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users.tectimes.com 66 PASO A PASO EXPERTOS ntes de empezar, debemos aclarar que, si bien nosotros orientamos todos los ejemplos y comandos expues- tos en esta nota a 3D Studio Max 3.1, es posible lograr similares resultados con diferentes versiones del mismo programa, así como con otras aplica- ciones más sencillas, como Calligary Truespace, del cual, incluso, existen versiones gratuitas. Materiales vs. mapas Los materiales son el medio que tene- mos en las aplicaciones de modelado tri- dimensional para definir parámetros de distintos elementos, como color, textu- ra, brillo, opacidad, etc., para cada ma- terial, de manera que la superficie de la madera, plástico, metal o plasma aliení- gena que estemos representando luzca realmente como tal. Como decíamos, un material es un compendio de propiedades que definen la textura de un objeto. Los mapas, por otro lado, son imágenes convencionales que forman parte de los parámetros mo- de plástico no es muy común. Una téc- nica muy utilizada por los profesionales es la de fotografiar madera real y apli- carla al material como canal Difuse. Por otro lado, sabemos que toda super- ficie, por más lisa que sea, tiene siempre cierta textura, a la cual nuestro tacto es sensible. Para ello existe el canal Bump. Con él podremos especificar un bitmap que represente el nivel de porosidad o relieve de la superficie. El canal Bump asigna a las zonas más oscuras de la imagen una profundidad mayor que a las zonas claras. De esta manera, es posible realizar efectos de veteado, rajado, ra- yado, cuarteado, escamado, etc., sin de- masiado trabajo. Para que se den una mejor idea, el po- der del canal Bump (y de todas sus con- figuraciones) es tal, que nos permite re- presentar muchísimos cuerpos irregula- res simplemente con una textura de re- llenado (Difuse) y otra de texturizado (Bump), sin necesidad de modificar la malla del objeto ni de complicarnos la vida agregando cuerpos adicionales. dificables de nuestro material y nos per- miten representar determinados “dibu- jos” sobre la superficie del objeto en cuestión. Por ende, los mapas, que pue- den ser imágenes en formato BMP, JPG, GIF, etc., están subordinados a un mate- rial, y no en forma inversa. Si bien 3D Studio Max maneja más de una decena de canales de imágenes distintos, nosotros nos concentraremos en sólo dos de ellos, particularmente, Difuse y Bump. El canal Difuse Color es, en realidad, el color base de todo un cuerpo completo que forma parte de una escena dentro de 3D Studio. Ahora bien, supongamos que estamos modelando una mesa. No alcan- za con darle un color al material; es ne- cesario cubrir la superficie del objeto con un bitmap que represente la madera de nuestra mesa. Precisamente para eso existe este canal, y aquí podremos espe- cificar la imagen que recubrirá todo o parte de nuestro objeto. En nuestro ejemplo de la mesa será completa, por- que una mesa mitad de madera y mitad CONSEJOS PARA DOMINAR EL ARTE DEL DISEÑO TRIDIMENSIONAL Texturas en 3D Studio A Los GRÁFICOS IMPRESIONANTES que vemos en los juegos, en las cortinas de publicidad y en películas de ciencia ficción se logran por medio de COMPLEJOS MODELOS TRIDIMENSIONALES. Comenzar a aprender estas técnicas no es mala idea. PAP_EX#44.qxd 5/9/01 11:40 AM Page 66

~Texturas en 3D MAX - Paso a Paso

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P A S O A P A S OE X P E R T O S

ntes de empezar, debemos aclararque, si bien nosotros orientamos

todos los ejemplos y comandos expues-tos en esta nota a 3D Studio Max 3.1,es posible lograr similares resultadoscon diferentes versiones del mismoprograma, así como con otras aplica-ciones más sencillas, como CalligaryTruespace, del cual, incluso, existenversiones gratuitas.

Materiales vs. mapasLos materiales son el medio que tene-

mos en las aplicaciones de modelado tri-dimensional para definir parámetros dedistintos elementos, como color, textu-ra, brillo, opacidad, etc., para cada ma-terial, de manera que la superficie de lamadera, plástico, metal o plasma aliení-gena que estemos representando luzcarealmente como tal.

Como decíamos, un material es uncompendio de propiedades que definenla textura de un objeto. Los mapas, porotro lado, son imágenes convencionalesque forman parte de los parámetros mo-

de plástico no es muy común. Una téc-nica muy utilizada por los profesionaleses la de fotografiar madera real y apli-carla al material como canal Difuse.

