tesina final programación para el beneficio en zonas marinas de méxico

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Colegio A.C. Programacin para el Beneficio en Zonas Marinas Nacionales de Mxico Alumno: Grado: 4to semestre Grupo: Informtica Administrativa Profesora: Naucalpan, Estado De Mxico, Mxico Junio 2011

ndice

- PRLOGO - INTRODUCCIN A LA TESINA - CAPTULO I: CONOCIMIENTOS GENERALES I.I Aplicacin de la tecnologa a la ciencia. I.II Qu es un programa? (Conceptos) I.III Qu es la programacin? Programacin Orientada a Objetos (POO) I.IV Qu es un lenguaje de programacin? I.V Introduccin a la investigacin marina. I.VI Ecosistemas marinos I.VII Biotecnologa marina I.VIII Programas actualmente implementados para las ciencias marinas en el territorio nacional.

- CAPTULO II: ANLISIS DE LAS DISTINTAS ZONAS MARINAS NACIONALES II.I Zonas Marinas. II.II Problemas especficos nacionales. II.III Recursos econmicos. II.IV Automatizacin.

- CAPTULO III: VENTAJAS DE LA IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA INFORMTICO A LAS CIENCIAS MARINAS III.I Tipos de programas que se pueden utilizar. III.II Estadsticas y estudio de campo. III.III Beneficios a largo plazo. (Se retoman algunos avances de resultados ya obtenidos en el uso de tcnicas cientficas eco-marinas)

- CAPTULO IV: CONCLUSIONES IV.I Experiencias obtenidas del trabajo. IV.II Conclusiones IV.III Bibliografa IV.IV Anexos

PrlogoLa informtica, sea cual fuere su nivel, debe de tener las puertas abiertas para recuperar y preservar las zonas marianas nacionales. Hay que concebir la informtica como una herramienta de cambio y como un factor cuyo valor radica en su intervencin dentro de todos los sectores, potencindolos significativamente cuando se utiliza en forma adecuada, o limitando su competitividad en el caso contrario. Y esta tiene su valor cuando va en pro de la sociedad como una herramienta para lograr fines ms trascendentes. Con base en esto, el objetivo de la Informtica es "lograr su pleno aprovechamiento como instrumento de apoyo para elevar la productividad y competitividad en los sectores pblico, privado y social y, con ello, propiciar el bienestar de la sociedad". Los investigadores as como las personas comunes, deben de apropiase de la tecnologa como una de las mejores herramientas que dominan el mercado, y ayudan a mejorar al medio ambiente por medio del avance tecnolgico. No se puede cambiar caprichosamente el comportamiento y demandas de la sociedad, cuando la realidad no es esa. Decidir caprichosamente la imposicin de una tecnologa o quizs abrir las puertas a procesos moribundos: en donde no se conoce la verdadera forma de hacerlo la llamada manera antigua, es imprescindible el saber funcional de las cosas, no se lo podemos dejar todo a las computadoras, aunque esta herramienta nos provea de una gran utilidad en nuestras vidas diarias, por lo tanto en este trabajo pretende mostrar cmo es posible el coexistir entre la ciencia y la tecnologa, y la necesidad de aplicarse da a da con una mayor alcance y facilidad para todos en nuestro pas. Un programador no solo debe aprender la tarea que realiza cada instruccin sino que adems debe saber combinar estas instrucciones para realizar una tarea en particular. Al considerar este problema desde un punto de vista diferente, un programador primero debe resolver el problema paso a paso y luego tratar de encontrar las instrucciones (o series de instrucciones) apropiada que resuelva el problema. La solucin paso a paso se conoce como algoritmo. Los algoritmos juegan un papel muy importante en la ciencia de la computacin.

Al principio la programacin de ordenadores se vea como un arte, todo era cuestin de dominar un lenguaje de programacin y aplicar habilidades personales de resolucin de problemas.

En la actualidad no es aceptable escribir un programa que realiza una tarea sin seguir principios y mtodos de ingeniera de software para obtener programas confiables. Una buena formacin en programacin no solo debe incluir el estudio de los esquemas algortmicos, y estructuras de datos ms importantes, el anlisis de algoritmos y el paradigma orientado a objetos.

La programacin es una actividad en la que la creatividad juega un papel crucial, por ello un buen programador adems de tener una buena formacin acadmica es una persona muy creativa y con una gran capacidad de abstraccin, esencial para la resolucin de problemas. Los programadores siempre deben tener presente que se enfrentan a una actividad muy compleja y deben desconfiar de los lenguajes, mtodos o herramientas que se ofrecen como soluciones mgicas para construir software de forma casi automtica y sin apenas esfuerzo, sin dejar lugar a la creatividad. Los programadores deben saber, de acuerdo a Brooks, que las tecnologas abordan problemas accidentales. Pero los problemas esenciales pueden ser abordados a travs de solidos principios software. El buen programador debe ser una persona que sabe trabajar en equipo, que conoce la importancia del trabajo metdico, y que no se comporta como un programador compulsivo que se plantea la programacin como una batalla a muerte contra la mquina, sin tregua ni cuartel.

IntroduccinEl siguiente trabajo pretende mostrar los conocimientos as adquiridos durante un ao de estudio resolviendo posibles dilemas que se presenten en la vida cotidiana de las personas que se dedican a la zoologa marina nuestro pas. Aqu se presentarn diversas maneras de poder mostrar y mejorar el anlisis estadstico dentro de nuestro pas; a travs del estudio de campo, utilizando la programacin como medio estadstico, para el avance en las investigaciones, dentro de este campo de estudio; con ello se espera beneficiar no slo a las personas, que directamente podrn utilizar este programa para su trabajo y actividades cotidianas, sino tambin ser una fuente de trabajo, mejorando diversos sectores, como es la pesca o incluso la agricultura, ya que la informacin es poder y sabiendo mejorar y prevenir datos anteriormente desconocidos, se podr tener un avance sociolgico y progresista que acerca a nuestro pas a posicionarse como una potencia mundial.

Esto es de vital importancia para mejorar la calidad y la preservacin de los diversos ecosistemas que Mxico cuenta en los arrecifes y zonas Marinas en las distintas partes del pas. Esto permitiendo aumentar la productividad, la sencillez y la eficacia con la que un cientfico puede realizar su trabajo, obteniendo un mejor anlisis de los recursos naturales con los que cuentan las zonas Marinas as permitiendo prevenir y erradicar futuros desastres eco-biolgicos, siguiendo cuidadosamente los pasos de una biotica necesaria para cubrir y destinarse a la tan variada situacin sociolgica en la que la sociedad mexicana vive da a da.

Tambin la informacin aqu presentada permitir futuros avances en la programacin y el anlisis estadstico del pas (actualmente encabezado por el INEGI), esto llevndolo a convertirse en uno de los mayores e innovadores pases a nivel mundial en este mbito el que es la pesca. Con ello se podr provocar y resolver sobre ciertas circunstancias, no slo en la natural, sino poder prevenir errores en los diversos softwares que actualmente existen, y as poder ofrecer al usuario final, una herramienta realmente accesible y sencilla para el uso diario con implicaciones para la vida diaria y elaborar un esquema autoritario en las computadoras personales que faciliten el estudio de campo en el mbito estadstico.

CAPTULO I: CONOCIMIENTOS GENERALES

I.I Aplicacin de la tecnologa a la ciencia.

Vivimos en un mundo donde la tecnologa marca el ritmo del progreso y las pautas de vida. En otras palabras, vivimos en un mundo modelado por la tecnologa; y en el concepto de tecnologa estn implcitos los de la ciencia y la tcnica. Estas tres palabras clave, ciencia, tcnica y tecnologa, estn vinculadas a actividades especficas del hombre y ligadas indisolublemente al desarrollo de la civilizacin. Frente al mundo natural, el hombre siente el deseo o la necesidad de conocerlo para sentirse ms tranquilo y no como flotando a la deriva, y de actuar sobre el mismo, tratando de adaptarlo a sus requerimientos para hacer su vida ms confortable y segura. Como consecuencia, el hombre se plantea por un lado, conocer y comprender la naturaleza y sus fenmenos asociados, y por el otro, controlarla y modificarla, o al menos transformar el entorno que lo rodea. Esto significa que para el hombre el mundo es objeto de indagacin y de accin. Teniendo en cuenta esto, podemos hablar de dos grandes campos vinculados al quehacer humano, muy ligados entre s pero substancialmente diferentes: el campo de la ciencia (la indagacin) y el campo de la tcnica y la tecnologa (la accin).

Fig. 1.1.1: Ejemplificacin del quehacer humano

Aqu se va de lo particular a lo general, pues como dice Bertrand Russell: La ciencia, aunque arranca de la observacin de lo particular, no est ligada esencialmente a lo particular, sino a lo general. Un hecho en ciencia no es un mero hecho, sino un caso.

O en palabras de Mario Bunge: El conocimiento cientfico es general: ubica los hechos singulares en pautas generales, los enunciados particulares en esquemas amplios. Este campo, por su parte, responde al deseo y la voluntad del hombre de transformar su entorno. Esto es, transformar el mundo que lo rodea, buscando nuevas y mejores formas de satisfacer sus necesidades o deseos. En este campo prima la voluntad de hacer (construir, concebir, crear, fabricar, etc.). Esta actividad humana y su producto resultante, es lo que llamamos tcnica o tecnologa, segn sea el caso. En este campo, la motivacin es la satisfaccin de necesidades o deseos, la actividad es el desarrollo, el diseo y/o la ejecucin y el producto resultante son los bienes y servicios, o los mtodos y procesos.

