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30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Tema 4. Usabilidad. Experiencia de Usuario
30258- Diseño Centrado en el Usuario.
Diseño para la Multimedia
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Objetivos
• Definición e importancia de la usabilidad en el
desarrollo de software aplicaciones y en sistemas
web
• Técnicas y métodos de evaluación de la usabilidad
– Repaso de métodos vistos en IPO
• Métricas y herramientas de usabilidad
• Experiencia de usuario
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Usabilidad: Definición
• La medida en la que un producto se puede usar por
determinados usuarios para conseguir objetivos específicos
con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de
uso especificado (ISO 9241-11).
• Sistema usable: fácil de aprender
y fácil de utilizar
Ref: Transparencias IPO
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Usabilidad: Problemas
• ¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar?
– El problema radica en el desarrollo del
producto, en el énfasis de la tecnología,
en vez del usuario, la persona para la cual
está hecho el dispositivo
– Donald Norman, The invisible computer
Donald Norman.
The design of everyday things
Ref: Transparencias IPO
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Usabilidad: Problemas
Etiquetas que parecen botones
http://www.baddesigns.com
Confusión
entre controles similares
Colocación inadecuada
de controles
Ref: Transparencias IPO
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Usabilidad: Objetivos
• Efectividad – ¿Cómo de bueno es el sistema a la hora de hacer lo que se supone debe
hacer?
• Eficiencia – Una vez aprendido el manejo ¿se tarda poco en llevar a cabo las tareas?
• Seguridad – ¿El sistema protege al usuario de situaciones no deseadas?
– ¿Permite al usuario recuperarse fácilmente en caso de error?
• Utilidad – ¿El sistema permite hacer todas las tareas que el usuario debe hacer?
• Facilidad de aprendizaje – ¿Puede el usuario aprender por exploración?
– ¿Cuánto le costaria aprender todas las funcionalidades de esa forma?
• Facilidad de recuerdo de uso – ¿Qué tipo de soporte se le da al usuario para que recuerde cómo llevar a cabo
tareas infrecuentes?
Ref: Transparencias IPO
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Usabilidad
• Dimensión empírica
– La usabilidad es un concepto empírico: se puede medir y
evaluar. No se debe entender como un concepto abstracto
o subjetivo.
– La usabilidad es un atributo de calidad cuya definición
formal es resultado de la enumeración de los diferentes
componentes a través de los cuales se puede medir:
• Facilidad de aprendizaje, Eficiencia, Facilidad de recuerdo de uso,
Errores (Efectividad), Satisfacción
– Aunque hay muchos más atributos que es posible medir.
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Diseño para la Multimedia
Usabilidad: Definición
La usabilidad es un atributo de calidad que verifica la
facilidad de uso de una aplicación o producto
interactivo.
La usabilidad se define por 5 componentes de calidad
(J. Nielsen):
– Facilidad de aprendizaje
– Eficiencia
– Facilidad de recuerdo de uso
– Errores
– Satisfacción
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Usabilidad
Jakob Nielsen
http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
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Usabilidad
• Dimensión dependiente
¿Qué motiva a un usuario para utilizar una aplicación? ¿su
usabilidad?
– Los usuarios buscan utilidad (beneficio e interés que
produce su uso). Lo que motiva al usuario es la capacidad
que percibe del producto para resolver sus necesidades o
deseos.
– La relación entre utilidad y usabilidad es de mutua
dependencia: “la usabilidad representa el grado en el que
el usuario puede explotar la utilidad”. Dillon y Morris (1999)
– La usabilidad también representa el grado en que esta
utilidad es percibida por el usuario.
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Usabilidad
• Dimensión relativa
– La usabilidad no debe ser entendida como una cualidad
universal. Toda aplicación debe satisfacer las necesidades
de una audiencia específica.
– Una aplicación será usable si lo es para su audiencia
objetivo, no necesariamente para el resto de la población.
– Esta dimensión relativa queda evidenciada en la definición
que la norma ISO 9241-11 (1998) ofrece de la usabilidad:
“grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que
usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos,
en contextos de uso específicos”.
