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8/4/2019 Teoría y aplicaciones de la reverberación
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TEO RIA Y APLICACIONES DE LA---- REVERBERACION
Ano 2007
Materia
Grabaci6n en Estudio 1
Carrera
Operador de Sonido
Recopilaci6n y adaptaci6n
Ing. Pablo J. Miechi
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E m u l a c i 6 n d e a m b i e n t e s n a t u r a
TEORiA Y APLICACIONES DE LA REVERBERACION.
EMULACION DE AMBIENTES NATURALES
Esta es la raz6n fundamental que propici6 el nacimiento de los efectos
reverberaci6n artificial. EI ser humane no esta acostumbrado a percibir sonid
"secos"(dry) en su dfa a dfa, ya que estos sonidos suelen ir acornpariados de
reflexiones que rebotan en las superficies que rodean a la fuente sonora, surnando
a la serial original y conformando asf un resultado "hurnedo'{wet), con efecto, aunq
en realidad estamos tan acostumbrados a escuchar este fen6meno que su
pasarnos totalmente desapercibido. Es por este hecho que, por ejemplo, cuan
grabamos una voz nos suena tan "sosa" y rara antes de ser tratada con efectos.
mismo se aplica a una gran variedad de pistas.
EI caso es que una fuente emite sonido que a su vez rebota en las superficies u objeque Ie rodean, haciendolo primeramente en las superficies mas cercanas y tardan
mas tiempo en lIegar a las mas alejadas de la fuente. EI tiempo que la reverberaci
tarda en desaparecer se denomina "tiempo de decaimiento" 0 "tiempo
desvanecimiento", por 10 que cornunrnente veremos la etiqueta "decay", provenien
del inqles, que hace referencia a este pararnetro. Pero ... Lcuantos dB ha de "caer" u
reverberaci6n para que la consideremos como desvanecida? Pues el RT60 es u
especie de estandar que significa "reverberaci6n time 60 dB", 010 que es 10mismo
tiempo que necesita una reverberaci6n para decaer 60 dB. Por ejemplo, un fac
decay de 1 segundo significarfa que la reverberaci6n tarda 1 segundo en "perder"
dB respecto al preciso momenta en la fuente original emite y se genera el efecto. To
que darfamos una palmada y la reverberaci6n resultante se mantendrfa audi
durante 1 segundo, contando con que este tipo de efectos suele tener una ca
gradual hasta que se desvanece por completo (0 sea, 60 dB, momenta en el que
ofdo medio dejarfa de percibir la presencia de la reverberaci6n).
Visto esto, es facil comprender que los procesadores de efectos de ambiente cumpl
una funci6n de "maquillaje" del sonido, dotando a este de una "cola" 0 sustain artific
que trata de emular la acustica de espacios naturales, como pueden ser pequeri
salas 0 habitaciones (reverberaci6n tipo "room"), salas grandes ("hail") -ya se trate
salas de conciertos 0 teatros-, e incluso la emulaci6n de medios artificiales emplead
hace alios para crear efectos de reverberaci6n mediante el uso de placas rnetalica
muelles, que vibraban al ser excitados por un sonido.
EI hecho de utilizar efectos de reverberaci6n en nuestras grabaciones supone umayor facilidad para emplazar cada pista en un plano concreto respecto a las dernpistas, independientemente del volumen que usemos para cada una de eliTarnbien anade caracter natural y espacial a las grabaciones, ya que una produccisin efecto en ninguna de sus pistas puede resultar un tanto seca y aspera al ofaunque aquf ya habrfa que tener en cuenta otro tipo de matices, como puede se
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tipo de rnusica a capturar, tipo de instrumentos, gustos del productor, etc.Como suele ocurrir, en esto del audio no hay reglas estrictas y del mismo
modo que podemos pretender lograr una producci6n natural y coherente,tarnbien somos libres de buscar resultados curiosos e interesantes a basede experimentar con efectos usando rnetodos que en principio pudieranparecer poco ortodoxos.
