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TIERRAS DE SOMBRAS.
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TIERRAS DE SOMBRAS.
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TIERRAS DE SOMBRAS.
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TTIIEERRRRAASS DDEE SSOOMMBBRRAASS..ÍNDICE. Tierras de Sombras...................................3
Índice ................................................... 3 Licencia................................................ 3
Un mundo sombrío...................................4 Concepto del juego. ............................ 4 Historia Pasada.................................... 5 La Invasión........................................... 9 El mundo en el presente ................... 13
Creación de PJS ......................................15 Características ................................... 15 Habilidades........................................ 17 Trasfondos......................................... 18
Los Espectros..........................................26 Descripción........................................ 26 Clases................................................. 29 La Infestación .................................... 33 Dones................................................. 35 Poderes.............................................. 39
Sistema de juego ....................................46 La Tirada ............................................ 46 La acción............................................ 49 Daño y salud ...................................... 52 Vehículos ........................................... 55 Experiencia ........................................ 56
Apéndices...............................................57 Cómputo de la riqueza ...................... 57 Armas de fuego ................................. 58 Armas de mele .................................. 61 Armas de rango ................................. 63 Protecciones...................................... 64 Artículos diversos .............................. 65 Accesorios para armas ...................... 66 Implantes y mejoras artificiales ........ 72 Servo Armaduras............................... 81 Ejemplos ............................................ 82
Ficha de PJ..............................................86
LICENCIA. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.
Idea original: Firefox.
Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor, Firefox.
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Imágenes: Las imágenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feebleminds‐gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadas por Dragstor.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.
Para más información, consulta la Web de C‐System:
http://www.rolgratis.com/c‐system/
UN MUNDO SOMBRÍO.
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UUNN MMUUNNDDOO SSOOMMBBRRÍÍOO.. CONCEPTO DEL JUEGO. Tierra de sombras (nombre provisional) es un juego de rol que transcurre en un futuro muy cercano.
En él la tierra ha sido invadida por unos entes provenientes de una dimensión extraña extendiendo el caos y la destrucción por todo el orbe. No solo eso, si no que la naturaleza se ha visto distorsionada por fenómenos extraños. En medio de esta confusión han surgido seres humanos con capacidades excepcionales.
Sin embargo el juego no trata de una guerra entre seres humanos súper‐poderosos y criaturas monstruosas, si no que pretende presentar un escenario donde los personajes puedan interactuar libremente. Así, los personajes podrían decidir apoyar a la humanidad o a los invasores o bien actuar bajo su connivencia, sin importarle cual sea el destino final del orbe.
Glosario. ‐Feudos: Territorios controlados por los fantasmas. Generalmente están gobernados por un engendro especialmente poderoso aunque el feudo ibérico esta regido por un anima. En ellos los humanos no son más que carnaza y son utilizados como esclavos y alimento. El único que se aleja de esta tendencia es el feudo París, donde el gobernante permite que los humanos vivan con una relativa tranquilidad.
‐El mundo espiritual: Dimensión de origen de los fantasmas. En ella no existían dimensiones como nosotros las conocemos. Aunque supuestamente se ha fusionado con la tierra su influencia es escasa excepto en las regiones con mayor presencia fantasmal.
‐La larga noche: Hace referencia a la noche del día 23 de diciembre del 2020, aunque a veces también se extiende a todo el tiempo posterior a esa noche.
‐Eclipse espiritual: Fenómeno que ocurre en territorios con amplia presencia fantasmal. El periodo nocturno se alarga respecto al de zonas contiguas sin respetar los ciclos normales de día y noche. Para un observador externo el fenómeno puede ser muy perturbador, ya que en medio del día vería un porción del cielo en oscuridad y salpicado de estrellas.
‐El mito de la ciencia: La ciencia se ha visto incapaz de explicar los nuevos acontecimientos, los cuales han puesto en duda sus mas básicas nociones sobre la realidad. Muchas agendas creacionistas han aprovechado para imponer sus creencias religiosas sobre amplios sectores de la población.
‐Las puertas: Monolitos negros de amplias dimensiones surgidos durante el eclipse del día 23. El área que los rodea es mortal tanto para espíritus como para seres vivos.
‐Uno de los hechos mas dramáticos de la invasión fue la constatación que las armas modernas eran casi inútiles contra los fantasmas. Las armas de fuego apenas los dañaban y según el armamento era mas moderno menor era su efecto. Cuando se usaron bombas atómicas sobre el feudo ibérico se comprobó con consternación que el índice de bajas fue ínfima, siendo estas provocadas de hecho de forma indirecta (por derrumbamiento y similares). Incluso la onda expansiva tuvo poco efecto sobre las criaturas. Por otra parte los fantasmas, incluso los más inteligentes parecen ser incapaces de aprender los misterios de las últimas tecnologías.
Personajes. En un principio los PJS son seres humanos con en las que anidado animas. Esto les ha dado capacidades excepcionales, pero a cambio tienen que vivir con un inquilino que les puede llegar a hacer la vida imposible. Nada impide, por supuesto, que se decida que los personajes jugadores sean humanos o incluso engendros.
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HISTORIA PASADA. 1845. Una organización secreta, los [Iluminati], y que durante décadas había afectado la historia de occidente realizo un descubrimiento único. En oriente medio hallaron restos de una civilización antiquísima, que había existido antes de la llegada de los seres humanos. Los llamaron los [Primigenios]y aunque fue posible trasladar el contenido de alguna de sus inscripciones comparándolas con idiomas primitivos humanos, fue imposible aplicarlos por falta de tecnología.
Lo único que se sabe de ellos es que abandonaron la Tierra y se refugiaron en un plantea o dimensión distinta a la que conocemos.
A partir de ese año los [iluminati] expanden sus tentáculos por todo el mundo. Una escisión interna divide a los [iluminati] en dos. La sección anglosajona le da mas importancia al control económico mientras que la europea intenta profundizar en el misterio de los [Primigenios].
1914. La rama oriental de los [Iluminati] cae durante la revolución rusa. Las autoridades bolcheviques desestiman los conocimientos acumulados.
1932. La sección europea de los [Iluminati] ofrece parte de la información de los [Primigenios] al Partido Nacional Socialista Alemán. Su líder, Adolf Hitler, estimulado por las filosofías Antroposofitas que los mismos [Iluminati] habían originado en el pasado da su apoyo incondicional a sus investigaciones.
1944. Se intenta llevar a cabo la operación [Puerta a las estrellas] por parte de los [Iluminati] europeos. Esta consistía en el uso de un arma nuclear para abrir un portal que comunicara con el refugio de los [Primigenios]. Debido a fallos técnicos fue imposible conseguir la detonación nuclear.
1945. Muchos de los investigadores que intentaron llevar a buen fin el proyecto [Puerta a las estrellas] cayeron en manos de los Aliados cuando intentaron huir de la asolada Alemania. Los que fueron capturados por los estadounidense fueron a parar a manos de los [Iluminati] anglosajones, los cuales habían creado grandes redes económicas y de influencias por Estados Unidos. A partir de los capturados por los soviéticos el Politburó creo una pequeña agencia de investigación [Atlas].
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1986. Pese al escaso presupuesto proporcionado [Atlas] fue el primero en llevar a cabo la operación [Puerta a las estrellas] con éxito. En un reactor atómico situado en Chernobil se desarrollaron las condiciones adecuadas para crear un portal a la dimensión de los [Primigenios]. Por desgracia no fueron capaces de prever lo que ocurría a continuación. Un monolito negro había aparecido de imprevisto y de pronto los investigadores en el lugar empezaron a mutar en monstruosidades. El jefe de la investigación tomo una decisión desesperada e hizo estallar el reactor. La Puerta, como después serian llamados estos monolitos, fue destruida y las monstruosidades muertas. [Atlas] traslado los cuerpos de estos seres a uno de sus laboratorios para su estudio mientras millares de de obreros morían irradiados enterrando su fracaso.
2112. Los [Ilumiati] son capaces de llevar a cabo su propia [Puerta a las estrellas] en el desierto de Mojave. Volvió a surgir una Puerta, pero los [Iluminati] previstos ante esta eventualidad gracias a sus informes de inteligencia fueron capaces de contener la horda de monstruos que surgieron de entre sus propias filas y de dañar la Puerta con la esperanza que aquello detuviera la capacidad transformadora que hacia gala. Como esperaban eso fue lo que ocurrió. El estudio electrónico de la Puerta no proporciono la información sobre los [Primigenios] que ellos esperaban. A cambio obtuvieron datos de una inteligencia basada en silicio que superaba todos sus conocimientos. En el 2014 fundaron la [High Tech], una compañía que rentabilizara sus conocimientos en robótica. En pocos años se convirtieron en la principal compañía del sector.
Sin embargo la inteligencia que se hallaba dentro de la puerta realmente era muchos más potente de lo que ellos creían. En los días siguientes a ser dañada, la puerta elaboro un plan que llevara a buen fin su cometido original.
Cuando se dio cuenta que una plaga de Bestias a pequeña escala no seria suficiente para defender la dimensión de sus amos, paso a un estado pasivo para recabar información. Al mismo tiempo decidió que aquellos [Iluminati] serian la forma perfecta de infiltrarse en la sociedad que debía destruir. Al no ser consciente del autentico alcance de las operaciones de los [Iluminti] les empezó a promocionar información sobre inteligencias artificiales para que consolidaran su predominancia en el mercado gracias a los robots.
La segunda fase del plan fue la suplantación de varios miembros directivos de los [Iluminati] por Engendros. Estos seres eran parásitos que asimilaban y finalmente devoraban la mente de su anfitrión para tomar control de sus formas físicas. Esto les permitía conseguir los conocimientos básicos para mantener su tapadera mientras eliminaban cualquier peligro que pudiera descubrirles.
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2122.
La asombrosa revolución robótica que brindada [High Tech] fue recibida con los brazos abiertos por un mundo que tenia problemas muy reales. El Sol, en su ciclo 25, proporcionaba menos calor de que había hecho en siglos, amenazando al mundo con una pequeña edad de hielo. Muchas cosechas se echaron a perder y la escasez y problemas climáticos fueron en aumento. [High Tech] creo los [Domos] las primeras ciudades autosuficientes que proporcionaban calor y seguridad ante las inclemencias climáticas a sus agradecidos habitantes. Estos [Domos] estaban regidos por IAs que optimizaban el gasto de de recursos para obtener los mejores resultados posibles. Este tipo de IAs también se popularizaron en las antiguas ciudades. Y para el 2040 incluso las viviendas más antiguas disponían de algún tipo de IA, por simple que fuera, que aprovechaba al máximo la energía disponible para hacer la vida mas confortable. Además se crearon, con dinero estatal, amplias redes robóticas que proporcionaban atención 24/7 a las infraestructuras publicas.
La obra mas ingeniería mas ambiciosa de aquella época fue la creación de una barrera robótica que contuviera el avance de los glaciares en el norte de Europa y Canada. Toda esta revolución tecnológica sin embargo solo ocurría en los países desarrollados. En el tercer mundo la vida se había vuelto aun más difícil debido a las catástrofes climáticas que ocurrían y mermaban sus recursos. Las guerras neo coloniales por esos recursos se volvieron aun mas cruentas, instigadas en secreto por Engendros que buscaban tomar puestos avanzados en estos países.
2126. El auge de [High Tech] no había escapado a la atención de las distintas agencias de inteligencia del planeta. Aunque los rumores sobre sus actividades eran escalofriantes ninguna fue capaz de descubrir la amenaza real que escondía. Además la infiltración de Engendro en los distintos puestos de mando de los gobiernos del primer mundo y la influencia de los [Ilminati] hacia que las investigaciones más serias fueran desestimadas.
Únicamente una organización tenía todas las piezas del rompecabezas. [Atlas] consiguiendo eludir responsabilidades por el desastre de Chernobil debido a la caída de la Unión Soviética había conseguido una posición muy cómoda. El caos administrativo posterior les permitió erigirse como una agencia independiente cuya autentica función se perdía en infinitud de barreras burocráticas. Mediante fondos del estado ruso y otros obtenidos con el control del floreciente tráfico de armas había obtenido ingresos para continuar con sus investigaciones sobre los [Primigenios]. Aunque no fueron capaces de recrear las condiciones del proyecto [Puerta a las estrellas], obtuvieron grandes cantidades de información sobre la naturaleza de las Bestias recuperadas de su anterior fracaso. Habían obtenido limitados usos tecnológicos de lo aprendido como un aislante térmico y radiactivo que se empleo en la construcción de los [Domos].
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Fue durante una venta de armas a un señor de la guerra africano patrocinado en secreto por High Tech que los agentes de [Atlas] consiguieron capturar un Engendro vivo. En aquellos tiempos ya se había desarrollado un prototipo para detectar Fantasmas. Su propósito inicial era poder capturar sujetos experimentales fugados que [Atlas] había creado utilizando la bio ingeniería aprendida de las Bestias de Chernobil. Después del estudio del Engendro se dieron cuenta de que una amenaza como una que nunca hubiera visto la humanidad se estaba gestando. En los Estados Unidos alguien había llegado a la misma conclusión. Los cargos dirigentes de los [Iluminati] hacia tiempo que habían sido abducidos por los Engendros y la organización era uno de los tentáculos de la Puerta de Mojave. Sin embargo, una rama de los [Iluminati] al ver los cambios radicales dentro de la organización y al sospechar de una intrusión extradimensional decidieron escindirse. Gracias al gran secretismo que imperaba incluso dentro del grupo fueron capaces con grandes sacrificios de borrar sus huellas y “desaparecer”. Esta facción después seria conocida como [Iluminati Puro] ([IP] a partir de ahora]
La actitud de estos dos grupos ante la amenaza fantasmal fue muy distinta. Los [IP] pasaron a recolectar toda la información posible sobre la Puerta de Mojave y a experimentar con IAs cada vez mas completas mientras afianzaban sus bases.
[Atlas] tomo una postura mucho mas activa. Uso sus influencias en los ámbitos ilegales para potenciar a grupos terroristas y usarlos contra los intereses de High Tech. También atentaron contra figuras influyentes que creían que pudieran ser Engendros. Una de las más cruentas campañas de espionaje industrial se desarrollo cuando [Atlas] se hizo con gran parte de los conocimientos informáticos de [High Tech]. Con las nuevas tecnologías [Atlas] creo compañías que coparon los sectores que no habían ocupado [High Tech], el ocio y el entretenimiento.
Al mismo tiempo desarrollaron programas informáticos con código libre que pusieron a libre disposición de los Internautas. Su intención era que remplazaran las IAs que controlaban los [Domos] y las casas particulares temiendo que fueran usadas para los planes de los Fantasmas. Décadas después, durante la Segunda Ola, se demostró que sus temores no eran infundados.
Evidentemente la Puerta Mojave no se quedo de brazos cruzados. Uso su propias agencias para contraatacar a [Atlas] lo cual consiguió con cierto resultado. En cambio su campaña a escala global para prevenir el reemplazo de sus IAs fue un fracaso. En la adormecida sociedad del Primer mundo de mediados del siglo XXI la digital era la única libertad por la que sus habitantes estaban dispuestos a luchar.
Las distintas agencias gubernamentales que aun se mantenían independientes de los Engendros se dieron cuenta que algo muy grave estaba sucediendo. Las investigaciones preliminares arrojaron algunos indicios sobre un grupo de presión que operara a nivel mundial. Con el tiempo la sospecha de que sus propios gobiernos pudieran estar implicados provoco que miembros de estas organizaciones empezaran a compartir información libremente. Miembros de distintas agencias empezaron a compartir recursos con el fin de crear un grupo independiente. Este grupo seria el germen del posteriormente conocido [Servicio Militar de Seguridad] ([SMS]).
[Atlas] jamás aviso del peligro de los Fantasmas a este grupo temiendo que pudiera ser una tapadera. El detector espiritual era (y sigue siendo) muy primitivo, tardando meses en diferenciar a un humano normal de uno poseído. La forma de evitar infiltramientos era el seguimiento psicológico de sus miembros.
2162. Statu Quo. Durante varias décadas se suceden las investigaciones encubiertas y los experimentos. La humanidad, ignorante a todos estos hechos, sigue su curso.
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2268. [Atlas] e [IP] ya tienen una idea bastante informada sobre los Fantasmas y sus planes. Se dan cuenta que el ataque es inminente y se preparan para lo peor.. [Atlas] inicia el plan [Atlas, el cual definiría su filosofía como grupo en el fruto. Inicio la construcción de una serie de [Domos fortaleza] en los Urales colocando bases avanzadas tanto a un lado como al otro de esta cadena montañosa. Esperaban que la baja densidad de la zona les evitar lo peor de la invasión.
Además empezó el reclutamiento (a veces forzoso) de miembros útiles de la sociedad como científicos y militares con experiencia y lleno sus almacenes con todo tipo de armamento que conseguían “distraer” de sus líneas de venta de armas.
Por suerte para ellos, estos preparativos pasaron bastante desapercibidos para la Puerta Mojave. A parte de la campaña de pequeños actos terroristas desencadenada por [Atlas] en Europa y Tercer Mundo en su patio trasero tenia problemas mas importantes que atender.
[IP] había pasado las últimas décadas proporcionando fondos a distintas milicias estadounidenses y asegurándose que sus líderes tenían la mentalidad adecuada. [IP] salio momentáneamente de su actitud pasiva. Consiguió que estas milicias atacaran al gobierno federal. Aunque en ningún momento podían suponer una amenaza para un ejército moderno, su táctica de golpear y correr hizo que la Puerta Mojave tuviera que concentrar sus recursos en aplastar la sublevación. Ese fue el momento que aprovecho el [IP] para llevar a cabo la segunda fase de su plan. Consiguió infiltrar una pequeña unidad dentro del santuario del enemigo y destruyo la Puerta con un aparato termonuclear.
La destrucción de la puerta Mojave dejo a ciegas a sus hermanas del mundo espiritual. Sin embargo la invasión era inmediata y el ataque de los [IP] no consiguió frustrarla.
LA INVASIÓN. 2278. Inicio de la invasión. Los Engendros crearon distintos portales al mundo espiritual a lo largo de la Tierra permitiendo que las Puertas se materializaran. Ue afectaran a Europa surgieron en concreto tres de ellas. La primera, la Puerta Iberia surgió en el sur de España y su objetivo era el ataque del sur de Europa y el norte de Afrecha. La segunda, la puerta San Petersburgo (por que apareció concretamente en esa ciudad), se dedicaría al exterminio de la humanidad en el norte y centro de Europa. La ultima, Jerusalén, atacaría el sur del continente a través de los países del este y también Oriente próximo. Cada una de ellas de un centro de mando de la invasión.
[Atlas], se arreglo para destruir las Puertas cercanas a sus posiciones mientras ultimaba sus preparativos. Además proporciono refugio a las poblaciones cercanas.
Primera ola. Las Puertas empezaron a materializar Bestias. Aunque lo hacia con mas efectividad en sus cercanías podían seguirlo haciendo a largas distancias. Por ejemplo la puerta Iberia llego a materializar Bestias en el sur de Francia.
Estas Bestias eran seres inmateriales (fantasmas y espíritus) que poseían seres vivos, que después de destruir sus mentes transformaban sus cuerpos en monstruosidades. La cantidad de ellas se podía contar al inicio de la guerra en millones, y las tácticas convencionales tenían una efectividad escasa contra ellas. En las zonas cercanas a las puertas la resistencia humana duro horas.
Los gobiernos estatales estaban estupefactos. Lo increíble de la información y lo súbito de la situación les hizo reaccionar con lentitud. Los mandos militares actuaron un poco mejor pero estaban desbordados.
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La parte occidental de Rusia, España y Portugal cayeron en apenas un par de semanas. Los monstruos empezaban a amenazar las zonas contiguas. Las descontroladas filas de refugiados, el terror y los disturbios causaron grandes bajas dentro de las zonas seguras. Además los Engendros infiltraron añadieron mas confusión mediante ataques terroristas, incendios en ciudades, contaminación de los suministros. Se intento detener a las Bestias mediante distintos frentes, pero lo amplio del territorio a asegurar y lo inusual del enemigo hacia que el ejercito fuera cediendo territorio paulatinamente. La aviación parecía tener una mejor efectividad pero el suministro de combustible empezaba a escasear y las defensas automatizadas que los Engendros habían construido a costa del estado empezaron a hacer mella en la flota aérea. En cuanto a la armada sufrió grandes bajas cuando Bestias marinas empezaron a atravesar los cascos metálicos de sus navíos. Otros barcos sucumbieron cuando parte de su tripulación se desvelo como Engendros. Las noticias que venían del resto del mundo eran igual de desalentadoras. La humanidad estaba bajo asedio.
Solo pasaron seis meses antes de que china empezara a utilizar armamento nuclear. Los iones lanzados a la atmósfera empezaron a interceptar las señales de los satélites añadiendo más confusión. Pese a lo malo que pudiera parecer la situación, Europa empezó a reaccionar. Al año de empezar la invasión ya habían tenido alguna victoria de importancia. A los dos años ya podían hablar de fronteras fijas. Solo dos años mas tarde se había convertido en una perfecta maquina de guerra.
Esto había significado muchos sacrificios tanto a nivel social como en vidas humanas. Además habían tomado la difícil decisión de bombardear con armas termonucleares el sur de Francia esperando que aquello creara una frontera radiactiva frente a la Puerta Iberia y les permitiera concentrarse en la amenaza de las otras dos puertas. Además bombardearon masivamente la península ibérica con la esperanza de terminar allí con el enemigo. Las defensas de la zona evitaron que muchas de esas armas llegaran a su destino. Aun así el norte y parte de la meseta, al igual que el sureste quedaron irradiados.
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Fue una decisión errónea posiblemente provocada por la influencia de los Engendros infiltrados en las altas instancias. Además del riesgo para la salud los Fantasmas eran especialmente resistentes a la radiación. Muchos, irradiados en grado extremo se arrastraron moribundos centenares de kilómetros para envenenar tierras fértiles con sus cuerpos.
En ese momento [Atlas] ya había terminado sus preparativos y veía seguro desvelar su existencia. Empezó a transmitir toda la información que creyó conveniente sobre los Fantasmas y empezó a realizar pequeñas operaciones de castigo. Sin embargo su actuación llego demasiado tarde.
