29
Técnicas de Presentación. 1- Encuentro a través de objetos - materiales: La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero). - tiempo: Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del número de personas. - consigna: Al iniciarse la reunión, o sea en la presentación, la otra mitad de los participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su “dueño”. Entablan una conversación y luego se realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (según cómo se encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy... Diciendo las características del otro. - Dinámica: Es una técnica en la que el coordinador debe prestar mucha atención por el número de personas que van llegando y quiénes serán los que buscarán el objeto para encontrar al “otro”. Es especial para grupos numerosos, heterogéneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera parte y la siguiente, está teñida por el humor, en la mayoría de los casos. 2- Red de conocimiento - materiales: Un ovillo de hilo o lana. - tiempo: Es necesario contar con 30 minutos - consigna: Este ovillo de hilo o lana tendrá que desenrollarse de tal manera que cada uno vaya conociendo al otro. Para ello, el primero que inicia el juego envolverá un trozo de hilo o lana en un dedo o mano, de tal forma de quedar “enlazado”, dirá su nombre y todos aquellos datos que el coordinador crea conveniente para esa actividad. Una vez que la hizo tira el ovillo hacia otra persona 1

Técnicas de Presentación

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Redacción de diferentes tecnicas

Citation preview

Tcnicas de Presentacin.1- Encuentro a travs de objetos- materiales:La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero).- tiempo:Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas.- consigna:Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy... Diciendo las caractersticas del otro.- Dinmica:Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de personas quevan llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al otro. Es especial para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora de los casos.2-Red de conocimiento- materiales:Un ovillo de hilo o lana.- tiempo:Es necesario contar con 30 minutos- consigna:Este ovillo de hilo o lana tendr que desenrollarse de tal manera que cada uno vaya conociendo al otro. Para ello, el primero que iniciael juegoenvolver un trozo de hilo o lana en un dedo o mano, de tal forma de quedar enlazado, dir su nombre y todos aquellos datos que el coordinador crea conveniente para esa actividad. Una vez que la hizo tira el ovillo hacia otra persona y as sucesivamente hasta el ltimo participante. Estos se ubican circularmente y pueden estar sentados ode pie. El coordinador al presentar la tcnica tendr que advertir a los que participan que es necesario prestar mucha atencin, porque al enrollar nuevamente el ovillo, cada participante tendr que recordar el nombre de cada persona a la inversa (de atrs hacia delante).- dinmica:Es muy importante que antes de enrollar nuevamente el ovillo, el coordinador incentive la reflexin en relacin a la red comunicativa que se ha formado. En muchos casos el ovillo rueda hacia la derecha o izquierda, sin cruzarse, lo que muestra una especie de red muy particular (horizontal izada). Esta lectura puede registrarse y servir al final del proceso grupal, para evaluar la red comunicacional y la posibilidad, a travs de un proceso, de su ratificacin o rectificacin.

3- Canciones modernas, frases cotidianas o refranes- Materiales:Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se escriben fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una parte.- Tiempo:Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimo.- Consigna:Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en plenario.- Dinmica:Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera. Para ello es preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa,a medidaque van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin, usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o canciones.

4- Caramelo- Materiales:Caramelos surtidos. Esta tcnica puede tener dos usos: una para presentacin y otra para subdividir un grupo. En el primer caso pueden ser caramelos sin ninguna caracterstica especial; en el segundo caso, conviene que el envoltorio tenga diferentes colores, tantos como grupos se van a armar.- Tiempo:30 minutos mnimo, dependiendo del nmero de participantes.- Consigna:Cada uno tiene un caramelo, de a uno por vez se van a ir presentado a partir del nombre y de todo aquello que tengan ganas de decir, a medidaque van desenvolviendo el caramelo. Para el caso de dividir en subgrupos, adems hay que agregar: guarden el papel del caramelo.- Dinmica:En el marco de un proceso grupal en el tiempo es importante reflexionarsobre lasdistintas formas de hacerlo, hay que permite discutiracerca dela posibilidad de hablar de si mismo. Hay personas que terminan antes de desenvolver el caramelo y otras, por el contrario, usan ms tiempo. Si se utilizara, adems para subdividir el grupo, rpidamente se encuentran los del papel del mismo color. A veces, algunos, por querer estar con alguien conocido, hacen trampas. Observar esto sirvepara la reflexin.

