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1 Inteligencia Artificial HB/AFG: 2007/2008 –1– Inteligencia Artificial Máster oficial en informática gráfica, juegos y realidad virtual Curso académico: 2007/2008 Profesores: Holger Billhardt, Alberto Fernández Gil Inteligencia Artificial HB/AFG: 2007/2008 –2– Tema 1: Introducción 1. Introducción 1.1 Qué es la IA? 1.2 Agentes de resolución de problemas 1.3 Juegos y sus características 1.4 Representación de juegos como problemas 1.5 Principio de resolución de problemas Resumen:

Temario IA MIGJRV Tema1.Ppt

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  • 1Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 1

    Inteligencia Artificial

    Mster oficial en informtica grfica,

    juegos y realidad virtual

    Curso acadmico: 2007/2008

    Profesores: Holger Billhardt,

    Alberto Fernndez Gil

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 2

    Tema 1: Introduccin

    1. Introduccin

    1.1 Qu es la IA?

    1.2 Agentes de resolucin de problemas

    1.3 Juegos y sus caractersticas

    1.4 Representacin de juegos como problemas

    1.5 Principio de resolucin de problemas

    Resumen:

  • 2Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 3

    Real academia de la lengua:

    inteligencia.inteligencia.inteligencia.inteligencia.(Del lat. intelligenta). 1.1.1.1. Capacidad de entender o comprender. 2.2.2.2. Capacidad de resolver problemas. 3.3.3.3. Conocimiento, comprensin, acto de entender. 4.4.4.4. Sentido en que se puede tomar una sentencia, un

    dicho o una expresin. 5.5.5.5. Habilidad, destreza y experiencia. 6.6.6.6. Trato y correspondencia secreta de dos o ms

    personas o naciones entre s. 7.7.7.7. Sustancia puramente espiritual.

    ~ artificial.artificial.artificial.artificial. 1.1.1.1. Desarrollo y utilizacin de ordenadores con los que se

    intenta reproducir los procesos de la inteligenciainteligenciainteligenciainteligenciahumana.

    Que es Inteligencia (Artificial)?

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 4

    Pregunta a varias personas Que es inteligencia?

    Inteligencia parece estar vinculado al entorno cultural

    Segn el test de inteligencia que se haca en 1912 a los inmigrantes que

    entraban en EEUU, el 80 % de los hngaros, el 79% de los italianos y el

    67% de los rusos eran (segn el test) dbiles mentales

    Dnde estn los lmites de la inteligencia?

    Aristteles: el hombre es un ser racional porqu algunas personas saben

    sumar

    Minsky: inteligencia es la forma de resolver problemas que an no se

    entienden

    Una vez que un ordenador es capaz de realizar algo inteligente, la

    gente deja de considerarlo inteligencia.

    La IA es todo lo que no se ha hecho hasta ahora.

    Cual es la diferencia entre el comportamiento instintivo y el

    comportamiento inteligente?

    Que es Inteligencia (Artificial)?

  • 3Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 5

    Objetivo: estudiar los entes inteligentes

    cientfico: entender (modelar, describir) los entes inteligentes

    ingenieril: construir entes inteligentes

    Disciplinas relacionadas:

    Filosofa

    Matemticas

    Psicologa:

    Lingstica:

    Sociologa:

    Ingeniera:

    modelar y proporcionar el comportamiento inteligente

    (informtica)

    crear los cuerpos de los artefactos inteligentes (ingeniera)

    Que es Inteligencia (Artificial)?

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 6

    Entender los entes inteligentes:

    Facultades de los seres inteligentes

    Comunicacin

    Conocimiento de si mismos

    Conocimiento y percepcin del entorno

    Interaccin con el entorno

    Intencionalidad

    comportamiento dirigido por metas

    Creatividad

    Capacidad de usar y aplicar su conocimiento

    Razonamiento e inferencia

    Inteligencia Artificial: Objetivos

  • 4Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 7

    Inferencia:

    - hacer suposiciones de lo que significan hechos (observados y/o

    conocidos)

    - sacar consecuencias de algo o deducir algo de otra cosa

    Razonamiento:

    Capacidad de derivar inferencias a partir de conocimiento y de

    observaciones con el proposito de alcanzar una meta o resolver

    un problema.

