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Tecnologías Móviles Grado en ADMINISTRACIÓN Y DIRECCIÓN DE
EMPRESAS TECNOLÓGICAS – 4º curso Modalidad Presencial
GUÍA DOCENTE 2019/2020
Grado en Adminitración y Dirección de Empresas Tecnológicas – 4º 2
Tecnologías Móviles GUÍA DOCENTE 2019/2020
Sumario
Datos básicos 3
Breve descripción de la asignatura 4
Requisitos previos 4
Objetivos 4
Competencias 4
Contenidos 5
Metodología 6
Criterios de evaluación 7
Recursos de aprendizaje y apoyo tutorial 7
Breve CV del profesor responsable 8
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Tecnologías Móviles GUÍA DOCENTE 2019/2020
Tecnologías Móviles
Datos básicos
Módulo: Tecnologías Móviles
Carácter: Optativa
Nº de créditos: 6 ECTS
Unidad Temporal: 4º Curso – 7º Semestre
Calendario: Del día 16 de Septiembre al día 19 de Diciembre
Horario: Martes de 12:00 a 14 horas. Miércoles de 9:00 a 10:00. Jueves de 9:00 a 10:00
Idioma en el que se imparte: Castellano
Profesor/a responsable de la asignatura: Montserrat Mateos Sánchez
E-mail: [email protected]
Horario de tutorías: Martes de 12:00 a 14:00 horas y de 16:00 a 18:00 horas.
Otros profesores de la asignatura: Lucía Martín Gómez
E-mail: [email protected]
Horario de tutorías: Lunes de 10:00 a 11:00. Martes de 11:00 a 12:00. Jueves de 16:00 a 18:00
Grado en Adminitración y Dirección de Empresas Tecnológicas – 4º 4
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Breve descripción de la asignatura La asignatura Tecnologías móviles se centra en el estudio de los diferentes tipos de plataformas y sistemas operativos móviles, así como en otras de tecnologías emergentes asociadas a estas. De igual modo, se centra en el aprendizaje de los diferentes lenguajes de programación específicos para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles de cara a la implementación de apps.
Requisitos previos No se establecen requisitos previos.
Objetivos Capacidad para concebir y evaluar sistemas, aplicaciones y servicios de movilidad
existentes.
Conocer los diferentes tipos de plataformas y sistemas operativos para dispositivos móviles.
Conocimiento de las diferentes de tecnologías y lenguajes de programación específicos para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.
Conocimiento básico de la tecnología de tarjetas inteligentes
Competencias
Competencias básicas y generales CG1. Aprendizaje autónomo
CG7. Motivación por la calidad
CB2. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
CB5. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
Competencias transversales CT1. Capacidad de análisis y síntesis
CT2. Capacidad de organización y planificación
CT4. Capacidad de gestión de la información
CT5. Capacidad de resolución de problemas
CT6. Capacidad de toma de decisiones
CT8. Habilidades en las relaciones interpersonales
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CT9. Razonamiento crítico
CT10. Habilidades para la resolución de conflictos
CT11. Habilidad para buscar y analizar información relevante procedente de fuentes diversas
CT12. Responsabilidad y compromiso ético
Competencias específicas CE33. Capacidad para diferenciar las características propias de los dispositivos móviles y conocer las diferentes plataformas y sistemas operativos para dispositivos móviles. CE34. Capacidad para concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías móviles y en computación móvil.
Contenidos CONTENIDOS DE LA ENSEÑANZA TEÓRICA 1. Fundamentos básicos de Tecnologías Móviles
1.1 Introducción 1.2 Elementos clave en los sistemas de información para dispositivos móviles.
1.3 Hardware y características principales 1.5 Tecnologías asociadas a la tecnología móvil 2. Plataformas, Sistemas Operativos y aplicaciones móviles. 2.1 Introducción a las plataformas móviles. 2.2 Tipos de aplicaciones. Modelo de negocio. 2.3 Descripción de las plataformas y sistemas operativos móviles: 2.3.1 IOS 2.3.2 Android 3. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles 3.1 Lenguaje C#.
3.1.1 Aspectos básicos: tipos de datos, operadores, variables sentencias de control,… 3.1.2 Aspectos avanzados: clases y objetos, herencia, interfaces, excepciones, delegados,
colecciones, … 3.2. Lenguaje XAML 3.3. Plataforma de Desarrollo Universal (UWP) 3.3.1. Desarrollo de Aplicaciones Universales. 3.5. Desarrollo de Aplicaciones bajo Xamarin Forms (iOS, Android, UWP) 4. Introducción a la tecnología de Tarjetas Inteligentes 4.1 Descripción de la tecnología: características, estructura, hardware, tipos de tarjetas, sistemas
operativos.
