10)

* +1 CP si el general esta trabado en combate salvo para recuperar la unidad donde está unido. Una vez en combate el general no podra abandodar la unidad a la que esta unido hastaque se de un resultado de victoria o derrota de la unidad, aunque esto dure varios turnos.

* No mas de 6 Unidades en Cualquier lado.* De tantas unidades de profundidad como desee.* Solo unidades del mismo mando pueden formar grupo* No se pueden mezclar INF. Con CAB, ELF. Con CAB. CAM. Con CAB.

Excepto: I.L. Con Montados, los ELF.con INF, ART y WWG. Con INF.Los Carros Falcados no pueden formar grupo con nadie

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Page 2: Tablas Resumen L'Art de La Guerre

111

Cat. Pro. Tiro Co.

LI 1 2

LMI 1 3LMI 0 3

MI 1 3

MI 1 3

HI 1 4

HI 3 4

HI 1 4

HI 1 4

HI 1 3

WWG 2 4

ART 1 2

Cat. Pro. Tiro Co.

LH 1 2

CV 0 3

CV 1 3

KN 1 3

KN 2 3

KN 2 3

KN 1 3

EL. 0 3

SCH 0 1

Elefantes+2 vs. Montados y +1 contra infanteria. Impacto salvo contra LI,LH y Javalineros. Los Camellos causan Panico a los Montados con Caballos. Los EL. Causan Panico a caballos y Camellos.

Carros FalcadosEl adversario combate con 0 salvo LI, LH, LMI, WWG y EL. Que consevan su factor y capacidad. Ignora los apoyos enemigos durante el primer turno.

Caballeros Pesados Igual que los Caballeros mas Armadura Pesada

Catafracto

Camelleria catafracta

+2 vs. LMI y LH, en otro caso +1 contra todos excepto WWG. Impacto vs. Infanteria, Armadura Pesada . Los Camellos causan Panico a los Montados con Caballos. Los EL. Causan Panico a caballos y Camellos.

Carros Pesados+2 vs. LMI, LH, CV, en otro caso +1 cotra todo excepto WWG, Armadura .

Caballeria Media

Carros Ligeros

Camelleria Media

+1 vs. Montados, LI, LMI, MI, y levas. +1 Vs. HI si ataca de Flanco o retaguardia. +1 adicional en el primer turno contra MI. Excepto si la Caballeria tenia Impacto . Los Camellos causan Panico a los Montados con Caballos. Los EL. Causan Panico a caballos y Camellos.

Caballeria Pesada Igual que la Caballeria mas la Armadura .

Caballeros+2 vs. LMI y Montados excepto EL., en otro caso +1 vs. EL e infanteria excepto WWG, Armadura .

+1 si dispara contra EL. O WWG. +1 para el enemigo salvo LI o LH.

MONTADOS Bonus basicos y Modificadores

Caballeria Ligera

Camelleria Ligera

+1 vs. LI si esta en terreno abierto. Los Camellos causan Panico a los Montados con Caballos. Los EL. Causan Panico a caballos y Camellos.

Igual que la Infanteria Pesada pero con Armadura Pesada y 2HW. Anula el Impacto de la Infanteria Impetuosa si recibe la carga por su frente. La Carga Furiosa sigue aplicandose.

+2 vs. LMI en terreno abierto o vs. LH. En cualquier otro caso +1 contra todo. Impacto vs. Montados excepto EL. Anula el Impacto de los montados excepto de EL. Si recibe carga por el Frente. La Carga Furiosa sigue aplicandose.

+2 contra todo. Impacto vs. Montados excepto EL. Poco

Maniobrable . Anula el Impacto de los montados excepto El. Si recibe carga por el frente. Carga Furiosa sigue aplicandose.

+1 vs. LI, LMI y LH.

+1 vs. LI y Montados excepto EL. +2 vs. LH. Cancela: Impacto , Javalina y Carga Furiosa excepto de EL.

