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TECNICATURA SUPERIOR EN DESARROLLO DE SOFTWARE Curso de ambientación

INSTITUTO DE EDUCACION SUPERIOR N° 10SEDE fRAILE PINTADO

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Curso de ambientación – Tec Sup en Desarrollo de Software

IES Nº 10. Ciclo de ambientación

Instituto de Educación Superior N° 10. Organización establecida según Decreto N° 7320

Carreras que dicta el IES N°10Carreras de Profesorado (Cuatro años de estudios)

Profesorado de Educación secundaria en Matemática. Esc. Normal. T Vespertino 2020-

Profesorado de Inglés. Esc. Normal. Turno Tarde- 2020-

Profesorado de Educación secundaria en Química. Esc. Normal. T Vesperino-2020-

Profesorado de Educación Secundaria en Ciencias de la Administración. Com N°4 T Vespertino- 2020-

Profesorado de Educación secundaria en Historia. Fraile Pintado. T Vespertino. 2020.

Prof. de Educación Primaria c/o en educación rural. Escuela Normal. Turno Tarde.-2020-

Profesorado de Educación Especial c/o en Ciegos y Disminuidos Visuales. Esc. Normal. T Tarde -2020

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Curso de ambientación – Tec Sup en Desarrollo de Software

Profesorado de Educación Especial c/o en Discapacidad Neuro Motora. Esc. Normal. T Tarde -2020-

Carreras de Profesorado (Cinco años de estudios)

Profesorado de Educación Superior en Ciencias de la Educación. Esc Normal. T Tarde-2020

Tecnicaturas Superiores

Tec Sup en Gestión y Producción Agropecuaria c/o en conservación de suelos y manejos de recursos hídricos. T Tarde. Fraile Pintado

Tecnicatura Superior en Administración de Empresas c/o en comercialización. T Tarde. Fraile Pintado

Tecnicatura Superior en Higiene y seguridad Laboral. T Tarde. Fraile Pintado.

Tecnicatura superior en Desarrollo de Software. F. Pintado. Turno Vespertino -2020-

Tec Superior en Laboratorio de Análisis Clínicos. Esc. Normal. T Tarde. (inicia en agosto de 2020)

Tec Sup en Cocina Regional y Cultura Alimentaria. Calilegua. T Vespertino (inicia en agosto de 2020)

Tec Sup en Diseño de Indumentaria Regional. Calilegua. T Vespertino (Inicia en agosto de 2020)

Tec. Superior en Tecnología de los alimentos. YUTO. T Vespertino.-2020- (Inicia en agosto de 2020)

Carreras en proceso de cierre.Profesorado para la Enseñanza Inicial –matrícula cerrada-

Profesorado para la Enseñanza Primaria -matrícula cerrada-

Profesorado de Educación Especial c/o en sordos y discapacidad intelectual. -matrícula cerrada-

Profesorado en Economía. Sede Esc Normal -matrícula cerrada.

Tecnicatura Superior en Turismo. Sede Esc. Com. N°4. -matrícula cerrada-

Tecnicatura Superior en Agronomía. Sede Yuto -matrícula cerrada

Tec Superior en Administración de Empresas orientadas a PyMEs. Sede Yuto -matrícula cerrada-

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Curso de ambientación – Tec Sup en Desarrollo de Software

Tec Sup en Gestión de la Calidad c/o en procesos productivos y Servicios. F Pintado –matrícula cerrada.

Eje I “Sujeto de la Educación Superior”

RÉGIMEN ACADÉMICO PROVINCIAL – RAP Resolución Nº 6815 E – 11 (Régimen Académico Provincial – RAP)

A partir del 2011 la presente Resolución rige como norma para los estudiantes de nivel superior de la provincia de Jujuy; por lo que resulta imprescindible el conocimiento de algunos artículos que se transcriben a continuación porque permitirán a los aspirantes transitar la formación inicial de la carrera en el marco de la seguridad y autonomía.

CAPÍTULO II: CATEGORÍA DE ALUMNOS

Artículo 3°: En los Institutos de Educación Superior se reconocen dos categorías de alumnos:

a) Alumnos ordinarios: son aquellos que se inscriben con el propósito de cursar una carrera.Para mantener esta condición deberán aprobar como mínimo una unidad curricular por año calendario.

a.1 Alumnos oyentes: son alumnos que podrán asistir a clases sin derecho a instancias de evaluación y fortalecimiento. Todo alumno oyente deberá ser previamente matriculado y/o inscripto para poder asistir a clases, comprometiéndose a respetar las reglamentaciones vigentes. La admisión de esta categoría de alumno estará supeditada a las posibilidades de cada carrera y unidad curricular.

b) Alumnos extraordinarios: integran esta categoría: b.1 Alumnos vocacionales: son aquellos que sin aspirar a la obtención de títulos, se matriculan para cursar determinadas unidades curriculares que pueden resultar de interés para su desarrollo personal, laboral o profesional. La admisión de esta categoría de alumno estará supeditada a las posibilidades de cada carrera y unidad curricular. Los alumnos inscriptos bajo esta categoría recibirán un certificado de aprobación por unidad curricular y carga horaria. b.2 Alumnos visitantes: son aquellos que provenientes de otro Instituto de Educación Superior nacional o extranjero, se incorporan temporariamente a la carrera correspondiente, en el marco de un convenio que regula las actividades académicas a desarrollar.

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Curso de ambientación – Tec Sup en Desarrollo de Software

CAPÍTULO III: INGRESO DE ALUMNOS

Artículo 4°: Los alumnos aspirantes deberán matricularse en el Instituto de Educación Superior donde deseen cursar sus estudios. La matrícula será renovada anualmente para tener derecho a cualquier actividad académica.

a. Son requisitos de matriculación para la categoría de alumnos ordinarios en las carreras que se dictan en los Institutos de Educación Superior:

• Poseer Título de Estudios de Nivel Secundario o equivalente completo, otorgado por instituciones incorporadas a la enseñanza oficial sean de gestión estatal, privada, cooperativa o social, certificado por la autoridad competente o por escribano público, y/o constancia de Título en trámite emitida por autoridad competente.

• Fotocopia de las dos primeras hojas del DNI. • Certificado, Partida, Acta o Testimonio de Nacimiento. • Certificado de aptitud psicofísica expedido por el Ministerio de Salud u

organismos de su dependencia. • Planilla prontuarial. • Otros requeridos por el Instituto de Educación Superior.

Cuando el resultado del certificado de aptitud psicofísica entre en contradicción con las exigencias académicas y los requerimientos para el ejercicio de la profesión docente y técnica, deberá ser informado a la Dirección de Educación Superior.

b. Son requisitos de matriculación para la categoría de alumnos extraordinarios en las carreras que se dicta en los Institutos de Educación Superior:

• Solicitud de admisión dirigida al Rector adjuntando Currículum Vitae. • Entrevista personal. • Poseer Título de Estudios de Nivel Secundario o equivalente completo,

otorgado por instituciones incorporadas a la enseñanza oficial sean de gestión estatal, privada, cooperativa o social, certificado por la autoridad competente o por escribano público, y/o constancia de Título en trámite emitida por autoridad competente.

• Fotocopia de las dos primeras hojas del DNI. • Certificado de aptitud psicofísica expedido por el Ministerio de Salud u

organismos de su dependencia. • Planilla prontuarial si correspondiere. • Otros requeridos por el Instituto de Educación Superior.

Artículo 8°: Para la matriculación de los alumnos cada Instituto de Educación Superior podrá establecer acorde con las particularidades de cada carrera los requisitos para los cursos de orientación, ambientación y/o nivelación de los

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aspirantes, los que tendrán validez únicamente para el año lectivo en que se cumplimente.

Artículo 9: Los aspirantes que adeuden materias de Nivel Secundario o equivalente, serán matriculados e inscriptos provisoriamente, hasta la fecha que fije la Dirección de Educación Superior. Si el alumno reúne los requisitos establecidos en el Artículo 5° a) su matriculación e inscripción se convertirán, en definitiva, de lo contrario se procederá a dar de baja a la misma.

