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¿Por qué juega un jugador patológico a pesar de los problemas económicos, laborales, familiares, etc., que le acarrea mantener es- ta actividad? Las explicaciones iniciales que aludían a una perso- nalidad especial o a deficiencias orgánicas se han mostrado poco útiles. En la actualidad se da especial relevancia a explicaciones de corte cognitivo (Labrador, Fernández-Alba y Mañoso, 2002). El jugador patológico juega porque tiene pensamientos erróneos o irracionales sobre el juego y la posibilidad de influir en sus resul- tados, cuando los juegos de azar, por definición, no son controla- bles ni predecibles. Las personas, cuando se enfrentan a situaciones complejas (mucha información), suelen recurrir a «heurísticos» o «sesgos» que reducen o filtran la información, permitiéndoles manejarla y llegar a predicciones más fácilmente. Estas predicciones, al estar basadas en informaciones «sesgadas», en ocasiones son incorrec- tas (Tversky y Kahneman, 1982). Los juegos de azar son situacio- nes complejas en las que se «sesga» la información para simplifi- carla, pudiendo llegarse a pensamientos erróneos, como creer que se puede influir en el juego o predecir los resultados. En los juegos de azar, los «sesgos» o distorsiones cognitivas pueden ser muy variados, considerándose distintos mecanismos para influir en ellos: se pueden controlar los resultados (ilusión de control) o al menos predecirlos, se tiene «suerte» (creencia en la suerte), etc. (para una descripción más detallada ver Fernández- Alba y Labrador, 2002). Sólo pensamientos irracionales de este ti- po pueden explicar que una persona se implique de forma excesi- va en una actividad que a la larga sólo produce pérdidas. La presencia de distorsiones cognitivas, en jugadores patológi- cos, se ha constatado utilizando dos tipos de procedimientos: a) ob- servación de las verbalizaciones de los jugadores durante el juego («método de pensar en voz alta») (Bujold, Ladouceur, Sylvain y Boisvert, 1994; Fernández-Alba et al., 2000; Gaboury y Ladouceur, 1989; Griffiths, 1994; Ladouceur, Boisvert y Dumont, 1994; Wal- ker, 1992), y (b) autoinformes retrospectivos (Fernández-Montal- vo, Báez y Echeburúa, 1996; Toneatto, Blitz-Miller, Calderwood y Tsanos, 1997). Estos resultados, para algunos investigadores, «de- muestran» que la presencia de distorsiones cognitivas es un factor central en el desarrollo y mantenimiento del juego patológico, in- cluso es «la clave» para diferenciar a las personas que tienen pro- blemas con el juego de las que no. Pero la situación es más compleja. También se ha constatado la presencia de pensamientos irracionales en personas que no han perdido el control sobre el juego, utilizando los dos tipos de pro- cedimientos. Con el método de pensar en voz alta: Gaboury y La- douceur (1989) observan que, en personas que no eran jugadoras habituales, el 70% de las verbalizaciones referidas a estrategias para jugar, emitidas durante el juego, eran irracionales. Griffiths (1994) señala un 2,5% de irracionalidad entre todas las verbaliza- ciones de jugadores ocasionales durante el juego, frente al 14% de los jugadores regulares. Resultados similares hemos obtenido en Tipo de distorsiones cognitivas durante el juego en jugadores patológicos y no jugadores Vanessa Mañoso, Francisco Javier Labrador y Ana Fernández-Alba Universidad Complutense de Madrid Se analizan las verbalizaciones de 80 jugadores patológicos (DSM-IV) y 80 no-jugadores, en una si- tuación de juego en una máquina tragaperras, mediante el método de «pensar en voz alta». Aparecen diferencias en el tipo de errores cognitivos cometidos. Los jugadores patológicos presentan mayores porcentajes de distorsiones cognitivas referidas a predicción de resultados, consideración del azar co- mo proceso autocorrectivo y personificación de la máquina. Los no-jugadores presentan en mayor me- dida errores del tipo ilusión de control, creencia en la suerte y fijación en frecuencias absolutas. La pre- sencia de estas distorsiones cognitivas específicas de los jugadores patológicos puede ser decisiva en el desarrollo y mantenimiento del juego. Differences on cognitive distortions during gambling in pathological gamblers and no-gamblers. The verbalizations of 80 pathological gamblers (DSM-IV) and 80 non-gamblers, during a slot-machine gambling situation, were analyzed using the «thinking aloud method». There are differences in the cog- nitive distortions of both groups. Pathological gamblers show higher percentages of result predictions, considering chance as a self-corrective process and personification of the gambling machine. Non- gamblers show higher percentages of illusion of control, belief in luck and attention to absolute fre- quencies. The presence of those cognitive distortions characteristics for the pathological gambling, can be crucial in the pathological gambling development and maintenance. Fecha recepción: 15-10-03 • Fecha aceptación: 30-3-04 Correspondencia: Francisco Javier Labrador Facultad de Psicología Universidad Complutense de Madrid 28223 Madrid (Spain) E-mail: [email protected] Psicothema 2004. Vol. 16, nº 4, pp. 576-581 ISSN 0214 - 9915 CODEN PSOTEG www.psicothema.com Copyright © 2004 Psicothema