Segunda ola. Las autoridades europeas encaraban con entusiasmo el año 2082. Las Bestias habían sido reducidas a números manejables, empezaba a fluir información eficaz y hacia casi un año que no se habían producido materializaciones dentro de la zona segura haciendo pensar que el enemigo tenía espíritus limitados. Empezó a haber un aire de seguridad que les estallo en la cara.
Los engendros que hasta el momento habían realizado campañas de sabotaje baja intensidad echaron el resto. Adoptaron sus formas fantasmales y provocaron un caos inimaginable. Aquellos infiltrados en lo mandos se aseguraron de eliminar todo aquel que pudiera tomar el papel de líder. Además los programas informáticos que décadas atrás proporcionaron [High Tech] se volvieron prácticamente. Los robots empezaron a destruir las infraestructuras que habían mantenidos. Muchos murieron cuando las IAs de los [Domos] cambiaron las condiciones habitables en letales. Las escasas trasmisiones de los satélites se cortaron de golpe. Al mismo tiempo las Bestias redoblaron sus esfuerzos por tumbar las defensas humanas. Era el momento que el [SMS] había estado esperando. Eliminaron numeroso de los Engendros antes de que pudieran hacer demasiado daño, y lideraron a una aturdida humanidad. Teniendo en cuenta que muchos de antiguos gobiernos habían desaparecido convencieron al gobierno para unificar toda Europa bajo una misma bandera. Al mismo tiempo [Atlas] proporciono nuevos programas informáticos para sustituir a los antiguos. Tardaron casi dos años en realizar su proyecto pero estuvieron (casi) preparados para cuando llego la última y definitiva ola.
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Tercera ola. Si en algo habían acertado los analistas humanos es que el número de espíritus que disponían las Puertas era limitado. Las Puertas sabían que no podían vencer en una guerra relámpago y que solo aquel que pusiera mas soldados sobre la mesa podría hacerse con la supremacía. Sin embargo, los fantasmas, además de relativamente escasos, eran estériles. Así que tuvieron que buscar una nueva solución.
Las primeras dos olas solo tenían el propósito de mantener distraído a la humanidad mientras ganaban tiempo para el nuevo ejercito. Crearon fábricas de armamento y munición mientras crearon el nuevo soldado que sustituirá a los fantasmas. Con humanos capturados realizaron experimentos genéticos (similares a los que realizo [Atlas] en el pasado pero mucho mas perfeccionados) con el fin de conseguir un ser que usar como carnaza. Finalmente consiguieron una criatura fuerte y resistente, con escasa luces pero aun capaz de manejar armas de fuego y de usar maquinaria básica. Estos “meta humanos” fueron clonados de forma intensiva y equipados. Cuando llego el momento los lanzaron al combate.
De pronto la humanidad se vio atacada por tres frentes a la vez, incluso por la “segura” frontera radioactiva y no pudieron hacer frente a semejante horda.
Aunque los meta humanos eran más débiles que las Bestias seguían siendo enemigos formidables, y aunque los humanos tenían la superioridad táctica sus recursos y su moral estaban muy desgastados. A lo largo del año y medio siguiente tuvieron que abandonar posiciones mientras protegían a los civiles que huían. La lucha era desesperada y entonces... 2084‐ Año del juicio. La Tierra había sido espectadora pasiva de este cruento drama y decidió dar una lección de humildad tanto a Puertas como a humanos recordando porque Gea era la madre de los monstruos en la mitología griega.
El parque de Yellowstone estallo. Mas en concreto el volcán que había debajo y que había guardado silencio durante 630.000 años y que había decidido dar el do de pecho. Decir que el de Yellowstone es un volcán es un tanto inexacto, es un supervolcán de tipo caldera con una cámara de magma de 72 Km. de ancho, una monstruosidad capaz de mandar a la civilización contemporánea de una patada a la prehistoria en un suspiro. Los efectos de la explosión fueron notados hasta el último confín de la tierra. Terremotos sacudieron todos los continentes. Maremotos arrasaron las costas de todo el mundo. Otros volcanes entraron en erupción. La mitad de los Estados Unidos se vieron sepultados por una capa de ceniza de hasta 20 metros de espesor. Millones de toneladas de tierra fueron lanzados a la atmósfera entibiando los cielos.
La confusión era absoluta. Los disciplinados ciudadanos de la nueva Europa volvieron a ser turbas enfurecidas y aterradas. Los meta humanos se volvieron contra sus líderes atacando todo lo que se ponía a tiro. Érase el sálvese quien pueda.
Los primeros en reaccionar fue [Atlas]. Suponiendo que las defensas de las Puertas estarían dañadas lanzaron un ataque termonuclear contra la Puerta Jerusalén y sus posiciones que dejo la zona completamente irradiada. No les importo los daños medioambientales causados. Para ellos aquello era como mear en medio de un diluvio. Después lanzaron una campaña bélica como nunca habían realizado contra la Puerta San Petersburgo. En realidad su intención no era atacar si no impedir que la Puerta pudiera mover su localización antes de pasase lo que por lógica iba a ocurrir.
Después retiraron sus tropas del continente. Y dejaron Europa a su suerte. Aunque cruel la decisión era lógica. El oscurecimiento de los cielos solo podía desembocar en una nueva Edad de Hielo.
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Después de la destrucción de la barrera durante la Segunda Ola los glaciares habían iniciado su andadura hacia el sur. Ya cubrían el norte de Europa y habían descendido lo suficiente para dar a la Puerta de San Petersburgo un sepulcro de hielo. No tardarían mucho en invadir prácticamente toda Europa. La inmensa mayoría de los seres humanos estaban condenados y [Atlas] no tenía suficientes recursos como para ocuparse de una ola de refugiados. Con suerte sobrevivirían en Europa unos pocos milenios. Su predicción no acertó de la manera que esperaban pero aun así aquel año paso a los anales de la historia como el año del juicio. El siguiente seria conocido como el año dos mil Hielo y Muerte.
EL MUNDO EN EL PRESENTE. Era esperable que durante milenios Europa solo fuera un témpano de hielo. Pero lo cierto es que fue la Edad de hielo mas corta que de la historia de la Tierra. Los primero 12 años no hubo verano sino meses donde todo estaba saturado de nieve y otros donde la capa de nieve aun era mayor. Los siguientes 70 los inviernos eran aterradores. Los últimos 20 son solamente letales.
Esto fue debido a que la capa de escombros que había hecho de la atmósfera su hogar desapareció a un ritmo antinatural y que los glaciares no descendieron demasiado hacia el sur.
Aun así la humanidad sufrió lo indecible y se podría haber extinguido de la zona de no ser por una serie de factores.
El primero era que el gobierno a lo largo de la invasión había repartido refugios temiendo la posibilidad de un ataque nuclear. Aunque eso no ocurrió sirvieron como ayuda inicial para los supervivientes.
La segunda fue consecuencia de la Segunda Ola. Los neo europeos se habían dado cuenta de lo inestable del gobierno y estaban preparados para cuando tuvieran que hacerse cargo de si mismos. La disciplina adquirida durante la guerra fue también fundamental.
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El último fue la tecnología. La culminación de millares de años de civilización fue la tabla de salvación de muchos cuando las cosas se pusieron realmente feas.
En cambio muchas cosas se pusieron en contra de los antepasados de los europeos contemporáneos. Además de conseguir un refugio contra el frió tenían que generar energía para alimentar las lámparas ultravioletas que hacían crecer sus cultivos subterráneos y armamento y munición para defenderlos de sus posibles asaltantes.
Además de hordas humanas desesperadas también debían enfrentarse a otros enemigos, como los restos destrozados del ejercito fantasmal, o incluso tropas gubernamentales que no sabían donde ir.
Además había que conseguir reponer las piezas de maquinaria que se perdían por el uso. Muchos refugios acabaron despareciendo cuando sus habitantes fueron incapaces de arreglar el generador que les daba calor y luz.
Aquellos refugios acabaron convertidos en pequeñas fortalezas que lentamente se expandían cuando era posible para sus habitantes tener hijos con la seguridad de alimentarlos. En Italia las cosas iban un poco mejor. Era el cuartel general del SMS y disponían de una fuente de energía renovable. Una presa. Aunque la mayor parte del lago y sus afluentes se habían congelado aun era posible usarla a medio gas y proporcionaba electricidad a la mayor parte del país. Sin embargo el exceso de refugiados provoco revueltas incontrolables que asolaron el centro de la península itálica. El SMS se vio obligado a replegar al norte de Italia.
El único grupo humano que vio su numero aumentado respecto al que tenia antes del año del Juicio fue el ibérico.
Durante la invasión la gran mayoría de población humana de la península había sido devorada o transformada en meta humana. Unos pocos miles consiguieron echarse al monte y sobrevivir. La Puerta Iberia los había dejado pasar, convencida de rematar la tarea cuando hubiera destruido la civilización europea. Nunca se daría el caso.
En el año posterior a Yellowstone la última Puerta superviviente ya había trazado un plan que le permitiera conservar la mayor parte de sus fuerzas en el Norte de África mientras finiquitaba lo empezado en Europa. Aquello suponía un coste de vidas fantasmales y meta humanas considerables lo cual no fue del agrado de un grupo de Engendros que decidieron cortar sus relaciones con su superior mediante una bomba nuclear. Antes que los restos de la Puerta se enfriaran ya se había iniciado una lucha intestina entre los Fantasmas por el poder.
Mientras los pobladores humanos de la península bajaron de sus escondites en la montaña y ocuparon distintos puntos estratégicos abandonados durante la guerra fraticida. Las nuevas condiciones de frió y escasez no les importaban mucho, ya que durante su exilio se habían vuelto usuales para ellos. Además la comida no escaseaba. Cuando los ataques de estos clanes se volvieron más audaces los fantasmas descubrieron lo que era el miedo. Estaban acostumbrados a devorar seres humanos, no que los seres humanos les devoraran.
Mientras, los domos de supervivencia se han convertido prácticamente en feudos medievales. Acomodados en sus “castillos” los nuevos señores de la humanidad realizan planes para expandir sus dominios y volver a dominar el mundo, sin importarles en demasía la cantidad de ciudadanos que mal viven fuera de sus “reinos”, luchando día a día por la supervivencia.
CREACIÓN DE PJS.
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CCRREEAACCIIÓÓNN DDEE PPJJSS.. Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)
Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar.
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)
CARACTERÍSTICAS. También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
‐ Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales.
‐ Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.
CREACIÓN DE PJS.
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Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
Todas las características empiezan con el nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9.
Características derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.
Vitalidad: 5 x CON (x2 en personajes segundarios o enemigos menores). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.
CREACIÓN DE PJS.
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HABILIDADES. Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).
Las habilidades naturales. Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Habilidades adquiridas. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
Animales: para tratar con animales.
Artillería: uso de armas pesadas
Bricolaje: abarca cosas como carpintería, mecánica o cerrajería.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehículos comunes.
Disparo: uso de armas con gatillo.
Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere especificar la clase (robots, naves, aviones, barcos, etc.)
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
Luchar: uso de armas blancas
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.
Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Mecánica: Para el mantenimiento y reparación de toda clase de vehículos.
Psicología: para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.
Sistemas: manejo y manipulación de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
CREACIÓN DE PJS.
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TRASFONDOS. Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla.
Ventajas. Agudeza sensorial.1PG cada nivel.
El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.
- Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído.
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepción + investigar).
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.
- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigación para advertir peligro potencial.
Amistad.1PG cada nivel.
El personaje posee una relación personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
- Nivel 1: Un amigo de confianza. - Nivel 2: Amistades dentro de un cargo
público. A definir. - Nivel 3: Pacto entre hermanos - Nivel 4: Lazo familiar importante. Una
familia completa se preocupa por ti. - Nivel 5: Vínculo de sangre
inquebrantable con una hermandad o secta. Definir.
Brújula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.
Contorsionista: 5PG.
El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Coordinación total: 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias. Se anula el penalizador de acción doble al usar un arma en cada mano.
CREACIÓN DE PJS.
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Carácter. 2PG cada nivel.
Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.
- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión.
- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.
- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional.
Duro de matar.2PG cada nivel.
El personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha.
- Nivel 1: Constitución +2, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.
- Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la protección y armadura corporal.
- Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos.
- Nivel 4: Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo.
- Nivel 5: Constitución +4, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.
Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.
Favor.3 PG cada nivel.
Alguien te debe una, por lo que deberá de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir
- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.
- Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hará todo lo que tú quieras.
- Nivel 3: Algún dignatario medio te debe un par de favores.
- Nivel 4: Alguien importante te debe una muy gorda.
- Nivel 5: Más de un gobernante de te debe su cargo.
Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.
Frugal: 3 PG.
El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. No necesita más que un poco de pan y agua para pasar el día.
Herbología: 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
Improvisar: 6 PG.
El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.
Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
CREACIÓN DE PJS.
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Logia.1PG cada nivel.
El personaje pertenece a un grupo o secta, que le puede facilitar ayuda en un momento dado. Similar a gremio, pero más hermético y exclusivo
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.
- Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión.
- Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.
Mascota: 1, 4 ó 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro, un tigre, y un buey, por ejemplo)
Malabarista: 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.
Membresía.3PG cada nivel.
El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.
- Nivel 1: Soldado con autoridad, alguacil, etc.
- Nivel 2: Juez, diputado. - Nivel 3: Alcaide de una prisión, jefe de
un bufet de abogados. - Nivel 4: Alcalde importante. - Nivel 5: Ayudante del rey.
Mesurado 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder.
Montura sólida: 3 PG.
Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.
Oratoria: 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.
Primeros auxilios: 3PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.
Riqueza.5PG cada nivel.
Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
- Nivel 1: Trabajo fijo y monedas suficientes como para no pasar hambre.
- Nivel 2: Posición acomodada en un trabajo bastante bueno. Catedrático, agente del gobierno, paje al servicio real, etc.
- Nivel 3: Tienes negocio próspero y lucrativo, pero sin pasarse.
- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.
- Nivel 5: Una basta fortuna, con propiedades a lo largo y ancho de todo un reino.
Red de información.5PG cada nivel.
Contactos a escala masiva. Determinada información puede requerir pasar tiradas de Carisma + subterfugio.
- Nivel 1: Contactos menores. - Nivel 2: Contactos a nivel nacional. - Nivel 3: Contactos en el servicio
secreto y en el gobierno. - Nivel 4: Una buena red de espías a
nivel mundial. - Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo
escapan de tu control.
Reflejos felinos 6PG
La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir el daño con una increíble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura personal, siempre y cuando el personaje pueda moverse.
CREACIÓN DE PJS.
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Rango social.5PG cada nivel.
La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarquía social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membresía y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)
- Nivel 1: Importancia media. - Nivel 2: Importancia alta. - Nivel 3: Importancia nacional. - Nivel 4: Importancia internacional. - Nivel 5: Importancia global.
Robusto. 6 PG.
El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en Constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.
Sagaza 3PG.
El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones.
A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentada de INT + i VS INT + actuar.
Saber Natural. 2PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.
Sociable. 1PG cada nivel.
Cualquier PJ con este trasfondo será muy ducho en el arte de relacionarse con los demás.
- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación.
- Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos.
- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes como pedirlo.
Superviviente. 6PG por nivel.
El PJ es u superviviente nato, ha nacido para perdurar a cualquier contingencia.
- Nivel 1. El personaje gana +2 a su Constitución, pero solo para el cómputo de vitalidad y aguante.
- Nivel 2. Tu capacidad para resistir enfermedades y venenos es inaudita. +5 en las tiradas para resistir dichos males.
- Nivel 3. El instinto de supervivencia es increíblemente intenso en el personaje, que puede incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje. La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.
CREACIÓN DE PJS.
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Técnica secreta. PG variables.
Debido principales, te a la peligrosidad de los páramos, y lo costoso que era encontrar armas de fuego. Muchos supervivientes comenzaron a perfeccionar el antiguo arte de la lucha con arma blanca. Con el tiempo, estas técnicas fueron legándose de padres a hijos y, con el paso de las generaciones, perfeccionándose en mortales combinaciones de ataques.
El jugador podrá elaborar su propio ataque especial, y usarlo en combate cuando quiera. Pero cada vez que la use perderá tanto aguante como PG costase dicho movimiento.
Existen varios efectos que se le pueden agregar a una técnica. Cada nivel en uno de ellos cuesta 1PG (cuesta menos que en otros casos para compensar la perdida de aguante).
Bien combinados, pueden dar cosas como una lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada con una cadena, así que dale al coco.
- Alcance. Por cada PG invertido el alcance del ataque se incrementa en exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024)
- Daño. Por cada nivel, el daño se incrementa en un punto.
- Área. Provoca una explosión, afectando a todos aquellos dentro del área de efecto. Los metros cuadrados aumentan por cada nivel en exponente de dos (2, 4, 8, 16, 32)
- Efecto. Se añade un efecto específico, distinto al de causar daño. Deslumbrar, quemar, provocar daño no letal, petrificar, o lo que te imagines. El efecto durará un turno por éxito sacado en la tirada de combate. Exige una explicación semirealista de cómo funciona.
- Aumento. Cada nivel suma +2 a la tirada de combate o +4 a la iniciativa.
Una técnica, en el fondo, se aplica a un arma, por tanto, para efectuarla correctamente, se ha de superar la consiguiente tirada de combate con dicha arma, e impactar en el enemigo.
El nivel máximo de un efecto no puede sobrepasar la mitad del nivel de la habilidad empleada en la tirada de lucha.
Velo de banalidad. 3 PG.
El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.
Vendedor experto. 4 PG.
+4 en todas las tiradas relacionadas con el comercio.
Vista certera. 1PG.
+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.
Zagal. 4PG.
El personaje tiene una gran facilidad para los juegos de manos y el hurto. +4 en toda tirada relacionada.
Zapador. 6PG.
El personaje es un experto en el montaje de trampas y explosivos. Podrá usar su habilidad de supervivencia para montar y desmontar trampas complejas o explosivos sin penalización alguna.
Esta nueva habilidad permite también crear toda clase de trampas exóticas con pocos medios. Dependiendo de los efectos deseados, los materiales necesarios para la trampa costarán más o menos
- Daño. 1PG por cada 4 puntos de daño causado pro a trampa. Consiste en cosas como flechas disparadas, cepos o agujeros en el suelo. Nada mecánico. Si se monta con explosivos, el coste lo determinará el explosivo a utilizar.
- Inmovilizar. Redes, lazos, jaula, etc. Cada PG otorga un punto de armadura 5 PDE a la “prisión” que la víctima deberá romper para escapar.
- Ocultar. Cada PG invertido suma +2 a la tirada para ocultar la trampa. Para descubrir una trampa la víctima ha de superar una tirada de PER + alerta VS la HAB + Supervivencia del zapador.
El coste se da en PG para facilitar su conversión, ya sea en moneda o en otros recursos. Si el personaje usa su ingenio y recolecta objetos del escenario, igual el DJ puede reducir o suprimir el coste.
CREACIÓN DE PJS.
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Desventajas. Todo lo contrario de las ventajas. A costa de adquirir alguna clase de efecto, el personaje gana cierta cantidad adicional de PG.
Adicción 3PG por nivel.
El personaje es adicto a algo (drogas, sexo, sangre, violencia, u otra cosa más o menos común). Ha de satisfacer su necesidad tantas veces por semana como muestre el nivel de esta desventaja.
Antisocial.2PG cada nivel.
El personaje tiene problemas para relacionarse con la gente. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones para relacionarse con los demás.
- Nivel 1: Frío y arisco. ‐2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo común. ‐2 en toda conversación.
- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. ‐2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte en público.
- Nivel 5: Estigma. El personaje está condenado socialmente por alguna causa. Definir.
Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de x0´8, en lugar de x1.
Bárbaro. 6 PG.
El personaje no pertenece a una cultura civilizada. ‐2 en todas las tiradas de educación, persuasión y etiqueta.
Cleptómano. 2 PG.
El PJ tiene el hábito de intentar robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva. El Narrador decidirá cuando, y el que pero solo alguna vez por partida, y siempre cosas insignificantes. Para controlarse durante una escena, y que se le pasen las ganas de robar, hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.
Cobarde.2PG cada nivel.
El personaje no es precisamente un derroche de valor. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones.
- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 20, se actuará el último durante le primer turno de un conflicto.
- Nivel 2: Miedoso. ‐2 en todas las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pusilánime. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Mente débil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad paupérrima. ‐2 en Voluntad.
Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.
Código de conducta. 3 PG x nivel.
El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones.
Puede estar relacionado con una profesión, condición social o con la forma de ser del personaje.
Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15.
Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del máster y la actuación del jugador.
CREACIÓN DE PJS.
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Corrupción. 5PG por nivel.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje.
- Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto malvado y sin sentido.
- Nivel 2. Los grandes señores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL ‐5 ante su presencia o en cualquier situación que suponga desobedecerles.
- Nivel 3. El personaje es irremediablemente maligno, y disfrutará haciendo el mal.
- Nivel 4. El personaje está completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo.
- Nivel 5. La corrupción está tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente de la corrupción le conllevaría la muerte.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la partida.
Deber.3PG cada nivel.
El personaje posee de un código de honor o alguna clase de obligación que restringe su comportamiento.
- Nivel 1: Código moral personal. Definir.
- Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.
- Nivel 3: Código moral muy severo. Definir.
- Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores.
- Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.
Edad inferior. 10PG.
Cuando empieza el juego no eres un adulto. Tienes menos experiencia (inicialmente, tus habilidades no pueden sobrepasar el nivel cuatro) y tus atributos físicos son más bajo (‐2 en Fuerza y ‐3 en Constitución). No obstante, tienes algunas ventajas adicionales: mayor flexibilidad (Destreza +2), protección por parte de los mayores (Carisma +2 ante adultos no hostiles), y una mayor valentía al no comprender exactamente a lo que te enfrentas (Coraje +2).
Enemigo.5PG cada nivel.
Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente.
- Nivel 1: Un único enemigo psicópata. - Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere
acabar contigo a cualquier precio. - Nivel 3: Algún manda más te la tiene
jurada. - Nivel 4: Cierta organización
internacional te busca vivo o muerto.
Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y el otro medio te odia.
Enfermedad mental. 5PG cada nivel.
Esta desventaja ha sido diseñada para representar una posible locura en un personaje.
El personaje es aquejado por ataques de enajenación mental, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se le ocurra al máster.
Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos.