Fig. 1.1.2: Ejemplificacin de la satisfaccin de necesidades humanas

En este campo se va de lo general a lo particular. Sintetizando, podemos decir que la ciencia est asociada al deseo del hombre de conocer (conocer y comprender el mundo que lo rodea), mientras que la tcnica y la tecnologa se vinculan a la voluntad del hombre de hacer (hacer cosas para satisfacer sus necesidades o deseos). A continuacin tratare de aclarar los conceptos de ciencia, tcnica y tecnologa. El trmino "ciencia" cubre un campo de actividades y conocimientos tan amplio, que cualquier definicin corre el riesgo de ser incompleta. Por ello, planteamos su objeto de estudio, que es el conocimiento de las cosas por sus principios y causas. La ciencia surge cuando el hombre busca descubrir y conocer, por la observacin y el razonamiento, la estructura de la naturaleza. Si bien esta observacin de la naturaleza y los fenmenos naturales se remonta a los orgenes mismos del hombre, la ciencia es algo ms que la mera observacin. Fundamentalmente, tambin es razonamiento, y nace cuando se abandona una concepcin mtica de la realidad y se la enfoca con una visin objetiva y reflexiva.

En Occidente, la ciencia comienza con los griegos, que fueron los primeros en desarrollarla en forma racional, abocndose fundamentalmente a una ciencia pura de carcter especulativo, al saber por el saber mismo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el ideal de la poca era el conocimiento desinteresado. La concepcin actual de la ciencia se remonta a los siglos XVI y XVII, ya que, a pesar de tener races profundas en el tiempo, fueron Galileo Galilei, Francis Bacon, Ren Descartes e Isaac Newton entre otros, quienes sentaron los fundamentos de la ciencia moderna. La nueva concepcin de la ciencia fue esbozada por Galileo (1564- 1642) y completada por Newton (1642-1727). Con ambos se inician la investigacin objetiva y experimental de la naturaleza y la bsqueda de la cuantificacin y expresin matemtica de los fenmenos naturales. Galileo estableci el principio de la objetividad del conocimiento cientfico y bas sus conclusiones en la observacin y la experimentacin, y aunque posiblemente busc hacer una ciencia ms demostrativa que experimental, sus trabajos dieron nacimiento al mtodo experimental en las ciencias. Plante asimismo la observacin emprica como mtodo bsico de la investigacin y la expresin de las leyes fsicas con frmulas matemticas. El mtodo cientfico que nace en la poca de Galileo aplicable a las cienciasfcticas, se puede esquematizar planteando tres etapas bsicas: 1) "La observacin" de ciertos hechos, para descubrir la(s) ley(es) principal(es) que los rige(n). 2) "La formulacin de hiptesis", entendiendo por hiptesis una respuesta tentativa que permita explicar los hechos observados. 3) "La comprobacin de la hiptesis", mediante la experimentacin y el anlisis. Si la comprobacin confirma la hiptesis, esta pasa a ser una "ley", vlida hasta el momento en que el descubrimiento de nuevos hechos pueda plantear la necesidad de introducir modificaciones en su formulacin. En el lenguaje de la ciencia, una ley es una proposicin general, vinculada al conocimiento de algn sector del universo y cuya veracidad ha sido suficientemente comprobada. Podemos decir que con Galileo comienza una profunda transformacin en la forma de pensar y actuar del hombre. Se despierta la mentalidad cientfica que presupone aceptar como cierto slo aquello que sea empricamente verificable. Hasta entonces, la ciencia de la poca estaba encuadrada en un modelo meramente especulativo; con l, asistimos a un cambio sustancial, al contacto con la realidad, a la tecnificacin de la ciencia. En otras palabras, a la determinacin de tcnicas precisas para analizar los

fenmenos naturales y medirlos con exactitud matemtica, y a la introduccin de elementos de la tcnica en el proceso de investigacin cientfica. Esto marca el comienzo de una nueva etapa en el desarrollo de la ciencia, signada por la complementariedad entre ciencia y tcnica, actualmente, ciencia y tecnologa. Se inicia adems en esa poca la cientifizacin de todos los conocimientos. Desde un punto de vista general, la tcnica es el procedimiento o conjunto de procedimientos que tienen como objetivo obtener un resultado determinado (en el campo de la ciencia, la tecnologa, las artesanas u otra actividad). Tambin podemos decir que se trata del o los procedimientos puestos en prctica al realizar una actividad (construir algo, efectuar una medicin o un anlisis, conducir un auto, tocar el piano, vender algo, nadar), as como tambin la pericia o capacidad que se pone de manifiesto cuando se realiza la actividad. Estos procedimientos no excluyen la creatividad como factor importante de la tcnica. Como vemos, el trmino "tcnica" tiene un campo de aplicacin bastante amplio, aunque desde nuestro punto de vista podemos restringirlo diciendo que es el o los procedimientos prcticos que tienen como objetivo la fabricacin de bienes (transformacin consciente de la materia) o la provisin de servicios. La tcnica implica tanto el conocimiento de las operaciones, como el manejo de habilidades, las herramientas, los conocimientos tcnicos y la capacidad inventiva. Histricamente, las tcnicas se han basado no slo en conocimientos empricos transmitidos, sino tambin en la experiencia o en la intuicin. ltimamente, bajo el influjo de la ciencia, muchas han perdido su carcter fundamentalmente emprico. La tcnica no es privativa del hombre, se da en la actividad de todo ser viviente y responde a una necesidad para la supervivencia. En el animal, es instintiva y caracterstica de la especie (por ejemplo, todos los horneros utilizan la misma tcnica para construir sus nidos y todas las abejas construyen sus panales en la misma forma). En el ser humano, surge de su relacin con el medio y se caracteriza por ser consciente, reflexiva, inventiva y fundamentalmente individual. El individuo la aprende y la hace progresar. Slo los humanos son capaces de construir con la imaginacin algo que luego pueden concretar en la realidad. La tcnica es creativa, el hombre no se limita simplemente a repetir procedimientos conocidos, sino por todo el globo y vivir en climas y condiciones muy diferentes sin necesidad de una adaptacin biolgica. Desde el punto de vista biolgico, evolucin es

la adaptacin del organismo al medio ambiente, mientras que desde la ptica tcnicotecnolgica, evolucin es la adecuacin del medio ambiente al organismo. La tcnica, al sobrepasar la satisfaccin de las necesidades elementales del hombre, pasa a pertenecer al orden de la cultura. Integra as, junto a la tecnologa, un sector de la cultura denominado cultura material. A partir del Renacimiento, la tcnica en Occidente se desarroll en forma acelerada, contribuyendo a cambiar la faz del mundo. Si bien la expansin geogrfica de la civilizacin occidental -desde su cuna en Europa hacia prcticamente todo el planeta-, respondi a consideraciones de orden poltico, social y econmico entre otros, fue factible gracias a los adelantos tcnicos que permitieron el gran despliegue de poder y eficacia que posibilit a Europa imponer su podero y su cultura en el mundo. En la Edad Media tanto en China como en los pases rabes exista un nivel tcnico comparable (y en muchos casos superior) al de Europa. No obstante, todo comienza a cambiar a partir de los siglos XIV y XV, aproximadamente. El desarrollo tcnico adquiere en Europa una fuerza impensable debido a muchas y muy complejas razones, algunas de las cuales analizaremos ms adelante. Sin embargo, lo que nos interesa sobre todo son las consecuencias de este progreso tcnico que, unido al cientfico, condujo finalmente a la Revolucin Industrial, el nacimiento de la industria y de la tecnologa moderna. La palabra tecnologa data del siglo XVIII, cuando la tcnica - histricamente empricacomienza a vincularse con la ciencia y empiezan a sistematizarse los mtodos de produccin. Si quisiramos hacer extensivo el trmino a pocas anteriores, deberamos hablar de tecnologas primitivas. La tecnologa surge al enfocar determinados problemas tcnico-sociales con una concepcin cientfica y dentro de un cierto marco econmico y sociocultural. Est ntimamente vinculada con la ciencia, y la complementariedad entre ambas se acrecienta cada vez ms. En el pasado, generalmente ciencia y tcnica marcharon separadamente sin complementarse. Podemos recordar, por ejemplo, la Grecia clsica donde la ciencia no estuvo vinculada con aplicaciones tcnicas, o mencionar la ingeniera romana o del medievo, donde haba una tcnica sin ciencia subyacente. Hoy, la tecnologa y la ciencia marchan indisolublemente ligadas. La tecnologa utiliza el mtodo cientfico, comprende un saber sistematizado y en su accionar se maneja tanto a nivel prctico como conceptual. Es decir que abarca el hacer tcnico y su reflexin terica.

Actualmente, se utiliza la palabra tecnologa en campos de actividades muy diversos. Sin plantear la correccin o no de su uso en determinados contextos, en este anlisis la vinculamos especficamente a la concepcin y elaboracin de bienes, procesos o servicios. Desde esta ptica, podemos definir tecnologa diciendo que es el conjunto ordenado de conocimientos y los correspondientes procesos, que tienen como objetivo la produccin de bienes y servicios, teniendo en cuenta la tcnica, la ciencia y los aspectos econmicos, sociales y culturales involucrados. El trmino se hace extensivo a los productos (si los hubiera), resultantes de esos procesos, que deben responder a necesidades o deseos de la sociedad y como ambicin, contribuir a mejorar la calidad de vida. Por otro lado, desde un punto de vista ms estructural, podemos plantear la siguiente definicin: tecnologa es el resultado de relacionar la tcnica con la ciencia y con la estructura econmica y sociocultural, a fin de solucionar problemas tcnico-sociales concretos. La tecnologa proviene entonces de analizar determinados problemas que se plantea la sociedad y buscar la solucin, relacionando la tcnica con la ciencia y con la estructura econmica y sociocultural del medio, abarcando: La tcnica: los conocimientos tcnicos, las herramientas y la capacidad inventiva. La ciencia: el campo de los conocimientos cientficos. La estructura econmica y sociocultural: todo el campo de las relaciones sociales, las formas organizativas, los modos de produccin, los aspectos econmicos, la estructura cognoscitiva, el marco cultural, etc.

