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UNA AVENTURA DE GRADO HEROICO DUNGEONS & DRAGONS EL TESORO DEL PASO DE LA GARRA UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 2 por David Noonan Diseño por David Noonan Cartografía por Rob Lazzaretti Traducción (aka Bowesley aka Humuusa) Maquetación por Tel’Arin Visitanos en http://archiroleros.com http://humuusa.blogspot.com http://aventurasroleras.blogspot.com El Tesoro del Paso de la Garra

Tesoro Del Paso de La Garra

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UNA AVENTURA DE GRADO HEROICODUNGEONS & DRAGONS

EL TESORO DEL PASO DE LA GARRA

UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVEL 2

por David Noonan

Diseño por David NoonanCartografía por Rob Lazzaretti

Traducción (aka Bowesley aka Humuusa)Maquetación por Tel’Arin

Visitanos enhttp://archiroleros.comhttp://humuusa.blogspot.comhttp://aventurasroleras.blogspot.com

El Tesoro del Paso de la Garra

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El Tesoro del Paso de la Garra

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INTRODUCCIÓN

En El Tesoro del Paso de la Garra, los personajes jugadores exploran una antigua guarnición de montaña en busca de un cáliz de jade que se cree que vale una pequeña fortuna. Pero el camino hacia el cáliz de jade no es fácil. Un dragón y sus esbirros kóbold han establecido su residencia en la guarnición, y también algunos soldados muertos vivientes de hace mucho tiempo aún frecuentan sus salas.

Ni los PJs son los únicos en busca del cáliz de jade. Una banda de mercenarios orcos conocidos como los Puños Nocturnos están detrás del cáliz.... y llegaron al dungeon solo unos minutos antes que los PJs.

El Tesoro del Paso de la Garra esta diseñado para llevar a personajes de 2º nivel al 3º nivel. Esta repleto de rasgos familiares al juego DUNGEONS&DRAGONS, incluyendo trampas, kóbold tramposos, un mago malvado, y por supuesto, un dragón.

También hay un montón de sitio para que un DM altere y expanda El Tesoro del Paso de la Garra para encajar en una campaña en marcha.

TrasfondoCazadores de tesoros de toda la región han estado buscando

desde hace tiempo una pieza de joyería conocida sencillamente como el Cáliz de Jade. El cáliz es la parte pérdida de un juego finamente tallado por el cual muchos señores locales pagarían generosamente por ser capaces de mostrarlo en la vitrina de su gran salón.

Recientemente, ha surgido información que indica que el cáliz fue visto por última vez hace siglos en la Torre del Paso de la Garra, una vez una fortaleza de un antiguo imperio humano. En su apogeo, albergó soldados que vigilaban el cercano paso montañoso. Pero los bárbaros la saquearon poco después de que el imperio cayerá, y hoy solo restos de ladrillo permanecen para insinuar su antigua gloria.

Sin embargo, situado en un acantilado cerca de una cataráta

al borde de una pradera, una escalera de piedra conduce abajo hacia el sótano de la fortaleza. Hace unos seis meses, un dragón negro llamado Skatharilarn descubrió la sección subterránea y decidió que sería una guardia confortable -incluso aunque fuera más arriba en las montañas de lo que en general habitan los dragones negros. Llegando con un séqutio de sirvientes kóbold y un mágico humano mercenario, Skatharilarn limpió gran parte del dungeon, sólo dejando tranquilos a unos pocos soldados muertos vivientes (y unos pocos pasillos secretos que aún no ha descubierto).

Cuando la aventura comienza, los PJs acaban de llegar al Paso de la Garra y de descubrir la entrada al sótano de la torre. Los mercenarios orcos Puño Nocturno, siguiendo la misma información, llegarón hace poco menos de una hora antes. Ahora están atrapados en la habitación 3, preparándose para otro asalto a los kóbold en la habitación 4.

GanchosCualquier gancho que lleve a los PJs a la entrada del dungeon

y les aporte pistas de la presencia de los orcos Puños Nocturnos debería funcionar. Por ejemplo:

* Los PJs se tropiezan con las secuelas de una batalla ente los orcos Puños Nocturnos y una caravana que ascendía por la carretera del Paso de la Garra. El único superviviente de la caravana les cuenta la historia del Cáliz de Jade antes de experar en la clásica forma agonizante.

* Un señor local contrata a los PJs para que recuperen el Cáliz de Jade, avisándoles de que un señor rival ha contratado mercenarios orcos para llevarselo primero.

* El fantasma del escultor de jade que creó el cáliz se aparece a los PJs en un sueño, diciéndoles que recuperen el Cáliz de Jade, avisándoles de las terribles consecuencias si los orcos pones sus garras en él.

Misión Principal Nivel 2: Si los PJs recuperan con éxito el Cáliz de Jade de manos de Hareel Vaar, recompensa a cada persona con 125 PX adicionales.

Si los PJs fueron contratados para recuperar el cáliz, su patrón les paga 260 po por su regreso. De otro modo, pueden venderlo por ese precio, o quizás quedarselo... lo cual puedes animarlo a hacerlo si deseas que se convierte en un objeto importante en tu campaña.

Ganchos menoresAdemás de introducir uno de los ganchos descritos

anteriormente, considera emplear ambos o ninguno de los siguientes ganchos para personajes. Añadir un añadido personael a la aventura la hace más significativa para los personajes, y puede atraer su atención más eficazmente que cualquier recompensa monetaria.

* Una visión siniestra se ha aparecido a muchos sirvientes de una deidad afiliada con uno de los personajes en el grupo. En esta visión, seres muertos vivientes bajo el Paso de la Garra, hace tiempo olvidados por el mundo, recientemente se han despertado.

Misión Secundaria Nivel 2: si los PJs derrotan a todas las criaturas muertos vivientes en las habitaciones 2 y 9, recompensa a cada PJ con 25 PX adicionales.

* Un mago malvado llamado Hareel Vaar es buscado por su relación con varios robos en los últimos meses. Uno de los PJs ha aceptado el encargo de cazar a este hombre y regresarlo, vivo, a la civilización.

Misión Secundaria Nivel 2: Si los PJs llevan a Hareel Vaar a cualquier pueblo o ciudad sin matarlo, recompensa a cada PJ con 25 PX adicionales.

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Preparacion para jugarAparte de pasar un tiempo revisanto las estadísticas de los

monstruos y de las trampas, y repasar los mapas incluidos en esta aventura, no necesita ninguna preparación especial más antes de dirigir El Tesoro del Paso de la Garra.

Si estás usando El Tesoro del Paso de la Garra como una aventura única, puedes dar a los jugadores las fichas de personaje al final de esta aventura. Cada ficha de dos páginas describe a un personaje pregenerado de nivel 2º.

Si estás usando El Tesoro del Paso de la Garra para empezar una nueva campaña, di a los jugadores que se creen personajes de nivel 2º. Pueden poseer cualquier cantidad razonable de equipo corriente, más un objeto de nivel 2º y un objeto de nivel 1º por personaje. También cada personaje posee 20 po en dinero.

El Tesoro del Paso de la Garra emplea la técnica de distribudicón de “lotes” de tesoro descrita en la Guía del Dungeon Master. Necesitarás nueve lotes de tesoro además del Cáliz de Jade, el cual es un objeto de arte valorado en 260 po. Puedes emplear la lista de lotes siguientes, o puedes crear la tuya propia empleando las reglas del Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master.

Si estas usando la sugerencia de “lista de deseos” de la Guía del Dungeon Master, puedes asignar objetos mágicos basandote en esta lista. De otra forma, selecciona objetos mágicos del Manual del Jugador apropiados para tus personajes en la aventura.

Lote 1: Objeto mágico, nivel 6 Lote 2: Objeto mágico, nivel 5 Lote 3: Objeto mágico, nivel 4 Lote 4: Amuleto de la Garra (nuevo objeto mágico, ver el final de

la aventura) Lote 5: Dos gemas de 100 po cada una + 90 po Lote 6: Dos pociones de curación + 70 po Lote 7: 150 po + 200 pp Lote 8: Poción de curación + 40 po Lote 9: 30 po + 300 pp

Una vez que hayas asigando los objetos mágicos, reparte los lotes de tesoro en las habitaciones como se indica:

Habitación 5: Un lote Habitación 6 : Dos lotes Habitación 8: Tres lotes Habitación 9: Dos lotes Habitación 11: El Cáliz de Jade y una otra parcela

Vision generalConsulta los encuentros en las siguientes páginas para

descripciones más detalladas de cada habitación y sus habitantes.

1. Entrada: Esta cámara esta vacía, pero contiene pistas potenciales para los PJs.

2. Enfermería: Esta habitación alberga varios muertos vivientes pertenecientes a los antiguos habitantes del dungeon.

3. Prisión: Gran parte de los mercenarios orcos supervivientes están aquí, listos para atacar a los kobold en la habitación 4.

4. Sala de las Columnas: Los kobold han acorralado a un orco solitario en esta habitación.

5. Cámara de Sacrificio: Esta habitación secreta alberga una trampa, asi como un pozo que lleva abajo hacia la habitación 8.

6. Santuario Kobold: El líder kobold reside aquí, vigilando las escaleras que descienden hacia la habitación 7.

7. Habitación de la Estatua: Esta habitación alberga un nido de dracos de lo alto de las espiras y dos constructos guardianes.

8. Guarida del Dragón: El líder de los actuales habitantes del dungeon vive en esta cueva natural.

9. Aposentos de los Oficiales: Tres muertos vivientes más residen aquí, al acecho de presas vivas.

10. Sala de los Campeones: Esta antecámara esta guardada por un diablillo y tres defensores de hierro.

11. Prueba de Valor: La cámara final del dungeon alberga un pequeño ruedo de gladiadores, supervisado por el mago cruel Haeel Vaar.

