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Índice Introducción CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO 1.1 Antecedentes del problema 1.2 Bases teóricas 1.3 Definición de términos básicos 1.3.1 Definiciones Conceptuales 1.3.2 Definiciones Operacionales CAPÍTULO II: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1 Determinación del problema 2.2 Formulación del problema 2.2.1 Problema General 2.2.2 Problema Específico 2.3 Objetivos 2.3.1 Objetivo General 2.3.2 Objetivos Específicos 2.4 Sistema de Hipótesis 2.4.1 Hipótesis General 2.4.2 Hipótesis Específica 2.5 Importancia del problema 2.6 Limitaciones de la investigación CAPÍTULO III: METODOLOGÍA 3.1 Método de la investigación 3.2 Diseño de la investigación

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Índice

Introducción

CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO

1.1 Antecedentes del problema

1.2 Bases teóricas

1.3 Definición de términos básicos

1.3.1 Definiciones Conceptuales

1.3.2 Definiciones Operacionales

CAPÍTULO II: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1 Determinación del problema

2.2 Formulación del problema

2.2.1 Problema General

2.2.2 Problema Específico

2.3 Objetivos

2.3.1 Objetivo General

2.3.2 Objetivos Específicos

2.4 Sistema de Hipótesis

2.4.1 Hipótesis General

2.4.2 Hipótesis Específica

2.5 Importancia del problema

2.6 Limitaciones de la investigación

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA

3.1 Método de la investigación

3.2 Diseño de la investigación

3.3 Población y muestra

3.3.1 Población Objetivo

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3.3.2 Población Accesible

3.3.3 Muestra

3.4 Técnicas de recolección de datos

3.4.1 Variables de Investigación

3.4.1.1 De la Hipótesis General

3.4.1.2 De las Hipótesis Específica

3.4.2 Operacionalización de Variables

3.5 Selección y validación de los instrumentos

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Introducción

Los trascendentes cambios operados en el mundo moderno, caracterizados por su incesante desarrollo; la acelerada globalización de la economía, la acentuada dependencia que incorpora en alto volumen de información y los sistemas que la proveen; el aumento de la vulnerabilidad y el amplio espectro de amenazas tales como las amenazas cibernéticas, la escala y los costos de las inversiones actuales y futuras en información y en sistemas de información; y el potencial que poseen las tecnologías para cambiar drásticamente las organizaciones y las prácticas de negocio, crear nuevas oportunidades y reducir costos, para ello han impuesto retos para usar Realidad Aumentada (RA), que es un campo de investigación computacional que trata de combinar en tiempo real el mundo real con datos generados por computadora diferencia de la Realidad Virtual que trata de meter al usuario en un mundo simulado. El campo de estudio principal trata sobre integrar imágenes virtuales sobre video digitalmente procesado, para “aumentar” la percepción que tenemos del mundo real.

También está teniendo una rápida expansión debido a los avances en los equipos informáticos y a la aparición de dispositivos móviles conectados a internet, con cámara y GPS.

Este término, el cual parece que fue originalmente empleado por Boeing en 1990, describe la tecnología que combina (o aumenta) elementos del mundo real con imágenes virtuales generadas por ordenador, creando una realidad mixta. Gracias a esta tecnología – junto a la visión artificial y el reconocimiento de objetos – la información del mundo real que nos rodea se convierte en interactiva y se dota de nuevos usos. La realidad virtual se añade como una capa a la del mundo real. La RA utiliza el stream de video de una cámara web para crear aplicaciones que añaden información e interactividad a la imagen real.

La ciudad, como fenómeno social-cultural se expresa a través de sus espacios públicos: sus constituyentes vía pública, espacios verdes y lugares privados de acceso público- posibilitan el desarrollo de la vida cotidiana, tanto en su dimensión tangible (circulación, comercio, encuentros, recreación, trabajo, etc.) como en su dimensión intangible (investidura de valores simbólicos, estéticos, afectivos, etc.), a la vez que institucionalizan el patrimonio intergeneracional y la imagen de la ciudad.

