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Tochito Bandera Tecnológico de Monterrey Campus Querétaro. 1

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Tochito BanderaTecnológico de Monterrey Campus Querétaro.

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1. De los equipos.

- Los partidos se jugarán con cinco elementos dentro de la cancha; los partidos no podrán iniciar ni continuar con menos de cuatro jugadores.

- Cuando un equipo inicie incompleto, puede completarse durante el primer o segundo tiempos.

- Ningún jugador podrá participar con dos equipos diferentes.

2. De los uniformes.

- Los jugadores de cada equipo deberán vestir shorts o bermuda sin bolsas, playera del mismo color, cinturón con banderas con-trastantes con el color del short y de la playera. Para cumplir con el requisito de las casacas, podrán solicitarlas en el Almacén De-portivo. Los cinturones les serán proporcionados en el campo de juego por los oficiales. Se recomienda el uso de protector bucal.

- Durante el partido los jugadores deberán portar sus casacas o playeras fajadas a la cintura (dentro del short).

-Todos los jugadores deberán portar ropa deportiva. Los ju-gadores que utilicen funda, deberán hacerlo sin cinturón.

- Se permite cualquier tipo de calzado, excepto "spikes" metálicos. 2

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3. De la puntuación.

- Para efectos de clasificación, se otorgarán puntos de la siguiente manera:

a) partido ganado 2 puntosb) partido empatado 1 puntoc) partido perdido 0 puntos

- En un partido por default se puntuará así: -1 punto para el perdedor, dos para el ganador y diferencia de 6 puntos contra cero, sin adjudicarle los puntos a un juga-dor en especial, sólo entran a la contabilidad global del equipo.

4. De los empates.

- En caso de que dos equipos se encuentren empatados en puntos, el primer criterio de desempate será el juego entre sí, aún y cuando haya sido por default. Si persiste el empate o éste se da entre tres o más equipos, se definirá de la siguiente manera:

a) Diferencia de puntos anotados y recibidosb) Puntos a favorc) Sorteo

5. De los aspectos reglamentarios.

DURACIÓN DE LOS PARTIDOS

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- Cada equipo tendrá la oportunidad de solicitar dos tiempos fuera por periodo, la duración de estas pausas será de 1 minuto.

- El equipo ofensivo toma posesión del balón en su yarda 5 y tendrá cuatro oportunidades para cruzar el mediocampo. Una vez que un equipo cruza el mediocam-po, tendrá otras 4 oportunidades para anotar un tocho. De no lograr su primero y gol, el balón pasará a posesión del otro equipo en su propia yarda 5.

INICIO DE JUGADA

- El jugador que centra deberá hacerlo por debajo de las piernas o parado, sin hacer movimientos con balón antes de centrarlo.

- El jugador que centra tiene la obligación de salir de frente por lo menos 4 yardas antes de cambiar de trayectoria o esperar a que pase el jugador que penetra al QB (quarterback).

CARRERAS

- El QB no podrá correr con el balón y pasar la línea de scrimmage, caso contrario, toda entrega de balón directa o con engaño a un corredor podrá ser corrida en cualquier down, excepto, en la "zona de no carrera" (yarda 5 a zona de gol).

- La "zona de no carrera " va de la yarda 5 hasta la zona de gol. Cuando el balón se encuentra sobre esta línea o dentro de la zona, la ofensiva no podrá cruzar la línea de scrim-mage por carrera. Se podrán hacer engaños detrás de la línea de scrimmage, pero finalizando con un pase hacia la zona de gol.

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- Esta regla aplica también para los intentos de conversión para punto extra desde la yarda 5 (1 punto).

- Para los intentos de puntos extra desde la yarda 10 (2 puntos) aplican las reglas para ca-rrera.

- Esta regla aplica también para los puntos extras de 5 yardas. En los puntos extras de 10 yardas, sí podrá haber carreras.

- Si el QB es perseguido por un contrario para taclearlo y éste rebasa la zona neutral y regresa, se considerará como castigo de intento de carrera. Esta falta se conside-ra una conducta antideportiva y se castiga con 10 yardas y pérdida de down.