Artículo 10°: Todo alumno registrará su inscripción por unidad curricular al inicio del período lectivo para el caso de las unidades curriculares anuales y al comienzo del primer o segundo cuatrimestre en las unidades curriculares cuatrimestrales. Los alumnos ordinarios deberán respetar en todos los casos el régimen de correlatividades vigentes. Según Anuario Escolar- Resolución N° 14000-E-19 – 12 Y 13-03-2020. 18 Y 19-08-2020

CAPÍTULO IV: CONDICIONES ACADÉMICAS DE CURSADO Y ACREDITACIÓN

Artículo 14°: Las condiciones para la acreditación de las unidades curriculares son: Promoción, Regular y Libre y se regulan en los Diseños Curriculares de las diferentes carreras.

Artículo 16°: La PROMOCIÓN es la condición que obtiene el alumno concluido el proceso de formación y se acredita al cumplir con los tres requisitos que se detallan a continuación:

a) Asistencia: El ochenta por ciento (80%) de clases efectivamente dictadas y/u otras actividades académicas. b) Evaluaciones: El cien por ciento (100%) de aprobación de evaluaciones con calificación de siete (7) como mínimo, con opción a una instancia de fortalecimiento por cada evaluación. c) Trabajos Prácticos: El ochenta por ciento (80%) de aprobación de trabajos prácticos. Cada docente establecerá los criterios de evaluación. Artículo 17°: Los alumnos que no promocionen y obtuvieren una calificación entre 4 y 6 adquieren el carácter de regular y podrán rendir examen final, si lo permite el régimen de acreditación establecido en el Diseño Curricular de la carrera. De lo contrario deberán recursar la unidad curricular.

Artículo 18°: La REGULARIDAD es la condición que obtiene el alumno concluido el proceso formativo y se acredita al cumplir en su totalidad los siguientes requisitos:

a) Asistencia: El sesenta y cinco por ciento (65%) de asistencia a clases efectivamente dictadas y/u otras actividades académicas. Este porcentaje se reducirá al cincuenta por ciento (50%) cuando las ausencias obedezcan a razones

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de salud o trabajo debidamente probadas por el alumno, presentadas en un plazo no mayor de cinco días corridos para su justificación.

b) Evaluaciones: El cien por ciento (100%) de las instancias de evaluaciones deberán estar aprobadas con una calificación mínima de cuatro (4), con opción a una instancia de fortalecimiento por cada evaluación.

c) Trabajos prácticos: La evaluación del ochenta por ciento (80%) de trabajos prácticos. Cada docente establecerá los criterios de evaluación. Artículo 19º: La calificación final para la promoción resultará de promediar las calificaciones de las instancias de evaluaciones o de las instancias de fortalecimiento aprobadas con una calificación de 7 (siete) como mínimo. Para la condición de regular resultará de promediar las calificaciones de las instancias de evaluaciones o de las instancias de fortalecimiento aprobadas con una calificación de 4 (cuatro) como mínimo.

Artículo 20°: La regularidad tiene una duración de dos (2) años calendario desde la finalización de cursado y caduca transcurrido ese plazo o cuando resultare desaprobado por tercera vez en instancia de examen final.

Artículo 21º: El número de evaluaciones mínimas será de una instancia para las UC cuatrimestrales y dos instancias para las UC anuales. El plazo como mínimo, entre las instancias evaluativas y las instancias de fortalecimiento será de 7 (siete) días hábiles desde la entrega de los resultados obtenidos. No podrán superponerse las instancias de evaluación con los exámenes finales.

Artículo 22°: las inasistencias de los alumnos a las evaluaciones o instancias de fortalecimiento en condición de promocional o regular, deberán ser informadas en el momento de la evaluación. Las constancias de justificación deberán presentarse dentro de las 48 horas (cuarenta y ocho) hábiles a fin de tener derecho a una nueva instancia de evaluación. En el caso de no justificar en tiempo y forma, perderá el derecho a la instancia que correspondiera.

Artículo 23°: El alumno LIBRE es aquel que no tiene la obligatoriedad de asistir a clases. Existiendo dos condiciones que son las siguientes:

a).Libre por opción: esta categoría se admite si el diseño curricular de la carrera lo establece.

b). Libre por condición:

1. Por no obtener la regularidad: esta categoría se admite si el régimen de acreditación de la unidad curricular lo permite y comprende a los alumnos que no alcanzaron la regularidad por no cumplir con algunos de los requisitos exigidos en el art. 18°.

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Curso de ambientación – Tec Sup en Desarrollo de Software

2.Por pérdida de la regularidad: esta categoría se admite si el régimen de acreditación de la unidad curricular lo permite y comprende a los alumnos en condición de regular que resultaren desaprobados por tercera vez en instancia de examen final o por caducidad del plazo establecido en el art. 22°.

Artículo 24°: El IES deberá hacer respetar en todos los casos el régimen de correlatividades y de acreditación de las UC establecido en la Resolución que aprueba el Diseño Curricular de la Carrera.

Artículo 25°: El porcentaje total de UC que los alumnos podrán rendir en condición de libre, no debe superar el 30 % de las que componen el DC de la Carrera.

Artículo 26°: El examen final para alumnos libres se regirá por el programa vigente de la UC al momento de efectuarse el mismo y constará de dos instancias: una primera instancia escrita y una segunda oral: ambas eliminatorias. La nota mínima de aprobación será de cuatro (4) para ambas instancias. La calificación final resultará de promediar las dos instancias. En el caso de desaprobar alguna de ellas, se registra como calificación final, la nota de aplazo.

Equivalencias

Artículo 40º: la solicitud de equivalencia se realizará en los IES según calendario escolar - Resolución N° 14000-E-2019. 11 al 22-03-2020

Artículo 41º: El alumno que inicia el trámite de equivalencia deberá estar matriculado en la carrera correspondiente y podrá inscribirse en la UC en la que solicita equivalencia; no así en la UC correlativa. Las equivalencias se tramitarán en una actuación interna, debidamente foliada que deberá constar de:

• Nota de solicitud de equivalencia dirigida a Secretaría Académica • Fotocopia de las dos primeras hojas del DNI • Fotocopia autenticada por autoridad competente de Certificado Analítico de

estudios incompletos o completos. • Fotocopia autenticada por autoridad competente, de los programas analíticos. Se podrá solicitar equivalencias siempre que las UC estén aprobadas en IES incorporados a la enseñanza oficial y universidades oficiales.

En caso que las equivalencias solicitadas sean de estudios realizados en países extranjeros, deberán ajustarse a lo establecido en la normativa nacional y provincial vigente para reconocimiento de títulos.

El programa de la UC aprobado en la Institución de origen deberá satisfacer los objetivos, contenidos y bibliografía de la UC solicitada por equivalencia, y deberá responder a la formación profesional específica del perfil del egresado.

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Ante el pedido de equivalencia se puede dictaminar:

a. Equivalencia Total: será otorgada por Secretaría Académica cuando las UC compartan contenidos similares, idéntica denominación o correspondan al mismo plan de estudios.

b. Equivalencia Parcial: cuando no se cumplan algunos de los requisitos del Inc. a- Secretaría Académica, el Coordinador de Carrera y el Profesor de la UC fijarán por escrito las condiciones de acreditación de la UC.

c. No otorgar equivalencia cuando no se cumplan en su totalidad los requisitos del Inc a) y b)

El alumno deberá acreditar, la equivalencia parcial en instancia de promoción y/o examen final, en un plazo que no exceda de un año contados a partir de su notificación.

El no cumplimiento de la condición de acreditación en tiempo y forma de la equivalencia parcial otorgada, implicará la caducidad del trámite iniciado, debiendo cursar la UC.

Para aprobar por equivalencia en forma total o parcial una UC, se podrá tomar de referencia una o más UC aprobadas en la Institución de origen o viceversa.

Los programas pertenecientes a planes de estudio no vigentes de la misma Institución o de otra, requerirán de un estudio académico que permita establecer si corresponde dar trámite de equivalencia.

Las equivalencias serán otorgadas previo dictamen de Secretaría Académica y por Acto Resolutivo del Rector.

