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TALLER No. 1. ALGORITMOS Tecnología en Análisis y Desarrollo d Proceso: Ejecución de la Formación Profesio Procedimiento: Desarrollo Curricular TALLE COMPETENCIA: Analizar los requerimientos del c Desarrollar el sistema de infor informática. Objetivo: Desarrollar algoritmos orientados Para los siguientes puntos (cada 1. Análisis del problema respond a. ¿Qué objetos diseño? b. ¿Qué atributos posee el objeto c. ¿Qué métodos posee el objeto 2. Realizar el diseño del algoritm 3. Realizar el diseño orientado a Instrucciones Para la entrega de los archivos NApellido, NApellido… (NApel integrante del grupo que desarro Productos a Entregar: Este desarróllelo a consciencia, pues competencia. 1. Cree un algoritmo orienta un mensaje en pantalla s 2. Cree una clase llamada publico) color (cadena-p métodos o comportamien parámetro e imprime dic atributo color, valida si verdadero, sino retorna calcularTamañoReal (in multiplicación del atribut luego mostrarla en panta 3. Cree un algoritmo con ob de sumas. 4. Cree una clase que sume Y OBJETOS de Sistemas de Información onal Ing. Diana Lorena Velandia Vanegas Centro E ER ALGORITMOS Y OBJETOS No. 1 cliente para construir el sistema de información. ormación que cumpla con los requerimientos os a objetos para resolver un problema. a uno) desarrollar de manera completa lo siguie diendo las preguntas. to? o? mo planteado en el Lenguaje PHP. a objetos, aplicando la teoría de objetos vista en desarrollados, cree una carpeta con la estruc llido es la letra del primer nombre y el primer a olló el taller). taller se desarrollará por equipos de traba s posteriormente se evaluará individualmente c ado a objetos el cual le pida el nombre al usuar saludando al usuario con su nombre. a Objeto y asígnele los siguientes atributos: n publico) tamaño (entero-privado) Ahora asígne ntos: imprimirNombre (publico): recibe el atribu cha variable en pantalla. validarColor (string-pu dicho color es igual a “rojo” y si lo es retor un valor booleano falso. Dicho valor se mue nteger-privado): no recibe parámetros, p to tamaño por 2, retornando el resultado a un alla. bjetos el cual realice la multiplicación de dos n e dos números ingresados por teclado. o Latinoamericano de species Menores . s de la solución ente. n clase. ctura: TallerOO1- apellido por cada ajo o individual, como parte de la rio y este retorne nombre (cadena- ele los siguientes uto nombre como ublico): recibe el rna un booleano estra en pantalla. pero calcula la na variable para números a través

Taller No. 1. Algoritmos y Objetos

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TALLER No. 1. ALGORITMOS Y OBJETOSTecnología en Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información

Proceso: Ejecución de la Formación ProfesionalProcedimiento: Desarrollo Curricular

TALLER ALGORITMOS Y OBJETOS COMPETENCIA:

Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informaciónDesarrollar el sistema de información que cumpla con los requerimientos de la solución informática. Objetivo: Desarrollar algoritmos orientados a objetos para resolver un problema.

Para los siguientes puntos (cada uno) desarrollar de manera completa lo siguiente. 1. Análisis del problema respondiendo las preguntas.a. ¿Qué objetos diseño? b. ¿Qué atributos posee el objeto?c. ¿Qué métodos posee el objeto? 2. Realizar el diseño del algoritmo planteado en el Lenguaje PHP.3. Realizar el diseño orientado a objetos, aplicando la teoría de objetos vista en clase. Instrucciones Para la entrega de los archivos desarrollados, cree una carpeta con la estructura: NApellido, NApellido… (NApellido es la letra del primer nombre y el primer apellido por cada integrante del grupo que desarrolló el taller).Productos a Entregar: Este taller se desarrollará por equipos de trabajo o individual, desarróllelo a consciencia, pues posteriormente se evaluará individualmente como parte de la competencia.

1. Cree un algoritmo orientado a objetos el cual le pida el nombre al usuario y este retorne un mensaje en pantalla salu

2. Cree una clase llamada Objeto y asígnele los siguientes atributos: nombre (cadenapublico) color (cadena-publico) tamaño (métodos o comportamientos: imprimirNombre (publico): recibe el atributo nombre como parámetro e imprime dicha variable en pantalla.atributo color, valida si dicho color es igual a “rojo” y si lo es retorna un booleano verdadero, sino retorna un valor booleano falso. Dicho valor se muestra en pantalla. calcularTamañoReal (integermultiplicación del atributo tamaño por 2, retornando el resultado a una variable para luego mostrarla en pantalla.