Piqueros

Levas

Carros de Guerra

Artilleria

Destruidos en terreno abierto por LMI, MI, HI,CV;KN. En cualquier otro caso 0 contra todos

+1 vs. LI, LH, El y SCh, Jabalina

+1 vs. LI y LH, +1 en la primera fase vs. Montados+1 vs. Todos excepto Kn. Anula el Impacto de la infanteria Impetuosa si recibe carga por su frente. La Carga Furiosa sigue aplicandose.+1 vs. Todos excepto Kn. Impacto vs. Montados excepto El. Anula el Impacto de los Montados excepto de elefantes si recibe la carga por el frente. La Carga Furiosa sigue aplicandose.

Arqueros y Ballesteros

Infanteria Media

Lanceros

Infanteria Pesada

Caballeros a Pie

Lanceros Pesados

+2 vs. LMI en terreno abierto o Vs. LH. En cualquier otro caso +1 contra todo. Anula el Impacto de la Infanteria Impetuosa si recibe la carga por su frente. La Carga Furiosa sigue aplicandose.

INFANTERIA

TABLA DE CARACTERISTICAS DE LAS UNIDADES (Pag. 20)

Bonus basicos y modificadores

Infanteria ligera

Jabalineros

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Page 3: Tablas Resumen L'Art de La Guerre

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Estacas (Pag.18)

Poco Maniobrable (Pag.32)

Sacrificables (Pag.18)

Unidad Mixta (pag.19)

Impacto (Pag.17)

La unidad tiene un +1 en el primer turno de combate si carga o es cargada por du frente. El Impacto de la Infanteria nunca se aplica si cargan a montados o si los montados Tienen Impacto. Los Lanceros y Piqueros anulan el Impacto de los Montados pero mantienen el suyo. La capacidad de impacto nunca se aplica contra EL.

CAM. Y EL. Causan Panico a los Montados que esten en contacto, aunque sea por una esquina, con ellos. Tendran un -1 al combate mientras esten en contacto. Los EL. Tambien causan Panico a los CAM.

+1 bonus a la proteccion de tiro excepto si es disparada por ART. No se puede añanir el bonus por cobertura.Tropas Impetuosas, EL.,Levas, Carros de Guerra, ART., Carros Falcados. En algunos casos: Piqueros, Catafranctos y CV: Impetuosa.

Impetuoso (Pag.17)

Javalina (Pag.17)

Panico (Pag.16-17)

Paves (Pag.18)

Panico:Todos los montados (amigos y enemigos) en contacto con camellos, incluso por laesquina, tienen un penalizador de -1 al combateSi la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda un punto de cohesion adicional. -Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias. -Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias. - El resto de CV o KN unicamente contra LMI. - Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros. -Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de combate si el adversario tiene Carga Furiosa.

Panico: Todas las unidades Montadas (amigas y enemigas) en contacto con el EL., incluso por la esquina,tienen un penelizador de -1 al combate. Todos pierden el Impacto Frente EL.

No cuentan para los puntos de Cohesion del Ejercito.La calidad se rebaja un punto en Combate Cuerpo a Cuerto. La bajada de calidad no se aplica cuando la unidad dispara o recibe disparo.

Solo se pueden desmontar despues del despliegue y continuaran asi el resto de la batalla.

Desmontar (Pag.19)

son Tropas Poco Maniobrables y sometidas a Carga Incontrolada. Tienen impacto salvo si cargan contra MI y HI de frente.La unidad tiene +1 en el primer turno si carga o recibe una carga por su frente. Este bonus se anula si el enemigo tiene capacidad de impacto o es impetuoso, pero se aplica contra EL. Y SCH.

Anula la capacidad de Impacto y Carga Furiosa de todos los montados. Penaliza a los Montados (excepto EL.) con -2 al combate.

