Términos Básicos Del Problema de Ajedrez

  • Upload
    pedro

  • View
    12

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Chess Problems

Citation preview

  • Trminos bsicos del problema de ajedrez

    Abandono de casilla

    Abandono de guardia

    Abandono de lnea

    Anticipacion

    Aristocratico

    Amenaza

    Anti-Dual

    Auto-bloqueo

    Auto-clavada

    Auto-obstruccion

    Baby

    Bateria

    Bivalvo

    Bloqueo

    Clavada

    Clavada Tiers

    Clave

    Clave Give and Take

    Clave ampliativa

    Correccion

    Desclavada

    Semiclavada

    Demolicion

    Dual

    Ecart?

    Ensayo

    Efecto

    Figurativo o Simbolico

    Insoluble

    Intercepcion

    Juego Aparente

    Juego real

    Mates aadidos

    Mates cambiados

    Mates en eco

    Mate eco camalen

    Maximal

    Meredith

    Miniatura

    Minimal

    Mutate

    Posicion Ilegal

  • Rechazo (Rejet)

    Rex Solus

    Task

    Valvula

    Variantes

    Variantes tematicas

    Zeroposition

  • Abandono de casillaSe produce cuando una pieza evacua la casilla en la que se encuentra para permitir suocupacin a otra pieza de su propio bando.

    Abandono de guardiaSe produce cuando una pieza, mediante su desplazamiento, suprime el control queejerca sobre determinada casilla.

    Abandono de lneaSe obtiene cuando una pieza A, al evacuar la casilla en la que se encuentra, permite aotra pieza B recorrer (o controlar) una lnea diferente de la utilizada por la pieza A.

    Gino MENTASTIScacco! 1974

    #2 (3+7) C+

    1.Cf3? [2.Dg1#] mais 1d4!

    1.Ch3? [2.Dg1#] mais 1Cd4!

    Juego real: 1.Ce2! (amenaza 2.Dg1#).Las tres defensas contra la amenaza constituyen abandonos de lneas,respectivamente sobre b1, h6 y c6.Si 1. Cbd4 2.Db1#. Si 1. Ccd4 2.Dh6#.Si 1. d4 2. Dc6#.

    Anticipacin

    Se produce anticipacin cuando un problema es idntico, o muy similar, a otro problema de otro autor, publicado con anterioridad. En el primer caso, tenemos una anticipacin total y, en el segundo, parcial. La anticipacin es distinta de la coincidencia, la cual tiene lugar cuando, por ejemplo, dos o ms compositores envan problemas muy similares, o incluso idnticos, a un mismo concurso, sin conocimiento previo entre ellos. El problema anticipado deliberadamente constituye un plagio. Poreste motivo, en los concursos de problemas se examinan a fondo las composiciones

  • enviadas para cerciorarse de que estas son efectivamente originales.

    Aristocrtico

    Se dice cuando en un problemas no hay peones.

    Antidual

    Conocido como un caso particular de la nocin de dual evitado, el tema antidualha sido creado y discutido por Barulin en 1930 y trabajado por los compositoressoviticos.

    Enunciado: Dos jugadas negras parecen (poseyendo el mismo efecto utilizable por dos mates) conducir a un dual. Existir antidual si el dual es evitado, en uno y otro caso, por unos efectos tiles de una u otra de las jugadas negras, lo que tiene como resultado la eliminacin de una u otra de las dos ramas del dual.

    En consecuencia, el antidual consiste en un lazo elemental recproco entre dosvariantes, cada una de las cuales es secundaria de la otra, considerada como primaria. Cada variante contiene un efecto til que evita el mate de la otra.

    Ejemplo (1):

    Mikhal BARULINIl Problema 1932

    1 Prix

    #2 (9+6) C+

    Juego real: 1.Cd5! (amenaza 2.Tc3#).

    Un examen superficial podra hacer pensar que dos defensas negras:

    1. Cd7 y 1. Ce4, que presentan la misma desintercepcin para el Ah8, conducen una y otra al mate, ya sea mediante 2.Cde3#, o 2.Cfe3#. Pero no es as.

  • Si 1. Cd7, slo marcha 2.Cfe3# y

    Si 1. Ce4, slo funciona 2.Cde3#.

    Juego secundario:

    1Cb5 2.Cb6#. 1Cd5 2.Cd6#

    Estos resultados son obtenidos merced a una asociacin compleja de temas de lneas: Interposiciones (Negras sobre Blancas), Intercepciones (Blancas sobre Blancas), Pasajes (Negras sobre Blancas), que producen unos efectos, ora tiles, ora perjudiciales. Aqu los efectos tiles, particularmente sensibles, son las interposiciones sobre la Td8 (para 1.Cd7) y sobre el Ah7 (para 1.Ce4) ambas en relacin con d3.