3. Cree un algoritmo con objetos el cual realice la multiplicación de dode sumas.

4. Cree una clase que sume dos números ingresados por teclado.

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TALLER ALGORITMOS Y OBJETOS No. 1

Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información.Desarrollar el sistema de información que cumpla con los requerimientos de la solución

Desarrollar algoritmos orientados a objetos para resolver un problema.

Para los siguientes puntos (cada uno) desarrollar de manera completa lo siguiente.

1. Análisis del problema respondiendo las preguntas.

os posee el objeto? c. ¿Qué métodos posee el objeto?

eño del algoritmo planteado en el Lenguaje PHP. 3. Realizar el diseño orientado a objetos, aplicando la teoría de objetos vista en clase.

los archivos desarrollados, cree una carpeta con la estructura: (NApellido es la letra del primer nombre y el primer apellido por cada

integrante del grupo que desarrolló el taller). Este taller se desarrollará por equipos de trabajo o individual,

desarróllelo a consciencia, pues posteriormente se evaluará individualmente como parte de la

orientado a objetos el cual le pida el nombre al usuario y este retorne un mensaje en pantalla saludando al usuario con su nombre.

Cree una clase llamada Objeto y asígnele los siguientes atributos: nombre (cadenapublico) tamaño (entero-privado) Ahora asígnele los siguientes

métodos o comportamientos: imprimirNombre (publico): recibe el atributo nombre como parámetro e imprime dicha variable en pantalla. validarColor (string-publico): recibe el atributo color, valida si dicho color es igual a “rojo” y si lo es retorna un booleano verdadero, sino retorna un valor booleano falso. Dicho valor se muestra en pantalla.

arTamañoReal (integer-privado): no recibe parámetros, pero calcula la multiplicación del atributo tamaño por 2, retornando el resultado a una variable para luego mostrarla en pantalla.

Cree un algoritmo con objetos el cual realice la multiplicación de dos números a través

Cree una clase que sume dos números ingresados por teclado.

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. Desarrollar el sistema de información que cumpla con los requerimientos de la solución

Para los siguientes puntos (cada uno) desarrollar de manera completa lo siguiente.

3. Realizar el diseño orientado a objetos, aplicando la teoría de objetos vista en clase.

los archivos desarrollados, cree una carpeta con la estructura: TallerOO1-(NApellido es la letra del primer nombre y el primer apellido por cada

Este taller se desarrollará por equipos de trabajo o individual, desarróllelo a consciencia, pues posteriormente se evaluará individualmente como parte de la

orientado a objetos el cual le pida el nombre al usuario y este retorne

Cree una clase llamada Objeto y asígnele los siguientes atributos: nombre (cadena-privado) Ahora asígnele los siguientes

métodos o comportamientos: imprimirNombre (publico): recibe el atributo nombre como publico): recibe el

atributo color, valida si dicho color es igual a “rojo” y si lo es retorna un booleano verdadero, sino retorna un valor booleano falso. Dicho valor se muestra en pantalla.

privado): no recibe parámetros, pero calcula la multiplicación del atributo tamaño por 2, retornando el resultado a una variable para

s números a través

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5. Diseñe una clase la cual tenga como finalidad imprimir la tabla de multiplicar del 1 al 10 del número 2.

6. Diseñar una clase Rectángulo, con atributos largo y anchde 1. La clase debe tener métodos para calcular el perímetro (P=2L+2A) y el área(A=L*A). Debe agregarse métodos para verificar que los valores suministrados sean mayores que cero.

7. Diseñar una clase Triángulo, que tenga comométodos para calcular su área (A=(B*H)/2) y para validar el ingreso valido de ambos atributos.

8. Diseñar una clase Factorial que permita calcular el factorial de un el usuario.

9. Cree una clase la cual calcule el salario de un trabajador bajo las siguientes especificaciones: Si el trabajador trabaja más de 40 horas se le pagaran horas extras. El valor de la hora es ingresado por el usuario (P). El valor de la hora extra es 1.5 más que la hora normal (1.5 P). Se debe crear un método que calcule el salario cuando se generan horas extras y cuando no.

10. Diseñe la clase BilleteTren, la cual pretende calcular el valor del mismo bajo las siguientes condiciones:

- Si la distancia es mayor a 800 km y los díael billete tendrá un 70% de descuento sobre el valor general.

- Si la condición anterior no se cumple se pagará el valor general. - El valor general del billete es 2.5 pesos por cada kilometro recorrido.

11. Cree un algoritmo orientado a objetos el cual realice la operación elegida por el usuario sobre dos números ingresados por él. Las operaciones serán multiplicación, división y salir del programa. Nota: cree un método por cada una.