    Tipos de razonamiento:

    Deductivo

    Abductivo

    Inductivo

    Razonamiento e inferencia

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 8

    Razonamiento deductivo:

    - Inferir hechos concretos a partir de otros hechos y de aserciones

    generales

    - Ejemplo:

    Hecho concreto: Pepe es un pjaro.

    Asercin general: Todos los pjaros pueden volar.

    Conclusin: Pepe puede volar.

    Razonamiento abductivo:

    - Establecer hiptesis a partir de hechos concretos y de suposiciones

    generales

    - Eada justifica la inferencia abductivo, excepto que proporcione una

    explicacin de los hechos

    - Ejemplo:

    Asercin general: Cualquier asesino estaba en el lugar del crimen.

    Hecho concreto: Pepe estaba en el lugar del crimen.

    Conclusin: Pepe es el asesino.

    Tipos de Razonamiento

  • 5Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 9

    Razonamiento inductivo:

    Inferir suposiciones generales a partir de (muchos) hechos concretos

    (aprendizaje)

    Ejemplo:

    Conclusin: Animales que son pjaros y pequeos pueden volar.

    Tipos de Razonamiento

    sipequeopjarourraca

    nograndepeztiburn

    sipequeopjaropaloma

    sipequeopjarogaviota

    nograndepjaroavestruz

    nograndemamferoselefante

    Puede volarTamaoEspecieAnimal

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 10

    Inteligencia Artificial: Objetivos

    Construir entes inteligentes:

    Diferentes enfoques:

    Sistemas que piensan como humanos

    La interesante tarea de lograr que las computadoras piensen...

    Mquinas con mente, en su amplio sentido literal (Haugeland 1985)

    Sistemas que actan como humanos

    El arte de crear mquinas con capacidad de realizar funciones que

    realizadas por personas requieren inteligencia (Kurzweil 1990)

    Sistemas que actan de forma racional

    La rama de la Informtica que se ocupa de la automatizacin del

    comportamiento inteligente (Luger & Stubblefield, 1993)

    IA fuerte

    IA dbil

  • 6Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 11

    Pensar como humanos

    General Problem Solver (GPS) [Newell & Simon 1961]:

    resuelve problemas mediante la descomposicin en subproblemas ms

    simples

    se centra en la comparacin de los pasos de razonamiento del GPS con

    los pasos seguidos por una persona al resolver el mismo problema

    Ciencia Cognitiva:

    modelos computacionales (IA) + tcnicas experimentales (psicologa)

    construir teoras rigurosas y verificables acerca de los procesos mentales

    Modelado cognitivo:

    abrir la caja negra de la mente humana

    analizar los procesos mentales (introspeccin, experimentos)

    desarrollar una teora acerca de los procesos mentales

    aplicar esta teora en la simulacin de dichos procesos en un ordenador

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 12

    Actuar como humanos

    Prueba de Turing : [Alan Turing, 1950]

    Un evaluador humano y dos interlocutores estn separados por mamparas

    Un interlocutor es una persona y el otro un ordenador

    El evaluador formula preguntas a travs de un teletipo, y los interlocutores dan sus respuestas del mismo modo

    El ordenador supera la prueba, si el evaluador no es capaz de distinguir entre l y el humano

    Capacidades requeridas :

    procesamiento del lenguaje natural

    representacin del conocimiento y razonamiento

    aprendizaje

    Prueba total de Turing:

    incluye seales de vdeo y objetos fsicos

    requiere capacidad de visin computacional y robtica

  • 7Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 13

    Actuar de forma racional

    Racionalidad:

    prescriptivo: como las personas deberan actuar

    sentido estricto: cmo sacar conclusiones verdaderas?

    sentido amplio: cmo actuar y sobrevivir en un entorno?