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Usabilidad
• Dimensión ética
– Diseñar productos usables resulta rentable
económicamente. Un “buen diseño” se suele evaluar por su
retorno de inversión (ROI).
– No obstante, el objetivo final del “buen diseño”, del diseño
usable, es mejorar la calidad de vida de las personas, y
esta rentabilidad económica no es más que una
consecuencia lógica de este objetivo cuando el diseño
tiene fines comerciales.
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Diseño para la Multimedia
Usabilidad: Importancia
¿Por qué es importante la usabilidad?
• Permite reducir los costes de producción
• Permite reducir los costes de mantenimiento y
soporte
• Permite reducir los costes de uso
• Mejora la calidad del producto
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Usabilidad en web: Importancia
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Usabilidad en web: Importancia
En la web la usabilidad es una condición crítica de
supervivencia del sitio:
– La gente abandona un sitio web difícil de usar
– La gente abandona un sitio web si la página principal no
comunica lo que ofrece la compañía y lo que los usuarios
pueden hacer
– La gente abandona un sitio web si se pierde en él
– La gente abandona un sitio si no encuentra lo que busca
– La gente abandona un sitio si pierde mucho tiempo o tiene
que leer un manual
– …
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Usabilidad en web: Importancia
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Diseño para la Multimedia
Usabilidad en web: Importancia
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Usabilidad en web: Mejora
¿Cómo se puede mejorar la usabilidad?
Hay distintos métodos para estudiar la usabilidad, pero
el más básico y eficiente es el “user testing”, que se
compone de:
– Hallar usuarios representativos (5)
– Pedir que los usuarios realicen tareas representativas con
el diseño
– Observar qué hacen los usuarios, en qué fallan, qué
dificultades encuentran, etc.
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Diseño para la Multimedia
Usabilidad: ¿Cuándo y dónde?
¿Cuándo trabajar en la usabilidad?
– Antes de un nuevo diseño: testear el diseño anterior
– Verificar los diseños de los competidores
– Realizar un estudio de campo
– Realizar prototipos
– Iteraciones…
¿Dónde evaluar?
– Dependiendo del método y la asiduidad de las
evaluaciones, se pueden realizar en laboratorios
especializados, en el sitio de desarrollo,…
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Diseño para la Multimedia
Usabilidad: Problemas
Problemas de usabilidad en el desarrollo de software:
• Tiempo de respuesta pobre – No solo tiempo de descarga, sitios dinámicos, visualización
• Inconsistencia en el código de las páginas web
• Incompatibilidad de plataformas
• Uso pobre de la tecnología
– Presentaciones en flash?
• Producto mal documentado
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Diseño para la Multimedia
Usabilidad: Problemas
Problemas de usabilidad web:
Aunque la interfaz y la interacción por web sea simple (enlaces,
botones, gráficos,…) no siempre es simple su uso.
– Problemas de percepción humana
• Información estructurada según orden físico, Estilo artístico
– Navegación
• Arquitectura, Enlaces ambiguos (click here or here if..) o no claros
– Memoria humana
• Información de páginas anteriores
– Integración de bases de datos
• Actualización de la información
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Usabilidad para aplicaciones industriales
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Usabilidad para móviles
• Usability testing for Mobile is Easy, Nielsen Norman Group
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Usabilidad para móviles
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Evaluación de la usabilidad
Métodos de evaluación
• Evaluación manual
– Mediciones hechas por personas (usuarios o expertos)
• Evaluación automática
– Uso de herramientas software creadas de forma específica
para este fin. Este tipo de herramientas (métricas) ofrece
una medición precisa y normalizada y permite identificar
aspectos como vínculos rotos, alineación correcta del texto,
revisión de formularios web, etc.
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Diseño para la Multimedia
Algunas consideraciones prácticas
Existen diferentes recomendaciones y herramientas
para verificar la usabilidad de los sitios web.