5- Digo tu nombre- Tiempo:Depende totalmente del grupo- Consigna:Juntarse en pareja con aquella persona que ms conocen (sentados o parados, segn el espacio, frente afrente). Cada uno a su tiempo, tendr que decir el nombre del otro, hasta que el otro se sienta nombrado. Cuando as fuera, cambian de roles: uno nombra y la otra espera ser nombrado.- Dinmica:Es una tcnica de presentacin para ser usada en grupos de formacin con mayor compromiso afectivo, ya que es muy subjetiva y moviliza a las personas porlos procesostransferenciales que se viven en la vida cotidiana. El secreto est en usar diferentes formas, tonos de voz, actitudes al nombrar al otro. Esto introduce el tema de la creatividad.

6- El personaje- Tiempo:Aproximadamente una hora- Consigna:Cada uno de los participantes debe elegir un personaje dela vida cotidiana y presentarse con su nombre desde ese personaje (dramatizarlo desde la voz, el discurso, la actividad, etc.)- Dinmica:Es una modalidad para presentarse en grupos conocidos en general, cuyo objetivo es el conocimiento msprofundo de los integrantes. Esta tcnica conecta con el mundo interno de cada sujeto; es necesario que el coordinador despliegue toda su contencin. Puede continuar la dinmica, si el grupo se presta, para realizar un inter juego de roles y hasta construir una historia, lo que ayudara a integrar ms a los participantes.

7- El aviso clasificado- Materiales:Papel y lpiz- Tiempo:Entre 30 y 45 minutos- Consigna:Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran para algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad.- Dinmica:Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras tcnicas para producir algn cambio en las estructuras personales.- Variante:Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose para el encuentro, parael tallero la dinmica que se haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.

8- Quin soy? Soy yo.

- Materiales:Diarios, revistas, medio papel afiche por persona, plasticotas, marcadores y tijeras.- Tiempo:Aproximadamente una hora.- Consigna:Construir un collage con imgenes, frases de diarios y revistas que represente a la persona. Mostrar en el collage Quin soy?.- Dinmica:En actividades que conllevan a un proceso grupal, esta tcnica permite, luego de la presentacin, guardar los collages y al finalizar el proceso, devolver a cada participante la suya para que se reencuentre con lo que puedo decir de si el primer da y con lo que dira en el momento actual, es decir dar la posibilidad de agregar o modificar alguna caracterstica.

9- Ensalada de Frutas- Tiempo:Lleva de 15 a 20 minutos- Consigna:Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos los integrantes se cambian de lugar.- Dinmica:En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.

10- Descalabro- Materiales:Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas o papeles blancos escritos cada uno con una accin; tantas tarjetas como nmero de participantes. Ejemplos: cantar, bailar, silbar, saltar, etc.- Tiempo:Aproximadamente 15 minutos- Consigna:Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la accin correspondiente, todos al mismo tiempo, en el momento que el coordinador d la seal para iniciar. A la seal de parar se pueden tirar las tarjetas al suelo y cada uno elegir otra y volver a actuar.- Dinmica:El coordinador puede cambiar de consigna dos a tres veces de acuerdo a la dinmica que se produzca. Tambin se podran producir encuentros de a dos con una misma accin o con dos acciones diferentes. Es un ejercicio muy bueno para animar al grupo.

11- Persona, Palabra, Lugar- Tiempo:Entre 30 y 45 minutos, dependiendo del grupo- Consigna:Se pide a cada participante que elija una persona, una palabra y un lugar que sean significativos para l. Cuando todos han elegido, se busca a otro participante que, en lo posible no sea conocido. Comienzan a dialogar y cada cual escucha a su compaero procurando comunicarse con l y conocerlo. Despus de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo en una sola persona, una sola palabra y un solo lugar. Se forman luego grupos de seis participantes. All cada uno presenta a su compaero y procuran conocerse ms entre todos. Al final los seis tratan de ponerse de acuerdo para elegir una persona, una palabra y un lugar. Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus participantes, y comunican qu persona, palabra y lugar eligieron, y si es posible, el por qu.

12- El Autorretrato- Materiales:Hojas en blanco y marcadores o lpices- Tiempo:Puede llevar 45 minutos o ms- Consigna:El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja.En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente trabajo:- Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn motivo.- Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su vida.- Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han impresionado.- Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.- Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida.- Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido.Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos).En plenario cada uno presenta a su compaero. Al final, se evala la dinmica.