    Pensar de forma racional:

    leyes de pensamiento de Aristteles: razonamiento irrefutable

    lgica formal :

    lenguaje formal para representar todo tipo de entes en el mundo

    modelo riguroso para razonar sobre dichos entes

    en su estado puro, ms estrechamente relacionado con la

    filosofa y las matemticas

    Objetivo de IA:

    modelar/construir sistemas que actan de forma racional

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 14

    Actuar de forma racional:

    enfoque relativo al contexto: actuar de forma correcta en un entorno

    no se limita a la inferencia racional (lgica)

    a veces es imposible determinar formalmente cul es la mejor accin

    en algunas situaciones es racional emprender una accin buena

    inmediatamente en vez de esperar hasta determinar la alternativa ptima

    se pueden determinar acciones racionales por inferencias no lgicas

    Ventajas:

    pone nfasis en una perspectiva ingenieril

    destaca la relacin entre comportamientos inteligentes y el entorno en el

    que se desarrollan

    proporciona criterios transparentes para evaluar conducta inteligente

    permite una concepcin integrada de las distintas tcnicas y subreas de la

    Inteligencia Artificial

    Actuar de forma racional

  • 8Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 15

    Inteligencia Artificial: Historia

    1940/50:

    Programas que resuelven tareas bsicas de razonamiento (jugar al ajedrez /

    jugar a las damas / probar teoremas geomtricos)

    primeros modelos de neuronas artificiales (McCulloch/Pitts)

    1960/70:

    representaciones especializadas del conocimiento (reglas, marcos, guiones)

    primeros sistemas expertos (Dendral, Prospector, Mycin)

    declive de la computacin neuronal (anlisis de los Perceptrones de Minsky)

    1980:

    aplicaciones comerciales de los sistemas expertos

    proyecto de software de quinta generacin en Japn

    1990 hasta hoy:

    regreso de las redes de neuronas

    modelos de incertidumbre (cadenas de Markov, redes Bayesianas)

    agentes inteligentes (robots autnomos, sistemas multiagente)

    . . .

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 16

    Inteligencia Artificial: Subreas

    Resolucin de problemas mediante bsqueda:

    actuar de forma racional en entornos bien definidos: espacios de estado

    (entornos accesibles, deterministas, estticos y discretos)

    Representacin del conocimiento y razonamiento

    combatir la complejidad : estructurar la representacin del entorno

    entornos inaccesibles / no deterministas: razonamiento no-montono

    . . .

    Planificacin:

    combatir la complejidad : representacin estructurada + inferencia especializada

    entornos no-deterministas: planificacin condicional

    entornos dinmicos: replanificacin

    Aprendizaje:

    combatir la complejidad: aprender a actuar ms rpido

    mejorar el rendimiento: aprender a actuar mejor

    mejorar la autonoma: reducir dependencia de conocimientos a priori

  • 9Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 17

    Incertidumbre:

    entornos inaccesibles/ no deterministas/ continuos: creencias

    (lgica borrosa, redes Bayesianas...)

    medidas de rendimiento basados en la utilidad esperada

    (Teora de la Utilidad, inferencia basada en la Teora de la Decisin)

    Comunicacin:

    entornos en el que el agente interacta de forma flexible con humanos

    (procesamiento del lenguaje natural, actos de habla, ...)

    entornos multiagente (razonar sobre otros agentes, coordinacin,

    lenguajes de comunicacin entre agentes, ...)

    Percepcin y actuacin:

    robtica: entornos fsicos y agentes hardware

    visin computacional

    Inteligencia Artificial: Subreas

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 18

    Tema 1: Introduccin a la IA

    1. Introduccin

    1.1 Qu es la IA?

    1.2 Agentes de resolucin de problemas

    1.3 Juegos y sus caractersticas

    1.4 Representacin de juegos como problemas

    1.5 Principio de resolucin de problemas

    Resumen:

  • 10

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 19

    Agentes

    Agente:

    ente activo embebido en un entorno

    cuerpo:

    percibe el entorno por medio

    de sensores

    acta sobre el entorno por

    medio de efectores

    mente:

    determina las acciones a partir

    de las percepciones

    medida de rendimiento que gua

    dicho proceso

    entorno

    percepciones

    acciones

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 20

    Tipos de Agentes

    Agentes naturales:

    cuerpo biolgico y entorno natural

    sensores: ojos, odos, lengua, etc.

    efectores: piernas, brazos, manos, etc.

    medida de rendimiento: sobrevivir, reproducirse, ...