    Numerosos temas del Mate en dos presentan efectos antiduales. Citemos lostemas Barulin, Java, Mari II, Somov, Stocchi.

    El problema siguiente, (2) es un magnfico ejemplo de antidual blanco, aunquelas jugadas de clave no comporten dao alguno. Recuerda, por analoga, el famoso Tema Java:

    Arnoldo ELLERMANProblemnoter 1962

    1 Prix

    #2 (11+8) C+

    En efecto, jugando el Ac4, las Blancas liberan el Pc3 y amenazan con dar matemediante 2.c4#.

    Las Negras disponen entonces de dos buenas defensas: 1. Cc6!! y 1. Ae7!!pero estas jugadas cierran igualmente una lnea negra.

    Por lo que un primer ensayo: 1.Ad5? Ae7? 2.Cf4#; pero 1. Cc6!!

    Y un segundo ensayo: 1.Ae6? Cc6? 2.Cf4#, pero 1. Ae7!!

  • Las Negras deben tener cuidado en no cerrar la lnea dejada abierta por las Blancas; por el contrario, deben situarse en la misma lnea que el Alfil blanco. La clave, con elegancia, sita este Alfil un poco ms lejos, cerrando una terceralnea negra.

    Juego real:

    1.Af7! Cc6 2.Ce3#.

    Si 1. Ae7 2.Df4#.

    Juego secundario:

    1C~ 2.Td3#

    Cuando puede decirse que dos variantes de un problema estn diferenciadas por antidual?

    Cuando las condiciones que, en una variante A permiten obtener determinadomate, se encuentren an presentes en otra variante B cuyo mate es, sin embargo, diferente del de A. Normalmente, la variante B, adems de su propio mate, debera asimismo presentar el mate de la variante A; un dual debera aparecer. Sin embargo, nada de esto ocurre. En este caso, podemos decir que la variante B est diferenciada por antidual de la variante A.

    Pero como podemos asegurarnos prcticamente de que una variante B estdiferenciada por antidual de otra variante A?

    las condiciones que, en la variante A, determinan el mate de las Blancas, radican en su totalidad en lo que se ha dado en llamar el efecto perjudicial de esta variante. Ante todo, es preciso determinar el efecto perjudicial de la jugadanegra de la variante A, y con el nico mtodo de que disponemos, observar porqu el mate de la variante A ya no es posible cuando, en la serie de jugadas deesta variante, se ha omitido la jugada negra. Si la variante B est diferenciada de la variante A por antidual, se observar que la presencia en la jugada negra de B de lo que es perjudicial en la jugada negra de A. Naturalmente, si este efecto es complejo, se volver a encontrar tal como es, es decir con todos sus elementos, en la jugada negra de B.

    En estas condiciones, se comprende que una teora plausible del antidual no poda ser concebida antes de que una teora de los efectos de las jugadas viese la luz.

    Unas nociones de efecto perjudicial y de efecto antidual, unidas al conocimientode los tres tipos de parejas de variantes antidual, bastan para el estudio de todolo relacionado con el antidual. Cuanto pueda ser contemplado por aadidura serevelar siempre, por lo menos, intil. As, los efectos compensados con

  • compensacin completa o compensacin parcial (lo que debe ser compensadono lo sera a mitad o en los tres cuartos?).

    Naturalmente, los efectos perjudiciales y los efectos antidual deben ser considerados como lo que son; es decir, como unos efectos complejos, con todos sus elementos, cuyo conjunto forma un bloque nico. Un efecto slo tiene valor por su carcter funcional; considerado aisladamente, un elemento de efecto no presenta inters alguno por s mismo.

    Muy interesante sobre este tema es el libro de Gabriel Authier, LAnti-dual,publicado en 1953.

    Autobloqueo

    Elemento temtico provocado por la obstruccin de una casilla del campo real, que hace imposible la fuga en la situacin siguiente de mate.

    Gerardus H. DRESELa Settimana Enigmistica 1933

    10 Place

    #2 (8+10) C+

    Juego real: 1.Ad4! (amenaza 2.Dc5#).

    Todas las defensas contra la amenaza, excepto la ltima, acarrean unosautobloqueos:

    Si 1. ed4 2.Ae4#. Si 1. Tbd4 2.Tb5#.

    Si 1.Ted4 2.Te5#. Si 1.Ad4 2.Cb4#.

    Si 1. Cd4 2.Cc3#. Si 1. Ad4 2.Tc3#

    Si 1. Dd4 2.Cf6#. Si 1. Ce6 2.Td7#.