- La ofensiva puede hacer un número ilimitado de entregas previo a cruzar la línea de scrimmage (pases laterales o hacia atrás, entregas de balón en mano) y sólo hay un pase hacia adelante.

- Las entregas de balón en mano por detrás del QB, podrán tener la opción de pase o carrera.

- Las entregas de mano por delante del QB, solo podrán terminar en carrera.

PRESIONANDO AL QUARTEBACK

- Todo jugador que presione al QB deberán estar a 5 yardas de la línea de scrimmage y por lo menos a una yarda de separación en línea paralela al centro. Estos jugadores tienen la obligación de salir en línea recta sin cruzar por delante a la salida del jugador que centró. 5

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- Todos los jugadores defensivos son legibles para presionar y capturar a QB una vez que se haya realizado algún engaño de carrera o el QB se mueva más de tres yardas hacia los costados.

- Una marca especial o un oficial será el que designe la dis-tancia de las 5 yardas a la línea de scrimmage.

- Una vez que sea centrado el balón, ningún ofensivo podrá atra-vesarse por delante al jugador que penetra al QB a una distancia menor de 3 yardas (bloqueo), a menos que sea una jugada de engaño de mano a mano.

- Es obligación del jugador del equipo ofensivo esquivar al jugador del equipo defensivo y evitar chocarlo. Esto incluye no arrollarlo o golpearlo. El corredor NO podrá aventarse hacia adelante, ni adelan-tar el balón para ganar yardas. Cuando el jugador del equipo defensi-vo taclee, deberá llevar las manos con dirección hacia las banderas, de otra forma se castigará con contacto ilegal (5 yardas). El defensivo no podrá sujetar y/o jalar el jersey o short para detener al jugador y desprender la bandera.

RECEPCIONES

- El QB será elegible para recibir pase, siempre y cuando el balón lo entregue hacia atrás o de forma lateral.

- Solo un jugador puede estar en movimiento detrás de la línea antes que la jugada inicie, siempre y cuando no avance hacia adelante antes del centro y permanezca un segundo quieto.

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PITCH

- Se considera pitch legal al pase atrapa-do por el receptor cuando éste suelta hacia atrás o lateralmente el balón a un compañero.

- Se dará máximo avance cuando el receptor ini-cial tiene posesión del balón por lo menos 2 segun-dos y después intenta el pitch a un compañero hacia atrás o lateral, aunque éste la suelte (la típica jugada de canasta o columpio).

CENTRO AL QB

- Si en el centro el QB toca el balón y éste cae al suelo, se marcará bola muerta y se volverá a centrar el siguiente down del punto anterior.

- Si en el centro el QB toma el balón y tiene 2 segundos de posesión con el balón y realiza un pitch hacia atrás pero el recepto suelta el balón y cae al piso, se marcará down en donde se tuvo la última posesión y se dará el siguiente down desde ese punto.

- Si en el centro el QB está dentro de su zona de anotación y el centro es volado y no toca al QB y sale del campo de aire, será marcado como safety (2 puntos).

- Si el QB estando dentro de su zona de anotación, comete un castigo de bloqueo a la bandera para evitar el tacleo, éste será castigado y será marcado como safety (2 puntos).

- Si el QB estando dentro de su zona de gol, toma el balón y tiene 2 segundos con posesión del balón, y realiza un pitch hacia atrás o lateral y el receptor suelta el balón y cae al piso, será marcado como safety (2 puntos). 7

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- Cuando el centro se realiza de pie, todo jugador ofensivo podrá ser habilitado para recibir el balón con la siguiente condición: deberá estar a la altura del QB y mínimo tres yardas de separación.

INTERCEPCIONES

- Las intercepciones cambian las posesiones de balón.

- Las intercepciones pueden ser regresadas por la defensa.

- Si un jugador intercepta en la zona de anotación y es tacleado dentro de ella, el balón se considerará muerto y comenzara la nueva ofensiva desde su yarda 5 (touchback).