12. Cree un clase la cual tenga como en pantalla dicho vector a través de un método.

13. Diseñe una clase que realice las siguientes operaciones sobre un vector ingresado por el usuario:

- Cantidad de elementos del vector.- Suma de los elementos del vector.- Promedio del vector.

14. Desarrollar un programa que le pida al usuario 10 números enteros, y se calculen

cuantos son pares y cuántos son impares. Cree un método para pares y otro para impares.

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Diseñe una clase la cual tenga como finalidad imprimir la tabla de multiplicar del 1 al 10

Diseñar una clase Rectángulo, con atributos largo y ancho, ambos con valor por defecto de 1. La clase debe tener métodos para calcular el perímetro (P=2L+2A) y el área(A=L*A). Debe agregarse métodos para verificar que los valores suministrados sean mayores que cero.

Diseñar una clase Triángulo, que tenga como atributos base y altura, así mismo de métodos para calcular su área (A=(B*H)/2) y para validar el ingreso valido de ambos

Diseñar una clase Factorial que permita calcular el factorial de un número

cual calcule el salario de un trabajador bajo las siguientes especificaciones: Si el trabajador trabaja más de 40 horas se le pagaran horas extras. El valor de la hora es ingresado por el usuario (P). El valor de la hora extra es 1.5 más que

l (1.5 P). Se debe crear un método que calcule el salario cuando se generan horas extras y cuando no.

Diseñe la clase BilleteTren, la cual pretende calcular el valor del mismo bajo las

Si la distancia es mayor a 800 km y los días de recorrido son mayores a 7 entonces el billete tendrá un 70% de descuento sobre el valor general. Si la condición anterior no se cumple se pagará el valor general. El valor general del billete es 2.5 pesos por cada kilometro recorrido.

oritmo orientado a objetos el cual realice la operación elegida por el usuario sobre dos números ingresados por él. Las operaciones serán multiplicación, división y salir del programa. Nota: cree un método por cada una.

Cree un clase la cual tenga como atributo principal un vector de enteros, debe imprimir en pantalla dicho vector a través de un método.

Diseñe una clase que realice las siguientes operaciones sobre un vector ingresado por

Cantidad de elementos del vector. entos del vector.

Promedio del vector.

Desarrollar un programa que le pida al usuario 10 números enteros, y se calculen y cuántos son impares. Cree un método para pares y otro para

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Diseñe una clase la cual tenga como finalidad imprimir la tabla de multiplicar del 1 al 10

o, ambos con valor por defecto de 1. La clase debe tener métodos para calcular el perímetro (P=2L+2A) y el área(A=L*A). Debe agregarse métodos para verificar que los valores suministrados

atributos base y altura, así mismo de métodos para calcular su área (A=(B*H)/2) y para validar el ingreso valido de ambos

número ingresado por

cual calcule el salario de un trabajador bajo las siguientes especificaciones: Si el trabajador trabaja más de 40 horas se le pagaran horas extras. El valor de la hora es ingresado por el usuario (P). El valor de la hora extra es 1.5 más que

l (1.5 P). Se debe crear un método que calcule el salario cuando se

Diseñe la clase BilleteTren, la cual pretende calcular el valor del mismo bajo las

s de recorrido son mayores a 7 entonces

El valor general del billete es 2.5 pesos por cada kilometro recorrido.

oritmo orientado a objetos el cual realice la operación elegida por el usuario sobre dos números ingresados por él. Las operaciones serán multiplicación, división y

atributo principal un vector de enteros, debe imprimir

Diseñe una clase que realice las siguientes operaciones sobre un vector ingresado por

Desarrollar un programa que le pida al usuario 10 números enteros, y se calculen y cuántos son impares. Cree un método para pares y otro para

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15. Diseñar un programa orientado a objetos que le permita al usuario conocer, de un vector que contiene valores de cuentas bancarias, cual es el menor valor y cuál es el mayor valor. Dicho vector será definido por usted y no por el usuario y deberá contener mínimo 10 valores enteros. Cree un método para calcular cada valor.

16. Diseñar un algoritmo con objetos que a partir de una cantidad de pesos dada por el usuario me permita tener el valoson 2000 pesos y 1 euro son 3000 pesos).

17. Diseñar una clase Cuadratica que resuelva una ecuación cuadrática, pidiendo al usuario los valores de las variables a, b y c. Recuerde que esta ecuación genersoluciones, plantee cada una con un método.

