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Libro
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Fundamentos del lenguaje gráfico
Parte 5Cienciografía
Teoría y Cienciadel Diseño
Poema en honor a la ciencia del diseño
En el principio había un espacio oscuro
y Dios creó la luz en ese espacio,
fue entonces cuando la forma cobró vida.
El hombre, por muchas razones
decidió darle forma gráfica
al pensamiento y las palabras
y dio origen a la ciencia
del lenguaje gráfico.
Cuando el lenguaje gráfico
se unió con el sonido
nació la grafónica. Cuando el lenguaje gráfico
se volvió diseño
entonces el hombre
logró diseñar la ciencia.
Sin diseño no hay ciencia
y no existe una ciencia
donde no esté involucrado
el concepto de diseño.
Presentación
Teoría y Ciencia del Diseño, parte 5 -
Cienciografía
Fundamentos del lenguaje gráfico
Este libro se concentra única y exclusivamente en explicar los fundamentos del lenguaje
gráfico. Es muy importante que toda persona dedicada a la labor de comunicar
gráficamente, comprenda y asimile muy bien los conceptos planteados en esta obra. Está
dirigido especialmente al sector del diseño gráfico, moda, industrial, arquitectónico,
técnico, ergonómico, audiovisual, infográfico, comunicación social y periodismo,
ilustradores, artistas plásticos, artesanos y diseño en general.
El diseño, por naturaleza, posee una relación directa con la cienciografía, en esta
ciencia de la comunicación gráfica, el diseño encuentra un apoyo enorme como disciplina
científica y toma muchos conceptos prestados y los aplica en cada uno de sus procesos. La
cienciografía es la ciencia social que estudia la comunicación gráfica. El vocablo surge de la
unión de las palabras ciencia y grafía ( sufijo de origen griego “grápho” que indica escritura,
imagen, gráfico, grafismo). Cienciografía es conocimiento, configuración, creación y
transmisión del “grápho”.
Para mayor facilidad y comodidad de los lectores está obra se ha dividido en varias
partes. Hace parte del Plan Educativo de las Ciencias Gráficas que promueve Noriega y es
apoyado por la Fundación Bits.
La Teoría y Ciencia del Diseño, parte 5, Cienciografía, ha sido creada según el plan de su autor Eder Noriega Torres.Primera edición 2013. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.
Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida o transmitida mediante sistemas electrónicos o mecánicos (fotocopiado, reprograbación o cualquier sistema de recuperación y almacenamiento de información) sin consentimiento del editor. Esta obra ha sido registrada en la Dirección Nacional de Derecho de Autor, Ministerio del Interior, República de Colombia y está protegida por derechos de propiedad intelectual. Si tiene conocimiento de un uso contrario a lo establecido, por favor informar en www.fundacionbits.com
Fundación
Por un mundobien educado
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 3
Contenido
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 4
5. Introducción.
8. Conceptos fundamentales.
10. Perf il del cienciógrafo.
14. Los instrumentos de medición gracias a la
cienciografía.
15. Articulación del diseño con la cienciografía.
17. La comunicación gráfica.
18. Teoría de la comunicación gráfica.
20. Historia del lenguaje gráfico.
27. Historia del diseño gráfico.
34. La grafónica.
35. El graf ismo: actividad y técnica.
37. La grafística.
39. El gran principio de la comunicación gráfica.
40. Niveles de la comunicación gráfica.
42. Funciones.
44. Elementos.
49. Tipos.
51. Los laboratorios gráf icos.
52. Bibliografía.
Introducción
El lenguaje gráf ico es uno de las tantas ramas del lenguaje
humano que permite comunicarse a través de los
graf ismos o representaciones gráf icas y por principio
interactuar con otros seres y construir de esa manera
operaciones psíquicas que constituyen el pensamiento. El
proceso que permite la comunicación del lenguaje gráf ico
se denomina Interacción Gráf ica y está conformado por
los mismos elementos que hacen parte de la teoría de la
comunicación, ellos son: emisor, receptor, mensaje, canal y
código. La única diferencia radica en que cada elemento se
encuentra enmarcado dentro del ámbito gráf ico, en este
caso, el emisor es el emisor gráf ico o persona que realiza y
emite el graf ismo y el receptor es el receptor gráf ico que
interpreta y decodif ica el mensaje gráf ico.
Cuando el lenguaje gráf ico se une con el sonido el
resultado se denomina Grafónica. Hace siglos atrás esto
era imposible, porque solo se concebía la idea de que las
representaciones gráf icas se podían hacer únicamente con
el sentido del tacto, razón por la cual siempre se habló de
comunicación visual. Ya hoy día se habla de comunicación
audiovisual y comunicación grafónica cuando el sonido se
une con la comunicación gráf ica. Y en un futuro no muy
lejano es posible que tengamos que hablar de otros tipos
de comunicación gráf ica aún desconocidos.
La cienciografía o ciencia de la comunicación gráf ica
no es fácilmente asimilable si nos encasillamos en
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 5
conceptos preconcebidos que af irman que una disciplina para ser ciencia
necesariamente tiene que ser exacta y probatoria, pero eso no sucede en todos los
casos. Por experiencia sabemos que existen ciencias exactas como las matemáticas
pero también las hay inexactas, que mantienen intactos sus principios y axiomas y
no necesariamente tienen que probar algo como las ciencias naturales o sociales.
La psicología es una muestra fehaciente de ello. La psicología es una ciencia que
estudia el comportamiento humano pero a diferencia de las matemáticas donde
se af irma que 1 + 1 = 2, o la ley física de la fuerza de atracción que ejerce la tierra
en los cuerpos situados en su campo gravitatorio terrestre y que hace que estos
sean atraídos, la psicología explora, investiga, descubre, analiza todo sobre la
conducta humana y todos sus procesos, además hace uso de métodos empíricos
cuantitativos de investigación para analizar el comportamiento humano. La
psicología no es exacta o dura, como se le desee llamar, pero eso no le quita su
carácter de ciencia.
¿Cuándo hacemos ciencia? Comenzamos a hacer ciencia cuando
investigamos algo a través de un método específ ico y obtenemos conocimiento.
Pero ese conocimiento debe permitir nuevos conocimientos y descubrimientos,
porque ciencia puede ser conocimiento pero no todo conocimiento es ciencia.
Aprender los números del uno al diez o aprenderme el abecedario no es hacer
ciencia, eso es obtener un conocimiento. Hacer ciencia no es recopilar una serie de
teorías y mostrarlas como algo organizado y bonito, esto simplemente es una
recopilación organizada de una información. Hacer ciencia implica trabajar en el
conocimiento ya construido pero la contraparte es ¿Cuál es mi aporte científ ico?
¿Cuál es mi teoría? ¿Cuál es mi descubrimiento o invento? ¿Cuál es realmente mi
propuesta para que sea considerado como ciencia? ¿Podría decirse que hacer
unas líneas, un dibujo bien bonito, una pintura, un diseño publicitario en
computador, es ciencia? Si no conduce a investigar, explorar, descubrir y obtener
nuevos conocimientos, no puede considerarse como ciencia sino obtención de un
conocimiento.
El mundo gráf ico ha evolucionado tanto que con el tiempo no solo se habló
de imprenta, litografía, tipografía y cartografía, con el tiempo surgió la palabra
fotografía para referirse a la escritura hecha con luz. Las imágenes escaneadas y
fotocopias también tienen el mismo principio de escritura con luz. Actualmente es
común escuchar el término infografía para referirse a cualquier tipo de gráf ico
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 6
elaborado en computador, eso incluye desde el más sencillo diseño de un signo o
símbolo hasta la más compleja animación en 3D. La ciencia del graf ismo es una
realidad que vemos a diario por internet, televisión, tabletas digitales y celulares.
Los adelantos van a pasos agigantados. La infografía es una ciencia cien por ciento
virtual que crea y recrea mundos en 3D con simulaciones físicas y complejos
cálculos matemáticos que en el mundo real sería imposible realizarlos.
Indudablemente es que el diseño gráf ico digital es ingeniería y el 3D con
mayor razón. La ingeniería gráf ica del 3D no la ejerce cualquier persona. La ciencia
gráf ica de las simulaciones físicas y reactores como hacer mover los vehículos,
crear gráf icamente lluvia y que cumpla con la ley de la gravedad tal cual es en
nuestro mundo real, lograr crear un personaje que al menor movimiento el
programa calcule el movimiento del cabello o de la ropa, todo esto no es más que
una atómica muestra del maravilloso mundo de la Cienciografía que nos revela
cuan cercanas e interrelacionadas están la ciencia y el graf ismo.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 7
Conceptos fundamentales
Agrafía
Es la pérdida de la destreza en la escritura debido a causas traumáticas,
independientemente de cualquier perturbación motora. También se llama así a la
disgrafía que es el déficit en la destreza para escribir, y es considerada una variedad de
dislexia.
Cienciografía
Cienciógrafo
Comunicógrafo
Comunicación gráfica
Deformo
Diseño
Ciencia social que estudia la comunicación gráfica. El vocablo surge de la unión de las
palabras ciencia y grafía ( sufijo de origen griego “grápho” que indica escritura,
imagen, gráfico, grafismo). Cienciografía es conocimiento, configuración, creación y
transmisión del “grápho”.
Persona capaz de hacer ciencia con la comunicación gráfica. También se les denomina
diseñador científico.
Título profesional que adquiere una persona como comunicador gráfico. Son
comunicógrafos los profesionales en cualquier rama del diseño, dibujantes, artistas
plásticos, fotógrafos, camarógrafos, infografistas, periodistas, etc.
Proceso o acto de representar y transmitir gráficamente una información.
Formas que aparentan ser diseños pero no están configuradas como diseño, por lo
tanto no puede llamárseles diseño.
Ciencia social de la conceptualización y representación de cualquier ente con un fin
determinado.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 8
Emigráfico
Grafinidad
Grafismo
Interacción gráfica
Receptográfico
Emisor gráfico o cualquier persona que emite información gráfica.
Principio general de las formas y se define como la capacidad que poseen las formas
de llegar a ser afines entre sí.
Es una representación gráfica. Puede ser una escritura, un dibujo, una imagen, un
diseño. No importa si esté mal o bien configurada. Pueden ser de origen natural o
creados por el hombre.
Proceso que permite la comunicación del lenguaje gráfico.
Receptor gráfico.
Por regla general, los sufijos GRAFICO, GRAFIA, GRAFO
siempre hacen alusión a actividades cienciográficas siempre y
cuando lleven implícito el acto gráfico en algunos o todos sus
procesos. Ejemplos:
GRAFICO: Geográfico, epigráfico, demográfico, tipográfico,
fotográf ico, poligráf ico, radiográf ico, heliográf ico,
oceanográfico, cinematográfico.
GRAFIA: Caligrafía, iconografía, dactilografía, topografía,
biografía, escanografía, oleografía, infografía.