HABILIDADES ESPECIALES (Pag 16-19)

Apoyo de disparo (Pag.18)

Arqueros y Ballesteros.(Pag.18)

Armadura o Armadura pesada (Pag.16)

En el primer turno de combate, si la unidad pierde el combate, se añade +1 al dado si ha recibido una carga frontal.Bono de +1 vs. Tropas montadas en la primera ronda de combate C.aC.en C.aC. Si la unidad pierde el combate y tiene una armadura mas pesada que la de su contrincante, anade +1 al dado para determinar el resultado. La ventaja se la lleva la unidad con la mejor capacidad. No se aplica contra EL. Y si el enemigo tiene Carga Furiosa.

Armas a Dos Manos.(Pag.16)

Si la unidad gana el combate sobre su frente, añade +1 al resultado del dado antes de determinar el resultado del combate. La unidad con la capacidad 2HW. Gana el combate en cado de empate contra Lanceros y Piqueros. El resultado se determina despues de aplicar el modificador de calidad pero antes de aplicar el mofificador de armadura.

Camelleria.(Pag.16)

Carga Furiosa.(Pag.58)

Elefantes (Pag.17)

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Page 4: Tablas Resumen L'Art de La Guerre

A���� A� ��� ������� ������� ���� �

3 3 3 Variable Variable

3 3 2 Variable Variable2 2 1 Abrupto No5 4 2 Abrupto No

4 3 1 Abrupto -1 al tiro3 2 1 Dificil -1 al tiro

4 2 - Dificil -1 al tiro

3 1 - Dificil -1 al tiro3 3 1 Abrupto No2 1 - Dificil -1 al tiro

* Puede retroceder encarado al enemigo restando 1 UD a su movimiento.

* WWG y ART. Movil: no pueden realizar Contraciones ni expansiones. El Medio Giro y el * Carros Falcados: solo movimiento de avance con pivotes, El resto Prohibido* Impetuosos: Cuando estan a distancia de Carga. Cualquier maniobra que no sea cargar Unidades Poco Maniobrables (Pag.32):

* Impetuosas, Elefantes, Levas, WWG, ART, SCH. Maniobras dificiles para las unidades Poco Maniobrables:* Avanza menos de su Movimiento Maximo excepto si termina en contanto o dando apoyo *Medio/Cuarto de Giro (Tambien para Piqueros y Catafractos)* Extension y Contraccion: Prohibida a: SCh, ART y WWG.Tropas Ligeras (Pag.33):

* Medio/Cuarto Giro gratis al principio o final del movimiento.

* Caballeria Impetuosa: puede realizar un 3 movimiento. Se considera Maniobra Dificil.

Segundo y Tercer Movimineto (Pag. 32):

* La unidad debe estar a mas de 4 UD del enemigo* El 3 Movimiento esta prohibido para las unidades Poco Mamiobrables (excepto CV).* El 3 Movimiento esta permitido solo si el General acompaña a la unidad* El 3 Movimiento es Maniobra Dificil (+1 CP) salvo para LI., LH. Y CV. No Impetuosa.Maniobras Dificiles (Pag. 32):

*El General debe Gastar 1 CP Adicional.* Un 3 movimiento en la misma fase. Excepto: LI.,LH., CV. no Impetuosa* Retroceso en ZOC enemiga. Excepto: LI.,LH. Ó tropas que pueden evadir*Poco Maniobrables: avance inferior a su movimiento total a menos que acabe en * Piquero y Catafractos: Medio Giro o Cuarto de Giro.