Recomendaciones:
– 25-point Website Usability Checklist
Herramientas:
– 24 Web Site Usability Testing Tools
– 21 (Mostly) Free Web Usability Tools You Can't Do Without
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Algunas consideraciones prácticas
• Existen recomendaciones y herramientas sólo para
diseñar páginas web fáciles de usar:
Nielsen Norman Group
• 113 Design Guidelines for Homepage Usability (2001)
– Comunicar el prósito del sitio, Dar información acerca de la
compañía, Escritura de los contenidos, Enlaces,
Navegación, Acceso a contenidos anteriores, Búquedas,
Herramientas y atajos, Gráficos y animación, Diseño
gráfico, URLs, Publicidad…
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Métodos de evaluación: clasificación
• Técnicas manuales de evaluación de usabilidad web
La mayor parte de estas técnicas se han estudiado en IPO.
– Con usuarios
• Thinking Aloud
• Usability testing
• Cuestionarios
• Entrevistas
– Con expertos
• Paseo cognitivo
• Inspección formal de la usabilidad (DAFO)
• Evaluación heurística
• Revisión de normas
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Métodos de evaluación: clasificación • Evaluación sin usuarios (Inspección)
– Heurísticas
• Guías y estándares
– Recorridos cognitivos
– Basados en modelos
– Analíticos
• Evaluación con usuarios (Indagación y Test)
• Observacionales
– Pensando en voz alta
– Estudios de Campo
• De interrogación
– Grupos de discusión dirigidos
– Entrevistas
– Cuestionarios
• Experimentales (Test)
» Experimentos
» Test de usabilidad
Ref: Transparencias IPO
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Métodos de evaluación: clasificación
Ref: Transparencias IPO
La información sobre los métodos de evaluación se
repasará de las transparencias de IPO:
• http://webdiis.unizar.es/asignaturas/DCU/wp-
content/uploads/2014/02/7.-Evaluaci%C3%B3n.pdf
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Evaluación de la usabilidad
• Métodos de evaluación de usabilidad (Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad,
MPIu+a)
– Inspección
• Heurística, recorridos (cognitivo, usabilidad plural, cognitivo con
usuarios, inspección de estándares)
– Indagación
• Observación de campo, grupo de discusión dirigido, entrevistas,
cuestionarios, grabación del uso
– Test
• Medida de prestaciones, thinking aloud, test retrospectivo, método
del conductor, ordenación de tarjetas
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Diseño para la Multimedia
Algunas consideraciones prácticas
Thinking Aloud
• Definición de un test por Thinking Aloud
Para realizar un estudio de usablidad utilizando el método de
Thinking Aloud sólo se necesitan tres cosas:
– Reclutar usuarios representativos
– Dar a los usuarios tareas representativas.
– Estar en silencio y permitir que los usuarios puedan
expresarse libremente.
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Algunas consideraciones prácticas
• Think-Aloud: Ventajas – Barato
– Robusto
– Flexible
– Convincente
– Fácil de aprender
• Think-Aloud: Desventajas – No ofrece detalles estadísticos
– Situación no natural
– Comentarios filtrados
– Comportamiento del usuario sesgado
– No es la panacea
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Algunas consideraciones prácticas
Recorrido cognitivo: Descripción
• Es un método de inspección que evalúa la facilidad de aprendizaje
• Está basado en los recorridos estructurales de la ingeniería de software
• Se evalúa una propuesta de prototipo de interfaz en el contexto de una o más tareas
• Es idónea en la etapa de diseño, pero se puede aplicar en el resto
La descripción del método completo está en los apuntes de IPO
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Diseño para la Multimedia
Algunas consideraciones prácticas
Recorrido cognitivo: Método
– Datos iniciales • Diseño de la interfaz (prototipo de papel o de software)
• Escenario
• Tareas a realizar (documento de análisis de tareas)
• Población de usuarios y contexto de uso
– Ejecución • Selección de una tarea
• Ejecución de las acciones de cada tarea
• Para cada acción el usuario tratará de realizar la selección adecuada
• El sistema debe realizar la realimentación correspondiente
• Hemos de percibir el éxito y ver que vamos en el camino de resolver la tarea
La descripción del método completo está en los apuntes de IPO
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Diseño para la Multimedia
Algunas consideraciones prácticas
Usability Test: Planificación
– Documentar qué se va a hacer, cómo se va a realizar y
conducir el test, qué métricas hay que capturar, número de
participantes, y qué escenario se va a utilizar.