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HABITACIÓN 1: ENTRADA

PREPARACIÓNEsta habitación no contiene monstruos.

Cuando los PJs desciendan por primera vez las escaleras, lee:

Esta cámara de piedra posee un intacto juego de puertas dobles en el muro este y un juego de puertas dobles colgando precariamente de una única bisagran en el muro oeste. Hay una mezcla extraña de piedras y restos de metales mellados en la esquina suroeste.

TÁCTICASNo hay nada aquí con lo que pelear, pero los PJs obtienen

ciertas pistas que les ayudarán en habitaciones posteriores. También es posible que los PJs se retiren aqui si el combate en la habitación 3 no va según lo previsto.

Esta habitación también es un buen sitio para establecer los rasgos comunes del “traje del dungeon” con la que los PJs tendrán que verselas durante toda la aventura. Consulta Características Generales del Dungeon más abajo.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONAIluminación: Ninguna, aparte de la que los PJs lleven consigo. Puertas Orientales: No tienes que ser un genio forense para

darte cuenta de que alguien ha reventado estas puertas desde dentro. Están colgando hacia afuera, asi que el daño fue realizado por alguién intentando salir de la habitación 1, no hacia adentro. Un personaje que realice una prueba de Percepción contra CD 15 advierte que las astillas de las puertas son recientes -alguien derribo estas puertas hace menos de una hora.

Puertas Occidentales: Estas puertas de madera reforzadas con hierro aún están intactas. Juzgando la oscuridad visible en la apertura inferior de la puerta, no hay iluminación en la habitación al otro lado. Y tampoco ningún sonido. En burdos

caracteres dracónicos, pintada atravesando la puerta en rojo, una única palaba: “No”. (Los kobold quieren asegurarse de que no terminan luchando contra los muertos vivientes).

Restos: La basura en la esquina suroeste consiste en dos de las columnas de hojas giratorias halladas en la habitación 5 -excepto que los kobold “incapacitaron” estas columnas cuando llegaron. Si los PJs pasan un tiempo rebuscando entre los restos, averiguan lo siguiente:

* Muchos de los trozos de piedra tiene un superificie curva cuidadosamente tallada,

* Las partes de metal parecen ser de algún tipo de armazón articulado y con bisagras.

* Hay piezas de una hoja de metal entre los restos. Si los PJs examinan los restos, ganan bonificadores cuando

tengan que verselas con la trampa intacta de hojas giratorias en la habitación 5.

CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL DUNGEONLos siguientes elementos están presentes en la habitación 1 y

por todo el dungeon, a no ser que se diga otra cosa. Suelo: Los suelos son losetas de piedra -una mezcla de

cuadrados de 1 pie de lado y rectángulos de 1 pie por 2 pies de lado.

Muros: Los muros son de mampostería revestidas con una mezlca de arena y piedra tras ellas. A no ser que se diga lo contrario, se necesita una prueba de Atletismo contra CD 20 para trepar una pared.

Techo: Todos los techos tienen 15 pies de alto, con contrafuertes de piedra que soporan planchas de madera. En unos pocos lugares del nivel superior, las planchas se han podrido, revelando una mezcla de arena y piedra por encima.

Puertas: Las puertas de madera reforzadas de hierro requieren una prueba de Fuerza contra CD 18 para forzarlas. Se articulan para girar en ambas direcciones.

Escaleras: Todas son lo suficientemente empinadas para contar como terreno difícil cuando se recorren.

Sonido Ambiental: La catarata a las afueras de la entrada puede ser escuchada como un sonido sordo por todo el dungeon, aunque es lo suficientemente alto en la habitación 1 que los PJs tendrá que hablar con claridad para ser escuchados.

Humedad y Temperatura: Suficiente vapor de la catarata se adentra que las habitaciones superiores (1 a 6) son húmedas y poseen ocasionales parches de condesanción en las paredes y el suelo. Escaleras abajo es notablemente más seco, excepto en la habitación 8, la cual posee su propia fuente de agua. Todas las habitaciones son un poco frías -sobre unos 10 grados centígrados.

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HABITACIÓN 2: ENFERMERÍANivel de Encuentro 2 (660 PX)

PREPARACIÓNLos muertos vivientes de aqui, una vez soldados heridos

en batalla, esperan ordenes adicionales que nunca llegarán. No abandonan la enfermería de forma voluntaria pero la defenderán hasta la muerte -interpretando al pie de la letra las últimas ordenes dadas.

Este encuentro incluye las siguientes criaturas.2 wight de agarre mortal (D)10 zombis de manda (Z)

A no ser que los personajes conversen en voz alta o realicen ruido obvio, todos los monstruos están distraidos al comienzo del encuentro. Los zombis de manada poseen una puntuación de Percepción pasiva de 10, y los wights poseen una puntuación de Percepción pasiva de 11.

Si los PJs abren primero la puerta desde la habitación 1, lee: Restos de marcos de madera y telas están dispersos por todo el

suelo. La cámara continua al este, girando hacia el sur más allá de vuestra línea de visión. También hay una escalera que desciende en el muro más al sur.

Cuando todos los PJs estén en la habitación, o cuando un PJ valiente camina más de 20 pies en la habitación, lee:

La puerta se cierra y bloque por su voluntad propia. Y escuchais pasos arrastrando los pies provenientes del sureste. Montonos de pasos arrastrando los pies.

Si los PJs abren primero la puerta secreta desde la habitación 3, lee:

Dos criaturas de aspecto cadavérico están en posición de firme cerca de una mesa alta en el centro de la habitación. Dos escaleras en la muro oriental llevan hacia arriba, y una puerta esta situada en la muro norte.

TÁCTICASLos zombis de manada se lanzan hacia los PJs en grupo

desde el este. Intentan rodear a uno o más PJs, separándolos de cualquier camárada aún fuera de la puerta y oblingándolos a descender por las escaleras hacia la habitación inferior.

En su primer asalto, los wights de agarre mortal se mueven hacia las dos puertas que separan la zona más al sur de la sección al norte. Uno abre la puerta hacia la zona ocupada por los PJs y emplea apariencia horripilante, a continuación rayo funerario.

El otro wight de agarre mortal espera un asalto antes de abrir las puertas dobles, a continuación recorre silenciosamente el gran pasillo para atacar a los personajes por derás. Si es atacado cuerpo a cuerpo, este wight activa apariencia horripilante, para lugo huir de vuelta con su compañero.

Si los PJs llegan a través de la puerta secreta desde la habitación 3, entonces los wight se separan y uno corre hacia las dos puertas durante su primer asalto y los zombis llegan desde las escaleras al este durante el segundo asalto.

Los wights de agarre mortal no pueden emplear su poder de reanimación en los zombis de manada pero pueden (y de hecho lo hacen) de emplearlo uno sobre el otro.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONAIluminación: Ninguna, aparte de la que los PJs lleven consigo. Basura del Suelo: Los restos en el suelo están compuestos

de catres aplastados una vez empleados cuando esto era un hospital de guerra para heridos.

Puerta Cerrada: Una prueba de Hurto contra CD 15 es suficiente para abrir la puerta al norte, como una prueba de Fuerza contra CD 20.

Puerta Secreta: Una prueba de Percepción contra CD 22 es suficiente para advertir esta puerta oculta en la mampostería. Conduce a la habitación 3, y ambas puertas secretas son obvias desde dentro del pasillo entre ellas.

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2 Wight de agarre mortal (D) Controlador nivel 4Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 175 PX c/u

PG 54; Maltrecho 27 Iniciativa +4 CA 18; Fortaleza 15, Reflejos 16, Voluntad 17 Percepción+1Inmune enfermedad, veneno; Resiste necrótico 10; Vulnerable radiante 5Velocidad 6

Acciones estándar

m Garra (Necrótico) * A voluntadAtaque: +9 contra CA Impacto: 1d6 de daño necrótico, y el objetivo pierde 1

esfuerzo curativo.

R Rayo funerario (Necrótico) * A voluntadAtaque; a Distancia 20: +6 contra ReflejosImpacto:1d8 + 4 de daño necrótico, y el objetivo queda

inmovilizado (salvación termina).

C Apariencia horripilante (Miedo) * Recarga 4 5 6Ataque: Cercano estallido 5; +7 contra VoluntadImpacto: 1d6 de daño, y el objetivo es empujado 3 casillas.

Acciones menores

R Reanimar (Curación, necrótico) * EncuentroDistancia 10; afecta a una criatura muerta viviente destruida

no superior al nivel del wight +2; el objetivo se levanta como una acción gratuita con una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad de su valor de maltrecho. Este poder no afecta a esbirros.

Habilidades Arcanos +10, Religión +10Fue 10 (+2) Des 14 (+4) Sab 09 (+1)Con 14 (+4) Int 16 (+5) Car 18 (+6)

Alineamiento maligno Idiomas común

10 Zombis de manada (Z) Esbirro nivel 2Animado natural Mediano (muerto viviente) 31 PX c/c

Iniciativa +3 Sentidos; visión en la oscuridad PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro.CA 14; Fortaleza 14, Reflejos 10, Voluntad 11 Percepción +0Inmune enfermedad, venenoVelocidad 4

Rasgos

Ataque de manadaUn zombi de manada gana un bonificador +2 a su tirada de

ataque si esta adyacente de al menos otro zombi de manada.