* 2 UD (HI): 1 unidad* 3 UD 2 unidades* 4 UD 3 unidades

* Expansiones y Contraciones(Pag. 30-31): ninguna unidad puede sobrepasar su

Carros Pesados y Catafractos DunasElefantes (EL.) BarrancoWWG y ART. Movil Pueblo

MOVIMIENTO

Movimiento

* Avance (Pag.28): Un Movimiento hacia delante, con o sin pivotes (90º Max.).* Desplazamiento (Pag.28): Movimiento Lateral de hasta 1UD. Solo se puede realizar si * Medio Giro y Cuarto de Giro(Pag.29): Coste: 1 UD., ó 2UD. Si es Poco Maniobrable,

Cab. Media y Pesada (CV.) PlantaciónCaballeros (KN.) BosqueCarros Ligero y Falcados Pantano

Infanteria Media (IM.,LMI.) Colina DificilInfanteria Pesada (HI.) MalezaCab. Ligera (LH.) Campos

Movimiento y Terreno.(Pag.27) Terrenos.(Pag 63-65)Tipo de Tropa Terreno

Infanteria Ligera (LI.) Colina suave

Page 5: Tablas Resumen L'Art de La Guerre

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Movimiento hacia atras de su distancia de movimiento -1UD. O hasta encontrarse un obstaculo. *IL. Frente a INF. O EL. *IL. frente a Montados penalizados por el terreno. *Montados,excepto EL y C.Falcados, frente a INF. o tropas mas lentas. *Javalineros Frente HI o EL. *Toda unidad en combate con WWG., ART., o enemigo detras de una fortificacion. * Cualquier unidad que esta dando apoyo por el lateral o retaguardia.

Paso Forzado (Pag.42)

Interpenetracion (Pag.43)

MOVIMIENTOS ESPECIALES (Pag.36):

Carga Espontanea:

(Pag.22):

Cuando una unidad tiene un enemigo directamente delante total o parcialmente por su frente, a una distancia de 1UD. Ó menos, la unidad o grupo, puede cargar sin necesidad de gastar ningun CP, cargan en orden.

Carga Furiosa (Pag.58):

Carga Incontrolada

(pag.40):

Si la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda un punto de cohesion adicional. -Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias. -Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias. - El resto de CV o KN unicamente contra LMI. - Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros. -Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de combate si el adversario tiene Carga Furiosa.

Evasion (Pag.37):

*Solo LI., LH., CV sin Impacto o Impetuosas. *Prohibido si esta en combate o hay un obstaculo a 1 UD por detras. *Orientar la unidad si es necesario y avanzar recto la distancia ajustada: (1D6)= 1 y 2= -1UD. ó 5 y 6= +1UD. * Los desplazamientos y pivotes estan permitidos. * La unidad que carga debe avanzar como minimo 1UD. si es INF. o 2UD. si es Montado. Los impetuosos deben avanzar toda la distancia.

*Unidades Impetuosas y Carros Falcados. Un impetuoso a distancia de carga debe gastar 3CP para realizar cualquier otra maniobra que NO SEA CARGAR O DAR APOYO. EXCEPTO: *Ya esta apoyando a una unidad en combate. *Si su moviento esta restringido por una ZOC enemiga. *Si el objetivo son EL. ó WWG. *Si la Carga obliga a cargar Unidades Montadas con un EL. aunque sea de apoyo. *Si el objetivo son LI/LH y tiene que interpebetrar a amigos. * Si es Infanteria cargando Frontamente contra Montados. * CV. ó CM. Impetuosa cargando frontamentecontra HI (excepto leva) no desprdenada. *Puede entrar en terreno que le penaliza en combate. *Si esta Emboscado, tras una Fortificacion o pueblo.

Una unidad atravesada por un paso forzado se desordena. EL., Piqueros, o una unidad amiga en combate o dando apoyo no puede ser atravesada por Paso Forzado.*Los Generales a traves de amigos y en cualquier direccion. *LI. Atraviesa y es atravesada por propios y en cualquier direccion. *LH. Atraviesa y es atravesada por todos los montados amigos si estan orientados en la misma direccion. *La MI (excepto Lanceros). y HI.(excepto piqueros, Lanceros Pesados y Levas) que no sean impetuosas atraviesan Arqueros y Ballesteros si estan en la misma direccion o opuesta. * INF. puede pasar a traves de la ART. en cualquier direccion y a los Carros de Guerra por el lado largo.