- Cuando una intercepción ocurra en la zona de anotación y el corre-dor salga de dicha zona, el corredor podrá ser capturado y la bola quedará muerta en el lugar de la captura. Sin embargo, si el corredor sale de la zona, regresa y es capturado, se marcará un safety.

INTERFERENCIA DE PASE

- Si un jugador defensivo comete una interferencia antes del medio campo, será castigado con 10 yardas del punto anterior y se repe-tirá el down.

- Si el jugador defensivo comete el comete interferencia ade-lante del medio campo, será castigado con 10 yardas del punto anterior y primero y gol. 8

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BALÓN MUERTO

El juego se marca como "muerto" cuando:

- Un oficial silba.

- Se realiza una anotación.

- La bandera del corredor es capturada o está coloca-da de forma ilegal

- Cuando alguna parte del cuerpo del corredor (no manos o pies) toque el suelo.

- Si en el momento de la jugada y durante la trayectoria del corredor que recibe el balón en mano y/o al receptor pierde una de las banderas, éste podrá continuar y sólo será necesario que alguno de los defensivos toque el cuerpo del corredor y/o receptor de la cintura hacia abajo para considerarlo como tacleado.

- Si un jugador (corredor-receptor) sale de hole a la jugada sin banderas, éste no será elegible para carrera o pase.

EL TIEMPO EXTRA

- En caso de empate en tiempo regular se jugará muerte súbita. El tiempo entre el fin del juego y el inicio de la serie extra será de 2 minutos.

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- Un volado determinara la primera posesión ofensiva. El equipo que gane el volado inicia su serie en la yarda 5 a gol del campo con 1 sola opor-tunidad. Si el equipo consigue la anotación tendrá la opción de hacer la conversión de 1 ó 2 puntos. Al finali-zar esta serie, el otro equipo tendrá su oportunidad de hacer anotación con su respectiva conversión de 1 ó 2 puntos.

- Si persiste el empate, se volverá a realizar la serie con su una única oportunidad para cada equipo, con la variante de que ahora la primera serie será para el equipo que defendió en la primer serie. El intento de extra será de 2 puntos (10 yardas) para ambos equipos.

- En cada serie extra, el QB que no tenga presión tendrá 7 segundos para lanzar el balón. Si el jugador no realiza el lanzamiento a la zona de gol, se determina anulada y pasará la bola al equipo contrario.

MARCADOR Y ANOTACIONES

- El touchdown (tocho) equivale a 6 puntos.

- Los puntos extras Equivale a 1 punto en la yarda 5 y a 2 puntos en la yarda 10.

- Safety: 2 puntos

- En el intento de punto extra, si el equipo defensivo intercep-ta y devuelve el balón hasta la zona de gol, se le otorgarán el o los puntos en disputa, más la posesión del balón ini-ciando en su yarda 5.

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DEPORTIVISMO Y COMPETENCIA

- En el caso de que los referees perciban cualquier acto de contacto, golpe, tacleo, burla, pelea, flagrancia, el juego será detenido y el o los infractores serán sancionados de acuer-do al Tabulador de Sanciones Vigente.

- No se permite el uso de groserías, palabras altiso-nantes, obscenas o alusivas a burla durante el juego no es permitido por parte de los jugadores, coaches, oficiales, amigos o familiares que se encuentren en el campo o tribuna. Los oficiales tendrán la determinación de sancionar a estos participantes, inicialmente con una llamada de atención posteriormente con la expulsión del partido y/o del campo.

CASTIGOS Y APLICACIONES

- Únicamente el capitán del equipo podrá dirigirse de manera correcta a los oficiales para cuestionarlos acerca de alguna regla o interpretación.

- Los jugadores no podrán cuestionar determinaciones de apreciación de los referees.

- Los juegos no pueden terminar en una falta defensiva, a menos que la ofensiva decline el castigo.