Es importante diferenciar la reverberaci6n del retardo 0 eco (delay). Estosultimos se refieren a reflexiones tan separadas entre sf que dan lugar arepeticiones audibles de la serial original. Sin embargo, la reverberaci6n esun conjunto de reflexiones mas numerosas y complejas (variadas), 1 0 que dalugar a una cola continua en la que los rebotes audibles pasandesapercibidos al ofdo, conformando un sustain "espeso" en vez derepeticiones sirnultaneas como es el caso del eco.
A continuaci6n veremos los tipos de reverberaci6n mas habituales en losprocesadores hardware y en plug-ins software de reverberaci6n,comentando las diferencias existentes entre ellos.
TIPOS DE REVERBERACIONLos distintos efectos de reverberaci6n han ido etiquetandose a 1 0 largo delos alios con el fin de organizar su gesti6n y su uso. De este modo,encontraremos presets ya programados en la mayorfa de procesadores yplug-ins de reverberaci6n. Los mas comunes son los siguientes:
Room: Emulaci6n de espacios reducidos (pequerias salas, habitaciones,etc). Sus caracterfsticas principales son unas reflexiones tempranaspr6ximas en tiempo al sonido fuente, asf como un tiempo de reverberaci6n 0
cola de reverberaci6n general mente corto. En principio naci6 comoemulaci6n de salas sin tratamiento acustico, pero con el tiempo se han idocreando una amplia variedad de "room reverb", por ejemplo emulando salasde estudios de grabaci6n, respetando el tarnario y la sonoridad que suelentener este tipo de salas pequerias.
Hall: Hace referencia a salas grandes (auditorios, salas de conciertos, etc).Su tiempo de reverberaci6n es mas largo que las reverberaci6n tipo room, ysuele ser un efecto maquillador y favorecedor para ciertas pistas, sobre todoen pistas que gocen de cierta relajaci6n en su interpretaci6n y que no estenbasadas en cambios rapidos de medida y tonalidad, en cuyo casoenturbiarfan el resultado.
Cathedral: Las catedrales g6ticas e iglesias gozan de una acustica"especial" debido a la irregulandad de sus formas y a su construcci6n internabasada en superficies "vfrgenes" sin tratamiento alguno, que unido a la
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presencia de cupulas en vez de tech os pianos influye significativamente encantidad, nivel y variedad de reflexiones. La reverberaci6n resultante tiene com
caracterfsticas principales un alto valor de difusi6n (a diferencia de las reverb hbasadas en recintos mas "cuadrados") y debido a su tarnario, unos tiemposreverberaci6n altos. Debido a sus propiedades no es recomendable usar este efecen la mezcla de varias pistas, ya que sacrificaremos claridad y transparencia yresultado puede ser nefasto. Sin embargo, es un efecto muy "result6n" pasecciones de coros 0 instrumentos, y de hecho estamos acostumbrados a escucheste tipo de secciones en un entorno unico.
Plate: Emula la reverberaci6n obtenida gracias a la vibraci6n producida por una plarnetalica colocada en frente de la fuente, 10que daba un resultado brillante y en el qlas primeras reflexiones son las protagonistas (en realidad son las unicas reflexionproducidas en la plancha, ya que el resto de "cola" se obtiene de la vibraci6n de estDestacar que este tipo de montajes s610estaba al alcance de estudios muy solvent
econ6micamente hablando.
Spring: La legendaria "reverberaci6n de resortes" que aun sigue usandoseconocidos amplificadores de guitarra, tan valorada como reverberaci6n artificdebido a su alto rendimiento/coste. Se lograba excitando un resorte colocado eninterior del amplificador, que al vibrar producfa reflexiones cortas y controladas quesumaban al sonido original (gracias al uso de transductores colocados enextremos del muelle). Es un efecto poco espacioso, brillante, y de caracter marcadebido a su naturaleza electro-rnecanica, de manera similar a la reverb pla(rnecanica), Como es 16gicodebido a su presencia en amplificadores de guitarra, etipo de instrumentos de cuerda se ven beneficiados por la "spring reverb" cuantratamos de obtener sonidos "vintage". Los 6rganos Hammond tarnbien usabreverberaci6n basada en esta sencilla tecnica.