    Si 1. Tc4 2.Dd7#. Si 1. Rd4 2.Td7#.

  • Autoclavada

    Este trmino designa una movida mediante la cual un bando clava una pieza propia. Este efecto, que encontramos ms particularmente en el Mate en dos, ha sido muy cultivado por la Escuela Inglesa, la del Good Companion y las modernas.

    La autoclavada puede resultar tanto de una jugada de Rey, como de una movida de la pieza que acaba de clavarse, o de la captura de una pieza del adversario.

    Puede encontrarse tanto en el bando blanco como en el negro.

    El ejemplo que sigue presenta cinco variantes de autoclavada por las Negras:

    Erio SALARDINIThe Western Morning News 1933

    1 Prix

    #2 (12+10) C+

    Juego real: 1.Ca5!! (amenaza 2.Cb7#).

    En las cinco variantes temticas, las Negras defienden esta amenaza capturando al Pd5, proporcionando, as, al Rey negro la casilla de escape c6.Pero la pieza negra que captura d5 se encuentra clavada por la Td4, y esta debilidad permite la realizacin de otro mate:

    Si 1. Dd5 2.Af7#. Si 1. Td5 2.Db4#.

    Si 1. Ad5 2.Ah5#. Si 1. Ccd5 2.Dg3#.

    Ntese que Cb4 y Tc5 se encuentran en posicin de semiclavada:

    Si 1. Cbd5 2.Ac7#.

    Autoobstruccin

  • Enunciado: en ingls se conoce con el nombre de selfblock, y tiene lugar cuando una pieza negra ocupa una casilla del campo de su Rey, impidindolehuir por ella. Se dice igualmente Obstruccin real o bloqueo.

    El ejemplo siguiente presenta cuatro autoobstrucciones por la Dama negra. Una idea difcil de componer, que aqu se ha conseguido con una buena clavey una posicin no del todo econmica, aunque hay que observar que el Rey negro dispone de una casilla de fuga.

    Julio PERIS PARDOThe British Chess Magazine 1939

    #2 (10+6) C+

    Juego real: 1.Cf7 (bloqueo).

    Si 1. Dd7 2.Ad5#. Si 1. Dd6 2.Cd8#.

    Si 1. Df7 2.De5#. Si 1. Df6 2.Dd5#.

    Juego secundario:

    Si 1. Dd8 2.cd8C#. Si 1. De8 2.de8D#.

    Si 1. Rf7 2.g8D#.

    Con anterioridad al ao 1919 slo exista un problema en dos jugadas que presentaba siete autoobstrucciones: un problema de F. Gamage, compuesto unos aos antes y presentado como un task muy difcil de conseguir. Problemas con seis obstrucciones ya se conocan varios, pero el estudio intensivo y la exploracin de este apasionante colmo fue emprendido por los compositores del Good Companion, que lograron posiciones muy interesantesy, finalmente, la obra maestra siguiente, que presenta nada menos que ocho autoobstrucciones, nmero que anteriormente se haba considerado como tericamente imposible de conseguir en forma correcta.

    La aparicin del siguiente problema, de un mrito excepcional, caus hondasensacin, hasta el punto de que se dijo de l que haba sido realizado conintervencin de un espritu sobrenatural:

  • Adolf J. FINKUa TANE

    The Good Companion Chess Problem Club 1920-VII1 Prix

    #2 (11+9) C+

    Juego aparente: 1. dc6 2.Td7#.

    1. Cc6 2.Td7#.

    Cualquier otra jugada permitira el mismo mate que en la solucin.

    Juego real: 1.Tc8! (bloqueo completo).

    Una clave de ensueo, admirada universalmente. No plantea amenaza alguna,ya que las Blancas no podran dar mate si las Negras no jugaran. Rara vez unaproeza de semejante calibre haba sido introducida con una clave tan bella.

    Si 1. dc6 2.Td8#. Si 1. d6 2.e6#.

    Si 1. e6 2.De4#. Si 1. fe5 2.Dd7#.

    Si 1. Cc6 2.Cc7#. Si 1. Cc5 2.Cb4#.

    Si 1. Cd4 2.Cf4#. Si 1. Td4 2.Cc3#.

    Otras variante sin obstruccin:

    1.Td2, Td1 o Tc3 2.Ae4#.

    1.c3 2.Ab3#. 1.Cb4~ (excepto c6) 2.e6#.

    1. Cb3~ (excepto d4 y c5) 2.T()a5#.

    Adems, el mate cambiado 1. Cc6 2.Cc7# introduce una autoobstruccin de tipo refinado: la autoobstruccin con intercepcin blanca en el mate (efecto o tema Stocchi*).