GRAFO: Autógrafo, tipógrafo, fotógrafo, sismógrafo,
esteriógrafo, pantógrafo, electroencefalógrafo.
OSUFIJ S
GRAFICO
GRAFIA
GRAFO
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 9
Perfil del cienciógrafo
Las ciencias gráf icas se estudian desde la óptica de la Cienciografía y es ella la
responsable del conocimiento de la comunicación gráf ica. Cualquier persona o
entidad puede estar involucrada con las ciencias gráf icas y puede aplicar los
conceptos que le brinda esta ciencia pero eso no indica ser cienciógrafo. No todo
el mundo alcanza este nivel pero tampoco es imposible cuando se le pone
creatividad, inventiva, perseverancia y responsabilidad.
En un sentido amplio, un cienciógrafo es aquella persona que realiza
actividades gráf icas sistemáticas en función de adquirir nuevos conocimientos,
realizar investigaciones científ icas en el campo gráf ico, usar métodos científ icos
para solucionar problemas gráf icos de la vida cotidiana. No importa la profesión;
puede ser diseñador gráf ico, diseñador industrial, diseñador de modas,
comunicador visual, periodista, matemático, arquitecto, ingeniero, lingüista,
geógrafo, psicólogo, etc, el cienciógrafo se identif ica porque sus investigaciones
gráf icas van en pro de una comprensión más integral de nosotros mismos y de
todo lo que nos rodea.
Entre las principales cualidades que debe tener un cienciógrafo son:
Analista.
Creativo.
Proyectivo.
Innovador.
Inventor.
Investigador.
Perseverante.
Y la más importante: DESCUBRIDOR GRÁFICO.
Cuando una persona o entidad cree que ha descubierto algo nuevo en el
campo de las ciencias gráf icas y ese conocimiento no se oculta sino que se pone al
servicio de la sociedad y además procura una compresión más integral de la
naturaleza, entonces alcanza el requisito fundamental para ser llamado
cienciógrafo.
Entre las entidades y personas que han marcado un hito en el mundo de las
ciencias gráf icas, aún sin saberlo, podemos destacar:
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 10
Los inventores del alfabeto. Uno de los inventos más importantes de todos
los tiempos fue descubrir que el conocimiento se podía representar gráf icamente,
esto dio origen a la escritura y como resultado el lenguaje hablado se hizo letra.
Los inventores de los números. Otro de los grandes inventos que revolucionó el mundo hasta el día de hoy fue la representación gráf ica de los números. Gracias a esto existe la ciencia exacta de las matemáticas. ¿Se imagina un mundo si el hombre no sabría cómo representar gráf icamente los números? Las matemáticas tienen una deuda muy grande con las ciencias gráf icas.
Los inventores de los instrumentos de medición. Instrumentos tan sencillos y aparentemente triviales como lo regla, el metro o el termómetro, nacieron por la necesidad de medir las cosas. Una de las leyes de la Cienciografía af irma que todas las formas visibles son medibles y relevantes de acuerdo al contexto. Signif ica esto que cuando el hombre vio la necesidad de medir las formas entonces con el paso del tiempo se fueron inventando lo que hoy día conocemos como los instrumentos de medición.
Luis Braille. Educador e inventor francés del sistema de lectura y escritura táctil para invidentes que lleva su nombre, basado en un método de representación que utiliza celdas con seis puntos en relieve. El método Braille es en la actualidad el sistema de lectura y escritura punteada universalmente adoptado en los programas de educación de invidentes. Braille aplicó su novedoso método al alfabeto, a los números y a la notación musical. Luis Braille murió sin saber que era cienciógrafo.
Johannes Gutenberg. Fue un orfebre alemán, inventor de la imprenta de tipos móviles moderna (hacia 1450). Su mejor trabajo fue la Biblia de 42 líneas.
Dmitri Ivánovich Mendeléiev. Fue un químico ruso, creador de la Tabla periódica de los elementos. Mendeleiev profundizó sus investigaciones químicas y gracias a él conocimos la representación gráf ica de los elementos químicos de la naturaleza.
Los inventores de la fotografía. La invención de la técnica fotográf ica es el resultado de la combinación de diversos descubrimientos técnicos. Entre los precursores se encuentran el f ilósofo chino Mo Di, los griegos Aristóteles y Euclides que describieron una cámara oscura en los siglos V y IV AC, el matemático bizantino Antemio de Tralles que en el siglo VI utilizó una forma de cámara oscura
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 11
en sus experimentos; y cuatro siglos después, el matemático árabe Alhacén hizo un claro y profundo estudio acerca de la cámara oscura y la proyección estenopeica. En el campo de la química, San Alberto Magno descubrió las propiedades del nitrato de plata, y Georges Fabricius (15161571) las del cloruro de plata. En 1568, Daniele Barbaro describió el mecanismo de un diafragma, y en 1694, Wilhelm Homberg describió el efecto fotoquímico que producía el oscurecimiento de algunos materiales en presencia de la luz. Los artistas ya empleaban la cámara oscura como un recurso para reproducir imágenes.
El primer procedimiento fotográf ico fue el fotograbado, descubierto por Joseph Nicéphore Niépce en la década de 1820. En 1826 consiguió su primera imagen (postivo directo) permanente: una vista desde su ventana en Le Gras; utilizando una cámara oscura y como material sensible a la luz una mezcla de betún de Judea. El tiempo de exposición necesario para obtener estas imágenes era muy largo: varias horas en un día soleado. En su búsqueda por un método más efectivo, se asoció con Louis Daguerre y experimentaron con compuestos de plata, fundamentándose en un estudio previo de Johann Heinrich Schulze de 1816, donde mostraba que una mezcla de plata y tiza se oscurecía con la exposición a la luz. Tras la muerte de Niépce en 1833, Daguerre continuó trabajando en solitario, desarrollando en 1837 el proceso conocido como daguerrotipo, y difundiéndolo al mundo en 1839. Los estudios de Niépce permanecieron ocultos hasta años después; como consecuencia algunos historiadores consideran el año 1839 como el año cero de la fotografía propiamente dicha.
Los inventores de la tecnología en 3D. Entre 1890 y 1920 se hicieron diferentes pruebas de sistemas cinematográf icos en 3D, pero ninguno tuvo éxito por su complejo mecanismo. Los pioneros en esta nueva rama del cine fueron, principalmente, William Frieese-Greene, Frederick Eugene Ives, Edwin S. Porter y William E. Waden. En 1922 llegó el primer largometraje en 3D a las salas comerciales de Los Ángeles. El productor Harry K. Fairall y el camerógrafo Robert F. Elder, utilizaron el método de la doble proyección a partir de dos películas de celuloide, separando la imagen mediante los colores rojo y verde; donde cada color era captado sólo por uno de los ojos, mediante unas gafas con cristales rojo y verde respectivamente. La película The Power of Love no tuvo ningún éxito pero fue el verdadero inicio del interés real por la cinematografía en 3D.
Google. El gigante del internet sorprende cada día con la ciencia gráf ica. Sus últimas investigaciones están relacionadas con gafas de realidad aumentada.
Hurst y su Elograph. Los historiadores atribuyen la primera pantalla táctil al
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 12
británico E.A. Johnson, desarrollada alrededor de los años 1965 y 1967, la cual fue una pantalla táctil capacitiva. El inventor describió su trabajo en un artículo publicado en 1965 y luego lo detalló en los años siguientes, teniendo como idea usar esta tecnología en control de tráf ico aéreo. Eso no llegó muy lejos, y en la década de los setenta, el doctor Sam Hurst (fundador de la empresa Elographics) fue el que dio el siguiente gran avance. Hurst creó un sensor “touch” en 1971 mientras era profesor de la Universidad de Kentucky. Este sensor fue llamado “Elograph” y fue patentado por la fundación de investigaciones de la propia universidad. El “Elograph” no era una pantalla táctil transparente como las que conocemos ahora, sino que era bastante más tosco. La idea de Hurst era usar el sistema para leer información de forma más fácil. En 1973, el elograph fue elegido dentro de uno de los 100 productos tecnológicos más importantes para la época.
Transcurrido unos años de investigación y desarrollo, Sam Hurst y su empresa logran f inalmente en 1977 crear y patentar la primera pantalla resistiva táctil, cuya tecnología ha estado presente en muchos productos de hoy en día. Luego con el paso del tiempo Elographics siguió trabajando en este tipo de pantallas, incluso en conjunto con Siemens, logrando la primera pantalla de vidrio táctil curva.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 13
Los instrumentos de medición
gracias a la cienciografía
Se cree que uno de los primeros conceptos desarrollados por el hombre fue el de
número, pues tenía la necesidad de poder expresar numéricamente todo lo que
encontraba a su alrededor. Entonces el hombre comenzó a medir mediante un
simple conteo de objetos. Más tarde, y por propias necesidades de su desarrollo,
enunció el concepto de medida, realizando las primeras mediciones a partir de
unidades muy rudimentaria. Las primeras mediciones realizadas estuvieron
relacionadas con la masa, la longitud y el tiempo, y posteriormente las de volumen
y ángulo como una necesidad debido a las primeras construcciones realizadas por
el hombre. Así, por ejemplo, en las primeras mediciones de longitud se empleaba
el pie, el palmo, el brazo, etc., que constituyeron, al mismo tiempo, los primeros
patrones de medición (patrones naturales), que eran fácilmente transportables y
presentaban una relativa uniformidad. Además, se comparaban masas de acuerdo
con la sensibilidad muscular o se medían distancias relacionándolas con el tiempo,
a partir de lo que se podía recorrer a pie en un día y otras mediciones por el estilo.
Todas estas unidades de medida resultaban imperfectas, ya que variaban de
individuo en individuo y de un lugar a otro, lo que comenzó a crear dif icultades a la
hora de establecer las primeras relaciones comerciales entre los hombres.
Con el advenimiento de la matemática, se descubrió que las propiedades de las
f iguras en un plano o espacio se podían estudiar y profundizar, dando una mejor
comprensión a los puntos, rectas, paralelas, perpendiculares, curvas, polígonos,
poliedros, cubos, etc. El conocimiento fue progresivo y eso llevó a la invención de
aparatos técnicos como el compás, la regla, el teodolito, el pantógrafo, etc. Ahora
cada instrumento tendría su propia representación gráf ica. Que interesante es
saber que la cienciografía es el pilar fundamental que motivó a la invención de
aparatos como la regla para medir las líneas.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 14
La cienciografía tiene su campo de aplicación de alguna u otra manera en todas las
ramas que involucren procedimientos y actividades de comunicación gráf ica. En
los siguientes cuadros relacionamos los campos de aplicación como también las
disciplinas, artes, of icios y actividades cienciográf icas. No es el propósito mostrar
una lista exhaustiva por lo extenso del tema pero al menos tener una idea clara del
campo de aplicación.
Campos de aplicación
Clase Campos de aplicación
MatemáticaFormal
MatemáticaAritméticaGeometríaAlgebraCálculoTrigonometría
Estudia la gráfica de los números, sus afinidades gráficas, figuras geométricas como elementos de diseño.