    Agentes artificiales:

    agentes hardware (robots):

    interactan directamente con un entorno fsico

    disponen de un cuerpo fsico

    sensores: cmaras, telmetros infrarojos, etc.

    efectores: ruedas/piernas, manipuladores, etc.

    agentes software (softbots):

    actan en entornos virtuales (p.e. Internet)

    todo software: no necesitan manipular fsicamente el entorno

    sensores y efectores: dependientes del entorno

  • 11

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 21

    Agente inteligente

    Agentes inteligentes:

    actan de forma racional en su entorno

    determinantes de un comportamiento racional :

    medida de rendimiento: define el grado de xito del agente

    secuencia de percepciones: la experiencia del agente

    conocimientos a priori sobre su entorno

    capacidades: las acciones que el agente pueda emprender

    Comportamiento racional:

    a partir de la secuencia de percepciones hasta el momento, y el

    conocimiento a priori sobre el entorno

    elegir entre las capacidades la accin que maximice la medida de

    rendimiento

    Racionalidad Omnisciencia

    la seleccin racional de acciones slo se basa en la informacin disponible

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 22

    Autonoma

    Autonoma:

    no bajo el control inmediato de una persona

    un agente es ms autnomo...

    ... cuanto ms se rige su comportamiento por su propia experiencia

    ... cuanto menos depende de sus conocimientos a priori

    Problema:

    los conocimientos a priori compilan la inteligencia del diseador

    un agente que no presta atencin a sus percepciones

    no sera inteligente

    slo podra actuar en entornos extremadamente simples

    no puede actuar con xito en situaciones no anticipadas

    (escarabajo de estircol)

    Agente inteligente = comportamiento racional + autonoma

  • 12

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 23

    Problema:

    Se tiene un problema si se quiere conseguir un objetivo y no se conoce qu

    accin o qu serie de acciones llevan a conseguir este objetivo.

    Componentes de un problema:

    Individuo (agente, humano, ...)

    Estado actual (percepcin del mundo real)

    Estado meta (objetivo)

    Acciones (que el individuo puede realizar)

    influyen en el mundo (cambian el estado del mundo)

    deben existir varias acciones

    el individuo debe ser capaz de seleccionar una accin

    las acciones deben repercutir de forma diferente en la consecucin del objetivo

    Voluntad de conseguir el objetivo por parte del individuo

    el individuo ignora cual es la mejor secuencia de acciones para conseguir el

    objetivo

    Resolucin de problemas

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 24

    Agentes de resolucin de problemas

    Son entes que desean resolver problemas

    Realizan acciones para modifican el estado del mundo de acuerdo con

    sus objetivos

    2

    8

    3

    1

    6

    4

    7

    5

    1 2 3

    4

    567

    8

  • 13

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 25

    Agentes de resolucin de problemas

    Ciclo de actuacin del agente:

    1. Percibir y clasificar la situacin presente

    2. Buscar una accin (o un plan de actuacin)

    3. Ejecutar la accin (o el plan de actuacin)

    Los agentes son especializados:

    el diseador dota al agente a priori con conocimientos especficos

    que definen el entorno del problema

    que definen los objetivos

    se supone una percepcin y una ejecucin ideal

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 26

    Tipos de Agentes

    Funcin percepcin-accin:

    Agentes estimulo-reaccin (reactivos) :

    calculan las acciones directamente a partir de las percepciones

    frecuentemente siguen un enfoque conexionista

    en muchos dominios permite generar rpidamente acciones buenas

    Agentes deliberativos:

    mantienen un modelo simblico de su entorno

    anticipan los efectos potenciales de sus acciones a travs del modelo

    permite evitar emprender acciones equivocadas y irrevocables

    Agentes hbridos: combinan ambos enfoques

    enfoque reactivo para acciones inmediatas

    enfoque deliberativo para acciones estratgicos

  • 14

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 27

    Tema 1: Introduccin a la IA

    1. Introduccin

    1.1 Qu es la IA?

    1.2 Agentes de resolucin de problemas

    1.3 Juegos y sus caractersticas

    1.4 Representacin de juegos como problemas

    1.5 Principio de resolucin de problemas

    Resumen:

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 28

    Juegos y sus caractersticas

    Juegos:

    Presentan una gran similitud con problemas reales

    Estn bien formuladas

    Unen riqueza (complejidad) y simplicidad

    Jugar bien requiere inteligencia:

    en muchos juegos no se conoce un algoritmo que garantice una

    solucin

    Son ejemplos claros de problemas de toma de decisiones

    Se han utilizado tradicionalmente como campo de estudio y de

    aplicacin de IA

    Agentes que juegan a juegos complejos y son capaces de mejorar su

    juego pueden ser los precursores de artefactos inteligentes del futuro

  • 15

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 29

    Caractersticas generales

    Caractersticas generales para el empleo de IA en los juegos:

