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Aprendiendo Idiomas En este ejercicio vamos a crear un sencillo juego para que las niñas y niños que están aprendiendo idiomas puedan practicar tanto vocabulario en el idioma que estén aprendiendo como a utilizar el propio sistema Scratch. Por tanto, en este ejercicio nos interesa tanto proponer una solución al problema, como hacer que esa solución la podamos explicar a un grupo de escolares, de forma que ellos puedan posteriormente modificar el programa proponiendo ideas nuevas. Actividad 1: Diseñar un programa que permite representar dos listas de palabras. Por ejemplo, si suponemos que las niñas y niños están aprendiendo inglés, y queremos practicar vocabulario sobre partes del cuerpo, podríamos crear dos listas de palabras: Cuerpo-Castellano cara ojo boca mano Cuerpo-Ingles face eye mouth hand Podemos hacer las listas todo lo extensas que nos interesa. Las listas no se mostrarán sino que estarán ocultas. Cuando le demos a la opción comenzar el juego, el sistema nos irá mostrando aleatoriamente una palabra de la lista "Cuerpo-Castellano", y nos pedirá que introduzcamos cómo se escribe en inglés. Si la escribimos correctamente, ganamos un punto. Al final el sistema nos dice cuántos puntos hemos conseguido. Actividad 2: Modifica el programa anterior, de forma que el sistema manipule dos o más listas de palabras. En el menú principal nos aparecerá una lista de opciones (por ejemplo, una figura con partes del cuerpo, otra con medios de transporte, otra con partes de una vivienda, ... cada participante puede elegir los campos semánticos y palabras que considere adecuados). Para cada opción se puede utilizar un botón con su dibujo de forma que al pulsarlo se activa un sistema como el definido en la actividad 1 para la lista de palabras correspondiente.

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  • Aprendiendo Idiomas

    En este ejercicio vamos a crear un sencillo juego para que las nias y nios que estn aprendiendo idiomas puedan

    practicar tanto vocabulario en el idioma que estn aprendiendo como a utilizar el propio sistema Scratch.

    Por tanto, en este ejercicio nos interesa tanto proponer una solucin al problema, como hacer que esa solucin la

    podamos explicar a un grupo de escolares, de forma que ellos puedan posteriormente modificar el programa

    proponiendo ideas nuevas.

    Actividad 1: Disear un programa que permite representar dos listas de palabras. Por ejemplo, si suponemos que

    las nias y nios estn aprendiendo ingls, y queremos practicar vocabulario sobre partes del cuerpo, podramos

    crear dos listas de palabras:

    Cuerpo-Castellano

    cara

    ojo

    boca

    mano

    Cuerpo-Ingles

    face

    eye

    mouth

    hand

    Podemos hacer las listas todo lo extensas que nos interesa. Las listas no se mostrarn sino que estarn ocultas.

    Cuando le demos a la opcin comenzar el juego, el sistema nos ir mostrando aleatoriamente una palabra de la

    lista "Cuerpo-Castellano", y nos pedir que introduzcamos cmo se escribe en ingls. Si la escribimos

    correctamente, ganamos un punto. Al final el sistema nos dice cuntos puntos hemos conseguido.

    Actividad 2: Modifica el programa anterior, de forma que el sistema manipule dos o ms listas de palabras. En el

    men principal nos aparecer una lista de opciones (por ejemplo, una figura con partes del cuerpo, otra con

    medios de transporte, otra con partes de una vivienda, ... cada participante puede elegir los campos semnticos y

    palabras que considere adecuados). Para cada opcin se puede utilizar un botn con su dibujo de forma que al

    pulsarlo se activa un sistema como el definido en la actividad 1 para la lista de palabras correspondiente.