Fig. 1.1.3: Ej. De la relacin de la tcnica con la ciencia y con la estructura econmica y sociocultural del medio.

No puede plantearse la tecnologa desde un punto de vista puramente tcnicocientfico, ya que los problemas asociados a la misma son tambin socioculturales. La dificultad de aislar la tecnologa de su contexto sociocultural tiene implicancias muy importantes en el tema de la transferencia de tecnologas. Como hemos planteado, los problemas vinculados a la tecnologa no son meramente tcnico-cientficos, sino tambin sociales. El objeto de la tecnologa es la satisfaccin de necesidades sociales concretas. La tecnologa es la suma total de nuestros conocimientos, capacidades y habilidades para resolver problemas tcnico-sociales, y abarca todos los medios de que dispone el hombre para controlar y transformar su entorno fsico, as como para convertir los materiales que le ofrece la naturaleza en elementos capaces de satisfacer sus necesidades. Involucra adems un proceso intelectual que, partiendo de la deteccin de una demanda, se aboca al diseo y la construccin de un objeto o producto determinado y culmina con su uso. En ella confluyen la teora y la prctica (la ciencia y la tcnica). En el concepto de tecnologa estn implcitos aspectos vinculados a la concepcin y la fabricacin as como tambin a la comercializacin y el uso de los productos tecnolgicos. Los tres ejes del quehacer tecnolgico son la fiabilidad, la economa y la aceptabilidad. El trmino "tecnologa" se hace extensivo a los productos tecnolgicos (objetos tecnolgicos o situaciones tecnolgicas), que son portadores de dimensiones no slo tcnicas y cientficas sino tambin econmicas, culturales y sociales, y cuyo objetivo ideal debera ser mejorar la calidad de vida. La tecnologa es, por intermedio de los productos tecnolgicos (bienes, procesos o servicios), el factor de mediacin entre las necesidades o los deseos del hombre y los recursos disponibles.

Fig. 1.1.4: Relacin Recursos con las Tecnologa y Deseos o Necesidades

De este modo, se concreta en los productos tecnolgicos que responden a demandas de la sociedad. Distinta de la ciencia, que busca el conocimiento pero que no crea cosas, la tecnologa crea productos (bienes, procesos o servicios). El proceso tecnolgico es, en ltima instancia, un acto de creacin. En el caso de la produccin de objetos, la tecnologa se aproxima ms al arte que a la ciencia, como vehiculizador del impulso creador humano, pero a diferencia de la obra de arte en la que, como planteo general, no existe una preintencionalidad de obtener un resultado determinado de antemano, el objeto tecnolgico responde a demandas bien definidas. Es esencialmente utilitario, racional, responde a necesidades y ha sido concebido y realizado mediante una accin concreta. La creacin tecnolgica es la sntesis de recursos y conocimientos: una sntesis "formal", pero tambin una sntesis "temporal" (el tiempo est indisociablemente unido al objeto tecnolgico). El tiempo no condiciona la existencia y el valor de las leyes cientficas, que pueden permanecer inmutables durante largos perodos, mientras que no sucede lo mismo con la tecnologa y sus productos, que dependen del tiempo y varan fundamentalmente a lo largo del mismo. Se puede hablar del tiempo tcnico: es decir que, a la relacin que hemos planteado entre las necesidades o deseos por un lado, y los recursos por otro como condicionantes del hecho tecnolgico, se debe agregar el factor tiempo. La solucin correcta de un problema tecnolgico es la solucin posible en un momento dado y no una solucin ideal pero perdida en el tiempo, como tampoco un proyecto hermoso pero irrealizable. Jams en su historia la sociedad humana estuvo tan condicionada por los desarrollos tecnolgicos y nunca dependi tanto de la tecnologa como en el mundo de hoy. En este contexto, los avances tecnolgicos plantean expectativas muchas veces totalmente dismiles, que van desde quienes piensan en un crecimiento sin lmites que permitira a todos nadar en la abundancia a los que sin ser tan exageradamente optimistas, confan en un futuro promisorio, con un enriquecimiento de la calidad de vida resultado de los progresos cientfico-tecnolgicos, pasando por quienes ven en esos progresos una deshumanizacin del hombre y un futuro incierto, producto entre otras causas de la degradacin del medio ambiente y el agotamiento de los recursos no renovables, y con la espada de Damocles de una autodestruccin casi total. En los Contenidos Bsicos Comunes para la Educacin General Bsica del Ministerio de Cultura y Educacin de la Nacin, se comenta: el desarrollo y la aplicacin de la tecnologa tiene aspectos positivos y aspectos negativos. Toda opcin tecnolgica implica un compromiso entre ambos aspectos, ya que el uso de la tecnologa puede

producir, adems de los beneficios buscados, graves daos sociales y ecolgicos. En consecuencia su enseanza y desarrollo deben estar indisolublemente asociados a los valores plasmados en la Constitucin y en la Ley Federal de Educacin, y a la concepcin tica de la sociedad. En el libro de E. F. Schumacher, Lo pequeo es hermoso, leemos: los progresos de la ciencia y la tecnologa durante los ltimos siglos han sido tales que los peligros han crecido an ms rpidamente que las soluciones. Ya existe una evidencia abrumadora de que el gran sistema de equilibrio de la naturaleza se est convirtiendo persistentemente en desequilibrio particularmente en ciertas reas y puntos crticos. El tema es complejo, y debemos reconocer que realmente existen problemas muy graves debido a enfoques incorrectos, inapropiados o simplemente sin control de determinados desarrollos tecnolgicos. Creemos sin embargo que la responsabilidad es de quienes en su desmedido afn de comodidad, lucro o poder, utilizan recursos tecnolgicos sin analizar previamente las consecuencias ecolgicas, sociales y humanas que su uso y abuso pueden acarrear. Dicho de otro modo, los problemas sociales asociados a la tecnologa provienen de la utilizacin que de ella se hace y no de la propia naturaleza de la tecnologa. Hay que recordar que si bien el hombre a lo largo de su historia trat por todos los medios de superar las barreras que le impona la naturaleza (por ejemplo, construyendo puentes para salvar ros o precipicios o barcos para extender su campo de accin), durante siglos acept sus leyes y an ms, se someti a sus caprichos sin cuestionar su papel tutelar. Pero todo esto cambi a causa del espectacular desarrollo de la ciencia y de la tecnologa: el hombre pas a sentirse dueo de la naturaleza y dominarla fue uno de sus objetivos fundamentales. Sin embargo, el uso indiscriminado y sin control de su podero tecnolgico est provocando consecuencias de carcter imprevisible, que pueden llegar incluso a afectar seriamente su propia existencia. Frente a esta realidad, posiblemente sea necesario replantear la relacin hombrenaturaleza sobre la base de la sociedad a una mayor reciprocidad.

I.II Qu es un programa?

Un programa informtico es una serie de comandos ejecutados por el equipo. Sin embargo, el equipo slo es capaz de procesar elementos binarios, es decir, una serie de 0s y 1s. Por lo tanto, necesitamos un lenguaje de programacin para escribir de manera legible, es decir, con comandos que el ser humano pueda comprender (por ser similares a su propio lenguaje) los comandos que el equipo deber ejecutar. Estos programas se traducen despus a un lenguaje mquina (en binario) a travs de un compilador. El software es un conjunto de programas elaborados por el hombre, que controlan la actuacin del computador, haciendo que ste siga en sus acciones una serie de esquemas lgicos predeterminados. Tal caracterstica lgica o inteligente del software es lo que hace que se le defina tambin como la parte inmaterial de la informtica, ya que aunque los programas que constituyen el software residan en un soporte fsico, como la memoria principal o los disquetes (o cualquier dispositivo rgido de almacenamiento), la funcin de los programas en un computador es semejante a la del pensamiento en un ser humano. El software es el nexo de unin entre el hardware y el hombre. El computador, por s solo, no puede comunicarse con el hombre y viceversa, ya que lo separa la barrera del lenguaje. El software trata de acortar esa barrera, estableciendo procedimientos de comunicacin entre el hombre y la mquina; es decir, el software obra como un intermediario entre el hardware y el hombre. El mtodo de escritura de un programa est muy ligado al lenguaje de programacin elegido, ya que existen muchos tipos distintos. Adems, el compilador debe coincidir con el lenguaje elegido: cada lenguaje de programacin tiene su propio compilador (excepto los lenguajes interpretados). En trminos generales, el programa es un simple archivo de texto (escrito usando un procesador o editor de texto), llamado archivo fuente). No es normal escribir un programa en lenguaje de mquina dado que es muy difcil, en cambio, se utilizan lenguajes de programacin inteligibles por un ser humano. No es necesario que un programa sea escrito en un slo lenguaje, puede poseer diversas partes escritas en distintos lenguajes de programacin, como por ejemplo C, C++ y Asm.