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  • Por qu juega un jugador patolgico a pesar de los problemaseconmicos, laborales, familiares, etc., que le acarrea mantener es-ta actividad? Las explicaciones iniciales que aludan a una perso-nalidad especial o a deficiencias orgnicas se han mostrado pocotiles. En la actualidad se da especial relevancia a explicaciones decorte cognitivo (Labrador, Fernndez-Alba y Maoso, 2002). Eljugador patolgico juega porque tiene pensamientos errneos oirracionales sobre el juego y la posibilidad de influir en sus resul-tados, cuando los juegos de azar, por definicin, no son controla-bles ni predecibles.

    Las personas, cuando se enfrentan a situaciones complejas(mucha informacin), suelen recurrir a heursticos o sesgosque reducen o filtran la informacin, permitindoles manejarla yllegar a predicciones ms fcilmente. Estas predicciones, al estarbasadas en informaciones sesgadas, en ocasiones son incorrec-tas (Tversky y Kahneman, 1982). Los juegos de azar son situacio-nes complejas en las que se sesga la informacin para simplifi-carla, pudiendo llegarse a pensamientos errneos, como creer quese puede influir en el juego o predecir los resultados.

    En los juegos de azar, los sesgos o distorsiones cognitivaspueden ser muy variados, considerndose distintos mecanismos

    para influir en ellos: se pueden controlar los resultados (ilusin decontrol) o al menos predecirlos, se tiene suerte (creencia en lasuerte), etc. (para una descripcin ms detallada ver Fernndez-Alba y Labrador, 2002). Slo pensamientos irracionales de este ti-po pueden explicar que una persona se implique de forma excesi-va en una actividad que a la larga slo produce prdidas.

    La presencia de distorsiones cognitivas, en jugadores patolgi-cos, se ha constatado utilizando dos tipos de procedimientos: a) ob-servacin de las verbalizaciones de los jugadores durante el juego(mtodo de pensar en voz alta) (Bujold, Ladouceur, Sylvain yBoisvert, 1994; Fernndez-Alba et al., 2000; Gaboury y Ladouceur,1989; Griffiths, 1994; Ladouceur, Boisvert y Dumont, 1994; Wal-ker, 1992), y (b) autoinformes retrospectivos (Fernndez-Montal-vo, Bez y Echebura, 1996; Toneatto, Blitz-Miller, Calderwood yTsanos, 1997). Estos resultados, para algunos investigadores, de-muestran que la presencia de distorsiones cognitivas es un factorcentral en el desarrollo y mantenimiento del juego patolgico, in-cluso es la clave para diferenciar a las personas que tienen pro-blemas con el juego de las que no.