Por cada fracaso, el personaje quedará fuera de control un turno. Además, por cada múltiplo de tres fracasos (3, 6, 9, etc.) el personaje perderá un punto de razón adicional.
Esta desventaja sube automáticamente un nivel por cada 5 puntos de razón que pierda el personaje. Es decir, cuanto más loco esté el personaje, más loco se volverá.
CREACIÓN DE PJS.
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Favor a deber.2PG cada nivel.
El personaje le debe un enorme favor a alguien, y ha de pagar su deuda, a cualquier precio.
- Nivel 1: Favor a una persona corriente. - Nivel 2: Favor a un héroe o villano
famoso. - Nivel 3: Favor a algún gran
comerciante o militar sin escrúpulos o similar.
- Nivel 4: Libertad condicional so pena de muerte.
- Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.
Minusvalía.2PG cada nivel.
El personaje posee una minusvalía física de diversa índole.
- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crónico, etc. ‐2 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. ‐4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto).
- Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. ‐4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave.
Pasado oscuro.2PG cada nivel.
El personaje acarrea una carga a causa de su vida pasada.
- Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso.
- Nivel 2: Problemas con la justicia. - Nivel 3: El personaje huye de algo. - Nivel 4: Buscado internacionalmente. - Nivel 5: El personaje es el enemigo
público número uno.
Patoso. 4 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.
Rebelde. 2 PG.
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tartamudo.2 PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.
Tímido. 3 PG.
‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.
Tuerto. 8 PG.
Al personaje le falta un ojo. ‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista (observar, alerta, puntería, artillería y disparo).
Vanidoso 4 PG.
‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.
Venganza. 3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.
Vista deficiente.4 PG.
‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia.
LOS ESPECTROS.
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LLOOSS EESSPPEECCTTRROOSS..DESCRIPCIÓN. Primera impresión. Son conocidos por muchos nombres: Espectros, Fantasmas, Espíritus, Invasores, monstruos.
Confusos seres de una dimensión extraña, seres eran originalmente inmateriales. Únicamente cuando poseyeron seres vivos tuvieron una forma física Es por ello por lo que se les conoce popularmente como espíritus y fantasmas.
Estos espíritus no solamente se unieron con animales o con personas para poder interactuar con el entorno, si no que la mente de los seres vivo les resultaba especialmente atrayente.
En un principio no tenían consciencia de si mismos y el deseo de adquirir una autentica personalidad les consumía.
La forma en que adquieren una forma material es prácticamente igual en todos los casos.
En un principio un espíritu inmaterial posee una victima sin que esta se de cuenta. Empieza entonces un tiempo de incubación cuyo tiempo varia mucho dependiendo del sujeto en el que el espíritu poco a poco asimila la mente de la victima. Esta puede sentir ligeros mareo, perdidas de memoria o falta de concentración El proceso termina cuando el espíritu consume completamente la mente de su anfitrión y su cuerpo adopta una forma monstruosa.
LOS ESPECTROS.
27
Estas formas monstruosas son muy variadas y solo tiene en común que por norma general son realmente excéntricas Aunque en algunos caso pueden adquirir rasgos animales no son raros los caso de conos con patas y ojos repartidos por toda su superficie, las cabezas gigantes que se arrastra sobre tentáculos o cosas mucho mas extrañas. Únicamente los fantasmas más evolucionados parecen tener formas más humanoides.
Una vez realizado la asimilación es irreversible y si el cuerpo anfitrión muere el espíritu también lo hace.
En el pasado, la amenaza de ser poseído por un fantasma era habitual. Hoy en día la mayor parte de estos espíritus se han encarnado ya en una forma física y es raro que alguien sufra una asimilación.
Naturaleza. La mejor forma de explicar la naturaleza de los fantasmas seria citando "cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia". Los Ajenos estuvieron en gran diversidad de mundos, la gran mayoría de ellos con condiciones que podían dar, a la larga, especies con capacidad de usar tecnología. Para evitar que estas especies acabaran llegando al mundo Ajeno, crearon una serie defensas automáticas genéricas. En vez de crear unos protectores específicos para cada mundo se crearon seres adaptables, los fantasmas, que actuarían como "virus". Usarían a los mismos intrusos como cuerpos para actuar (aprovechándose de los millones de años de evolución que dieron lugar a esos mismos intrusos).
Los fantasmas en su forma inmaterial son información pura. Cuando entran en un cuerpo físico lo que hacen es asimilar la infamación que de su huésped (tanto pensamientos, recuerdos como ADN) y modificar los cuerpos a partir de las instrucciones que tiene el propio fantasma. De por si solos los fantasmas están incompletos, no tienen personalidad ni motivaciones, siguiendo únicamente las instrucciones de las Puertas y el instinto de enlazarse con un ser vivo que reúna las condiciones necesarias para la asimilación.
Se podría explicar su inmaterialidad mediante seudo‐ciencia; son emisiones electromagnéticas o podrían tener algo que ver la teoría de las supercuerdas, etc.
Cuando asimilan a un ser vivo lo que hacen es mezclar la información que ellos mismos tenían con la de su huésped, manteniendo algunas directrices básicas de comportamiento y objetivos, haciendo la unión irreversible.
El cuerpo físico muta agregando un montón de mejoras contenidas dentro del fantasma y diseñadas por los Ajenos. Se hacen mas resistentes a la radiación, al clima y a los elementos químicos agresivos. Los órganos se reestructuran y su fortaleza física tiende a mejorar.
Todos los fantasmas tienen codificado el mensaje de destruir a los humanos, pero algunos son capaces de sublimar hasta cierto punto este impulso en otros intereses. Aunque es importante señalar que no existen fantasmas "buenos", y solo pueden llegar a ayudar a un ser humano si eso les conviene (y aun si lo mas seguro es que después maten a ese ser humano).
Todos los corruptos empiezan su infección con cambios en su comportamiento, daños cerebrales... después empiezan a cambiar físicamente. Los seres humanos tienen cierta impermeabilidad hacia la infección pero si se repite constantemente al final acaban cayendo enfermos. La infección fantasmal, básicamente, actúa como una enfermedad mental. Cuanto mayor Voluntad posea la víctima, más posibilidades tiene de conservar retazos de su antigua personalidad.
Establecen con facilidad grupos sociales jerárquicos, pero les hace falta un líder claro. Si no estallan en rencillas provocadas por su propia competitividad y agresividad.
LOS ESPECTROS.
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Las Puertas y las divergencias sobre los fantasmas. Las Puertas tenían un cometido claro e indesviables: exterminar a la raza humana provocando el menor daño ecológico posible (a fin de cuentas si los Ajenos volvían no querían encontrarse el planeta como un solar). Las puertas eran los líderes claros que los fantasmas demandaban para funcionar con eficacia. El problema es que la jerarquía era una tendencia condicionante y no determinante dentro del comportamiento fantasmal.
Algunos desarrollaron deseos que iban contra los planes de la puerta. Algunos de ellos se dieron cuenta que la guerra acabaría por derruirlos a ellos también, otros (los infiltrados dentro de las tierras humanas y lejanos a la influencia de las Puertas) empezaron a notar como imprescindibles las ventajas y comodidades que proporcionaba la sociedad humana, otros mas preferían ser el pez grande en el estanque pequeño que seguir las ordenes de las Puertas. Con la desaparició n de las Puertas esta tendencia rebelde se fue generalizando entre los espectros y empezaron a luchar entre ellos, aunque solo fuera por supervivencia.
Aun así, quedan tropas leales a las órdenes de las Puertas, que intentan por todos los medios llevarlas a buen puerto (y de paso canear a lo rebeldes).
LOS ESPECTROS.
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CLASES. Dependiendo de su complejidad se dividen en cuatro categorías:
Bestias. Estos fantasmas son los menos evolucionados y los más “monstruosos”.
Se tratan de animales salvajes o plantas, generalmente de gran tamaño, completamente poseídos por un Fantasma.
Se mueven únicamente por instintos primarios, como la caza y la supervivencia. A veces se reúnen en manadas bajo el mando de una bestia especialmente poderosa, aunque también es habitual que sean cazadores solitarios que atacan seres vivos y espíritus por igual.
En algunos casos, son domesticados por Espíritus mas evolucionados.
Creación.
Se crean igual que cualquier animal salvaje. Escoge un animal real y gasta PGS adicionales en dones para la criatura (garras, armadura natural, seudópodos, aumento de Escala, etc.)
Su Voluntad e Inteligencia rara vez sobrepasa el nivel 3. Solo pueden adquirir habilidades básicas y poderes físicos, por tanto, no pueden manipular objetos o usar armas.
LOS ESPECTROS.
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Engendros. Se tratan de seres humanos completamente dominados por un Espíritu y con su voluntad completamente doblegada.
A diferencia de los anteriores, los engendros tienen mentes mucho más complejas, siendo en muchos casos similar a la humana. Pese a esto, tienden hacia cierta bidimensionalidad, y la falta de conocimientos y de valores humanos les convierte en sociópatas.
Pueden formar redes sociales complejas, aunque estas tienden a ser de sumisión y dominio, ya que su escaso sentido de la empatía les dificulta desarrollar sentimientos afectuosos hacia otros. Tienen la capacidad excepcional de alternar su forma entre la original de su huésped y una monstruosa propia.
Creación.
Se crean igual que cualquier otro personaje cualquiera, pero pueden invertir parte de sus PG en adquirir dones y poderes propios de los espectros para definir su forma monstruosa.
En su forma humana, son indistinguibles a simple vista, y pueden manipular cualquier objeto igual que estos. Cuando se trasforman, tienen a disposición los dones y poderes especiales que hayan adquirido.
No pueden adquirir poderes especiales, ya que su limitada psique no da para tanto.
Para crear Engendros más poderosos, actúa igual que como cualquier otro personaje: otorgando tanta experiencia adicional como estimes oportuno.
Los Engendros están siempre bajo las órdenes de una entidad superior, que bien puede ser un Corrupto o una Puerta.
LOS ESPECTROS.
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Ánimas. Estos difieren completamente de los tipos anteriores desde su mismo origen. En lugar de suplantar o corromper la mentalidad de su anfitrión, por algún motivo, el Espectro y el huésped entran en simbiosis, uniéndose y compartiendo un mismo cuerpo en mutuo acuerdo.
Aunque respeten la mente de su anfitrión eso no tiene que significar que tengan unos valores más humanos que otros tipos de Fantasmas, si no que se aprovechan de los conocimientos y habilidades de sus compañeros en beneficio propio. En varios casos, intentan imponer su voluntad para conseguir sus propios intereses. Habitualmente son inteligentes y con personalidades complejas, pero ha habido casos de ánimas con mentes animalescas. Suelen preferir mentes humanas para coexistir.
Las Ánimas tienen capacidades excepcionales respecto a sus primos espirituales. La primera es evidentemente esconderse dentro de sus anfitriones materiales siendo capaces de proporcionarles limitados poderes. La segunda es poder independizarse temporalmente de su anfitrión, pudiendo adquirir una forma material. Así ser humano y Ánima pueden colaborar físicamente.
Evidentemente las Ánimas y sus huéspedes son el origen de los rumores sobre seres humanos con poderes sobrenaturales. Los gobiernos persiguen a estas personas temiendo que sean agentes de los feudos, y la gente los miran con terror y desconfianza. Únicamente en lugares donde las poblaciones humanas son asediadas por Fantasmas agresivos, y que no sean capaces de defenderse por si mismas, son bien recibidas las Animas por sus recelosos habitantes. Por otra parte, su naturaleza mixta hace que los Fantasmas desconfíen de ellos y les intenten devorar al mínimo paso en falso.
LOS ESPECTROS.
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Creación.
Las Ánimas son los personajes principales de esta ambientación, y serán estos los que, generalmente, encarnen tus jugadores.
Antes de nada, el jugador ha de hacerse algunas preguntas:
¿Cómo me convertí en Ánima?
Un par de frases explicando como el Fantasma y el Humano se pusieron de acuerdo, y decidieron convivir juntos en un mundo donde ambas especies están en guerra.
¿Cómo ve mi Espectro a los humanos?
Cada Fantasma tiene una personalidad propia. Algunos sienten curiosidad, otros los toman como seres inferiores, algunos sienten envidia, mientras que otros solo intentan sobrevivir. Cuando el personaje invoca los poderes de su Ánima la personalidad de esta aflora, y el jugador ha de respetarla igual que respeta la personalidad de su personaje humano.
¿Qué forma tiene mi Ánima?
Cuando se manifiestan, cada ánima envuelve en un aura característica al personaje. Cada aura es diferente en forma y color, y ha de ser definida por el jugador a la hora de confeccionar su personaje.
¿Que poderes posee?
El aura del ánima confiere facultades sobre humanas cuando envuelve al personaje.
El jugador puede invertir PG y puntos de experiencia para adquirir los dones y poderes que mejor le plazcan para su personaje.
Instinto, comportamiento y causa
Un Ánima no es un ser humano, siempre actuará como mejor le convenga, sin atender ninguna clase de consideración. No obstante, acciones injustificadas de violencia y crueldad hacen que el personaje pierda la parte humana que le quede, y el Narrador puede restarle entre 1 y 3 puntos de razón.
Además, en casos de estrés y peligro, el Ánima puede tratar de tomar el control para auto protegerse, actuando entonces como una bestia salvaje. En estos casos, el Narrador puede pedir tiradas de VOL + Coraje a la dificultad que estime más oportuna.
Corruptos. Son la antítesis de las Ánimas. Humanos ávidos de poder que han optado por ofrecerse a si mismos a los Espectros en post de deseos personales.
Básicamente, son Engendros que han conseguido imponerse a su Espectro, y salvaguardar la mayor parte de su personalidad.
Los Corruptos tienen ideas y motivaciones propias, y no siempre están de acuerdo con las órdenes de Las Puertas. Los más poderosos incluso han conformado sus propios ejércitos, y se dedican ha realizar la guerra contra humanos y otros Señores de la Corrupción por igual.
Creación.
Idéntica que la de los Engendros, pero sin ninguna limitación.
Los Corruptos pueden usar sus poderes en su forma humana, pero solo se beneficiarán de sus dones físicos en su forma monstruosa.
LOS ESPECTROS.
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LA INFESTACIÓN. Los fantasmas en general, los corruptos en menor medida, emanaran un aura. Esta variaría dependiendo del estado de ánimo del fantasma alcanzando su mayor potencia cuando sean claramente agresivos.
Todo personaje humano enfrentado a un Espectro ha de realizar una tirada de VOL + coraje contra alguna tirada social del Fantasma (ya sea mediante intimidación, persuasión o seducción, eso depende del “estilo” propio del espectro). Por dada tres fracasos, la víctima perderá un punto de razón.
Los personajes que pierdan razón de esta manera ganaran gratuitamente un nivel en la desventaja Infección, y deberán seguir las normas descritas en este trasfondo.
Por otra parte los humanos se pueden proteger de esta aura con la adecuada predisposición mental. Una buena voluntad y en entrenamiento que les permita enfrentarse a un fantasma con tranquilidad minimizaría las posibilidades de una infección. Así los soldados y gente especialmente preparada tendrían más posibilidades de conservar su humanidad que un civil.
Las ánimas están un poco en el limbo. Todas las ánimas tienen un fantasma agresivo dentro, pero estos están en consonancia con su lado humano. Normalmente los personajes de esta clase están a salvo de la infección, y no contagian a otros. Pero si el personaje, mediante sus actos, pierde muchos puntos de razón, el Narrador puede dictaminar que ha ganado puntos de Infección adicionales.
Cuando un PJ‐Anima pierde el control, o un PJ‐humano es expuesto al aura de los Fantasmas, puede darse el caso que pierda puntos de razón. Cuando esto sucede, o bien gana u nivel en el trasfondo Enfermedad mental o un nivel en el trasfondo Infección.
1d12 Efecto 1‐5 Enfermedad mental 7‐10 Infección 11‐12 Ambos
Infección. 5PG x nivel.
Este es un trasfondo especial diseñado para emular los efectos de la posesión Fantasma dentro de un personaje. En principio, está pensada para representar la infección en un personaje sano, y simular el descenso a la corrupción de un PJ‐Ánima. Es decir, se supone que nadie escogerá esta desventaja para ganar PG, pero si alguien se atreve, eso ya es cosa vuestra.
La Infección va degenerando física y mental mente al personaje hasta que este queda deformado en una bestia horrible y sin mente. Cuanto más niveles, peores son sus efectos.
Nivel 1. El personaje sufre una deformación física menor, que lo hace más grotesco. ‐1 en CAR. Si le quedan menos de 3 puntos en Carisma, la perdida será en Destreza. Esta deformación será permanente, aunque el personaje se recupere de la infección.
Nivel 2. La mente del individuo se resiente. ‐1 en Voluntad. Si al personaje le quedan menos de 3 puntos en Voluntad la pérdida será de Inteligencia. Esta deformación será permanente, aunque el personaje se recupere de la infección.
Nivel 3. Tramutación física. El PJ gana 5PG adiciónales para invertirlo en algún don físico. También gana un aura de Infección, con la que infecta a los demás de forma descontrolada. Estas deformaciones desaparecen si el personaje llega a curarse de la infección.
Nivel 4. Ocurre lo mismo que en le nivel 1. El ciclo se repite 2 veces hasta llegar al nivel 10. Cada nueva aura de Infección suma +2 a la tirada de infección.
Nivel 10. El personaje se convierte en un ser completamente maligno y controlado por el Narrador. Si aún le queda Razón se convertirá en un Corrupto, y recuperará toda su INT, CAR y DES perdidos. De lo contrario, pasará a ser un Engendro descerebrado de Inteligencia 2.
LOS ESPECTROS.
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Investigaciones militares. Desde el comienzo, siempre ha existido la duda sobre una posible cura a la infección, `pero los rumores siempre han sido ambiguos, una especie de santo Grial.
El SMS podría considerar que la mejor cura seria la prevención evitando un exceso de stress en sus soldados y dándoles ayuda psicológica. Sin embargo todo Espectro es un problema, por que tiene la capacidad de contagiar a otros, así que la cura universal por el momento es una bala entre los ojos.
Las investigaciones sobre fantasmas para encontrar una cura o similar son bastante raras y solo llevadas cabo por independientes.
El SMS prohíbe cualquier tipo de investigación con fantasmas para evitar contagios. Atlas las desarrollo al principio pero hace mucho que las dejo por imposible (incluso antes de la invasión).
Los Iluminati puros no tiene interés alguno en ellos, al considerarlos demasiado peligrosos. No obstante, algunos extremitas si que pueden estar tentados en realizar experimentos ilegales
Por otra parte, la idea de usarlos contra el enemigo es algo que se ha meditado. Pero al SMS no le interesara, excepto en casos muy concretos, ya que corre el riesgo de minar la moral de la tropa. Se basan en la disciplina para mantener en raya a los fantasmas, y los Corruptos y Engendros apenas son capaces de controlar sus impulsos primarios.
Otra cosa serian los iberos, para los que la corrupción seria el pan de cada día. Estos si que serian capaces de usar Engendros en sus filas, marcándoles de alguna forma en especial, y manteniéndolos aislados dentro de las poblaciones cuando sus servicios no sean requeridos.
LOS ESPECTROS.
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DONES. Como las ventajas y las desventajas, pero dan cualidades sobre humanas.
En este juego, solo están disponibles para animales salvajes, y Espectros
Ventajosos. Serían como las ventajas de los personajes, pero enfocadas a criaturas.
Armadura natural. 2PG x Nivel.
Conchas, exoesqueletos, tegumentos endurecidos, etc. +1 a la armadura por nivel.
Aura de Terror. 5PG por nivel.
El aura mide lo pavoroso que es la criatura a los ojos humanos. Su puntuación se suma a las tiradas de intimidar y se restan a todas las demás tiradas sociales.
La principal ventaja del aura es que se aplica a todos los humanos que vean a la criatura por igual, sin penalizador alguno.
Por cada éxito en la tirada de intimidar, la víctima tendrá un ‐1 en la tirada de ataque contra la criatura.
Si los éxitos superan la voluntad del la víctima, esta quedará paralizada a causa del terror durante una escena o sea “despertada” de alguna manera.
Camuflaje. 2 PG por nivel
Por cada nivel de esta opción, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es válido para el ambiente natural de la criatura, costará 1 PG por nivel.
Cola gruesa. 6 PG.
Una poderosa cola que otorga Fuerza +2 cuando se golpea con ella.
Colmillos. 1 PG
Un par de colmillos afilados. Causan +2 de daño con un +2 en la dificultad y un ‐1 a la iniciativa.
Cuernos. 4 PG
Colocados en la cabeza, suelen usarse de forma agresiva, causando un daño letal de FUE +2.
Encantamiento. 3PG por nivel.
Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Encantamiento es una habilidad que causa un cambio de estado en la víctima, si esta falla su tirada enfrentada.
Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, confundir, cegar, enfurecer, etc.
El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad o Carisma (según proceda) + Encantamiento VS Voluntad + coraje. Por cada éxito del atacante, la víctima es encantada un turno.
Espinas. 2 PG
Las espinas pueden estar situadas en el pelaje o en el cuerpo de la criatura, a modo de protección, o en brazos y colas, a modo de armas. +1 de daño letal cuando se golpee.
Garras. 2 PG por par
Las garras convierten siempre el daño de un puñetazo en daño letal. Aumentar el daño cuesta 1 PG extra por punto de daño, hasta un máximo de 6.
Grandes mandíbulas. 9PG.
Unas potentes mandíbulas que suman +6 al daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de pelea tiene una penalización de ‐3.
Inmunidad. 15, 20 ó 50 PG.
La criatura es inmune a alguna clase de sustancia no muy común, como el calor, el frío o la oxidación (no podrá arder). Si es algo más importante, como la inmunidad al vacío (no necesitará respirar), o al fuego, o al envenenamiento o a las enfermedades, costará 20 PG en lugar de 15.
Cosas extremas, como la inmunidad a la magia, la energía o al daño físico, será 50 PG.
LOS ESPECTROS.
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Glándulas venenosas.
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier víctima que toque la zona donde se encuentren.
Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel que posea el veneno.
Luego, si quieres, puedes añadirle algunas opciones extras:
Opciones Efecto PG Ácido La glándula segrega un ácido
en vez de veneno. Los antídotos son inútiles. La potencia del ácido, y su daño, disminuirá en 1 por turno hasta disiparse.