Reglamentación vigente

Perfil del Ingresante:

El Instituto de Educación Superior N° 10 promueve que quienes sean admitidos como estudiantes, posean la actitud y motivación para cursar estudios del Nivel Superior, que hayan adquirido una serie de contenidos básicos para la comprensión del perfil profesional de la carrera que proponen transitar y culminar en la institución.

Del curso de Ambientación

El curso será de aprobación obligatoria para matricularse como Estudiante en las carreras

del Instituto de Educación Superior Nº 10

Objetivos

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Curso de ambientación – Tec Sup en Desarrollo de Software

Se espera que, en esta instancia, los ingresantes a la formación superior:

a. Afiancen conocimientos y capacidades académicas centrales que introduzcan al nivel superior.

b. Internalicen información y prácticas relevantes acerca del estudio en el nivel superior.

c. Reflexionen sobre su elección profesional.

Del cupo del Ingreso

El cupo para el ingreso lo establece el Equipo Directivo y Consejo de Departamentos según las normativas ministeriales y las condiciones institucionales para la implementación de cada Carrera. Dicho cupo se conformará según orden de mérito, determinado en función de los puntajes obtenidos por los aspirantes en las respectivas evaluaciones. En caso de paridad en el orden de mérito se definirá la vacante considerando el promedio alcanzado en el Nivel Medio, asentado en el certificado analítico respectivo.

No ingresarán alumnos que no estén comprendidos en el listado de orden de Mérito.

PRE-INSCRIPCIÓN

Para ingresar a cada carrera del Instituto todo postulante debe registrar su preinscripción en fechas que se estipulen para tal fin – Resolución N° 11157-E-18- 29-11-19 al 04-12-19. Resolución N° 14000-E-19 - 17-18 y 19-02-2020.

El trámite de pre-inscripción es personal. Son requisitos para el mismo:

Con Secundario Completo- Título de nivel secundario completo o constancia de título en trámite emitido por autoridad competente del establecimiento educacional. Fotocopia y original.

Con Secundario Incompleto- Constancia de alumno con detalle de materias pendientes. Al respecto la Resolución Nº 2199-EC-99 del Ministerio de Educación expresa: “registrarán inscripción provisoria los aspirantes que adeuden como máximo dos asignaturas de la carrera de nivel medio o Polimodal de egreso, debiendo completar dichos estudios hasta el primer turno especial de exámenes de finalización del nivel.

DNI: fotocopia de la 1º y 2º hoja o ambas caras de la credencial.

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Curso de ambientación – Tec Sup en Desarrollo de Software

Extranjeros: que no poseen DNI argentino; deberán presentar: Documento vigente con el que ingresó al país (pasaporte o cédula extendida por el país de origen) Permiso de ingreso al país extendido por la dirección nacional de migraciones.

Para Alumnos Extranjeros: dar cumplimiento a lo establecido en Resolución N°3356-APN-19

Artículo 4°- determinar que los estudiantes internacionales deberán completar el trámite de reconocimiento de estudios secundarios por ante la cartera educativa nacional en un plazo o mayor a los doce (12) meses contados a partir de su inscripción en una institución de educación superior de la República Argentina.

Artículo 5°- determinar que, en el marco de su autonomía, las instituciones de educación superior podrán requerir formación complementaria del idioma nacional a los fines de la prosecución de estudios superiores, a los que no tengan el idioma como lengua nativa, a los fines del resguardo de la calidad de los procesos enseñanza y aprendizaje.

Documentos de matrícula de estudiantes. Resolución 6815-E-11

Para Alumnos Mayores de 25 Años: los aspirantes mayores de 25 años con estudios incompletos podrán registrar inscripción de acuerdo a la normativa vigente -RM 114-02 y 3356-APN-19-

Resolución Institucional. Requisitos de Inscripción. Completar la planilla de inscripción. Documentos de matrícula de estudiantes. Resolución 6815-E-11

CONSIDERACIONES GENERALES

Es importante conocer que, si decides interrumpir temporaria o definitivamente el cursado de la carrera, solicites en SECRETARIA y con tu respectivo Preceptor, la LICENCIA correspondiente, de modo tal que esta situación sea informada a los profesores de las Unidades o Espacios Curriculares.

Qué es un Examen Final

Es una instancia de evaluación ya acreditación presencial, oral y/o escrita, que da cuenta del logro de los aprendizajes básicos que se plantean para el/la espacio/unidad curricular para los alumnos en condición Regular o Libre.

El tiempo de realización de los exámenes se denominan “turno”1 y las veces que el tribunal examinador es convocado para el turno se denomina “llamado”.

1 RAP- Resolución 6815-E-11. Capt VI

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Curso de ambientación – Tec Sup en Desarrollo de Software

A los efectos del examen final, se cuenta con dos categorías2 de Turnos de Exámenes:

Ordinario- con fechas establecidas por anuario escolar.

Extraordinario- fechas establecidas por Resolución del Rector.

Categorías Turnos Llamados

Exámenes

Ordinarios

Febrero – Marzo 19-02-2020 al 12-03-2020 (dos llamados con suspensión de actividades)

Mayo 04 al 15-05-2020 (un llamado sin suspensión de actividades)

Julio – Agosto 03 al 15-08-2020 (un llamado sin suspensión de actividades)

Septiembre 07 al 11-09-2020 (un llamado sin suspensión de actividades)

Noviembre – Diciembre

09 al 30-12-2020 (dos llamados con suspensión de actividades)

Exámenes

Extraordinarios

Resolución del Rector

Finalización de cursado

Trate de dos UC-EC para culminar la carrera

Casos contemplados en normas nacionales y provinciales

Procedimientos para acceder a los Exámenes

¿Dónde registro la inscripción?

En la Secretaria de la Institución, 48 (cuarenta y ocho) horas hábiles antes de la fecha del examen. Para realizar este trámite debe presentar: Libreta Estudiantil. Recibo de inscripción.

Para borrar la inscripción debe hacerlo con 24 (veinte y cuatro) horas hábiles de antelación al examen.

¿Cuántos Espacios/Unidades Curriculares puedo rendir en una misma fecha?

Hasta 2(dos) siempre que no sean correlativas entre sí.

2 RAP- Resolución 6815-E-11. Capt VI

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Curso de ambientación – Tec Sup en Desarrollo de Software

¿Qué se debe presentar en un Examen Final? Libreta Estudiantil. Programa del/la Espacio/Unidad Curricular. Otros conforme a Reglamento Orgánico Institucional- presentación personal.

Importante: La puntualidad, puesto que el tribunal examinador esperará durante treinta minutos, a partir del comienzo del examen; transcurrido este tiempo, será considerado AUSENTE, perdiendo un llamado.

Ausencia a un Examen Final

Si por razones de salud o duelo no puede presentarse a rendir debe informar al PRECEPTOR y/o Coordinador de carrera el mismo día del examen, salvo caso excepcional, y justificar presentando las certificaciones correspondientes dentro de las 48(cuarenta y ocho) horas hábiles posteriores.

Ciclo Lectivo 20203

Inicio del Ciclo Lectivo – 2020 – Anuales y Cuatrimestrales – 16-03-2020

1° Cuatrimestre – 16-03-2020 al 14-07-2020. 2° Cuatrimestre – 20-08-2020 al 04-12-2020

Receso Escolar Invernal – 20 al 31-07-2020

Actividades - Eje I “Sujeto de la Educación Superior”

1. Elaborar un cuadro que refleje las Condiciones de Acreditación según refiera a Promoción – Regular – Libre.

2. Listar los requisitos necesarios para solicitar equivalencias.3. Expresar el proceso, la documentación y las condiciones necesarias para asistir

a un examen final, según se trate de: examen promocional- regular o libre.

3 Anuario Escolar - Resolución N°14000-E-2020

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MÓDULO ESPECÍFICO

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INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

Introducción a la programaciónAprender a programar ha sido siempre una tarea ardua. Aunque son muchas las personas que de manera autodidacta han aprendido lo suficiente como para hacer sus propios programas, la verdad es que como en todo, sin una buena base, programar bien no es algo trivial.