Chamber: Basada en una tecnica que consistfa en colocar un altavoz en el extremde una sala rica en reflexiones, situando un micr6fono en el extremo opuesto qcaptara el resultado. De este modo se grababa la serial original (reproducida a travdel altavoz) sumada a las reflexiones que se producfan en el recinto, lograndodotar de reverberaci6n natural a una pista seca, y de manera remota. Como es 16gesta tecnica permite aplicar efecto natural a una serial original "seca", 10que contiempo dio lugar ala reverberaci6n por convoluci6n, de la que se hablara despues,los procesadores de efectos el preset "chamber" trata de emular las peculiaridadeseste tipo de reverberaci6n "forzada".
Gate: EI uso ingenioso de una puerta de ruido a la salida de una reverberaci6n
lugar a este curioso efecto alios atras.Imaginemos una reverberaci6n que sufre un corte radical repentino (silencio) enetapa de decaimiento. Se usaba mucho en baterfas en la etapa de los 80, aportandolos ritmos y breaks un sustain ariadido constante y controlado, dando un resultabastante espectacular al ofdo.
Inverse: Son reverberaciones que trabajan a la inversa, 0 sea, su volumen aumenen relaci6n al tiempo en vez de decrecer gradualmente. A parte de la reverberaci6
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P a r a m e t r o s
son muchos los efectos que usan este tipo de tecnicas de inversi6n temporalde la serial.
PARAMETROS QUE GESTIONAN LAREVERBERACION
Existen una serie de parametres que por 10 general se nos perrnitira
manipular a la hora de aplicar reverberaci6n a una pista, ya sea en estudio 0
en vivo. Del perfeccionamiento de este tipo de valores depende en gran
medida el exito y la claridad de los resultados que obtendremos al final de la
mezcla. Los parametres que habitualmente encontraremos son estos:
Early Reflections (reflexiones tempranas): Hace referencia a los primeras
reflexiones que lIegan a nuestros oldos tras emitirse una serial en un
entorno. Provienen de las paredes mas cercanas, suelo y techo. Este control
permite ajustar el volumen y tiempo que tardan en lIegar al oyente estas
primeras reflexiones, que son las que mas informaci6n sonora aportan al
oyente sobre el tipo de recinto en el que nos encontramos. Los ciegos tienen
un gran dominio en el transparente anal isis de las reflexiones primarias, y sin
darse cuenta hacen uso de ello para adivinar que les rodea 0 en que entorno
se encuentran. Pero tengamos en cuenta que absolutamente a todos nos
aportan informaci6n.
Reverb Time 0 Decay (tiempo de reverberaci6n 0 decaimiento): Es el
tiempo que la reverberaci6n tarda en extinguirse, 0 10 que es 10 mismo, el
tiempo que tarda en caer 60 dB Yya pasa completamente desapercibida al
oido. En lenguaje coloquial, tiempo que dura la cola de la reverberaci6n, quedepende principalmente del tipo de entorno que rodee a la fuente emisora.
Tiempos cortos emulan generalmente espacios reducidos, y tiempos largos,
grandes espacios. Este control permite ajustar el tiempo que dura la cola de
la reverberaci6n aplicada.
Size (tarnario): Hace alusi6n al tarnario del entorno 0 recinto a emular, ya sea
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P a r a m e t
una pequeria sala 0 una catedral. Este control permite aumentar 0 disminuir el tarna
del recinto a nuestro antojo, actuando paralelamente sobre el decay en la mayorfa
los casos, teniendo en cuenta que hay excepciones en las que salas pequeri
cuentan con largos tiempos de decaimiento.
Mix wet/dry (mezcla "seco/mojado"): Proporci6n de serial seca (seria I que entra enefecto) y serial procesada con reverberaci6n (serial seca + reverberaci6n). Un ajude150% hace que ambos niveles esten parejos. Un ajuste del1 00% es apropiado pel uso de los procesadores de reverberaci6n en envfos auxiliares. De este modo,cantidad de efecto aplicado a cada pista se gestiona desde los controles de envfoscada pista por separado, 10que es apropiado cuando pretendemos aplicar un mismefecto a varias pistas diferentes.