+5
Paralizante Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea.
+2
Instantáneo El veneno actuará en turnos, en vez de en minutos
+2
Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE metros
+2
Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño.
+1
Aturdidor Daño contúndete. /2
Mandíbulas. 3PG.
Unas potentes mandíbulas que suman +6 al daño. No obstante, dado su tamaño, la tirada de pelea tiene una penalización de ‐3.
Miembro extra. 2 PG. Un par de brazos adicionales. Permiten una acción extra por turno sin penalización.
Nadador total. 4 PG
Esta especie está diseñada para nadar en el agua, sus miembros son hidrodinámicos. Su movimiento para nadar es Destreza x2
No muerto. 15 PG.
El PJ está cínicamente muerto. No respira, ni le late el corazón. No envejecerá, permanecerá igual que cuando murió, pero con un aspecto pálido y mas cadavérico.
Un no muerto sufre un ‐2 (‐6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social, salvo en intimidación.
El tejido muerto no tiene capacidad de curación, la única opción que tendría la criatura es consumir vitalidad de seres vivos.
No tiene aguante, con lo que no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier poder sobrenatural consume puntos de vida.
No puede morir aunque los puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde un punto en DES y FUE.
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si se le daña de esta una de dos formas:
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura.
- Daño que provoque la destrucción total del cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc.
Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona vulnerable.
LOS ESPECTROS.
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Pseudópodos. 2 PG.
Un par de tentáculos, como los de un calamar. Permiten una acción extra por turno sin penalización. Las tiradas de manipulación de objetos tienen una penalización de ‐1, pero las de agarrar usando la FUE tiene una bonificación de +1.
Respiración acuática. 2 PG.
El PJ puede respirar en el agua.
Sin dolor. 5PG.
El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.
Subir base de característica. 5 PG por nivel.
La raza empieza con un punto más en la base de una característica. El límite máximo de la característica también aumenta, así como el límite máximo de todas las habilidades relacionadas con la característica.
No se permite superar la regla de la X, pero si el límite humano.
Volador completo. 5 PG
La criatura tiene alas, con las que puede volar, pudiendo volar hasta una altitud máxima de 1000 metros.
Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3.
Su movimiento al volar es Vuelo x50kph.
Volador parcial. 3 PG
La criatura tiene alas, con las que puede planear pero no volar, pudiendo volar hasta una altitud máxima de 500 metros.
Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3.
Su movimiento al volar es Vuelo x10kph.
Visión térmica. 2PG.
Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor para orientarse en la oscuridad.
La Escala.
La Escala es un trasfondo muy útil para definir cosas especialmente grandes o poderosas.
Suma el bono a FUE y CON. Resta la pena a DES. El rango se aplica al alcance del ataque.
Escala Bono Pena Rango PG Unid. Peso ‐2 ‐5 +4 1/4 +80 ‐ 1 Kg ‐1 ‐3 +2 1/2 +40 ‐ 50Kg 0 +0 +0 x1 +0 1 1 t 1 +5 ‐2 x1 40 2 1 y 4 t 2 +10 ‐4 x2 80 4 5 t 3 +15 ‐6 x3 120 8 15 t 4 +20 ‐8 x4 160 16 25 t 5 +25 ‐10 x5 200 32 40 t 6 +30 ‐12 x6 240 64 55 t 7 +35 ‐14 x7 280 128 70 t 8 +40 ‐16 x8 320 256 100 t. 9 +45 ‐18 x9 360 512 500 t. 10 +50 ‐20 x10 400 1024 1.500 t 11 +55 ‐22 x11 440 2048 3.000 t 12 +60 ‐24 x12 480 4096 10.000t 13 +65 ‐26 x13 520 8192 30.000 14 +70 ‐28 x14 560 16284 50.000 + 1 +5 x
nivel ‐2 x nivel
x nivel +40 xNV
x2 +10000 x nivel
La escala (ejércitos)
Para reflejar el combate entre grupos numerosos.
Cada vez que el grupo de unidades se incremente en un exponente de 2, suma un nivel de escala. En este caso, la pena se aplicaría a las tiradas de desplazamiento y Liderazgo y el bono al daño y vitalidad. Los cambios se aplican a la unidad más común.
LOS ESPECTROS.
38
Complicaciones. Vendrían a ser el equivalente a las desventajas de los personajes normales.
Descerebrado +20 PG.
La criatura no poseerá voluntad ni ideas propias, siendo un mero autómata que obedecerá a su amo. Si no posee amo, su única finalidad será buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo y al control mental ordinario.
Dependencia +12PG.
Una especie de mezcla entre Deber y Punto débil.
La criatura es una entidad que depende del poder de otro ser u objeto para poder vivir o mantenerse en el plano físico. Si es separada de la fuente de poder (destruyendo una Puerta, sacándola de un área específica, acabando con algún líder, etc.), se desvanece o pierde su forma, quedando inutilizada permanentemente.
Este tipo de seres siempre están bajo las órdenes de otra criatura o entidad.
Debilidad. +10 ó +15 PG.
Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que causa especial daño al personaje. Cualquier herida causada con esta sustancia causará el doble de daño (o 5 puntos de daño por asalto).
Si la sustancia es más común (como el fuego o la luz del sol) otorgará 15 PG en lugar de 10.
Diminuto. +30PG.
La criatura mide poco más de 25 cm. Esto hace que su Fuerza, Constitución y Atletismo no puedan sobrepasar el nivel 5. Su rango y capacidad de desplazamiento sean reducidos a la mitad, y no podrá portar ninguna clase de objeto preparados para la escala humana (como son el caso de las armas).
Cualquier tirada para ocultarse o esquivar gana una bonificación de 10 puntos.
Reptante +3PG.
La criatura se arrastra por el suelo, como una serpiente o un lagarto muy gordo. Su movimiento base es de 0,75.
Zona vulnerable. +7 PG.
Una de las regiones del cuerpo de la criatura no está protegida por su armadura natural.
La destrucción de dicha zona ocasiona la muerte de la criatura.
LOS ESPECTROS.
39
PODERES. Los poderes so cualidades especiales solo disponibles para los Espectros más evolucionados.
Existen diversos poderes disponibles, cada uno con tres niveles de potencia. Cada nivel de poder cuesta 10 PG. Si se adquiere mediante experiencia, será de 10PX multiplicado por el nivel a escoger. A menos que decidáis jugar una partida corta, se recomienda solo poder escoger poderes de nivel 1 a la hora de crear al personaje.
Lista de poderes.
Electrokinesia.
Descripción: Permite manipular y controlar las corrientes eléctricas. Funciona mejor conato más sepa el personaje sobre electromagnetismo.
Nivel 1: Dispara un rayo eléctrico y deja aturdido a tu rival durante un breve periodo de tiempo. Causa un punto de daño por éxito sacado en la tirada, + 3. La parálisis eléctrica actúa como un veneno de nivel 3 (más los éxitos en la tirada).
Nivel 2: Permite manipular y hackear sistemas informáticos, siempre que sean visibles, con un bono de +5.
Nivel 3: Suma + 9 a la tirada en cualquiera de los dos efectos anteriores.
Tirada: Inteligencia + educación.
Telekinesia.
Descripción: Manipula objetos con la fuerza de la mente
Nivel 1: Permite mover y golpear objetos con la mente, como si fuese una tirada de Fuerza. Suma +3 a concentración cuando uses este poder.
Nivel 2: Crea unas cuchillas de energía psiónica, permitiendo cortar y perforar. Suma +6 a concentración cuando uses este poder.
Nivel 3: El efecto se aplica a cualquier elemento visible, sin importar la distancia.
Tirada: Voluntad + concertación.
LOS ESPECTROS.
40
Criokinesia.
Descripción: Permite controlar el frío con la fuerza de la mente. Funciona mejor cuanto más conocimientos sobre el clima posea el personaje.
Nivel 1: Permite atacar con un cono de hielo, causando tanto daño como éxitos obtenidos. El frío actúa como un veneno de nivel 2, si se falla la tirada, el objetivo queda congelado tantos turnos como fracasos sacados.
Nivel 2: Igual que el anterior, pero aplicable a un área. El daño se produce a todo aquel que se encuentre a un metro a la redonda por éxito obtenido en la tirada. La única manera de esquivarlo es salir del área afectada a tiempo. El frío actúa como un veneno de nivel 6.
Nivel 3: Permite crear estructuras sólidas de hielo. Cada éxito supone un metro cúbico de hielo (5PDE y un punto de blindaje).
Tirada: Voluntad + ciencia.
Magnetismo.
Descripción: Altera los campos electromagnéticos en torno al personaje. Funciona mejor conato más sepa el personaje sobre electromagnetismo.
Nivel 1: Permite doblar, desviar y lanzar objetos metálicos, como si se tratase de Fuerza + pelea o Percepción + puntería. Suma +5 a la tirada.
Nivel 2: El personaje podrá conectarse a cualquier sistema electrónico y “ver” a través de él sin tener que estar pendiente de un monitor. De igual modo, sabrá instintivamente el ángulo de visión y alcance de cualquier sistema de vigilancia, así como sus limitaciones.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero duplicando la puntuación en Sistemas. No existirá restricción alguna a causa de la distancia.
Tirada: Voluntad + Educación.
Control emocional.
Descripción: Permite alterar las emociones de cuantos te rodean.
Nivel 1: Permite mandar sentimiento de ira incontrolable hacia un objetivo. Puedes afectar a varios objetivos aplicando las reglas de acción múltiple, sin coste de aguante extra.
Nivel 2: Se mandar cualquier tipo de emoción: confianza, amor, miedo, amistad, amor, etc.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero aplicable a un área. El efecto se produce a todo aquel que se encuentre a un metro a la redonda por éxito obtenido en la tirada. La única manera de esquivarlo es salir del área afectada a tiempo.
Tirada: Inteligencia + persuadir.
Control mental.
Descripción: Altera la forma de pensar ajena.
Nivel 1: Aquel que te mire a los ojos deberá de superar una tirada enfrentada o estará obligado a obedecer UNA orden tuya.
Nivel 2: El control mental pasa a ser completo durante una escena completa, sin importar el número de órdenes.
Nivel 3: No hace falta mirar a la víctima, con hablarle es suficiente, incluso a través de un micrófono (si escucha más de uno, aplicar las reglas de acciones múltiples).
Tirada: Carisma + etiqueta.
LOS ESPECTROS.
41
Ilusionismo.
Descripción: Altera la percepción de cuantos te rodean. Este poder no afecta a los sistemas informáticos o eléctricos, como una cámara de vigilancia.
Nivel 1: Crea una ilusión perfecta de una persona u objeto. Nadie percatará la diferencia si no supera una tirada enfrentada. Suma +3 a la tirada.
Nivel 2: Como el anterior, pero permite “clonar” una pequeña zona, o a cinco personas. El bono pasa a ser de +5 en la tirada.
Nivel 3: La ilusión abarca un pasillo o una estancia completa, con todo lo que ello contenga. El bono pasa a ser de +8.
Tirada: Carisma + actuar.
Control del viento.
Descripción: Altera las corrientes de aire en torno al personaje. Funciona mejor cuanto más conocimientos sobre el clima posea el personaje.
Nivel 1: Permite mover y golpear objetos con una ráfaga de viento, como si fuese una tirada de Fuerza. Suma +3 a concentración cuando uses este poder.
Nivel 2: Igual que el anterior, pero aplicable a un área. La corriente de aire afecta a un metro cuadrado por éxito obtenido. Permite desviar los ataques dirigidos hacia todo el grupo.
Nivel 3: Permite el perfecto control de todos los objetos que queden “flotando” dentro del área de efecto, pudiéndolos mover con total libertad. Suma +6 a concentración cuando uses este poder.
Tirada: Destreza + ciencia (sobre uno mismo) o Habilidad + ciencia (sobre otros).
Control de las bestias.
Descripción: Con este poder puedes contactar con las mentes de las criaturas salvajes que te rodean. Este poder solo funciona cuando hay animales a la vista, o cuando se está en una zona donde es factible que existan la clase concreta de animal a controlar.
Nivel 1: El personaje convoca a una nube de insectos, grupo de aves, o de roedores, que atacan a todos los enemigos de un área determinada, causando un punto de daño por éxito obtenido. El área de efecto se amplía un metro cuadrado por éxito sacado en la tirada. Cualquier ataque a distancia realizado a través de la nube tiene un penalizador de ‐1 por cada dos éxitos en la tirada.
Nivel 2: El personaje ve con los ojos de los animales que controla, por lo que puede usarlos de espía. El poder permite afectar a un animal superior no infestado (perros, leones) por éxito obtenido, y hacer que nos ayude en lo que pueda.
Nivel 3: El poder afecta a cualquier bestia salvaje. Suma +5 a la tirada.
Tirada: Carisma + animales.
Búster.
Descripción: Aumenta la potencia de las armas del personaje. Funciona mejor cuanto más se sepa sobre reparaciones y mantenimiento. Este poder es la causa de que mucos Espectros usen armas blancas.
Nivel 1: Imbuye con un aura de energía cualquier arma blanca que posea el PJ. +5 al daño o a la armadura durante una escena.
Nivel 2: Aplica el efecto a un proyectil (uno solo) o arma arrojadiza. El proyectil que dispare, podrán esquiar un objeto, o girarse para atacar de nuevo hasta que impacte o sea destruido. Cada movimiento adicional aumenta la dificultad del ataque en tres puntos.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero se obtiene +5 a dos mejoras diferentes, o +10 a una misma arma. Si potencias dos objetos distintos podrás usarlos a la vez sin que cuente como acción doble. Cada movimiento aumenta la dificultad en solo dos puntos.
Tirada: Habilidad + bricolaje.
LOS ESPECTROS.
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Tele transporte.
Descripción: Otorga la facultad de mover objetos de un lado a otro. Precisa de mucha maña para calcular las variables y usarlo correctamente.
Nivel 1: Abre un portal hacia un destino conocido. La dificultad inicial es cero, y aumenta 3 puntos por cada exponente de 2 metros (2 = 3, 4 = 6, 8 = 9, 16 =12, 32 =15, 64 = 8, 128 =21, 256 =24, 512= 27, etc.)
Nivel 2: Permite desmaterializar un objeto visible y materializarlo en otro lado, también visible. La dificultad será dada en función del peso del objeto, o una tirada de Constitución + concentración, si es un ser vivo. Aplica también modificadores propios de distancias cercanas o lejanas. Muy útil para quitar obstáculos de tu camino, o para colocarte en una posición ventajosa en un combate.
Nivel 3: Como el anterior, pero ni el objetivo ni el destino tienen que estar a la vista, basta con recordar su posición exacta. Si el objeto no está donde se recuerda, se desplazará lo que exista en esa posición en ese instante.
Tirada: Inteligencia + educación (portal) Inteligencia + acrobacias (sobre uno mismo).
Fortaleza.
Descripción: Este poder aumenta la potencia física del personaje.
Nivel 1: Cada éxito en la tirada suma +1 en Fuerza durante una escena.
Nivel 2: El personaje puede resistir mejor el daño. El bono se suma también a la armadura personal del personaje.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero duplicando la puntuación en Atletismo.
Tirada: Constitución + Atletismo.
Grito sónico
Descripción: Permite lanzar una potente onda de choque sónica,
capaz de derribar o aturdir a los adversarios. Requiere de una gran potencia física.
Nivel 1: Grito. Cualquiera que escuche el grito sufrirá un
punto de daño contundente por éxito del atacante. Solo afecta a enemigos que estén en frente del personaje. El daño a
estructuras y objetos se duplica.
Nivel 2: Retroceso. Cualquier adversario que no supere con una tirada de Constitución + atletismo la tirada del personaje es desplazado un metro por éxito. El golpe causa daño contundente. Suma +5 a la triada.
Nivel 3: Los dos efectos anteriores se aplican a todo aquel a un metro por éxito a la redonda. Cualquier adversario que no supere con una tirada de Destreza + atletismo la tirada del personaje es derribado.
Tirada: Fuerza + atletismo.
LOS ESPECTROS.
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Bull Time.
Descripción: Tiempo bala. Muévete a velocidad de vértigo mientras el mundo permanece a cámara lenta.
Nivel 1: El PJ gana un bono de +1 adicional a la iniciativa por éxito en la tirada del poder durante una escena. Suma +5 a la tirada.
Nivel 2: Además, obtienes una acción extra.
Nivel 3: Además, todo aquel que no tenga activado este poder, recibe un pena de ‐1 por éxito en cualquier acción física que realice contra ti.
Tirada: Destreza + alerta.
Biokinesia.
Descripción: Permite manipular la energía vital de otros mediante contacto físico. Funciona mejor conato más sepa el personaje sobre salud y medicina.
Nivel 1: Absorbes la salud de los demás. Por cada éxito le quitas dos puntos de vida, y te los agregas a ti mismo. No puedes rebasar el doble tu vitalidad original.
Nivel 2: Permite curar venenos, enfermedades y demás males de la sangre. Para ello es preciso drenar 15 +nivel del mal puntos de salud del enfermo. Cada éxito arrebata cuatro puntos de salud.
Nivel 3: Puedes traspasar tus puntos de vida a un herido o a un muerto reciente. No puedes rebasar su vitalidad original.
Tirada: Constitución+ medicina (uno mismo) o Inteligencia + medicina (otros)
Clarividencia.
Descripción: Permite percibir cosas más allá de lo que abarcan los sentidos humanos.
Nivel 1: Sentido del peligro. El personaje puede saber cunado está en peligro, aunque no sea posible percibirlo. Gana el derecho a realizar tiradas de alerta aún cunado no sea posible para un humano realizarlas, y con un bono de +5 además.
Nivel 2: Vista lejana. Permite ver a través de objetos sólidos y a grandes distancias. La dificultad inicial es cero, y aumenta 3 puntos por cada exponente de 2 metros (2 = 3, 4 = 6, 8 = 9, 16 =12, 32 =15, 64 = 8, 128 =21, 256 =24, 512= 27, etc.)
Nivel 3: Sentir el pasado. Permite percibir hechos acontecidos anteriormente en un lugar. La dificultad inicial es cero, y aumenta 3 puntos por cada exponente de 2 años (2 = 3, 4 = 6, 8 = 9, 16 =12, 32 =15, 64 = 8, 128 =21, 256 =24, 512= 27, etc.)
Tirada: Percepción + alerta.
Regeneración.
Descripción: Aumenta el metabolismo del personaje, haciendo que se regenere muy rápido.
Nivel 1: Durare una escena, regeneras 5 puntos de aguante por turno, 10 si estás completamente quieto y en reposo.
Nivel 2: El personaje regenera automáticamente un punto de vida por éxito sacado en la tirada. El personaje no morirá si su vida llega a cero, si no que recibirá un ‐1 a todas sus acciones por cada punto de vida negativo. Solo funciona una vez, si se sufre nuevo daño hay que activar el poder de nuevo y aumentar la dificultad de la triada en tres puntos.
Nivel 3: Si se tiene éxito en al tirada, el personaje regenera todas sus heridas y daños sufridos. Si al PJ le quedan menos de 15 puntos de vida, la dificultad es de 20, en lugar de 15.
Tirada: Constitución +atletismo.
LOS ESPECTROS.
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Pirokinesia.
Descripción: Permite generar llamas y controlarlas a voluntad.
Nivel 1: Crea un aura de fuego en torno a las manos del personaje, causando +5 de daño cuerpo a cuerpo. El objetivo seguramente saldrá ardiendo.
Nivel 2: Permite atacar con un arco de fuego de 90º, causando tanto daño como éxitos obtenidos a todo aquel que esté delante del personaje, y no logre esquivar el ataque. El fuego también sirve para desviar ataques.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero aplicable a un área. El daño se produce a todo aquel que se encuentre a un metro a la redonda por éxito obtenido en la tirada. La única manera de esquivarlo es salir del área afectada a tiempo. La muralla de fuego tiene 5 PDE por éxito obtenido en la tirada
Tirada: Fuerza + pelea o Percepción + puntería (depende del tipo de ataque).
Invisibilidad.
Descripción: Para pasar inadvertido.
Nivel 1: El personaje será invisible si permanece completamente quieto durante unos minutos. No podrá ser descubierto por la vista, pero si con otros sentidos (si se da el caso, resolver el conflicto con una tirada enfrentada)
Nivel 2: Silueta borrosa: +10 en cualquier tirada para ocultarse, aunque el personaje se mueva.
Nivel 3: Los beneficios del nivel uno o del nivel dos se pueden aplicar a una zona de unos cinco metros cúbicos.
Tirada: Destreza + sigilo.
LOS ESPECTROS.
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Metamorfosis.
Descripción: Permite a los Corruptos y a los Engendros alterar su forma física a voluntad. Ni Ánimas y Bestias pueden optar por este poder.
Nivel 1: Las extremidades o boca del Espectro se deforman de manera monstruosa. +5 en el daño cuerpo a cuerpo si golpea con sus zarpas. +10 si logra atinar un mordisco (pero, en este caso, la tirada de ataque sufre una pena de ‐4).
Nivel 2: Permite la deformación completa el cuerpo. De este modo, la bestia puede alargarse hasta adquirir la forma de una serpiente, o extender sus extremidades hasta un máximo de diez metros.
Nivel 3: Camuflaje. El espectro puede moldear su cuerpo para mimetizarse con el entorno. +15 en Sigilo a la hora de ocultarse.
Tirada: Constitución+ supervivencia.
Manifestación espiritual.
Descripción: Permite al Espectro que habita dentro del Ánima abandonar temporalmente su huésped y actuar codo a codo a su lado, como un personaje independiente. Solo los PJS‐Ánimas pueden usar este poder.
Nivel 1: La forma espiritual se manifestará en torno del personaje durante una escena. Podrá actuar por su cuenta, pero siempre se mantendrá en contacto con personaje. Los atributos y habilidades básicas de la forma espiritual serán de los éxitos obtenidos en la tirada, por dos. El PJ verá todo lo que vea el Espectro. La forma espiritual no puede ser destruida, pero cualquier daño sufrido se restará al Aguante del PJ.
Nivel 2: Como el anterior, pero sin necesidad de contacto. El Espectro contará con un Aguante idéntico al del PJ, y podrá usar poderes por su cuenta a mitad de coste. Pero si pierde todo su aguante se desvanecerá y quedará inutilizado durante 1d6 horas.