• Elementos del test
– Alcance, Propósito, Organización y Ubicación, Sesiones,
Equipamiento, Participantes, Escenarios, Métricas,
Métricas cuantitativas, Roles.
• Métricas:
– Completitud de tareas, Errores críticos, Errores no críticos,
Tiempo por tarea, Medidas subjetivas, Recomendaciones
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Diseño para la Multimedia
Norma UNE-EN ISO 9241: Ergonomía de la interacción hombre-sistema (antes
Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos
(PVD))
Tiene varias partes. Está en revisión y ampliación.
• 1-9- Requisitos para los dispositivos de entrada (soporte físico)
• 10.- Principios de diálogo (sustituída por 110)
• 11.- Guía sobre utilizabilidad
• 12.- Presentación de la información
• 13.- Guía del usuario
• 14.- Diálogos mediante menús
• 15.- Diálogos mediante órdenes
• 16.- Diálogos mediante manipulación directa
• 17.- Diálogos mediante cumplimentación de formularios
• 210.- “Diseño centrado en el operador humano para los sistemas interactivos“
(todavía no disponible traducida)
Sustituye a UNE-EN ISO 13407 con contenidos semejantes
En cada una se adjunta un ejemplo de formulario, que debe adaptarse a la aplicación
específica y que cubre todos los requisitos.
Normativa estándar UNE-EN-ISO
Ref: Transparencias IPO
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Norma UNE-EN-ISO 9241-11
Ref: Transparencias IPO
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Norma UNE-EN-ISO 9241-11
…
Ref: Transparencias IPO
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
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Norma UNE-EN-ISO 9241-11
…
Ref: Transparencias IPO
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
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Norma UNE-EN-ISO 9241-11
…
Tras la descripción detallada de los artículos de la norma, aparecen una serie de anexos
con ejemplos de utilización
Ref: Transparencias IPO
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
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Norma UNE-EN-ISO 9241-11
…
Tras la descripción detallada de los artículos de la norma, aparecen una serie de anexos
con ejemplos de utilización
Ref: Transparencias IPO
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
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Norma UNE-EN-ISO 9241-11
…
Ref: Transparencias IPO
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Evaluación de la usabilidad
• Técnicas automáticas o semi-automáticas de evaluación de la usabilidad en web. Métricas. – Una métrica es la correspondencia del mundo real, a un
mundo formal. Una métrica es un valor numérico asignado a algún evento del mundo real, software, sitio web, aplicación web, etc.
– Un atributo es la característica de una entidad de tipo directo o indirecto, por ejemplo, enlaces no operativos, micro-código no accesible, etc.
– El uso de métricas no limita la intervención humana y ofrece una reducción de la subjetividad en la evaluación de calidad de un sitio o aplicación web, etc.
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Diseño para la Multimedia
Métricas de usabilidad
Una de las formas de medir el atributo de usabilidad
que más éxitos ha recogido es realizar estas medidas
utilizando cuestionarios especialmente diseñados para
tal propósito.
Se diseña un cuestionario "tipo test" donde es
necesario contestar una colección de preguntas que
se deben responder entre un rango determinado de
respuestas.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Métricas de usabilidad
NASA-TLX
• Herramienta de evaluación subjetiva y
multidiminesional que calcula la carga
percibida por los usuarios al realizar
una tarea (performance del sistema).
• Escala: Mental demand, Physical
demand, Temporal demand,
Performance, Effort, Frustration
• Análisis: según la importancia percibida
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
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Métricas de usabilidad
SUS (System Usability Scale Template)
• Creado como una escala "quick and dirty" para
utilizar después de los test de usabilidad para
sistemas VT100 Terminal ("Green-Screen").