Acciones estándar

m Golpetazo * A voluntadAtaque: +7 contra CAImpacto: 4 de daño

Acciones desencadenadas

m Sacrificio tambaleante * EncuentroInterrupción inmediata: Este poder se activa

automáticamente cuando un aliado no esbirro adyacente a los zombis de manda es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo. El zombi de manada es destruido, y el daño infligido al aliado es reducido en 5.

Fue 14 (+3) Des 06 (-1) Sab 08 (+0)Con 10 (+1) Int 01 (-4) Car 03 (-3)

Alineamiento no alineado Idiomas -

ZOMBI DE MANADAEn casos raros, zombis que vivieron vida altamente organizadas

-como los antiguos soldados- retienen un diminuto vestigio de ese entrenamiento en la no muerte. Los denominados zombis de manada son más mortíferos que los zombis esbirros normales, aunque igualmente fáciles de destruir.

TÁCTICAS DEL ZOMBI DE MANADALos zombis de manada atacan como un grupo, obteniendo

el bonificador del ataque de manada. Luchan hasta la muerte, normalmente bajo las ordenes de algunos criatura más poderosa.

CONOCIMIENTO SOBRE EL ZOMBI DE MANADAUn personaje puede conocer la siguiente información si tiene

éxito en una prueba de Religión.CD 15: Los zombis de manada retienen un vestigio del

entrenamiento marcial y del trabajo en equipo que poseyeron en vida, normalmente como soldados o mercenarios.

CD 20: Ya regresados de la muerte por un ritual vil o por la pura fuerza de la fuerza de voluntad malvada, los zombis de manada defienden a sus amos incluso al coste de su propia existencia.

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HABITACIÓN 3: PRISIÓNNivel de Encuentro 2 (777 PX)

PREPARACIÓNLos orcos de segunda están reunidos cerca de la entrada sur,

con Hrimohl en el centro de la habitación y los lobos cerca del norte. Hrimohl espera a que los orcos se recompongan antes de lanzarse de nuevo hacia la habitación.

Este encuentro incluye a las siguientes criaturas. 1 orco bersérker (O)2 lobos grises (W)8 orcos de segunda (D)

A no ser que los personajes conversen en voz alta o realicen ruido obvio, todos los monstruos están distraidos al comienzo del encuentro. Los orcos de segunda poseen una puntuación de Percepción pasiva de 10, y Hrimohl posee una puntuación de Percepción pasiva de 12.

Si los PJs giran la esquina desde la habitación 1, lee: Más allá del pasillo veis una gran habitación iluminada por luz

de antorchas con unos grilletes oxidados colgando de las muros de piedra. Dos lobos y un monton de cuerpos de orcos muertos se encuentran cerca de la entrada norte, y podeis distinguir un par de orcos a lo lejos, en el extremo sur de la habitación. Pero las largas sombras proyectadas por la luz de las antorchas indican que hay más -quizás una media docena más o menos.

Si los PJs abren primero la puerta secreta desde la habitación 2, lee:

Un orco con una gran hacha dice, “¡Y daros prisas con las vendas!”, a continuación comienza el sonido de una puerta secreta siendo activada. La habitación iluminada por antorchas antes vosotros tiene grilletes en los muros. Los muros tapan las zonas norta y sur de la habitación a vuestra mirada.

TÁCTICASLos orcos de segunda inmediatamente cargan hacía la refriega,

entablando combate cuerpo a cuerpo con tantos PJs como sea posible. Hrimohl y los lobos maniobran hacia el lado o la espalda del

grupo, buscando oportunidades de flanqueo. Los lobos actuan juntos para derribar a un PJ.

Hrimohl y los lobos luchan hasta la muerte, pero los orcos de segunda huyen fuera del dungeon si Hrimohl muere y los PJs superan en número a los restantes orcos de segunda.

Hrimohl, Orco bersérker (O) Bruto nivel 4Humanoide natural Mediano 175 PX

Iniciativa +3 Sentidos Percepción +2; visión en la penumbraPG 66; Maltrecho 33; ver también impulso del combatienteCA 15; Fortaleza 17, Reflejos 13, Voluntad 12Velocidad 6 (8 cargando)

Acciones estándar

m Gran hacha (Arma) * A voluntadAtaque: +8 contra CA; Impacto: 1d12 +5 de daño (crit 1d12 + 7)

M Impulso del combatiente (Arma, curación) * Encuentro sólo se puede usar estando maltrecho

Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo y recupera 16 puntos de golpe.

Habilidades Aguante +10, Intimidar +6Fue 20 (+7) Des 13 (+3) Sab 10 (+2)Con 16 (+5) Int 08 (-1) Car 09 (+1)

Alineamiento caótico maligno Idiomas común, giganteEquipo armadura de cuero, gran hacha

8 Orcos de segunda (D) Esbirro nivel 4Humanoide natural Mediano 44 PX c/u

Iniciativa +0 Sentidos Percepción +0; visión en la penumbraPG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro.CA 16; Fortaleza 15, Reflejos 12, Voluntad 12Velocidad 6 (8 cargando)

Acciones estándar

m Clava (Arma) * A voluntadAtaque: +9 contra CA; Impacto: 5 de daño.

Fue 16 (+3) Des 10 (+0) Sab 10 (+0)Con 14 (+2) Int 08 (-1) Car 09 (-1)

Alineamiento caótico maligno Idiomas común, giganteEquipo armadura de pieles, clava

2 Lobos grises (W) Hostigador nivel 2Bestia natural Mediana 125 PX c/u

Iniciativa +5 Sentidos Percepción +7; visión en la penumbraPG 38; Maltrecho 19CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 14, Voluntad 13 Velocidad 8

Rasgos

Ventaja de combateSi el lobo gris tiene ventaja de combate contra el objetivo,

éste es derribado si el lobo gris impacta.

Acciones estándar

m Mordisco * A voluntadAtaque: +7 contra CA; Impacto: 1d6 + 2 de daño, o 2d6 + 2 de daño contra un

objetivo caído.

Fue 13 (+2) Des 14 (+3) Sab 13 (+2)Con 14 (+3) Int 02 (-3) Car 10 (+1)

Alineamiento no alineado Idiomas -

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CARACTERÍSTICAS DE LA ZONAIluminación: Los orcos han tirado antorchas cerca de la

entrada norte, en medio de la habitación, y cerca de la entrada sur.

Puerta Secreta: Una prueba de Percepción contra CD 22 es suficiente para advertir esta puerta oculta en la mampostería. Conduce a la cámara hundida en la habitación 2, y ambas puertas secretas son obvias desde dentro del pasillo entre ellas

Grilletes: Estos están muy oxidados y no mantendrían atrapado a un prisionero durante mucho tiempo. Tienen lugar para candados, pero no hay cerraduras presente.

Cuerpos: El montón de cuerpos kobold y orcos en los extremos norte y sur de la habitación cuentan como terreno difícil.

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HABITACIÓN 4: SALA DE LAS COLUMNASNivel de Encuentro 1 (550 PX)

PREPARACIÓNUno de los orcos no pudo retirarse y ahora esta agachado al

norte de la columna central. Es realmente un no combatiente (aunque luchará si es presionado) y no concede puntos de experiencia.

Los kóbold honderos están repartidos a lo largo de la repisa, y los kóbold escudos del dragón se encuentran en la cámara oriental.

Este encuentro incluye a las siguientes criaturas.

1 orco bersérker (O)3 kóbold hondoneros (S)2 kóbold escudos del dragón (D)

Los honderos posee una puntuación de Percepción pasiva de 11, y los escudos del dragón poseen una puntuación de Percecpión pasiva de 12.

Cuando los PJs alcancen la entrada noroeste, lee:Unos kóbold permancen sobre una repisa a 10 pies del suelo en

el muro sur, girando hondas y mirando hacia el norte. Acurrucado contra el borde norte de una columna central hay un orco sangrando intentando evitar las balas de honda. Hay otra salida en la parte noreste de la habitación, y sobre la repisa, un túnel se dirige hacia el sur.

TÁCTICASLos kóbold permanecen en la repisa y emplean sus hondas,

dando la alarma tan pronto los PJs aparezcan. Cada uno porta tres disparos de munción (uno de cada tipo), y prefieren emplearlo sólo contra enemigo que no posean cobertura.

Los escudos del dragón pasan su primer asalto abriendo la puerta desde la cámara oriental y lanzandose por el pasillo.

Los escudos del dragón luchan hasta la muerte. Si ambos escudos del dragón caen, cualquier hondero que quede huye a la habitación 6.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONAIluminación: Hay una antorcha en una agarradera de muro en

el lado oriental de cada columna. Repisa: La repisa esta a 10 pies del suelo. Es necesario una

prueba de Atletismo contra CD 20 y 4 casillas de movimiento para trepar a la repisa.

Columna Rota: La columna más al este se ha derrumbado y permanece como escombros sobre el suelo (terreno difícil). El techo se hunde un poco pero permanece estable.

Puerta Secreta: Se necesita una prueba de Percepción contra CD 25 para avistar esta puerta oculta en la pared. Conduce a la habitación 5.

Orco bersérker: Sus estadísticas son iguales a las de Hrimohl (el orco presente en la habitación 3), excepto que solo le quedan 10 puntos de golpe. Esta intentando salir vivo y huirá a través del pasillo al noroeste tan pronto como el camino parezca despejado. Atacará si es acorralado, y empleará su impulso del combatiente si es posible para recuperar puntos de golpe, pero no concede PX si es combatido y derrotado antes de que pueda huir.