Naturales
Sociales
Fácticas
FísicaQuímicaBiologíaGeologíaAstronomíaGeografíaAnatomíaBotánicaZoología
HistoriaPsicologíaSociologíaEconomíaLinguisticaSemiología
Estudia la gráfica de la física y química, diseño cuántico o microdiseño, geolografías, cartografía, mapografías, anatomigrafía, naturografía, t o p o g r a f í a , e c o g r a f í a , tomografía.
Historiografía, sociografía, p o l i g r a f í a , e s c r i t u r a , mecanografía, dactilografía, grafología, esteganografía.
Articulación del diseño con la cienciografía
Diseño
Diseño de ProcesosManual, instrumental,gráfico, sonoro,olfativo, gustativo, audiovisual,virtual.
Cienciografía
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 15
Algunas ramas de las Ciencias Gráficas
Rama/Disciplina Areas
Diseño gráfico
Audiovisuales
Infografía
Arte
Diseño industrial
Diseño de modas
Diseño gráfico - ártes gráficas - publicidad.Comunicación visual.Diseño de marcas (Branding)Diseño de productos.IlustraciónDibujo
CinematografíaFotografíaTelevisiónMultimedia
Diseño asistido por computadorSonidos gráficosIndustria del videojuegoMecanografíaAnimación digital 2D, 3DIlustración digital
Arte urbano, literatura, escritura en general,Pintura, dibujo, paisajismo
ErgonomíaStandMobiliariosDiseño automotrizDiseño de empaques, envases.
Diseño de ropa, calzados, patronaje.
Diseño arquitectónico, interiorismo, urbanismo.Diseño textil.Diseño gráfico de joyas.Aplicación del diseño en todas las ramas de lasingenieríasDiseño de procedimientos, Diseño de Información.Diseño manualDiseño sonoro
ArquitecturaIndumentaria y textilJoyeríaIngenieríasProcesosManualidadesSonido
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 16
La co u icación m n
gráfica
¿Qué es comunicación gráfica?
r
Es la transmisión y transfe enci a
de cualquier r presentación
e
gráfica. S bjetivo es informar
u o
gráficamen e al o y su misión es
t g f
lograr una interac ión grá ica c
r
entre un miso y un r ceptor por
ee
medio de diversos canales.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 17
Teoría de la comunicación gráficaLa teoría de la comunicación gráf ica básicamente es una extensión del amplio
campo de la comunicación en el ámbito gráf ico. Se def ine como la disciplina
científ ica que estudia la comunicación gráf ica.
La palabra comunicación proviene del latín "comunis" que signif ica "común". De
allí que comunicar, signif ique transmitir ideas y pensamientos con el objetivo de
ponerlos "en común" con otro. Esto supone la utilización de un código de
comunicación compartido.
El proceso que permite la comunicación del lenguaje gráf ico se denomina
Interacción Gráf ica y está conformado por los mismos elementos que hacen parte
de la teoría de la comunicación, ellos son: emisor, receptor, mensaje, canal y
código. La única diferencia radica en que cada elemento se encuentra enmarcado
dentro del ámbito gráf ico, en este caso, el emisor es el emisor gráf ico o persona
que realiza y emite el graf ismo y el receptor es el receptor gráf ico que interpreta y
decodif ica el mensaje gráf ico.
La teoría de la comunicación gráf ica es el eslabón principal en la gran
cadena de la interacción gráf ica que logra unir todas las ramas del conocimiento y
es la piedra angular no solo del diseño gráf ico, sino de toda manifestación gráf ica
creada por el hombre y ese proceso comienza desde que aprende a escribir sus
primeras palabras y hacer sus primeros trazos.
Tradicionalmente, la comunicación se ha def inido como "el intercambio de
sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante habla,
escritura u otro tipo de señales". La teoría de la comunicación nos enseña que
todas las formas de comunicación requieren como mínimo un emisor, un mensaje
y un receptor, un código y un canal, pero el receptor no necesita estar presente ni
consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de
comunicación se realice. En el proceso comunicativo, la información es emitida por
el emisor y canalizada hacia el receptor a través de un medio. Una vez recibido, el
receptor decodif ica el mensaje y proporciona una respuesta. La comunicación
gráf ica lleva implícito estos elementos pero la gran ventaja es que nos introduce y
nos especializa con mayor profundidad no solo en aquello que f inalmente se
trasformará en una comunicación gráf ica, sino en el cómo, qué, por qué, quién,
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 18
Esquema general
Emisor
gráfico
Receptor
gráfico
Mensaje
gráfico
Canal
Código contextual
Emite
Codifica
Representa
Escribe
Diseña
Recibe
Decodifica
Interpreta
Lee
Interactúa
dónde, cuándo, cuál, cuánto, para qué y muchas otras preguntas acerca de lo que
queremos comunicar. Nos ubica en un contexto y un tiempo determinado y nos
conduce a resolver los problemas gráf icos de nuestro entorno.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 19
Historia del lenguaje gráfico
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 20
No existe un registro histórico que af irme con seguridad una fecha exacta del
nacimiento del lenguaje gráf ico o que tipo de imagen gráf ica fue la que se realizó,
pero de algo si podemos estar seguros y es que el lenguaje gráf ico humano nació
cuando el hombre sintió la necesidad de expresar sus pensamientos e ideas por
medio de la escritura.
La invención de la escritura fue motivada por causa de la supervivencia y el
desarrollo del conocimiento. Las primeras formas de escritura eran logográf icas
en naturaleza, basadas en elementos pictográf icos e ideográf icos. No obstante, a
mitad del III milenio a. C., los sumerios habían desarrollado un anexo silábico para
su escritura, reflejando la fonología y la sintaxis del idioma sumerio hablado. Esta
escritura logo-silábica fue pronto adoptada por los hablantes acadios y eblaítas
para sus propios idiomas, y posteriormente por los hititas y los ugaríticos.
Aunque es posible que la escritura egipcia sea un ejemplo de difusionismo
(arqueología) transcultural de sus contemporáneos comerciales de Mesopotamia,
los egipcios no tomaron prestados los símbolos escritos mesopotámicos. En su
lugar, utilizaron su propia iconografía artística. Hay muestras de jeroglíf icos
egipcios arcaicos en la Paleta de Narmer del 3100 a. C., y aún mayor grado de
elaboración se puede ver en los Textos de las Pirámides del III milenio a. C. En el sur
de Egipto, Günter Dreyer descubrió registros de entregas de lino y aceite que,
según la prueba del carbono, han sido datados entre el 3300 y el 3200 a. C.,
anteriores, pues, al periodo dinástico. Este hallazgo cuestiona la creencia
extendida de que los primeros pueblos en escribir fueron los sumerios de
Mesopotamia (actual Irak) en algún momento anterior al 3000 a. C.
También surgió en esta época una escritura protoelamita logográf ica aún por
descifrar, que evolucionó a un elamita lineal hacia f inales del III milenio, que a su
vez fue reemplazado por la escritura cuneiforme tomada del acadio.
La escritura del Indo apareció hacia el 2600 a. C. y sobrevivió al declive de la cultura
del valle del Indo sobre el 1700 a. C.8 Sin embargo, todos los registros son
extremadamente breves y no está claro que fuera realmente un sistema de
escritura.
La escritura china, que data aproximadamente del siglo XII a. C. (f inales de la
dinastía shang), era gráf icamente independiente de las escrituras del Oriente
Medio, aunque, como en el caso del egipcio, puede que el difusionismo
transcultural haya tenido algún papel relevante.
Las escrituras precolombinas, que datan del siglo III a. C. aproximadamente en
Mesoamérica, de las cuales solamente la maya se sabe que fue una escritura real,
tuvieron unos orígenes independientes de los del Viejo Mundo. Si el rongorongo
de la Isla de Pascua fue también una escritura real, tuvo también un desarrollo
independiente. Prácticamente, todos los sistemas de escritura utilizados en el
mundo actual descienden en última instancia de la escritura china o de los
alfabetos semíticos (derivados del egipcio).
Puede argumentarse que comunicaciones gráf icas con propósitos
específ icos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el
nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de
métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es
posible identif icar con claridad al diseñador gráf ico actual con el hombre de la
prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.
La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto
del diseño gráf ico a toda manifestación gráf ica y otros solamente a aquellas que
surgen como resultado de la aplicación de un modelo de producción industrial; es
decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando
necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas,
contextuales, etc.
Escritura cuneiformeLa escritura cuneiforme es comúnmente aceptada como una de las formas más
antiguas de expresión escrita, según el registro de restos arqueológicos.1
A f inales del IV milenio a.C., los sumerios comenzaron a escribir su idioma
mediante Pictogramas, que representaban palabras y objetos, pero no conceptos
abstractos. Una muestra de esta etapa la podemos observar en la tablilla de Kish.
Hacia 2600 a.C. los símbolos pictográf icos ya se diferenciaban claramente del
ideograma original, y al f inalizar ese milenio, con objeto de hacer más fácil la
escritura, ya eran completamente diferentes.
La escritura cuneiforme fue adoptada por otras lenguas: acadia, elamita, hitita y
luvita, e inspiró a los alfabetos del antiguo persa y el ugarítico.
El cuneiforme se escribió originalmente sobre tablillas de arcilla húmeda, mediante
un tallo vegetal biselado en forma de cuña, de ahí su nombre. Durante el período
acadio comenzaron también a utilizarse el metal y la piedra.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 21
En un principio, la escritura a base de pictogramas no era adecuada para escribir
conceptos abstractos, los verbos y sus tiempos, los pronombres, etc. Por ello, se
comenzaron a utilizar ciertos símbolos con valor fonético silábico. Así, por
ejemplo, dado que en sumerio las palabras ajo y dar eran homófonas (sum), el
mismo símbolo que se utilizaba para aquél comenzó a usarse con valor fonético
para éste. Con el paso del tiempo, aplicando similitudes semejantes, se creó un
corpus silábico, usado preferentemente para expresar ciertos elementos
gramaticales y conceptos abstractos.
Jeroglíficos egipciosLos jeroglíf icos fueron un sistema de escritura inventado por los antiguos egipcios.
Fue utilizado desde la época predinástica hasta el siglo IV. Los antiguos egipcios
usaron tres tipos básicos de escritura: jeroglíf ica, hierática y demótica; esta última
corresponde al Periodo tardío de Egipto.
Es un sistema complejo, una escritura al mismo tiempo f igurativa, simbólica y
fonética, en un mismo texto, una misma frase, prácticamente casi diría en una
misma palabra.
Se caracteriza por el uso de signos, cuyo signif icado se conoce gracias al
descifrado de los textos contenidos en la Piedra de Rosetta, que fue encontrada en
1799, en la que está grabado un decreto en tres tipos de escritura: jeroglíf ica,
demótica y griega uncial. Conseguir descifrar este documento se lo debemos a los
estudios realizados por Thomas Young y, fundamentalmente, a Jean-François
Champollion quien logró descifrar el método de su lectura en 1822, 23 años
después de ser descubierta la piedra.