• Consiste en un cuestionario de 10 items con 5
respuestas posibles (Escala Likert - Fuertemente de
acuerdo, Fuertemente en desacuerdo).
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Diseño para la Multimedia
Métricas de usabilidad
SUS (System Usability Scale Template)
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Métricas de usabilidad
SUS - Ejemplo
http://www.measuringusability.com/sus.php
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
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Métricas de usabilidad
• Además de los cuestionarios, existen otras
herramientas que permiten realizar mediciones
sobre los atributos de una página web:
• Métodos basados en eye-tracking
• Métodos basados en log
• Métodos analíticos
• Herramientas:
– 24 Web Site Usability Testing Tools
– 21 (Mostly) Free Web Usability Tools You Can't Do Without
– Midiendo usabilidad: Web Analitics
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Métricas de usabilidad
Analítica Web
• Es la medición, colección, análisis y reporte de datos
de Internet para entender y optimizar el uso de un
sitio Web (Web Analytics Association)
• Existen diferentes tipos de herramientas y diferentes
tipos de mediciones:
– Medición por logs: envío y procesamiento de información
durante la navegación
– Medición por tags: los tags son parte de código javascript
que se coloca en la web y envía información a un servidor
que la procesa
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Métricas de usabilidad
Analítica Web
• Existen numerosas técnicas y aplicaciones que
permiten analizar la web. La más conocida es:
• Google Analytics
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Métricas de usabilidad
Analítica Web
• Uno de los métodos más conocidos Test A/B:
consiste en mostrar aleatoriamente varias versiones
de una página.
• Se realizan cambios no muy
drásticos entre las versiones
que permitan determinar
mayor aceptación, mejoras
significativas en el uso, etc.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Experiencia de usuario
La experiencia de usuario es el conjunto de factores
relativos a la interacción del usuario, con un entorno o
dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación
de una percepción positiva o negativa de dicho
servicio, producto o dispositivo.
No depende sólo de factores
relativos al diseño y la funcionalidad
sino a las emociones, sentimientos,
confiabilidad, etc.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Experiencia de usuario
• En la nueva ISO (9421-210) se define la experiencia de
usuario (UX) como las percepciones y respuestas de una
persona como resultado del uso de un producto, sistema o
servicio.
• Comprende aspectos subjetivos y emocionales:
UX Desirable aspects
satisfying helpful fun
enjoyable motivating provocative
engaging challenging surprising
pleasurable enhancing sociability rewarding
exciting supporting creativity emotionally fulfilling
entertaining cognitively stimulating
UX Undesirable aspects
boring unpleasant
frustrating patronizing
making one feel guilty making one feel stupid
annoying cutesy
childish gimmicky
Ref: Transparencias IPO
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
La nueva EN-ISO 9241-210:
EN-ISO 9241: Ergonomics of human-system interaction
Part 210: Human-centred design for interactive systems
Pensada para ser utilizada por los directores de proyecto, sustituye a UNE-EN-ISO 13407.
Contenido:
• Definiciones terminológicas, justificación de la importancia, principios generales y
planificación del proceso de diseño centrado en el usuario
• Actividades a realizar durante el desarrollo del proyecto:
• Entender y especificar el contexto de la utilización
• Especificar los requisitos del usuario y de su contexto
• Producir soluciones de diseño
• Evaluar los diseños a partir de los requisitos.
• Ejemplo de procedimiento (cinco tablas de tipo checkbox).
• Anexos
• Guía de otras normas relevantes
• Ejemplo de estructura de informe de evaluación de la usabilidad.
Normativa estándar UNE-EN-ISO
Ref: Transparencias IPO
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
La nueva EN-ISO 9241-210:
EN-ISO 9241: Ergonomics of human-system interaction
Part 210: Human-centred design for interactive systems
La nueva estructura destaca por modificar la forma de asegurar su seguimiento.
Se deja de utilizar la amable palabra “recomendación” para comenzar a hablar de
“requisito”.