Density (densidad): Una sala puede reverberar mediante reflexiones muy diferent
entre elias y de varios tipos, 0 de manera mas hornoqenea. Cuando se mezclan vartipos distintos de reflexiones, la reverberaci6n producida es mas densa, mas lIemas completa ... que si la sala cuenta con reflexiones mas sencillas y menos variadaen cuyo caso la sala aporta un caracter al sonido acorde con el"color" sonoro prodel recinto. Este control se ocupa del porcentaje de densidad que queremos enefecto a aplicar. Dependiendo de los casos, una densidad alta puede condicionarresultado demasiado turbio, y en otros casos, puede ayudar a engordar una vozinstrumento.
Difussion (difusi6n): Esta relacionada con los materiales que ocupan un recinto y qobstaculizan por tanto el paso de las reflexiones, absorbiendo parte de estcambiando su direcci6n, etc. Altos valores repercuten en un resultado mas denso
completo, y viceversa.
Pre-Delay: Pararnetro que gestiona el tiempo que transcurre entre la fuente originael comienzo del efecto. De una manera parecida a las primeras reflexiones posibidejar un poco de "aire" entre la fuente emisora y el comienzo de la reverberaci6n, cel fin de aumentar la claridad redundando en un resultado menos difuso en principEn definitiva, es el fen6meno que tambien se experimenta cuando insertamsilencios en pasajes musicales constantes, ese contraste que da mas vida arnusica. Como todos los dernas, dependiendo del caso es aconsejable usar un tipoajustes u otro. EI ofdo manda en cada caso en particular.
Hay algunos parametres menos habituales y que encontraremos en algunas unidadde reverberaci6n, como porejemplo:
Color: Este control actua sobre varios ajustes en la reverberaci6n, dependiendomodelo, ya sea sobre el tone del efecto, reflexiones primarias, etc. Lo que permitevariar el color, como su nombre indica, de la reverberaci6n, de una manera rapiddirecta. Generalmente el color hace mas frfa 0 mas calida una reverberaci6actuando sobre varios controles sirnultaneos en base a nuestros deseos, ya sbuscando una reverberaci6n caliente, natural, espesa y plena, 0 al contrario u
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reverberaci6n de reflexiones claras y mas rnetalicas, etc. Podemos decir queel color es un tipo de pararnetro "inteligente", al poder usarse facilrnente
manipulando varios parametres sirnultanearnente de una manera facil ytransparente.
Imagen Estereo (WIDTH/SPREAD): Permite estrechar 0 ensanchar laimagen estereo de la reverberaci6n aplicada a una fuente. A veces convienecentrar mas un efecto y simular que es mono 0 sin un estereo exagerado,con el fin de situar pistas en el panorama estereo de la mezcla buscando unabuena separaci6n e inteligibilidad del conjunto. Del mismo modo, en otrasocasiones es necesario 1 0 contrario. Todo depende de la pista en cuesti6n, yla situaci6n relativa de las dernas pistas, si las hubiese.
Liveness: Hace referencia a la viveza de una sala, siendo mas vivas las que
poseen mas agudos en general, debido a la menor absorci6n de la sala enesa zona del espectro. Este control ajusta el nivel de viveza de una sala,
siendo por ejemplo mas vivas las que se usan para grabaci6n de baterfas
con el cometido de no perder demasiada informaci6n contenida en las
frecuencias agudas.
Filtros (Low-pass, Hi-pass): A veces no conviene disponer de una
reverberaci6n plena en todo el espectro, pudiendo ser necesario filtrar las
frecuencias graves 0 agudas del efecto. De este modo se consigue mayor
eficacia y claridad. Por ejemplo, si aplicamos reverberaci6n a una voz muy
grave 0 una guitarra espanola, puede ser util filtrar la reverberaci6n en las
frecuencias graves para que esta enturbie menos la ejecuci6n. Lo mismo
para una pista en la que no nos interesen las frecuencias agudas de una
reverberaci6n que se antoja rnetalica y poco deseada en momentos
concretos. En resumen, los filtros se manipulan cuando es necesario
eliminar suciedad de la reverberaci6n de una pista, ya sea en graves 0 en
agudos.