Por extensión, también se ha dado el nombre de signo jeroglíf ico a algunos de los
grafemas de la escritura cuneiforme y otras. La razón está en que esos pocos
signos no usarían el principio fonético, sino el principio ideográf ico de
representación de la escritura.
Escritura chinaEn China, los historiadores han hallado mucha información sobre las primeras
dinastías chinas a partir de los documentos escritos que han perdurado. La mayor
parte de los escritos de la dinastía shang han llegado a nosotros en forma de
huesos o accesorios de bronce. Las muescas sobre caparazones de tortuga o
jiaguwen han sido datadas por medio de la prueba del carbono hacia el 1500 a. C.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 22
Los historiadores se han dado cuenta de que el tipo de medio utilizado tenía un
efecto sobre lo que se quería documentar y el modo en que se empleaba.
Ha habido recientemente descubrimientos de muescas sobre caparazones de
tortuga del 6000 a. C., como la escritura de Jiahu y la escritura de Banpo, pero
existe polémica sobre si estas muescas poseen suf iciente complejidad como para
ser consideradas un sistema de escritura.1 Si se af irma que es un idioma escrito, la
escritura en China antecedería a la escritura cuneiforme mesopotámica, la cual
hace tiempo que se reconoce como la primera aparición de la escritura, en unos
2000 años. Sin embargo, parece más probable que las inscripciones sean más bien
una forma de protoescritura similar a la escritura Vinca contemporánea en Europa.
Las muestras irrefutables de escritura en China son de alrededor del 1600 a. C.
Escritura protoelamitaLa escritura protoelamita aún no descifrada surge hacia el 3200 a. C. y evoluciona a
un elamita lineal hacia el III milenio, siendo más tarde reemplazado por el elamita
cuneiforme tomado del acadio.
Jeroglíficos anatoliosLos jeroglíf icos anatolios son una escritura jeroglíf ica aborigen propia de Anatolia
occidental que aparece por vez primera en los sellos reales de Luwia alrededor del
siglo XX a. C., que se usaban para registrar el idioma jeroglíf ico de Luwia.
Escrituras cretensesArtículos principales: Jeroglíf ico cretense, Lineal A y Lineal B.
Los jeroglíf icos cretenses se encuentran en objetos de la Creta minoica (de
principios a mediados del II milenio a. C.). La escritura lineal B ya ha sido descifrada,
al contrario de lo que ocurre con la lineal A.
Primeros alfabetos semíticosLos primeros alfabetos puros (más propiamente "abyads", que emparejan un
único símbolo a cada fonema, pero no necesariamente un solo fonema a un único
símbolo) surgieron hacia el 1800 a. C. en el Antiguo Egipto como una
representación de la lengua desarrollada por los obreros semíticos de Egipto, pero
ya por entonces había una ligera probabilidad de que los principios del alfabeto se
incorporaran a los jeroglíf icos egipcios. Estos primeros abyads tuvieron poca
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 23
importancia durante varios siglos y solamente a f inales de la Edad de Bronce la
escritura protosinaítica se divide en el alfabeto protocananeo (hacia el 1400 a. C.),
el silabario de Byblos y el alfabeto ugarítico (hacia el 1300 a. C.).
Escritura de IndiaLa escritura del Indo de la Edad del Bronce Media, que data realmente del principio
de la fase de Harappa hacia el 3000 a. C., aún no ha sido descifrada. No está claro si
debería de considerarse como un ejemplo de protoescritura (un sistema de
símbolos o algo parecido) o si es realmente una escritura de tipo logográf ico-
silábico de otros sistemas de escritura de la Edad del Bronce.
Escritura precolombinaEn el continente americano se desarrollaron varios sistemas de escritura para las
lenguas indígenas de América incluso antes de la llegada de los europeos. Aunque
frecuentemente se ha dicho que estas escrituras tenían un carácter pictográf ico o
nemotécnico, desciframientos realizados en la segunda mitad del siglo XX han
probado que varias de las escrituras precolombinas eran sistemas fonológicos
completos para representar una lengua arbitrariamente a partir de su
pronunciación. En especial en Mesoamérica, las inscripciones epiolmecas, al
parecer escritas en una lengua mixe-zoque, fueron reelaboradas para dar lugar
indirectamente a la escritura maya y a los sistemas de notación de los códices
aztecas.
Escritura griegaLos griegos tomaron el alfabeto fenicio hacia el siglo VIII a. C. y lo adaptaron a su
lenguaje. Las letras del alfabeto griego son las mismas que las del alfabeto fenicio,
y ambos alfabetos están ordenados de la misma forma.10 Si bien la asignación de
letras vocales hubiera complicado la legibilidad del egipcio, fenicio o hebreo, su
ausencia representaba un problema para el lenguaje griego, en el cual las vocales
poseen un rol mucho más importante. Por ello los griegos adaptaron aquellas
consonantes fenicias que no podían pronunciar para representar vocales. Todos
los nombres de las letras del alfabeto fenicio comenzaban con consonantes, y esas
consonantes eran lo que las letras representaban, lo que se denomina principio
acrofónico. Sin embargo, varias consonantes fenicias no existían en el griego, y por
lo tanto varios nombres de letras se pronunciaron con vocales en su inicio. Dado
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 24
que el comienzo del nombre de una letra se asignaba al sonido de dicha letra, en
griego estas letras consonantes pasaron a ser las vocales. Por ejemplo, los griegos
no tenían oclusiva glotal o h, por lo que las letras fenicias ’alep y he se convirtieron
en las letras griegas alfa y e (posteriormente renombrada epsilon), y representaron
a las vocales /a/ y /e/ en lugar de las consonantes /?/ y /h/. Como este
procedimiento fortuito solo permitió obtener cinco o seis (dependiendo del
dialecto) de las doce vocales griegas, los griegos f inalmente crearon dígrafos y
otras modif icaciones, tales como ei, ou y o (la que se convierte en omega), o en
algunos casos lisa y llanamente ignoraron la def iciencia, como en las a, i, u
extendidas.
Se desarrollaron varias variedades del alfabeto griego. Por un lado estaban
las variedades occidentales o calcídeas, ubicadas al oeste de Atenas y en el sur de
Italia. Las demás variedades, conocidas como orientales, usadas en Atenas, Jonia y
demás territorios griegos de la actual Turquía, fueron usadas en el resto de los
territorios que adoptaron el griego. Aunque al principio se escribiera de derecha a
izquierda como los fenicios, los griegos al f inal decidieron escribir de izquierda a
derecha, al contrario de los fenicios.
El griego se convirtió en la fuente de todas las formas de escritura modernas
de Europa. El alfabeto de los antiguos dialectos occidentales del griego, como el
alfabeto de Cumas, donde la letra eta se usaba como h, dio lugar a los alfabetos
itálicos antiguos y al alfabeto romano. En los dialectos griegos, en los que no tenían
el sonido /h/, eta siguió como vocal y permaneció como vocal en el griego
moderno y en todos los alfabetos que derivaron de la variante oriental: el alfabeto
glagolítico, el cirílico, el armenio, el gótico (que adoptó letras griegas y también
latinas), y posiblemente el georgiano.
Aunque esta descripción presenta la evolución de las escrituras en una forma
lineal, ello es una simplif icación, ya que por ejemplo, el alfabeto manchú, que
desciende del adjasio de Asia occidental, fue influenciado por el coreano hangul,
que según las interpretaciones es un alfabeto independiente o deriva del abugidas
del sur de Asia. El georgiano aparentemente desciende de la familia aramea, pero
fue fuertemente influenciado en su concepción por el griego. El alfabeto griego
mismo, que deriva de los jeroglíf icos a través del alfabeto semítico, más tarde
adoptó media docena de signos del demótico cuando fue usado para escribir el
egipcio copto.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 25
Desarrollo de la escritura romanaUna tribu conocida como los latinos, que se convertirían en los romanos, también
vivían en la península Itálica al norte de los griegos occidentales. Los latinos
adoptaron para su escritura una variante del alfabeto griego occidental a través
del contacto con los etruscos, que usaban una transformación de este, y de los
propios griegos de la Magna Grecia alrededor del siglo VII a. C. Los latinos
desecharon cuatro letras del alfabeto griego, tomaron la F etrusca, que se
pronunciaba como /w/, dándole el sonido /f/; también adoptaron la S etrusca, con
tres líneas en zigzag, que posteriormente se curvaron dando el aspecto actual de
la moderna S. Para representar el sonido /g/ en griego y el sonido /k/ en etrusco, se
utilizó inicialmente la letra G, que terminaría transformándose en la P. Estos
cambios dieron origen al alfabeto latino arcaico, que inicialmente tenía 21 letras,
pero que antes del siglo III a. C. perdió la Z.
Los romanos empleaban la C, K y Q para escribir el sonido /k/, la C adoptó
también el sonido /g/. Posteriormente inventaron la G, añadiéndole un palito a la C,
y la insertaron entre la F y la H por razones desconocidas. Una vez que el imperio
romano conquistó Grecia, se reintrodujo la Z y se adoptó la Y para transcribir las
palabras griegas que se tomaban prestadas, colocándolas al f inal del alfabeto. De
esta forma, y tras desaparecer las efímeras letras que introdujo Claudio, el alfabeto
latino quedó con 23 letras durante el resto de la Antigüedad y la Edad Media. En la
Edad Media aparecen por primera vez las letras minúsculas como consecuencia
de la evolución sufrida por las mayúsculas al generalizarse la escritura con tinta
sobre pergamino o papel.
Los pueblos germánicos adoptaron el alfabeto latino tras su cristianización. Los
anglosajones introdujeron transitoriamente en su alfabeto dos runas, thorn «Þ» y
wyn «?», para transcribir dos sonidos de su idioma no representados por las letras
latinas, /?/ y /w/, respectivamente, pero terminaron desechándolas porque podían
confundirse con la letra P. Wyn fue sustituida por dos uves consecutivas, que
terminaron ligándose y originando una nueva letra la W. A f inales de la Edad Media
se empezó a redondear la V para diferenciar cuando correspondía a su sonido
vocálico, originándose la U. J comenzó a desarrollarse a partir de la I en el siglo XV.
Estas dos últimas incorporaciones inicialmente sólo eran variedades caligráf icas, y
no fueron aceptadas como verdaderas letras hasta f inales del siglo XVII e inicios
del XVIII, quedando f ijado el alfabeto latino básico:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 26
Puede argumentarse que comunicaciones gráf icas con propósitos específ icos
tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del
lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de métodos de
trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible
identif icar con claridad al diseñador gráf ico actual con el hombre de la prehistoria,
con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.