    Secuenciales: las jugadas se efectan de forma secuencial y los efectos son

    inmediatos

    Discretos: un nmero finito de jugadas posibles en cada estado del juego

    Implcitos: no se sabe a priori la ganancia obtenida con una jugada

    Voluntad de ganar: Existe un conjunto de estados objetivos y la voluntad

    de conseguirlos

    Deterministas o semideterministas: los resultados de acciones son

    previsibles

    Accesible: se puede percibir el estado actual y se puede determinar si es un

    estado objetivo

    Para muchos juegos, jugar bien es un problema bien definido.

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 30

    Caractersticas de Juegos

    Nmero de jugadores:

    unipersonales: 8-puzzle, laberinto, comococos, ...

    varios jugadores: ajedrez, damas, parchis

    Determinista frente a no determinista:

    Los acciones del agente en un estado actual determinan

    completamente el estado resultante?

    con elementos de azar: backgammon, juegos con dados

    sin elementos de azar: damas, ajedrez

  • 16

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 31

    Caractersticas de Juegos

    Totalmente observable frente a parcialmente observable:

    El agente puede determinar inequvocamente el estado del juego?

    informacin completa: damas, ajedrez

    informacin incompleta: laberinto, pker

    Esttico frente a dinmico:

    El estado del entorno pueda cambiar mientras que el agente delibera?

    Puede cambiar sin que el agente acte?

    esttico: laberinto, 8-puzzle

    semidinmico (cambios previsibles): ajedrez, damas

    dinmico: videojuegos

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 32

    Juegos y sus caractersticas

    Para qu sirve la inteligencia

    artificial en juegos de ordenadores?

  • 17

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 33

    Tema 1: Introduccin a la IA

    1. Introduccin

    1.1 Qu es la IA?

    1.2 Agentes de resolucin de problemas

    1.3 Juegos y sus caractersticas

    1.4 Representacin de juegos como problemas

    1.5 Principio de resolucin de problemas

    Resumen:

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 34

    Problema:

    Descripcin de los estados (posibles situaciones)

    Descripcin de los operadores (acciones)

    determina en que condiciones (estados) se puede aplicar una accin

    determina el resultado de realizar una accin (el estado resultante)

    Funcin de coste que asigna un coste a cada accin ( o secuencia de

    acciones)

    Descripcin de la solucin

    un estado objetivo (4 reinas)

    una accin (laberinto)

    una secuencia de acciones (8-puzzle)

    Instanciacin del problema:

    Estado meta

    Estado inicial (situacin actual)

    Componentes que definen un problema

  • 18

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 35

    Ejemplo: 8-Puzzle

    Estados:

    posicin de cada una de las piezas 2

    8

    31

    6

    47

    5

    Estado inicial

    1 2 3

    4

    567

    8

    Estado meta

    Acciones:

    mover pieza adyacente a la posicin

    del hueco

    de 2 a 4 operadores aplicables,

    segn el estado

    Coste:

    La aplicacin de cada operador vale

    una unidad

    Problema: Instanciacin:

    Solucin:

    secuencia de acciones que lleva de

    un estado inicial al estado meta

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 36

    Representacin de problemas /

    bsqueda en el espacio de estados

    Ejemplo con 3-Puzzle

    2 1

    3

    21

    3

    21

    3 2

    1

    3

    2

    1 3 23

    1

    2

    3 12

    1 3

    2

    1

    3

    2

    3 12

    1

    3

    2 1

    3

    Instanciacin

    estado inicial

    estado meta

    Solucin ptima

  • 19

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 37

    Bsqueda en espacios de estados

    mundo modelo representacin

    situacion estado nodo

    accin y sus efectos operador arco

    solucin plan (secuencia de

    acciones); accin;

    estado

    camino; arco; nodo

    Espacio de estados: modelo del mundo representado por un grafo

    actitud representacin

    estados meta conjunto de nodos

    eficiencia de un plan coste de un camino

    estado inicial nodo inicial

    Problema de bsqueda: espacio de estados + actitud del agente

    Objetivo: encontrar el plan ms eficiente que lleve del estado inicial a un

    estado meta

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 38

    Formalizacin del problema

    Ejemplo 3-Puzzle:

    Representacin (eficiente) de estados

    Estado inicial

    Estado meta

    Coste de un operador: 1 para todos los operadores

    Coste de un plan: suma de los costes de los operadores

    Tipo de solucin: plan

    2221

    1211

    ,

    ,

    xx

    xx

    3,0

    2,1

    0,2

    1,3

  • 20

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 39

    Formalizacin del problema

    Ejemplo 3-Puzzle:

    Operadores:

    zy

    x

    ,

    ,0

    zy

    x

    ,

    0,OP1:

    z

    xy

    ,0

    ,OP2:

    zy

    x

    ,

    0,

    zy

    x

    ,

    ,0OP3:

    0,

    ,

    y

    zxOP4:

    zy

    x

    ,

    ,0

    zy

    x

    ,

    0,

    z

    xy

    ,0

    ,

    0,

    ,

    z

    xyOP4:

    zy

    x

    ,

    ,0OP5:

    0,

    ,

    y

    zx

    y

    zx

    ,0

    ,OP6:

    OP7:

    z

    xy

    ,0

    ,

    0,

    ,

    y

    zx

    zy

    x

    ,

    0,

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 40

    Mtodo general de resolucin de problemas

    Decidir la accin en base de la bsqueda de un camino a la

    situacin objetiva (el mejor camino)

    Situacin actual

    Acciones posibles

    Situacin objetiva

    Problema: Qu accin hago?

  • 21

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 41

    Mtodo general de bsqueda

    Mtodo de bsqueda:

    estrategia para explorar el espacio de estados

    en cada paso se expande un estado

    se desarrolla sucesivamente un rbol de bsqueda

    Arbol de bsqueda:

    Mtodo general de bsqueda:

    2. comprobar si es nodo meta

    21

    3

    21

    3

    2

    1

    3

    2

    1 3

    23

    1

    2

    1 3

    21

    3

    21

    3

    21

    3

    3. expandir este nodo hoja2

    3 1

    2

    1

    3

    1. seleccionar nodo hoja

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 42

    Clasificacin de mtodos de bsqueda

    Caractersticas:

    Completitud: se encuentra una solucin si existe

    Optimalidad: se encuentra la mejor solucin si hay varias

    Complejidad en tiempo: cunto se tarda en encontrar la solucin?

    Complejidad en espacio: cunta memoria se utiliza en la bsqueda?

    Tipos de mtodos de bsqueda:

    no informados: utilizan slo conocimientos a priori (estados y acciones)

    bsqueda en profundidad

    bsqueda en amplitud

    bsqueda por profundizacin iterativa

    heursticos: adems utilizan informacin aproximada, y especfica

    del problema, para guiar la bsqueda

  • 22

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 43

    Ejercicio 2.1

    Problema de bsqueda / formalizacin:

    En una mesa se encuentran dos jarras, una con una capacidad de 3 litros (llamada

    Tres), y la otra con una capacidad de 4 litros (llamada Cuatro). Inicialmente, Tres

    y Cuatro estn vacas. Cualquiera de ellas puede llenarse con el agua de un grifo

    G. Asimismo, el contenido tanto de Tres como de Cuatro puede vaciarse en una

    pila P. Es posible echar todo el agua de una jarra a la otra. No se dispone de

    dispositivos de medicin adicionales. Se trata de encontrar una secuencia de

    operadores que deje exactamente dos litros de agua en Cuatro.

    a) Modele este problema como un problema de bsqueda. Con tal fin, defina

    una representacin eficiente de los estados, el estado inicial, el conjunto de

    estados meta, los operadores con precondiciones y postcondiciones, tipo de

    solucin, as como el coste de cada operador.

    b) Encuentre una solucin al problema.

    Inteligencia Artificial

    HB/AFG: 2007/2008 44

    Ejercicio 2.2

    Problema de bsqueda / formalizacin:

    Modela el problema de las Torres de Hanoi

    A B C

    A B CObjetivo:

    Trasladar los discos de

    la aguja A a B en el

    mismo orden

    Restriccin:

    un disco mayor nunca

    debe reposar sobre uno

    de menor tamao