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Sintesis sobre trabajos Multimedia.
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2012
Licenciatura en Tecnologías de la
Información y la Comunicación
Aplicadas a la Educación
Josué López Peña
07/10/2012
Universidad Autónoma de Chiapas
Universidad Autónoma de Chiapas Facultad de Humanidades Licenciatura en Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación
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Universidad Autónoma de Chiapas
Facultad de Humanidades
Licenciatura en tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la
educación
5º. Módulo
Unidad de competencia: Diseño multimedia para la TE
Subcompetencia 1
Actividad de aprendizaje 2
Asesor: Mtro. Miguel Ángel González
Alumno: Josué López Peña
Tuxtla Gutiérrez, Chiapas
7 de octubre de 2012
Universidad Autónoma de Chiapas Facultad de Humanidades Licenciatura en Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación
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Sistemas con contenido audiovisual y multimedia para el desarrollo de
entornos e-learning 2.0 (síntesis).
Web 2.0
Las características de este concepto son: creatividad, colaboración, usabilidad y
contenidos abiertos, es una enseñanza basada fundamentalmente en el alumno.
Los sitios Web 2.0 son así denominados porque precisamente son de contenido
generado por el usuario.
Las licencias libres son la mejor representación del espíritu Web 2.0.
e-learning 2.0
Tiene su base en la labor del estudiante, en las tareas que genera en la propia Red
y participando en la generación de contenido. Un ejemplo de la fuerza que cobran
las tareas en el campo del e-learning 2.0 es el de la elección de materiales usables
para la generación de esos contenidos propios. Si el docente y el discente no
tienen claro cuáles son las fuentes de donde van a sacar la materia prima para sus
tareas y ejercicios, los problemas de uso pueden aflorar. El e-learning 2.0 tendrá
su base en la cultura del remix y la propia dinámica de la Web 2.0, al ser de
contenido basado en el usuario, lleva inexorablemente a esa educación abierta y/o
remixeada que será el grano de cultivo de nuevas aplicaciones, sistemas, e
inventos.
El e-learning 2.0 trabajado desde la visión europea de enseñanza basada en el
discente y con tareas para desarrollar unas competencias evaluadas con sistemas
transparentes para los alumnos, es un paso claro que está más cerca de los
métodos de enseñanza-aprendizaje 2.0 que de la enseñanza tradicional.
Educación 2.0
Tareas 1.0: se hacía énfasis en los objetivos, en el estudio memorístico o en los
ejercicios del tipo respuesta correcta de diferentes opciones. El trabajo del alumno
no iba vinculado a la noción de propiedad intelectual del trabajo realizado.
Tareas 2.0: están basadas en unas competencias a adquirir, en unos problemas a
resolver en modo colaborativo o unos ejercicios que equivalen a webquests de
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todo tipo en los que los estudiantes tienen una guía clara de lo que tienen que
hacer para trabajar las diferentes competencias.
El profesor debe dejar claro qué tipo de derecho de autor se le va a poner a la
tarea colectiva o personal si fuera el caso.
Multimedia en el e-learning 2.0
En una sociedad conectada, con buenas infraestructuras de ancho de banda, la
mejora de la enseñanza pasa por el desarrollo del e-learning 2.0 en toda su
amplitud y con recursos audiovisuales, multimedia y de mundos virtuales y
realidades aumentadas.
La enseñanza y el aprendizaje se están mudando a la Red. Está claro que los
profesores usan cada vez más recursos educativos en Internet y empiezan a
comprender que la Web 2.0, al ser de lectura y escritura con aplicaciones que se
lanzan desde el lado del servidor, es un medio extraordinario para mejorar los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
Lo nuevo en recurso multimedia para la enseñanza son los denominados mundos
virtuales o metaversos, en los que respetando los contenidos pedagógicos se logra
la interacción entre docentes y alumnos, navegando en entornos virtuales pero con
la finalidad de construir el conocimiento desde una perspectiva muy alejada de la
enseñanza tradicioal,
Mundos virtuales o metaversos
Los mundos virtuales o metaversos para el proceso enseñanza-aprendizaje se
encuentra en sus inicios, aunque algunas universidades como la UDIMA en España
ya utiliza este recurso en su sistema de enseñanza, a través de un mundo virtual
con avatares que es una réplica de las instalaciones reales, mediante el cual se
ofrece educación a distancia en 3D.
En estos mundos virtuales de enseñanza se busca la interacción por medio de
estrategias o líneas pedagógicas bien definidas, en la que los profesores dan una
tarea y ruta a los alumnos. Pero es verdad que los estudiantes necesitan libertad
de movimiento para que ellos vayan descubriendo las posibilidades del sistema
virtual, de la navegación y de la interacción con avatares.
Vale la pena comentar que los entornos virtuales son efectivos cuando los usuarios
tienen actitud Web 2.0 y muestran hábitos de personas altamente conectadas,
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personas que aprendan a seguir la denominada conversación y sepan reaccionar,
cooperar y compartir.
Desde el momento en que reconocemos a la Web 2.0 como una actitud del
usuario, los entornos virtuales, al dar al docente o discente la potestad de manejar
un avatar en 3D, se hacen adecuados en la implementación de tareas 2.0 en las
que el usuario puede incluso hacer navegación híbrida entre el mundo virtual e
Internet en su protocolo HTTP.
Uno de los mundos virtuales o metaversos más populares es Second Life y uno de
sus aciertos es esa simbiosis o asociación que da entre el mundo virtual y la Web.
Conclusiones Por ahora estamos acostumbrados a usar la tecnología representada por la Internet de una forma tradicional en los procesos de enseñanza-aprendizaje, es decir, los alumnos trabajan e investigan lo que sus maestros les indican, las cosas cambian cuando el proceso educativo se da en el contexto a distancia, donde el alumno va aprendiendo casi de manera autodidacta, con la guía de sus asesores, es así como se van formando nuevas generaciones de discentes. Pero como el mundo evoluciona, ahora es necesario que los alumnos o usuarios tengan una actitud Web 2.0, es decir que trabajen bajo esquemas de creatividad, colaboración, usabilidad y contenidos abiertos, en una enseñanza basada fundamentalmente en el alumno, con nuevas actitudes, nuevas habilidades, nuevas formas de aprender, para que ahora emigre de estereotipos como las tareas denominadas 1.0 en las que importa el estudio memorístico a las tareas 2.0, en las que deberá resolver problemas a través del trabajo colaborativo, y en el que deberán construir trabajos educativos con sus profesores. Los nuevos tiempos requieren que en el campo de la enseñanza las cosas vayan evolucionando, y que los sistemas educativos vayan fomentando lo nuevo en tecnologías con fines pedagógicos, por lo que los mundos virtuales o avatares deben ser introducidos poco a poco en los sistemas de enseñanza-aprendizaje, ya que promueven la participación de los estudiantes en entornos virtuales, pero que al ser diseñados dentro de esquemas bien definidos y apegados a los sistemas educativos oficiales, inciden de manera positiva en el aprendizaje de los alumnos.