La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto
del diseño gráf ico a toda manifestación gráf ica y otros solamente a aquellas que
surgen como resultado de la aplicación de un modelo de producción industrial; es
decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando
necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas,
contextuales, etc.
El libro de KellsUna Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del
siglo IX E.C.— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo del concepto
de diseño gráf ico. Se trata de una manifestación gráf ica, de gran valor artístico, de
altísima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues
incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, y
además desde un punto de vista funcional contemporáneo esta pieza gráf ica
responde al conjunto de necesidades planteadas al equipo de personas que lo
realizó, no obstante otros opinan que no sería producto del diseño gráf ico, pues
entienden que su concepción no se ajusta a la idea del proyecto de diseño gráf ico
actual.
La historia de la tipografía —y por carácter transitivo, también la historia del libro—
está estrechamente vinculada a la del diseño gráf ico; esto puede ser así porque
prácticamente no existen diseños gráf icos en los que no se incluyan elementos
gráf icos de este tipo. De ahí que cuando se habla de la historia del diseño gráf ico,
también se cita la tipografía de la columna trajana, las miniaturas medievales, la
imprenta de Johannes Gutenberg, la evolución de la industria del libro, los af iches
parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la
Bauhaus, etc."
La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros más
Historia del diseño gráfico
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 27
baratos de producir, además de facilitar su difusión. Los primeros libros impresos
(incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseño gráf ico de
esta época se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo (especialmente la
tipografía que estos primeros tipógrafos usaron) o Humanista, debido a la escuela
f ilosóf ica predominante de la época.
Tras Gutenberg, no se vieron cambios signif icativos hasta que a f inales del siglo
XIX, específ icamente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una clara
división entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.
Siglo XIXPrimera página del libro The Nature of Gothic de John Ruskin, editado por la
imprenta Kelmscott. El Arts and Crafts proponía revivir el arte medieval, la
inspiración en la naturaleza y el trabajo manual.
Durante el siglo XIX el diseño de mensajes visuales fue conf iado alternativamente a
dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como
artista y el segundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas
escuelas de artes y of icios. Para el impresor tenía como arte el uso de ornamentos
y la selección de fuentes tipográf icas en sus composiciones impresas. El dibujante
veía a la tipografía como un elemento secundario y prestaba más atención a
elementos ornamentales e ilustrativos.
Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los
productos gráf icos más signif icativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and
Crafts), y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran
ref inamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo.
Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráf ico,
estableciendo la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas
artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott está caracterizado por su recreación de
estilos históricos, especialmente medievales.
Primeras vanguardiasEl diseño de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo,
fue una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de f inales del
siglo XIX. El interés por la ornamentación y la proliferación de cambios de medida y
estilo tipográf ico en una misma pieza de diseño, como sinónimo de buen diseño,
fue una idea que se mantuvo hasta f ines del siglo XIX. El Art Nouveau, con su clara
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 28
voluntad estilística fue un movimiento que aportó a un mayor orden visual en la
composición. Si bien mantuvo un alto nivel de complejidad formal, lo hizo dentro
de una fuerte coherencia visual, descartando la variación de estilos tipográf icos en
una misma pieza gráf ica.
Los movimientos artísticos de la segunda década del siglo XX y la agitación
política que los acompañaba, generaron dramáticos cambios en el diseño gráf ico.
El Dada, De Stijl, Suprematismo, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, y el
Bauhaus crearon una nueva visión que influyó en todas las ramas de las artes
visuales y el diseño. Todos estos movimientos se oponían a las artes decorativas y
populares, así como también el Art Nouveau, que bajo la influencia del nuevo
interés por la geometría evolucionó hacia el Art Decó. Todos estos movimientos
aparecieron con un espíritu revisionista y transgresor en todas las actividades
artísticas de la época. En este período también proliferaron las publicaciones y
manif iestos, mediante los cuales los artistas y educadores mostraron sus
opiniones.
Durante la década de 1930 se desarrollaron aspectos interesantes para la
composición del diseño gráf ico. El cambio de estilo gráf ico fue trascendental
porque muestra una reacción contra el organicismo y eclecticismo ornamentalista
de la época y propone un estilo más despojado y geométrico. Este estilo,
conectado con el constructivismo, el suprematismo, el neoplasticismo, el De Stijl y
el Bauhaus, ejerció una influencia duradera e ineludible en el desarrollo del diseño
gráf ico del siglo XX. Otro elemento importante en relación a la práctica
profesional, fue el creciente uso de la forma visual como elemento comunicacional.
Este elemento apareció sobre todo en los diseños producidos por el Dada y el De
Stijl. El símbolo de la tipografía moderna es la tipografía sin serifa o de palo seco,
inspirada por los tipos industriales de f inales del siglo XIX. Destacan Edward
Johnston, autor de la tipografía para el Metro de Londres, y Eric Gill.
Las escuelas de diseñoJan Tschichold plasmó los principios de la tipografía moderna en su libro de 1928,
New Typography. Más tarde repudió la f ilosofía que expone en esta obra,
calif icándola de fascista, pero continuó siendo muy influyente. Herbert Bayer, que
dirigó desde 1925 hasta 1928 el taller de tipografía y publicidad en la Bauhaus,
creó las condiciones de una nueva profesión: el diseñador gráfico. Él puso la
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 29
asignatura de “Publicidad” en el programa de enseñanza incluyendo, entre otras
cosas, el Análisis de los medios de publicidad y la Psicología de la publicidad. Cabe
destacar que el primero en def inir el término Diseño Gráf ico fue el diseñador y
tipógrafo William Addison Dwiggins en 1922.
Es así como Tschichold, Herbert Bayer, László Moholy-Nagy, y El Lissitzky se
convirtieron en los padres del diseño gráf ico como lo conocemos hoy día. Fueron
pioneros en las técnicas de producción y en los estilos que se han ido usando
posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drásticamente los sistemas de
producción, pero el enfoque experimental que aportaron al diseño es más
relevante que nunca el dinamismo, la experimentación e incluso cosas muy
específ icas como la elección de tipografías (la Helvetica es un revival;
originalmente era un diseño basado en la tipografía industrial del siglo XIX) y las
composiciones ortogonales.
En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al tiempo que se
estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son
Adrian Frutiger, diseñador de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef Müller-
Brockmann, importante cartelista de los años cincuenta y sesenta.
La Hochschule für Gestaltung (HfG) de Ulm fue otra institución clave en el
desarrollo de la profesión del diseñador gráf ico. Desde su fundación, la HfG se
distanció de una posible af iliación con la publicidad. Al comienzo, el
departamento en cuestión se denominó Diseño Visual, pero rápidamente quedó
claro que su objetivo actual era resolver problemas de diseño en el área de la
comunicación de masas, en el año académico 1956/57 el nombre se cambió por el
de Departamento de Comunicación Visual, según el modelo del Departamento de
Comunicación Visual de la New Bauhaus en Chicago.2 3 En la HfG de Ulm, se
decidió trabajar primordialmente en el área de la comunicación no persuasiva, en
campos como el de los sistemas de signos de tráf ico, planos para aparatos
técnicos, o la traducción visual de un contenido científ ico. Hasta ese momento no
se habían enseñado sistemáticamente esas áreas en ninguna otra escuela
europea. A comienzos de los años 70, miembros de la Bund Deutscher Graf ik-
Designer (Asociación de diseñadores gráf icos alemanes), dieron a conocer varios
rasgos de su identidad profesional, como en el caso de Anton Stankowski entre
otros. Mientras que en 1962 la def inición of icial de la profesión se orientaba casi
exclusivamente a las actividades publicitarias, ahora se extendía hasta incluir áreas
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 30
ubicadas bajo la rúbrica de la comunicación visual.4 Las imágenes corporativas
elaboradas por el Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm, como aquellas creadas
para la f irma Braun o para la compañía aérea Lufthansa fueron asimismo decisivas
para esta nueva identidad profesional.
Gui Bonsiepe y Tomás Maldonado fueron dos de las primeras personas que
intentaron aplicar al diseño ideas extraídas de la semántica. En un seminario
realizado en la HfG de Ulm en 1956, Maldonado propuso modernizar la retórica, el
arte clásico de la persuasión. Bonsiepe y Maldonado escribieron luego diversos
artículos sobre semiótica y retórica para publicación inglesa Uppercase y la revista
Ulm que resultarían un importante recurso para los diseñadores a esa área.
Bonsiepe sugirió que era necesario contar con un sistema moderno de retórica,
actualizado por la semiótica, como herramienta para describir y analizar los
fenómenos de la publicidad. Por medio de esta terminología, podía exponerse la
llamada "estructura omnipresente" de un mensaje publicitario.
La idea de simplicidad como característica de buen diseño continuó
presente por muchos años, no sólo en el diseño de alfabetos sino también en otras
áreas. La tendencia de simplif icar influyó todos los medios en la vanguardia del
diseño en la década de 1950. En ese momento, se desarrolló el consenso de que
simple, no sólo era equivalente de bueno, sino que también era equivalente de
más legible. Una de las áreas más afectadas fue el diseño de símbolos. Los
diseñadores se plantearon el problema de hasta qué punto se los podía simplif icar
sin destruir su función informativa. Sin embargo, recientes investigaciones, han
demostrado que sólo la simplif icación de formas de un símbolo no incrementa
necesariamente su legibilidad.
Segundas vanguardiasLa reacción a la cada vez mayor sobriedad del diseño gráfico fue lenta pero
inexorable. Los orígenes de las tipografías postmodernas se remontan al
movimiento humanista de los años cincuenta. En este grupo destaca Hermann
Zapf, que diseñó dos tipografías hoy omnipresentes Palatino (1948) y Óptima
(1952). Difuminando la línea entre las tipografías con serifa y las de palo seco y
reintroduciendo las líneas orgánicas en las letras, estos diseños sirvieron más para
ratif icar el movimiento moderno que para rebelarse contra él.
Un hito importante fue la publicación del Manif iesto lo primero es lo primero
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 31
(1964), que era una llamada a una forma más radical de diseño gráf ico, criticando
la idea del diseño en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una
nueva generación de diseñadores gráf icos, contribuyendo a la aparición de
publicaciones como la revista Emigre.
Otro notable diseñador de f inales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la
inconfundible campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968).
Glaser tomó elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta.
Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por
avances tecnológicos en impresión y en fotografía. En la última década del mismo
siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de
ordenadores. Al principio fue un paso atrás. Zuzana Licko comenzó a usar
ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los
ordenadores se medía en kilobytes y las tipografías se creaban mediante puntos.
Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la
fundición de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones
de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se
convirtió en la biblia del diseño digital.
David Carson es la culminación del movimiento contra la sobriedad y la
contricción del diseño moderno. Algunos de sus diseños para la revista Raygun
son intencionadamente ilegibles, diseñados para ser más experiencias visuales
que literarias.