Nivel 3: Los atributos y habilidades básicas de la forma espiritual serán de los éxitos obtenidos en la tirada, por tres. El espectro podrá permanecer separado mientras le quede aguante, sin límite de tiempo.
Tirada: Voluntad + concertación.
Control de la horda.
Descripción: Control sobrenatural sobre otros espectros. Solo los Corruptos pueden optar por este poder.
Nivel 1: Permite dominar a todas las Bestias y Engendros que estén a al vista. La dificultad aumenta 3 puntos en cada exponente de 2 criaturas (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, etc.).
Nivel 2: El poder se aplica también a otros Corruptos. El afectado deberá de realizar tiradas de VOL + coraje contra el usuario del poder en cada turno. Por cada fracaso, perderá un punto de humanidad. Si pierde toda su humanidad, pasará a ser un Engendro a las órdenes del Corrupto dominante.
Nivel 3: El poder se aplicará también a los PJs ‐Animas, que sentirán como su naturaleza malvada trata de dominarlos. En este caso, las tiradas solo se realizarán, como máximo, tres veces por personaje.
Tirada: Carisma + intimidar.
Aura.
Descripción: Este poder manifiesta de forma física y palpable el Espectro que habita dentro de un Ánima. Solo los PJS‐Ánimas pueden usar este poder.
Nivel 1: El espectro se hace visible, formando filos cortantes o barreras temporales durante dos turnos. El daño o la armadura adicional son de 10 puntos.
Nivel 2: Igual que el anterior, pero la forma espiritual puede alargarse hasta 10 metros. El poder permanece cuatro turnos activo. Permite recrear formas sólidas, como escaleras, tentáculos o un muro
Nivel 3: La forma espiritual permanece una escena activa cubriendo al personaje. Todo lo anterior se mantiene.
Tirada: Voluntad + concertación.
SISTEMA DE JUEGO.
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SSIISSTTEEMMAA DDEE JJUUEEGGOO.. LA TIRADA. Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de diez caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, pero procura que el valor máximo del dado sea similar al valor máximo permitido para características y habilidades.
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela.
Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible 30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper adamantino. 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava
Cósmica 60 Mover placas tectónicas
Divina 69 Poner en órbita una montaña
Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.
Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val. Suceso físico Evento social Investigación y percepción
‐6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea
serios problemas al personaje.
Pista completament
e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección
opuesta.
‐5 a ‐3
Metedura de pata
considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
‐2 ó ‐1
Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra
No se descubre nada
1 o 2
Éxito por los pelos
Te dirigen la palabra a
regañadientes
Se descubre lo mínimo
imprescindible
3 ó 4
Éxito normal Conversación amena y trivial
Información Concisa y suficiente
5 ó 6
Éxito especialment
e bueno
Conexión real y auténtica entre los personajes
Información o ayuda
adicional.
7 u 8
Una proeza digna de un
genio.
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes
Pistas o elementos
cruciales de la trama.
9 ó más
Limite de la perfección
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía
SISTEMA DE JUEGO.
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Narrando lo sucedido. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación.
Tirada sostenida. Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
SISTEMA DE JUEGO.
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Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
SISTEMA DE JUEGO.
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LA ACCIÓN. Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate. Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Florituras con arma blanca.
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Poderes y habilidades extrañas.
Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder.
El atributo relacionado varía según la situación. Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la víctima podrá defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede luchar contra el PJ). Etc.
La habilidad implicada pueden ser Magia, Psiónica, o cualquier otra que uses en tu juego.
Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energía tiraríamos FUE + Psiónica, y para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia.
Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa.
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa para la siguiente acción.
SISTEMA DE JUEGO.
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Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
Poderes y habilidades extrañas.
Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder.
Cada poder tiene una triada específica (ver reglas del juego) de Atributo + habilidad para activarse, cuanto mejor salga la tirada, mejor es el resultado. Por tanto, dependiendo de cómo desarrolles a tu personaje, será mejor o peor con determinados poderes.
La dificultad de la tirada suele ser 15, pero el master puede imponer modificadores si la cosa se pone especialmente fea (como, por ejemplo, una distancia lejana).
Si el poder afecta a alguien, este podrá tratar de defenderse bien esquivando o bloqueando el ataque, o bien mediante una tirada de defensa mental, dependiendo de si el ataque es físico o mental. Tal y como ocurriría en cualquier otra situación, el conflicto se resolverá mediante una tirada enfrentada.
También está el problema de la fatiga. Cada uso, independientemente de que la tirada tenga éxito o no, consume 10 puntos de aguante, por lo que conviene dosificarse.
Sobre el nivel de desafío. Es una pequeña medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con más frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un nivel de desafío, aproximadamente, de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco:
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.
SISTEMA DE JUEGO.
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Armas. Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Estadísticas en todas las armas.
Estos parámetros son comunes a todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas según nos convenga.
Daño (DÑ): El daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Estadísticas de las armas a distancia.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno.
Tamaño (TAM): El tamaño del arma es orientativo:
- Pequeño (P), caben en un bolsillo. - Medianos (M), caben debajo de una
chaqueta. - Grandes (G), pueden guardarse dentro de
una gabardina. - Muy grandes (MG), han de llevarse en
mochilas o maletines especiales.
Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientación.
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar.
Recarga (R): Indica el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno.
Modos: Explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.
- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas más modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil.
- Semiautomático (SA). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples.
- Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al daño y a la puntería. Se pueden realizar más ráfagas si se usan acciones extras, pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje.
- Fuego automático (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola acción. Si el arma dispone de este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una sola acción, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.
SISTEMA DE JUEGO.
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DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
SISTEMA DE JUEGO.
53
Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica
1
Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)
6
Árboles, un coche 18 Muro de madera, verja de metal 2‐3 Puerta de fortaleza 40 Camión 30 Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.
Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno.
x1. los personajes van sobrados.
x2. Vehículos realistas o personajes heroicos.
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.
Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).
Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.
Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.
Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.
Cansancio. Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
SISTEMA DE JUEGO.
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Sustancias y elementos nocivos. Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.
Nivel Ambiente Veneno Droga 3 Inhóspito Belladona Alcohol 5 Dañino Arsénico Pentatol sódico 7 Peligroso Escorpión LSD 9 Mortal Cobra Cocaína Nivel Hambre Sed Enfermedad 3 Un día Doce horas Malestar 5 Dos Un día Gripe 7 Cuatro Dos Neumonía 9 Seis Cuatro Plaga Nivel Fuego Electricidad Ácidos 3 Mechero 220 V Agua fuerte 5 Antorcha 330 V Ácido nítrico 7 Hoguera Una farola Ácido clorhídrico 9 Una pira Un rayo Ácido sulfúrico Nivel Cansancio Radación Temperatura 3 Correr Casi nula Ata / Baja 5 Nadar Poca Muy baja 7 Luchar Moderada Muy alta 9 Escalar Mucha Extrema
Normalmente, este tipo de daño puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado.
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.
Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.
Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena.
El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También indica la penalización a cualquier actividad física del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente.
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común en más de una ocasión.
Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
SISTEMA DE JUEGO.
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VEHÍCULOS. Atributos. Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente del trasfondo Escala a la máquina. La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño en combate, la penalización a la Maniobrabilidad y al Movimiento.
Automatización [Auto]: La inteligencia artificial del vehículo. Sustituye la INT y HAB del piloto.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se sumará al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.
PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntos de daño estructural.
Trasfondos. Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la Percepción del piloto si existe piloto automático.
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda.
Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de puntería y disparo.
Armas. (2PG por cada punto de daño). El armamento del vehículo.
Aerodinámica. (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres y 50kph en vehículos aéreos.
Tiradas. Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje).
Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje).
Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o Pilotar, o Navegar, depende del tipo de vehículo).
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usa el sentido común.
Otros: A los vehículos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad específica.
Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la de conducir. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no sea conducido por un jinete, la resolución de acciones sigue las mismas normas que usamos con los personajes corrientes.
SISTEMA DE JUEGO.
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EXPERIENCIA. La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación.
+0 PX: Participación regular, sin mucho interés.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación del jugador:
‐3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
‐1 PX: Interpretación escasa.
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando la astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
Coste de los rasgos. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Subir el valor de un poder cuesta 10 PX por el nivel a subir.
Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos, o quitarse desventajas. El coste en PX será el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nivel a subir.
APÉNDICES.
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AAPPÉÉNNDDIICCEESS.. CÓMPUTO DE LA RIQUEZA. En las grandes fortalezas amuralladas, aún tiene algo de valor el Crédito (Cr), una moneda unificada de la época antigua. Un crédito equivaldría, más o menos, a un dólar y medio actual. Un jugador en el momento de la creación de su personaje, puede invertir un PG para obtener 100 créditos (aunque, ya que todos los precios van en PG, no es preciso realizar tal conversión obligatoriamente).
Si el personaje cuenta con niveles en el trasfondo de riqueza, podrá adquirir objetos sin necesidad de llevar una cuenta exacta del dinero que lleva. Simplemente, negociará con el director de juego.
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que poseo el salario de un médico o un catedrático, y que tengo dos coches. En tal caso, fácilmente podría adquirir una computadora, o incluso un coche nuevo, pero me sería imposible comprar una casa al contado. Si lo que poseo es un sueldo mínimo interprofesional, solo dispondría de lo justo para comer y dormir, y poco más.
No obstante, en un mundo devastado pro la miseria y las guerras, el dinero y las antiguas pertenencias cada vez poseen menos valor, y lo que más impera es el trueque de bienes equivalentes.
Fuera de los reductos de civilización, el crédito, o cualquier otra moneda, carece de valor. Si se desea adquirir algún bien o servicio, el personaje deberá de intercambiar. Es decir si, por ejemplo, deseo un arma de 10 PG, deberé de dar a cambio uno o varios objetos que sumen 10 PG.
Fuera de las grandes ciudades, la chatarra es lo más parecido a una moneda de cambio:
Material PG (por kg.) Material PG (por kg.) Madera 1 Cobre 5 Roca pulida 1 Plomo 15 Latas 1 Acero 20 Vidrio 2 Estaño 50 Plásticos 2 Bronce 100 Papel 3 Plata 200 Aluminio 5 Oro 300 Hierro 5 Joyas 300‐500
Para que os hagáis una idea, los lingotes de oro que suelen salir en películas y demás pesan en torno a los 20 kg, y de ahí podríamos sacar 500 trozos de 40 gramos (más o menos del doble de tamaño que un euro, ya que el oro es más denso).
Huelga decir que, a mayor rareza del material, más costoso es, y que no todo el mundo tiene por que aceptar estos precios a rajatabla. Dependiendo de las necesidades del comerciante, puede que acepte el trueque ansioso, o que no le interese tu mercancía en absoluto.
Si el personaje trata de regatear, podrá realizar una tirada para tratar de convencer (CAR + persuasión), seducir (CAR + etiqueta), intimidar (CON + intimidar) o engañar (INT + subterfugio) al vendedor, el cual podrá “defenderse” mediante una tirada de INT + concertación. Por cada éxito, el precio de la compra será reducido un 10%.
Obviamente, la parte contraria también puede intentar de engatusar al personaje, y tratar de timarle.
Regla opcional para el comercio. Los bienes electrónicos, las armas de fuego y la comida son objetos muy preciados y difíciles de obtener fuera de la seguridad relativa de los domos.
Para reflejar esto con mayor realismo, puedes hacer que su coste en PG sea el doble de lo estipulado en las tablas, al menos que el personaje negocie el intercambio con equipamiento de la misma índole (es decir, que intercambie también armas, objetos electrónicos o comida).
APÉNDICES.
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ARMAS DE FUEGO. Revólveres Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste Revolver ligero SA 2 20 2 6 +0 ‐1 4 P 1 Revolver Medio SA 3 30 2 6 +0 +0 5 P 1.8 Revolver pesado SA 3 40 2 6 +0 +0 6 M 2.2 Colt Anaconda 44 SA 2 40 2 6 +0 +0 6 M 2.2 Colt Python .357 M SA 2 30 2 6 +0 +0 5 P 2.6 Derringer .38 SA 2 20 2 6 ‐1 +0 4 P 2.5 Llama Comanche .38
SA 3 30 2 6 +0 +0 4 P 2.8
Ruger Redhawk SA 2 40 2 6 +0 +0 6 M 3 S&W SA 3 30 2 6 +0 +0 5 P 1.5
Pistolas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste AMT Automag .45M SA 3 40 7 +0 +1 6 M 1.5 Beretta 92 SA 4 30 15 +0 +0 4 P 1 Calico M‐950 SA 4 30 100 +0 +0 4 M 1 Colt M1911A SA 3 40 7 +0 +1 5 P 1.2 Desert Eagle SA 3 40 9 +0 +1 6 M 1.4 Glock 17L SA 3 35 19 +1 +1 4 P 0.8 Glock 20 SA 3 35 15 +1 +1 4 P 0.8 H&K P9S SA 4 30 9 +1 +0 4 P 1.5 L.A.R. Grizzly SA 3 55 7 +0 +0 5 M 1.6 MBA Gyrojet SA 4 45 8 +0 +1 6 M 2 Ruger Mk. II SA 3 30 10 +0 +1 4 M 1.8 SIG/SAUER P226 SA 4 35 20 +1 +1 4 P 0.8 SIG/SAUER P229 SA 4 35 12 +1 +1 5 P 0.8 S&W ASP SA 4 35 7 +0 +1 4 P 1.4 S&W 1006 SA 3 30 9 +0 +0 5 P 1 Walther PPK‐S SA 3 30 7 +1 +0 4 P 0.8
usiles automáticos Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste Colt M‐16ª1 SA/FR 27 160 30 +0 +1 7 MG 4.9 FN‐FAL SA/FR 27 160 20 +0 +0 7 MG 3.8 Colt Sporter Delta SA/FR 18 220 20 +0 +0 7 MG 3.9 Galil Sniper Rifle SA/FA 18 325 25 ‐1 +2 7 MG 4.3 H&H African SA/FA 18 220 2 +0 +0 7 MG 4.3 Mc Millan SA/FA 18 325 5 +0 +1 6 MG 3.8 Steir SSG‐69 SS/FA 18 220 10 +0 +0 7 MG 3.5 SVD Dragunov SA/FR 18 750 10 ‐1 +3 7 MG 5.2 Walther WA‐2000 SA/FR 18 750 6 ‐1 +3 7 MG 5.2 Calico M‐105 SA/FR 18 220 100 +0 +0 4 G 3.5 Rifle sin retroceso SA 3 600 1 +0 +0 8 MG 4.5 Steir AUG SA/FR 27 160 42 +0 +1 7 MG 4.5 L85A1 SA/FR 27 160 30 +0 +0 7 MG 4.2 Stinger SA 3 1200 1 ‐1 +0 7 MG 5.2 AK‐47 SA/FR 27 160 30 +0 +1 7 G 4.8
Subfusiles Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste Ingram MAG‐10
SA 9 40 32 +0 +0 5 M 3.5
Intratec TEC‐9
SA 9 40 32 +0 +0 4 M 3.2
Skorpion M‐61
SA 9 35 20 +0 ‐1 5 M 3.2
Spectre M‐4
SA 9 55 50 +0 +1 5 G 5
H&K MP5 SA 9 55 30 +1 +1 4 G 4.7
APÉNDICES.
59
Rifles Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tam. Coste Winchester Model 94
TT 9 800 12 +1 +1 9 MG 4.5
Remington 700 .308
TT 9 1400 5 +0 +2 7 MG 3.3
Ruger 96/22, .22
TT 9 1000 10 ‐1 +1 3 MG 2.2
Granadas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tam. Coste Notas Granada de fragmentación
TT 1 FUE x 3 1 ‐1
+1 6 MP 1
Granada de contusión
TT 1 FUE x 3 1 ‐1
+1 4 P 0.3
Granada de humo
TT 1 FUE x 3 1 ‐1
+1 0 P 0.2
Gas lacrimógeno
TT 1 FUE x 3 1 ‐1
+1 0 P 0.2
Ametralladoras Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tam. Coste Notas Automática ligera
SA 18 10/20 13 +0 +0 4 P 4
Automática media
SA 27 20/30 13 +0 +0 5 P 4.3
Automática pesada
SA 36 30/40 15 +0 +0 6 M 5
Ametralladora M‐60
FR/FA 46 30/40 20 +0 +0 7 MG 12
Gargoyle M36A1
FR/FA 90 1500 500 ‐3 +0 5 MG 45
Minigun FR/FA 90 400 200 ‐1 ‐2 5 MG 50 Metralleta Steir AUG
FR/FA 18 160 42 +0 +0 7 MG 15 **
UZI SA/FR 27 40 15 +0 +0 5 G 3.3 Mini‐Uzi SA/FA 18 40 20 +1 +1 4 M 2.7 Micro‐Uzi SA/FA 18 30 15 +2 +1 4 M 2.2
Escopetas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tam. Coste Notas Escopeta TT 2 20 2 2 +0 +2 7 ó
2d6+1 G 2.5 *
AAI CA WS Flechette
TT 6 20 12 +0 +0 8 ó 2d6+2
G 3.8 *
Entry Team Striker
TT 6 20 12 +0 +0 8 ó 2d6+2
G 3.6 *
Franchi SPAS‐12
TT 6 20 8 +0 +1 8 ó 2d6+2
G 4 *
Ithaca MAG‐10
TT 6 20 2 +0 +0 8 ó 2d6+2
G 3.3 *
Jackhammer Mk 3ª‐2
TT 6 20 10 +0 +0 8 ó 2d6+2
G 3.8 *
Mossberg M500
TT 6 20 7 +0 +1 8 ó 2d6+2
G 4 *
Remington 870P
TT 6 /20 8 +1 +1 8 ó 2d6+2
G 4 *
Pesadas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Pu Daño Tam. PG Notas Lanzacohetes TT 1 30 1 4 +0 +2 12 ó 4d6 MG 9.5 * PN 30mm lanza grandas
TT 1 15 1 1 +0 +0 10 ó 3d6+1
MG 8
RPG‐18 TT 1 250 1 1 ‐2 +1 14 ó4d6+2 MG 18 RPG‐7 Reusable TT 1 500 1 1 ‐2 +0 15 ó 5d6 MG 32 M72A2 66mm TT 1 200 1 1 ‐1 ‐1 14 ó4d6+2 G 18 Lanzallamas FR 6 20 1 10 +0 +0 5 ó 1d6+2 G 6 *
APÉNDICES.
60
Energía Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste Notas Aturdidor TT 1 20 1 6 ‐4 +0 4 P 3 No
letal Pistola Láser
TT 2 20 15 +0 +1 5 P 4
Rifle Láser SA 6 40 20 +0 +1 7 MG 5 Láser de Asalto
SA/FR 9 30 20 ‐1 +0 8 G 6
Pistola Blaster
TT 4 10 10 +0 +1 7 P 5
Rifle Blaster SA/FR 9 20 15 +0 +1 9 MG 7 Escopeta Blaster
TT 1 20 8 ‐2 +2 10 MG 9 *
Rifle de pulso (Alien’s)
SA/FR 40 500 100 ‐0 ‐1 4 G 10 **
GC20 Rifle de Plasma
TT/SA 30 1000 500 ‐1 +0 5 MG 8
Duchamp Blaster
SA/FR 25 500 300 ‐1 +0 5 G 12
Pulse Láser Rifle
SA/FR 10 1000 100 ‐1 +2 4 MG 10
*RDD 2 DÑ/1m, es decir, por cada metro de distancia se reduce el daño 2 puntos.
** Posee lanzagranadas (1 tiro, daño 15).
APÉNDICES.
61
ARMAS DE MELE. Cuchillos y armas cortas Iniciativa Puntería Daño Coste Notas Cuchillo +1 +0 3 1.5 Lanzable Navaja +3 +0 3 2 Esp. Corta +1 +1 4 5 Ninja‐To ( cuchillo largo japonés) +1 +0 5 6 Daga +1 +1 4 4 Lanzable (opcional) Sai +2 +2 3 6 +1 Parada. +1 Desarmar. Balisong (navaja mariposa )
+2 +1 3 3 El mango se desdobla sobre la hoja
Armas de Asta Iniciativa Puntería Daño Coste Notas Tridente +0 +0 7 4 Lanza +2 +1 6 5 Bisarma (lanza con gancho) +1 +0 4 6 2 manos. Desarmar +1. Alabarda +0 +0 6 6 2 manos. Arpón +0 +0 5 4.5 2 manos, arrojadiza y
cuerpo a cuerpo Venablo (jabalina con punta larga)
+2 +0 4 5.5 Alcance Fue x2
Naginata (lanza con punta ancha)
‐1 +2 8 9 2 Manos
Lanza de caballería ‐1 ‐1 8 8 Jabalina +1 +1 4 4 Alcance Fue x2
Armas de Puño Iniciativa Puntería Daño Coste Notas Puño americano +0 +0 3 0.4 Cestus (guantes antiguos) +0 +0 3 0.6 +1 en Lucha cuando
se usa para bloquear Estaca ‐1 +1 4 1 Bagh nack (garras de tigre) +1 +0 3 2 Garra +0 +0 3 1 Hachas y picas Iniciativa Puntería Daño Coste Notas Hacha de combate +0 +1 7 6 Hacha de guerra ‐2 +1 9 12 2 manos Martillo +0 ‐1 2 1 Piqueta de batalla +0 +0 5 4 2 manos Hacha de mano +0 +0 4 2 Lanzable Maza +0 +1 5 C 2 Maza de guerra +1 +0 7 7 2 manos Martillo de guerra +0 +1 8 8 2 manos Guadaña +0 ‐2 6 5 2 manos Guadaña de guerra +0 ‐1 5 6 2 manos Kama (hoz ninja) +0 +1 5 5 Acoplable a un
kusarigama Falce (hoz de combate) +1 +1 4 5
APÉNDICES.