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CAPÍTULO I

MARCO TEÓRICO

1.1 Antecedentes del problema

En el Contexto internacional se puede nombrar a Mathias Möhringetal de grupo de investigadores del Laboratorio Americano de Investigación naval en Colaboración con la Universidad Columbia, desarrolló una mochila móvil con sistema de realidad aumentada. Este sistema mezcla imágenes del mundo real con información geográfica obtenida a través del sistema de posicionamiento global o GPS.

Presentan un sistema de seguimiento 3D basado en marcadores por medio de un teléfono móvil. Este trabajo mostró un primer video a través del sistema de RA en un teléfono móvil. Es compatible con la detección y diferenciación de los diferentes marcadores en 3D, y la integración correcta de graficas en 3D en el flujo de video en vivo.

En el Contexto nacional se puede nombrar a Vásquez Pando, César Enrique que realizo la tesis “PROTOTIPO DE SOFTWARE BASADO EN REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO INNOVADOR EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE APLICADO A LA UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO DE TRUJILLO” que propone una nueva herramienta en el campo de la educación tanto en las instituciones de educación básica regular cómo de educación superior que apoye tanto a los maestros como material didáctico en la explicación de un tema específico, así como a los alumnos a comprender mejor lo que se está estudiando.

De esta manera se podrá explotar en toda su magnitud la realidad aumentada hacia con los estudiantes y hacia los maestros a través de pruebas realizadas con los mismos, de esta manera se

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demostrará los grande beneficios que se obtienen y los principales inconvenientes que surgieron en la realización de las pruebas con realidad aumentada.

1.2 Bases teóricas

Realidad Aumentada

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.

Tecnología

Hardware

Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.

Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a

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menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.

Software

Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.

Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.

Técnicas de visualización

Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

Display en la cabeza

Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. La principal ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integración de la información virtual dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica está condicionada a la vista del usuario.

Display de mano

El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones

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utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.

Display espacial

La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.

Imagen generada por computadora

Una imagen generada por computadora es la aplicación del campo de gráficos realizados por computadoras (por computación gráfica, o más expresamente, mediante gráficos en tres dimensiones -3D- por computadora) para la creación, entre muchas otras cosas, de efectos especiales.

Publicidad exterior

Es aquélla que utiliza lugares públicos1 para desarrollarse y va dirigida a un público indeterminado. Está formada por carteles, vallas publicitarias, rótulos luminosos, banderolas y todos aquellos soportes que se instalan en lugares públicos o donde se desarrollan espectáculos, eventos culturales, encuentros deportivos.

Pantalla transparente de realidad aumentada

Es aquella que permite combinar el mundo real con objetos virtuales. Normalmente en la forma de reproducir este sistema se utilizan dos tecnologías:

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Pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display).

Se integran gráficos digitales con imágenes reales desde una cámara y a continuación se presenta la imagen compuesta a los ojos del usuario. La imagen resultante se ve a través de un dispositivo colocado en la cabeza del usuario. Es el llamado Head-Mounted-Display ó HMD. El rastreo de este equipo hace posible actualizar la visión por pantalla, consiguiendo que el usuario vea de forma correcta los objetos virtuales. Más adelante se proyectó el sistema óptico transparente de reproducción, basado en la tecnología HOE (Holographic Optical Element), es decir, elemento óptico holográfico. Para la pantalla transparente no es necesario llevar ningún tipo de equipo, ya que el rastreo de imagen no es necesario. El usuario verá diferentes imágenes dependiendo de la posición de vista en la pantalla.

Pantalla óptica transparente (Optical See-through Display).

Se compone de una serie de proyectores digitales, los cuales, simultáneamente muestran imágenes individuales sobre la pantalla transparente HOE. Estas son proyectadas desde diferentes ángulos. Cada una de estas imágenes es visible dentro de un pequeño ángulo de visión, y esto permite que cada ojo tenga una perspectiva diferente de dicha imagen proyectada. El HOE, es adecuado para las aplicaciones de Realidad Aumentada ya que proporciona unas cualidades perfectas de transparencia, además de poseer mucho brillo y por no obstruir la visión del mundo real que se ve a través de ella.