Page 6: Tablas Resumen L'Art de La Guerre

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1

2

2

4

468

*Covertura y Fortificacion:Variable

ZONA DE CONTROL(Pag.33) RESTRICCIONES AL CONTACTO (Pag.52).

Area de 1UD. Frente a la unidad. La LH/Ll ejercen ZOC solo a otras LH/LI si no estan en terreno abrupto o dificil. Campamentos,ART y WWG no ejercen ZOC.Movimientos: *Mantenerse en el sitio. *Avanzar, pivotar, 1/4 giro, 1/2 giro para alinearse con el enemigo mas amenazador, aproximarse o cargarle. * Realizar una extension o una contraccion sin abandonar la ZOC. *Las unidades capaces de evadir dan la espalda al enemigo y mueven recto. LH/LI manteniene el encaramiento. *El resto de unidades pueden retroceder encarados al enemigo gastando 1UD si es INF. y 2UD si son Montados. Cesta 2 PC., y se desordena.

*Arqueros, Ballesteros y LH. Solo pueden cargar al campamento, ART., LI., y LH. Ó si el contacto es por el Fanco o la reteguardia o contra infanteria apoyando en Combate. *LH. Tambien puede cargar frontalmente a un enemigo si la LH. tiene capacidad de Impacto o si el enemigo esta en desorden. *Las Unidades Mixtas pueden cargar a la infanteria. Pueden contactar unidades montadas que estan en combate o cargarlas por el flanco y la retaguardia. * LI. puede Cargar si el objetivo es: LI., ART., Carro Falcado, EL., o el Campamento enemigo. *LI. solo puede Cargar si el enemigo esta en terreno Abrupto o Dificil y el enemmigo tiene penalizacion en ese tipo de terreno, por el flanco o retaguardia o esta en desorden en terreno abrupto o dificil. *Los WWG. y la ART. nunca pueden cargar o entrar en contacto para proprocionar apoyo. *Una unidad (excepto WWG y ART.) siempre puede contacar a un enemigo para proporcionar apoyo si este enemigo ya esta trabado en combate.

DISPARO (Pag.46):

Prioridad de disparo (Pag.46):

*Objetivo mas cercano situado directamente al frente. *Objetivo mas cercano situado dentro de su arco de fuego. Resolucion del Disparo (Pag.47):

Cada jugador lanza 1D6 y el objetivo añade su Proteccion. Si el resultado del objetivo es menor pierde 1 de Cohesion. *LI. ó LH. disparando: -1

*Objetivo en covertura ó tras una Fortificacion:-1

*Tirador Desordenado:-1

*Tirador en covertura ó terreno dificil, excepto LI.:-1

* Por cada unidad de apoyo (max.+3):+1

Casos especiales (Pag.47):

*LH., y Lcam. Pueden disparar a 360º *Carros Ligeros pueden disparar desde su lado trasero con -1. *Los Carros de Guerra disparan solo desde sus Flancos. No pueden disparar por su lado delantero. * La ART. Pesada y Media a mas de 4 UD. incrementan al ancho del arco de fuego a 2 UD por cada lado de su base-

* LMI.,MI.,HI., con arcos y Ballestas disp. A Montados:+1

Modificadores a la Proteccion (Pag.48):

Defensor con ARMADURA: +1

Defensor con ARMADURA PESADA: +2

Armas a Distancia

LI., LH. con javalina, Javalineros y MI. con Atlatls.LI., LH. Con Honda,Arcos, Ballestas, y Armas de FuegoCV. Con Arco, Ballesta y Armas de FuegoLMI.,MI., o HI. Con Arcos y BallestasCarros de Guerra, ART. Lig.