ActualidadHoy en día, gran parte del trabajo de los diseñadores gráf icos es asistido por
herramientas digitales. El diseño gráf ico se ha transformado enormemente por
causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición de los primeros
sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma
paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por sistemas
digitales. Por lo tanto los ordenadores se han transformado en herramientas
imprescindibles y, con la aparición del hipertexto y la web, sus funciones se han
extendido como medio de comunicación. Además, la tecnología también se ha
hecho notar con el auge del teletrabajo y en especial del crowdsourcing o
tercerización masiva, ha comenzado a intervenir en las modalidades de trabajo.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 32
Este cambio ha incrementado la necesidad de reflexionar sobre tiempo,
movimiento e interactividad. Aun así, la práctica profesional de diseño no ha
tenido cambios esenciales. Mientras que las formas de producción han cambiado
y los canales de comunicación se han extendido, los conceptos fundamentales que
nos permiten entender la comunicación humana continúan siendo los mismos.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 33
La grafónica
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 34
Cuando el lenguaje gráf ico se une con el sonido el resultado se denomina
Grafónica. Esto indica que el concepto de comunicación gráf ica es capaz de
traspasar el umbral de lo visual y moverse en el terreno de lo sonoro. La voz o un
sonido, si tiene los medios y los instrumentos indicados, es capaz de producir
representaciones gráf icas. Este tipo de actividad es muy común en el ámbito
musical y clínico. En el primer ámbito la voz puede graf icarse a través de
ordenadores y en igual sentido las notas musicales escritas en un ordenador
pueden transformarse en música.
En el ámbito clínico el sonido de las pulsaciones del cuerpo humano puede
graf icarse en aparatos especiales para ello. Y no está demás hablar de aquellos
software con reconocimiento de voz como la tecnología de Google en su motor de
búsqueda; el internauta dice una palabra y el motor de búsqueda no solo
representa gráf icamente dicha palabra sino que la busca. Hace siglos atrás esto
era imposible, porque solo se concebía la idea de que las representaciones
gráf icas se podía hacer únicamente con el sentido del tacto, razón por la cual
siempre se habló de comunicación visual. Ya hoy día se habla de comunicación
audiovisual y comunicación grafónica cuando el sonido se une con la
comunicación gráf ica. ¿Y en un futuro cercano, además de la virtual, de que otro
tipo de comunicación gráf ica se hablará?
El grafismo: Actividad y técnica.Hasta el momento, el graf ismo es el vocablo que mejor def ine cualquier tipo de
representación gráf ica. A la pregunta ¿Qué es graf ismo? Podemos responder: una
representación gráf ica. Signif ica esto que no todas las formas percibidas se
pueden considerar como graf ismos. Una sombra natural originada por la luz no
es un graf ismo, la hoja de un árbol tampoco, ni mucho menos las manchas o
diseño que tienen los animales como la cebra, el tigre, la jirafa y la mariposa. No
son graf ismos por que no son considerados como escritura. Podemos concluir
que todo graf ismo es un gráf ico originado por el acto y técnica de la escritura.
EtimologíaLa palabra graf ismo está conformada por el léxico “graphein” (escribir) más el
suf ijo -ismo que indica actividad y sistema, es decir, actividad y técnica de la
representación gráf ica.
El suf ijo –ismo se usa con nombres abstractos: de cualidad (altruismo), de
adhesión a doctrina o partido (catolicismo, socialismo), de disposición o actitud
(pesimismo, egoismo), de actividades y técnicas (ciclismo, aeromodelismo,
graf ismo). Nos debe quedar claro que cuando hablamos de graf ismo nos
referimos a la actividad y técnicas de las representaciones gráf icas. Ejemplos:
Periodismo. Infograf ismo. Fotograf ismo. Fotorealismo. Impresionismo.
Caricaturismo. Paisajismo.
El graf ismo más simple es el punto y luego la línea, y de ahí adelante toda
representación gráf ica que podamos imaginar, desde un triángulo, cuadrado,
círculo, cubo, f iguras en 2D y 3D, una f igura gráf ica cualquiera, una imagen
gráf ica, un diseño gráf ico. Los alfabetos, los números y signos gráf icos también se
constituyen como graf ismos. Las imágenes escritas con luz tales como las
realizadas con cámaras, escaner, fotocopiadoras, las imágenes realizadas con
aparatos tecnif icados como los plotter, instrumentos de repujado, corte y
graf ilado y muchos otros que de alguna u otra manera sean empleados para
realizar cualquier tipo de representación gráf ica. Existen objetos cuyo f in no es
hacer representaciones gráf icas pero se pueden usar para realizar gráf icos.
Ejemplos: Un pedazo de vidrio, metal o plástico. Un hilo. Con el hilo como material,
ya sea de nylon, lana, seda, se pueden hacer escrituras y diseños complejos y
modernos.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 35
¿Qu pasaría si desapa ece el grafismo?
ér
E n e ro mu do hay un un ver o grá co qu o podem s evitar orque s
n u st n i s fi e n o p e
parte n s ros, c nvivim c n ste univer o l gr fismo, nos
de o ot o os o es de a
de a rolla os y o oyec amos al f t r co él. Subsist r a l m ndo si l
s r m n s pr t u u o n ¿ i í e u n e
rafi mo Es i osible. E im nese n e undo el gr fismo e inmediatame t
g s ? mp l í e l m an e
la i n io raf a s par cería y i desapa ece la ci n io afía ntonces t
c e c g í de a e , s r e c gr e odo
se volver a n caos. Sin ella o conocerí mos l hist ri de nuestros
í un
a a o a
a t pasados po qu ellos no a í n logrado ra miti sus deas t avés de n
n er e h br a t s r i a r u
lengu je g áfico. Las mat mát cas y la geome ría que son ci n ias e a tas, n
a re i t
e c x c o
x stirí n p rque n sa í mos omo r pre e tar gráficame t os núme os
e i a o o br a c e s n n e l r y
la igu as ge mét ic s. Ser am s como anim le in ntendim ento l tr s
s f r o r a i o a s s e i de e a
por e no sabr am s c mo repres n ar grá ica nte el lengu je humano,
qu í o oe t f me
a
e ecial ente el a f bet . odos tendrí mos qu transpo tarn s c mi a do
sp m l a o Ta e r o a n n
orque no x stirían señador s mecáni os e industriales e dibu en lo
pe i di e c
qu j s
pla o de os v h cul s rr stres, éreos acuá ic s su ter áneos.
n s l e í o te e a , t o y b r
Estarí mos perdido n el pl n t t er a orque o ex stirí n l s mapa
as e a e a i r p n i a o s
c rtográf co . Las gra de e ficaciones ci l s ar itectónic s e arí n in
a i s n s divi e y qu a s h a s
i gún tipo de p ani ica ió gráfica y s rí un s stre. Lo quím co e a í n
n nl f c n
e a de a s i s st r a
loc s por e no hab ía c o repre e tar gr fic mente lo lementos
o qu r om s n á a s e
qu micos a nat raleza. L s más gr n s ge i s de u do c entíf c de la
í de l u o a de n o l m n i i o
física o habr an odido trans it r grá ca ente s s onocimie t s y
n í p m i fi m u c n o
hubi ra muerto con ellos y e mun ja ás os habr a c n ci , ya e o
e n l do m l í o o do qu n
tendrí mos n bujo y ni s quiera na f tografía e l s. El internet n
a u di i u o de l o o
exist ría p rque no e isti ía señador s q e diseñen pág nas web. Sería n
i o x r n di e ui
u
mundo si eco om a y s n valor por ue no ha rí nadie ue diseñe u illet o
n n í i q b a q n b e
una moneda En fin el pa ad , l pre e t el f tu o iempr a e a y
. … s o e s n e y u r s e h st do
stará suje o al mu do l gr fismo y este a su vez, suje o a la cienci gra ía.
e t n de a
to f
Todas l s c encias con e gen e el a y ella tamb én pende de odas l mi mo
a i v r n l i de t a s
tiempo l gra smo por su r zón de ser es la rasformac ón del lenguaj
. E fi a t i e
hablado n escr to, l en amie t en un ac o y téc ica visib e y la
e i de p s n o t n l
cie c ogr fía r su natur le a s la mano de echa de to s la más
n i a poa z e r da s de
i n ias. N e iste en este m ndo u a ie cia que no h ga u o de la
c e c o x u n c n a s
cienci grafía.o
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 36
La grafística
La cienciografía es la ciencia social que estudia la comunicación gráf ica, pero esta
comunicación gráf ica maneja un lenguaje que no es verbal, sonoro, gestual o táctil
sino gráf ico. El estudio lingüístico de la comunicación gráfica se denomina
grafística o lingüística gráfica. La lingüística es el estudio científ ico tanto de la
estructura de las lenguas naturales y de aspectos relacionados con ellas como su
evolución histórica, su estructura interna así como el conocimiento que los
hablantes poseen de su propia lengua. La lingüística gráf ica, por su parte, se
encarga de analizar la emisión y recepción de los lenguajes gráf icos en todas sus
formas y su interrelación con la sociedad, su cultura y su medio ambiente. En
términos generales es una actividad que requiere análisis, por eso cada vez que
alguien analiza un diseño lo que básicamente hace es grafística. Analizar un
diseño, un graf ismo, una imagen es grafística. Cuando alguien analiza una f irma
de alguien para determinar si es falsa o verdadera también es grafística o
grafología (en caso de entidades judiciales).
El factor gráf ico-analítico que une la semiología con la lingüística es la
grafística. La lingüística estudia los diversos tipos de lenguajes de comunicación, la
semiología estudia los signos y la grafística analiza la actividad comunicativa desde
el mismo momento en que se realiza y se emite hasta que llega a un receptor f inal y
es decodif icado e interpretado. Estas tres ciencias no deben estudiarse por
separado a la hora de hacer análisis grafísticos.
Gracias a la grafística las entidades judiciales analizan escrituras y f irmas en
todo tipo de documentos a f in de establecer su autenticidad o falsedad, de igual
forma para lograr establecer la identidad de sus autores. Los procedimientos y
técnicas que se aplican en el análisis de las f irmas y escrituras manuscritas se basan
en los principios de Val Latierro, Meyniel Royan, Vega Ramos, Méndez Baquero y
Celso del Pichia, exámenes que siempre se basan en la mínima manipulación y
cuyos procedimientos son acordes a los protocolos aconsejados por
organizaciones internacionales como la INTERPOL, así como la Of icina de
Inteligencia contra la Falsif icación de la Cámara Internacional de Comercio.
El análisis de la comunicación gráf ica
en su sentido general se constituye en un acto grafístico
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 37
Desafortunadamente el concepto de grafística se ha quedado rezagado
como actividad única y exclusiva de las entidades judiciales y ha pasado a un plano
inadvertido por parte de los diseñadores. El campo de la grafística es demasiado
amplio como para dejarlo solo en manos de las entidades judiciales. Debemos
comenzar a darle el verdadero uso a este concepto en el campo del diseño y
ponerlo en el lugar que le corresponde. Las entidades educativas que enseñan
diseño deberían tener por regla general la enseñanza de la grafística en su
pensum académico y si es necesario denominarla Análisis Diseñológico para que
sea más entendible y asimilado el concepto en su real dimensión.