Sentarse delante de un ordenador a escribir un programa informático es una tarea que requiere además de una buena dosis de paciencia, unos conocimientos básicos que permitan al programador tener una cierta seguridad de lo que está haciendo funcionara sin demasiados problemas. Tener que probar lo que haces a cada paso representa una pérdida considerable de tiempo, así que si tienes claro todo lo que puedes o no hacer y cómo hacerlo, siempre estarás en disposición de mejorar la calidad e tus programas

Objetivos de la carreraLos principales objetivos de la carrera son:

Diseñar programas informáticos que se adecúen a las exigencias del mercado actual.

Actuar en todas las fases del ciclo de vida de un producto.

Computar los costos de un proyecto y evaluar los tiempos de desarrollo.

Liderar equipos de trabajo de desarrollo software.

Estructurar la elaboración de evidencias que comprueben el perfecto funcionamiento de los programas y que se adaptan a los requerimientos de análisis y diseño.

Diseñar, construir y administrar bases de datos.

Incluir procesos de calidad en los sistemas, calculando métricas e indicadores y chequeando la calidad del software producido.

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Curso de ambientación – Tec Sup en Desarrollo de Software

Liderar y orientar a los programadores durante el desarrollo de aplicaciones.

Perfil del egresadoDado que su rol se vincula con la implementación de software, entendida como la forma en que un diseño cumple con la meta para la cual se creó, su tarea principal es brindar las especificaciones necesarias para que efectivamente pueda utilizarse.

Debe adaptar piezas de software para que puedan integrarse al modelo, mejorándolo o agregando nuevas funcionalidades. Para la adaptación de software, debe revisar los lenguajes de programación con el fin de resolver problemas y reutilizar elementos que ya fueron integrados, pero implantando un código propio.

Otra de sus labores es mantenerse a la vanguardia de las nuevas tecnologías, realizando un seguimiento de las tendencias para generar mayores oportunidades de venta al ofrecer un producto de nivel internacional, que genere nuevos consumidores. En caso de que trabaje optimizando la estructura informática de un compañía en lugar de fabricando productos, estar atento a las novedades permite ampliar la capacidad de resolución y asegurar la competitividad de la empresa.

Ámbito ocupacional Trabaja en equipos colaborativos orientados a la resolución inmediata de problemas para ajustar el proyecto a los plazos acordados. El teletrabajo es aplicable en compañías que se rigen por objetivos específicos y poseen políticas para medir la productividad de sus empleados.

Por otra parte, la inserción laboral para recién graduados es alta porque los estudiantes ya suelen tener un trabajo cuando finalizan la universidad. Según un informe de la Cámara de la Industria Argentina del Software durante el primer trimestre de 2016 se abrieron 3.400 vacantes.

¿Podría trabajar por mi cuenta como programador?

Sí, podrías ser un programador freelance

Pero este tipo de independencia generalmente la pueden ostentar mejor los programadores más experimentados. Son quienes trabajan

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de forma autónoma y se suman a proyectos que van eligiendo, o hacen intervenciones puntuales si son requeridos por algún cliente o por una empresa de informática.

Un programador con suficientes conocimientos y experiencia puede optar por trabajar por su propia cuenta.Pero no es la única forma de trabajar por cuenta propia.

Hoy en día es muy fácil crear un sitio web o una aplicación mobile e intentar monetizarla, es decir, obtener ingresos a través de la misma.

Para lograr ganar dinero de esta forma necesitas tener una buena idea y algo de fortuna. A veces no precisas una aplicación complicada de programar, sino algo innovador que nadie haya creado hasta el momento, o simplemente algo que se viralice.

Trabajo Freelance El anglicismo freelance se refiere a la actividad que realiza la persona que trabaja de forma independiente o se dedica a realizar trabajos de manera autónoma que le permitan desenvolverse en su profesión o en aquellas áreas que pueden ser más lucrativas y son orientadas a terceros que requieren de servicios específicos.

Un freelancer invierte su tiempo de acuerdo a sus necesidades y la de sus clientes. En muchos casos no cumplen horarios rutinarios o de oficina, tienen la autonomía de modificar su agenda de acuerdo a la carga de trabajo que posean y en la mayoría de los casos ofrecen sus servicios por medio de contratos, especificando el tiempo que trabajarán para el empleador y bajo qué condiciones.

En los países hispanohablantes, la figura del freelancer está recogida legalmente con la denominación de trabajador por cuenta propia,12 contratista independiente, trabajador autónomo, autónomo o consultor

Que es un programa Es fácil pensar en ordenadores y en una persona sentada delante de una pantalla durante horas, haciendo algo parecido al navegador de Internet que estamos usando para leer este texto. Sin duda este material tratará el tema de los programas desde un punto de vista similar, pero, para entender qué es un programa, debemos ser conscientes de que a lo largo de nuestra vida son muchas las ocasiones en las que nos

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dedicamos a programar muchas cosas que no son ordenadores. Cuando nos vamos de viaje programamos el viaje. Cuando queremos que el vídeo nos grabe una película de la televisión programamos el vídeo. Si tenemos que dar unas clases tenemos que preparar el programa que daremos. A veces el programa ya viene hecho y nosotros sólo tenemos que utilizarlo. Y no estamos hablando de programas informáticos. La lavadora, el lavavajillas, muchos electrodomésticos tienen un conjunto de programas que nosotros debemos escoger para que hagan su función. Podemos encontrar programas por todas partes sin necesidad de tener delante un ordenador. ¿Qué es entonces un programa? Podríamos definir un programa como un conjunto de instrucciones que nos permiten, dada una situación inicial, llegar a la situación final que nosotros deseemos. Por ejemplo: el programa de ropa delicada de la lavadora nos permite dada una situación inicial (un conjunto de prendas delicadas y sucias) llegar a una situación final que nosotros deseamos (esas prendas limpias y sin estropear). Cada uno de los programas de los que consta la lavadora nos permite partir de una situación inicial diferente para llegar a una situación final similar. El ejemplo de la lavadora nos ha mostrado como diariamente trabajamos con programas sin darnos cuenta. Pero, ¿y programar? Programar también lo hacemos auque seguramente no tan a menudo. Vamos a ver otro ejemplo: cuando queremos que el vídeo nos grabe una película de la televisión debemos programarlo. ¿En qué consiste programar el vídeo? La verdad es que es muy sencillo. Le indicamos qué cadena tiene que grabar, a qué hora debe iniciar la grabación y a qué hora debe finalizarla. Así, si queremos que grabe un programa de TVE 2, que empieza a las 15:30 y calculamos que acabará sobre las 17:00, al vídeo le daremos estas instrucciones: • A las 15:30 horas ponte en marcha. • Selecciona la cadena TVE 2. • Inicia la grabación. • A las 17:00 detén la grabación. • Apágate. Nuestro programa tiene 5 instrucciones que, si bien no las hemos escrito exactamente así, sí que hemos hecho lo suficiente como para que el vídeo las realice de esa manera. En este programa la situación inicial era una cinta de vídeo vacía y dentro del vídeo, y la situación final la misma cinta, en el mismo sitio, pero con el programa que queríamos ver grabado en ella. Aunque parezca que el ejemplo del vídeo está muy lejos de un programa informático, no es así. Un programa informático no es más que un conjunto de instrucciones que el ordenador obedece ciegamente. Sin duda, el lenguaje que utilizaremos para indicar al ordenador que debe hacer es más complejo que el que hemos usado aquí, pero la base es la misma. En el programa informático partiremos siempre de una situación (estado) inicial y llegaremos a una situación (estado) final después de realizar un conjunto de instrucciones.

Que son los datoscuando hacemos un programa informático, este trabaja con unos datos (llamamos datos a cualquier información que introducimos en el ordenador), algo que no pasa con el vídeo o la lavadora. ¿O sí? ¿Con qué trabaja la lavadora? Evidentemente con ropa sucia. De alguna manera si hacemos un símil entre una lavadora y un ordenador, podríamos decir que la lavadora tiene un programa que, a partir de unos datos

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introducidos (ropa sucia), nos devuelve unos datos tratados (ropa limpia). Puede parecer difícil ver la ropa como un dato, pero fijémonos ahora en el ejemplo del vídeo. En este caso tenemos un programa que nos permite, a partir de unos datos de entrada (hora de inicio, hora de final, cadena y los datos de la antena de televisión), obtener unos datos de salida (un programa en una cinta de vídeo). Así pues podríamos decir que cualquier programa informático (y, generalizando, cualquier programa) realiza un conjunto de instrucciones de manera que, a partir de una situación y de unos datos iniciales, llegar a una situación y a unos datos finales.