    Pero la situacin es ms compleja. Tambin se ha constatado lapresencia de pensamientos irracionales en personas que no hanperdido el control sobre el juego, utilizando los dos tipos de pro-cedimientos. Con el mtodo de pensar en voz alta: Gaboury y La-douceur (1989) observan que, en personas que no eran jugadorashabituales, el 70% de las verbalizaciones referidas a estrategiaspara jugar, emitidas durante el juego, eran irracionales. Griffiths(1994) seala un 2,5% de irracionalidad entre todas las verbaliza-ciones de jugadores ocasionales durante el juego, frente al 14% delos jugadores regulares. Resultados similares hemos obtenido en

    Tipo de distorsiones cognitivas durante el juegoen jugadores patolgicos y no jugadores

    Vanessa Maoso, Francisco Javier Labrador y Ana Fernndez-AlbaUniversidad Complutense de Madrid

    Se analizan las verbalizaciones de 80 jugadores patolgicos (DSM-IV) y 80 no-jugadores, en una si-tuacin de juego en una mquina tragaperras, mediante el mtodo de pensar en voz alta. Aparecendiferencias en el tipo de errores cognitivos cometidos. Los jugadores patolgicos presentan mayoresporcentajes de distorsiones cognitivas referidas a prediccin de resultados, consideracin del azar co-mo proceso autocorrectivo y personificacin de la mquina. Los no-jugadores presentan en mayor me-dida errores del tipo ilusin de control, creencia en la suerte y fijacin en frecuencias absolutas. La pre-sencia de estas distorsiones cognitivas especficas de los jugadores patolgicos puede ser decisiva enel desarrollo y mantenimiento del juego.

    Differences on cognitive distortions during gambling in pathological gamblers and no-gamblers. Theverbalizations of 80 pathological gamblers (DSM-IV) and 80 non-gamblers, during a slot-machinegambling situation, were analyzed using the thinking aloud method. There are differences in the cog-nitive distortions of both groups. Pathological gamblers show higher percentages of result predictions,considering chance as a self-corrective process and personification of the gambling machine. Non-gamblers show higher percentages of illusion of control, belief in luck and attention to absolute fre-quencies. The presence of those cognitive distortions characteristics for the pathological gambling, canbe crucial in the pathological gambling development and maintenance.

    Fecha recepcin: 15-10-03 Fecha aceptacin: 30-3-04Correspondencia: Francisco Javier LabradorFacultad de PsicologaUniversidad Complutense de Madrid28223 Madrid (Spain)E-mail: [email protected]

    Psicothema 2004. Vol. 16, n 4, pp. 576-581 ISSN 0214 - 9915 CODEN PSOTEGwww.psicothema.com Copyright 2004 Psicothema

  • nuestro laboratorio, 30,31% de verbalizaciones irracionales en ju-gadores frente al 8,5% en no jugadores.

    Autoinformes

    Fernndez-Montalvo y cols. (1996) observan que un importan-te porcentaje de personas sin problemas de juego contestan afir-mativamente a tems referidos a la influencia de la habilidad en eljuego, la suerte o la posibilidad de predecir los resultados del mis-mo. En el estudio de Toneatto et al. (1997) slo el 7,9% de lamuestra compuesta por jugadores regulares, problema y patolgi-cos, no informa de pensamiento irracional alguno.

    Si jugadores y no jugadores presentan distorsiones cognitivas enrelacin al juego, stas por s solas no parecen constituir un factorsuficiente para explicar por qu algunas personas juegan en exceso(Hardoon, Baboushkin, Derevensky y Gupta, 2001). La cuestinfundamental se mantiene: Qu diferencia a jugadores patolgicosy personas que no pierden el control sobre el juego? Una posibili-dad es que la frecuencia de estas distorsiones sea distinta en juga-dores y no jugadores. Algunos estudios han encontrado una mayorfrecuencia de distorsiones cognitivas referidas al azar cuanto mayores el grado de implicacin en el juego (Coulombe, Ladouceur, Des-harnais y Jobin, 1992; Fernndez-Montalvo et al., 1996; Gaboury,Ladouceur, Beauvais, Marchand y Martineau, 1988; Griffiths, 1994;Toneatto et al., 1997). Otra posibilidad es que sea distinto el tipo dedistorsiones o pensamientos irracionales en unos y otros.