Por otro lado, sabemos que toda super-ficie, por más lisa que sea, tiene siemprecierta textura, a la cual nuestro tacto essensible. Para ello existe el canal Bump.Con él podremos especificar un bitmapque represente el nivel de porosidad orelieve de la superficie. El canal Bumpasigna a las zonas más oscuras de laimagen una profundidad mayor que a laszonas claras. De esta manera, es posiblerealizar efectos de veteado, rajado, ra-yado, cuarteado, escamado, etc., sin de-masiado trabajo.

Para que se den una mejor idea, el po-der del canal Bump (y de todas sus con-figuraciones) es tal, que nos permite re-presentar muchísimos cuerpos irregula-res simplemente con una textura de re-llenado (Difuse) y otra de texturizado(Bump), sin necesidad de modificar lamalla del objeto ni de complicarnos lavida agregando cuerpos adicionales.

dificables de nuestro material y nos per-miten representar determinados “dibu-jos” sobre la superficie del objeto encuestión. Por ende, los mapas, que pue-den ser imágenes en formato BMP, JPG,GIF, etc., están subordinados a un mate-rial, y no en forma inversa.

Si bien 3D Studio Max maneja más deuna decena de canales de imágenesdistintos, nosotros nos concentraremosen sólo dos de ellos, particularmente,Difuse y Bump.

El canal Difuse Color es, en realidad, elcolor base de todo un cuerpo completoque forma parte de una escena dentro de3D Studio. Ahora bien, supongamos queestamos modelando una mesa. No alcan-za con darle un color al material; es ne-cesario cubrir la superficie del objetocon un bitmap que represente la maderade nuestra mesa. Precisamente para esoexiste este canal, y aquí podremos espe-cificar la imagen que recubrirá todo oparte de nuestro objeto. En nuestroejemplo de la mesa será completa, por-que una mesa mitad de madera y mitad

CONSEJOS PARA DOMINAR EL ARTE DEL DISEÑO TRIDIMENSIONAL

Texturas en 3D Studio

A

Los GRÁFICOSIMPRESIONANTES quevemos en los juegos, enlas cortinas de publicidady en películas de cienciaficción se logran pormedio de COMPLEJOSMODELOSTRIDIMENSIONALES.Comenzar a aprenderestas técnicas no es mala idea.

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No hay forma más sencilla de invocar el Material Editor quepulsando la letra <M>. Cuando aparezca, tenemos que habilitarel canal Difuse y seleccionar el bitmap correspondiente.

Lo bueno del diseño 3D es que, a partir de figuras básicas,como cubos, esferas, cilindros y algunas texturas, podemosllegar a crear complejas estructuras con mucho realismo.

El puntero del reloj de sol se puede crear sobre la base de uncilindro delgado rotado y de un pequeño cilindro chanfleadopara el soporte de éste. Noten la textura visible de la piedra.

Aumentando el nivel deBump hacemos másprofundo el calado delrelieve. Recuerden quesi el texturizado estáinvertido, puedencambiar el signo eneste campo, y listo.

La asignación decoordenadas que 3DStudio Max 3 adoptepara la textura quedefinimos puede noser la correcta.Podemos corregir estodesde el panel quevemos arriba.

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Manos a la obra

Dos cilindros más conforman la base superior e inferior delpedestal que sostiene a nuestro reloj de sol. Noten que loscilindros chanfleados quedan mejor en estos casos.

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Como suelo utilizamos un cilindro de gran diámetro y de pocaaltura. La textura del pasto viene incluida en 3D SM, peronosotros la modificamos para que no se estire.

La columna del pedestal no es más que otro cilindro. En el archivo de ejemplo, construimos un objeto más complejointerceptando este cilindro con otros más delgados.

La madera utilizadapara las bases fuemodificada con losvalores que vemos en lafigura para que lucieracomo si estuvierabarnizada o lustrada. El efecto logrado es muyrealista.

Colocar una luz omnidireccional como ésta permite provocar lasombra del puntero sobre la piedra del reloj. Ajusten losparámetros tal como se ve en la figura.

Tras un par de horas de trabajo, podemos lograr resultadostan atractivos como éste. Igual, queda mucho por aprender.