- Los castigos en una intercepción serán aplicados desde el punto del foul. Si la intercepción ocurrió en el end zone, el castigo será marcado a partir de la yarda 5 del equipo que interceptó.

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Faltas Defensivas

- Fuera de lugar (offside) 5 yardas. Aplica: del punto anterior.

- Falta por substitución 5 yardas (el jugador que entra al campo después de romper en hole y listo para iniciar la jugada o 6 hombres dentro del campo). Aplica: del punto ante-rior

- Señales desconcertantes 10 yardas (voces para distraer el conteo). Conducta antideportiva. Aplica: del punto del centro.

- Interferencia al jugador que penetra 5 yardas (bloqueo ilegal). Aplica: del punto del centro con opción a declinarlo la ofensiva.

- Interferencia de pase 10 yardas castigo. Aplica: del punto anterior y primer down automático

- Bloqueo 5 yardas (bloqueo en campo o a la bandera). Aplica: del punto anterior, si se comete antes de la línea de scrimmage o aplica del punto del foul, si se comete después de la línea de scrimmage.

Sujetando 5 yardas (agarrando a un posible receptor o corredor). Aplica del punto del centro.

- Arrancar la bandera ilegalmente 10 yardas. Aplica del punto del centro primer down automático (jalar la bandera antes de que el receptor tenga el balón).

- Contacto al QB al momento de lanzar 10 yardas (foul per-sonal). Aplica del punto del centro y primer down.

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Faltas Ofensivas

- Ocultando la bandera 10 yardas (con-ducta antideportiva). Aplica del punto ante-rior.

- Retraso de juego 5 yardas. Aplica del punto an-terior.

- Faltas en sustitución 5 yardas. Aplica del punto ante-rior.

- Movimiento ilegal 5 yardas (más de 1 persona en movi-miento, etcétera). Aplica del punto anterior.

- Falso inicio 5 yardas (salida hacia el frente antes del centro). Aplica del punto anterior.

- Agarrando ofensivo 5 yardas. Aplica del punto anterior.

- Aventándose o brincando hacia delante 10 yardas (conducta antideportiva). Aplica del punto del foul.

- Hombre inelegible 5 yardas (jugador fuera de bandas). Si un jugador sale por las bandas por su propio pie, no podrá ser el primero en recibir el balón, será inelegible. Si el mismo, sale por inercia de un empujón defensivo, podrá regresar y ser el primero en cachar el pase. Aplica del punto anterior.

- Pase ilegal adelantado 5 yardas (se considera la falta cuando hay un segundo pase adelantado o si el jugador rebasa el balón delante de la línea de scrimmage y realiza el pase). Aplica del punto anterior y pérdida de down.

- Interferencia de pase ofensiva 10 yardas (tocar o desplazar al defensivo sin buscar el pase). Aplica del punto anterior. 13

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- Corriendo adentro de la zona de "no carrera" 10 yardas conducta antideportiva. Aplica del punto anterior y pérdida de down.

- Bloqueo a la bandera 5 yardas. Aplica punto del foul.

- Más de 7 segundos para lanzar del QB 5 yardas (el conteo se aplica si NO hay presión defensiva). Aplica del punto anterior y pérdida de down.

- El foul personal se castigará con 10 yardas.

8. De los partidos por ausencia (default).

- Se darán diez minutos de prórroga automáticos para cualquiera de los horarios, transcurridos los cuales, si alguno de los equipos (o ambos) no se presenta perderá el juego por ausencia.

- El equipo que pierda un partido por ausencia, perderá el derecho a recuperar su fianza.

- Por cada partido que un equipo pierda por ausencia se sancionará al equipo restándole un punto en la tabla de clasificación.

- El equipo que pierda dos juegos por ausencia, quedará automá-ticamente eliminado del torneo. El responsable del equipo des-calificado quedará inhabilitado para participar el semestre próximo en el torneo en el que fue sancionado, ya sea como responsable o como jugador. 14

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- En caso de que un equipo no se presente y el árbitro tampoco, la persona que funja como coordinador del evento tiene la autoridad para poder marcar el default.