    Dentro del trmino pensamiento irracional, en relacin con eljuego, se han englobado distorsiones o errores cognitivos muy di-ferentes, desde la creencia en la suerte o la ilusin de control, has-ta el pensamiento supersticioso o la personificacin de la mqui-na. Cada uno de estos errores cognitivos puede representar ungrado diferente de irracionalidad, y, en consecuencia, ser ms omenos relevante para el desarrollo y mantenimiento de la conduc-ta de juego. Es posible, por tanto, que las diferencias en distorsio-nes cognitivas entre jugadores y no jugadores patolgicos seantambin de ndole cualitativa. Esto permitira explicar que perso-nas con distorsiones cognitivas, incluso en porcentajes elevados,no pierdan el control sobre el juego debido a la ausencia o menorpresencia de algn tipo concreto de distorsin cognitiva.

    La mayora de los estudios han evaluado la presencia de pen-samientos irracionales relacionadas con el juego, considerndolosde forma global o se han centrado en el estudio de un solo sesgo,casi siempre la Ilusin de Control. Sera importante analizar lapresencia y proporcin de los diferentes tipos de sesgos especfi-cos. Griffiths (1994) trat de analizar los diferentes tipos de dis-torsiones utilizando el procedimiento de pensar en voz alta, pe-ro debido al mtodo de categorizacin empleado, las distorsionescognitivas que se analizaron fueron fundamentalmente las referi-das a personificacin de la mquina, a la influencia de la habilidaden el juego o a la explicacin de las prdidas. Alternativamente, eltrabajo de Fernndez-Montalvo et al. (1996) ha utilizado autoin-formes retrospectivos aplicados cuando la persona no est jugan-do, por lo que se pierde la ventaja del mtodo observacional, eva-luar los pensamientos durante el juego.

    El objetivo de este trabajo es analizar los tipos de distorsionescognitivas presentes en jugadores patolgicos y no-jugadorescuando juegan en una mquina recreativa. Si existe un error cog-nitivo ms directamente implicado en el mantenimiento de la con-ducta de juego patolgico, ste debera aparecer ms en los juga-dores que en los no jugadores. Si se identifica algn tipo de error

    que diferencie a jugadores y no-jugadores, las implicaciones parala evaluacin, el tratamiento, prevencin de recadas e incluso laprevencin del juego patolgico seran importantes.

    Mtodo

    Participantes

    La muestra est constituida por 160 participantes varones, di-vididos en dos grupos:

    Grupo clnico de jugadores patolgicos. Compuesto por 80 va-rones que demandan asistencia psicolgica por un problema dejuego. Todos cumplen los criterios DSM-IV de juego patolgico,siendo su actividad principal las mquinas recreativas con premio.La media de edad es de 29,26 aos (DT= 11,20; rango 16-72). El85,1% pertenecen a un nivel socioeconmico subjetivo medio-ba-jo. El nivel de estudios predominante es el secundario (43,8%) yprimarios completo (36,3%). El 36,3% pertenece al sector servi-cios (camareros, taxistas y transportistas), el 20% son estudiantesy el 15% estn desempleados. Estos sujetos fueron remitidos a tra-vs de diversas fuentes de la Comunidad de Madrid (grupos de au-to-ayuda, centros de salud o servicios sociales).

    Criterios de inclusin:

    Cumplir los criterios diagnsticos DSM-IV de juego patol-gico.

    La actividad de juego principal debe ser las mquinas re-creativas con premio.

    Criterios de exclusin:

    Coexistencia de un problema de alcohol. Analfabetos o disminuidos psquicos. Motivaciones contrarias a la abstinencia al juego u otras in-

    tenciones claras que no sean la de dejar de jugar. Seguir algn otro tipo de tratamiento del juego patolgico

    en el momento de estudio.

    Grupo de No-jugadores. Compuesto por 80 varones con unaactividad de juego nula o muy baja. En el 47,5% de los casos noexiste gasto semanal, en el 38,8% es inferior a 6 euros a la sema-na y en el 13,8% gastan entre 6 y 18 euros semanales en este tipode juegos. La media de edad es de 28 aos (DT= 10,44; rango 18-65). El 81% pertenecen al nivel socioeconmico subjetivo medio-bajo. El 53,8% de la muestra posee estudios secundarios. El 22,5%pertenece al sector servicios y el 41,3% de la muestra son estu-diantes. Para la captacin de estos sujetos sin problemas de juegose recurri a la difusin de anuncios sobre la investigacin y a latcnica de bola de nieve.