18. Diseñar una clase que lea las tres notas definitivas de un estudiante, las dos primeras equivalen al 35% de la nota final cada una y la tercera nota equivale al 30%. En total un estudiante necesita una nota final superior o igual a 3.0 para aprobar la mnotas digitadas deben estar entre los valores de 0.0 y 5.0. Cree las notas como atributos y métodos para calcular la nota final, para calcular la aprobación de la materia y para validar los valores de las notas.

19. Diseñar un objeto que me permy luego los números del 100 al 90 de manera descendente.

20. Una persona debe realizar un muestreo con 10 personas para determinar el promedio de peso de los niños, jóvenes, adultos y viejos que existdeterminan las categorías con base en la siguiente tabla:

CATEGORIA EDAD Niños 0 - 12 Jóvenes 13 - 29 Adultos 30 - 59 Viejos 60 en adelante Realice el algoritmo orientado a objetos que permita calcular el promedio de peso de cada categoría e imprima los resultados por pantalla.

21. Clasificar a 10 personas según la edad y el sexo, al final deberá visualizar la cantidad

de personas masculinas mayores de edad(a partir de los 18 años), la cantidad de personas femeninas menores de Además, deberá indicar el porcentaje que representa las personas mayores y menores de edad sobre el total de personas.

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Diseñar un programa orientado a objetos que le permita al usuario conocer, de un vector que contiene valores de cuentas bancarias, cual es el menor valor y cuál es el

cho vector será definido por usted y no por el usuario y deberá contener mínimo 10 valores enteros. Cree un método para calcular cada valor.

Diseñar un algoritmo con objetos que a partir de una cantidad de pesos dada por el usuario me permita tener el valor equivalente en dólares y euros (suponga que 1 dólar son 2000 pesos y 1 euro son 3000 pesos).

Diseñar una clase Cuadratica que resuelva una ecuación cuadrática, pidiendo al usuario los valores de las variables a, b y c. Recuerde que esta ecuación genersoluciones, plantee cada una con un método.

Diseñar una clase que lea las tres notas definitivas de un estudiante, las dos primeras equivalen al 35% de la nota final cada una y la tercera nota equivale al 30%. En total un estudiante necesita una nota final superior o igual a 3.0 para aprobar la mnotas digitadas deben estar entre los valores de 0.0 y 5.0. Cree las notas como atributos y métodos para calcular la nota final, para calcular la aprobación de la materia y para validar los valores de las notas.

Diseñar un objeto que me permita imprimir los números del 1 al 10 de forma ascendente y luego los números del 100 al 90 de manera descendente.

Una persona debe realizar un muestreo con 10 personas para determinar el promedio de peso de los niños, jóvenes, adultos y viejos que existen en su zona habitacional. Se determinan las categorías con base en la siguiente tabla:

en adelante Realice el algoritmo orientado a objetos que permita calcular el promedio de cada categoría e imprima los resultados por pantalla.

Clasificar a 10 personas según la edad y el sexo, al final deberá visualizar la cantidad de personas masculinas mayores de edad(a partir de los 18 años), la cantidad de personas femeninas menores de edad, cantidad de personas mayores y menores. Además, deberá indicar el porcentaje que representa las personas mayores y menores de edad sobre el total de personas.

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Diseñar un programa orientado a objetos que le permita al usuario conocer, de un vector que contiene valores de cuentas bancarias, cual es el menor valor y cuál es el

cho vector será definido por usted y no por el usuario y deberá contener

Diseñar un algoritmo con objetos que a partir de una cantidad de pesos dada por el r equivalente en dólares y euros (suponga que 1 dólar

Diseñar una clase Cuadratica que resuelva una ecuación cuadrática, pidiendo al usuario los valores de las variables a, b y c. Recuerde que esta ecuación genera dos

Diseñar una clase que lea las tres notas definitivas de un estudiante, las dos primeras equivalen al 35% de la nota final cada una y la tercera nota equivale al 30%. En total un estudiante necesita una nota final superior o igual a 3.0 para aprobar la materia. Las notas digitadas deben estar entre los valores de 0.0 y 5.0. Cree las notas como atributos y métodos para calcular la nota final, para calcular la aprobación de la materia y para

ita imprimir los números del 1 al 10 de forma ascendente

Una persona debe realizar un muestreo con 10 personas para determinar el promedio en en su zona habitacional. Se

en adelante Realice el algoritmo orientado a objetos que permita calcular el promedio de

Clasificar a 10 personas según la edad y el sexo, al final deberá visualizar la cantidad de personas masculinas mayores de edad(a partir de los 18 años), la cantidad de

edad, cantidad de personas mayores y menores. Además, deberá indicar el porcentaje que representa las personas mayores y menores