La diferencia entre algoritmo y programa es que este ltimo implementa, en general, traduciendo a un lenguaje de programacin en concreto, un algoritmo, el cual es una secuencia finita, ordenada y no ambigua de instrucciones que resuelven determinado problema. Esta secuencia de instrucciones luego podr ser repetida cuantas veces sea necesario, dentro del mismo programa, o con la ejecucin del programa en varias oportunidades. El archivo fuente contiene lneas de programa llamadas cdigo fuente. Este archivo fuente, debe compilarse una vez completado. La compilacin se realiza en dos pasos:

Fig. 1.2.1: Ejemplo de funcin del archivo fuente El compilador transforma el cdigo fuente en cdigo objeto y lo guarda en un archivo objeto, es decir que traduce el archivo fuente a lenguaje mquina (algunos compiladores tambin crean un archivo en ensamblador, un lenguaje similar al lenguaje mquina ya que posee las funciones bsicas, pero puede ser ledo por los seres humanos. Luego, el compilador llama a un editor de vnculos (o ensamblador) que permite insertar los elementos adicionales (funciones y bibliotecas) a los que hace referencia el programa dentro del archivo final, pero que no se almacenan en el archivo fuente.

Cules son los tipos o la clasificacin del Software (programas)? La clasificacin bsica es: software de sistema y software de aplicacin. El software de sistema es el software bsico o sistema operativo. Es un conjunto de programas cuyo objeto es facilitar el uso del computador (asla de la complejidad de cada dispositivo, y presenta al exterior un modelo comn de sistema de manejo para todos los dispositivos) y conseguir que se use eficientemente (ejemplo: realizar operaciones mientras se ejecuta un programa). Administra y asigna los recursos del sistema (hardware).

Por otro lado, el software de aplicacin son los programas que controlan y optimizacin la operacin de la mquina, establecen una relacin bsica y fundamental entre el usuario y el computador, hacen que el usuario pueda usar en forma cmoda y amigable complejos sistemas hardware, realizan funciones que para el usuario seran engorrosas o incluso imposibles, y actan como intermediario entre el usuario y el hardware. Son escritos / modificados por programadores de sistemas que han de tener profundos conocimientos acerca de cmo trabaja realmente la mquina. Se proporciona normalmente como parte integrante de la mquina por el proveedor.

Definicin Grafica de un Sistema Informtico:

Fig. 1.2.2: Partes integrales que componen el proceso de disear un software

I.III Qu es la programacin?

La programacin es el proceso de disear, escribir, probar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales en diversas reas en que la sociedad tenga necesidad de proveer informacin, o un fin til tal como la medicina o el anlisis de un estudio de campo. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero si el diseo del cdigo), aunque si suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.

Por lo tanto la programacin, es vital para mejorar la situacin en Mxico, debido a la facilidad de aplicacin en diversos campos tan grande como sea la imaginacin; en muchas ocasiones este tipo de beneficio tecnolgico, nos a provedo de grandes herramientas de las cuales no podramos desproveer actualmente, ya que son parte de nuestra vida diaria, tales como son los procesadores de texto o diversos programas, que nos permiten tener gran facilidad de uso en diversidad de tareas que nos permiten desde escribir una simple carta, hasta recaudar la informacin necesaria para realizar nuestra tesis de algn estudio superior e inclusive poder analizar con mayor eficacia una situacin especfica de un determinado problema, sin embargo, hay que tomar muy en cuenta que el programa creado nunca sustituir la imaginacin y al ingenio humano, destacando que el poder que tiene el ser humano como la gran mquina pensante que es realmente invaluable y nunca insustituible, por ello comprender que el programa es solamente una herramienta y nada ms que eso, pero no por ello poder sacar todo su gran potencial.

Por ello aunque la programacin sea un proceso difcil y muchas veces bastante elaborado, es necesario no solamente ver la parte til del programa final, sino tambin tomar en cuenta un principio bsico al programar que es el de ser ergonmico, que quiero decir con esto, que sea agradable y fcil de usar, cumpliendo la funcin bsica que es la de ser agradable al y realmente til al usuario final.

Programacin Orientada a Objetos La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programacin que permite el diseo de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la filosofa (o adquiera la forma de pensar) y despus el lenguaje, porque filosofa slo hay una y lenguajes muchos. Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la programacin orientada a objetos no estamos hablando de unas cuantas caractersticas nuevas aadidas a un lenguaje de programacin. Estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del proceso de descomposicin de problemas y de desarrollo de soluciones de programacin. La programacin orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos programacin estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolucin en subproblemas y ms subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fciles de codificar. Se trata de descomponer el problema en acciones, en verbos. En el ejemplo de un programa que resuelva ecuaciones de segundo grado, descomponamos el problema en las siguientes acciones: primero, pedir el valor de los coeficientes a, b y c; despus, calcular el valor del discriminante; y por ltimo, en funcin del signo del discriminante, calcular ninguna, una o dos races. Como podemos ver, descomponamos el problema en acciones, en verbos; por ejemplo el verbo pedir, el verbo hallar, el verbo comprobar, el verbo calcular La programacin orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este nuevo mtodo de descomposicin es la descomposicin en objetos; vamos a fijarnos no en lo que hay que hacer en el problema, sino en cul es el escenario real del mismo, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa.

Los lenguajes de programacin tradicionales no orientados a objetos, como C, Pascal, BASIC, o Modula-2, basan su funcionamiento en el concepto de procedimiento o funcin. Una funcin es simplemente un conjunto de instrucciones que operan sobre unos argumentos y producen un resultado. De este modo, un programa no es ms que una sucesin de llamadas a funciones, ya sean stas del sistema operativo, proporcionadas por el propio lenguaje, o desarrolladas por el mismo usuario.

Motivacin Durante aos, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvan una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se cre la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el cdigo se pueda reutilizar. La POO no es difcil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente segn el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difcil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque as nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.

Qu es un objeto? Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o funciones) relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la informacin necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representacin visual de un objeto (Fig.1.3.1).

Fig. 1.3.1: Definicin grfica de un objeto

Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) estn expresados por las variables y los mtodos que componen el objeto respectivamente. Por ejemplo, un objeto que modelase una bicicleta en el mundo real tendra variables que indicararan el estado actual de la bicicleta: su velocidad es de 20 km/h, su cadencia de pedaleo 90 r.p.m. y su marcha actual es la 5. Estas variables se conocen formalmente como variables instancia o variables miembro porque contienen el estado de un objeto bicicleta particular y, en programacin orientada a objetos, un objeto particular se denomina una instancia. Adems de estas variables, el objeto bicicleta podra tener mtodos para frenar, cambiar la cadencia de pedaleo, y cambiar de marcha (la bicicleta no tendra que tener un mtodo para cambiar su velocidad pues sta es funcin de la cadencia de pedaleo, la marcha en la que est y de si los frenos estn siendo utilizados o no, entre otros muchos factores). Estos mtodos se denominan formalmente mtodos instancia o mtodos miembro, ya que cambian el estado de una instancia u objeto bicicleta particular. La siguiente figura muestra una bicicleta modelada como un objeto (Fig. 1.3.2):

Fig. 1.3.2: Modelar una bicicleta como objeto El diagrama del objeto bicicleta muestra las variables objeto en el ncleo o centro del objeto y los mtodos rodeando el ncleo y protegindolo de otros objetos del programa. Este hecho de empaquetar o proteger las variables miembro con los mtodos miembro se denomina encapsulacin. Este dibujo conceptual que muestra el ncleo de variables miembro del objeto protegido por una membrana protectora de mtodos o funciones miembro es la representacin ideal de un objeto y es el ideal que los programadores de objetos suelen buscar. Sin embargo, debemos matizarlo. A menudo, por razones prcticas, es posible que un objeto desee exponer alguna de sus variables miembro, o proteger otras de sus propios mtodos o funciones miembro. Por ejemplo, Java permite establecer 4 niveles de proteccin de las variables y de las funciones miembro para casos como ste. Los niveles de proteccin determinan qu objetos y clases pueden acceder a qu variables o a qu mtodos. De cualquier forma, el hecho de encapsular las variables y las funciones miembro relacionadas proporciona dos importantes beneficios a los programadores de aplicaciones: Capacidad de crear mdulos: El cdigo fuente de un objeto puede escribirse y mantenerse independiente del cdigo fuente del resto de los objetos. De esta forma, un objeto puede pasarse fcilmente de una parte a otra del programa. Podemos dejar nuestra bicicleta a un amigo, y sta seguir funcionando. Proteccin de informacin: Un objeto tendr una interfaz pblica perfectamente definida que otros objetos podrn usar para comunicarse con l.

De esta forma, los objetos pueden mantener informacin privada y pueden cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto afecte a otros objetos que usen estas funciones miembro. Es decir, no necesitamos entender cmo funciona el mecanismo de cambio de marcha para hacer uso de l.

Cmo se piensa en objetos Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema POO una fraccin, es decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podra tener varios mtodos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o nmero, restarse con otra fraccin, etc. Estos objetos se podrn utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemticas hars uso de objetos fraccin y en un programa que gestione un taller de coches utilizars objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambin son objetos. Es decir, el taller de coches ser un objeto que utilizar objetos coche, herramienta, mecnico, recambios, etc.

Clases en POO Las clases son declaraciones de objetos, tambin se podran definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definicin de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus caractersticas y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores

en realidad hablbamos de las clases coche o fraccin porque slo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas. Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo. Usando la terminologa de la programacin orientada a objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas. Todas las bicicletas tienen algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual, dos ruedas) y algunos mtodos (cambiar de marcha, frenar) en comn. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es independiente del estado de las dems bicicletas. La particularizacin de estos atributos puede ser diferente. Es decir, una bicicleta podr ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en comn el hecho de tener una variable color. De este modo podemos definir una plantilla de variables y mtodos para todas las bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases. Una clase es una plantilla que define las variables y los mtodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. En nuestro ejemplo, la clase bicicleta definira variables miembro comunes a todas las bicicletas, como la marcha actual, la cadencia actual, etc. Esta clase tambin debe declarar e implementar los mtodos o funciones miembro que permiten al ciclista cambiar de marcha, frenar, y cambiar la cadencia de pedaleo, como se muestra en la siguiente figura (fig. 1.3.3):

Fig. 1.3.3: Definicin de la clase bicicleta Despus de haber creado la clase bicicleta, podemos crear cualquier nmero de objetos bicicleta a partir de la clase. Cuando creamos una instancia de una clase, el sistema reserva suficiente memoria para el objeto con todas sus variables miembro. Cada instancia tiene su propia copia de las variables miembro definidas en la clase.