62
Espadas Ini Puntería Daño Coste Notas Esp. Ancha (machete) ‐1 +1 5 5 Parada +2 Esp. Bastarda +0 +0 6 7 Esp. Media o de mano +0 +0 4 4 Esp. Larga +0 +0 5 6 Parada +1 Estilete (espada de hoja fina) +1 +0 3 4 Claymore +0 +2 7 9 Urumi (espada látigo. 4 hojas) +0 ‐1 4 4 Kris (espada corta y ancha) +2 +1 4 5 Wakizashi ( katana mas corta) +2 +1 3 5 Sable +1 +0 4 4 Mata dragones (espada enorme) ‐2 +3 12 20 A dos manos. Mandoble ‐1 +1 7 8 A dos manos. Espada Garfio +0 ‐1 5 7 Desarmar +2 Espada Mariposa +1 +0 3 4 * Estoque +1 +1 4 5 Parada +1 Florete +2 +1 4 4 Parada +1 Mandoble ‐4 +4 8 10 A dos manos. Cimitarra +1 +1 5 7 * Katana +1 +1 6 8 Bokken (espada de madera) +1 +0 4 C 0.4 Parada +2 Shikomi‐Zue +0 +0 4 1 6 Camuflada en un bastón * Lucha+1 si se usa una en cada mano
Armas Contundentes Iniciativa Puntería Daño Coste Notas Bo (palo largo oriental) +0 +0 3 0.4 2 manos Garrote +1 +0 4 0.6 Bastón +1 +0 3 0.6 Tonga +1 +1 3 0.6 +2 Parada Báculo +0 +1 5 0.6 Porra +0 ‐1 3 0.3
Armas Flexibles Iniciativa Puntería Daño Coste Notas Cuerda de estrangulador (Garrote) ‐4 ‐1 5 0.6 2 Manos Látigo ‐1 +1 3 4 Látigo de Acero ‐2 +2 5 6 Desarmar+2 Azote +1 +0 2 0.2 Azote con púas +1 +0 3 0.3 Mangual 2 Manos 0 +1 5 6 Nunchako +2 ‐1 4 C 0.2 Desarmar+2 Cadena +0 ‐1 3 pC 1 Báculo de tres secciones +1 ‐1 5 C 3 Desarmar+2 Mangual +1 +1 3 p 4 Mangual de 2 cabezas ‐1 ‐2 6 p 6 Manriki‐Gusari (cadena con 2 pesas)
+0 +1 4 p 4 2 Manos. Desarmar +2
Kusarigama (cadena con 1 pesa) +1 +1 3 p 3 2 Manos. Acoplable a un Kama.
APÉNDICES.
63
ARMAS DE RANGO. Armas de rango Iniciativa Punt. Daño Coste Notas Arco corto +0 ‐1 4 5 2 Manos. Rango Fue x15 Arco largo ‐2 ‐2 5 8 2 Manos. Rango Fue x20 Arco de caza ‐1 ‐1 4 1 4 2 Manos. Rango Fue x15 Arco compuesto +1 +2 5 10 2 Manos. Rango Fue x30 Ballesta de precisión +0 +4 4 14 Rango 200m Ballesta media +0 +1 6 8 Rango 100m Ballesta pesada +0 +1 8 12 Rango 200m Ballesta de repetición. 2 disparos +0 +0 6 16 Rango 100m Ballesta de repetición. 3 disparos +0 +0 6 24 Rango 100m Cuchillo lanzable +2 +0 2 0.6 1mano. Rango Fue x 5 Estrella +2 +0 3 0.8 Rango Fue x 10 Piedra +0 +0 1 0.1 Rango Fue x 5 Honda de mano ‐2 ‐2 5 1.2 Rango Fue x 10 Honda +2 ‐1 3 0.8 Rango Fue x 5 Fukimi‐bari (dardos de boca) +2 +1 2 0.4 Rango Fue x 2 Destral (hacha de mano) ‐2 ‐1 5 0.1 Rango Fue x 5 Cerbatana +3 +2 3 0.6 Rango Fue x 5 Boomerang +2 ‐4 3 0.6 Rango Fue x 5 Tirachinas ‐1 ‐1 2 0.4 Rango Fue x 5 Dardo 0 ‐1 2 0.6 Rango Fue x 5
Tipos de virotes, piedras y flechas Puntería Daño Precio la decena Normales +0 +0 3 De acero +1 +1 5 Con púas +0 +1 4 Ligeras +1 0 4 Aturdidores +0 +3 c 5 Aserradas ‐1 +2 5 Perforantes +0 +2 6 Muy ligeras +2 ‐1 5 De aluminio +2 +0 6 Perforantes ligeras +1 +2 8 Aluminio con púas +2 +1 8 Aluminio perforante +2 +2 10 Ligeras de aluminio +3 +0 12 Aserradas de acero +0 +3 12 Perforantes de acero +1 +3 15 Aleación de acero y aluminio +3 +1 15 Aleación de aluminio y acero con púas +3 +2 17 Aleación de acero y aluminio perforantes +2 +3 17
APÉNDICES.
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PROTECCIONES. Medievales Re Pena** Zona Coste Chaqueta de cuero 5 ‐ 0.5 Tronco 1.7 Pantalón de cuero 5 ‐ 0.5 Piernas 0.8 Botas de cuero 5 ‐ Piernas 0.3 Guantes de cuero 4 ‐ Brazos 0.2 Cota de escamas 8 ‐1 Tronco 4 Cota de mallas 10 ‐1 Tronco 5 Camisa de mallas 10 ‐2 Tronco 5 Calzones de mallas 10 ‐ 0.5 Tronco 2.6 Guantes de malla 10 ‐0.5 manos 2 Cota de mallas 10 ‐2 Tronco 11 Espinilleras 12 ‐1 Piernas 4 Brazaletes 12 ‐1 Brazos 4 Hombreras 14 ‐1 Tronco 5.3 Cinturón de hierro 12 ‐1 Tronco 3 Peto 12 ‐2 Tronco 9 Peto pesado 14 ‐3 Tronco 12 Protección de cadera
12 ‐1 Tronco 4
Botas metálicas 12 ‐1 Piernas 3 Guanteletes 12 ‐1 Brazos 3 Modernas Re/re2*** Pena** Cobertura Precio Ligera de kevlar* 1 /6 ‐1 Todo 6 piel de ballena* 1 /12 ‐1 Todo 12 Kevlar* 2 /14 0 Todo 14 Media de kevlar* 5 / 16 ‐1 Todo 16 Pesada de kevlar 5 /18 0 Todo 18 Coraza 10 /25 0 Todo 25 Futuristas Re/re2*** Pena** Cobertura Precio traje espacial* 5 / 5 ‐1 Todo 5 Traje industrial* 5 / 6 ‐1 Todo 6 Traje espacial militar
10 / 10 0 Todo 10
Armadura corporal 25 / 18 ‐1 Todo 18 Pantalla de fuerza 25 / 10 0 Todo 10 Pantalla reforzada 30 / 14 0 Todo 14
Escudos Re Precio Broquel 1 0.4 Escudo pequeño
2 1
Escudo 3 3 Escudo grande
4 5
Casco **** Re Pena Precio Capucha cuero
1 -0 0.1
Casco de cuero
2 -0 0.3
Capucha acero
4 -0 0.6
Casco medio
6 -1 1
Capucha mallas
8 -2 2
Casco metálico
10 -3 3
Casco pesado
12 ‐4 4
*½ de Resistencia contra armas punzantes, como lanzas y cuchillos.
**El penalizador se restará a las tiradas de Destreza.
***Esto es opcional. Re sería el valor de la armadura normal y Re2 la resistencia contra daños producidos por energía
**** El penalizador se resta de la percepción.
APÉNDICES.
65
ARTÍCULOS DIVERSOS. Artículos diversos Precio (PG) Artículo Precio (PG) Equipo de comunicaciones 1 Poncho de camuflaje 2 Comida de campaña (1sem.) 1 Hornillo de campaña 1 Kit de herramientas 1‐2 Cantimplora 0,2 Medidor de tiempo 0,5 Equipo de buceo (4 h.) 5 Kit de descontaminación química (ácidos, etc.) 2 Vehículo 30‐90 Kit iluminación 0,5 Bebida en un bar De 0,1a 10 Botiquín de urgencias* 0,3 Kit de electricidad ** 0,5 Kit de visión de largo alcance (1000m) 1 Máscara antigás 1.5 Equipo de grabación 1 Linterna 0,1 Gasolina / aceite (1litro) 0,2 Contador Geiger 9 Agua para 2 días 0,1 Bengalas (10) 5 Cápsula de de aire (30 minutos, 20cm.) 0.3 Mechero 0,1 Traje de protección química 3 Kit mecánico ** 1 Equipo de escucha 6 Cuerda (10m., 150kg) 1 Detector de micrófonos ocultos 9 Ordenador personal 10 Cinturón de utilidades 0,2 Llamada telefónica 0,01 Paquete de pilas 0.1 Radio 1 Caja de herramientas ** 3 Navaja suiza 0,5 Paquete de herramientas * 1.5 Ganzúas 1 Palanca** 0.4 Comida fresca 2 Unidad GPS 3 Ganzúas eléctricas 10 Teléfono móvil 0.4 Saco de dormir (una plaza) 0.5 Detector de movimiento 200m 2.4 Decodificador de radio 4 Visor ultravioleta (completa oscuridad) 15 Visor termal 9.5 Visor nocturno (en penumbra) 8 Zancos. 6 Autograppnel (gancho eyectable, 500kg) 10 Bio‐detector 500m 10 Binoculares 5 Sistema estéreo 50 Cámara 5 Televisión (grande) 100 Estufa de acampada 3 Lector de CD 10 Tienda de campaña (4 plazas) 1 0 Comunicador de pulso 10 Cuarto del hotel 1/noche Soldador de mano 1 Gafas infrarrojas 2 Esposas (acero) 5 Demokit (4 paquetes de C4, daño: 20) 5 Cinturón de utilidades 5 Generador de corriente 400 Brújula 1 Menaje 1 Hológrafo portátil 10 Patines 2 Localizador personal 0.5 Esquís 4 Chaqueta, gafas 5 Transmisor de datos personales. 3 Cámara cinematográfica 10 Kit de comunicación orbital 15 Utilidades de atrincherado 4 Adrenalina (1 unidad, +1 en fue y con) *** 5 Mobiliario 50 Anfetamina (1 unidad, +1 en DES y PER) *** 5 Mobiliario sintético 15 Pantalones 4 Conservas 1
APÉNDICES.
66
ACCESORIOS PARA ARMAS. Colocando mejoras.
Armería.
En esta ambientación, Bricolaje también se usa para montar y reparar el armamento.
Algunas mejoras requieren superar una tirada de dificultad, si decidimos montarla nosotros mismos.
Fiabilidad.
Atributo segundario de un arma, cuyo valor oscila entre ‐5 y +5. Este valor se suma a las tiradas de armería e influye en las probabilidades de que un arma falle.
Tira 1d12 + fiabilidad, si el valor no es de 6 o más el arma se encasquillará en el peor momento.
Un arma recién comprada a un proveedor fiable tiene una fiabilidad inicial de +5. Este valor puede decrecer si el proveedor es menos fiable o si empezamos a modificar dicha arma.
Si un arma se encasquilla de forma consecutiva, sufrirá efectos más graves, como que el disparo se desvíe, o que explote (lanza 1d12, cuanto menor sea el número obtenido, peor es el resultado).
No es necesario realizar la tirada cada vez que se emplee, solo cuando el arma lleve cierto tiempo usándose, o se fuerce demasiado.
El sobrecalentamiento también reduce la fiabilidad de un arma. Si un arma de energía se usa durante 3 turnos consecutivos, o se dispara un arma en modo de fuego automático durante dos turnos consecutivos, ésta sufre una perdida temporal de fiabilidad de dos puntos en el turno siguiente.
Mejoras para armas de fuego. Muchas pueden ser colocadas por el mismo personaje, otras requieren de una armería con
herramientas especializadas y superar una tirada de dificultad.
Granada 25mm.
Añadido para pistola va al final del cañón para efectuar el disparo
especial de una granada de 25mm (15 de daño) usando un mecanismo de cartucho‐trampa. 2PG.
9‐1‐1 chiplink.
Instalado en la culata de tu arma a modo de pequeño botón, este es realmente un mini‐teléfono que llama a la policía en el momento en el que es pulsado. Las fuerzas de la ley local responderán a tu señal en 2d6+1minutos, siempre que no estés en una zona realmente peligrosa.
1,5PG, unos 15 minutos.
Recoge‐casquillos. El recoge casquillos es una bolsa especial realizada con un armazón de metal y situada en el punto donde el arma expulsa los
casquillos. Es usado para asesinatos. Un típico recoge‐casquillos tiene capacidad por almacenar los casquillos de 2 cargadores. Reduce la ocultación del arma en 1 clase.
10% del precio del arma (se coloca en 5min. En una armería).
APÉNDICES.
67
Subfusil camuflado.
Este sistema oculta un subfusil dentro de una maleta en apariencia inofensiva. Un interruptor en el asa permite liberar el subfusil, dejando caer las paredes de la maleta (véase “Ghost in the Shell”). Revelando un subfusil con dos cargadores injertados. La maleta de por sí está blindada con un blindaje de 5 puntos y puede usarse como mini escudo.
50% del precio del arma (2‐3 horas)
Chip de desvío.
Este añadido impide que el arma dispare directamente a una persona que porte un “chip” especial. Hace que el arma pierda precisión y desvíe el tiro del portador. Esto permite que el fuego de contención no destroce aquel de vuestro grupo a quien estas cubriendo. El chip está codificado y sintonizado con las armas.
3PG por cada chip programado con el arma.
Envoltura refrigerante
Esta envoltura refrigera el cañón permitiendo que no se calienten las armas en auto‐fuego (con lo que aumentan su cadencia en 3). Pero la envoltura es voluminosa y reduce en 1 la ocultación.
25% del precio del arma. Tiempo de instalación: (dificultad 18) 5 minutos.
Extensión del cañón.
Incrementa la longitud del cañón y la estabilidad del proyectil, e incrementa el rango de un arma. La puntería se reduce en 1, pero el rango del arma se incrementado en un 25%.
30% del precio del arma (dificultad 15, 10 minutos).
Fuego‐rafeado.
Una acción de gas automática puede convertir, junto con un selector, un disparo único en una ráfaga de tres disparos. La seguridad y la precisión del arma son reducidas en 1.
150% del precio del arma (dificultad 21, 3‐6 horas).
Empuñadura personalizada para pistola.
Las empuñaduras ergonómicas personalizadas permiten un mayor incremento en la precisión porque el arma se adapta a tu mano y casi te pide ser disparada. Las empuñaduras están modeladas con materiales que han ser remplazadas cada año. Mientras el arma sea usada por la persona designada, suma +2 a la puntería.
30% del coste de la pistola (dificultad 18) 40 minutos
Mejora de munición electrotermal.
Solo disponible en el caso del las armas semiautomáticas y manuales. Este sistema cambia por completo el sistema de fuego para poder usar un combustible fluido en el sistema de detonación, de tal manera que el proceso se inicie con una carga eléctrica que genera una rápida expansión de plasma, causando la expulsión la bala. El resultado es un incremento del 50% en el daño y en la cadencia de disparo, lo que no significa un incremento en el retroceso.
150% del precio del arma (dificultad 21, 5 horas).
Adaptador flash eléctrico.
Este añadido se sitúa bajo el cañón del rifle, escopeta o subfusil. Una vez activado, da un corto y potente flash, para usarlo en lugares de iluminación deficiente o cegar al objetivo si se da el caso y se recarga con el movimiento. También se puede comprar del tipo infrarroja o utravioleta.
1,5PG, + 0,5PG extra si es energética.
Culata plegable.
En armas equipadas con culata, la culata plegable reduce la precisión en 1 (en 2 si se pliega) e incrementa en uno la ocultación. En armas no equipadas con culata, la culata da +1 a la puntería, solo en distancias largas.
20% del precio del arma (dificultad 15, 1 hora).
APÉNDICES.
68
Fuego automático completo.
Cualquier arma de proyectiles puede convertirse en un arma de fuego automático completa. El arma no puede disparar un disparo o ráfaga de tres, y siempre dispara como mínimo la mitad del rango de fuego que tenga cuando se pulsa el gatillo. El rango de fuego varía según el calibre del arma y si es sin casquillo (a discreción del máster) de 15, 20 o 35. La fiabilidad baja 2 niveles y la precisión disminuye 1 nivel.
100% del precio del arma (dificultad 18, 2 horas).
Válvula de escape.
Gracias a la colocación de la válvula de escape y de frenos en el cañón, el retroceso del arma puede ser controlado o eliminado, de este modo se incrementa la puntería en 2 cuando está en fuego automático.
30% del precio del arma (dificultad 18, 2 horas).
Cañón con resistencia al calor mejorada.
Este cañón rediseñado ha mejorado las aleaciones permitiendo a las armas no refrigeradas disparar en fuego automático durante asaltos consecutivos sin la reducción de fiabilidad por recalentamiento.
50% del precio del arma (dificultad 15, 40 minutos).
Cerrojo pesado.
El cerrojo pesado disminuye la cadencia de disparo en armas automáticas en 10. Esta reducción en el rango de fuego incrementa la precisión de un arma durante el fuego automático en +3.
15% del precio del arma (dificultad 18, 2 horas).
Cerrojo ligero.
Por aligerar el peso del cerrojo en armas de fuego automático, aumenta en un 25% la cadencia máxima de disparos por turno, pero disminuye su fiabilidad en 2.
15% del precio del arma (dificultad 18, 2 horas)
Sistema de sellado.
Este sistema electrónico permite al arma abrir fuego bajo el agua al mantener el arma perfectamente sellada (incluyendo las aberturas de los cañones), al producirse la detonación las válvulas de cierre se abren durante el tiempo justo del disparo para cerrarse automáticamente después.
25% del precio del arma (dificultad 18, 1 hora).
Adaptador para munición de Alta Velocidad.
Adaptar un arma para disparar munición AV es un proceso farragoso y no es normal realizarlo una vez comprada el arma. El cañón debe ser
remplazado por uno más fuerte, modelo resistente al fuego, el cerrojo debe ser significativamente más fuerte y deben ser añadidos algunos amortiguadores de retroceso.
Las armas con esta adaptación sufren una mejora en el fuego automático: por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +2 a la puntería y al daño, en lugar de +1, a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.
400% del coste del arma.
Punto láser.
El sistema de señalización láser permite una rápida selección y adquisición de objetivos en situaciones de combate. Puntería +2 cuando se usa.
2PG
APÉNDICES.
69
Mira Óptica (2x, 4x y 6x).
Los sistemas de avistamiento óptico aumentan el bono de puntería a +2 por turno que se pase el personaje apuntando (máximo 3 turnos).
Pueden ser equipados con las opciones cyber‐ópticas normales
80% del precio normal.
Chip Amarillo.
Exactamente la misma tecnología que con el 9‐1‐1 ChipLink, pero con el Chip Amarillo se tiene todo un listado de números para llamar, con lo que no se llamará directamente a la policía como pasaba con el 9‐1‐1 Chiplink sino que llamará al número que se desee.
2PG + 0.25PG de instalación (dificultad 15, 15 minutos).
Señalización Phase IV IR/UV.
Idéntico al sistema de punto láser común, el sistema Phase IV emite un haz de luz Infrarrojo o de luz UV que son invisibles al ojo normal a diferencia del haz rojo láser. Para usar uno se requiere cyber‐ópticos o gafas IR o con opción UV.
2.5PG.
Re‐Ajuste de precisión (del cañón).
Con el equipamiento más alto del mercado y un buen armero, la precisión de muchas armas de fuego puede ser incrementada rehaciendo el cañón y la recámara. Esto no se puede hacer en armas Electrotérmicas, escopetas y armas de un disparo.
La precisión y daño de un arma puede incrementarse en +4 de esta manera, pero con el reajuste del cañón, la degradación del mismo aumenta con el uso.
Hay un 20% de probabilidad de que el cañón se degrade (‐4 a la puntería, hasta que vuelva a la puntería normal) cada vez que:
- Disparar 40 balas de pequeño calibre.
- Disparar 20 balas de calibre mediano.
- Disparar 10 balas de calibre pesado o de alta velocidad.
Tirada de armería a dificultad 18, 6 horas, +1 en puntería (Precio: 75% del valor del arma) Tirada de armería a 30, 9 horas, +1 adicional.
Gatillo eléctrico.
Este modelo solo puede ser usado por armas sin casquillo. La instalación de un gatillo eléctrico y la sustitución de toda la caja del disparador por circuitería eléctrica permiten dar al tirador una estabilidad en el disparo que reduce el tirón del gatillo cuando se dispara a grandes distancias (+2 de precisión).
100% del coste del arma (dificultad 18, 3 horas).
Modificación de ensamblaje rápido.
Esta serie de modificaciones permiten desmontar un rifle o fusil rápido en tres partes fáciles de transportar (caja central, cañón y culata). La fiabilidad del arma desciende en uno.
20% del coste del rifle (dificultad 18, 6 horas).
Acabado impoluto.
Este acabado con teflón parquerizado resiste la suciedad y el aceite tan bien que hace casi imposible dejar cualquier tipo de huella en el arma. Incluso después del uso continuado, permanece en óptimas condiciones, manteniendo el arma completamente limpia de cualquier huella incriminatoria
200% del precio del arma.
Disminución de la calidad
¿No puedes permitirte lo más alto de la línea h&k? ¿Por qué no pruebas a adquirir algo que se le parezca? Hay sitios (como Méjico) donde puedes encontrar estas réplicas fácilmente y a unos precios mucho más económicos. Todas las armas son poco fiables (‐3) y tienen un ‐1 a la puntería.
50% menos en el precio en las armas.
Incremento de calidad.
Actualmente cualquier arma puede ser adquirida con el grado más alto de calidad en sus materiales. Pero aunque no sea así, los polímeros pueden ser reconstruidos con plásticos mejores, las armas pueden sustituir sus componentes metálicos por otros de metales mejores. De esta manera se incrementa su fiabilidad en +1.
50% del precio del arma.
APÉNDICES.
70
Cambio de calibre.
Un buen armero puede cambiar la mayoría de las armas para disparar calibres grandes o pequeños.
Reduciendo el calibre de un arma de fuego se conseguirá un incremento del 20% en la capacidad de munición de esa arma.
Incrementando el calibre de un arma reduces el 20% en la capacidad de munición de esa arma.
Disminuir o incrementar el calibre de un arma resta o suma +1 al daño causado por la misma cada vez que se haga.
40% del precio del arma (dificultad 18, 8 horas).
Compensador de retroceso.