Ejercicio 11.Escribe cuáles son las instrucciones que realiza el programa de lavado suave de tu lavadora (cargar agua, cargar jabón, …)

2. Escribe un programa que permita a una persona desplazarse desde tu domicilio hasta el ayuntamiento de tu localidad. ¿Qué instrucciones has utilizado? Escríbelas.

3. Escribe un programa que permita a un robot que sólo sabe interpretar las siguientes instrucciones: ir a comedor, coger silla, dejar silla, ir a dormitorio; mover seis sillas del comedor al dormitorio.

4. Escribe un programa que permita a una persona hacer una tortilla de patatas para dos personas. 5. Modifica el programa que has hecho para la actividad anterior de manera que permita a una persona hacer una tortilla de patatas para 2, 4 o 6 personas según el número de invitados que tenga.

que es Una Computadora. También denominada computador u ordenador. máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida.

La arquitectura Von Neumann, también conocida como modelo de Von Neumann o arquitectura Princeton, es una arquitectura de computadoras basada en la descrita en 1945 por el matemático y físico John von Neumann y otros.

Este describe una arquitectura de diseño para un computador digital electrónico con partes que constan de una unidad de procesamiento , una memoria para almacenar tanto datos como instrucciones, y mecanismos de entrada y salida.

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software vs hardwareLa palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema informático, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Los cables, así como los gabinetes o cajas, los periféricos de todo tipo, y cualquier otro elemento físico involucrado, componen el hardware o soporte físico; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software.

El término es propio del idioma inglés, y su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se lo ha adoptado tal cual es y suena. La Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras, también es a menudo utilizado en otras áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos, mecánicos, cableados y tarjetas de circuitos impresos.

Se conoce como software1 al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. La interacción entre el software y el hardware hace operativo un ordenador (u otro dispositivo), es decir, el Software envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software   de sistema , tal como

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el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.2

Dispositivos / Periféricos de Entrada: Los Dispositivos Periféricos de entrada son todos aquellos dispositivos que permiten introducir datos o información en una computadora para que ésta los procese u ordene. A pesar de que el término “periférico” implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos periféricos son elementos fundamentales para un sistema informático. Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones en un sistema.

Un dispositivo de entrada es cualquier periférico del equipamiento de la computadora, utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de la información. Los periféricos de entrada y salida componen la interfaz del hardware, por ejemplo entre un escáner o controlador seis grados de libertad (6DOF).

Dispositivos de SalidaLos dispositivos de salida son aquellos periféricos que se adosan a un ordenador y que tienen como finalidad comunicar información al usuario. Se distinguen de los dispositivos de entrada, que son aquellos mediante los cuales el usuario incorpora información al ordenador. Los dispositivos de salida muestran información que ya ha sido ingresada y procesada, información que es devuelta al mundo real. En los comienzos de la informática fueron extremadamente rudimentarios, pero con el paso del tiempo fueron evolucionando hasta ofrecer un altísimo grado de precisión. En la actualidad podemos encontrar varios tipos de dispositivos de estas características, como por ejemplo monitores, impresoras, etc.

ejercicio 21.Liste 5 dispositivos de entrada

2.Liste 5 dispositivos de salida

3.Liste 5 dispositivos de entrada y salida

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La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) La unidad central de procesamiento o unidad de procesamiento central (conocida por las siglas CPU, del inglés: Central Processing Unit), es el hardware dentro de un ordenador u otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa informático mediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema. El término, y su acrónimo, han estado en uso en la industria de la Informática por lo menos desde el principio de los años 1960.1 La forma, el diseño de CPU y la implementación de las CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental sigue siendo la misma.

Un ordenador puede tener más de una CPU; esto se llama multiprocesamiento. Todas las CPU modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un solo circuito integrado (chip). Algunos circuitos integrados pueden contener varias CPU en un solo chip; estos son denominados procesadores multinúcleo. Un circuito integrado que contiene una CPU también puede contener los dispositivos periféricos, y otros componentes de un sistema informático; a esto se llama un sistema en un chip (SoC).

Dos componentes típicos de una CPU son la unidad aritmético lógica (ALU), que realiza operaciones aritméticas y lógicas, y la unidad de control (CU), que extrae instrucciones de la memoria, las decodifica y las ejecuta, llamando a la ALU cuando sea necesario.

No todos los sistemas computacionales se basan en una unidad central de procesamiento. Una matriz de procesador o procesador vectorial tiene múltiples elementos de cómputo paralelo, sin una unidad considerada el "centro". En el modelo de computación distribuido, se resuelven problemas mediante un conjunto interconectado y distribuido de procesadores.

Unidad de ControlSe trata de uno de los bloques que conforman la CPU. Su función principal es la de buscar instrucciones en la memoria, decodificarlas y ejecutarlas mediante la Unidad de Proceso. En otras palabras, la UC es todo el conjunto de circuitos que controlan el flujo de datos que se producen en el procesador.

Hay muchos componentes que se encuentran dentro de este bloque. Estos son:

Registro de instrucción. Lugar donde se almacena la instrucción durante el tiempo en que se está ejecutando.

Contador de programa. Contiene la dirección de memoria de la siguiente instrucción que se va a ejecutar.

Controlador y decodificador. Interpreta la instrucción extrayendo el código de la operación que se tiene que realizar.

Reloj. Proporciona impulsos eléctricos a intervalos con cierta constancia.

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Secuenciador. Genera micrórdenes que son necesarias para que se pueda ejecutar una instrucción.

Unidad de ProcesoSe trata de otro de los bloques más importantes de este elemento. Su función reside en ejecutar todas las tareas que le pasa la unidad de control.

Para llevar estos procesos a cabo, precisa la ayuda de los elementos que se describen a continuación:

Unidad de coma flotante. Sirve para realizar operaciones matemáticas con números reales.

Unidad aritmético-Lógica (ALU). Sirve para hacer las operaciones aritméticas básicas, funciones lógicas, comparaciones o rotaciones de bits.

Registro de estado. Guarda algunos indicadores sobre el resultado de las operaciones que se han hecho.

Registro acumulador. Conserva los operandos y los resultados de las operaciones.

RegistrosUn registro es una memoria de alta velocidad integrada dentro del propio procesador. Sirve para conservar datos de manera transitoria y poder acceder a los valores más utilizados. De hecho, es la mejor manera que tiene el sistema de conservar datos. Los registros se miden por el número de bits que permiten almacenar. Si tu equipo tiene, por ejemplo, 64 bits, esto indica que se permiten almacenar registros de 64 bits.

Los tipos de registros que existen son los que se indican a continuación:

Registros de coma flotante. Guardan datos en forma de coma flotante.

Registros constantes. Tienen valores que se crean para utilizarse en modo solo lectura. Son elaborados cuando se crea el propio hardware.

Registros de datos. Conservan números enteros.

Registros de memoria. Guardan únicamente direcciones de memoria.

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Registros de propósito específico. Conservan información relativa al estado del sistema como, por ejemplo, el puntero de una pila.

Registros de propósito general. Conservan tanto datos como direcciones. Se usan sobre todo en la arquitectura de Von Neumann la cual, por otro lado, es la típica.

Bus de entrada y salidaEl bus se utiliza para transportar datos entre componentes de un ordenador. Son pistas sobre un circuito integrado que se pueden transferir de dos maneras:

Paralelo. El bus permite que se transmitan varios bits al mismo tiempo.

Serie. El bus solo puede transferir los datos bit a bit a través de un único cable transmisor de información.