HABITACIÓN ORIENTALEsta habitación contienen montones de pieles, un humenate

fuego para cocinar y equipo de conica sencilla. Es la sala de esta principal para los kóbold. La escalera de cuerda en la esquina sureste permite a los kóbold subir hasta la repisa que discurre a lo largo de dos lados de esta cámara y por el borde sur de la zona que contienen las columnas.

3 Kóbold honderos (S) Artillero nivel 1Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u

Iniciativa +3 Sentidos Percepción +1, visión en la oscuridadPG 24; Maltrecho 12CA 13; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12; ver sentido de las trampasVelocidad 6

Rasgos

Sentido de las trampasEl kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas

contra trampas.

Acciones estándar

m Daga (Arma) * A voluntadAtaque: +5 contra CA; Impacto: 1d4 + 3 de daño.

r Honda (Arma) * A voluntadAtaque: a distancia 10/20; +6 contra CA; Impacto: 1d6 + 3 de daño; ver también disparo especial

Disparo especialPuede disparar munición especial con su honda. Normalmente

tiene 3 asaltos de disparo especial, a elegir entre los tipos indicados a

continuación. Un ataque de disparo especial que acierte, inflige el daño

normal y tiene un efecto adicional seguín su tipo:

Pote hediondo: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de

ataque (salvación termina).

Pote de fuego: El objetivo sufre 2 de daño continuado por fuego

(salvación termina).

Pote adhesivo: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).

Acciones menores

Inquieto * A voluntadEl kóbold se desplaza 1 casilla

Fue 09 (-1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)

Alineamiento maligno Idiomas común, dracónicoEquipo armadura de cuero, daga, honda

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2 Kóbold escudos del dragón (D) Soldado nivel 2Humanoide natural Pequeño (reptil) 125 PX c/u

Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2, visión en la oscuridadPG 36; Maltrecho 18CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 13; ver también sentido de las trampas Resiste 5 fuegoVelocidad 5

Rasgos

Sentido de las trampasEl kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas

contra trampas.

Ataque de turbaEl kóbold escudo del dragón obtiene un bonificador +1

a las tiradas de ataque por cada kóbold aliado adyacente al objetivo.

Acciones estándar

m Espada corta (Arma) * A voluntadAtaque: +7 contra CA; Impacto: 1d6 + 4 de daño, y el objetivo queda marcado

hasta el final del siguiente turno del kóbold escudo del dragón.

Acciones desencadenadas

Tácticas del escudo del dragón * A voluntadReacción inmediata, cuando un enemigo adyacente se

desplaza o un enemigo llega a una posición adyacente; el kóbold escudo del dragón se desplaza 1 casilla.

Acciones menores

Inquieto * A voluntadEl kóbold se desplaza 1 casilla

Habilidades Acrobacias +5, Hurto +7, Sigilo +7Fue 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 10 (+1)

Alineamiento maligno Idiomas común, dracónicoEquipo armadura de escamas, escudo pesado, espada corta

Orco bersérker (O) Bruto nivel 4Humanoide natural Mediano 0 PX (no combatiente)

Iniciativa +3 Sentidos Percepción +2; visión en la penumbraPG 66; Maltrecho 33; ver también impulso del combatienteCA 15; Fortaleza 17, Reflejos 13, Voluntad 12Velocidad 6 (8 cargando)

Acciones estándar

m Gran hacha (Arma) * A voluntadAtaque: +8 contra CA; Impacto: 1d12 +5 de daño (crit 1d12 + 7)

M Impulso del combatiente (Arma, curación) * Encuentro sólo se puede usar estando maltrecho

Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo y recupera 16 puntos de golpe.

Habilidades Aguante +10, Intimidar +6Fue 20 (+7) Des 13 (+3) Sab 10 (+2)Con 16 (+5) Int 08 (-1) Car 09 (+1)

Alineamiento caótico maligno Idiomas común, giganteEquipo: armadura de cuero, gran hacha

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HABITACIÓN 5: CÁMARA DE SACRIFICIONivel de Encuentro 1 (500 PX)

PREPARACIÓNNo hay monstruos en esta habitación, solo una trampa y un

retorcido efecto mágico. Este encuentro incluye el siguiente estorbo.1 trampa de columna giradora de hojas

Cuando los PJs surjan del corredor, lee: Hay un pozo evidente cerca del centro de esta habitación, un

sencillo altar de piedra a lo laro del muro norta y dos resplandecientes, ataudes de cristal apoyados de pie en las esquinas noroeste y noreste. Una bruma claramente brillante se arremolina dentro de cada ataud.

Columna giradora de hojas Estorbo de élite nivel 5

Trampa 400 PX

Varias cuchilllas salen de compartimentos secretos y empieza a girar

salvajemente por toda la habitación.

Trampa: Una columna giradora de hojas surge del suelo y gira como

una peonza, y en cada asalto se mueve a su velocidad en una dirección

al azar y a continuación atacando. No se moverá sobre el pozo o fuera

de la habitación.

Especial: Si los personajes examinaron los restos en la habitación

1, obtienen un bonificador +2 a todas las pruebas de habilidad

relacionadas con esta trampa.

Percepción

* CD 22: El personaje advierte las placas de activación alrededor de

la habitación.

* CD 27: El personaje advierte el panel de control oculto a lo largo

del muro, inmediatamente al norte de la entrada.

Iniciativa +7 Velocidad 2

Activación

Cuando un personaje se mueve a una casilla de activación, la

columna surge hacia arriba desde el suelo en el centro de estas cuatro

casillas, y las hojas se extienden y atacan.

Ataque

Acción estándar Cercano explosión 1

Objetivos: Cada criatura en la explosión

Ataque: +10 contra CA, dos ataques por objetivo

Impacto: 3d8 + 3 de daño.

Si la columna giradora de hojas se mueve hacia el espacio de un

personaje Grande o más pequeño, empuja a este personaje 1 casilla y

le deja derribado.

Contramedidas

* Hasta dos personajes pueden participar en una desafío de

habilidad para desactivar el panel de control. Hurto contra CD 22.

Complejidad 3 (8 éxitos antes de obtener 4 fallos). Éxito desactiva la

trampa. Fracasar hace que la hoja giradora actue dos veces en el asalto

(realizando una segunda tirada de iniciativa para la trampa).

* Los personajes pueden atacar a la columna giradora de hojas (CA

18, otras defensas 15; pg 110; resiste 5 todo) o al panel de control (CA

16, otras defensas 13; pg 70; resiste 5 todo). Destruir cualquiera de los

dos desactiva toda la trampa.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONAIluminación: Los ataudes resplandeciente iluminan con luz

brillante toda esta habitación. Pozo: Un pozo vertical de 30 pies de profundidad conecta esta

habitación con la habitación 8, abriéndose sobre el estanque. Cualquiera que caiga desde arriba sufre 2d10 de daño (el agua amortigua un poco la caída).

Altar: Sobre un pequeño altar (no mostrado en el mapa) yace el tesoro indicado más abajo -la última ofrenda que alguien realizó antes de que esta fortaleza cayerá.

Ataudes: Cualquier daño abrirá un ataud, liberando tres espíritus encantados del interior. Estos espíritus parecen humanos vestidos con túnicas antiguas, y ni son sensitivos ni hostiles. Cualquier ataque contra un espíritu encantado impacta automáticamente, lo inmoviliza durante 1 hora. La criatura atacante queda inmovilizado (salvación termina) y sufre un penaliador -2 a las defensas para el resto del encuentro.

Cualquier espíritu liberado deambula por la habitación durante 1 asalto, a continuación desciende flotando por el pozo. Si cualquier espíritu encantado desciende a través del pozo, los PJs escuchan un rugido (del dragón de abajo), un sonido gorgogeante, y luego silencio.

Los espíritus encantados tienen un valor de 100 PX adicionales si son liberados, ya que su presencia hace más díficil encargarse de la trampa. Si los personajes escogen no abrir los ataudes, de igual pueden ganar 100 PX adicionales por su discrección.

TESOROUna lote de tesoro se encuentra encima del altar de esta

habitación.

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El Tesoro del Paso de la Garra

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HABITACIÓN 6: SANTUARIO KOBOLDNivel de Encuentro 2 (650 PX) PREPARACIÓNEl líder sacerdote del dragón de los kóbold vive aqui junto con

su grupo de guardaespaldas, cuatro kóbold escudos del dragón. Si cualquiera de hondero huyó de la habitación 4, asciende

hacia la repisa y ataca desde aqui. Este encuentro incluye las siguientes criaturas.

1 kóbold sacerdote del dragón (K)4 kóbold escudos del dragón (D)

El sacerdote del dragón posee una puntuación de Percepción pasiva de 14, y los escudos del dragón poseen una puntuación de Percepción pasiva de 12. Si ha tenido lugar cualquier tipo de combate en la habitación 4 en los últimos 10 minutos (o si cualquier hondero huyó aquí), están preparados para luchar.

Cuando los PJs desciendan por primera vez por las escaleras, lee:

La escalera desciende hacia una habitación principalmente vacía. Una cortina cubre un pasillo que se dirige al oeste, y un corredor elevado también conduce al oeste de esta habitación. Dos kóbold se encuentran en el centro de esta habitación, en guardia con espadas y escudos preparados.

Cuando los PJs alcancen la parte occidental de la habitación, lee:

Una escalera de cuerda desciende desde la repisa hasta el suelo de esta habitación, llena de fragmentos de cerámica rota, algunos de ellos amontonados sobre el suelo. Una escalera en la esquina noroeste desciende a un piso inferior.

TÁCTICASLos dos escudos del dragón en la sección oriental

inmediatamente se retiran al otro lado de la cortina, intentando atraer a los PJs hacia una trampa.