ALCANCES DE DISPAROS (Pag.46):

* Arco Largo: -1 a la proteccion (no puede ser menor que 0) contra todos excepto: ART., WWG., LI., y LH.

* Artilleria: Proteccion=0 para todos excepto LI., y LH.

*Paves:+1 a la Proteccion excepto contra ART.

ART. MediaART. Pesada

Page 7: Tablas Resumen L'Art de La Guerre

G()(*+, () -./0+2( 34+56789: Si pierde la ronda: con un 1 en 1D6 el General es eliminado, ó con 1, 2, 3, si la unidad es derrotada.

DERROTA Y PERSECUCION(Pag.61-62)

Derrota:Perdida de 1 punto de cohesion a los amigos (LI. Solo a LI) a 1UD en su retaguardia (Excepto: ART. Y WWG).

Persecucion:solo el jugador en fase puede avanzar hasta 1 UD. Las unidades Impetuosas deben avanzar 1 UD.Elefantes: si son derrotados se desbocan, tablas Pag. 61.

RECUPERACION(Pag.45)

* No pueden recuperar EL., y Carros Falcado. *3+ si la unidad esta a mas de 4UD del enemigo pero en rango de mando (0CP). *4+ si la unidad esta a menos de 4UD del enemigo (1CP). *5+ si la unidad esta en Combate. *+1 si el general esta incluido en la unidad. *+1 CP si la unidad esta fuera del alcance de mando.

*Carga Furiosa (Pag.58):Si la unidad gana la primera ronda de combate, hace que el enemigo pieda un punto de cohesion adicional. -Infanteria Impetuosa contra todas las infanterias. -Las CV y KN impetuosas o con capacidad de impacto contra todas las Infanterias. - El resto de CV o KN unicamente contra LMI. - Los EL. y SCH contra todas las infanterias excepto LI y los Javalineros. -Las capacidad de Armadura u Armadura Pesada no se aplican en la primera ronda de combate si el adversario tiene Carga Furiosa.

*Montadas: -2 en Abrupto ó -3 en Dificil (excepto camellos en dunas/Maleza ó EL. En maleza/campo.*+1 por unidad en apoyo excepto contra SCH en el primer turno.*+1 si la unidad esta mas alta, en una orilla, borde de barranco ó fortificacion.*+1 si la unidad principal esta atacando por el flanco o retaguardia.* Factores base reducidos a 0 si la unidad es atacada por el flanco o retaguardia y que el enemigo no sea Tropa Ligera.*-2 si Montados atacando fortificaciones o Estacas.* +1 si el General esta en combate.Ataque por Flanco/retaguardia y oponentes multiples (Pag.56-59).

* Modificado basico igual a 0. La unidad objetivo piersu su capacidad de Impacto, Javalina, 2HW, Apoyo de Disparo y Carga Furiosa.* Armadura, Armadura Pesada y Panico continuan siendo validos* Perdida de un punto de Cohesion (Pag.59): Si es contactada durante la misma fase sobre dos caras diferentes por dis unidades enemigas direrentes. Al menos una de las unidades enemigas no debe ser Tropa Ligera.

*Infanteria: -1 en abrupto si HI. Ó WWG. (-2 si son Lanceros pesados y piqueros). -2 en terreno dificil

si HI. Ó -1 si son LMI.,MI.

COMBATE (Pag.55):

1D6+Modificadores= el resultado mas alto gana el Combate.*PERDEDOR: -1 punto de cohesion.*DIFEFENCIA DE 3-4: -2 puntos de chesion.*DIFERENCIA DE 5-6: -3 puntos de cohesion.*DIFERENCIA DE +7: Derrota automatica.MODIFICADORES (Pag.55):

Modificador de Calidad (Pag.55). Se aplica antes que el resto de los modificadores.*ELITE: Añade +1 al resultado si el dado es inferior o igual a3.*MEDIOCRE: -1 al resultado si el dado es superior o igual a 4.*-1 si la unidad esta desornada.