APLICACIONES.
La reverberaci6n digital puede ser aplicada para obtener cualquiera de los
siguientes tres objetivos: realismo, mejorar un sonido 0 transformarlo. Si su
objetivo es el realismo, considere, desde el punto de vista acustico, que tipo
de recinto quiere simular. La abstracci6n del espacio es esencial cuando se
trata de simular espacios acusticos, Los parametres para simular lareverberaci6n en una caja (redoblante) son diferentes a los necesarios en la
simulaci6n del Taj Mahal. LEsta tratando de poner una voz en una habitaci6n
de una casa? Las habitaciones de las casas generalmente son cuartos
pequerios (por 1 0 menos donde yo vivo), asf que lIame uno de los parametres
de Room, ponga el tiempo de decaimiento 1 0 mas corto posible, programe
algunas primeras reflexiones (las que rebotan de las paredes) y ariada algo
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de amortiguaci6n a las frecuencias altas ya que generalmente existen en
habitaci6n un buen nurnero de materiales absorbentes, tal como el alfombrado,
cortinas, etc. Asequrese de mezclar la reverberaci6n a bajos niveles ya qusualmente no percibimos una gran cantidad de reverberaci6n en un cuarto.
Yo define el mejorar un sonido como el ariadir algo que puede no presentar
naturalmente pero que no es tan radical como para tornar un sonido irreconocib
Usualmente uso la reverberaci6n para mejorar sonidos que no son 6ptimos tal co
los sonidos de las cajas de ritmos. Los sonidos de los bombos de las rnaquinas
ritmos pueden ser sorprendentemente pianos y sin vida. Un programa de prime
reflexiones, 0 un programa de un room muy pequerio con primeras reflexion
prominentes, mezclado a buen juicio y con un poco de ecualizaci6n, produce
bombo con cuerpo y vida. Este truco tarnbien funciona con tambores rea
(especialmente los toms) que hayan sido grabados en cuartos con p
reverberaci6n.
Mi truco mas creativo con la reverberaci6n es ariadirle vida a los platillos de las ca
de ritmos. Llame un programa de Placa (Plate) y ajuste a un tiempo corto el tiempo
decaimiento a las frecuencias bajas y el decaimiento de las frecuencias altas
aproximadamente cinco segundos. Utilice todo el ancho de banda y ajuste a cero
amortiguaci6n a las frecuencias altas. Asequrese de alimentar unicarnente los plati
al procesador. Mezcle cuidadosamente el nivel de reverberaci6n utilizando el con
de salida del procesador de efectos, el nivel del retorno 0 un canallibre en la conso
Si la mezcla entre la serial original y la reverberaci6n es adecuada, es imposi
asegurarque la "cola" del platillo es realmente la reverberaci6n.
ELCAMINO EQUIVOCADO.
Algunas veces la mejor manera de usar la reverberaci6n es usando el "cam
equivocado". Los programas de las primeras reflexiones general mente es
disefiados para simular las reflexiones primarias en un recinto. Sin embargo,
parametres de estos programas lIegan hasta cifras de 100 milisegundos, valores q
diffcilmente ocurriran naturalmente. Estos retardos pueden ser programados para q
actuen como ecos discretos que pueden mezclarse con la reverberaci6n basica
programarlos para que sobresalgan por sf solos.
Algunas veces el peor sonido que su procesador produzca sera exactamentesonido que usted esta buscando. La mayorfa de los procesadores ernpezaran
flaquear en los extremos de sus parametres. EI mayor y el menor valor de los tiemp
de decaimiento, de la difusi6n, etc. produciran extrarios sonidos rnetalicos. Todo
que se necesita es encontrar el sonido adecuado y esos extrarios ruidos pued
tornar su mezcla en el pr6ximo nurnero uno del ranking musical. Por ejemplo, si en
procesador de reverberaci6n seleccionamos un tiempo de decaimien
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extremadamente largo, una difusi6n muy baja y ninqun tipo de
amortiguaci6n ni de limitaci6n de ancho de banda, probablemente obtenga
un sonido "arenoso" con fluctuaciones peri6dicas obvias. Este efecto estasaturado de picos y de material con alto contenido de frecuencias altas. AI
usarlo con una nota sostenido de un piano, obtuve el mas bello y cristalino
sonido de polvo rnaqico que haya escuchado.