Los otros dos escudos del dragón esperan en cualquier lado del corto pasillo, saliendo al paso para flanquear a los intrusos.

El sacerdote del dragón y cualquier hondero superviviente de la habitación 4 se mueve a lo largo de la repisa para atacar a los PJs en la parte occidental de la habitación. Se retiran si quedan maltrechos o si son enfrentados en la repisa.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONAIluminación: Una linterna encendida se encuentra en la

esquina sureste en la habitación oriental. La habitación oriental esta a oscuras.

Repisa: La repisa esta a 10 pies del suelo. Se necesita una prueba de Atletismo contra CD 20 y 4 casillas de movimeinto para subir a la repisa. Una escalera de cuerda adyacente al borde occidental de la repisa permite a los kóbold subir y bajar fácilmente.

Tesoro: Dos lotes de tesoro pueden ser hallados en un armario cerrado (Hurto contra CD 20) en la habitación oriental.

4 Kóbold escudos del dragón (D) Soldado nivel 2Humanoide natural Pequeño (reptil) 125 PX c/u

Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2, visión en la oscuridadPG 36; Maltrecho 18CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 13; ver también sentido de las trampas Resiste 5 fuegoVelocidad 5

Rasgos

Sentido de las trampasEl kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas

contra trampas.

Ataque de turbaEl kóbold escudo del dragón obtiene un bonificador +1 a las

tiradas de ataque por cada kóbold aliado adyacente al objetivo.

Acciones estándar

m Espada corta (Arma) * A voluntadAtaque: +7 contra CA; Impacto: 1d6 + 4 de daño, y el objetivo queda marcado

hasta el final del siguiente turno del kóbold escudo del dragón.

Acciones desencadenadas

Tácticas del escudo del dragón * A voluntadReacción inmediata, cuando un enemigo adyacente se

desplaza o un enemigo llega a una posición adyacente; el kóbold escudo del dragón se desplaza 1 casilla.

Acciones menores

Inquieto * A voluntadEl kóbold se desplaza 1 casilla

Habilidades Acrobacias +5, Hurto +7, Sigilo +7Fue 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 10 (+1)

Alineamiento maligno Idiomas común, dracónicoEquipo armadura de escamas, escudo pesado, espada corta

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Kóbold sacerdote del dragón (K) Artillero nivel 3 (líder)Humanoide natural Pequeño 150 PX

Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4, visión en la oscuridadPG 36; Maltrecho 18CA 15; Fortaleza 13, Reflejos 15, Voluntad 15; ver también sentido de las trampasVelocidad 6

Rasgos

Sentido de las trampas El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas

contra trampas.

Acciones estándar

m Lanza (Arma) * A voluntad Ataque: +7 contra CA; Impacto:1d8 de daño.

R Orbe de energía (Arma) * A voluntadAtaque: a distancia 10; +6 contra Reflejos; Impacto: 1d10 + 4 de daño por fuego.

C Aliento de dragón (Fuego) * EncuentroAtaque: Cercano estallido 3; +6 contra Fortaleza Impacto: 1d10 + 4 de daño por fuego. Fallo: Mitad de daño.

Acciones menores

Inquieto * A voluntad El kóbold se desplaza 1 casilla.

C Incitar a la fe * Encuentro Cercano explosión 10; los aliados kóbold dentro de la

explosión obtienen 5 puntos de golpe temporales y se desplazan una casilla.

Habilidades Huerto +10, Sigilo +10Fue 09 (+0) Des 16 (+4) Sab 17 (+4)Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 12 (+2)

Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico Equipo armadura de cuero, lanza, máscara de hueso

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HABITACIÓN 7: HABITACIÓN DE LA ESTATUANivel de encuentro 3 (750 PX)

PREPARACIÓNHareel Vaar, el mágico en la habitación 11, emplea esta

habitación para su proyecto de crías de dracos. Sus dracos son mantenidos tras un juego de cortinas porque Vaar piensa que la estatua brillante era una molestia para su sueño. Tres de los dracos están dentro de la zona con cortina en medio de la habitación, mientras que el cuarto esta fuera. Un par de ballesteros permanecen en la zona del estrado, uno a cada lado de la estatua.

Este encuentro incluye a las siguientes criaturas.

2 ballesteros (A)4 dracos de lo alto de las espiras (S)

Los ballesteros poseen una puntuación de Percecpión pasiva de 19, y los dracos de lo alto de las espiras poseen una puntuación de Percepción pasiva de 13 (y tres de ellos solo confían en el oido ya que están detras de la corina).

Cuando los PJs desciendan por primera vez las escaleras, lee:

Una estatua de 12 pies de alto de un guerrero de aspecto amenazador domina la parte oriental de esta habitación. En el centro hay un draco volador en frente a un juego de cortinas que cuelgan desde el techo en forma de tienda. Hay un estradode 5 pies de alto tras la estatua a lo largo del muro oriental, con un par de constructos parecidos a ballestas haciendo guardia.

TÁCTICASLos ballesteros no abandonan sus puestos en la plataforma,

disparando continuamente mientras puedan ver a cualquier PJ. La zona que cada ballesteto guarda esta sombreada en el mapa de encuentro.

El primer draco de lo alto de las espiras ataca a los PJs inmediatamente, y otro surge volando de detrás de la cortina en cada asalto siguiente. Todos los dracos actuen en el mismo momento del orden de iniciativa.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONAIluminación: Esta habitación esta iluminada por brasero

(como antorchas) en las esquinas noroeste y noreste, y la estatua (como una vela) al este.

Estrado: La plataforma tiene 5 pies de alto. Se necesita una prueba de Atletismo contra CD 20 y 2 casillas de movimiento para subir a la plataforma. Si los PJs emplean la estatua como agarraderos y escalones adicionales, la CD de la prueba de Atletismo desciende a 10.

Nido: Los dracos surgen de un nido que esta separado del resto de la habitación por un juego de cortinas. La cortina ofrece ocultación completa pero es destruida con sólo 1 punto de daño.

Estatua: La estatua situada en la plataforma es un humanoide de aspecto amenazador con armadura completa con puas y un yelmo que le cobre la cara. Hecha de un suave mármol verde, brilla debilmente.

Tapices: El gran tapiz a lo largo del muro oriental muesta a un grupo de soldados con armaduras y espadas (no muy diferentes a la estatua) marchando hacia arriba por una claramente escalera mágica hacia un castillo blanco construido sobre una nube. Los tapices que cuelgan en las esquinas noreste y sureste muestran escudos heráldicos -y si esparabas una oportunidad para implicar a una familia noble con un pasado sieniestro en tu campaña, esta es tu oportunidad.

Puerta Secreta: Solo hace falta una prueba de Percepción contra CD 27 para advertir esta puerta oculta en la mampostería. También esta cerrada (Hurto contra CD 20) y todavía ninguno de los actuales habitantes del dungeon la han descubierto, y mucho menos poseen la llave. Conduce a la habitación 9, y la puerta secreta esta oculta en ambas direcciones.

VESTÍBULOSDos pasillos salen de esta habitación. El pasillo oriental aún no ha sido descubierto por los nuevos

habitantes del dungeon. Esta lleno de polvo y sin pisar durante mucho tiempo, y termina en una corta escalera que condice a una puerta.

El pasillo occidental es el paso principal del nivel inferior del dungeon. Varios túneles oscuros, húmedos y toscos surgen de este pasillo. Dos en el nivel a nivel del suelo son caminos sin salida, pero los otros dos túneles -ambos a unos 5 pies del suelo- propocionan acceso a otras zonas del dungeon (especialmente, a la habitación 8 y hacia el pasillo occidental entre las habitaciones 7 y 9).

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2 Ballesteros (A) Artillero nivel 4Animado natural Mediano (constructo, homúnculo) 175 PX c/u

Iniciativa +6 Sentidos Percepción +8; visión en la oscuridadPG 43; Maltrecho 21CA 17; Fortaleza 16, Reflejos 18, Voluntad 15Inmune enfermedad, venenoVelocidad 6

Acciones estándar

m Golpetazo * A voluntad +11 contra CA; 1d4 + 4 daño.

r Virote * A voluntad A distancia 20/40; +9 contra CA; 1d8 + 4 daño

C Disparo doble * Recarga 4 5 6 ver Proteger área

El ballestero realiza o dos ataques de virote contra un objeto o un ataque contra dos objetivos diferentes a una distancia de 5 casillas entre sí.

Proteger área

Al inicio del turno del ballestero, si hay un enemigo en su zona protegida, el ballestero recarga su ataque disparo doble.

Fue 15 (+4) Des 18 (+6) Sab 12 (+3)Con 13 (+3) Int 05 (-1) Car 03 (-2)

Alineamiento no alineado Idiomas -

BALLESTERO (ARBALESTER)Un ballestero es una forma de homúnculo, lo cual es un

constructo creado para proteger ciertas zonas, objetos o seres. No necesitan comer ni dormir, y pueden mantener su protección indefinidamente.

Los homúnculos puede entender ordenes bastante complejas, y siguen las intrucciones sin pensamiento de auto preservación (a no ser, por supuesto, que sean ordenados evitar sufrir daño).

Poco más que una ballesta poderosa atornillada a un armazón de madera, un ballestero se meuve sobre tres piernas articuladas.

TÁCTICAS DEL BALLESTEROSe puede armonizar a un homúnculo con un área, objeto o

criatura, protegiéndolo de por vida. El homúnculo gana ciertos poderes y beneficios en su papel protector (como se indica en sus estadísticas) y ataca de forma exclusiva a criaturas que activan sus condiciones de protección.

Un ballestero a menudo es encargado con proteger una zona. Esta zona puede tener hasta 5 casillas de lado. Realiza ataques a distancias siempre que es posible.