En los primeros ordenadores, los buses siempre trabajaban en paralelo, pero en los últimos años estos se han ido sustituyendo por los buses en serie. Aunque los últimos son más difíciles de implementar, la velocidad de transferencia que consiguen es mucho mayor.

Definición de Lenguaje

Lenguajes de ProgramaciónCuando debemos hacer un programa para un ordenador no podemos escribirlo de cualquier manera. Una de las actividades de la etapa anterior consistía en hacer un programa que permitiese a un robot mover unas sillas de una habitación a otra. Ese ejercicio especificaba que el robot sólo sabía interpretar cuatro instrucciones y por tanto para poder “explicarle” que tenía que hacer debíamos hacerlo sólo con ellas. Cuando hacemos un programa para un ordenador nos encontramos en una situación similar: no podemos explicarle con nuestras propias palabras qué tiene que hacer. El ordenador es una máquina electrónica que funciona a base de impulsos eléctricos de manera que, según pas e o no electricidad por unos circuitos determinados, hace unas cosas u otras. No vamos a entrar aquí en el sistema que utiliza el ordenador para trabajar, pero lo que es importante que comprendamos es que no nos podemos comunicar con él en su propio lenguaje (de impulsos eléctricos), ni en el nuestro. Por tanto, necesitamos algún lenguaje que esté a medio camino entre lo que entiende el ordenador y lo que podemos explicar nosotros. Desde hace algún tiempo existen investigaciones tendentes a buscar una forma de comunicación con los ordenadores lo

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más cercana posible al hombre. Sin embargo todavía está lejos el día en que podamos hablar con los ordenadores y ellos nos entiendan (a pesar de “2001: Una odisea del espacio”). Así pues, nos tenemos que conformar con lo que llamamos lenguajes de programación, que no son más que “idiomas” que, simplificando el inglés, intentan facilitar la creación de programas. Cuando una persona quiere crear un programa lo primero que debe hacer es planificar la tarea a realizar, analizar los datos de que dispone, saber exactamente cuál es el resultado a obtener. En la asignatura Programación: Programas y sistemas de autor I se explica con exactitud los pasos a dar para la creación de un programa. Como el objetivo de este documento es introducir al lector en la programación, nos limitaremos a hacer pequeños programas fáciles de planificar y dejaremos para dicha asignatura el saber cuáles son los pasos necesarios parar crear un programa complejo

Los lenguajes de programación se clasifican en:

Lenguaje Maquina:

Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador):

Lenguaje de Alto Nivel:

Que es AlgoritmosAntes de ponerse a programar es necesario planificar el trabajo a realizar. Nosotros vamos a hacer parte de esa planificación escribiendo en un papel una aproximación del programa que vamos a realizar. A esta aproximación le llamaremos algoritmo. ¿Es necesario escribir un algoritmo antes de escribir el programa? No, de hecho generalmente los programadores suelen escribir directamente sus programas sin el paso previo de la creación del algoritmo. Sin embargo, para aprender a programar es conveniente que nos acostumbremos a escribir primero el algoritmo antes de ponernos con el programa. De esta manera podemos revisar con facilidad lo que hacemos y modificar todo lo necesario antes de programar. Por otra parte, el hecho de escribir el algoritmo primero, nos permite acostumbrarnos a pensar antes de programar y nos dará agilidad para, en un futuro, poder programar directamente. Por poner un ejemplo imaginemos un viajante que empieza a trabajar en una zona que no conoce. Para poder llegar a todos los clientes que debe visitar un día, deberá primero planificar su desplazamiento sobre el papel, para, de esta manera, no hacer más quilómetros de los necesarios. Cuando lleve un tiempo recorriendo la zona, será capaz de planificar el recorrido en función de los clientes a visitar sin necesidad de usar el papel. De igual manera, para ahorrarnos trabajo y tiempo, nosotros debemos empezar por "planificar" nuestros programas sobre el papel. Una vez tengamos soltura ya

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podremos hacerlo directamente. Aunque una planificación previa sobre el papel siempre será provechosa.

Representación de los algoritmosDescripción en PseudocódigoPseudo = falso. El pseudo código no es realmente un código sino una imitación y una versión abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Es una técnica para diseño de programas que permite definir las estructuras de datos, las operaciones que se aplicarán a los datos y la lógica que tendrá el programa de computadora para solucionar un determinado problema. Utiliza un pseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las directrices y los elementos de los lenguajes de programación. Se concibió para superar las dos principales desventajas de los flujogramas: lento de crear y difícil de modificar sin un nuevo redibujo.

Ejemplo 1Diseñar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media aritmética.

inicioleer (a,b,c,d)producto <-- (a*b*c*d)suma <-- (a+b+c+d)media <-- (a+b+c+d)/4escribir (producto,suma,media)fin

Diagramas de Flujo.Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan determinados símbolos o figuras que representan una acción  dentro del procedimiento. Utilizan unos símbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el símbolo adecuado y los símbolos unidos con flechas, denominadas líneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.

Para su elaboración se siguen ciertas reglas: Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha

Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas

Evitar cruce de flujos

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En cada paso expresar una acción concreta

Secuencia de flujo normal en una solución de problema

Tiene un inicio

Una lectura o entrada de datos

El proceso de datos

Una salida de información

Un final

Simbología para diseñar flujogramas.

VENTAJAS DE USAR FLUJOGRAMASRápida comprensión de las relaciones

Análisis efectivo de las diferentes secciones del programa

Pueden usarse como modelos de trabajo en el diseño de nuevos programas o

sistemasComunicación con el usuario

Documentación adecuada de los programas

Codificación eficaz de los programas

Depuración y pruebas ordenadas de programas

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DESVENTAJAS DE LOS FLUJOGRAMASDiagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y diseñoAcciones a seguir tras la salida de un símbolo de decisión, pueden ser difíciles de seguir si existen diferentes caminos

No existen normas fijas para la elaboración de los diagramas de flujo que permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir.

Representando el ejemplo como flujograma tenemos:

Datos, tipos de datos y variablesHasta ahora hemos visto programas muy sencillos. Pero es fácil ver que, para hacer programas más útiles, las cosas se complicarán un poco. Continuando con el ejercicio de la receta de la tortilla de patatas, pensemos en una hipotética receta para hacer pasteles de cumpleaños. Como pasteleros, necesitaremos obtener algunos datos para hacer un buen pastel. Necesitaremos, por ejemplo, saber si al homenajeado le gusta o no el chocolate (en caso contrario, haremos un pastel de frutas), el número de comensales y el nombre a poner en el pastel. En función de estos datos, variaremos el procedimiento a seguir. Así pues, necesitamos almacenar tres datos. Cada uno de ellos se guardará en una variable. Variables Para poder trabajar con los datos los almacenaremos en las variables. Una variable viene a ser un almacén donde podemos guardar un dato determinado. De esta manera para cada dato necesitaremos una

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variable. Para diferenciar unas variables de otras a cada una le daremos un nombre que será diferente al nombre de cualquier otra variable. A los nombres de las variables también se les llama identificadores, porque la identifican de manera única. Así podemos tener una variable que se llame precio que guarde un valor (numérico) que será el precio de un determinado artículo (por ejemplo 137). Y una variable que se llame producto que guarde un valor (de texto) que será el nombre del artículo que tiene ese precio (por ejemplo cámara). Es importante diferenciar el nombre de la variable (producto) del valor que almacena (cámara).

En primer lugar guardaremos un Sí o un No en una variable "chocolate". A las variables que sólo pueden almacenar los valores "Sí" y "No" (más bien cierto y falso) se las llama booleanas o lógicas.