    Criterios de inclusin:

    No cumplir los criterios DSM-IV de juego patolgico.

    Criterios de exclusin:

    Gasto semanal en juegos de azar superior a 3.000 pesetas. Coexistencia de un problema de alcohol. Analfabetos o disminuidos psquicos.

    TIPO DE DISTORSIONES COGNITIVAS DURANTE EL JUEGO EN JUGADORES PATOLGICOS Y NO JUGADORES 577

  • Haber recibido con anterioridad tratamiento psicolgico porproblemas de juego.

    Instrumentos

    Aparatos

    Para realizar las sesiones de juego se emple una mquina recre-ativa tipo B, modelo El dado de oro (Recreativos Franco, S.A.).

    En la aplicacin del mtodo de pensar en voz alta se empleun micrfono de solapa conectado a una grabadora de audio paragrabar las verbalizaciones emitidas por los sujetos durante el juego.

    Materiales

    Protocolos de evaluacin.

    Grupo clnico de jugadores patolgicos. Se recoge informacinsobre cuatro reas con los siguientes instrumentos: (1) Ficha dedatos personales, para la obtencin de los datos sociodemogrfi-cos; (2) Entrevista estructurada de diagnstico DSM-IV de juegopatolgico (Fernndez-Alba, 1999) y Entrevista estructurada dediagnstico DSM-IV de trastornos del estado de nimo (Zimmer-man, 1994, traducida por Fernndez-Alba, 1999); (3) Cuestionariode alcoholismo CAGE (Hayfield, McLeod y Hall, 1974; adapta-cin de Echebura, 1994) y preguntas abiertas sobre el consumode sustancias adictivas, para la deteccin de un posible problemade alcohol y obtener informacin sobre el consumo pasado y pre-sente de sustancias adictivas; y 4) Entrevista semiestructurada yCuestionario de Variables Dependientes del Juego (Echebura yBez, 1991; citado en Echebura, 1994), para los datos referidos ala conducta de juego.

    Grupo de No-jugadores. Se comparte las tres primeras seccio-nes del protocolo de evaluacin de la muestra clnica, a excepcinde la entrevista estructurada de diagnstico de juego patolgico, yen su lugar se aplica el South Oaks Gambling Screen, SOGS (Le-sieur y Blume, 1987; validacin espaola de Echebura, Bez,Fernndez-Montalvo y Pez, 1994), como test de screening deljuego patolgico. Si se supera el punto de corte establecido por elSOGS de probable jugador patolgico, se administra la entre-vista estructurada de diagnstico DSM-IV de juego patolgico.

    Diseo

    Estudio correlacional de dos grupos no relacionados.Variable independiente (seleccin): asignacin de los sujetos a

    los grupos, toma dos valores: (a) sujetos que cumplen los criteriosDSM-IV de diagnstico de juego patolgico y (b) sujetos sin pro-blemas de juego.

    Variables dependientes: distorsiones cognitivas referidas alazar. Se define operativamente como el porcentaje de verbaliza-ciones de cada una de las categoras de pensamientos irracionalespropuestas (vase Tabla 1) respecto del total de verbalizacionesirracionales emitidas durante la sesin de juego.

    Procedimiento

    Evaluacin de las distorsiones cognitivas con el mtodo depensar en voz alta (ver Gaboury y Ladouceur, 1989; Fernndez-Alba y cols., 2000). El experimento se desarroll en dos cabinas

    Faraday conectadas por un espejo unidireccional. En una de ellasel sujeto jugaba completamente solo, mientras era observado porel experimentador, que se encontraba en la otra. El trabajo se de-sarroll en tres fases:

    Fase 1. Entrenamiento en el mtodo de pensar en voz alta.Para que el sujeto aprendiera a verbalizar sus pensamientos y sefamiliarizase e implicara en el juego, se le permita jugar du-rante 15-20 minutos, antes de la primera sesin de juego, sin lapresencia del experimentador (observaba a travs del espejounidireccional el desarrollo), tras darle estas instrucciones: (1)Di todo lo que pase por tu mente. No censures intenciones, ide-as o imgenes. No trates de juzgar lo que es interesante o no.(2) Habla tan continuadamente como sea posible, incluso si tusideas no estn bien estructuradas o son repetitivas. (3) Habla al-to y claro. (4) Puedes hablar en un estilo telegrfico, no te pre-ocupes por completar las frases. (5) No trates de justificarte a timismo.