CONOCIMIENTO SOBRE EL BALLESTEROUn personaje puede conocer la siguiente información si

supera una prueba de Arcanos. CD 15: Un ballestero es un tipo especial de homúnculo,

especialmente bien diseñado para proteger una zona determinada.

CD 20: Mientras haya enemigos presentes en la zona protegida por el ballestero, su lluvia de virotes continua sin detenerse.

4 Dracos de lo alto de las espiras Hostigador nivel 1Bestia natural pequeña (reptil) 100 PX c/u

Iniciativa +6 Sentidos Percepción +3PG 29; Maltrecho 14CA 16; Fortaleza 11, Reflejos 14, Voluntad 13Velocidad 4, volar 8 (flotar); ver también ataque en vuelo

Acciones estándar

m Mordisco * A voluntadAtaque: +6 contra CAImpacto: 1d6 + 4 de daño.

m Arrebatar * A voluntadAtaque: +4 contra Reflejos; Impacto: 1 de daño, y el draco de lo alto de las espiras roba

un objeto pequeño al objetivo, como un frasco, un rollo de pergaino o una moneda.

M Ataque en vuelo * A voluntad El draco de lo alto de las espiras vuela hasta 8 casillas

y realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo en cualquier punto de su movimiento. El draco no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja del objetivo del ataque.

Fue 11 (+0) Des 18 (+4) Sab 16 (+3)Con 13 (+1) Int 03 (-4) Car 11 (+0)

Alineamiento no alineado Idiomas -

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HABITACIÓN 8: GUARIDA DEL DRAGÓNNivel de Encuentro 4 (875 PX)

PREPARACIÓNSkatharilarn es el dragón que lidera a los kóbold y paga muy

bien a Harrul Vaar por sus servicios como mágico. Normalmente pasa el rato en la esquina noreste de la habitación.

Este encuentro incluye a la siguiente criatura.

1 dragón negro joven (B)

Cuando los PJs entren por primera vez en la cámara, lee:Dos rasgos dominan esta habitación: un estanque de agua en el

centro de la habitación y una dragón negro que esta refrescando su cola en él.

TÁCTICASAntes de utilizar su arma de aliento por primera vez,

Skatharinlarn emplea su presencia temible, a continuación gasta un punto de acción para emplear su arma de aliento. A medida que el combate sigue, Skatharilan emplea su arma de aliento tan a menudo como pueda, e incluso se arriesga a sufrir ataques de oportunidad si es necesario para obtener una posición mejor antes de emplearlo.

No te olvides del latigazo de cola del dragón, y cuando lo utilices, emplea el empuje al final de este ataque para tirar a los PJs al agua. Cuanto más mantengas a los PJs en terreno difícil, más probablemente estén mejor agrupados para el arma de aliento.

Si los PJs liberaron a algún espíritu encantado en la habitación 5, entonces Skatharilarn comienza el combate sin su arma de aliento, la cual empleó contra los espíritus pero aún no ha recargado. Tira para recargar de forma normal.

El combate es más divertido si Skatharilarn deambula por

la zona, incluso si no es necesariamente tácico que lo haga. Recuerda que como una criatura Grande, puede moverse a través de las casillas de criaturas Pequeñas.

Skatharilarn lucha hasta morir. Persigue a los PJs que huyan a menos que este maltrecho, en cuyo caso permance en su guarida para lamerse la herida. Si se le da la oportunidad de un descanso breve, gasta su único esfuerzo curativo y recuperara 30 puntos de golpe; si los personajes huyen y regresan al día siguiente, recupera otros 30 puntos de golpe.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONAIluminación: Skatharilarn se encuentra en oscuridad. La

única iluminación es la que los PJs lleven con ellos, a no ser que hayan liberado a los espíritus encantados en la habitación 5. Si cualquiera de los espíritus ha bajado aquí, dispersalos por la habitación. Están inmoviles, pero aún desprenden luz como una vela.

Pozo: Un pozo vertical conecta esta habitación con la habitación 5. Si los PJs descienden desde la habitación 5, caen o bajan hacia el agua de 2 pies de profundidad en el centro del estanque. Sufre 2d10 de daño si caen (pero el agua en cierta medida amorgigua el golpe).

Estanque: El agua sólo tiene 2 pies de profundidad, pero es más que suficiente para que sea terreno difícil.

Tesoro: Tres lotes de tesoro están ocultos (Percepción contra CD 15) en altos nichos en el muro norte.

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Dragon negro joven Acechador solitario nivel 4Bestia mágica natural Grande (dragón, acuático) 875 PX

Iniciativa +11 Sentidos Percepción +9, visión en la oscuridadPG 224; Maltrecho 112; ver también aliento maltrechoCA 22; Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 17Resiste ácido 15 Tiradas de salvación +5 Puntos de acción 2Velocidad 7, volar 7 (torpe), vuelo de largo recorrido 10, nadar 7

Acciones estándar

m Mordisco (Ácido) * A voluntadAtaque: Alcance 2; +10 contra CA; Impacto: 1d8 + 4 de daño y daño continuo 5 por ácido

(salvación termina).

m Garra * A voluntad

Alcance 2; +8 contra CA; 1d6 + 4 de daño.

M Ataque doble * A voluntad El dragón lleva a cabo dos ataques de garra.

C Arma de aliento (Ácido) * Recarga 5 6Ataque: Cercano estallido 5; +7 contra Reflejos; Impacto: 1d12 + 5 de daño por ácido, y el objetivo sufre

daño continuado 5 por ácido y sufre un penalizador -4 a la CA (salvación termina ambos).

C Nube de oscuridad * Recarga 4 5 6 mantener menor

Cercano explosión 2 (zona); este poder crea una zona de oscuridad que permanece hasta el final del siguiente turno del dragón. La zona bloquea la línea de visión de todas las criaturas salvo el dragón. Cualquier criatura que esté totalmente dentro del área (salvo el dragón) queda cegada.

C Presencia temible (Miedo) * EncuentroAtaque: Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +5

contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).

Acciones desencadenadas

M Latizago de cola * A voluntadReacción inmediata, cuando un ataque cuerpo a cuerpo

falla contra el dragón El dragón utiliza su cola para atacar al enemigo que falló contra él.

Ataque: alcance 2; +8 contra CA Impacto: 1d8+4 de daño, y el objetivo es empujado 1 casilla.

C Aliento maltrecho (Ácido) * Encuentro

Acción gratuita; cuando quede maltrecho por primera vez El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.

Habilidades Naturaleza +9, Sigilo +17Fue 16 (+5) Des 20 (+7) Sab 15 (+4) Con 16 (+5) Int 12 (+3) Car 10 (+2)

Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico

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HABITACIÓN 9: ALOJAMIENTOS DE LOS OFICIALESNivel de Encuentro 1 (600 PX)

PREPARACIÓNLa puerta en el extremo del pasillo dentro de esta habitación

esta medio abierta, atrayendo a los personajes a una trampa. Nada pasa hasta que los PJs abren una de las puertas en el

pasillo. ¡Entonces los muertos vivientes atacan!. Este encuentro incluye a las siguientes criaturas:

1 wraith (S)2 guls (G)

Todos los muertos vivientes poseen una puntuación de Percepción pasiva de 12.

Cuando los PJs miren por el pasillo, lee:Veis la sombra de un movimiento revoloteando al otro lado de la

puerta medio abierta.

Cuando los PJs abran cualquier puerta lee:¡Las puertas a lo largo al otro lado del pasillo se abren de repente!.

Tras las puertas orientales y occidentales hay criaturas cadavérocas de piel descompuesta con lenguas colgando y ojos salvajes. Entonces una presencia sombría flota a través de la puerta al norte, exteniendo manos de ébano con garras.

TÁCTICASEl wraith emplean fase para salir y entrar en combate durante

todo el encuentro. Permanece alejado de cualquier PJ que porte una fuente de luz a no ser que pueda emboscar al PJ sólo.

Los guls se abalanzan contra un único PJ si es posible. Los tres muertos vivientes luchan hasta la muerte.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONAIluminación: Ninguna, aparte de la que los PJs lleven consigo. Puertas: Todas las puertas no están cerradas con llave. Tesoro: Dos lotes de tesoro pueden ser hallados en un cofre

cerrado (Hurto contra CD 15) en la habitación norte.

2 Guls Soldado nivel 5 Soldado nivel 5Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 200 PX c/u

Iniciativa +8 Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridadPG 63; Maltrecho 31CA 21; Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 17Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico; Vulnerable 5 radianteVelocidad 8, trepar 4

Acciones estándar

m Garra * A voluntadAtaque: +12 contra CA Impacto: 1d10 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado

(salvación termina).

M Mordisco de gul * A voluntad El objetivo debe estar inmovilizado, aturdido o inconsciente;Ataque: +10 contra CAImpacto: 2d6 + 9 de daño, y el objetivo queda aturdido

(salvación termina).

Habilidades Sigilo +11Fue 14 (+4) Des 19 (+6) Sab 11 (+2)Con 15 (+4) Int 10 (+2) Car 12 (+3)

Alineamiento caótico maligno Idiomas común

Wraith Acechador nivel 5 Humanoide sombrío Mediano 200 PX

Iniciativa +10 Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridadPG 37; Maltrecho 18Regeneración 5 (si el wraith sufre daño radiante se anula la regeneración hasta el final del siguiente turno)CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 16, Voluntad 14Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico, insustancial; Vulnerable 5 radiante (ver también regeneración)Velocidad Volar 6 (flotar); fase; ver también planeo sombrío

Rasgos

Ventaja en combate (Necrótico)

El wraith inflige 1d6 de daño necrótico adicional contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate.