George Boole Nacido el 2 de Noviembre de 1815 en Lincoln, Lincolnshire (Inglaterra), publicó en el año 1854 las leyes del pensamiento sobre las cuales se basan las teorías matemáticas de Lógica y Probabilidad. Boole aproximó la lógica en una nueva dirección, reduciéndola a un álgebra simple, vinculando más lógica y matemáticas. Agudizó la analogía entre los símbolos algebraicos y aquellos que representan formas lógicas. Su álgebra consiste en un método para resolver problemas de lógica que recurre solamente a los valores binarios 1 y 0 y a tres operadores: AND (y), OR (o) y NOT (no). Comenzaba el álgebra de la lógica, llamada Algebra Booleana que ahora encuentra aplicación en la construcción de ordenadores, circuitos eléctricos, programación, etc. Boole también trabajó en ecuaciones diferenciales, el influyente Tratado en Ecuaciones Diferenciales apareció en 1859, el cálculo de las diferencias finitas, Tratado sobre el Cálculo de las Diferencias Finitas (1860), y métodos generales en probabilidad. Publicó alrededor de 50 escritos y fue uno de los primeros en investigar las propiedades básicas de los números, tales como la propiedad distributiva. El trabajo de Boole llegó a ser un paso fundamental en la revolución de los ordenadores cuando Claude Shannon, en 1938, demostró como las operaciones booleanas elementales se podían representar mediante circuitos conmutadores eléctricos, y cómo la combinación de estos podía representar operaciones aritméticas y lógicas complejas. Shannon demostró asimismo que el álgebra de Boole se podía utilizar para simplificar circuitos conmutadores

Hasta ahora hemos visto programas muy sencillos. Pero es fácil ver que, para hacer programas más útiles, las cosas se complicarán un poco. Continuando con el ejercicio de la receta de la tortilla de patatas, pensemos en una hipotética receta para hacer pasteles de cumpleaños. Como pasteleros, necesitaremos obtener algunos datos para hacer un buen pastel. Necesitaremos, por ejemplo, saber si al homenajeado le gusta o no el chocolate (en caso contrario, haremos un pastel de frutas), el número de comensales y el nombre a poner en el pastel. En función de estos datos, variaremos el procedimiento a seguir. Así pues, necesitamos almacenar tres datos. Cada uno de ellos se guardará en una variable. Variables Para poder trabajar con los datos los

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almacenaremos en las variables. Una variable viene a ser un almacén donde podemos guardar un dato determinado. De esta manera para cada dato necesitaremos una variable. Para diferenciar unas variables de otras a cada una le daremos un nombre que será diferente al nombre de cualquier otra variable. A los nombres de las variables también se les llama identificadores, porque la identifican de manera única. Así podemos tener una variable que se llame precio que guarde un valor (numérico) que será el precio de un determinado artículo (por ejemplo 137). Y una variable que se llame producto que guarde un valor (de texto) que será el nombre del artículo que tiene ese precio (por ejemplo cámara). Es importante diferenciar el nombre de la variable (producto) del valor que almacena (cámara). En primer lugar guardaremos un Sí o un No en una variable "chocolate". A las variables que sólo pueden almacenar los valores "Sí" y "No" (más bien cierto y falso) se las llama booleanas o lógicas. George Boole Nacido el 2 de Noviembre de 1815 en Lincoln, Lincolnshire (Inglaterra), publicó en el año 1854 las leyes del pensamiento sobre las cuales se basan las teorías matemáticas de Lógica y Probabilidad. Boole aproximó la lógica en una nueva dirección, reduciéndola a un álgebra simple, vinculando más lógica y matemáticas. Agudizó la analogía entre los símbolos algebraicos y aquellos que representan formas lógicas. Su álgebra consiste en un método para resolver problemas de lógica que recurre solamente a los valores binarios 1 y 0 y a tres operadores: AND (y), OR (o) y NOT (no). Comenzaba el álgebra de la lógica, llamada Algebra Booleana que ahora encuentra aplicación en la construcción de ordenadores, circuitos eléctricos, programación, etc. Boole también trabajó en ecuaciones diferenciales, el influyente Tratado en Ecuaciones Diferenciales apareció en 1859, el cálculo de las diferencias finitas, Tratado sobre el Cálculo de las Diferencias Finitas (1860), y métodos generales en probabilidad. Publicó alrededor de 50 escritos y fue uno de los primeros en investigar las propiedades básicas de los números, tales como la propiedad distributiva. El trabajo de Boole llegó a ser un paso fundamental en la revolución de los ordenadores cuando Claude Shannon, en 1938, demostró como las operaciones booleanas elementales se podían representar mediante circuitos conmutadores eléctricos, y cómo la combinación de estos podía representar operaciones aritméticas y lógicas complejas. Shannon demostró asimismo que el álgebra de Boole se podía utilizar para simplificar circuitos conmutadores.

Para diferenciarlas, a las variables les daremos un nombre. Los nombres de variables pueden ser cualesquiera que incluyan letras, números y el carácter de subrayado ( _ ), siempre que comiencen por una letra. En general, para evitarnos complicaciones, es recomendable que las variables sean palabras que indiquen que datos se van a almacenar en ellas. Las empezaremos siempre con minúscula y si la palabra debe ser compuesta, la segunda palabra la empezaremos con mayúscula. Por ejemplo: edad Sería una variable numérica donde guardaríamos edades precio Sería una variable donde guardaríamos precios nombreCliente Sería una variable de texto donde guardaríamos el nombre del cliente Aunque no siempre es necesario, es conveniente

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acostumbrarse a indicar, al principio del programa, que variables vamos a usar. En algunos lenguajes de programación este paso es obligatorio, debiendo indicar, también el tipo de la variable.

es conveniente que nos acostumbremos a hacerlo. El hecho de tener todos los nombres de las variables que usemos definidas al principio del programa nos facilitará el trabajo, especialmente si el programa es muy largo. Para indicar que variables usaremos en nuestro programa basta con asignarles un valor (valor inicial) al principio del programa. De esta manera tenemos una lista de variables usadas y nos aseguramos de no olvidarnos de poner un primer valor en la variable. Sin embargo, en Actionscript tenemos una manera para definir nuevas variables que es mediante la sentencia var. Veremos como usarla cuando hablemos de funciones.

Asignación, lectura y escritura de datos

Hemos visto que podemos guardar datos en las variables. ¿Cómo se hace eso? , tendremos dos maneras de guardar los datos en las variables. Por una parte, cuando en el programa nos interesa guardar un valor en una variable podemos utilizar la asignación. En general la asignación será: = Donde será un nombre que defina a esa variable de manera única (sin posibilidad de confusión con otra). Y será un valor cualquiera. Esta expresión se leería de la siguiente manera: toma por valor o Asignamos el valor a la variable o Guardamos el valor en la variable Hay que tener presente que en este caso el signo = no representa una igualdad, por eso decimos: toma por valor, que de alguna manera pretende expresar que el valor se guarda en la variable. Con esta información ya podemos guardar algunos datos en nuestras variables:

edad = 37

precio = 125.37

nombreCliente = “César Muñoz Marín”

Por otra parte podremos permitir que el usuario (aquella persona que utiliza nuestro programa) introduzca directamente los datos en las variables. Cuando hagamos eso diremos que leemos los datos del teclado (el usuario usará el teclado para escribir) y en nuestros algoritmos escribiremos leer. Así, cuando queramos obtener un dato del usuario escribiremos: leer(variable) Y la variable será cualquiera, una usada anteriormente o una que usemos por primera vez. También nos interesará que el usuario vea en pantalla el resultado de ejecutar el programa. Para hacer esto en nuestros algoritmos utilizaremos la instrucción escribir: escribir () Donde será un valor o una variable De esta manera el resultado de una operación podrá presentarse en la pantalla para que el usuario pueda verlo. En el ejemplo que viene a continuación el programa sería:

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{

valor = 0;

resultado = 0;

leer(valor);

resultado = valor * 2;

escribir(resultado);

}

Operadores y operaciones Ahora que hemos visto como guardar datos en las variables, vamos a ver cómo operar con esos datos. Empezaremos con las operaciones matemáticas básicas: Operaciones matemáticas Suma + Resta - Multiplicación * División / Módulo (resto de la división) % La operación % El módulo (o resto de la división) es una operación que dados dos números nos dice cual es el resto de la división entera entre ambos operandos. Así, la operación c = 4 % 2 Almacenará el valor 0 (el resto de dividir 4 entre 2 es 0) en la variable c. Y la operación c = 15 % 6 Almacenará el valor 3 en la variable c (15 dividido por 6 es 2 y el resto 3). Así podríamos tener: 4 + 2 4 – 2 4 * 2 4 / 2 4 % 2 Y si usamos variables nos podríamos quedar con: a = 4 // La variable a toma por valor 4. b = 2 // La variable b toma por valor 2. c = a + b // La variable c toma por valor el resultado de sumar el // contenido de la variable a al contenido de la variable b. Después de realizar la última asignación en la variable c tendremos almacenado el valor 6. Y si ahora hacemos: c = a * b En la variable c tendremos almacenado el valor 8.