    Fase 2. Sesiones de juego. Se realizaron dos sesiones de juegoconsecutivas con 10 minutos de descanso entre ambas. Se pensque haber jugado previamente podra favorecer, en la segunda se-sin, una mayor implicacin en el juego que afectara a los pensa-

    VANESSA MAOSO, FRANCISCO JAVIER LABRADOR Y ANA FERNNDEZ-ALBA578

    Tabla 1Categoras de distorsiones cognitivas referidas al azar, empleadas

    en la clasificacin de las verbalizaciones irracionales

    Tipo de distorsin Descripcin

    Ilusin de control Creencia en que los resultados del juego dependenms de la propia actividad que del azar. Ej.: Tengo unsistema para ganar

    Suerte como responsable Referencia a la suerte personal como un factor pre-de los resultados dictivo o explicativo de los resultados del juego. Ej.:

    Tengo una suerte especial.

    Predicciones Predicciones particulares sobre los futuros resulta-dos atendiendo a las jugadas anteriores o a una sen-sacin o intuicin. Ej.: Ahora va a salir porquecuando salen muchos pltanos

    Azar como proceso autocorrectivo Creencia en que la probabilidad de un evento futuroaumenta cuanto mayor es la racha anterior del suce-so contrario. Ej.: La mquina est caliente Tieneque estar a punto porque lleva mucho sin salir.

    Perder por poco El jugador cree que ha estado cerca del premio y,como consecuencia, que hay ms probabilidades deque salga prximamente. Ej.: Dos naranjas, por po-co, me estoy acercando

    Supersticiones Asociaciones accidentales entre un determinadoevento o conducta y un premio, de tal forma que eljugador llega a creer que dicho evento aumenta laprobabilidad de ganar. Ej.: Echo las monedas deveinte en veinte porque creo que as tengo ms posi-bilidades

    Fijacin en las frecuencias Se mide el xito en el juego considerando slo cun-absolutas to se gana sin tener en cuenta lo que se ha perdido.

    Ej.: Ya llevo ganadas quinientas

    Personificacin de la mquina Atribucin de cualidades humanas a la mquina, co-mo, por ejemplo, intenciones. Ej.: Me ests enga-ando A ver si se confunde y me da un premio.

  • mientos a estudio. Cada sesin el jugador reciba para jugar cienfichas (valor total de 15 euros). Invertidas las cien fichas, podaplantarse y canjear las fichas ganadas con los premios por dinero(1 ficha= 0.15 euros), o continuar jugando con ellas. Se grababanlas verbalizaciones mientras los sujetos jugaban en la mquina re-creativa. El tiempo medio de juego por sesin fue de 20 minutos(rango 12-45 minutos).

    Fase 3. Anlisis de las verbalizaciones. Estudios previos (Fer-nndez-Alba et al., 2000) constatan la ausencia de diferencias sig-nificativas en el porcentaje de frases irracionales emitidas en lasdistintas sesiones de juego. Por este motivo, para el presente estu-dio se analizaron las verbalizaciones emitidas durante la segundasesin, as los no-jugadores tienen la oportunidad de aprender lasreglas del juego y familiarizarse con ste. De acuerdo con la lite-ratura existente se establecieron ocho categoras de errores cogni-tivos: (a) ilusin de control; (b) suerte como responsable de los re-sultados; (c) predicciones; (d) azar como proceso autocorrectivo;(e) perder por poco; (f) supersticiones; (g) fijacin en las frecuen-cias absolutas; y (h) personificacin de la mquina. Seis jueces en-trenados e independientes identificaban en las grabaciones de ca-da sujeto verbalizaciones irracionales y las adscriban a una deestas ocho categoras.