- En caso de que un equipo sea descalificado del torneo por cualquier causa y le falte por disputar partidos, los resultados de sus anteriores partidos se anularán para que, de esta manera, todos los demás equipos tengan las mismas posibilidades y estén en igualdad de circunstancias.

9. De las altas y bajas de jugadores.

- El límite para dar de alta y de baja a jugadores será hasta el segundo partido correspondiente a la fase clasificatoria.

- Las altas y bajas de jugadores podrán hacerse el mismo día del juego, pero este trámite se debe realizar antes de las 12:00 horas en la Oficina de Torneos Internos por parte del capitán del equipo, o vía correo electrónico especificando el nombre, la matrícula y equipo del jugador que causará alta y/o baja. También pueden hacerse directamente el día del partido en las listas que llevan los árbitros (sólo hasta el segundo partido eliminatorio).

- Los jugadores que sean dados de baja podránser dados de alta en otro equipo siempre y cuando no hayan jugado algún partido con el equipodel que causó baja.

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10. De la disciplina.

- Todos los casos de indisciplina o conducta antidepor-tiva que observen los participantes, serán sancionados con el Tabulador de Sanciones Vigente con las sanciones que fije el Tribunal de Penas, cuyos fallos serán inapelables.

- El Tribunal de Penas será conformado por el Comité Organiza-dor.

- Considerando la gravedad de las faltas, los casos serán turnados al Tribunal de Penas para determinar la sanción que, incluso, puede resultar en la suspensión definitiva de todos los eventos y activida-des organizados por la Dirección de Educación Física y Deportes.

- Las sanciones a un equipo o jugador en alguna de las disciplinas, también pueden aplicarse en otras disciplinas si así lo determina el Tribunal de Penas.

11. De las protestas.

- Deberán presentarse por escrito en la cédula del juego correspon-diente inmediatamente después de haber ocurrido el hecho que las motiven. El Comité Organizador evaluará la procedencia o no de la protesta y la sanción correspondiente.

- No serán válidas las protestas contra los reportes de cédula arbitral sin la firma del capitán (marcador, anotaciones, etcé-tera). 16

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12. De los transitorios.

- Los aspectos reglamentarios no contemplados en el presente reglamento, se regirán por el regla-mento oficial en vigor de la Federación Mexicana de Tochito Bandera.

- Todos los casos no previstos en el presente reglamento serán resueltos por la Dirección de Educación Física y Deportes.

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- Cada equipo tendrá la oportunidad de solicitar dos tiempos fuera por periodo, la duración de estas pausas será de 1 minuto.

- El equipo ofensivo toma posesión del balón en su yarda 5 y tendrá cuatro oportunidades para cruzar el mediocampo. Una vez que un equipo cruza el mediocam-po, tendrá otras 4 oportunidades para anotar un tocho. De no lograr su primero y gol, el balón pasará a posesión del otro equipo en su propia yarda 5.

INICIO DE JUGADA

- El jugador que centra deberá hacerlo por debajo de las piernas o parado, sin hacer movimientos con balón antes de centrarlo.

- El jugador que centra tiene la obligación de salir de frente por lo menos 4 yardas antes de cambiar de trayectoria o esperar a que pase el jugador que penetra al QB (quarterback).

CARRERAS

- El QB no podrá correr con el balón y pasar la línea de scrimmage, caso contrario, toda entrega de balón directa o con engaño a un corredor podrá ser corrida en cualquier down, excepto, en la "zona de no carrera" (yarda 5 a zona de gol).

- La "zona de no carrera " va de la yarda 5 hasta la zona de gol. Cuando el balón se encuentra sobre esta línea o dentro de la zona, la ofensiva no podrá cruzar la línea de scrim-mage por carrera. Se podrán hacer engaños detrás de la línea de scrimmage, pero finalizando con un pase hacia la zona de gol. 18

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- Esta regla aplica también para los intentos de conversión para punto extra desde la yarda 5 (1 punto).