El HOE forma una imagen holográfica y este se ilumina. Es entonces cuando la luz reflejada crea una imagen real delante del HOE vista por el usuario. Si una imagen es proyectada en el HOE, entonces esta puede ser vista sólo si el ojo del usuario se posiciona de forma que mire la verdadera imagen de la pantalla que se refleja. Es decir, como antes se ha comentado, la imagen sólo se ve desde un ángulo de visión en concreto. Si el proyector es dirigido a un ángulo en concreto, el holograma visualizado para esta imagen se desplazará en una dirección opuesta a la ubicación del proyector.

Así, al colocar los proyectores en diferentes posiciones se pueden conseguir imágenes separadas en el espacio. Con todas las proyectadas juntas, se creará una visión en la que el usuario verá una imagen en tres dimensiones. Hay que destacar que el número de imágenes proyectadas depende del número de proyectores instalados. La percepción de la imagen cambiará si el usuario se acerca o se aleja del HOE. Si el posicionamiento es estacionario, se tendrá una utilización satisfactoria.

1.3 Definición de términos básicos

1.3.1 Definiciones Conceptuales

Realidad Aumentada: La RA es el puente que une el mundo real y el virtual, es una nueva forma de magnificar nuestra realidad incorporando objetos virtuales a nuestro entorno.

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Autor: Ronald Azuma en el año 1997

Definición de Publicidad:

O´Guinn, Allen y Semenik, autores del libro "Publicidad", definen a la publicidad de la siguiente manera: "La publicidad es un esfuerzo pagado, trasmitido por medios masivos de información con objeto de persuadir"

Kotler y Armstrong, autores del libro "Fundamentos de Marketing", definen la publicidad como "cualquier forma pagada de presentación y promoción no personal de ideas, bienes o servicios por un patrocinador identificado"

Software: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

Autor: Real Académica

Hardware: Es un conjunto de los componentes que conforman la parte material (física) de una computadora.

Autor: Real Académica

Sistema: Conjunto de procesos a elementos interrelacionados con un medio para formar una totalidad encauzada hacia un objetivo común.

Tiempo Real: Un sistema en tiempo real (STR) es aquel sistema digital que interactúa activamente con un entorno con dinámica conocida en relación con sus entradas, salidas y restricciones temporales, para darle un correcto funcionamiento de acuerdo con los conceptos de predictibilidad, estabilidad, control y alcanzabilidad.

Los sistemas en tiempo real están presentes en nuestra vida diaria, prácticamente en todo lo que nos rodea; en los aviones, trenes y automóviles; en el televisor, la lavadora o el horno de microondas, en los teléfonos celulares y en las centrales telefónicas digitales. Son un elemento imprescindible para garantizar la generación, transmisión y distribución de la energía eléctrica y para asegurar la calidad y la seguridad de incontables procesos industriales.

Autor: Wikipedia

Mypes: Es la unidad económica constituida por una persona natural o jurídica, bajo cualquier forma de organización o gestión empresarial contemplada en la legislación vigente.

Autor: María del Rosario Villafuerte Bravo

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1.3.2 Definiciones Operacionales

Realidad Aumentada: Es combinar en tiempo real por medio de un equipo electrónico, elementos del mundo real en video con imágenes virtuales creando así un entorno mixto donde se pueda incrementar la percepción del mundo real.

La publicidad: Es una técnica para estimular e incentivar a las personas la compra de un producto o servicio utilizando como medio de propagación los medios de comunicación.

Software: Conjunto de algoritmos, procesos e información que tiene como fin lograr un tarea específica y que sirve de intermediario entre el usuario y el hardware.

Hardware: Es la parte física de equipo electrónico.

Sistema: Es un conjunto de partes o elementos organizadas y relacionas que interactúan entre sí para lograr un objetivo común.