    Un rcord en su gnero!

  • Baby:

    Un Baby es un problema que tiene un mximo de 5 piezas.

    Batera

    Conjunto de dos piezas del mismo campo, una enmascara la accin de la otra, situadas sobre una lnea donde se encuentra igualmente el rey adversario.(Giffard/Bienabe)

    Tanto en la terminologa de la Partida como en la del Problema, esta expresindefine a la pareja formada por dos piezas A y B del mismo bando; la pieza A esuna figura de largo alcance y la pieza B, que cubre la pieza A, posee unamarcha diferente, lo que le permitira efectuar, eventualmente, una jugada quedespejara la lnea de la pieza A. Existen dos tipos de bateras:

    Batera directa: adems de las piezas A y B, una pieza del bando contrario estsituada sobre la lnea de la batera, ms all de B en relacin con A. Si estapieza C o la pieza B es un Rey, la batera es llamada real*.

    Batera indirecta: Ninguna pieza del bando opuesto se encuentra ms all de Ben relacin con A. El funcionamiento de la batera puede entonces tener comoefecto el control de una casilla vaca o la defensa de una pieza perteneciente albando que posee la batera. En estos casos diferentes, el inters de la bateraest basado en el hecho de que, descubrindola, se realizan, por decirlo as,dos jugadas en una sola: la pieza que despeja puede ejercer una accin apartir de la casilla a la que se ha desplazado; al mismo tiempo, la piezadespejada puede producir un efecto sin haberse movido. En consecuencia, unabuena batera permite, efectuar jugadas de ataque doble indirecto.

    Cierto nmero de temas de problema estn basados sobre unas maniobras debatera, ya sea en el mate en dos o en problemas estratgicos ms largos. Sinembargo, conviene hacer resaltar que slo se utiliza esta expresin de bateraen los casos en los que dichas bateras desempean un papel en el juego* realo en los ensayos*.

    Una jugada de Pen descubre simultneamente tres bateras indirectas y unadirecta.

  • William A. SHINKMANAmericana Illustrated 1890

    #2 (7+7) C+

    1.De6! blocus1C~ 2.Dd6# 1d5 2.Db6# 1T4 2.D4# 1Tb4 2.Dd5# 1Rd4 2.Ab6# 1Rb4 2.5# 1R62.D8#

    Bivlvula

    Enunciado: Las Negras abren una lnea de accin a una de sus piezasy cierran simultneamente una lnea de accin a otra pieza negradistinta, permitiendo el mate.

    Ejemplo (1) es una obra magnfica.

    Roald BUKNEAssociation Norvgienne 1946

    1 Prix

    #2 (10+11) C+

    Juego real: 1.e8C! (amenaza 2,Cd6#).

  • El CBd3 est clavado por el ANe2.

    Si 1. Cd4b5 2.Cf2# (y no 2.Cd3c5? Rd4!!).

    Si 1. Cec4 2.Cd3c5# (y no 2.Cd3f2? Re3!!).

    Loa efectos antidual son debidos a desbloqueos de las casillas d4 y e3: son de tema A2. Ya no queda ms que dos lneas blancas: a7d4 y g1e3. Las otras dos han sido remplazadas por bloqueos negros.

    Existen, pues, dos subconjuntos del tema Java de dos casillas: el tema Java dedos casillas, forma 1, en el cual los dos efectos antidual son de tema A!; y el tema Java de dos casillas, forma 2, en el cual los dos efectos antidual son de tema A2 (tambin es posible construir una forma mixta en la cual un antidual esde tema A1 y el otro de tema A2).

    Este problema contiene en suplemento una segunda pareja antidual:

    Si 1. Cd4f5 2.Tf4# (Te6e5?) debido a la apertura c1f4.

    El dao negro comn es el cierre de lneas negras f8f4 y f5e5. Es el tema Herpai. En estas dos variantes ambos Caballos negros cierran cada uno unalnea a una pieza negra y abren una lnea a otra pieza negra. Se dice que realizan bivlvulas.

    Juego secundario :

    1Cf5 2.T5# 1T8 2.Tf4# 1Ad3+ 2.d3#

    Bloqueo

    En el Problema, una clave es llamada de bloqueo cuando no constituyeamenaza. Antes de la clave, el juego aparente se compone de dos clases dejugadas: las que acarrean un dao, para los que las Blancas poseen unarespuesta que permite el mate preparado, y las que no producen dao. Sitodas las jugadas del juego aparente pertenecen a la primera categora, elProblema es llamado de Bloqueo completo.