Estructuras de controlHemos visto que los programas van ejecutando las instrucciones que nosotros escribimos. Hasta ahora, en los diferentes ejemplos que hemos ido viendo, la ejecución se hacía instrucción a instrucción, la primera se ejecuta primero, la segunda a continuación, etc. Aunque sin duda es un sistema sencillo y fácil de entender no permite realizar grandes y complejos programas. Al orden en que se ejecutan las diferentes instrucciones le llamamos flujo y a las estructuras que permiten variar ese flujo les llamamos estructuras de control de flujo o, simplificando, estructuras de control. Así pues para escribir los programas no sólo deberemos tener en cuenta las operaciones e instrucciones que necesitemos, sino que también que estructuras de control de flujo usaremos. En esta etapa veremos las estructuras de control de flujo más sencillas, la secuencial, la condicional sencilla (si) y la condicional doble (si – sino).

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Se podría decir que la estructura secuencial es la falta de estructura, ya básicamente consiste en escribir las instrucciones una detrás de otra, de manera que se ejecutarán en el mismo orden en que las hayamos escrito. Supongamos que queremos calcular la suma y la resta de dos valores (5 y 15). El programa que haríamos podría ser como este: { a = 5; b = 15; suma = a + b; resta = a – b; } Este es un caso típico de estructura secuencial. Las instrucciones se ejecutan una detrás de otra hasta obtener el resultado final. Hay un par de cosas que llaman la atención en este pequeño algoritmo que acabamos de ver. En un primer lugar después de cada instrucción hay un punto y coma (;). En muchos lenguajes de programación se utiliza este símbolo para indicar el final de la instrucción y separar una instrucción de la siguiente. Su utilización es obligatoria y por tanto no debemos olvidar nunca el punto y coma al acabar una instrucción. Por otra parte, al empezar el algoritmo hay un abrir llave y un cerrar llave al acabar. En general, se utilizan las llaves para indicar dónde empieza y dónde acaba una parte de código que debe ir junta. En las siguientes estructuras de control veremos más claramente la utilidad de estos símbolos. Observa y prueba el siguiente ejemplo de estructura secuencial. Para probarlo debes introducir dos números. Una vez lo hayas hecho aprieta el botón Iniciar y verás que la primera llave cambia de color (pasa de negro a rojo). A partir de ese momento cada vez que aprietes el botón Avanzar se ejecutará una instrucción. En el cuadrado donde pone Valor de las variables podrás ver el valor que van tomando las diferentes variables conforme va avanzando el programa.

Estructura condicional sencilla A veces interesa que no siempre se ejecute alguna parte del programa. Por ejemplo, cuando queríamos hacer un pastel de cumpleaños, uno de los datos que nos daban era si al homenajeado le gustaba o no el chocolate. Decíamos que si no le gustaba el chocolate haríamos el pastel de frutas. Así, dependiendo del valor que haya en una variable (cierto o falso según le guste o no el chocolate) deberemos realizar unas acciones (para hacer un pastel de chocolate) u otras (que nos permitan hacer un pastel de frutas). De alguna manera esto es lo que nos permiten hacer las estructuras condicionales. Vamos a ver otro ejemplo. Si en una variable se almacena la edad de una persona y queremos mostrar el nombre de una película sólo en el caso de que esa persona sea menor de 15 años necesitaremos comprobar si la edad es correcta antes de mostrar el título. Esta estructura condicional se escribe de la siguiente manera: si (condición) { instrucciones } Donde la condición estará generalmente formada por una expresión booleana. Siguiendo con el ejemplo anterior y suponiendo que la edad de la persona que ejecuta el programa se almacena en una variable llamada edad las instrucciones se escribirían de la siguiente manera: { leer (edad); si (edad < 15) { escribir (“Alibabá y los 40 ladrones”); } escribir (“Adiós”); } En este caso, se leerá la edad del usuario y si tiene menos de 15 años se escribirá el nombre de la película. Tendremos dos posibles casos: Edad introducida En pantalla se escribirá 10 Alibabá y los 40 ladrones Adiós 20 Adiós ¿Cómo se sabe que la instrucción Escribir (“Alibabá y los 40 ladrones”) debe ejecutarse sólo cuando se cumple la condición? ¿Porqué la

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condición no afecta también a la instrucción Escribir (“Adiós”)? La respuesta es simple. Después de la condición tenemos un abrir llave. Si la condición se cumple se ejecutará aquello que hay entre las llaves y si no se cumple no se ejecutará.

Las llavesEs importante tener claro el funcionamiento de las llaves. En la estructura de control Si (recordemos: Si (condición) { Instrucciones } ) las instrucciones tienen que ir entre llaves. Sólo de esa manera el ordenador es capaz de saber que instrucciones debe ejecutar cuando se cumple la condición.

En el siguiente ejemplo se puede ver el funcionamiento de una estructura condicional simple. Si el valor que introducimos es menor que 15 el flujo del programa nos llevará a la instrucción que escribe “Alibabá y los 40 ladrones”. Sin embargo si el número introducido es mayor o igual a 15, el programa saltará esa instrucción y esa frase no se escribirá en la pantalla. Prueba el ejemplo introduciendo diferentes valores y comprobando que funciona tal y como se espera. Igual que en el ejemplo anterior hay que introducir el número que se desee y a continuación apretar Iniciar. Una vez iniciado el programa (se sabe, porqué la instrucción que se está ejecutando en ese momento aparece en color rojo), se puede ir avanzando apretando el botón sobre Avanzar

Estructura condicional doble Siguiendo con el ejemplo anterior, podríamos querer que si no se cumple la condición se nos informase de ello, por ejemplo con un mensaje. En este caso utilizaríamos la estructura condicional doble cuya sintaxis es la siguiente: Si (condición) { Instrucciones a realizar si se cumple la condición; } sino { Instrucciones a realizar si no se cumple la condición; } Por ejemplo, siguiendo con el algoritmo que ya habíamos hecho. { leer (edad) si (edad < 15 ) { escribir (“Alibabá y los 40 ladrones”); } sino { escribir (“No cumple con la edad”); } escribir (“Adiós); } Aquí las posibilidades serían:

Edad introducida En pantalla se escribirá.

10 Alibabá y los 40 ladrones

Adiós

20 No cumple con el criterio de edad

Adiós

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A diferencia del si (donde si la condición no se cumplía no se hacía nada) en el si – sino si la condición no se cumple se ejecutan las instrucciones que hay en el sino

Ejercicio 31.Escribe un algoritmo que lea 2 valores (ancho y alto de un rectángulo) y escriba el área de ese rectángulo.

2. Escribe un algoritmo que lea 1 valor (el diámetro de un círculo) y escriba la longitud de la circunferencia.

3. Escribe un algoritmo que lea dos números y escriba el mayor de los dos.

Metodología para la solución de problemas por medio de computadora

Definición del Problema

Análisis del Problema

Diseño del Algoritmo

Codificación

Prueba y Depuración

Fuentes:

http://www.edu.xunta.gal/centros/iesfelixmuriel/system/files/Introduccion_a_la_Programacion.pdf

https://es.wikibooks.org/wiki/Introducci%C3%B3n_a_la_Programaci%C3%B3n

https://www.casadellibro.com/libro-introduccion-a-la-programacion-informatica/9780241216613/2616928

https://editorialpatria.com.mx/pdffiles/9786074384154.pdf

https://micarrerauniversitaria.com/c-ingenieria/ingenieria-de-software/

https://noticias.universia.com.ar/educacion/noticia/2017/01/27/1148915/ocupaciones-tecnologicas-hace-developer-software.html

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https://internetpasoapaso.com/unidad-central-de-procesamiento/

prof. Subia Pedro

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