- Para los intentos de puntos extra desde la yarda 10 (2 puntos) aplican las reglas para ca-rrera.

- Esta regla aplica también para los puntos extras de 5 yardas. En los puntos extras de 10 yardas, sí podrá haber carreras.

- Si el QB es perseguido por un contrario para taclearlo y éste rebasa la zona neutral y regresa, se considerará como castigo de intento de carrera. Esta falta se conside-ra una conducta antideportiva y se castiga con 10 yardas y pérdida de down.

- La ofensiva puede hacer un número ilimitado de entregas previo a cruzar la línea de scrimmage (pases laterales o hacia atrás, entregas de balón en mano) y sólo hay un pase hacia adelante.

- Las entregas de balón en mano por detrás del QB, podrán tener la opción de pase o carrera.

- Las entregas de mano por delante del QB, solo podrán terminar en carrera.

PRESIONANDO AL QUARTEBACK

- Todo jugador que presione al QB deberán estar a 5 yardas de la línea de scrimmage y por lo menos a una yarda de separación en línea paralela al centro. Estos jugadores tienen la obligación de salir en línea recta sin cruzar por delante a la salida del jugador que centró. 19

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- Todos los jugadores defensivos son legibles para presionar y capturar a QB una vez que se haya realizado algún engaño de carrera o el QB se mueva más de tres yardas hacia los costados.

- Una marca especial o un oficial será el que designe la dis-tancia de las 5 yardas a la línea de scrimmage.

- Una vez que sea centrado el balón, ningún ofensivo podrá atra-vesarse por delante al jugador que penetra al QB a una distancia menor de 3 yardas (bloqueo), a menos que sea una jugada de engaño de mano a mano.

- Es obligación del jugador del equipo ofensivo esquivar al jugador del equipo defensivo y evitar chocarlo. Esto incluye no arrollarlo o golpearlo. El corredor NO podrá aventarse hacia adelante, ni adelan-tar el balón para ganar yardas. Cuando el jugador del equipo defensi-vo taclee, deberá llevar las manos con dirección hacia las banderas, de otra forma se castigará con contacto ilegal (5 yardas). El defensivo no podrá sujetar y/o jalar el jersey o short para detener al jugador y desprender la bandera.

RECEPCIONES

- El QB será elegible para recibir pase, siempre y cuando el balón lo entregue hacia atrás o de forma lateral.

- Solo un jugador puede estar en movimiento detrás de la línea antes que la jugada inicie, siempre y cuando no avance hacia adelante antes del centro y permanezca un segundo quieto.

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PITCH

- Se considera pitch legal al pase atrapa-do por el receptor cuando éste suelta hacia atrás o lateralmente el balón a un compañero.

- Se dará máximo avance cuando el receptor ini-cial tiene posesión del balón por lo menos 2 segun-dos y después intenta el pitch a un compañero hacia atrás o lateral, aunque éste la suelte (la típica jugada de canasta o columpio).

CENTRO AL QB

- Si en el centro el QB toca el balón y éste cae al suelo, se marcará bola muerta y se volverá a centrar el siguiente down del punto anterior.

- Si en el centro el QB toma el balón y tiene 2 segundos de posesión con el balón y realiza un pitch hacia atrás pero el recepto suelta el balón y cae al piso, se marcará down en donde se tuvo la última posesión y se dará el siguiente down desde ese punto.

- Si en el centro el QB está dentro de su zona de anotación y el centro es volado y no toca al QB y sale del campo de aire, será marcado como safety (2 puntos).

- Si el QB estando dentro de su zona de anotación, comete un castigo de bloqueo a la bandera para evitar el tacleo, éste será castigado y será marcado como safety (2 puntos).

- Si el QB estando dentro de su zona de gol, toma el balón y tiene 2 segundos con posesión del balón, y realiza un pitch hacia atrás o lateral y el receptor suelta el balón y cae al piso, será marcado como safety (2 puntos). 21

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INTERCEPCIONES

- Las intercepciones cambian las posesiones de balón.