  • Valentin F. RUDENKOConcours nerlandais 1962

    1 Prix

    2 (8+7) C+

    1Cd5 2.Af5 1Td5 2.D21.C6? [2.Td4] 1Cd5 2.C5 1Td5 2.Cg5 mais 1f4!

    1.Cf5? [2.Td4] 1Cd5 2.Cd6 1Td5 2.D3 mais 1Cd7!1.C6! [2.Td4] 1Cd5 2.Cd2 1Td5 2.Cg5 1Rd5 2.Dd3 1T4 2. T5

    Este problema presenta dos bloqueos por partida doble tras la captura de laTd5.

    Conviene sealar que ninguno de los mates puede realizarse sin la ocupacinde la casilla d5 por una pieza negra. El conjunto constituye un Zagoruiko concuatro fases.

    En el caso contrario se denomina bloqueo incompleto. Despus de la clave lasNegras se encuentran necesariamente en bloqueo completo.

    En el caso de un bloqueo incompleto, la clave debe conservar, o cambiar, todoslos mates preparados del juego aparente. Adems, debe crear respuestas a lasjugadas que no las posean, as como a las jugadas aadidas. Un ejemplo deproblema con clave de bloqueo puede verse en Pasaje.

  • En la descripcin de la solucin, el enunciado de la clave de un problemadebera estar siempre acompaado por la indicacin de la naturaleza de estaclave: bloqueo o amenaza.

    Un breve examen del ejemplo siguiente indica que no existen matespreparados tras la jugadas de las Negras. Es, pues, necesario disponer de unaclave que complete el bloqueo, en espera de la respuesta negra. La clave esde toma* y daca.

    Aarne TAKALAAjan Sana 1931

    2 (6+5) C+

    Juego real: 1.Cg5 (bloqueo).

    Si 1. Rg5 2.e4#. Si 1. Re5 2.Da5#.

    Si 1. Cf7~ 2.Dd5#. Si 1. Ce5 2.e4#.

    El ejemplo siguiente est considerado como uno de los problemas de bloqueoms bellos que existen:

    Milan VUKCEVICH125 T.T. British Chess Federation 1970-71

    1 Prix

    2 (7+10) C+

  • Juego aparente:

    Si 1. T~ 2.Dd8#. (pues el Aa2 controla e6).

    Si 1. Ce3~ 2.Ac5# (apertura de la lnea g1c5). Si 1. Cb4~ 2.Tc6#, pues la casilla c6 ya no est guardada.

    Todas las jugadas negras conducen al mate: basta con efectuar una jugada de clave que nada cambie en la posicin, pero no hay jugada de espera!

    Juego real: 1.Cd5!! (bloqueo).

    Una magnfica clave que sacrifica un Caballo y proporciona la casilla de fuga d5 al Rey negro.

    Si 1. T~ 2.De7# (2.Dd8? ya no funciona, pues el Aa2 ha dejado de controlar e6).

    Si 1. Ce3~ 2.Td8#. (2.Dd8? Rd5!). Si 1. Ced5 2.Ac5# (correccin negra*).

    Si 1. Cb4~ 2.Dc6# (2.Dd8? Rd5!). Si 1. Cbd5 2.Tc6# (correccin negra).Si 1. Rd5 2.Dd7#.

    Las tres jugadas del juego aparente proporcionan, en el juego real, otros tantosmates cambiados. Rd5 es una variante aadida.

    Clavada

    La clavada juega un papel muy importante en gran nmero de problemas. La Escuela del Good Companion hizo un verdadero culto de ella y sus derivadas: desclavada, autoclavada, semiclavada y clavada tercia.Ejemplo (1):

    George HUMESimple Two-Move Themes 1924

    2 (9+7) C+

    1.Dg2! [2.Dg8] 1T4 2.Tf5

  • 1A4 2.Td1 1Tg4 2. Tf5 1Tf6 2.Cf6

    En la posicin inicial, la Dama blanca clava el Alfil negro.La clave lo desclava e instituye una amenaza.El Alfil desclavado defiende la amenaza, clavando la Dama, pero vuelve a clavarse, permitiendo otro mate.El ejemplo (2) expone un tema de clavada caracterstico: la cudruple clavada desclavada acumulada.

    Comins MANSFIELDT.T. The Chess Correspondent 1946

    1 Mention d'Honneur

    2 (11+12) C+

    1.A2! [2.Tf5] 1Cd~ 2.C6 1C7! 2.D6 1C7! 2.Df5 1Df3 2.Cf3 1Tf7+ 2.Cf71Tg5 2.D6 1Ad7 2.Df4 1A6+ 2.C6

    La defensa temtica 1. Cc7 tiene como cudruple efecto la clavada de la Tf3 y del Ab5, as como la desclavada de la Td6 y de la Df7.