13- El Repollo- Materiales:Hojas en blanco, tijeras, marcadores- Tiempo:Entre 30 y 45 minutos- Consigna:Cada participante toma una hoja y la corta en 10 trozos iguales.En cada trozo, escribe una cualidad o caracterstica personal. Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de repollo, poniendo en el centro (corazn) las cualidades o caractersticas que l considera ms positivas, y en la parte de afuera, las que considera ms negativas. Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no conozca- y durante 15 minutos tratan de comunicarse, explicando al compaero cul es su personalidad, representada en el repollo, que ha preparado. En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le comunica la o las caractersticas o cualidades que ms le han llamado la atencin en el otro. Al final, se evala la dinmica.

14- Auto presentacin con Baln- Material:Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar.- Fines:Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras)- Descripcin:Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases:1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase.2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems.3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda.4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el crculo.- Nota:Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este nmero, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.

15- Quin falta en el grupo?- Fines:Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse).- Descripcin:Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual.- Variantes:Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando.

16- La mansin de los deseos- Material:El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces, etc.- Fines:Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus deseos.- Descripcin:Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn un paso al frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre todos los invitados.- Variantes:En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre.

17- De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?- Material:El mismo que el del juego anterior.- Fines:Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo.- Descripcin:Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego anterior. Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas.stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar.Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar.

18- LOS NOMBRES COMPLETOS- Fines:Presentacin, ambientacin.- Materiales:Tarjetas, Alfileres.- Descripcin:Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.

19. CORAZONES Objetivo:Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias

20. LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

Tcnicas de comunicacin1. GRAN FIESTA Actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel continu, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras, etc.). DEFINICIN: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVO: Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin, es decir, todos debern de participar. DESARROLLO: Se har un crculo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de cmo realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta, as el rey realizar la fiesta que ms le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIN: El/la responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. 2. INTERFERENCIAS OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicacin si no se hace en unas condiciones adecuadas. DESARROLLO:Se redactarn, antes de empezar la dinmica por parte del educador, cuatro frases que luego tendrn que ser trasmitidas por los participantes en la tcnica. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribindolo, otro/a que har de repetidor del mensaje y otros/as harn interferencias a la comunicacin de otros equipos. En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera: El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor tambin subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos est el repetidor que intentar ayudar a los dos anteriores en la transmisin del mensaje. El resto de participantes que harn de interferencia se colocarn en fila entre el emisor y el receptor de los equipos contrarios, mantenindose en el medio el repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las interferencias se harn dando voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma adecuada. Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe tener ms o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecer un pequeo debate sobre las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.

3. PASEO EN LA JUNGLA DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS: Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 8 aos. DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. EVALUACIN: Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante? NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla

4. CMO ESTOY? DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. OBJETIVOS Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil. PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 8 aos. MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos. CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua. DESARROLLO Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles. EVALUACIN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?. NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.5. GRAN FIESTA DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn.

OBJETIVOS Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. Pasarlo bien.

PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre las 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos.

MATERIAL Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras, etc.).

CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin, es decir, todos debern de participar.

DESARROLLO Se har un crculo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de cmo realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta, as el rey realizar la fiesta que ms le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.

EVALUACIN El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. NOTAS Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el porqu de sus representaciones.

6. VAMOS A VENDER

DEFINICIN Todos los participantes se sientan formando un crculo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cul es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin.

OBJETIVOS Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros.

PARTICIPANTES A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido

CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.

DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago.

EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. NOTAS: Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa....

7. EL SUBMARINO DEFINICIN Este juego consiste evitar chocar con los compaeros.

OBJETIVOS La participacin en grupo. La escucha. Afinar el sentido del odo

PARTICIPANTES A partir de los 7 aos y mientras ms mejor!.

CONSIGNAS DE PARTIDA Que se respeten a todos y que todos participen DESARROLLO los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando est a punto de chocar los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi"EVALUACIN El que menos choque y el que ms participe gana

8. PELOTA IMAGINARIA DEFINICIN En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los dems lo imitarn.

OBJETIVOS Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual.

PARTICIPANTES Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria (de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.

DESARROLLO Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos. EVALUACIN Los criterios para la evaluacin de la actividad seran: Es creativo Acepta las consignas del juego Es respetuoso con sus compaeros

VARIANTE Podemos hacerlo con una pelota de verdad. Sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece una gama ms amplia de posibilidades.9. EL PSIQUIATRA

DEFINICIN La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema.