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Elige tu propia textura

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E X P E R T O S P A S O A P A S O

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En el CD de esta edición, dentro de la carpeta PASO A PASO,encontrarán un video, imágenes y otros archivos de ejemplo.

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tamos editando. No se desesperen, yaque, para modificar esto, desplegamosla sección [Coordinates] y, en el cam-po [Mapping], seleccionamos la opción[Planar from Object XYZ], para quetodo coincida perfectamente.

Lo único que falta ahora es aplicar elcanal de textura. Volvemos a la catego-ría principal del material pulsando elbotón [Go to Parent] ( ) y, tal comohicimos anteriormente, tildamos, en lasección [Maps], la casilla correspon-diente a [Bump] y pulsamos el botón[None]. En el Administrador de mapasy materiales hacemos doble clic sobre[Bitmap] y seleccionamos la imagenque deseamos en la ventana que seabre. Nuevamente, hemos preparado unarchivo especial en escala de grisescon el canal de relieve listo para serutilizado (Relieve.bmp). Una técnicainteresante y que ahorra recursos esaprovechar el mismo bitmap tanto pa-ra Difuse Color como para Bump. En es-te caso, es posible desenfocar un pocola imagen para suavizar los bordes delrelieve. Esto se logra variando el niveldefinido en el campo [Blur] de la sec-ción [Coordinates].

Un truquito que les puede llegar a serútil es el de la polaridad o el sentido detextura. Si, por error, el canal de relieveimpone un sentido opuesto de relieve,es decir que donde debería haber unhueco, depresión, valle, etc., tenemosuna montaña o una elevación, el canalestá invertido. Afortunadamente, no esnecesario salir de 3D SM para editar laimagen; simplemente hay que agregarun signo “-“ delante del valor que figu-ra en el campo [Bump] de la sección[Maps] del material que estamos traba-jando, y el programa lo invertirá auto-máticamente.

Eso es todo lo necesario para realizareste proyecto. En las imágenes de estanota encontrarán ayuda para completarel trabajo. En el CD, por su parte, halla-rán los bitmaps de los que les habla-mos, además de un archivo MAX quecontiene los objetos que utilizamos deejemplo, así como un video con el tra-bajo terminado, donde podrán apreciarla escena animada.

Fernando [email protected]

A trabajarHecha esta breve introducción perti-

nente, vamos a darle forma, literal-mente hablando, a un objeto utilizan-do exclusivamente bitmaps de rellenoy relieve. Toda la explicación girará entorno a unos archivos que preparamos.Se trata de un reloj solar, que, básica-mente, está compuesto por un platode piedra, dos bases de madera y unacolumna. Excepto esta última, todoslos objetos son cilindros básicos sinmodificación alguna hecha en ellos.La columna del pedestal tiene moldu-ras seccionadas por medio de unassustracciones booleanas (operacioneslógicas), las cuales pueden ser obvia-das para simplificar las cosas, ya quela explicación de tales operaciones ex-cede completamente el objetivo de es-ta nota.

Comenzamos, entonces, con un cilin-dro como el que ven en la Figura 1. És-te será el disco de piedra en el cual sebasará nuestro reloj de sol. Sería bueno(si la potencia de sus máquinas se lopermitiesen) que la cantidad de ladosdel cilindro fuera de, por lo menos, 40.Esto pueden conseguirlo variando el va-lor que figura en el campo Parameters\Sides dentro de la pestaña Modify delpanel que se observa en la derecha.

Ahora bien, vamos a aplicar las textu-ras al objeto. Para ello, abrimos el edi-tor de materiales desde [Tools/Mate-rials Editor] o pulsando la letra <M>.

En la sección [Maps], tildamos la ca-silla correspondiente a [Difuse Color] yhacemos clic sobre el botón [None]. ElMaterial/Map Browser se abrirá, y enél debemos hacer doble clic sobre elítem [Bitmap]. En el cuadro de diálogoemergente que verán hay que especifi-car la imagen (bitmap) que utilizaremoscomo relleno del cilindro. Si lo desean,pueden utilizar el archivo Dibujo.bmp,incluido en la carpeta PASO A PASO delCD que acompaña a esta edición.

Si quieren que el bitmap en cuestiónsea representado en la vista sombreadade las ventanas de edición, tendrán quepulsar el botón [Show Map in Viewport]( ) para conseguir ese efecto.

Es probable que, al principio, las coor-denadas de mapeado no coincidanprecisamente con las del objeto que es-

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