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4.2 Desarrollo práctico de aplicaciones. Java Card. 4.2.1 Descripción del lenguaje Java Card. Proceso de desarrollo. 4.2.2 Applets Java Card. 4.2.3 APDUs
CONTENIDOS DE LA ENSEÑANZA PRÁCTICA 1. Desarrollo de un trabajo de revisión sobre las últimas tendencias y tecnologías asociadas a la tecnología móvil 2. Desarrollo de una app para UWP 3. Desarrollo de una app bajo Xamarin
Metodología
METODOLOGÍA HORAS HORAS DE TRABAJO PRESENCIAL
HORAS DE TRABAJO NO PRESENCIAL
Clases teóricas 30 70(46,7%)
Clases prácticas 30
Exámenes 5
Tutorías 5
Estudio individual 20 80(53,3%)
Preparación de trabajos 35
Bibliografía 12,5
Análisis materiales 12,5
TOTAL 70 80
Explicación Las clases teóricas serán sesiones magistrales en las que expondrán el temario con ayuda de medios audiovisuales y acompañados de ejemplos prácticos aclaratorios. En las clases prácticas cuando los contenidos los requieran y después de haber asentado sus bases teóricas se aplican de forma práctica los conocimientos adquiridos. Se trata de sesiones centradas en la exposición por parte del profesor de los contenidos prácticos y posterior participación del alumno, en las que deberá realizar las tareas prácticas propuestas por cada tema, en el aula de ordenadores.
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Criterios de evaluación CONVOCATORIA ORDINARIA La evaluación se lleva a cabo combinando una evaluación continua con una evaluación final. Para la evaluación continua se tienen en cuenta de un conjunto de prácticas y/o ejercicios y trabajos individuales o en grupo, que serán realizados y entregados en los momentos establecidos durante el curso, esto supone un 70% de la calificación final. La evaluación final consiste en la realización de una prueba objetiva teórico-práctica escrita y/o ante ordenador que los alumnos deberán realizar de manera individual y supondrá un 30% de la calificación final. Para poder superar la asignatura además de obtener una calificación igual o superior a 5 en la calificación final, es requisito imprescindible que el alumno obtenga al menos una calificación de 4 tanto en los trabajos/practicas/ejercicios como en la calificación de la prueba final.
CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA Para superar la asignatura en la convocatoria extraordinaria, además de superar la prueba teórico-práctica, hay que hacer una entrega y superar mediante defensa todas las tareas, trabajos y ejercicios exigidos durante el curso.
Recursos de aprendizaje y apoyo tutorial BIBLIOGRAFÍA Christian Nagel [et al.] (2010): Professional C# 4 and .NET. Wiley, cop., Indianapolis. 1474 p. ISBN: 978-0-470-50225-9 http://koha.upsa.es/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=209376 Christian Nagel ... [et al.] (2013). Professional C# 2012 and .NET 4, Wiley & Sons, Indianapolis, II, 1523 p. ISBN: 978-1-118-31442-5 http://koha.upsa.es/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=223409 Uwe Hansmann [et al.] (2000): Smart card application development using Java, Springer. 305p. ISBN: 978-3-540-43202-7 http://koha.upsa.es/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=209361 Charles Petzold. Creating Mobile Apps with Xamarin.Forms. 2016 ISBN: 978-1-5093-0297-0 https://blogs.msdn.microsoft.com/microsoft_press/2016/03/31/free-ebook-creating-mobile-apps-with-xamarin-forms/ Can Bilgin. Mastering Cross-Platform Development with Xamarin. 2016 ISBN: 978-1785285684 https://www.amazon.com/Mastering-Cross-Platform-Development-Xamarin-Bilgin/dp/1785285688
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RECURSOS WEB Tutorial Apps Windows 10 Development http://www.tutorialspoint.com/windows10_development/windows10_development_tutorial.pdf Windows 10 development for Absolute Beginners. https://blogs.windows.com/buildingapps/2015/09/30/windows-10-development-for-absolute-beginners/#DqjAZAQTM0A6ILDr.97 https://channel9.msdn.com/Series/Windows-10-development-for-absolute-beginners Developers Guide Windows 10 https://channel9.msdn.com/Events/Windows/Developers-Guide-to-Windows-10-RTM Visual Studio Community https://www.visualstudio.com/es-es/products/visual-studio-community-vs.aspx
Breve CV del profesor responsable Montserrat Mateos Sánchez es Ingeniera en Informática y Doctora por La Universidad de
Salamanca. En la actualidad es Profesora Encargada de Cátedra de la UPSA en la que imparte diversas materias relacionadas con las Nuevas Tecnologías e Informática. Posee las acreditaciones de Profesor de Universidad Privada y Profesor Contratado Doctor por la ACSUCYL, así mismo tiene un Sexenio de Investigación vivo reconocido por la CNEAI. Ha participado y/o dirigido gran cantidad de proyectos de investigación competitivos y precompetitivos colaborando tanto con entidades privadas como entidades públicas. Fruto de dichos proyectos ha conseguido varios registros de propiedad intelectual. Es autora de un libro, varios capítulos de libro, así como de numerosas publicaciones científicas indexadas en los principales rankings de referencia (JCR y SCOPUS).