La enseñanza de la semiología y psicología y su relación con el diseño deben
traspasar el umbral de la enseñanza tradicional y comenzar su fortalecimiento con
la lingüística gráf ica a f in de forjar diseñadores con un conocimiento más crítico,
analítico e integral.
El vocablo grafística se origina por la unión de dos palabras: Grafía, grafo,
graf ismo y el suf ijo ístico-a, es decir, relativo a, en este caso relativo a la lingúistica.
Por tanto, las entidades judiciales pueden hacer uso de la grafística para analizar
las f irmas de las personas, pero también un diseñador gráf ico puede hacer uso de
la grafística para analizar el lenguaje gráf ico de una marca o logo en especial.
Gracias a la grafística podemos determinar qué color, que tipografía y que
elementos de una escena se pueden usar al momento de diseñar un anuncio
publicitario para niños o adultos.
Una de las herramientas primordiales para determinar si un diseño está bien
o mal conf igurado es el Nivel Configurante de Diseños que se encuentra en la
primera parte de esta misma obra. El Nivel Conf igurante de Diseños (NCD) es un
instrumento de evaluación cualitativa que permite medir o calif icar la calidad de un
diseño en relación a su función y rango de configuración. Este nivel establece que
a la hora de calif icar cualquier diseño se deben manejar por rangos de
configuración y con la ayuda de una escala porcentual. Este nivel tiene una guía de
criterios y como su nombre lo indica es una guía estándar basada en el
conocimiento observacional e hipotético deductivo. La experiencia y la práctica
indican que el diseño debe calif icarse en algunos casos por nivel de aprendizaje y
en otros simplemente por niveles configurativos ya que existe el conocimiento
empírico e inclusive se sabe de personas que han logrado solucionar problemas
de diseños sin ni siquiera ser profesional.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 38
El gran principio de la comunicación gráfica
ESTO ES INTERACCIÓN GRÁFICA
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 39
TODOGRAFISMO
EJERCE UNAINTERACCIÓN
INEVITABLE
Y EL QUE LORECIBE
ENTRE EL QUELO EMITE
Niveles de la comunicación gráfica
La conf iguración de la comunicación gráf ica se mueve en dos niveles
fundamentales que son: Diseño y deformo o diseño aparente.
Diseño es el concepto mental más la materialización de ese concepto con f in
determinado. Para que el acto de diseño gráf ico se cumpla debe tener tres
procesos fundamentales:
- Planeación.
- Configuración y conceptualización mental.
- Creación y conf iguración real.
Durante estos tres procesos interviene un nivel psicomotor que es el responsable
de permitir la acción locomotora del cuerpo humano.
El deformo o diseño aparente son los graf ismos que no cumplen con los requisitos
y procedimientos para ser llamados diseño. El deformo se def ine como aquellas
formas que aparentan ser diseños pero no están conf iguradas como diseño, por lo
tanto no puede llamárseles diseño.
Las causas por las cuales sucede el deformismo son muchos pero podemos
destacar:
- Actos no premeditados y desinterés.
- Actos involuntarios.
- Alteraciones del sistema nervioso.
- Accidentes y enfermedades que afectan el sistema nervioso.
Tanto el diseño como el deformo son lenguajes gráf icos que comunican algo, el
uno es entendible y el segundo no se puede definir por cuanto es un lenguaje
hecho sin ningún propósito, de manera involuntaria y como diseño se constituye
en una conf iguración nula.
1 Niveles configurativos
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 40
2
3
Niveles representativos
Niveles semánticos
Los niveles representativos son aquellos que se mueven en el terreno de lo real, de
lo que se percibe y permite interactuar con él. Estos niveles son los conformos
gráf icos o formas gráf icas acabadas y/o mejoradas.
Los niveles semánticos en el proceso de la interacción gráf ica son los signif icados
que denota y connota el lenguaje gráf ico. La denotación gráf ica es el signif icado
básico de cualquier graf ismo; por ejemplo, el color rojo en síntesis sustractiva es el
resultado de la mezcla del magenta y amarillo. La connotación gráf ica es
básicamente el signif icado f igurado adoptado dentro de las sociedades, por
ejemplo, el rojo es pasión, amor, atracción, fuerza, sangre.
En conclusión, la denotación es la def inición objetiva que generalmente
proporcionan los diccionarios y la connotación es una def inición casi siempre
subjetiva de acuerdo al contexto en que se maneje.
El color negro, por ejemplo, denota ausencia de luz pero connota luto, tristeza,
soledad, dolor, pero también poder y elegancia.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 41
Funciones1. Función informativa:
Tiene que ver con la transmisión y recepción de la información gráf ica. La función
informativa es una de las más importantes ya que toda comunicación gráf ica lo
que pretende básicamente es informar algo.
2. Función semántica: Por principio toda comunicación gráf ica tiene un
signif icado denotativo y connotativo, este principio cumple una verdadera función
dentro de la interacción gráf ica y es el que permite que tanto el emisor como
receptor codif iquen y decodif iquen los mensajes gráf icos.
3. Función de interacción: La comunicación gráf ica posee una función social que
permite que los seres interactuen entre sí mismos. Esto los acerca y los vuelve
sociables.
4. Función reguladora: La comunicación gráf ica posee una función reguladora
que permite normalizar procesos de la vida cotidiana. Uno de las entes más
reconocido a nivel internacional que regula los sistemas gráf icos es la ISO -
Organización Internacional del Normalización. En igual sentido los países poseen
normas y reglas estándares en diversos procesos gráf icos tales como el diseño
industrial, arquitectura, ingeniería civil, dibujo técnico y mecánico.
5. Función controladora: La comunicación gráf ica posee una función
controladora que permite ejercer control en las sociedades. Un ejemplo de control
gráf ico para los pueblos y ciudades son las señales de tránsito. Los sistemas
electrónicos de huellas digitales permiten controlar a las personas en diversas
situaciones. Las representaciones gráf icas de las medidas controlan los procesos
medibles.
6. Función diferenciadora: La comunicación gráf ica posee una función
diferenciadora que permite establecer diferencias entre un gráf ico y otro. El
gráf ico de un cuadro es muy diferente al gráf ico de un triángulo.
7. Función guiadora: La comunicación gráf ica posee una función guiadora que
permite servir en muchos casos como guía y orientación para los seres humanos.
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8. Función preservadora: La comunicación gráf ica tiene la particularidad que
permite conservar las representaciones gráf icas de cualquier tipo en diferentes
medios. Podemos guardar y preservar la historia de un país o una persona a través
de fotos, textos y mapas cartográf icos.
9. Función educadora: La comunicación gráf ica tiene la particularidad de darle
forma representativa a la comunicación verbal. Esto indica que el ser humano
desarrolla mejor su conocimiento si aprende a escribir y a transmitir sus
pensamientos por medio del lenguaje escrito.
10. Función desarrolladora: La comunicación gráf ica permite que las sociedades
además de educarse se desarrollen y progresen. Con el advenimiento del internet
el mundo ahora es más ef iciente y adquieres mejores conocimientos de manera
rápida y práctica. El internet rompió las barreras de la comunicación entre países.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 43
Informantesexternos
Estímulosexternos
Algunos informantes
internos
Neurotransmisión(procesamiento de la información
en el cerebro)
Transmisión y Transferencia Sensorial
Elementos
VozMente Órganos
Elementos de la comunicación gráficaTodas las formas de comunicación gráf ica hechas por el ser humano requieren como mínimo 4 elementos que son: 1) un estímulo externo o interno, 2) un informante externo o interno 3) una neurotransmisión y 4) una transmisión y transferencia sensorial.
Comunicacióngráfica
Neurotransmisión
Transmisor y transferidor
Est
ímu
lo
Info
rma
nte
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 44
Un estímulo es una señal capaz de provocar una reacción en el organismo. Ejemplos; una imagen, un sonido, un olor, un sabor, una temperatura. El ser humano percibe sensorialmente estos estímulos, esta información f inalmente llega al cerebro a través de un informante. El cerebro comunica la información al transmisor y transferidor que en este caso puede ser la mano y la mano f inalmente transf iere el estímulo que le han informado.
La comunicación gráf ica humana tiene su origen en el cerebro. Ahí arranca todo. El doctor Jairo Bustamente B, quien fuera profesor de neuroanatomía y neurología de la Universidad de Antioquía Colombia, en su obra Neuroanatomía Funcional página 90 - él explica que: Todo conocimiento deriva, en última instancia, de los estímulos captados por las terminaciones sensitivas del sistema nervioso.
1
2
Estímulos internos y externos
Informantes internos y externos
En cienciografía no solo hablamos de cinco sentidos, sino también de órganos informantes humanos que cumplen su función exteroceptiva e interoceptiva de la percepción. Entre los más conocidos encontramos:
Informantes exteroceptivos o aquellos que perciben externamente:Informante de la vista o informante visual.Informante de la nariz o informante del olor.Informante del oído o informante auditivo.Informante del tacto o informante táctil.Informante de la lengua o informante gustativo.Informante de la voz o informante vocal.
Es posible que existan más informantes pero estos seis son los principales.
Algunos Informantes interoceptivos o internos son:Informante del cerebro o informante del pensamiento, las ideas, las imaginaciones, los sueños, los sentimientos, etc.Informante de los órganos: algunos son, el digestivo, respiración, urogenital, etc.En general todo tipo de informantes que dan lugar o informan sobre la sed, el hambre, el calor, la f iebre, la excitación sexual, etc.
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3
4
Neurotransmisión
Transmisión y transferencia sensorial
La Cienciografía y cada una de sus ramas como lo es la comunicación gráf ica, el
diseño gráf ico, diseño industrial, escritura, diseño de modas, diseño
arquitectónico, pintura, comunicación visual, etc, tienen su fundamento científ ico
en la neurocomunicación humana y esta a su vez en la neurocomunicación gráf ica.
El origen del proceso se origina en la mente cuando se recibe la información del
mundo exterior e interior para luego ser transmitida y transferida como
representación gráf ica. El mundo que nos rodea, el universo mismo, las nubes, los
cielos, los ríos y montañas, la flora y la fauna, el capullo de una mariposa y cada
hoja de los árboles tienen en si un diseño muy particular que los hace únicos y
diferentes pero gracias al gran principio de la graf inidad del mundo natural y del
ser humano, el proceso de la neurotransmisión nos capacita para entender y
diferenciar las formas visuales, así como representarlas a través de las manos.
Una def inición rápida y precisa de la Neurotransmisión gráf ica es: el conjunto de sistemas sensoriales que permiten internamente pensar, soñar, imaginar y externamente percibir lo que nos rodea para luego representarlos gráf icamente, ya sea a través de la escritura, un signo, un dibujo, un diseño, una imagen o cualquier otro tipo de manifestación gráf ica.