Tiempo Real: Se dice que un ordenador trabaja en tiempo real cuando realiza una transacción que le ha sido ordenada desde un terminal en ese mismo momento, sin espera alguna.

Mypes: Son las unidades económicas que tienen como fin la realización de una acción productiva y que pueden ser constituidas por personas naturales o jurídicas.

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CAPÍTULO II

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1 Determinación del problema

El presente trabajo de investigación nace a raíz de la observación que pudimos realizar en los anuncios publicitarios que ofrecen las pyme, siendo no aprovechados de la manera correcta para este tipo de empresas y con ello no logrando expresar adecuadamente el mensaje de la publicidad.

Y es en este punto donde decidimos aplicar una nueva tecnología que recién se está haciendo conocida, la Realidad Aumentada es una técnica que consiste en juntar el mundo real con imágenes virtuales en tiempo real para así poder tener una percepción más incrementada de la realidad con lo que se lograría una nueva forma de comunicación entre usuario y la publicidad que brindan las mypes. Las mypes ofrecerían nuevas formas de publicitar sus productos o servicios utilizando los paneles publicitarios ubicados en la ciudad de Huancayo, haciéndolos más dinámicos y expresivos. Los usuarios por su parte contarían con publicidades que expresen mejor el contenido del producto o servicio en un espacio reducido como lo es un panel publicitario.

Llevándonos al planteamiento de una conjetura, que gracias a la aplicación de la realidad aumentada en los paneles publicitarios de las mypes en la ciudad de Huancayo se podrán obtener mensajes más cualificados para los usuarios de la cuidad de Huancayo.

2.2 Formulación del problema

2.2.1 Problema General

¿Cómo Influye la Realidad Aumentada en los paneles Publicitarios de las Mypes en el cercado de Huancayo?

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2.2.2 Problema Específico

¿Cómo influye la realidad aumentada para expresar mejor el contenido de la publicidad que brindan las Mypes en el cercado de Huancayo?

¿Cómo influye la realidad aumentada en la forma de presentación de la publicidad de las Mypes en los usuarios del cercado de Huancayo?

2.3 Objetivos

2.3.1 Objetivo General

Determinar cómo influye la Realidad Aumentada en los paneles publicitarios de las Mypes en el cercado de Huancayo.

2.3.2 Objetivos Específicos

Identificar las diferentes modalidades comunicación que sufran las publicidades de las Mypes en términos de adaptabilidad de la realidad aumentada.

Identificar la influencia de la Realidad Aumentada en la dinamización y eficiencia de interacción de los usuarios en los paneles publicitarios.

2.4 Sistema de Hipótesis

2.4.1 Hipótesis General

El uso de la Realidad Aumentada influye positivamente en los paneles publicitarios de las Mypes en el cercado de Huancayo.

2.4.2 Hipótesis Específica

La Realidad Aumentada influye positivamente para expresar mejor el contenido de la publicidad que brindan las Mypes en el cercado de Huancayo.

La Realidad Aumentada influye positivamente en la forma de presentación de la publicidad de las Mypes en los usuarios del cercado de Huancayo.

2.5 Importancia del problema

La tradición de interfaces gráficas en RA ha sido la presentación de la mezcla de los mundos virtuales y reales sobre la pantalla y la interacción directa con el mundo real y el virtual.

La capacidad de la realidad aumentada para incorporar objetos reales y virtuales en un mismo escenario, permite el uso de artefactos reales para manipular objetos virtuales o acciones y comportamientos de los objetos virtuales de los procesos de la computadora; esto es, la capacidad

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de la RA para darle sentido a los rasgos de los objetos reales y transformarlos en virtuales o mixtos, permite usar esta tecnología como una plataforma para la interacción humano-máquina.

Si bien falta mucho trabajo para desarrollar esta tecnología, el intenso trabajo en el área durante los últimos quince años ha permitido montar aplicaciones útiles en educación y entretenimiento. Se ha realizado mucho esfuerzo para que los desarrollos de contenido usen las herramientas de manera muy sencilla, prácticamente integrando módulos.