    Resultados

    Porcentaje de acuerdo interjueces

    El porcentaje de acuerdo interjueces se calcul segn el proce-dimiento de Walker (1992). La grabacin de un sujeto, elegida alazar, es dividida por el experimentador en frases que son codifica-das independientemente por los seis jueces. En cada frase, la cate-gora dominante se establece como la categora correcta (si noexiste una categora dominante, sta se determina tras la discusinentre los jueces). La fiabilidad de un juez es el porcentaje de jui-cios que coinciden con la categora dominante. La fiabilidad inter-jueces es la media de los porcentajes de fiabilidad de cada juez.Calculado de esta manera el acuerdo interjueces de este estudio al-canza el 89,08%.

    Comparacin de las categoras de distorsiones cognitivas entrelos jugadores patolgicos y el grupo control

    Se realiz un anlisis de la varianza (ANOVA) utilizando el pa-quete estadstico SPSS-11.0 para Windows, con la variable nivelde estudios como covariable. El porcentaje de las diferentes cate-goras de frases se ha transformado en arcosenos para su trata-miento estadstico de comparacin de grupos. Con respecto a lacovariable nivel de estudios, slo aparecen diferencias estadstica-mente significativas en la categora de azar como proceso auto-correctivo (F(1,155)= 5,758; p

  • cuentes entre los jugadores. Estos resultados ponen de manifiestoque son diferentes los sesgos cognitivos que caracterizan el pen-samiento irracional de jugadores y no jugadores.

    La ilusin de control ha sido considerada hasta el momento co-mo la distorsin cognitiva ms importante para el mantenimientodel juego problemtico. Sin embargo, estos resultados sealan quela ilusin de control es mayor en los no jugadores (22,07% frentea 10,69% en los jugadores). Es posible que en los primeros con-tactos con el juego, el diseo de la mquina favorezca el desarro-llo de esta ilusin de control. A medida que se adquiere ms ex-periencia, la persona puede llegar a comprender que no se puedemanipular la mquina. Los no jugadores de este estudio podranestar en esa primera la fase del juego, en la que se desarrollara lailusin de control. En cambio, los jugadores tendran ya la sufi-ciente experiencia con la mquina para haber comprendido queno se puede manipular, y por eso verbalizan menos frases referi-das a la ilusin de control. Esta hiptesis concuerda con los resul-tados de Bersab y Martnez Arias (1999), que, en una tarea expe-rimental, observaron cmo la ilusin de control que sedesarrollaba en los primeros ensayos se desvaneca al enfrentarseel jugador a una secuencia ms larga de jugadas. Los trabajos deKoehler, Gibbs y Hogarth (1994) y Budescu y Bruderman (1995),tras resultados similares, llegan a sealar que una estrategia tilpara combatir la ilusin de control podra ser repetir el juego.

    Este cambio, lejos de suponer una mejor percepcin de la rea-lidad del juego, parece ser una evolucin hacia el desarrollo deotro tipo de pensamientos irracionales que sustituyen a la ilusinde control. As, a medida que se repiten los ensayos de juego, lailusin de control se desvanece cediendo el paso a otras distorsio-nes que, a la luz de los resultados del presente estudio, podran en-globarse en la ilusin de prediccin, es decir, el jugador piensaque no puede controlar la mquina, pero s puede predecirla.

    Las dos distorsiones referidas a la realizacin de predicciones(Azar como proceso autocorrectivo y Predicciones) se perfilan co-mo las ms importantes para diferenciar jugadores y no jugadores.Considerar el azar como un proceso autocorrectivo en el que laprobabilidad de un evento futuro aumenta cuanto mayor es la fre-cuencia anterior del suceso contrario, lleva al jugador a hacer pre-dicciones acerca del momento de aparicin del premio (la m-quina est caliente o la mquina est fra). Consideradasconjuntamente estas dos distorsiones, establecen la diferencia msacusada entre la muestra de jugadores y la de no jugadores. Portanto, es posible que la creencia de que se pueden predecir los re-sultados tenga un valor destacado en el mantenimiento de la con-ducta de juego. El jugador patolgico, a diferencia de los no juga-dores, sabe que no se puede controlar la mquina, pero cree poderpredecir cundo va a salir el premio y como consecuencia persis-te en la conducta de juego. Estos resultados coinciden con los deFernndez-Montalvo y col. (1996) con autoinformes. Los temsms frecuentemente contestados de forma afirmativa por los juga-dores fueron A veces voy con la sensacin de que voy a ganar,(90% de los jugadores) y Pienso que si juego el tiempo suficien-