    Ntese, asimismo, una correccin negra y una semiclavada.

    Clave

  • Clave Give and Take

    Clave ampliativa

    Correccin

    Desclavada

    Semiclavada

    Demolicin

    Dual

    Ecart?

    Se dice que una pieza esta ecarte cuando el solo hecho de abandonar su casilla de origen es daino para su bando.

    Ensayo

    Jaque cruzado

    Efecto

    Figurativo o Simbolico

    Insoluble

    Intercepcin

    Juego Aparente

    Juego real

    Mates aadidos

    Mates cambiados

    Mates en eco

    Mate eco camalen

    Maximal

    Amenaza

    Meredith

    Miniatura

    Minimal

  • Mutate

    Posicion Ilegal

    Rechazo (Rejet)

    Rex solus

    Task

    Clada Tiers

    Valvula

    Variantes

    Variantes tematicas

    Zeroposition

    Cambio de defensa:

    Al igual que se producen cambios de mates a las mismas defensas, tambin sepueden producir los mismos mates a distintas defensas. El tema Ruchlis as lorequiere. El siguiente esquema explica este concepto:

    Esquema:

    1 fase: defensas 1. a/b 2.A/B#.

    2 fase: defensas: 1. c/d 2.A/B#.

    Adriano CHICCO

    Probleemblad 1951

    1 Prix

  • #2 (8+4) C+

    Ejemplo de cambio de defensa (y de tema). En el juego aparente sonrealizables las dos variantes siguientes:

    Juego aparente: 1. Ac3 2.Cb2# y 1.Ab2 2.Ce3#.

    La intercepcin del Ah8, en perjuicio de la Th3 y la Db1, permiten el mate por labatera blanca mediante obstruccin de la pieza que no ha sido interceptada.

    Juego real 1.g7 (amenaza 2.gh8D#), las Negras neutralizan la amenazacapturando la Th7.

    Si 1. Th7 2.Cb2. Si 1. Dh7 2.Ce3#.

    Si 1Rh7 2.g8=D#. Si 1Ag7 2.Tgg7#. Si 1Rf7 2.Cd6#

    La defensa del Ah8 ha sido substituida por otra defensa y la intercepcin negraha sido remplazada por dos autobloqueos en la casilla de fuga. Slo los matespermanecen sin cambio.

  • Cambio de Mate

    a) en el problema.

    El examen del juego aparente de un problema nos revela a menudo laexistencia de mates preparados en respuesta a determinados movimientos delas Negras. En general, la clave se aprovecha de dichas estructuras,mejorando de una u otra forma la estrategia blanca. Pero puede suceder,asimismo, que la clave consista en una jugada que hipoteque la posibilidad deaprovechar las jugadas negras, para las cuales los mates estaban preparados;en este caso, las jugadas negras dejan de estar afectadas por daos anteriorese introducen nuevos daos, para los que la clave ha establecido unasrespuestas matantes, o que conducen a los mates; hay cambios de mates.

    Los cambios de mates pueden producirse en todo tipo de problemas. Cuandotienen lugar en los Bloqueos completos, los problemas son llamados Mutate.Vanse los ejemplos dados en Estrella (Fuga en), Feldmann II, Fleck, yBloqueo.

    Su esquema es el siguiente:

    a b

    A B

    B A

  • Ottavio STOCCHI

    La Giostra Enigmistica 1934 (v)

    1 Prix

    #2 (9+9) C+

    1C6 2.Cf2#1Cf3 2.Cf6#

    1.Cf5! [2.Dd4#]1C6 2.Cg3# 1Cf3 2.Cd6#1d5 2.D5# 13 2.Da4#

    En el juego aparente, si las Negras juegan 1. Cf3 o bien 1. Ce6, lasBlancas pueden ahogar el Rey negro mediante 2.Cf6 (Cf2?), o 2.Cf2 (Cf6?)respectivamente (el dual es evitado por la desclavada de la Torre negra).

    Juego real: 1.Cf5 (amenaza 2.Dd4#); las mismas defensas siguen,respectivamente, los mates 2.Cd6 (Cg3?) y 2.Cg3 (Cd6?).

    La clave tiene la prerrogativa de compensar la clavada que el Cg5 provoca endetrimento del CBg4, introduciendo en el juego el CBg7.