Fig. 1.3.4: Objetos de la clase bicicletas

Propiedades en clases Las propiedades o atributos son las caractersticas de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo as como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.

Mtodos en las clases Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos mtodos. Los mtodos son como funciones que estn asociadas a un objeto.

Objetos en POO Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se crear. Esta accin de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traduccin de la palabra instace que en ingls significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fraccin es por ejemplo 3/5. El concepto o definicin de fraccin sera la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fraccin en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.

Normalmente un nico objeto por s solo no es muy til. En general, un objeto aparece como un componente ms de un programa o una aplicacin que contiene otros muchos objetos. Es precisamente haciendo uso de esta interaccin como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelar comportamientos mucho ms complejos. Una bicicleta (a partir de ahora particularizaremos) colgada de un gancho en el garaje no es ms que una estructura de aleacin de titanio y un poco de goma. Por s sola, tu bicicleta (por poner una bicicleta en concreto) es incapaz de desarrollar ninguna actividad. Tu bicicleta es realmente til en tanto que otro objeto (t) interacta con ella (pedalea). Los objetos de un programa interactan y se comunican entre ellos por medio de mensajes. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (mtodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B.

Fig. 1.3.4: Cmo interactan los objetos de un programa En ocasiones, el objeto que recibe el mensaje necesita ms informacin para saber exactamente lo que tiene que hacer; por ejemplo, cuando se desea cambiar la marcha de una bicicleta, se debe indicar la marcha a la que se quiere cambiar. Esta informacin se pasa junto con el mensaje en forma de parmetro. La siguiente figura muestra las tres partes que componen un mensaje: 1. El objeto al cual se manda el mensaje (TuBicicleta). 2. El mtodo o funcin miembro que debe ejecutar (CambiarDeMarcha). 3. Los parmetros que necesita ese mtodo (Marcha)

Fig. 1.3.5: Partes que componen a un mensaje Estas tres partes del mensaje (objeto destinatario, mtodo y parmetros) son suficiente informacin para que el objeto que recibe el mensaje ejecute el mtodo o la funcin miembro solicitada. Los mensajes proporcionan dos ventajas importantes: El comportamiento de un objeto est completamente determinado (a excepcin del acceso directo a variables miembro pblicas) por sus mtodos, as que los mensajes representan todas las posibles interacciones que pueden realizarse entre objetos.

Los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera residir en un mismo ordenador para mandarse mensajes entre ellos (y de esta forma interactuar). Para crear un objeto se tiene que escribir una instruccin especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programacin que se emplee, pero ser algo parecido a esto.

miCoche = new Coche()

Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuacin. Dentro de los parntesis podramos colocar parmetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.

Estados en objetos Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomar un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.

miCoche.color = rojo

El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por ltimo el nombre de la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignacin.

Mensajes en objetos Un mensaje en un objeto es la accin de efectuar una llamada a un mtodo. Normalmente un nico objeto por s solo no es muy til. En general, un objeto aparece como un componente ms de un programa o una aplicacin que contiene otros muchos objetos. Es precisamente haciendo uso de esta interaccin como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelar comportamientos mucho ms complejos. Una bicicleta (a partir de ahora particularizaremos) colgada de un gancho en el garaje no es ms que una estructura de aleacin de titanio y un poco de goma. Por s sola, tu bicicleta (por poner una bicicleta en concreto) es incapaz de desarrollar ninguna actividad. Tu bicicleta es realmente til en tanto que otro objeto (t) interacta con ella (pedalea). Los objetos de un programa interactan y se comunican entre ellos por medio de mensajes. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (mtodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B.

Fig. 1.3.6: Mandar un mensaje a un objeto En ocasiones, el objeto que recibe el mensaje necesita ms informacin para saber exactamente lo que tiene que hacer; por ejemplo, cuando se desea cambiar la marcha de una bicicleta, se debe indicar la marcha a la que se quiere cambiar. Esta informacin se pasa junto con el mensaje en forma de parmetro. La siguiente figura muestra las tres partes que componen un mensaje: 1. El objeto al cual se manda el mensaje (TuBicicleta). 2. El mtodo o funcin miembro que debe ejecutar (CambiarDeMarcha). 3. Los parmetros que necesita ese mtodo (Marcha)

Fig. 1.3.7: Partes que componen un mensaje Estas tres partes del mensaje (objeto destinatario, mtodo y parmetros) son suficiente informacin para que el objeto que recibe el mensaje ejecute el mtodo o la funcin miembro solicitada. Los mensajes proporcionan dos ventajas importantes:

El comportamiento de un objeto est completamente determinado (a excepcin del acceso directo a variables miembro pblicas) por sus mtodos, as que los mensajes representan todas las posibles interacciones que pueden realizarse entre objetos. Los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera residir en un mismo ordenador para mandarse mensajes entre ellos (y de esta forma interactuar).

Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasndole el mensaje ponte en marcha. Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del mtodo que deseamos invocar.

miCoche.ponerseEnMarcha()

En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar parntesis igual que cualquier llamada a una funcin, dentro iran los parmetros.

Otras cosas Hay mucho todava que conocer de la POO ya que slo hace referencia a las cosas ms bsicas. Tambin existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades ms potentes de la POO. La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y mtodos de otros objetos. As podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo. El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares propias que las diferencian.

Como hemos visto, los objetos se definen a partir de clases. Con el mero hecho de conocer a qu clase pertenece un objeto, ya se sabe bastante sobre l. Puede que no sepamos lo que es la Espada, pero si nos dicen que es una bicicleta, ya sabremos que tiene dos ruedas, manillar, pedales... La programacin orientada a objetos va ms all, permitindonos definir clases a partir de otras clases ya construidas. Por ejemplo, las bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems son todos, en definitiva, bicicletas. En trminos de programacin orientada a objetos, son subclases o clases derivadas de la clase bicicleta. Anlogamente, la clase bicicleta es la clase base o superclase de las bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems. Esta relacin se muestra en la siguiente figura.

Fig. 1.3.8: Herencia de la POO

Cada subclase hereda los estados (en forma de declaracin de variables) de la superclase de la cual deriva. Las bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems comparten algunos estados: cadencia, velocidad... Adems, cada subclase hereda los mtodos de su superclase. Las bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems comparten algunos comportamientos: frenar y cambiar la cadencia de pedaleo, por ejemplo. Sin embargo, las clases derivadas no se encuentran limitadas por los estados y comportamientos que heredan de su superclase. Muy al contrario, estas subclases pueden aadir variables y mtodos a aquellas que han heredado. Los tndems tienen dos asientos y dos manillares; algunas bicicletas de montaa tienen una catalina adicional con un conjunto de marchas con relaciones de transmisin mucho ms cortas. Las clases derivadas pueden incluso sobrescribir los mtodos heredados y proporcionar implementaciones ms especializadas para esos mtodos. Por ejemplo, si nuestra bicicleta de montaa tuviera una catalina extra, podramos sobrescribir el mtodo CambiarDeMarcha para poder usar esas nuevas marchas. Adems, no estamos limitados a un nico nivel de herencia. El rbol de herencias o jerarqua de clases puede ser tan extenso como necesitemos. Los mtodos y las variables miembro se heredarn hacia abajo a travs de todos los niveles de la jerarqua. Normalmente, cuanto ms abajo est una clase en la jerarqua de clases, ms especializado es su comportamiento. En nuestro ejemplo, podramos hacer que la clase bicicleta derivase de una superclase de vehculos. La herencia es una herramienta clave para abordar la resolucin de un problema de forma organizada, pues permite definir una relacin jerrquica entre todos los conceptos que se estn manejando. Es posible emplear esta tcnica para descomponer un problema de cierta magnitud en un conjunto de problemas subordinados a l. La resolucin del problema original se consigue cuando se han resuelto cada uno de los problemas subordinados, que a su vez pueden contener otros. Por consiguiente, la capacidad de descomponer un problema o concepto en un conjunto de objetos relacionados entre s cuyo comportamiento es fcilmente identificable puede ser extraordinariamente til para el desarrollo de programas informticos.

La herencia proporciona las siguientes ventajas: Las clases derivadas o subclases proporcionan comportamientos especializados a partir de los elementos comunes que hereda de la clase base. A travs del mecanismo de herencia los programadores pueden reutilizar el cdigo de la superclase tantas veces como sea necesario. Los programadores pueden implementar las llamadas superclases abstractas, que definen comportamientos genricos. Las clases abstractas definen e implementan parcialmente comportamientos, pero gran parte de estos comportamientos no se definen ni se implementan totalmente. De esta forma, otros programadores pueden hacer uso de estas superclases detallando esos comportamientos con subclases especializadas. El propsito de una clase abstracta es servir de modelo base para la creacin de otras clases derivadas, pero cuya implantacin depende de las caractersticas particulares de cada una de ellas. Un ejemplo de clase abstracta podra ser en nuestro caso la clase vehculos. Esta clase sera una clase base genrica, a partir de la cual podramos ir creando todo tipo de clases derivadas.

El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un cdigo que sea compatible con objetos de varios tipos.

I.IV Qu es un lenguaje de programacin?

Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Un lenguaje de programacin permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma colaborativa. Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc., entre muchos tantos. Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro.