Disponible una lista de comprobación en la carpeta de material privado
Normativa estándar UNE-EN-ISO
Ref: Transparencias IPO
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Norma EN-ISO 9241-210: Procesos de diseño para sistemas interactivos centrados en
operador humano
“This is why I am excited about the recent publication of ISO 9241-210, the revision of the
human-centred design standard ISO 13407. As I reported in October, the new standard
remains largely unchanged, with one major exception. The four key human-centred design
activities are no longer just recommendations, they are ‘requirements’. This means that
people can now claim that they follow the ISO 9241-210 human centred design process. To
do so, they have to ensure that they:
- Understand and specify the context of use (including users, tasks, environments);
- Specify the user requirements in sufficient detail to drive the design;
- Produce design solutions which meet these requirements;
- Conduct user-centred evaluations of these design solutions and modify the design taking
account of the results.”
Tom Stewart, president of the comitee ISO/TC159/SC4
Normativa estándar UNE-EN-ISO
Ref: Transparencias IPO
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Evaluación de la experiencia de usuario
• Además de los métodos de evaluación de la
usabilidad vistos previamente, existen otros métodos
que permiten evaluar la experiencia de usuario.
• La mayor parte de esos métodos se centran en
indagar, observar y analizar las emociones
generadas en los usuarios.
• Entre los más conocidos se encuentran:
– Registro fisiológico (BCI, neuromarketing)
– Análisis de emociones (face tracking, cuestionarios, etc)
– Análisis de eyetracking
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Evaluación de la experiencia de usuario
Herramientas (listado completo de herramientas):
• Self-Assessment Manikin
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Evaluación de la experiencia de usuario
Herramientas (listado completo de herramientas):
• PrEmo (Measure Products
Emotions)
• Caso de estudio: Drinking Beer
Comparativa entre tres metodologías para medir
emociones: PrEmo, Geneva Emotion Wheel y
EsSense.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Emotracker. Descripción
Combinación de eyetracker (Tobii T60) y
reconocedor facial de emociones (Noldus
FaceReader).
• video
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Emotracker. Visualización.
• “Mapas de calor emocionales” (heat
maps): representación directa de los
datos de la mirada del usuario
• “Rutas sacádicas emocionales”
(saccade maps): recorrido de los
puntos de fijación de la mirada del
usuario
• Más opciones de visualización
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Emotracker. Investigación
• Proyectos actuales:
Análisis de la calidad perceptual de
video
Análisis emocional de productos
artísticos: “five-second tests”.
Análisis de la carga cognitiva
• Proyectos futuros:
Diagnóstico temprano para la
detección de autismo y desórdenes
de la atención.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Neurogame
Proyecto NEUROGAME Neuro-evaluación de videojuegos
Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis
Computación Afectiva en videojuegos
Septiembre 2012
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Objetivo
Objetivo: Evaluación de la UX en la industria de
los videojuegos y comparación de:
Evaluación del
Diseño Aspectos estéticos orientado
a favorecer la experiencia en
fase de juego (evaluación
estática
HISTORIA
ESCENARIO MÚ
SIC
A
PERSONAJ
ES
Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis
Computación Afectiva en videojuegos
Septiembre 2012
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Objetivo
Objetivo: Evaluación de la UX en la industria de
los videojuegos y comparación de:
Evaluación de
Interacción
Aspectos de satisfacción de
la experiencia en la fase de
juego (evaluación dinámica
y combinada)
Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis
Computación Afectiva en videojuegos
Septiembre 2012
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Objetivo
Objetivo: Evaluación de la UX en la industria de
los videojuegos y comparación de:
Evaluación de la
comunicación
Tráilers y carteles
publicitarios
Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis
Computación Afectiva en videojuegos
Septiembre 2012
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Objeto de estudio
Objeto de estudio: 3 videojuegos
Castlevania:
Lords of Shadow God of war III Dante’s Inferno
Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis
Computación Afectiva en videojuegos
Septiembre 2012
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
3. Información sobre el experimento realizado
Evaluación realizada en 3 usuarios
Cuatro modalidades evaluadas:
Imagen Audio
Jugabilidad Vídeo
Una dimensión emocional evaluada
Activación
Evaluación de la jugabilidad en 3
videojuegos
Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis
Computación Afectiva en videojuegos
Septiembre 2012
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
3. Imágenes del experimento
Introducción Tecnología Objetivos Metodología Experimentación Primeros análisis
Computación Afectiva en videojuegos
Septiembre 2012
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Calidad del producto software: Normativa
El último estándar de calidad del software ISO/IEC
25000 - Software product Quality Requirements and
Evaluation (SQuaRE) reemplaza y unifica a los
anteriores ISO/IEC 9126 y 14598.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Calidad del producto: Normativa
Dentro de la calidad del software un modelo para la
calidad de un producto y la calidad en uso (ISO/IEC
25010), es decir, la calidad de un producto debido a su
proceso de interacción con los usuarios al realizar
tareas concretas en contextos de uso determinados y
que es sinónimo de la evaluación de la experiencia
interactiva.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Calidad del producto: Normativa
• El modelo de calidad del producto se compone de
8 características de calidad:
ISO/IEC 25010: Systems and Software egineering-Systems and software Quality
Requirements and Evaluation (SQuaRE)- System and software quality models.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Calidad en uso: Normativa
• El modelo de calidad en uso está basado en los
siguientes factores: efectividad, eficiencia,
satisfacción, cobertura del contexto y libertad de
riesgos.
ISO/IEC 25010: Systems and Software egineering-Systems and software Quality
Requirements and Evaluation (SQuaRE)- System and software quality models.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Calidad en uso: Normativa
• Efectividad: grado en el que los usuarios finalizan las tareas con precisión y
completitud;
• Eficiencia: recursos empleados en relación con la precisión y la completitud con
la que los usuarios consiguen sus objetivos.
• Satisfacción: grado en el que las necesidades de los usuarios son satisfechas al
ser usado el producto o sistema en el contexto de uso especificado (utilidad,
confianza, placer, confort).
• Cobertura del contexto: grado en el que el producto puede ser usado con
efectividad, eficiencia y satisfacción en todos los contextos de uso especificados y
en aquellos contextos que van más allá de los inicialmente establecidos.
• Libertad de riesgos: grado en el que el producto o sistema mitiga los riesgos
potenciales al estatus económico, la vida humana, la salud o el entorno.
ISO/IEC 25010: Systems and Software engineering-Systems and software Quality
Requirements and Evaluation (SQuaRE)- System and software quality models.
30258 – Diseño Centrado en el Usuario –
Diseño para la Multimedia
Evaluación de un producto software: Normativa
• ISO/IEC 25040 define el proceso para llevar a cabo
la evaluación del producto software. Dicho proceso
de evaluación consta de un total de cinco
actividades.
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Diseño para la Multimedia
Referencias - Usabilidad
El material presentado en estas transparencias debe
complementarse con:
• Libro electrónico de AIPO, Capítulo de evaluación http://www.aipo.es/libro/pdf/04Evalua.pdf
• Preece, Rogers, Sharp: “Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction”, 3º ed, Wiley, 2011 – Capítulos 12, 14 y 15
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Diseño para la Multimedia
Referencias - Usabilidad
• Lecturas recomendadas: – Informe APEI sobre usabilidad:
http://www.nosolousabilidad.com/manual/index.htm
– Usability 101: Introduction to Usability
http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
• Usability for the web. T. Brinck, D. Gergle, S. Wood. Ed. Morgan Kaufmann – Capítulos 1, 10 y 12
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Referencias – Usabilidad – UX
• Lecturas recomendadas:
– Analítica Web:
http://www.slideshare.net/attachmedia/analitica-web-
4297717
– User experience evaluation methods:
http://www.allaboutux.org/all-methods
• Curso UX-Basic-Training (Nielsen Norman Group): http://www.nngroup.com/courses/ux-basic-training/