Engendrar wraith Cualquier humanoide muerto por un wraith vuelve a la

vida como un wraith independiente al comienzo del siguiente turno de su creador, apareciendo en el espacio en que murió (o en el espacio desocupado más cercano). Revivir a la criatura (con el ritual “Revivir a los muertos”) no destruye al wraith engendrado.

Acciones estándar

m Toque de sombra (Necrótico) * A voluntadAtaque: +8 contra Reflejos; Impacto: 1d8 + 5 de daño necrótico, y el objetivo queda

debilitado (salvación termina).

Acciones de movimiento

Planeo sombrío * EncuentroEl wraith se desplaza 6 casillas.

Habilidades Sigilo +11Fue 04 (-1) Des 18 (+6) Sab 10 (+2)Con 13 (+3) Int 06 (+0) Car 15 (+4)

Alineamiento caótico maligno Idiomas común

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HABITACIÓN 10: SALA DE LOS CAMPEONESNivel de Encuentro 1 (600 PX)

PREPARACIÓNLos defensores de hierro patrullan la habitación

constantemente, mientras el diablillo vigila y escucha en la puerta.

Este encuentro incluye a las siguientes criaturas.

1 diablillo (I)3 defensores de hierro (D)

El diablillo posee una puntuación de Percepción pasiva de 18, y los defensores de hierro posee una puntuación de Percepción pasiva de 16.

Cuando los PJs abran por primera vez la puerta, lee:A la derecha de la puerta, escombros esparcidos por todo el suelo

bloquean parcialmente el paso a un lado de la habitación. Delante al norte hay una juego de puertas dobles bajo un arco brillante y otr, gran cámara al oeste. Un diminuto humanoide alado alete nerviosamente en la cámara noreste.

TÁCTICASEl diablillo desea atraer a los PJs a través del terreno díficil a la

parte noreste de esta cámara. Tan pronto como dos personajes haya ido tras él, el diablillo vuela a través de un estrecho túnel cerca del techo que cruza el pasillo central y también ofrece acceso a la habitación 11.

Allí, ordena a los tres defensores de hierro ocultos al otro lado de la esquina que carguen y ataquen.

Los defensores de hierro luchan hasta la muerte, pero si el diablillo queda maltrecho vuela de vuelta a su túnel estrecho y hacia la habitación 11 para avisar a Hareel Vaar.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONAIluminación: El arco (ver más abajo) desprende luz tan

brillante como una linterna. Arco: Sobre la puerta doble hay un arco de piedra hecho de la

misma piedra brillante que la estatua en la habitación 7. Escrito en Común se puede leer “Termina con valor”.

Escombros: Había estatuas verde brillantes por toda esta habitación, pero ahora solo son verdes, escombros brillantes.

Frescos: Recorriendo en una fila por todo el perímetro de esta habitación hay una serie de retratos al fresco en los muros, mostrando campeones de hace mucho tiempo. Si deseas ofrecer una conexión con tu partida, una cara o nombre familiar entre los retratos podría sugerir que alguien en tu mundo de campaña tenía conocimiento sobre este lugar -y quizás murió combatiendo en la habitación 11.

3 defensores de hierro Soldado nivel 3Animado natural Mediano (constructo, homúnculo) 150 PX c/u

Iniciativa +5 Sentidos Percepción +6; visión en la oscuridadPG 47; Maltrecho 23CA 18; Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 13Inmune veneno, enfermedadVelocidad 6

Rasgos

Persigue y ataca Cuando el defensor de hierro realiza un ataque de

oportunidad, se desplaza 1 casilla antes o después del ataque.

Acciones estándar

m Mordisco * A voluntadAtaque: +8 contra CA. Impacto: 1d8 + 6 de daño.

Acciones desencadenadas

M Proteger criatura * A voluntadReacción inmediata, cuando un enemigo adyacente ataca al

diablillo. El defensor de hierro realiza un ataque de mordisco contra el enemigo.

Fue 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 11 (+1)Con 15 (+3) Int 05 (-2) Car 08 (+0)

Alineamiento no alineado Idiomas -

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El Tesoro del Paso de la Garra

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Diablillo Acechador nivel 3Humanoide inmortal Menudo (diablo) 150 PX

Iniciativa +8 Sentidos Percepción +8; visión en la oscuridadPG 40; Maltrecho 20CA 17; Fortaleza 15, Reflejos 15, Voluntad 15Resiste 15 fuegoVelocidad 4, volar 6 (flotar)

Acciones estándar

m Mordisco * A voluntad Ataque: +7 contra CA; Impacto: 1d6 + 3 de daño.

Desaparecer (Ilusión) * A voluntad El diablillo se vuelve invisible hasta el final de su siguiente

turno o hasta que ataque.

M Aguijón de cola (Veneno) * Recarga ver abajo

Recarga cuando el diablillo emplea desaparecer Ataque: +8 contra CAImpacto: 1d8 + 5 de daño y el diablillo realiza un ataque

secundario contra el mismo objetivo. Ataque secundario: +5 contra Fortaleza; el objetivo sufre

daño continuo 5 por veneno y un penalizador -2 a la defensa de Voluntad (salvación termina ambos)

Habilidades Arcanos +9, Engañar +9, Sigilo +9Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)Con 16 (+4) Int 16 (+4) Car 16 (+4)

Alineamiento maligno Idioma común, celestial

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El Tesoro del Paso de la Garra

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HABITACIÓN 11: PRUEBA DE VALORNivel de Encuentro 3 (750 PX)

PREPARACIÓNCuando comience el encuentro, el mágico humano Harrel Vaar

esta oculto en la parte superior de la habitación. Los esqueletos decrépitos están oculto en una celda bajo la repisa occidental, los dracos guardianes están en una celda similar bajo la repisa norte, y el esqueleto llameante esta bajo la respisa oriental. (Las criaturas en las celdas no están mostradas en el mapa).

Este encuentro incluye a las siguientes criaturas.

5 esqueletos decrépitos (S)2 dracos guardianes (G)1 esquelo llameante (B)1 mágico humano (M)

Hareel Vaar posee una puntuación de Perpección pasiva de 15. Los demás monstruos están encerrados en sus celdas y no perciben nada hasta que comience su turno de combate.

Cuando los PJs abran por primera vez la puerte, lee:Ante vosotros hay una habitación cuadrada con pinchos situados

en los muros. Sobre vosotros, la habitación se abre hacia afuera, pero no podeis ver la extensión de la parte superior desde donde estais.

Una vez que todos los PJs estén dentro, lee:Un rastrillo cae detrás vuestro, y una resonante voz alegre dice, “En

nombre de Skatharialrn, bienvenidos a la Prueba del Valor. ¿Podreís obtener el Cáliz de Jade?. ¡Creo que no!”. Entonces el muro oriental desciende y los esqueletos se os abalanzan.

TÁCTICAS Tira iniciativa para todos los monstruos cuando comience

el combate, incluso aunque la mayoría de ellos no actuarán durante un par de asaltos.

Cuatro de los esqueletos decrépitos inmediatamente se lanzan al combate cuerpo a cuerpo. El quinto permanece cerca de la puerta de la celda y en su lugar utiliza su arco corto.

Hareel Vaar libera a los dos dracos guardianes en el asalto 2 y al esqueleto llameante en el asalto 4. Si cualquiera de los PJs sale pronto del foso, Hareel libera a los monstruos restantes, para luego centrar sus atención en los personajes que han escapado.

Hareel no se descubre de inmediato, pero se burla de los PJs durante todo el combate. Tira iniciativa para él al comienzo del combate; su presencia en el orden de iniciativa te recuerda el burlarte de los PJs o vitorear a los monstruos al menos una vez por asalto.

En el asalto 6, Hareel Vaar avanza hasta el borde del foso y lanza o bien explosión tronante o relámpagos danzantes (si no puede situar la explosión tronante sin impactar a uno de sus aliados). En loss siguientes asaltos confia en proyectil mágico.

Si el diablillo de la habitación 10 sobrevivió, permanece cerca de Hareel Vaar, atacando solo para defender al mágico.

Todos los monstruos luchan hasta la muerte. No abandonan el foso

LAS RECOMPENSAS DEL VALORNo contententos sencillamente con permitir que los propios

poderes de los combatientes determinasen el resultado de los combates aqui realizados, los antiguos ocupantes inmuyeron este foso con ciertas propiedades mágicas que retuercen los destinos de aquellos en su interior.

Cada vez que un personaje o criatura en el foso consiga un golpe crítico, queda maltrecho o reduzca a un enemigo a 0 puntos de golpe, tira 1d6. Añade 2 si el bando de la criatura que activa el poder esta superado en número (cuante sólo las criaturas en el foso inferior).

1 Te teletransportas al azar a una esquina del foso sin ocupar.

2-3 Tú y cada uno de tus aliados recuperais 1d10 puntos de golpe (si estas maltrecho) o sufris 1d10 de daño (si no estas maltrecho)

4-5 Tú y cada uno de tus aliados obteneis un bonificador +2 a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad hasta el final del siguiente turno de la criatura que activó el poder.

6 Obtienes una acción adicional, la cual debes usar antes del final de tu siguiente turno o se pierde.

Estos son tratados como efectos de reacción inmediata. Solo los personajes y las criaturas en el nivel inferior del foso puede activar o ser afectados por estos efectos.