    te recuperar mis prdidas (65% de los jugadores), precisamentelos tems que hacen alusin a la prediccin de resultados y la con-sideracin del azar como proceso autocorrectivo, respectivamente.Sin embargo, los tems que hacan referencia a la Ilusin de con-trol obtuvieron menores porcentajes de respuestas afirmativas, porejemplo, Si pierdo pienso que es porque no estoy concentrado(47%), Me fijo mucho en los resultados del juego (37%), Sigano tiendo a pensar que soy hbil y que lo he hecho bien (24%).En esta direccin, Ladouceur y Walker (1998) sugieren que elprincipal error cognitivo se apoya en las nociones del jugador so-bre el azar y la aleatoriedad, por lo que la correccin de este errordebe ser el primer objetivo del tratamiento.

    La mayor parte de las frases irracionales que emiten tanto losjugadores como los no jugadores pertenecen a la categora de per-sonificacin de la mquina (42,73% y 29,18%, respectivamente).Sin embargo, las diferencias entre ambos grupos son significati-vas, los jugadores hablan, gritan, insultan y atribuyen intencionesa la mquina en mayor proporcin que los no jugadores. En lneacon estos resultados, Griffiths (1994), empleando tambin el m-todo de pensar en voz alta, slo encuentra diferencias significa-tivas entre jugadores regulares y ocasionales un tipo de verbaliza-ciones irracionales: la personificacin de la mquina. Losjugadores regulares presentaban en mayor medida este error quelos jugadores ocasionales, por lo que dicha distorsin podra ser unindicador de implicacin en el juego.

    Tambin hay diferencias significativas entre jugadores y no ju-gadores en las categoras de suerte como responsable de los resul-tados y fijacin en las frecuencias absolutas, pero en este caso conporcentajes ms elevados en los no jugadores. Por lo que no pare-cen errores propios de los jugadores patolgicos, ni que su pre-sencia suponga la prdida de control sobre el juego. Quiz los ju-gadores creen en menor medida que los no jugadores que la suertetenga un papel importante en el juego, porque para ellos los resul-tados dependen ms de otros factores como la intencin de la m-quina (personificacin), lo caliente o fra que est (azar comoproceso autocorrectivo) o de lo que haya ocurrido en jugadas an-teriores (predicciones).

    En conclusin, se han encontrado diferencias en el tipo de errorescognitivos durante el juego, presentando los jugadores porcentajessignificativamente mayores que los no jugadores en las distorsionesdel tipo: Predicciones y Azar Autocorrectivo; y Personificacin de lamquina. Probablemente el punto crucial para diferenciar a los juga-dores sera la creencia de que pueden predecir los resultados. Por suexperiencia han constatado que no pueden controlar el juego, el azardetermina los resultados. Pero aunque no puedan controlarlo, creentener una habilidad especial para saber cmo va a actuar el azar en lasiguiente jugada. Por tanto, jugar est justificado, no pueden perder.

    La confirmacin de estos resultados permitir afinar la evalua-cin, tratamiento y prevencin de problemas de juego centrndo-se en la presencia especfica de estas distorsiones. Las dems noparecen relevantes para el desarrollo y mantenimiento del juego,pues no aparecen ms en los jugadores que en los no jugadores.

    VANESSA MAOSO, FRANCISCO JAVIER LABRADOR Y ANA FERNNDEZ-ALBA580

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    TIPO DE DISTORSIONES COGNITIVAS DURANTE EL JUEGO EN JUGADORES PATOLGICOS Y NO JUGADORES 581

    Referencias