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FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVA Y ECONÓMICAS INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACION GRAFICA Profesor: Ing. Stalin Francis Alumna: Álvarez Becerra Paola Esmeraldas – Ecuador 27/10/2012 UNIVERSIDAD TECNICA “LUIS VARGAS TORRES”

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FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVA Y ECONÓMICASINGENIERA EN SISTEMAS

COMPUTACION GRAFICA

Profesor:Ing. Stalin Francis

Alumna:

Álvarez Becerra Paola

Esmeraldas – Ecuador

27/10/2012

UNIVERSIDAD TECNICA “LUIS VARGAS TORRES”

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INTRODUCCION

La librería se ejecuta a la par con nuestro programa independientemente de la capacidad grafica de la maquina que usamos.

OpenGL es una librería grafica escrita originalmente en C que permite la manipulación de gráficos 3D a todos los niveles.

PROGRAMACION GRAFICA CON OPENGL

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SISTEMAS GRAFICOS. DISPOSITIVOS Y ELEMENTOS

Se compone de los siguientes elementos físicos:

ENTRADAS.Es todo aquello que nuestro programa ha calculado y desea dibujar

CPU

Se encarga de gestionar la comunicación entre todos los módulos

MEMORIA

Elemento indispensable y bastante obvio como el anterior.

FRAME BUFFER

Zona de memoria destinada a almacenar todo aquello que debe ser dibujado.

LUT

Esta tabla contiene todos los colores que tenemos disponibles en nuestro sistema.

CONVERSOR D/A

La información contenida en el frame buffer a nivel de bit es digital y por tanto debe convertirse a su homónimo analógico para poder ser procesada por un CRT y proyectada en la pantalla.

SALIDAS

Tras el conversor ya disponemos de información analógica para ser visualizada en nuestra pantalla.

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EL MODELO CAMARA SINTETICA

OpenGL utiliza este modelo semántico para interpretar una escena que debe ser dibujada.

Se compone de los siguientes elementos:

Necesitamos de:. Luces, localizaciones, intensidades y sus colores.

. Cámara, posición, orientación, apertura o campo visual.

Objetos que formen parte de nuestro mundo.

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ARQUITECTURAS GRAFICAS

PIPELINE GRAFICO

Objeto Geométrico

Se compone de puntos, líneas, polígonos.

Transformación del modelo

Se encarga de trasladar, rotar, escalar cualquier objeto para que sea dibujado en pantalla.

Coordenadas del mundo

Son posiciones referidas a un sistema de coordenadas que definiremos única y exclusivamente para el mundo que estamos creando.

Transformación del visionado

Es donde iluminamos para que sean visibles y tomamos sus posiciones tal y como se ven desde la cámara.

Coordenadas de cámara

Aquí vamos a ver los objetos desde nuestra posición en el mundo.

Clipping

Es todo aquello que la cámara no puede ver, porque no entra en su ángulo de visión, se elimina.

Proyección

Pasamos de coordenadas 3D del mundo a coordenadas 2D de nuestro plano de proyección.

D.I.S.C.

Trata de asociar la imagen recortada 2D que se encuentra en el frame buffer con los pixeles de la pantalla

Rasterización

Finalmente asociamos todos nuestros puntos a pixeles en pantalla.

Imagen de pantalla

Aquí ya tenemos la imagen de lo que la cámara ve en el monitor.

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