  • Dao

    Vocablo perteneciente a la terminologa del Problema, que designa el efecto deuna jugada (perjudicial o negativa) a un bando, incluso si esta jugada contieneotros efectos que resultan ventajosos. Este trmino se opone al del efecto til(estratgico o pasivo). Dos tipos de daos pueden ser considerados: lostemporales y los espaciales. Existe dao temporal cuando se ha perdido oganado un tiempo o cuando

    esta ventaja est representada por la mano en una posicin en la que el turnode juego hace perder.

    Los daos espaciales pueden ser divididos en dos grandes categoras:

    a) los descartes, caracterizados por el hecho de que es la evacuacin de unacasilla la que resulta

    perjudicial;

    b) los rechazos, caracterizados por el hecho de que es la ocupacin de unacasilla la que resulta perjudicial;

    La Escuela Inglesa y la Escuela del Good Companion han estudiadoespecialmente los temas de daos nobles (pasajes, Intercepciones,obstrucciones reales, clavadas), negros o blancos, en el Mate en dos. Peronumerosos problemas estratgicos, en ms de dos jugadas (el tema Plachutta,por ejemplo) estn basados en daos.

    La nocin de dao se precis con ocasin del desarrollo del problema. Pero losjugadores tendran mucho inters en tomarla en consideracin, pues una jugadaslo es dbil si:

    1) no defiende una amenaza;

    2) si, en el caso de que no hubiera amenaza, constituyera un dao;

    3) si, en el caso de que hubiera una amenaza y la suprimiera, esta defensaacarreara un dao.

  • Defensas temticas:

    Se denominan as a las jugadas negras que se hallan presentes en las distintasfases del juego y que permite mates diferentes a los amenazados. Naturalmente,no todas las defensas que se oponen a la amenaza inicial con temticas. Con elexamen exhaustivo de cada problema, el solucionista sabr discernir qujugadas son las temticas y cules son las que pertenecen al juego secundario,es decir, no temtico. En los temas Salazar y Le Grand, las defensas temticastienen un papel preponderante, pues en ellas se basa la esencia del tema.

  • Ensayo:

    Trmino introducido por el problemista B. Harley para designar una falsaclave, es decir una primera jugada que parece resolver el problema peroque, de hecho, puede ser seguida por otra negra que hace imposible elmate. A menudo, el ensayo comporta un dao blanco, que constituye elinters principal.

    Esta nocin ha permanecido largo tiempo en la penumbra; bastaba con pedira los bellos ensayos el incremento de la dificultad o del atractivo de unproblema. Desde hace algunos decenios ha sido objeto de investigacionessistemticas que han dado como resultado el nacimiento de nuevos temas.Sus funciones pueden ser varias:

    a) Un mate en dos de estilo clsico (en el que el inters est centrado en eljuego que sigue a la clave) puede contar con un ensayo que incremente ladificultad (y por va de consecuencia, el placer) de solucionar el problemapero que, en manera alguna, afecte al resto del juego.

    Un buen compositor generalmente considerar como una cuestin de suertesi semejante ensayo se produce por casualidad. Un problema de bloqueocompleto puede muy bien comportar cierto nmero de ensayos, cada uno delos cuales fracasa porque un mate aparente ha sido abandonado.

    b) Un ensayo puede servir para hacer resaltar el juego aparente de unproblema. Los ensayos de este tipo es probable que engaen al solucionista,quien normalmente repugna el sacrificio de cualquier juego aparente quepueda contener la posicin.

    c) Un ensayo puede introducir un nuevo juego, el cual puede hacer contrastecon el juego aparente (de existir uno) y con la solucin. El disfrute delsolucionista no debera sentirse menoscabado si descubriera primero laclave y despus el juego aparente, aunque este ltimo fuese la jugada msobvia. Por ello, el compositor debera siempre tratar de obtener para suensayo la jugada ms oculta, de manera a confundir en grado mximo alsolucionista. Sin embargo, un problema con un ensayo anulado por la msevidente de las refutaciones no debera ser considerado sin valor siempre ycuando el juego introducido por este posea por s mismo un valor real. Larefutacin obvia puede imponerse al compositor debido a la naturaleza de laposicin.

    d) Una serie de ensayos pueden ser por s mismos de inters por la mutuarelacin existente entre ellos. Los ensayos de este tipo pueden serconvenientemente clasificados si existe entre los mismos una relacin deobjetivo o de error comn.

  • El ejemplo siguiente es uno de los problemas ms frustratorios sobre elNovotny jams compuestos. Decidir cul de los ocho primeros movimientosNovotny de las Blancas es el correcto (entre 1.g4?, 1.f3?, 1.f4?, 1.Ag3?,1.Af4?, 1.Tg3?, 1.Cg3? y 1.g3?), exige el mximo cuidado por parte delsolucionista:

    Michael LIPTON

    The Problemist 1966

    Prix special

    #2 (10+12) C+

    1 ensayo: 1.g4? Tg4 2.Ae2#.