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El Tesoro del Paso de la Garra

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CARACTERÍSTICAS DE LA ZONAIluminación: Una lámpara de araña mágica, colgada del

techo, cuelga a 30 pies sobre el foso y proporciona luz brillante. Un PJ puede gastar una acción estándar para enganchar una cuerda a uno de los brazos de la lámpara, para luego trepar por la cuerda a la mitad de velocidad con una prueba de Atletismo contra CD 10. Un PJ a una altura de al menos a nivel de la repisa puede realizar una prueba de Acrobacias contra CD 15 como acción de movimiento para balancerse hasta la repisa.

Rastrillo: El rastrillo de hierro requiere una prueba de Fuerza contra CD 28 para levantarlo lo suficiente para que alguien se pueda escurrirse por debajo.

Muros del Foso: Trepar el muro de 10 pies de alto del foso requiere una prueba de Atletismo contra CD 20 (o CD 10 si trepar por una escalera de mano) y 4 casillas de movimiento. Un personaje en su lugar puede saltar los muros con pinchos (Atletismo contra CD 15), pero una prueba fallida inflige 1d6 de daño al personaje.

Muros con Pinchos: Cualquier personaje empujado, tirado o deslizado a una casilla que contiene pinchos sufre 1d6 de daño adicional.

Puente Tablón: Estas planchas de madera tambaleante puede sostener hasta 200 libras antes de romperse; una caída inflige 1d10 de daño.

Barras: El nivel medio de esta habitación esta separado en ocho secciones más pequeñas por robustas barras de madera (Fuerza contra CD 23).

Escalera de Mano: Hareel Vaar emplea la escalera de mano que se encuentra en el nivel más alto para bajar hasta el nivel intermedio.

Palancas: A lo largo del muro norte del nivel más alto hay palancas que controlan el rastrillo y los muros que se mueven. Activar una es una acción menor.

Tesoro: Cerca de las palancas, una vitrina contiene el Cáliz de Jade y uno de los otros lotes de tesoro.

Hareel Vaar, Mágico humano Artillero nivel 4 Humanoide natural Mediano 175 PX

Iniciativa +4 Sentidos Percepción +5PG 42; Maltrecho 21CA 17; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 15Velocidad 6

Acciones estándar

m Bastón (Arma) * A voluntadAtaque: +4 contra CA; Impacto: 1d8 de daño.

R Proyectil mágico (Fuerza) * A voluntadAtaque: A distancia 20; impacto automaticoImpacto: 6 de daño por fuerza.

R Relámpagos danzantes (Relampago) * Encuentro El mágico realiza un ataque separado contra 3 objetivos

diferentesAtaque: a distancia 10; +7 contra ReflejosImpacto: 1d10 + 4 de daño por relámpago.

A Explosión tronante (Trueno) * Encuentro

Ataque: área explosión 1 en 10; +7 contra Fortaleza Impacto: 1d10 + 4 de daño por trueno, y el objetivo queda

atontado (salvación termina).

Fue 10 (+2) Des 14 (+4) Sab 17 (+5)Con 12 (+3) Int 18 (+6) Car 12 (+3)

Alineamiento cualquiera Idiomas comúnEquipo túnica, bastón, varita

5 Esqueletos decrépitos Esbirro nivel 1Animado natural Mediano (muerto viviente) 25 PX c/u

Iniciativa +3 Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridadPG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirroCA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13Inmune enfermedad, venenoVelocidad 6

Acciones estándar

m Espada larga (Arma) * A voluntadAtaque: +6 contra CAImpacto: 4 de daño.

r Arco corto (Arma) * A voluntadAtaque: A distancia 15/30; +6 contra CA; Impacto: 3 de daño

Fue 15 (+2) Des 17 (+3) Sab 14 (+2)Con 13 (+1) Int 03 (-4) Car 03 (-4)

Alineamiento no alineado Idiomas -Equipo escudo pesado, espada larga, arco corto, carcaj con 10 flechas

2 Dracos guardianes Bruto nivel 2Bestia natural Pequeña (reptil) 125 PX c/u

Iniciativa +3 Sentidos Percepción +7PG 48; Maltrecho 24CA 15; Fortaleza 15, Reflejos 13, Voluntad 12Inmune miedo (mientras esté en un radio de 2 casillas de un aliado)Velocidad 6

Acciones estándar

m Mordisco * A voluntadAtaque: +6 contra CA Impacto: 1d10 + 3 de daño, o 1d10 + 9 de daño mientras

esté en un radio de 2 casillas de un aliado.

Fue 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)Con 18 (+5) Int 03 (-3) Car 12 (+2)

Alineamiento no alineado Idiomas -

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El Tesoro del Paso de la Garra

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Esqueleto llameante Artillero nivel 5Animado natural Mediano (muerto viviente) 200 PX

Iniciativa +6 Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridadPG 53; Maltrecho 26CA 19; Fortaleza 15, Reflejos 18, Voluntad 16Inmune veneno, enfermedad; Resiste 10 fuego, 10 necrótico; Vulnerable 5 radianteVelocidad 6

Rasgos

Aura ígnea (Fuego)

Aura 1. Cualquier criatura que comience su turno en el aura sufre 5 de daño por fuego.

Acciones estándar

m Garra llameante (Fuego) * A voluntadAtaque: +8 contra CAImpacto: 1d8 + 5 de daño por fuego, y daño continuo 5 por

fuego (salvación termina).

R Orbe de llamas (Fuego) * A voluntadAtaque: a distancia 10;+8 contra ReflejosImpacto: 1d10 + 7 de daño por fuego, y daño continuo 5

por fuego (salvación termina)

Fue 13 (+3) Des 18 (+6) Sab 15 (+4)Con 17 (+5) Int 04 (-1) Car 06 (+0)

Alineamiento no alineado Idiomas -

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El Tesoro del Paso de la Garra

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CONCLUSIÓNCon Hareel Vaar derrotado y el Cáliz de Jade en manos de

los PJs, la aventura ha finalizado. A no ser que los PJs busquen activamente otros encuentros que han pasado por alto, se marchan del dungeon sin más encuentros, y el viaje de vuelta a la civilización es igual de tranquilo.

EXPANDIENDO LA AVENTURALa forma más fácil para expandir la aventura es hacer

físicamente más grande el dungeon. Los muros orientales de las habitaciones 4 y 9 son buenos lugares para añadir un pasillo que conduzca a cualquier tipo de habitación que desees. Si deseas exagerar la guardia del dragón, añade unas pocas cuevas naturales que conecten con la habitación 8, y coloca más esbierros del dragón (¡y más tesoro del dragón!) aquí.

Si tu grupo de D&D tiene más o menos de cinco jugadores, considera ajustar los encuentros para compensar. Por cada personaje por encima o debajo de cinco, añade o resta una valor en monstruos equivalente aproximadamente al 20% de los PX totales del encuentro. Por ejemplo, en la habitación 3 puedes añadir un lobo gris adicional si tienes seis jugadores en la mesa. Si añades monstruos de esta manera, también deberías añadir lotes de tesoro adicionales como se describe en la Guía del Dungeon Master.

También puedes poner más sustancia en los encuentros o rediseñarlos para que se adapten a los gustos de tu grupo. En la habitación 11, por ejemplo, los PJs podrían participar en una desafío de habildiad con Hareel Vaar antes de que las puertas se abran y comience el combate. Puedes añadir más enjambres de dracos colmillo de aguja a la habitación 7, reduciendo la cantidad de dracos de lo alto de las espiras para compensar. Los PJs podrían ser capaces de explorar la habitación 2 sin un combate -o incluso hacer que los muertos vivientes trabajen para ellos- si son capaces de imitar a ciudadanos de aquel imperio antiguo y engañar al wight de agarre mortal.

¿HACIA DONDE VAMOS DESDE AQUÍ?El Tesoro del Paso de la Garra contiene una cantidad de

tramas que puede conducir a aventuras futuras. Por ejemplo: * Los orcos en el dungeon podrían no ser todo el grupo

mercenario de los Puños Nocturnos. Los supervivientes Puños Nocturno seguramente desean vengar a sus camaradas caídos y son capaces de llegar justo en el momento más inconveniente para los PJs.

* El Cáliz de Jade podría tener un significado místico más allá de su valor intrínseco. Podría ser el foco para un ritual antiguo, un artefacto menor, o incluso un recipiente para un fantasma (malvado o benigno).

* Los PJs podrían averiguar más sobre el imperio antiguo que construyó el dungeon en primer lugar. Dungeons futuros podrían tener niveles, trampas y detalles decorativos similares. Puedes construir una campaña entera alrededor de la noción de un resto intentando revivir este imperio antiguo, o sencillamente incluir otra fortaleza antigua más adelante y esperar que tus jugadores digan, “Eh, ¿aquella fortaleza cerca del Paso de la Garra no tenía frescos como estos?”.

* En algún lugar ahi fuera, Skatharilarn tiene familiares. Un enfurecido padre o hermano puede buscar una forma de venganza contra los PJs que mataron al dragón. Alternativamente, los PJs que lleven de vuelta la cabeza del dragón a la civilización podrían encontrar un trabaja remunerado cuando se extiende la noticia de que son capaces de hacer frente a un dragón (incluso uno joven) en su guardia.

NUEVO OBJETO MÁGICO

Amuleto de la garra Nivel 3

Portando una única garra de dragón, este collar agudiza tanto tus ataques como desalienta a los intrusos.

Nvl. 3 +1 680 poEspacio de objeto: CuelloMejora: Fortaleza, Reflejos y VoluntadPropiedad: Ganas un bonificador +1 de objeto a las tiradas

de daño cuando tienes ventaja de combate.

Poder (diario): Acción menor. Hasta el final del encuentro, cualquier criatura que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 1d6 daño.