Fig. 1.4.1: Captura de la microcomputadora Commodore PET-32 mostrando un programa en el lenguaje de programacin BASIC, bajo el emulador VICE en una distribucin GNU/Linux.

Los lenguajes de programacin de una computadora en particular se conocen como cdigo de mquinas o lenguaje de mquinas. Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin.

Hay que tomar en cuenta que s un lenguaje es codificado (escrito) en una computadora especfica no podrn ser ejecutados en una computadora diferente. Para

que estos programas funcionen para diferentes computadoras hay que realizar una versin para cada una de ellas, lo que implica el aumento del costo de desarrollo. Por otra parte, los lenguajes de programacin en cdigo de mquina son verdaderamente difciles de entender para una persona, ya que estn compuestos de cdigos numricos sin sentido nemotcnico. Los lenguajes de programacin facilitan la tarea de programacin, ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser ledas y escritas por personas, a su vez resultan independientes del modelo de computador a utilizar. Los lenguajes de programacin representan en forma simblica y en manera de un texto los cdigos que podrn ser ledos por una persona. Tambin hay que tomar en cuenta que los lenguajes de programacin son totalmente independientes de las computadoras a utilizar, esto para tomar en cuenta el concepto de uniformidad para cualquier computadora a trabajar. Existen estrategias que permiten ejecutar en una computadora un programa realizado en un lenguaje de programacin simblico. Los procesadores del lenguaje son los programas que permiten el tratamiento de la informacin en forma de texto, representada en los lenguajes de programacin simblicos. Hay algunos lenguajes de programacin que utilizan compilador: Un compilador es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la mquina ser capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de mquina, pero tambin puede ser simplemente texto. Este proceso de traduccin se conoce como compilacin. Un compilador es un programa que permite traducir el cdigo fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (tpicamente lenguaje de mquina). De esta manera un programador puede disear un programa en un lenguaje mucho ms cercano a cmo piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa ms manejable por una computadora.

La ejecucin de un programa con compilador requiere de dos etapas: 1) Traducir el programa simblico a cdigo mquina 2) Ejecucin y procesamiento de los datos.

Fig. 1.4.2: Proceso Grfico de Compilar

Otros lenguajes de programacin utilizan un programa intrprete o traductor, el cual analiza directamente la descripcin simblica del programa fuente y realiza las instrucciones dadas. El intrprete en los lenguajes de programacin simula una mquina virtual, donde el lenguaje de mquina es similar al lenguaje fuente.

La ventaja del proceso interprete es que no necesita de dos fases para ejecutar el programa, sin embargo su inconveniente es que la velocidad de ejecucin es ms lenta ya que debe analizar e interpretar las instrucciones contenidas en el programa fuente. I.V Introduccin a la investigacin marina

El Gran Ecosistema Marino (GEM) del Golfo de Mxico se sita entre la costa este de Mxico, el noroeste de Cuba y la costa sur de los Estados Unidos de Amrica. Es una cuenca semicerrada que se comunica con una conexin con el Mar Caribe hacia el sur y con una pequea entrada y salida en el oeste central del Ocano Atlntico a travs del canal de Yucatn y del estrecho de Florida; y presenta una profundidad mxima de 4,000 m en la regin central. El litoral del Golfo de Mxico est bordeado por 27 grandes sistemas, estuarios, bahas y lagunas costeras, que sirven de reas de refugio, alimentacin y reproduccin de numerosas especies que representan a las pesqueras ribereas ms importantes. Este GEM enfrenta graves impactos por contaminacin, sobreexplotacin de sus recursos vivos y cambios ambientales que se reflejan en destruccin de hbitats y bajas producciones de biomasa. Este GEM alberga una de las riquezas biolgicas ms grandes del mundo, y sus humedales costeros le otorgan un valor muy alto como hbitat ya que es sustento de la economa ecolgica del Golfo, independientemente de sus vinculaciones energticas y econmicas con las pesqueras de alto valor. Debido a lo anterior, es prioritario que se maneje de manera integral al gran ecosistema del Golfo de Mxico. El presente artculo brinda una panormica general y algunas sugerencias para este fin. Definicin Se considera como un Gran Ecosistema Marino (GEM) a aquella porcin de mar, algunas veces semicerrada, que presenta caractersticas biolgicas, fsicas y qumicas importantes desde el punto de vista de la productividad primaria y la biodiversidad. Para Kumpf et al. (1999) estos GEMs permiten un manejo ms fcil por ser considerados como unidades ecolgicas con interacciones constantes a diversos niveles. Sin embargo, la complejidad intrnseca de estos grandes sistemas, representa un reto para el manejo, por lo que hasta ahora, este enfoque slo ha servido para abordar estudios bsicamente sobre cambios en la biodiversidad de las comunidades de peces estudiadas, ya que estos cambios pueden generar una cascada de efectos sobre las cadenas trficas que incluyen a los depredadores hasta los componentes del plancton. Estas variaciones pueden resultar en cambios en las pesqueras del Golfo.

De la misma manera, los GEMs deben considerar los aportes que son vertidos desde las cuencas de los ros y estuarios que rodean al Golfo de Mxico, y cuyas aguas provienen de cuencas a miles de kilmetros tierra adentro, arrastrando en sus cauces contaminantes y sedimentos, basura y organismos que al llegar a esos GEMs afectan a diferentes niveles y de diversas maneras. Para la National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA) los GEMs son regiones relativamente grandes (de ms de 200,000 km2) con caractersticas fsicas qumicas y biolgicas importantes desde el punto de vista de la productividad primaria y poblaciones tropicales dependientes. Son sistemas muy productivos que contribuyen con el 95% de las capturas mundiales de peces. Sus lmites son definidos por parmetros naturales que van desde la batimetra mar adentro, hasta el parte aguas en tierra. Por ser reas que comprenden numerosos elementos geogrficos, econmicos, sociales y polticos, se les considera como adecuados para ser utilizados como base para el manejo de estos ecosistemas basado en los recursos naturales compartidos. Es as como Duda y Sherman (2001) consideran a los GEMs como la estructura clave a partir de la cual se pueden manejar de manera sostenible los ecosistemas marinos. Partiendo de los compromisos adquiridos por los pases al firmar el Captulo 17 de Agenda 21, el Fondo Global Ambiental (GEF en ingls), recomienda por un lado el uso de los GEMs; y por el otro a las cuencas hidrolgicas como el rea geogrfica ideal para integrar los cambios que sufre la zona costera por las actividades econmicas y los cambios sociales y demogrficos. Como resultado de esta visin, se consideran enfoques multinacionales donde la colaboracin y coordinacin son esenciales para abordar la problemtica trans-fronteriza de los GEMs desde una perspectiva de manejo ecosistmico. Este nuevo enfoque permite la integracin de conocimientos derivados de investigaciones cientficas, con procesos de toma de decisiones y desarrollo de polticas de manejo que permitan la conservacin y el aprovechamiento de ecosistemas y recursos naturales de estos GEMs. Este es un cambio en el enfoque tradicional que tuvieron durante la dcada pasada los GEMs.

I.VI Ecosistemas marinos

La ubicacin geogrfica de Mxico, entre las influencias ocenicas del Atlntico centrooccidental y del Pacfico centro-oriental, explica en gran medida su enorme diversidad biolgica y ecosistmico. La amplia gama de recursos y ecosistemas marinos con que cuenta significa que, en trminos de litorales y superficie marina, Mxico es el dcimo segundo pas mejor dotado en el mbito mundial y, al igual que el resto de los pases del mundo, enfrenta una serie de oportunidades y amenazas para elaborar estrategias y polticas pblicas para el uso sustentable de sus recursos marinos. Los ecosistemas marinos se clasifican, de acuerdo con las zonas de vida, en pelgicos (asociados a las masas de agua) y bentnicos (asociados a los fondos marinos), relacionndolos con los biotopos (de fondos y litorales arenosos, rocosos, etc.) y con las biocenosis caractersticas (ecosistemas de arrecifes de coral, de manglares, etc.). A su vez, cada zona se diferencia en costera (nertica) y ocenica o marina, segn se ubique respecto a la plataforma continental. La investigacin oceanogrfica de los ecosistemas marinos de manera integral es muy reciente; las inversiones para desarrollar la infraestructura fsica que se requiere (instituciones, equipamiento, barcos de investigacin), y la formacin de recursos humanos ha progresado lentamente, y por otro lado, en general, ha habido una pobre vinculacin entre los sectores (acadmicos, privados, gubernamentales) para organizar una agenda marina para el desarrollo sustentable de los mares y costas de Mxico. Se concluye que, a excepcin de las especies de fauna y flora de inters econmico, en general conocemos muy poco sobre la biodiversidad marina de todos los grupos, tanto pelgicos como bentnicos. Asimismo, es urgente conocer las consecuencias ambientales y socioeconmicas de los cambios en los servicios que nos proporcionan los ecosistemas marinos. Nuestro pas requiere un plan de investigacin ocenica que maximice las oportunidades para colectar, administrar y analizar datos ocenicos, que contemple maneras de compartir recursos y que proporcione la informacin requerida para que los tomadores de decisiones utilicen bases cientficas para el uso y la proteccin de nuestros mares.