OBJETIVOS Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de timidez.

PARTICIPANTES Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 aos ms o menos.

CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. DESARROLLO Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas.

EVALUACIN Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestin con el resto del grupo Juegos de cooperacin

10. CONSTRUIR UNA MQUINA Se trata de construir una mquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella". Se escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra parte de la mquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.

11. SOPLAR LA PLUMA Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumn sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona.

12. LEVANTARSE EN GRUPO

Se disponen en grupos de ms de diez, sentados en crculo con la espalda hacia dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una seal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo.

13. RI DE PIRAAS

DEFINICIN: Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.

OBJETIVOS: Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y material.

CONSIGNAS DE PARTIDA Todos tiene que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno. El transporte de material y colocacin ser en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

DESARROLLO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems.

EVALUACIN Qu materiales han sido ms adecuados?: consistencia para aguantar nuestro peso. Ligero para el transporte. Cmo hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?.

NOTAS El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio. Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.

MATERIALES Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

14. SIGUE LA HISTORIA!

DEFINICIN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan.

OBJETIVOS Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial.

DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia. EVALUACIN Participacin del alumnado. Comprensin de la historia. Escuchar y respetar a los compaeros. NOTAS Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior. MATERIALES Encerado o similar, y tiles para escribir.

15. FORMAR PALABRAS DEFINICIN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra. OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin. PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana sera imposible de realizarlas. DESARROLLO Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbadas en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. EVALUACIN Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?. ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?. Cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A". NOTAS Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar.

16. ZAPATOS VIAJEROS DEFINICIN Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su compaero. OBJETIVOS: Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.PARTICIPANTES: Menos de 30. A partir de los 3 aos. MATERIALES Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el patio. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.DESARROLLO Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un pie. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambin se lo quiten. Los nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo. Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el cul se sacar del crculo con el objetivo de que "un ladrn" se los lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente.

EVALUACIN Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los objetivos anteriormente citados

VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.17. ENCESTAR EN LA RUEDA DEFINICIN Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico.

OBJETIVOS Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie. PARTICIPANTES Indiferente.

MATERIALES Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao.

CONSIGNAS DE PARTIDA: La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda.

DESARROLLO: Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda.

EVALUACIN: Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo las han ido resolviendo a lo largo del juego.

VARIANTES Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin.18. FORMEMOS UN PUENTE DEFINICIN Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo (imaginario).

OBJETIVOS La comunicacin gestual y la cooperacin

PARTICIPANTES Grupo, clase, de 15 aos mnimo. Desde los 8 participantes hasta un mximo de 20

CONSIGNAS DE PARTIDA En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por seas. No se debe pisar dentro del crculo y solo se pueden utilizar prendas de vestir.

DESARROLLO Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para llegar ah se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde

EVALUACIN Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos.

19. GINCANA COOPERATIVA

DEFINICIN Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese) se va formando un arco iris gigante

OBJETIVOS Desarrollar en los nios: cooperacin, respeto del turno de palabra, inters por contestar adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compaeros

PARTICIPANTES Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de primaria hasta el primer ciclo de la

ESO MATERIALES Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo que nos interese segn el rea que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un animal.

CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocara contestar al otro grupo. As hasta que se forme la figura completa. DESARROLLO Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de cualquier rea, o el profesor puede tener ya preparada una batera de preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir ayuda si no sabe la respuesta). A continuacin le tocar al grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y as sucesivamente. EVALUACIN Se pueden contar el nmero de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O tambin podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura. NOTAS Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas Semi-comprometidas, puede llegar a ser interesante. Y divertido.(Dependiendo de la confianza entre ellos).Sera ideal que se pudiera llevar a cabo. Significara que no tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa.20. ORDENAMOS ZAPATILLAS DEFINICIN Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo.

OBJETIVOS Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin.

PARTICIPANTES Desde 4 a 16, de cualquier edad.

CONSIGNAS DE PARTIDA Ordenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en lnea, como si se tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida.

DESARROLLO El primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de zapatillas, ordenarla y volver rpidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo. EVALUACIN Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa. Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido. Educar en el conflicto. Percibir tamaos, colores, formas. Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento. VARIANTES Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir. Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situacin de partida. Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su lugar de salida.

22