Otra tecnica que he utilizado concierne a los tiempos de decaimiento en las
frecuencias altas y bajas. En mezclas de rnusica con muchos elementos, la
falta de claridad en las frecuencias altas-bajas suele ser un problema. La
reverberaci6n puede agravar este problema considerablemente. Para
esclarecer los medios-bajos, generalmente ajusto el tiempo de decaimiento
de las frecuencias bajas mucho mas corto que el de las frecuencias altas
para reducir la cantidad de reverberaci6n en esa banda del espectro. (En lanaturaleza, esta condici6n es extremadamente rara). Este truco es
particularmente util en aplicaciones de sonido en vivo, donde los recintos
suelen ser reflectivos en los medios-bajos.
Combinar la ecualizaci6n con la reverberaci6n es una manera probada y
agradecida de resolver problemas y crear efectos. EI efecto es diferente si se
ecualiza el envfo al procesador que si se ecualiza el retorno del mismo, pero
ambos son utiles, Algunos procesadores incluyen el ecualizador en la
unidad. Usted puede suavizar un sonido que tiene algunas resonancias al
afiadir reverberaci6n y al ecualizar esas resonancias (usualmente en el
envfo al procesador de reverberaci6n). Alguna vez realice una excelente
mezcla para una canci6n bailable aplicando un "filtro telef6nico" al
redoblante (dejando los medios y cortando completamente los altos y los
bajos) y aplicandole una gran cantidad de amortiguaci6n a un programa
normal de Placa (Plate).
Los controles tonales de las reverberaciones tam bien pueden ser utiles para
corregir problemas de ecualizaci6n. Por ejemplo, usualmente afiado
reverberaci6n de Room a la baterfa que ha sido grabado en un recinto con
poca reverberaci6n. EI problema es que usualmente quiero una mayor
cantidad de reverberaci6n de los toms y muy poca en los platillos. Ademas,
generalmente los canales de los toms y de los platillos son agrupados para
dejar libres mas canales. Si corto el tiempo de decaimiento en lasfrecuencias altas, todo 1 0 que obtengo de los toms es cuerpo, pero nada de
ataque. Mi soluci6n es ecualizar el envfo, cortando alrededor de los 8 kHz, y
luego ajustar el tiempo de decaimiento en las frecuencias altas hasta obtener
un buen sonido en los platillos.
La compresi6n tarnbien va bien con la reverberaci6n. Si se comprime el
envfo, se pueden evitar problemas de nivel a la entrada. No es muy grato ver
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E f e c t o s m u l t i p
que aun cuando se ajustan los niveles en el envfo para que no haya distorsi6
aparecen niveles muy bajos en la entrada del procesador. (A mi me gustarfa
compresi6n en las entradas de todos los procesadores digitales). Si se comprimeretorno, la reverberaci6n no desaparecera tan rapidarnente de la mezcla mientr
decae. He encontrado que la compresi6n es mas util al usarla sobre programas
reverberaci6n de Room, especialmente cuando se graban pistas de baterfa en
estudio.
EFECTOS MULTIPLES
Algunos buenos efectos pueden ser producidos al aplicar dos reverberaciones a
sonido. Este truco puede usarse cuando quiera situar un sonido percusivo en
espacio mucho mas grande. Generalmente, los espacios grandes tienen una b
difusi6n, es decir, toma un tiempo para que crezca la densidad de la reverberaci6n.estamos procesando un violin 0 la voz, esto puede ser realmente hermoso.
embargo, en sonidos percusivos, tiende a sonar con muchos clicks en la primera pa
de la reverberaci6n. Para corregir esto, yo utilizo un segundo procesad
alirnentandolo con el mismo sonido original, utilizando un programa de Ro
Pequeno 0 Mediano (con un tiempo de decaimiento menor), y 10 mezclo con la S
Grande, 0cualquier otro que yo haya programado en el otro procesador.