    Si 1. Ag4 2.Td4#, pero 1. cd1D!

    2 ensayo: 1.f3? Tf3 2.Ae2#.

    Si 1. Af3 2.Tc3#, pero 1. cd1C!

    3 ensayo: 1.f4? Tf4 2.Ce5#.

    Si 1. Af4 2.Td4#, pero 1. Cc6!

    4 ensayo: 1.Ag3? Tg3 2.Cd6#.

    Si 1. Ag3 2.Tc3#, pero 1. Cd5!

    5 ensayo: 1.Af4? Tf4 2.Cd6#.

    Si 1. Af4 2.Td4#, pero 1. Cd7!

    61 ensayo: 1.Tg3? Tg3 2.Ce5#.

  • Si 1. Ag3 2.Ce3#, pero Te4!

    7 ensayo: 1.Cg3? Tg3 2.Ce5#.

    Si 1. Ag3 2.Tc3#, pero 1. Td4!

    Juego real: 1.g3!

    Si 1. Tg3 2.Ce5# y si 1. Ag3 2.Tc3#.

    He aqu otro excelente ejemplo:

    Comins MANSFIELD

    Die Schwalbe 1956

    1 Prix

    #2 (10+11) C+

    Juego Aparente :

    1Af4,Ag4 D4#1Af3 2.D3# 1Tf3 2.Dd1# 1Ag3 2.D3# 1Tg3 2.Ab3#

    Ensayos :

    1.g4? [2.Dd1,D4#]

    Pero 1Cf2!

    1.f4? [2.D4,Ab3#]

    Pero 13!

  • 1.g3? [2.D3,Ab3#]

    Pero 1C2!

    Juego real :

    1.f3! [2.Dd1,D3#]

    1Af4 2.D4#

    1Tf4 2.Ab3#

    1Rd4 2.D3#

    1C4 2.A4#

    Los tres ensayos: 1.g4?, 1.g3? y 1.f4? culminaran, cada uno, en un TemaNovotny, s no fueran refutados, respectivamente, por 1. Cf2!, 1. Cc2! y1. e3!.

    Juego real: 1.f3!, culmina en un cuarto Novotny, combinado con unGrimshaw para formar el Tema de los Tubos de rgano.

    Estos tres ensayos y la clave son obra de dos Peones, y el conjunto formaun task tan sorprendente como armonioso. En general, la tendenciamoderna, en el Mate en dos, est centrada en los ensayos.

    En el campo de los problemas en ms de dos jugadas de contenido lgico,se denomina ensayo temtico al intento de realizar el plan principal de unacombinacin de preparacin o el plan de base de una combinacin aescoger (sin su plan suplementario) ya a partir de la primera jugada.

  • Juego Aparente (J.A.):

    En un problema en n jugadas, si antes de la clave se pasa la mano a lasNegras, es posible que determinados movimientos acarreen daos quepermitan a las Blancas dar mate en n1 jugadas. El conjunto de estas movidasnegras constituye el juego aparente, y las maniobras de las Blancas, queutilizan estos daos, se llaman mates preparados.

    Un solucionista experto debe examinar siempre el juego aparente de unproblema. A menudo, encontrar informaciones valiosas sobre la naturalezatanto de la clave (amenaza, bloqueo) como de la posicin (bloqueo completo ono). En particular, tratar de conservar los mates preparados; mtodo excelenteen general, salvo en los casos de mates cambiados y de mates aadidos.

    El juego aparente no interviene nicamente en la construccin, la solucin y elanlisis del problema. Puede tambin ser parte integrante del tema, junto conlos ensayos y el juego real.

    Fred LAZARD

    Bulletin de la FFE 1926

    #2 (4+3) C+

    Juego aparente:

    Examnese el juego de las Negras antes de la primera jugada blanca:

    Si 1. C~ 2.D()f7#. Si 1. e4 2.de4#.

    Existe un mate tras todas las jugadas posibles: basta con realizar una jugadade espera como clave, y se recuperaran estas variantes. Tras un examen de laposicin, el solucionista ver que no existen primeras jugadas de espera.

    Juego real: 1.Dd6! (bloqueo).

  • Si 1. C~ 2.D()g6#. Si 1. e4 2.g4#.

    El problema solo contiene dos variantes, lo que es poco, pero con la ayuda deljuego aparente, el problemista ha conseguido una diferencia que enriquececonsiderablemente su problema.