La mayor parte de la superficie del planeta Tierra (70.8%: 362 millones de km2) est cubierta por ocanos y mares. Los sistemas marinos son altamente dinmicos y estn interconectados por una red de corrientes superficiales y profundas. La temperatura y

salinidad del agua dan lugar a la formacin de capas estratificadas y corrientes; en muchas regiones las surgencias rompen esta estratificacin mezclando las capas y crean una heterogeneidad vertical y lateral en el ambiente marino. Los ocanos ocupan un enorme espacio favorable para el desarrollo de la vida. A la vez determinan los climas y el tiempo, y son el motor que transporta el calor y el agua dulce de la atmsfera. En suma, contribuyen enormemente a la biodiversidad del planeta. El mar, en donde se origin la vida, posee una enorme y poco conocida diversidad de regiones, ecosistemas, plantas, animales, microorganismos, genes y molculas orgnicas. En apariencia es homogneo, pero en realidad es muy heterogneo. Los grupos taxonmicos (esponjas, celenterados, algas, equinodermos, peces), muchos de ellos solo representados en el mar, contrastan con la diversidad terrestre de fanergamas e insectos. Sin embargo, hasta ahora la biodiversidad marina ha sido menos estudiada que la terrestre. Si se excluyen los insectos, 65% de las especies conocidas de la Tierra son marinas (Thorson 1971). Si se considera que la mayora de los filos y taxa superiores estn principalmente representados en el mar, quiz la biodiversidad gentica y bioqumica sea an mayor. En contraste, se estima que el nmero total de especies es mayor en los ambientes terrestres, ya que 75% de las del planeta son insectos. En el medio marino la facilidad de transporte por las corrientes marinas provoca que los estadios planctnicos de muchas especies se intercambien fcilmente entre hbitats y ecosistemas, lo cual tiende a reducir la diversidad. El mar, como la tierra, es heterogneo y presenta varios tipos de ecosistemas. Los marinos se clasifican relacionndolos con las zonas de vida (ej.: pelgicos, asociados a las masas de agua, y bentnicos, asociados a los fondos marinos), con los biotopos (de fondos y litorales arenosos, rocosos, etc.) o con las biocenosis caractersticas (ecosistemas de arrecifes de coral, de manglares, etc.) (Fig. 1.5.1).

Fig. 1.5.1: Esquema de los ambientes marinos

A su vez, cada zona se diferencia en costera (nertica) u ocenica o marina, segn se ubique respecto a la plataforma continental. En otras ocasiones la clasificacin se basa en la disponibilidad de luz para la fotosntesis y distingue dos zonas: la euftica y la aftica; en esta ltima habitan organismos que viven en permanente oscuridad y por lo tanto dependen del aporte de energa de otros sistemas; tambin se pueden clasificar de acuerdo con criterios funcionales segn la fuente de energa metablica que utilizan los organismos que viven en el mar: fitoplancton, macroalgas, ecosistemas quimiosintticos, etc. (Mann 1989). En cuanto a la biodiversidad de las biocenosis, el sistema marino, al igual que el terrestre, se enriquece de los polos hacia el ecuador. Asimismo los sistemas bentnicos son ms diversos que los pelgicos. En general, las tendencias coinciden con dos generalizaciones propuestas por Margalef (1974): en comunidades transitorias, explotadas o bajo condiciones ambientales muy fluctuantes, la diversidad es baja; por

el contrario, los ecosistemas de ambientes estables tienden a aumentar su biodiversidad. El territorio de Mxico comprende 1 964 375 km2 (de los cuales 5 127 km2 son de superficie insular); respecto al rea ocenica (2 946 000 km2), 3 149 920 km2 de la zona econmica exclusiva y 231 813 km2 del mar territorial, en tanto que el litoral continental tiene una extensin de 11 122 km (Fig. 1.5.2).

Fig. 1.5.2: Mar territorial y zona econmica exclusiva de Mxico

El mar territorial ocupa una franja marina de 22.2 km. Del litoral continental 68% corresponde a las costas e islas del Ocano Pacfico y del Golfo de California y 32% a las costas, islas y cayos del Golfo de Mxico y del Mar Caribe. Adems, la zona martima cuenta con 500 000 km2 de plataforma continental, con 16 000 km2 de superficie estuarina y con ms de 12 000 km2 de lagunas costeras. Esta zona marina y costera proporciona al pas una riqueza extraordinaria (Anexo: recuadro 1.5.3).

La ubicacin geogrfica de Mxico, entre las influencias ocenicas del Atlntico centrooccidental y del Pacfico centro-oriental, explica buena parte de su enorme diversidad biolgica y ecosistmica. La amplia gama de recursos y ecosistemas marinos con que cuenta significa que, en trminos de litorales y superficie marina, Mxico es el dcimo segundo pas mejor dotado del mundo. As, Mxico tiene una mayor extensin ocenica ( 65%) que terrestre (35%), curiosamente un tanto similar a la proporcin entre agua y tierra del planeta. Est distribuida en la regin del Pacfico mexicano, incluyendo los golfos de California y Tehuantepec, y en el Atlntico con el Golfo de Mxico y el Mar Caribe (Figs. 1.5.4 y 1.5.5).

Fig. 1.5.4: Regiones ocenicas de Mxico

Fig. 1.5.5: Provincias marinas de Mxico

Al igual que todos los pases con reas marino-costeras, Mxico posee una enorme riqueza y diversidad de recursos que contribuyen al desarrollo socioeconmico del pas. Adems de los bienes (servicios de aprovisionamiento) que nos proporcionan los ecosistemas marinos (alimento, combustibles, fibras, materiales para la construccin, frmacos, recursos genticos y de ornamento, etc.), nos ofrecen una variedad de servicios de soporte (hbitat, productividad primaria, reciclado de nutrientes, secuestro de gases invernadero, etc.), que son esenciales para preservar la vida. Sin embargo, Mxico se enfrenta a una serie de oportunidades y amenazas para elaborar estrategias y polticas racionales para el uso sustentable de sus recursos. Por un lado, la investigacin oceanogrfica de los ecosistemas marinos de manera integral es muy reciente; por otro, las inversiones para desarrollar la infraestructura fsica que se requiere (instituciones, equipamiento, barcos de investigacin) y la formacin de recursos humanos han progresado lentamente, y, por ltimo, en general ha habido muy pobre vinculacin entre los sectores (acadmicos, privados, gubernamentales) con el propsito de organizar una agenda marina para el desarrollo sustentable de los mares y costas de Mxico.

Hasta ahora, las diferentes percepciones, valores y prioridades de los diferentes sectores de la sociedad han impedido el desarrollo de una poltica de manejo de los recursos marinos que a todos satisfaga; el resultado ha sido un gran deterioro ambiental de la mayora de los ambientes marinos y la rpida sobreexplotacin de la mayora de los recursos, lo cual trae consigo, indudablemente, la degradacin social de todos los actores que dependen de la explotacin de los recursos naturales, y de la sociedad en general.

I.VII Biotecnologa marina

La biotecnologa es la tecnologa basada en la biologa, especialmente usada en agricultura, farmacia, ciencia de los alimentos, medioambiente y medicina. Se desarrolla en un enfoque multidisciplinario que involucra varias disciplinas y ciencias como biologa, bioqumica, gentica, virologa, agronoma, ingeniera, fsica, qumica, medicina y veterinaria entre otras. Tiene gran repercusin en la farmacia, la medicina, la microbiologa, la ciencia de los alimentos, la minera y la agricultura entre otros campos. Probablemente el primero que us este trmino fue el ingeniero hngaro Karl Ereki, en 1919, quien la introdujo en su libro Biotecnologa en la produccin crnica y lctea de una gran explotacin agropecuaria. Segn el Convenio sobre Diversidad Biolgica de 1992, la biotecnologa podra definirse como "toda aplicacin tecnolgica que utilice sistemas biolgicos y organismos vivos o sus derivados para la creacin o modificacin de productos o procesos para usos especficos". El Protocolo de Cartagena sobre Seguridad de la Biotecnologa del Convenio sobre la Diversidad Biolgica5 define la biotecnologa moderna como la aplicacin de: Tcnicas in vitro de cido nucleico, incluidos el cido desoxirribonucleico (ADN) recombinante y la inyeccin directa de cido nucleico en clulas u orgnulos, o La fusin de clulas ms all de la familia taxonmica que superan las barreras fisiolgicas naturales de la reproduccin o de la recombinacin y que no son tcnicas utilizadas en la reproduccin y seleccin tradicional.

La biotecnologa tiene aplicaciones en importantes reas industriales como lo son la atencin de la salud, con el desarrollo de nuevos enfoques para el tratamiento de enfermedades; la agricultura con el desarrollo de cultivos y alimentos mejorados; usos no alimentarios de los cultivos, como por ejemplo plsticos biodegradables, aceites vegetales y biocombustibles; y cuidado medioambiental a travs de la biorremediacin, como el reciclaje, el tratamiento de residuos y la limpieza de sitios contaminados por actividades industriales. A este uso especfico de plantas en la biotecnologa se llama biotecnologa vegetal. Adems se aplica en la gentica para modificar ciertos organismos.

Las aplicaciones de la biotecnologa son numerosas y suelen clasificarse en: Biotecnologa roja: se aplica a la utilizacin de biotecnologa en procesos mdicos. Algunos ejemplos son el diseo de organismos para producir antibiticos, el desarrollo de vacunas ms seguras y nuevos frmacos, los diagnsticos moleculares, las terapias regenerativas y el desarrollo de la ingeniera gentica para curar enfermedades a travs de la manipulacin gnica. Biotecnologa blanca: tambin conocida como biotecnologa industrial, es aquella aplicada a procesos industriales. Un ejemplo de ello es el diseo de microorganismos para producir un producto qumico o el uso de enzimas como catalizadores industriales, ya sea para producir productos qumicos valiosos o destruir contaminantes qumicos peligrosos (por ejemplo utilizando oxidorreductasas). Tambin se aplica a los usos de la biotecnologa en la industria textil, en la creacin de nuevos materiales, como plsticos biodegradables y en la produccin de biocombustibles. Su principal objetivo es la creacin de productos fcilmente degradables, que consuman menos energa y generen menos desechos durante su produccin.8 La biotecnologa blanca tiende a consumir menos recursos que los procesos tradicionales utilizados para producir bienes industriales. Biotecnologa verde: es la biotecnologa aplicada a procesos agrcolas. Un ejemplo de ello es el diseo de plantas transgnicas capaces de crecer en condiciones ambientales desfavorables o plantas resistentes a plagas y enfermedades. Se espera que la biotecnologa verde produzca soluciones ms amigables con el medio ambiente que los mtodos tradicionales de la agricultura industrial. Un ejemplo de esto es la ingeniera gentica en plantas para expresar plaguicidas, con lo que se elimina la necesidad de la aplicacin externa de los mismos, como es el caso del maz Bt. Si los productos de la biotecnologa verde como ste son ms respetuosos con el medio ambiente o no, es un tema de debate. Biotecnologa azul: tambin llamada biotecnologa marina, es un trmino utilizado para describir las aplicaciones de la biotecnologa en ambientes marinos y acuticos. An en una fase temprana de desarrollo sus aplicaciones son prometedoras para la acuicultura, cuidados sanitarios, cosmtica y productos alimentarios.