Por el reajuste de las válvulas de escape de gas, repulido del interior del cañón, añadido de material especial absorbe vibraciones, reequilibrado de la barcaza de munición...reduce la fue necesaria en un 25%
40% del precio del arma (dificultad 18, 2 horas).
Empuñadura – escáner.
Empuñadura de plástico especial conectada al seguro y al dispositivo de señalización de tu arma. Cuando tú (y solo tú) aferras tu arma el sistema de la empuñadura fija tu mano en el escáner y lee tus huellas digitales, solo un control positivo permite quitar el seguro y el encendido electrónico.
2PG (dificultad 18, 1 hora)
Silenciador / supresor.
Diseñado para eliminar el sonido de un arma al producirse la detonación, el silenciador se añade al final del cañón del arma y reduce la precisión en 1. Las armas medias o pequeñas consiguen un efecto total, mientras que el solo atenúa parcialmente este sonido.
2PG+0.50PG para activación instantánea (dificultad 15, 20 minutos).
Chip de seguridad.
Un pequeño pin que se injerta en el mecanismo de un arma y que impide la utilización de esta por personal no autorizado. Una vez adquirida (legalmente) el arma, se inserta el código con el que funcionará el arma (por medio de una resintonización de las dos clavijas de conexión, la del portador y la del arma). Cambiar el código de acceso requiere la autorización del propietario y una operación de 5 minutos (tirada de cybertecnología). Pasando la autorización se requiere una tirada en seguridad electrónica o de cybertecnología a muy difícil, realizándose el proceso en un minuto.
2PG + 0.5PG de instalación (dificultad 18, 30 minutos).
Montura lateral de munición.
Este añadido es una pequeña canana de acero atornillada en uno de los laterales del arma y permite sujetar seis disparos extras.
0.7PG por punto de daño del arma.
Bayoneta.
La bayoneta es montada bajo el cañón de un rifle, transformando así un arma de fuego en una improvisada lanza de daño 5 e iniciativa +3.
El uso de la bayoneta ha ido reduciéndose paralelamente a la popularidad de colocar bajo el cañón un sistema de lanza‐granadas o una linterna.
3PG (instalación en 5 min.)
Cañón/es recortados.
Los rifles largos y escopetas pueden tener sus cañones cortados. Acortando el cañón reduces el rango de alcance a la mitad y un nivel su tamaño. +1 en puntería y daño.
30% del precio del arma. Tiempo de instalación: de 10 a 45 minutos.
Ampliación de calibre.
Aumenta en +2 el daño del arma a costa de reducir su fiabilidad y su puntería en un punto.
Un arma pequeña admite u aumento de calibre, un arma media dos aumentos, y un arma grande admite hasta tres aumentos de calibre.
50% del coste del arma (dificultad 18, de 4 o 6 horas).
APÉNDICES.
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Compensador de fuego.
Usando una serie de controladores de gas y de sistemas de refrigeración, el compensador es conectado al selector de fuego del arma (teniendo que reconstruir la estructura de la misma). Dependiendo de la posición en la que esté el selector del arma añade un +2 en la precisión durante el fuego automático (durante 5 turnos, luego se recalienta), o incrementa la cadencia de tiro en 6 disparos en el modo a ráfagas.
El compensador de fuego no es compatible con el “compensador de retroceso” ni con la “válvula de escape”.
60% del coste del arma inteligente, 100% del coste del arma (para otras armas).
Extensión de cañón.
Esta es una extensión de cañón removible para compensar el cañón corto de las armas, e incrementar el rango de otras armas sin reducir el disimulo.
El rango de las armas se incrementa un 50% cuando se usa esta extensión, pero la es penalizada con un ‐2.
Colocar rápidamente la extensión cuenta como acción e incrementa, temporalmente, el tamaño del arma en un nivel.
10% del precio del arma + 0.5PG de la extensión para el arma.
Fuego selectivo de 6 disparos.
Cualquier arma puede ser convertida en un arma de fuego a ráfagas d 6 disparos. El arma disparará siempre dos ráfagas de 3 disparos en una sola acción, y no dispondrá de otro sistema de disparo.
200% del coste del arma (dificultad 18, de 4 o 6 horas).
APÉNDICES.
72
IMPLANTES Y MEJORAS ARTIFICIALES. Reglas para cibernéticos. Se denomina "cibernético" a cualquier personaje que sustituya una parte de su cuerpo por un implante artificial.
En un mundo devastado y lleno de seres monstruosos, no toda la población tiene el lujo de vivir a salvo en un domo fortificado. Muchos nómadas se agregan implantes mecánicos con tal de aumentar su capacidad de supervivencia. Otros, reparan las partes de su cuerpo mutiladas por culpa de algún ataque.
Es por ello que no es extraño encontrarse con guerreros, campesinos, o incluso niños con alguna parte de su cuerpo sustituida por implantes cibernéticos. Cuanto más áridas y crueles so las condiciones de vida, más comunes se vuelven.
En la seguridad de los domos, su uso es casi inexistente.
Uso general.
Adquirir un implante cibernético no es como comprar un arma: además del precio, conlleva ciertos riesgos añadidos.
Algunos implantes pueden subirse de nivel (N). En tal caso se puede obtener la mejora señalada cada vez que se adquiera el trasfondo. Normalmente un implante no puede superar el nivel 5. Si deseas una partida de "powergaming" y acción desmesurada, puedes aumentarlo hasta 10 ó 15.
Recuerda que un implante cibernético sustituye a una parte del cuerpo, es decir, el personaje pierde un órgano y, en su lugar, recibe un aparato electrónico. Para reflejar el posible trauma se ha incluido una Pérdida de Humanidad (PH) en la descripción de cada implante. Cada vez que un personaje se implante algo, perderá tantos puntos de razón como se indique. Un personaje que se quede sin puntos de razón puede enloquecer, ser retirado del juego, o pasar al control del master. También puedes usar las reglas de salud mental del apartado de salud avanzado.
Aparte de los problemas mentales ocasionados, la Pérdida de Humanidad también afecta a las relaciones sociales. Por cada 5 puntos perdidos, se gana un penalizador de ‐1 en Carisma.
Algunos implantes específicos permiten recuperar algo de razón, y la ayuda psiquiátrica puede evitar que el PJ la pierda completamente pero, no obstante, es el master el que ha de determinar cómo afecta la Pérdida de Humanidad a sus jugadores. Cuanto más estricto se sea, menos implantes se podrán permitir los jugadores.
Por último, hay que señalar que el precio indicado corresponde al aparato en sí, no a la operación necesaria para implantarlo. Implantar un elemento cibernético requiere superar una tirada de Habilidad + Medicina a dificultad Complicada (o bien Difícil, o incluso Épica, si las condiciones o el equipamiento no son los adecuados). Un profesional suele cobrar 500$ x su nivel de Habilidad en cada intervención. Un profesional de la medicina cualificado nunca tendrá menos de 8 en Habilidad, y 6 en Medicina, aunque en el mercado negro siempre pueden encontrarse servicios más económicos.
Resistencia de las mejoras cibernéticas.
Por norma general, un implante artificial tiene la misma resistencia que su homólogo orgánico, salvo que se mejore la armadura corporal. El blindaje de una mejora se comporta exactamente igual que el de una armadura normal, salvo que no conlleva penalizadores.
No obstante, y partiendo de la idea de que cualquier componente metálico es mas duro que la carne humana, puedes otorgar a las partes cibernéticas una protección igual a la Defensa Contundente del PJ. Es decir, la Defensa Contundente de las partes mecánicas protegerá también del daño letal. Obviamente, esta protección solo es válida en las partes cibernéticas, y no se aplican si el personaje es golpeado en otra parte.
APÉNDICES.
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Mantenimiento.
Las partes cibernéticas no son como las orgánicas. Se descompensan, hay que engrasar algunas de ellas, equilibrarlas o exigen un mantenimiento periódico.
Por norma general, el mantenimiento de una mejora cibernética exige el mismo coste que el implante cada dos semana.
Dentro de las grandes ciudades, este mantenimiento es posible. En el exterior, donde apenas hay recambios, cada uno ha de apañárselas como pueda, y es muy frecuente encontrarse implantes remontados con chatarra o casi oxidados (CAR ‐2).
Para mantener uno mismo un implante tira INT + Mecánica a dificultad 18 (o más, si no se tienen herramientas adecuadas o se improvisan los materiales). Así te ahorras la mano de obra. Si lo que se desea es repararlo, además es preciso encontrar algunos componentes eléctricos a juicio del DJ.
Personas con demasiados implantes.
Normalmente, cuando un personaje se instala mejoras mecánicas, sólo debe pagar el precio y perder parte de su humanidad. Pero hay un par de casos en los que el cambio es mas profundo:
Androides.
Son máquinas que pueden pasar por humanos, como Terminator. Un androide puede ser una máquina completamente autónoma, o un cuerpo muerto con un cerebro cibernético.
Si un master permite que un PJ sea un androide, ha de tener en cuenta que éstos no sienten dolor, no descansan, comen o quejan y no poseen ningún tipo de emoción ni comportamiento humano. Solo harán aquello para lo que fueron programados. Para transformar a un ser vivo en un androide sólo hay que extirparle el cerebro y sustituirlo por un cerebro computerizado.
Los androides no pueden mejorar con la experiencia. Solo mejoran mediante implantes cibernéticos y chips de memoria.
Cyborg.
Si bien en muchas películas, cómics y libros se confunden androides con cyborgs, aquí los diferenciaremos. Un androide tiene una computadora por cerebro: no es humano; un cyborg, por el contrario, posee un cerebro normal pero el resto de su cuerpo es mecánico. Un cyborg puede tener las mismas emociones, dudas, miedos y esperanzas que un humano normal. Para convertir a un ser vivo en cyborg hay que sustituir todos sus órganos vitales por implantes cibernéticos.
La forma mas fácil es comprar un tronco cibernético.
Los cyborgs pueden adquirir experiencia como cualquier persona, pero no pueden invertirla en Atletismo, ya que es algo puramente relacionado con un cuerpo orgánico que ya no poseen. Para mejorar en Atletismo se necesitan nuevos implantes.
APÉNDICES.
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Implantes y cirugía.
Colocarse un implante requiere, por fuerza, pasar por el quirófano. Si deseas dar algo más de dramatismo a esos momentos, puedes obligar a tus jugadores a pasar una tirada de resistencia contra enfermedades (Constitución + Atletismo) para evitar que contraigan alguna enfermedad (infección, gangrena o la peste son sólo algunos ejemplos).
La dificultad, y las posibles consecuencias nocivas, aumentan cuando las operaciones son realizadas por personal poco cualificado, cuando el equipamiento no es de buena calidad o cuando los resultados de la operación no son buenos.
Por ejemplo, si en la tirada de Medicina se obtuviesen tres fracasos, la tirada de resistencia contra la enfermedad tendría una dificultad extra de 3. Si el PJ supera la tirada, todo queda en un susto. Si no, el nivel de la enfermedad contraída lo determina la cantidad de fracasos obtenidos. Las reglas se aplican tanto al colocar como al extirpar los implantes.
También es posible pedir tiradas de VOL + coraje si la operación es de cierta envergadura (por ejemplo, sustituir una pierna completa) o en situaciones extremas y de máxima tensión.
Lista de cibermejoras.
Cyborgs
Opciones solo disponibles para PJS convertidos en cyborgs
PG PH
Tórax estándar.
Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 10. Transforma al individuo en un cyborg.
15 1d6‐1
Tórax corporativo.
Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 12. Transforma al individuo en un cyborg.
20 1d6
Tórax militar.
Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 15. Transforma al individuo en un cyborg.
30 1d6
Tórax supremo.
Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 20. Transforma al individuo en un cyborg.
50 1d6+1
Hidráulicos Fuerza+1 por nivel en cyborgs y androides.
5xn 1d6‐2
Biomasa Constitución +1 por nivel en cyborgs y androides.
5xn 1d6‐2
Sistema circulatorio
+2 a vitalidad y a Atletismo por nivel
3xn 1d6‐2
Sistema respiratorio
+2 a vitalidad y a Atletismo por nivel
3xn 1d6‐2
Sistema nervioso
+2 en alerta, +2 en Atletismo y +1 en mano torpe por nivel
5xn 1d6‐2
Computador cerebral
INT+1 y HAB +1 por nivel. Transforma al sujeto en un androide
1xn 4d6
APÉNDICES.
75
Cyber‐miembros
Brazos y piernas mecánicas.
PG PH
Miembro prostético
Brazo o pierna estándar. Cada miembro permite 4 mejoras adicionales.
6 1d6‐3
Miembro cibernético
Similar al estándar, pero mejorado. Armadura y Atletismo +2.
10 1d6‐1
Montura de cambio rápido
Permite el cambio de cyber equipo en 1 turno
1 1d6‐2
Arietes hidráulicos
Incompatible con fibras densas. Vitalidad+10, Armadura +4, Atletismo +4.
10 1d6‐2
Fibras densas
Vitalidad+5, Armadura+2, Atletismo +2.
10 1d6‐2
Articulaciones reforzadas
+2 en Atletismo y en Armadura (aplicable a esa extremidad)
2 1d6‐2
Hombros artificiales
Para montar 2 brazos extras. Solo te puedes poner uno.
6 1d6‐2
Escudo de microondas IEM
Los miembros no son afectados por las microondas y sensores.
2 1d6‐3
Recubrimiento plástico
En varios colores, transparente, etc. Aplicable una sola vez.
1 1d6‐2
Cobertura “real sin”
Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable una sola vez.
3 +1d6
Supercromo
Recubrimiento metálico. +1 a la Armadura y al cambio térmico.
1 1d6‐2
Blindaje +1 de armadura por nivel. Aplicable solo en extremidades.
2xn
1d6‐2
Pies Se acoplan a cyber miembros.
PG PH
Pie modular
Elige 4 herramientas modulares cualesquiera
4 1d6‐2
Pie estándar Parece un pie normal
1 +1d6‐1.
Pie con garra Hojas retráctales en el pie. Daño: +3
2 1d6‐1
Pie con herramientas
Los dedos tienen herramientas
1 1d6‐2
Cyber‐miembros
Brazos y piernas mecánicas.
PG PH
Pie palmeado
Duplica la velocidad nadando, +2 a nadar
2 1d6‐2
Pie prensil Diseñado para agarrarse mejor, +2 a escalar
2 1d6‐2
Pie talón claveteado
Clavo en el talón para dar patadas de daño +1 por heridas
2 1d6‐1
Propulsores*
La velocidad vuelo = DES x n. Cambiar de dirección tiene una pena de ‐5
2xn 1d6
Cobertura “real skin”
Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable una sola vez.
3 +1d6
Almohadillas
Unas plantillas especiales que otorgan +2 en Sigilo, si se está descalzo.
2 1d6‐3
APÉNDICES.
76
Armazones
Exoesqueletos implantados al cuerpo. Son bastante visibles y hoscos.
PG PH
Armazón alfa
Fuerza: +2. Constitución: +1. Incompatible con otro exoesqueleto.
15 1d6
Armazón alfa plus
+2 en Fuerza, y Constitución. Incompatible con otro exoesqueleto.
20 1d6
Armazón beta
Fuerza: +5. Incompatible con otro exoesqueleto.
25 1d6
Armazón sigma
Fuerza: +7. Incompatible con otro exoesqueleto.
35 1d6
Armazón omega*
Fuerza y Constitución: +9. Incompatible con otro exoesqueleto.
90 1d6+2
Armazón orión
Fuerza y Destreza +2. Incompatible con otro exoesqueleto.
20 1d6+2
Armazón orión plus
Fuerza y Destreza +4. Incompatible con otro exoesqueleto.
40 1d6+2
Armazón delta.
Destreza y Habilidad +3. Incompatible con otros exoesqueletos.
30 1d6+2
Armazón gamma
Fuerza, Constitución y Destreza +3. Incompatible con otro exoesqueleto.
45 1d6+2
Armazón épsilon
Fuerza, Constitución y Destreza +5. Incompatible con otro exoesqueleto.
75 1d6+2
Armazón nova
Fuerza, Constitución y Destreza +8. Incompatible con otro exoesqueleto.
120 1d6+2
Mejora de blindaje
Otorga un +1 en el Armadura por nivel. Aplicable solo en un armazón.
5xn ‐
Manos Se acoplan a cyber miembros.
PG PH
Mano estándar
Parece una mano normal. Potencia +1 para aplastar
1 ‐
Mano destripadora
Mano estándar con destripadores incluidos
3 1d6‐2
Mano espada
Mano con hoja afilada. Normal o de energía. Daño: +3 / +5
3/5 1d6‐2
Mano de martillo
Puño con ariete hidráulico. Daño: +4
3 1d6‐1
Mano de sierra
Sierra eléctrica. Daño: +5
4 1d6‐1
Mano de herramientas
Los dedos tienen destornillador, un pequeño taladro, etc.
1 1d6‐3
Mano tenaza
Extiende unas tenazas autopropulsadas a 30 m.
2 1d6‐1
Mano extensible
La mano se extiende sobre una manga plegable hasta 1 m.
2 1d6‐1
Mano claveteada
Se extienden clavos a través de las manos. Daño +2
3 1d6‐2
Mano modular
Elige 4 herramientas modulares cualesquiera
4 1d6‐3
Repulsores Láser en la palma de la mano daño: nivel
2xn 1d6‐2
APÉNDICES.
77
Ciberopticos Sistemas de visión y sus mejoras.
PG PH
Módulo ocular
1 ojo cibernético. Modelo básico. Permite hasta 4 opciones.
1 1d6‐1
Módulo ocular extra
Soporte para poder colocarse un tercer ojo.
2 1d6‐3
Cambio de color
Permite cambios de color y efectos especiales de moda.
1 1d6‐3
Amplificador de imagen
+3 en tiradas basadas en la vista
1 1d6‐3
Ciberopticos Sistemas de visión cibernéticos y sus mejoras.
PG 1d6‐3
Sistema de puntería
‐1 dif. Con armas inteligentes.
2 1d6‐3
Pantalla times square
Pantalla led en tu campo de visión para recibir mensajes
1 1d6‐3
Tele ópticos Se multiplica la capacidad telescópica x 20
1 1d6‐3
Micro ópticos Microscopio 1 1d6‐3
Anti deslumbrante
Inmuniza a las cegueras por fogonazos o láser
1 1d6‐3
Luz tenue Permite ver con luz tenue, en casi total oscuridad.
1 1d6‐3
Infrarrojos Permite ver con oscuridad total, rastreando el calor
1 1d6‐3
Ultravioletas Permite ver en la oscuridad utilizando ultravioletas
1 1d6‐3
Micro video Graba en video hasta 2 minutos (ocupa 2 espacios)
1 1d6‐3
Cámara digital
Captura hasta 20 imágenes (ocupa 2 espacios)
1 1d6‐3
Lanza dardos
Arma de veneno (4).consume 3 opciones del ojo. Contiene 1 dardo.
1 1d6‐3
Láser óptico Capacidad de lanza rayos de daño 3
3 1d6‐3
Retina manipulada.
Emula la retina de otro. Para pasar escáneres de retina.
5 1d6‐3
Lentes cambiantes
Lentes de contacto que cambian de color
1 1d6‐3
Piel Implantes que se colocan en la epidermis.
PG PH
Reloj subcutáneo
Reloj situado en la epidermis
1 1d6‐3
Quimipieles Tintes que cambian el color de la piel
1 1d6‐3
Piel sintética
Cambia el color de la piel artificial. En ocasiones, da +3 en camuflaje
1 1d6‐3
Tecno pelo Pelo artificial emisor de luz y /o color
1 1d6‐3
Mejoras cosméticas
Mejora el aspecto de labios, ojos, nariz, etc. Carisma +1
2 1d6‐1
Dermis ignífuga
La piel es inmune al fuego.
20 1d6‐1
Piel de lagarto
+3 en el Armadura ‐1 en Carisma.
10 1d6
Blindaje subcutáneo
+4 en Armadura contra ataques no energéticos.
10 1d6
Insensibilidad Se anulan los nervios del dolor.
20 1d6
APÉNDICES.
78
Ciberaudio Todo el audio artificial
PG PH
Módulo básico de escucha
Obligatorio para las demás opciones de audio. Sin limite de opciones
2 1d6‐3
Escucha amplificada
+1 en las tiradas basadas en el oído
1 1d6‐3
Radio Comunicación por radio hasta 1,5km
1 1d6‐3
Dispositivo telefónico
Comunicación celular completa (solo en grandes ciudades)
1 1d6‐3
Codificador Impide la escucha de llamadas sin descodificar
1 1d6‐3
Detector de micrófonos
Detecta con un alcance de 3 m. (60% de efectividad)
1 1d6‐3
Analizador de voz
Detector de mentiras. + 2 contra todo tipo de engaños
1 1d6‐3
Editor de sonido
+2 en oír una conversación
1 1d6‐3
Ampl. De audición
Capacidad de oír en los umbrales sub y supersónicos
1 1d6‐3
Wearmantm Sistema de música estérelo
1 1d6‐3
Detector de radar
Señala y localiza señales de radar (permite tiradas de Percepción)
1 1d6‐3
Rastreador Puede rastrear un transmisor hasta 1km
1 1d6‐3
Radio de seguridad
Comunicaciones no interceptables dentro de línea estándar
1 1d6‐3
Escáner radio Captara transmisiones de todas las bandas
1 1d6‐3
Conector de micrograbador
Transmite a un grabador en el cuerpo.
1 1d6‐3
Conector de grabador
Transmite sonidos a un grabador digital
1 1d6‐3
Atenuador de nivel
Nivelación automática de ruido
1 1d6‐3
Implementaciones Implantes diversos en diversas partes del cuerpo
PG PH
Grabador de audio /video
Almacena 2 horas en memoria desde una fuente exterior
1 1d6‐3
Grabador digital
Grabador de chips digitales. Puede cargar o borrar chips.
1 1d6‐3
Espacio de almacenaje
Espacio de almacenamiento de 5x15 cms. Con cerradura
1 1d6‐2
Sensor térmico
Permite percibir el calor corporal a más de 10 metros, sin necesidad de usar la vista. Requiere superar una tirada de alerta contra sigilo.