La realidad aumentada está lista, faltan usuarios curiosos que exploren la tecnología y fuercen a los desarrolladores para juntos llevarla al siguiente nivel.

2.6 Limitaciones de la investigación

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1 Método de la investigación

El método de investigación es Experimental, que es “Un estudio en el que se manipulan intencionalmente una o más variables independientes (supuestas causas-antecedentes), para analizar las consecuencias que la manipulación tiene sobre una o más variables dependientes (supuestos efectos-consecuentes), dentro de una situación de control para el investigador”, según Roberto Hernández Sampieri.

Y los pasos a seguir son:

Enunciado o planteamiento del problema. Formulación de hipótesis. Proposición de la técnica experimental y el diseño. Examen de sucesos posibles y referencias en que se basan las razones para la indagación

que asegure que el experimento proporcionará la información requerida y en la extensión adecuada.

Consideración de los posibles resultados desde el punto de vista de los procedimientos estadísticos que se aplicarán y para asegurar que se satisfagan las condiciones necesarias para que sean válidos estos procedimientos.

Ejecución del experimento. Aplicación de las técnicas estadísticas a los resultados experimentales. Extracción de conclusiones con medidas de la confiabilidad de las estimaciones generadas.

Deberá darse cuidadosa consideración a la validez de las conclusiones para la población de objetos o eventos a la cual se van a aplicar.

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Valoración de la investigación completa y contrastación con otras investigaciones del mismo problema o similares.

3.2 Diseño de la investigación

La presente investigación está basada en el tipo de diseño pre experimental, con un solo grupo de muestra y al cual se realizara un postest al final de la investigación.

3.3 Población y muestra

3.3.1 Población Objetivo

La población objetivo al cual está dirigido la investigación son las Mypes que se encuentran ubicas en la ciudad de Huancayo, siendo un total de 40,000.

3.3.2 Población Accesible

La población accesible serán 5 Mypes ubicadas en el cercado de Huancayo por selección intencional.

3.3.3 Muestra

La técnica de muestreo para la presente investigación será no probabilística con selección intencional.

3.4 Técnicas de recolección de datos

3.4.1 Variables de Investigación

3.4.1.1 De la Hipótesis General

El uso de la Realidad Aumentada influye positivamente en los paneles publicitarios de las Mypes en el cercado de Huancayo.

Variable Independiente: La Realidad Aumentada. Variable Dependiente: Los paneles publicitarios de las Mypes.

3.4.1.2 De las Hipótesis Específica

La Realidad Aumentada influye positivamente para expresar mejor el contenido de la publicidad que brindan las Mypes en el cercado de Huancayo.

Variable Independiente: La Realidad Aumentada.

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Variable Dependiente: Contenido de la publicidad que brindan las Mypes.

La Realidad Aumentada influye positivamente en la forma de presentación de la publicidad de las Mypes en los usuarios del cercado de Huancayo.

Variable Independiente: La Realidad Aumentada. Variable Dependiente: Presentación de la publicidad de las Mypes.

3.4.2 Operacionalización de Variables

¿Cómo Influye la Realidad Aumentada en los paneles Publicitarios de las Mypes en el cercado de Huancayo?

Variable Independiente: La Realidad Aumentada

Variable Sub-Variable Indicadores

Realidad Aumentada

Dispositivo Electrónico

Dispositivo GPS

Coordenadas, Triangulación.

Pantalla Transparente

Pulgadas, resolución de pixeles.

Imágenes virtuales generadas por computador

Representaciones basadas en imagen (IBR)

Imágenes Reales en secuencia de Video

Imágenes por segundo (fps).

Resolución en pixeles.Métricas formales

(PSNR).

Variable Dependiente: Paneles publicitarios.

Variable Sub-Variable Indicadores

Paneles publicitariosMensaje Modelo AIDA

Infraestructura Por calidad de material, por cm, pulgadas.

3.5 Selección y validación de los instrumentos

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