Los neurotransmisores transmiten o comunican la información pero también la transf ieren o llevan de un lugar a otro. Signif ica entonces que no podemos hablar de neurocomunicación en su sentido general si no tiene involucrado estos dos aspectos: Transmisión y Transferencia Sensorial.
Toda forma percibida se puede representar gráf icamente gracias a la neurotransmisión y neurotransferencia. El fundamento científ ico de la comunicación gráf ica tiene su origen en la neurotransmisión y la neurotransferencia, ellas son las responsables de la neurocomunicación humana y en nuestro caso de la neurocomunicación gráf ica.
El cerebro es un laboratorio químico inmensamente complejo compuesto por miles de millones de células nerviosas llamadas neuronas y en las que
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constantemente se están mezclando todo tipo de moléculas y sustancias químicas, las cuales se comunican y conectan entre sí por medio de sus ramif icaciones. La comunicación neurona a neurona constituye toda la base de la actividad cerebral. Las neuronas junto con sus elementos químicos son las que determinan el comportamiento humano y el flujo constante de la información, la personalidad y todo lo percibimos de nuestro entorno.
El sistema de comunicación entre una neurona a otra funciona de la siguiente manera: Cuando la información alcanza el extremo de una célula nerviosa, la célula mediante un impulso eléctrico libera los neurotransmisores químicos que transporta la información de una célula nerviosa a la siguiente, de ese modo la información viaja a través de todo el sistema nervioso. Una vez que la información es procesada en el cerebro entonces se origina la orden para que dicha información sea transmitida o transferida con los informantes y uno de ellos es el tacto.
De acuerdo al contexto en que se maneje, transmisión y transferencia en la vida cotidiana pueden ser sinónimas y complementarias pero en términos cienciográf icos debemos establecer una diferencia ya que en muchos casos no siempre es lo mismo. Por ejemplo: Yo puedo transmitir y transferir datos de un correo electrónico a otro, los dos procesos están involucrados, pero en el caso de trasmitir una publicidad o un diseño cualquiera es muy diferente a transferir esa publicidad. Transmitir en el argot de las ciencias de la comunicación está estrechamente ligado a la acción de comunicar, difundir, anunciar, emitir una señal mientras que transferir se usa más para pasar algo de un lugar a otro. Bien es conocido el proceso de sublimación por la mayoría de impresores que consiste en transferir una imagen impresa a un soporte como telas o materiales difíciles de estampar. En impresión digital no se dice transmíteme la fotografía a una camisa, se dice transf iéreme o usemos un transfer para pasar la fotografía a la camisa. En conclusión la palabra transmitir en el argot comunicacional se ref iere al acto de comunicar, emitir, anunciar mientras que transferir es pasar algo de un lugar a otro.
En internet también sucede lo mismo. Cuando se habla de pasar información de un hosting servidor a otro, o de enviar y recibir información desde un solo servidor y para el mismo servidor, el término transmitir no se adapta mucho a esta situación, en cambio cuando se habla de transferencia de datos de un servidor el lenguaje es más preciso y entendible. Aunque transmisión y transferencia en este caso tengan bastante parecido, la segunda opción encaja mejor.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 47
Otro ejemplo clásico es la expresión: “Voy a transferir un dinero de mi cuenta bancaria a otra cuenta”. En este caso es muy raro escuchar la expresión “voy a transmitir mi dinero a otra cuenta”. Es más entendible y claro la transferencia de dinero que la transmisión de dinero por el contexto que se está manejando.
Con la comunicación del ser humano pasa exactamente algo similar pero el proceso es más complejo. Analicemos las siguiente situación:Usando la vista: se nos pide que dibujemos una estatua que está frente a nosotros lo más real posible y luego hacemos la tarea.
¿Qué sucedió aquí?Usamos los ojos (percepción visual).El cerebro organizó la información (neurotransmisión).La mano pasó la información real a un papel (transferencia gráfica).
Aquí encontramos involucrados los procesos de transmisión y transferencia gráf ica. Los ojos sirvieron como el medio para traer (desde el punto de vista del emisor) o llevar (desde el punto de vista del objeto) la información. Las neuronas cerebrales trabajaron y organizaron la información y le transmitieron a través de los neurotransmisores la orden a la mano para que dibujara tal como lo estaban viendo los ojos. La mano debía cumplir con la neurotransmisión. Ahora la mano cumple con lo que le transmiten y transf iere la información gráf ica al papel. Es decir, la mano, en este caso, es la responsable de ejecutar la transferencia gráf ica, de pasar una imagen real de un espacio tridimensional a un plano bidimensional como el espacio del papel. En este ejercicio cualquiera podría argumentar que también podemos decir la mano transmitió gráf icamente la imagen, pero el contexto cienciográf ico nos da la pauta y nos dice que transferir es el mejor término porque estamos pasando una cosa de un lugar a otra con la vista y el tacto.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 48
Tipos
Son muchos los tipos de comunicación gráf ica, sin embargo en la siguiente lista se relacionan los más importantes y están divididos por categorías.
- Forma.- Graf ismo.- Escritura.- Imagen.- Diseño.
- Deforme: Son formas no def inibles. Representaciones gráf icas sin ningún objetivo. En el campo del diseño se les considera Deformo.
- Diseñada: Las formas gráf icas diseñadas son conf iguraciones planif icadas y organizadas como un concepto con un f in determinado.
- Decodif icable: Que se pueda entender.- Legible: Que se pueda hacer una lectura visual.
- Universal: Son comunicaciones gráf icas universales que todo el mundo puede entender.
- Particular: Son aquellas que van dirigidas a un público en particular.
- A mano alzada: Son todas aquellas que se hacen de manera manual con o sin algún instrumento. Una representación gráf ica a mana alzada puede ser un dibujo sobre la arena.
Son todas aquellas que se hacen con precisión ya sea con algún instrumento o aparatos y maquinarias especiales para graf icar, entre estos podemos destacar, la regla, compás, metro, cortador, tijeras, maquinas de corte, repujado, estampados, computadores.
Según su origen:
Según su configuración:
Según su contexto:
Según su funcionalidad:
Según su elaboración:
- Técnica:
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 49
Según su dimensión:
Según su destino:
Según su uso:
Según su realidad:
- Adimensional: el punto.- Bidimensional: la línea.- Tridimensional: Cualquier comunicación gráf ica en tres dimensiones.
- Personal.- Social.- Instucional.- Comercial y no comercial.
- Regulador: Se ref iere a las comunicaciones gráf icas que regulan aspectos sociales. Por ejemplos: las señales de tráf ico.
- Informador: Toda comunicación gráf ica informa algo.
- Anunciador: Se ref iere a las comunicaciones gráf icas destinadas a anunciar o mostrar cosas. Ejemplo: La publicidad.
- Guiador y orientador: Se ref iere a las comunicaciones gráf icas que orientan. Por ejemplo las flechas.
- Medidor y calculador: Se ref iere a las comunicaciones gráf icas que sirven para medir y calcular.
- Figurativa.- Abstracta.- Artística.- Surrealista.- Aparente e ilusiva.- Virtual.- Simbólica.- Icónica.- Sígnico.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 50
Los laboratorios gráficosA estas alturas de la vida, cuando el mundo se está concientizando del diseño
como ciencia, se ha puesto de moda el término Laboratorio Gráf ico en muchas
instituciones educativas. Pero ¿Qué es un laboratorio gráf ico? Es un lugar dotado
de los medios necesarios para realizar investigaciones, experimentos, prácticas y
trabajos de carácter gráf ico; está equipado con instrumentos y materiales de
acuerdo a la actividad gráf ica que se realice.
Son laboratorios gráf icos:
- Talleres gráf icos de diseño.
- Salas infográf icas.
- Talleres de arte.
- Talleres industriales gráf icos.
- Agencias creativas.
- Aulas educativas de dibujo y pintura.
- Aulas de mecanografía.
- Talleres de artes gráf icas.
- Estudios de multimedia.
- Estudios de animación digital.
- Talleres de moda.
- Oficinas de dibujo y diseño técnico (arquitectura, mecánica, civil, etc).
- Agencias de publicidad.
- Escuelas que enseñan la escritura.
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 51
Bibliografía
Teoría y Ciencia del Diseño / Parte 5 / Cienciografía / Noriega 52
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Http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_gr%C3%A1fico
www.edernoriega.com www.fundacionbits.com
Eder Noriega Torres nació en el municipio de La Paz (Cesar) Colombia, el 1 de noviembre de
1970. Es publicista, diseñador gráfico, artista digital del 3D, fotógrafo, diseñador infográfico
desarrollador de interfaces gráficas para páginas web, video juegos y software. Es comunicólogo,
investigador, escritor y conferencista. Una de sus obras muy reconocidas a nivel internacional es La
Técnica Vocal Hablada & Cantada, una obra técnica dirigida a principiantes y profesionales que
trabajan con la voz. Es autor de varias marcas muy reconocidas en Colombia.
Descubrió la Cienciografía como la disciplina científica de las ciencias gráficas. Entre sus
obras encontramos: Teoría de las Formas en el cual se explica en detalle las leyes universales de las
formas y todo lo relacionado con este mundo. Manual Cienciografía, ciencias gráficas. Declaración
de los Principios Generales del Diseño. Teoría de la Comunicación Gráfica. Descubrió la ley de la
afinidad gráfica y eso lo llevó a establecer la afinidad gráfica o afingrafía del alfabeto español.
Finalmente el trabajo de la afingrafía del alfabeto español dio origen al fortalecimiento del método
tradicional de enseñanza de la lectoescritura con el programa llamado Tico, especialmente para la
educación básica primaria. Tico es un programa integral educativo de la lectoescritura que
promueve en Colombia su fundación y más concretamente en los departamentos del Cesar y la
Guajira.
Posee más de 20 años de experiencia en el campo gráfico. Trabajó un tiempo con agencias
de publicidad y diarios regionales de la costa norte de Colombia pero finalmente su corazón le
indicó que debía independizarse y trabajar como empresario independiente. Ha trabajado de
manera autodidacta en el campo de la química y en la cual ha logrado desarrollar algunas fórmulas
de mucha importancia para la industria médica y cosmetológica, entre ellas, el descubrimiento de
un medicamento para erradicar el hongo de la onicomicosis que afecta las uñas, la formulación de
un extracto natural para controlar la caída anormal del cabello, la formulación de un químico líquido
biológico para controlar eficazmente la plaga de las termitas.
La dualidad de estos dos conocimientos, el diseño y la química, lo llevó a crear la Fundación
Bits en el año 2012, una ONG de carácter social que promueve la ciencia y la tecnología en
Colombia. Actualmente es el presidente y representante legal. La Fundación Bits crece día a día y
extiende sus conocimientos a través de internet en el ámbito nacional e internacional. Uno de sus
proyectos pilares se denomina www.cienciografia.com
Eder Noriega Torres