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*Esta ltima, es la que nos interesa para el desarrollo de nuestro proyecto, ya que nos permitir tener un avance considerable en esta rama de la ciencia. Unas de sus aplicaciones ms claras de la biotecnologa azul son: el diseo de vacunas que disminuyan la mortalidad de los peces por enfermedades infecciosas. Caracterizacin de marcadores genticos que permitan la seleccin de reproductores que tuvieran en su ADN las caractersticas deseadas. La biotecnologa azul es muy influyente en la Acuicultura, que es la cra o cultivo de organismos acuticos para tener una mayor produccin. Para esto es necesario un estudio minucioso de la forma de cultivo y engorde, cra, dietas y patrones alimenticios, patologas, consecuencias en el entorno, etc. Nuevas fuentes: El mar, una de las zonas menos conocidas del planeta, por lo tanto es una fuente potencial de nuevas especies y molculas con capacidad teraputicas, cosmticas, etc.; nuevas fuentes de energa; nuevos alimentos y modelos para la descontaminacin medioambiental o biorremediacin; biomateriales y estructuras biodegradables En la medicina, por ejemplo, se espera que la biotecnologa azul y la investigacin en biologa marina contribuirn al avance mediante el desarrollo de nuevas sustancias de origen marino como compuestos bioactivos, adhesivos, anti-adhesivos, coloides biocompatibles, nanoestructuras y materiales porosos. Asimismo, existe el potencial de descubrir nuevas molculas que alteran la habilidad de las clulas tumorales de unirse y multiplicarse o dar lugar a metstasis. Adems, un gran reto que se encuentran los cientficos en la actualidad es que se pueden aislar una elevada cantidad de compuestos novedosos procedentes de invertebrados marinos. Estudiar todas estas molculas y sus actividades, es bastante complicado y requiere de nuevos desarrollos en aislamiento, identificacin, caracterizacin y tcnicas de screening.

Algologa o ficologa: Su estudio y cultivo estn dando como resultado muchas aplicaciones prcticas como biosensores, nuevos alimentos, biorremediacin, cosmticos, produccin de nuevos frmacos Uno de los campos de interesantes tiene relacin con los vertidos de hidrocarburos, ya que son una de las fuentes de contaminacin ms importantes para los ocanos. Se estn desarrollando nuevos dispersores, microorganismos y enzimas de origen marino que permiten controlar los

vertidos y favorecer a su eliminacin. Otro de los campos que estn de actualidad es el de desarrollar nuevas fuentes de energa no contaminantes que ayuden a reducir las emisiones de CO2 y contribuyan al control del cambio climtico. En este sentido, las microalgas y las bacterias fotosintticas constituyen una apuesta prometedora como fuente para la obtencin de hidrgeno de origen biotecnolgico y para la obtencin de biodiesel. A pesar de sus prometedoras perspectivas y de los productos que ya se encuentran en el mercado, la biotecnologa azul se halla an en una fase temprana de desarrollo. Queda an mucho que investigar y mucho que conocer para poder desarrollar nuevos bienes y servicios basados en la biotecnologa azul. La biotecnologa en la pesca y la acuicultura comprende una vasta gama de tecnologas que ofrecen oportunidades de elevar la tasa de crecimiento de las especies cultivadas, aumentar el valor nutricional de los piensos compuestos para peces, mejorar la salud de los peces, ayudar a restablecer y proteger los entornos acuticos, ampliar la gama de especies acuticas y mejorar la gestin y conservacin de las poblaciones silvestres. Algunas biotecnologas son sencillas y tienen un largo historial de aplicacin, como la fertilizacin de estanques para aumentar la disponibilidad de pienso, mientras que otras son ms avanzadas y explotan los mayores conocimientos en materia de biologa molecular y gentica, como en el caso de la ingeniera gentica y el diagnstico de enfermedades en el ADN. En 2007, la pesca de captura y la acuicultura suministraron ms de 113 millones de toneladas de peces comestibles a escala mundial, lo que supone un suministro per cpita estimado en 17 kg. La acuicultura contribuy con cerca de la mitad (44 por ciento) de este total, y es el sector productor de alimentos que crece ms rpidamente en el mundo. Se prev que en un futuro cercano la acuicultura producir ms peces destinados al consumo humano directo que la pesca de captura. Habiendo comenzado principalmente como un sistema asitico de produccin de alimentos de agua dulce, la acuicultura (el cultivo de organismos acuticos, como pescados, moluscos, crustceos y plantas acuticas) ahora se ha difundido a todos los continentes, abarca todos los entornos acuticos y utiliza una gama de especies acuticas. A partir de una actividad que era principalmente en pequea escala, no comercial y basada en las familias, ahora incluye la produccin comercial o industrial en gran escala de especies de gran valor que se comercializan a nivel nacional, regional e internacional. Aunque la produccin sigue siendo predominantemente

asitica y basada todava en gran medida en operaciones de pequea escala, hay un amplio consenso en que la acuicultura cuenta con posibilidades para para satisfacer la creciente demanda mundial de peces comestibles nutritivos y contribuir al crecimiento de las economas nacionales, apoyando al mismo tiempo medios de vida sostenibles en muchas comunidades. El crecimiento rpido de la acuicultura se ha beneficiado considerablemente tanto de las tecnologas convencionales como de las biotecnologas, y cabe suponer que en los decenios venideros las biotecnologas avanzadas seguirn contribuyendo a que el sector pueda satisfacer la demanda mundial de alimentos de origen acutico. Comparada con la produccin ganadera o agrcola, en muchos pases en desarrollo y pases desarrollados la acuicultura es un sistema de produccin nuevo. Aunque las biotecnologas se aplican actualmente en la ordenacin pesquera, su uso es muy limitado en comparacin con la acuicultura. Entre las esferas en las que se han utilizado las biotecnologas en la produccin acucola y la ordenacin pesquera, las cuatro principales son el mejoramiento gentico y el control de la reproduccin; la bioseguridad y la lucha contra las enfermedades; la gestin ambiental y la biorremediacin; y la conservacin de la biodiversidad y la ordenacin pesquera. Una de las razones principales del xito de la acuicultura es la diversidad de especies que se cultivan actualmente (ms de 230) y la diversidad gentica que puede aprovecharse mediante la cra y la domesticacin en cautiverio. Sin embargo, la cra de muchas de las nuevas especies cultivadas se basa en gran medida en juveniles o reproductores silvestres. Con objeto de establecer programas prcticos de reproduccin para producir semillas en criaderos, es necesario tener un conocimiento detallado del ciclo completo de la produccin. Tales conocimientos son necesarios tambin para difundir las mejoras en la reproduccin entre el sector productivo. Las mejoras que permitan una aplicacin ms amplia de biotecnologas genticas y reproductivas apropiadas aumentarn, indudablemente, la produccin acucola, y contribuirn a la produccin mundial de alimentos. En el caso de Mxico es gran territorio a investigar ya que cuenta con una superficie patrimonial, incluyendo continente, islas y mar; zona econmicamente exclusiva, de ms de 5 x 106 km2. Tres cuartas partes son aguas marinas y ocenicas. Hay playas, acantilados, aguas tropicales y subtropicales, plataforma continental, chimeneas hidrotermales, y zonas abismales.

Temperatura, presin y concentracin de qumicos son las variables ms importantes en estas regiones. La diversidad de ecosistemas en los mares Mexicanos hace que ah se encuentren miradas de metabolismos a investigar por su potencial uso biotecnolgico. La produccin biolgica de la costa Occidental de Baja California es Alta: 150-300 gC/m2.ao-1 y la zona del Golfo de California es Muy alta: 300 gC/m2.ao-1, comparable a la corriente de Humbolt en Chile-Per, y una de las cinco ms importantes del mundo. Cerca del 70% de las capturas del pas ocurren en el noroeste: Sonora, Sinaloa, y Baja California. Los recursos pesqueros y no pesqueros con potencial de uso biotecnolgico son abundantes. Mxico con problema de alimentacin por escasez de alimentos adecuados y exceso de alimentos inadecuados, consume en promedio por individuo menos de diez kilogramos de productos del mar por ao, mientras que otros pases consumen: Japn 69, Europa 38 y USA 23 kg.ao-1. Aunque el consumo per cpita de productos pesqueros ha disminuido mucho en Mxico, el sector pesquero sigue siendo importante para la seguridad alimentaria en las zonas costeras y del interior. Otro problema es que Mxico, Corea del Sur y Espaa capturan volmenes similares, 1.4 x 106 ton.ao-1, sin embargo Mxico obtiene entre cinco y diez veces menor valor econmico que los otros pases. La diferencia radica en el escaso consumo interno de productos