3 1d6‐2
Mini cámara Pequeña cámara digital oculta (20 fotos)
1 1d6‐3
Mini video Pequeño video oculto (30 minutos de grabación)
2 1d6‐3
Pistolera oculta
El tamaño del arma depende del tamaño del individuo
1 1d6‐2
Proyector de hologramas
Crea un doble que imita tus movimientos. Reconocer: dif. 16
3 1d6‐2
Pantalla de lectura LCD
Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida
1 1d6‐2
Escáner técnico
Busca campos magnéticos generados por sistemas de alarma
2 1d6‐2
Sistema anti gravedad
Permite volar. Da +1 a la destreza de vuelo por nivel. El movimiento será Destreza x2.
6xn 1d6‐2
Campo de fuerza
+1 de armadura por nivel a una distancia de nivel metros
2xn 1d6‐1
Escudo termo óptico
+1 a ocultarse por nivel
1xn 1d6
Implante de súper poderes
Otorga un súper poder, al nivel que se compre (si el dj lo permite)
6xn 1d6
Filtros nasales Para gases y humos tóxicos. 70% de efectividad
1 1d6‐1
APÉNDICES.
79
Implementaciones
Implantes diversos en diversas partes del cuerpo
PG PH
Suministro de aire extra
Funciona durante 25 minutos.
2 1d6‐3
Tentáculo artificial.
Un tentáculo retráctil con una Fuerza, Armadura y Destreza igual a n.
6xn 1d6+1
Implante sexual mr.studd
Cada noche, toda la noche. Y ella nunca lo sabrá.
2 1d6‐3
Implante anticonceptivo
Dura 5 años. 98% de efectividad
1 1d6‐3
Bolsillo subcutáneo
Espacio de 5x10 cm. Con cremallera realskinn.
1 1d6‐3
Elevador de adrenalina
+1 a fuerza y destreza durante 1d10+2 turnos. Solo 3 veces al día
2 1d6‐3
Detector de movimiento
Detecta movimientos en un área de 7 m. Alerta +10.
1 ‐1d6
Grabador digital
2 horas de grabación en cualquier fuente digital
1 1d6‐3
Expansión sensorial
+2 en Alerta y Puntería.
4 1d6‐1
Expansión de vigor +3 en Atletismo. 3 1d6‐1
Amplificador táctil +3 en aspectos relacionados con el tacto
1 1d6‐2
Amplificador olfativo
+3 en aspectos relacionados con el olfato
1 1d6‐2
Radar Alcance: 100 m. Necesitan cyber ópticos.
1 1d6‐2
Sonar Sonar, de 50 m. De alcance, para el agua.
1 1d6‐2
Detección de radiación
Alcance 10 m. 1 1d6‐2
Analizador químico
Alcance 5 m. 1 1d6‐3
Sintetizador de voz
Imita cualquier sonido grabado hasta 10 sonidos.
2 1d6‐3
Audiovox
Sintetizador vocal para efectos especiales. Actuar +2.
3 1d6‐3
Cobertura Real Skin
Otorga un aspecto más real. Aplicable 1 vez.
2xN +1xN
Equipo neuronal
Implantes destinados a facilitar el netruning
PG PH
Procesador básico.
Es obligatorio para poder injertarse cualquier implante neuronal
5 1d6‐1
Potenciador kerenzikov
Alerta, Puntería y Disparo +1 por nivel. 3xn
1d6‐2
Potenciador sandevistan
+3 Percepción y +2 Destreza durante 5 rondas de combate al día.
6 1d6‐2
Potenciador cerebral
+1 a la Inteligencia por nivel 6xn
1d6‐2
Conexión de cibermodem
Permite la conexión directa a un ciber modem
1 1d6‐2
Conexión de vehículo
Solo para el manejo directo de vehículos, ‐2 en la dificultad.
1 1d6‐2
Conexión de arma
Manejo directo de armas inteligentes, ‐2 en la dificultad.
1 1d6‐2
Conexión maquinaria.
Permite el control de fábricas automáticas, maquinas, etc. ‐2 en la dificultad.
1 1d6‐2
Conexión dataterm
Permite transmitir desde un terminal a la memoria interna
1 1d6‐2
Conectores interface
Permite la conexión directa a vehículos, armas, etc.
2 1d6‐2
Chips de reflejos
+1 en Alerta por chip 1
1d6‐2
Chips de memoria
Obtención de habilidades al nivel que se pague. 1 habilidad por chip. No pueden mejorarse las habilidades Atletismo y alerta.
2xn 1d6‐2
Zócalo para chips
Permite colocar 10 chips más. 2
1d6‐2
Injerto neuronal.
+2 en Iniciativa y en el uso de objetos a dos manos.
2 1d6‐2
APÉNDICES.
80
Ciber‐armas Acopladas a brazos, hombros y muslos.
PG PH
Lanzagranadas Arma. Lleva 2 granadas de cualquier clase.
5 1d6
Lanzador de mísiles
Daño: 10. Iniciativa: ‐2. Puntería ‐1. Cadencia: 1. Cargador: 4.
8 1d6
Minigun en brazo.
Daño: 8. Iniciativa ‐2. Puntería ‐3. Cadencia: 20. Cargador: 300.
10 1d6
Láser acoplado.
Daño: 6. Iniciativa +0. Puntería:+1. Cadencia: 1. Cargador: ‐.
5 1d6
Arma oculta
Oculta dentro del miembro. El tamaño máximo depende del PJ
4 1d6
Arma montada + conexión
Soporte y conexión neuronal para un arma. Se requiere comprar el arma primero. Iniciativa y puntería +2 (con ese arma)
2 1d6
Arma láser de 2 disparos
Montado sobre el hombro. Más pequeño que un láser. Daño:6
4 1d6
Desgarradores Arma corporal (manos). Daño: +1.
1 1d6
Colmillos implantados
Arma corporal (boca). Daño: +1.
1 1d6
Destripadores Arma corporal (manos). Daño: +2.
2 1d6
Garras Arma corporal (manos). Daño: +3.
3 1d6
Nudillos de acero
Arma corporal (manos). Daño: +1.
1 1d6
Implantar arma
Implanta un arma blanca en una extremidad.
+3* 1d6
Trocadores Arma corporal (manos). Daño: +4.
4 1d6
Cyber serpiente
Cyber arma auto controlada. Daño: 5, Destreza: ‐1.
5 1d6
Acoplar arma Permite instalar un arma de fuego en una extremidad
+5* 1d6
*Hay que añadir el coste del arma implantada. Iniciativa +2.
Mejoras genéticas. Alternativa a los cyber‐implantes que modifica el ADN del individuo (40% de probabilidades de que un hijo lo herede).
No consume puntos de razón, pero la operación causa 2d6 puntos de daño no tratables mediante medicina (el PJ ya sale de un quirófano).
También hay un 20% de probabilidades de sufrir una mutación (‐1d6 en Carisma).
Mejoras Descripción. PG Bio motor. +10 puntos de Aguante y
Vitalidad extras. 4
Implante muscular
+2 en Atletismo por nivel. 2xN
Injerto de músculo
+2 Fuerza y Constitución +1 15
Injerto de hueso.
+1 Fuerza y Constitución +2 15
Antitoxinas +4 en resistir venenos, enfermedades y drogas
5
Anticuerpos El Aguante y la Vitalidad del PJ se recuperan en la mitad de tiempo de lo normal.
5
Mejora neuronal
+2 en Habilidad e Inteligencia 20
Aumentar tamaño
+2 en Fuerza y Constitución, ‐1 en Destreza.
15
Cirugía estética +2 en Carisma. 10 Reflejos +2 en Destreza y Percepción. 20 Refuerzo óseo +2 en Constitución y
Armadura. 14
Ojos de gato Pupilas mejoradas para poder ver en la oscuridad.
3
Agallas Para respirar en el agua. 5 Refuerzo dérmico
+3 en la Armadura corporal. 9
Gandula de adrenalina
Se activa en situaciones de máximo estrés o peligro. El personaje gana un bono de +4 en cualquier acción física durante una escena. Lo malo es que al finalizar el efecto perderá 20 puntos de aguante.
20
Injertos Agrega colas, alas, garras, tentáculos, etc. La mejora otorga un +3 en un tipo de situación determinada (las garras mejoran el daño, unas aletas mejoran la natación, unas alas dan la habilidad de vuelo a nivel 3, etc.). No se pueden colocar 2 injertos que potencien lo mismo.
9
Inducir PSI Otorga un nivel en un poder. 15xN Nano‐cirujanos El PJ se recupera 5 PV extras
por escena de juego. 10
APÉNDICES.
81
SERVO ARMADURAS. Qué son. Las servo armaduras son trajes blindados de alta tecnología que incorporan sistemas hidráulicos de movimiento. Dicho de otra manera, son armaduras mecánicas. Para los humanos, en general, es una alternativa más a la hora de combatir a los Espectros.
Durante la guerra, eran muy frecuentes, en la actualidad, solo las poseen los soldados de élite que defienden los domos. No queda tecnología suficiente para recrearlas fuera de ellos.
Creación. Como cualquier equipo, se puede comprar o adquirir invirtiendo PG.
Si el PJ dispone niveles en los trasfondos Riqueza, Favor a deber, Rango, Logia, o Red de información, adquirirá 5PG adicionales por cada nivel en uno de estos trasfondos para uso exclusivo de la servo armadura.
Desventajas como Deber, Enemigo o Favor a deber pueden venir muy bien para explicar como el personaje logró una de estas armaduras.
Las servo armaduras son vehículos de Escala a nivel 1, y se crean igual que estos. Pero, debido a su peculiar diseño, sufren algunas pequeñas diferencias.
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la Destreza del personaje. Cuando un PJ con servo armadura realce una tirada de Fuerza, usa el valor en Fortaleza.
Maniobrabilidad y Movimiento: No se tienen en cuenta. En una servo armadura, lo que cuenta es la Destreza del personaje, más los modificadores que ya se han explicado.
PDE: Fortaleza x5 puntos de daño estructural. La salud de la servo armadura. Los daños sufridos se restan primero a los PDE de la servo armadura, pro lo que el PJ no sufrirá daño mientras que esta funcione. Si deja de funcionar, el PJ deberá de acarrear con el peso muerto por su cuenta (la penalización a causa de la Fortaleza suma dos niveles más y se aplicará también a la fuerza del PJ).
Sensores, Motor y Aerodinámica: Cada nivel en una de ellas cuestan
2PG. Se suman directamente a las tiradas de Percepción,
Fuerza y Destreza del personaje respectivamente. Estos trasfondos
no pueden sobrepasar el nivel 10.
Cyber implantes: Una servo armadura pueden ser ampliadas con la misma tocología de los cyber implantes. Los beneficios se mantienen iguales, siempre que el personaje lleve la servo armadura, pero ni se pierde humanidad ni se sufren heridas a causa de la operación. La pega, que cada mejora tiene un coste adicional de 5PG. Los propulsores y las armas adosadas son los más
frecuentes.
Blindaje: Una servo armadura cuenta con un blindaje inicial igual a su puntuación en Fortaleza, entre dos. Se puede aumentar a costa de 2PG por nivel adicional hasta un máximo de 15.
Energía: El modelo básico de servo armadura cuenta con cinco pilas de que se recargan solas con el movimiento, la luz del sol y el calor corporal del personaje a un ritmo de dos turnos por unidad. Realizar proezas físicas, volar, nadar, o entrar en combate consumen una unidad de energía cada dos turnos. Agotar la energía deshabilita todas las funciones de la armadura hasta que esta recargue, al menos, cinco de sus pilas de energía. Una pila adicional cuesta 1PG por unidad, hasta un máximo de 10.
Ampliaciones y mantenimiento: Durante el juego, un personaje puede ampliar su servo armadura si adquiere nuevas piezas. El coste de la mano de obra y del mantenimiento es idéntico al señalado para los cyber implantes.
APÉNDICES.
82
EJEMPLOS.
Nombre: Bárbaro Íbero Descripción: Salvajes habitante de los páramos helados
FUE: 10 DES: 7 CON: 8 PER: 7 VOL: 7 INT: 3 HAB: 3 CAR:3 Alerta: 7; Pelea: 7; Persuasión:3; Educación: 3;Puntería:8; Atletismo:8; Sigilo:7; Concentración: 3 Bricolaje:3; Luchar:5;Coraje: 5;Montar: 5; Supervivencia:4 Trasfondos: Supersticioso. Oído agudo.
Nombre: Soldado Descripción: Humano entrenado y motivado para el combate.
FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 7 VOL: 7 INT: 4 HAB: 6 CAR:5 Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3; Puntería: 4; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 5; Concentración: 3; Luchar: 3; Coraje: 3; Conducir: 3; Disparo: 6; Sistemas: 3; Artillería: 3. Trasfondos:
Nombre: Explorador del páramo Descripción: Guerrero experimentado en la vida fuera de la seguridad de una fortaleza
FUE: 7 DES: 7 CON: 6 PER: 9 VOL: 7 INT: 4 HAB: 4 CAR:4 Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión: 3; Educación: 3; Puntería: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 3; Concentración: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2; Supervivencia: 8; Medicina: 3; Investigar: 3.
Trasfondos: Vista aguda.
Nombre: Engendro Descripción: Criatura completamente controlada por un Fantasma.
FUE: 6 DES: 5 CON: 1 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 5 CAR:3 Alerta: 6; Pelea: 5; Persuasión: 3; Atletismo: 5; Educación: 3; Puntería: 3;Sigilo: 5; Disparo: 5; Concentración: 3; Supervivencia: 2; Intimidar: 4; Trasfondos: Garras de nivel 1, Fuerza +2
APÉNDICES.
83
Nombre: Engendro no muerto Descripción: Cuerpo de un difunto reanimado por el poder de un poderoso espectro.
FUE: 15 DES: 7 CON: 14 PER: 10 VOL: 9 INT: 12 HAB: 6 CAR: 7 Pelea:8; Control mental: 6. Persuasión:3;Atletismo: 8;Educación:7;Puntería:3; Sigilo:5;Alerta: 6; Lucha:7; Disparo:5;Coraje: 5; Subterfugio:6; Ocultismo:6; Concentración:6;Intimidar:5; Magia: 6. Trasfondos: No muerto, Ilusionismo, Invocar. Sin dolor. Nombre: Bestia de los pantanos Descripción: Espectro salvaje que habita en ciénagas, cloacas y otros lugares inmundos. Puede regenerar cualquier herida que no sea causada por fuego.
FUE: 9 DES: 5 CON: 9 PER: 5 VOL: 3 INT: 2 HAB:2 CAR: 3 Alerta: 6; Pelea: 6; Puntería: 6; Atletismo: 8; Sigilo: 6; Concentración: 3; Supervivencia: 7; Intimidar: 4 Trasfondos: Regeneración Nv6, 20PG. Debilidad al fuego; Garras de nivel 3. Nombre: Engendro subterráneo Descripción: Raza brutal y malvada que odia la luz del sol. Muy frecuente en ambientaciones de fantasía
FUE: 6 DES: 5 CON: 6 PER: 5 VOL: 3 INT: 2 HAB:5 CAR: 3 Alerta: 6; Pelea:6; Persuasión: 3; Supervivencia: 5; Puntería:6; Atletismo:8; Sigilo:6; Luchar: 3; Intimidar: 2 Trasfondos: Nocturno. Nombre: Mujer pantera Descripción: Raza de amazonas mutadas por la radiación con rasgos felinos.
FUE: 7 DES: 13 CON: 6 PER: 10 VOL: 9 INT: 5 HAB:4 CAR: 9 Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 7; Puntería: 6; Sigilo: 10; Concentración: 6; Supervivencia:10; Persuadir: 4; Trasfondos: Vista y olfato agudos; Garras de nivel 2. Nombre: Perro bestial Descripción: Perro infestado por un fantasma, del tamaño de un toro y con seudópodos a su espalda.
FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 HAB:2 CAR: 7 Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4 Trasfondos: Grandes mandíbulas de nivel 1. Olfato y oído agudos. Escala +2 (FUE y CON +10, DES ‐2). Pseudópodos x4. Nombre: Engendro aéreo Descripción: Engendro fantasmal del tamaño d eun oso y con correosas alas en forma de murciélago.
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1 CAR: 8 Alerta: 7; Pelea: 10 Puntería: 3; Atletismo: 6; Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10; Volar: 8. Trasfondos: Garras de nivel 2.Olfato agudo. Nombre: Corrupto Descripción: Personaje Corrupto con 105 puntos de experiencia adicionales.
FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 VOL: 6 INT: 6 HAB: 6 CAR: 6 Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 8; Supervivencia: 7; Educación: 6; Persuadir: 7; Disparo: 9, Intimidar: 15; Lucha: 10. Trasfondos: Mandíbulas de nivel 2. Armadura natural (piel) +6; Cuchillas psiónicas; Invocación. FUE y CON +3 Nombre: Bestia serpentiforme. Descripción: Serpiente gigante poseida pr un Fantasma.
FUE: 16 DES: 10 CON: 15 PER: 10 VOL: 12 INT: 1 HAB: 0 CAR: 9 Alerta: 5; Pelea: 11; Agilidad: 7; Vigor: 12; Sigilo: 9; Supervivencia: 7; Intimidar: 8; Trasfondos: Veneno de nivel 8
Nombre: Caballo Descripción: Animal cuadrúpedo muy usado como montura y bestia de carga.
FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 VOL: 6 INT: 2 HAB: 0 CAR: 6 Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6; Supervivencia: 7 Trasfondos: Cuadrúpedo (movimiento x 2). MV ‐1 cuando es usado de montura
APÉNDICES.
84
Nombre: Orca Descripción: Animal marino de gran inteligencia y potencia. Es respetada por todas las criaturas marinas.
FUE: 17 DES: 14 CON: 17 PER: 14 VOL: 6 INT: 3 HAB: 2 CAR: 15 Alerta: 12; Pelea: 16; Atletismo: 18; Sigilo: 10; Supervivencia: 15; Intimidar: 15 Trasfondos: Nadar +16. Mandíbulas de nivel 2. Armadura natural (piel) +4 Nombre: Elefante Descripción: Herbívoro terrestre, muy grande y resistente.
FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1 CAR: 12 Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 18; Sigilo: 3; Supervivencia: 10; Intimidar: 15. Trasfondos: Armadura natural (piel) +4 Nombre: Perro Descripción: Perro común de tamaño medio, como el pastor alemán.
FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 HAB:2 CAR: 7 Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4 Trasfondos: Colmillos de nivel 3. Olfato y oído agudos. Nombre: Oso pardo Descripción: Gran mamífero terrestre, de gran fuerza y poderosas zarpas.
FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1 CAR: 8 Alerta: 7; Pelea: 10 Puntería: 3; Atletismo: 6; Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. Trasfondos: Garras de nivel 2.Olfato agudo. Nombre: Cocodrilo Descripción: Reptil de gran tamaño de poderosa mandíbula y gruesa cola. Habita en pantanos y ríos.
FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 CAR: 3 Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10; Supervivencia: 7; Intimidar: 10. Trasfondos: Mandíbulas de nivel 1. Cola poderosa. Armadura natural (escamas) +2
Nombre: Toro Descripción: Animal cuadrúpedo de afilados cuernos. Puede ser domesticado y usado en una granja.
FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0 CAR: 4 Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6; Supervivencia: 9; Intimidar: 8. Trasfondos: Cuernos de nivel 3.
Nombre: Tigre Descripción: Felino salvaje de gran tamaño.
FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1 CAR: 8 Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10; Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. Trasfondos: Garras (+2 al daño). Vista y oído agudos.
Máquina: Coche Coste en PG:150 Descripción: Modelo de trasporte estándar a cuatro ruedas
FORT: 15 MV: ‐4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph Trasfondos: Motor 15.
Máquina: Camión Tipo de desplazamiento: Ruedas Coste en PG: 410 PG Descripción: Vehículo de carga de unas 20t.
FORT: 21 MV: ‐8 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 4 MOV: 10 VEL: 100kph Trasfondos: Motor 21.
Máquina: Motocicleta Tipo de desplazamiento: Ruedas Coste en PG: 240 PG Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160kph. Trasfondos: Motor 7.
APÉNDICES.
85
Máquina: Barca a motor. Tipo de desplazamiento: Flotación. Coste en PG: 275 PG Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas.
FORT: 12 MV: ‐4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 90 kph Trasfondos: Motor 12; Aerodinámica 6 Máquina: Androide futurista TE‐800 Tipo de desplazamiento: Bípedo. Coste en PG: 440 PG Descripción: Androide, resto de épocas pasadas, perfectamente camuflado como humano gracias a una elaborada piel orgánica
FORT: 16 MV: 0 Blindaje: 6 SEN: 15 AUTO: 10 EST: 10 MOV: 5 VEL: 30 kph Motor 15; Aerodinámica 10; Computadoras 10, Armamento 15, Sincronización 10, Sistemas 15. Trasfondos: Visión térmica.
Máquina: Furgoneta Tipo de desplazamiento: Ruedas Coste en PG: 358 PG Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas
FORT: 18 MV: ‐6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 100 kph Trasfondos: Motor 18.
Máquina: Helicóptero Tipo de desplazamiento: Rotores Coste en PG: 383 PG Descripción: Vehículo ligero de vuelo mediante rotores.
FORT: 15 MV: ‐2 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 13 VEL: 260 kph Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinámica 15.
FICHA DE PJ
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FFIICCHHAA DDEE PPJJ NOMBRE
CONCEPTO
ATRIBUTOS
FUERZA CONSTITUCIÓN AGUANTE (CON + VOL) x3 PERCEPCIÓN VOLUNTAD VITALIDAD (CON x 5) CARISMA DESTREZA RAZÓN (VOL x 2) HABILIDAD INTELIGENCIA
ESTADOS TRASFONDOS
HERIDO O HISTERIA O
AGOTAMIENTO O
EXPERIENCIA
HABILIDADES
ALERTA 3+ PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+ EDUCACIÓN 3+ PERSUASIÓN 3+ PELEA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIÓN 3+ BRICOLAJE PSICOLOGÍA CIENCIA LUCHAR ACTUAR ACROBACIA CORAJE SUBTERFUGIO
LIDERAZGO CONDUCIR JUEGO SISTEMAS DIRIGIR INTIMIDAR DISPARO SUPERVIVENCIA
INVESTIGACIÓN ARTILLERÍA OCULTISMO ANIMALES ETIQUETA MEDICINA MANO TORPE MECÁNICA
ARMAS MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG
PROTECCIONES PENA VALOR NOTAS
INVENTARIO PODERES y DONES
FICHA DE PJ
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FICHA DE PJ
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