La clave recae en no permitir que las dos reverberaciones se traben una con otra.
programo un pre-delay 10 suficientemente largo sin primeras reflexiones para el H
para que entre cuando la reverberaci6n del Room ya este muriendo. Algo
procesamiento es necesario para que la transici6n sea transparente. Si el redoblan
todavfa no esta "en frente suyo", trate de ariadir al programa de Room, primer
reflexiones, fuertes y cortas (no mas de cinco milisegundos).
Por otro lado, tam bien puede ser util el uso de dos procesadores con el unico prop6s
de combinar la salida de estes. Con uno programado a un Gran Hall y el otro a u
Placa brillante, el sonido obtiene un brillo al principio de la reverberaci6n y luego
apaga un poco al entrar al espacio mas amplio. He experimentado inclu
programando dos unidades identicas al mismo programa y luego rnezclandolos. E
pareja resulta en una reverberaci6n casi como un phasing, que con toda seguridad
es mono-compatible. Tarnbien he usado dos procesadores monoaurale
alimentando el canal izquierdo en uno y el derecho en el otro. Debido a que es
procesadores no tienen relaci6n alguna, el sonido no es real mente natural, pero no
tan extrario como para no poder escucharlo.
Algunos de los nuevos procesadores multiefectos, tal como el Ensoniq DP/4 0el Zoo9200, Ie permiten alimentar la entrada de un procesador con la salida de otro, sin tenque realizar cableado alguno. Esta facultad presenta nuevas posibilidades, tal coalimentar un programa de Sala con un programa de primeras reflexiones para obtenuna mayor densidad. Naturalmente, usted puede utilizar cualquier otro efecto en v
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C o n c l u s i 6 n
de segundo procesador de reverberacion. Alimentar la salida de unprocesador de reverberacion a la entrada de un flanger 0 un retardador
(delay), por ejemplo, puede dar resultados sorprendentes. Yo fabrique unexcelente efecto al alimentar la salida de un procesador de reverberacion,programado con una reverberacion corta (tiempo de decaimiento de 1.2segundos), a un retardador multitap con los retardos separados unos cientosde milisegundos. Supongo que uno podrfa lIamar a este efecto"reverberacion sobrepuesta".
Los procesadores tonales (pitch shifters) en conjunto con los procesadorespueden producir excelentes efectos. Asf como con la ecualizacion, tanto losenvfos 0 los retornos pueden ser procesados tonalmente produciendoefectos diferentes. En alguna ocasion necesitaba procesar un redoblante.lntente procesar tonalmente el sonido del redoblante y no sono muy bien.
Luego intente mezclar el sonido procesado con el sonido original y estotampoco sono muy bien. Finalmente, alirnente un procesador con la serialprocesada totalmente yfunciono perfectamente.
Sin embargo, mi efecto favorito usando procesadores tonales y dereverberacion 1 0 loqre al usar una melodfa de piano. EI sonido del piano 1 0
envie a un procesador tonal "inteligente" capaz de crear armonfasdiatonicas. Luego, la serial del procesador tonalla lleve a un procesador dereverberacion. (Ia reverberacion era ;a de una Sala Pequelia). Finalmente,lleve la serial original a otro procesador de reverberacion y rnezcle 1 0
suficiente de esta serial para que el sonido original no sonara como si nofuera parte de la mezcla.
Desafortunadamente, el espacio no permite ni siquiera comenzar a hablarsobre las posibilidades del control de procesadores a traves de MIDI, peroquisiera mencionar que yo automatize los parametres y los programas de losprocesadores en casi todas las mezclas que realizo.
CONCLUSION.Finalmente, la proqrarnacion creativa de la reverberacion se define por suclaridad. Cuando usted sabe que quiere y como manejar su equipo, ustedpuede encontrar rapidarnente el sonido que busca. Una vez que 1 0 logre, eshora de olvidarlo todo y jugar un poco mas. Usted nunca sabra que puedaencontrar al mover ese boton.
REFERENCIASLarry Oppenheime "ELAMBIENTEADECUADO" Revista MIX en Espariol
Uso de la Reverb" Revista digital sobre sonido y audio profesional, www.sonidoyaudio.com
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