- Las intercepciones pueden ser regresadas por la defensa.

- Si un jugador intercepta en la zona de anotación y es tacleado dentro de ella, el balón se considerará muerto y comenzara la nueva ofensiva desde su yarda 5 (touchback).

- Cuando una intercepción ocurra en la zona de anotación y el corre-dor salga de dicha zona, el corredor podrá ser capturado y la bola quedará muerta en el lugar de la captura. Sin embargo, si el corredor sale de la zona, regresa y es capturado, se marcará un safety.

INTERFERENCIA DE PASE

- Si un jugador defensivo comete una interferencia antes del medio campo, será castigado con 10 yardas del punto anterior y se repe-tirá el down.

- Si el jugador defensivo comete el comete interferencia ade-lante del medio campo, será castigado con 10 yardas del punto anterior y primero y gol. 22

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BALÓN MUERTO

El juego se marca como "muerto" cuando:

- Un oficial silba.

- Se realiza una anotación.

- La bandera del corredor es capturada o está coloca-da de forma ilegal

- Cuando alguna parte del cuerpo del corredor (no manos o pies) toque el suelo.

- Si en el momento de la jugada y durante la trayectoria del corredor que recibe el balón en mano y/o al receptor pierde una de las banderas, éste podrá continuar y sólo será necesario que alguno de los defensivos toque el cuerpo del corredor y/o receptor de la cintura hacia abajo para considerarlo como tacleado.

- Si un jugador (corredor-receptor) sale de hole a la jugada sin banderas, éste no será elegible para carrera o pase.

EL TIEMPO EXTRA

- En caso de empate en tiempo regular se jugará muerte súbita. El tiempo entre el fin del juego y el inicio de la serie extra será de 2 minutos.

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- Un volado determinara la primera posesión ofensiva. El equipo que gane el volado inicia su serie en la yarda 5 a gol del campo con 1 sola opor-tunidad. Si el equipo consigue la anotación tendrá la opción de hacer la conversión de 1 ó 2 puntos. Al finali-zar esta serie, el otro equipo tendrá su oportunidad de hacer anotación con su respectiva conversión de 1 ó 2 puntos.

- Si persiste el empate, se volverá a realizar la serie con su una única oportunidad para cada equipo, con la variante de que ahora la primera serie será para el equipo que defendió en la primer serie. El intento de extra será de 2 puntos (10 yardas) para ambos equipos.

- En cada serie extra, el QB que no tenga presión tendrá 7 segundos para lanzar el balón. Si el jugador no realiza el lanzamiento a la zona de gol, se determina anulada y pasará la bola al equipo contrario.

MARCADOR Y ANOTACIONES

- El touchdown (tocho) equivale a 6 puntos.

- Los puntos extras Equivale a 1 punto en la yarda 5 y a 2 puntos en la yarda 10.

- Safety: 2 puntos

- En el intento de punto extra, si el equipo defensivo intercep-ta y devuelve el balón hasta la zona de gol, se le otorgarán el o los puntos en disputa, más la posesión del balón ini-ciando en su yarda 5.

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DEPORTIVISMO Y COMPETENCIA

- En el caso de que los referees perciban cualquier acto de contacto, golpe, tacleo, burla, pelea, flagrancia, el juego será detenido y el o los infractores serán sancionados de acuer-do al Tabulador de Sanciones Vigente.

- No se permite el uso de groserías, palabras altiso-nantes, obscenas o alusivas a burla durante el juego no es permitido por parte de los jugadores, coaches, oficiales, amigos o familiares que se encuentren en el campo o tribuna. Los oficiales tendrán la determinación de sancionar a estos participantes, inicialmente con una llamada de atención posteriormente con la expulsión del partido y/o del campo.

CASTIGOS Y APLICACIONES

- Únicamente el capitán del equipo podrá dirigirse de manera correcta a los oficiales para cuestionarlos acerca de alguna regla o interpretación.

- Los jugadores no podrán cuestionar determinaciones de apreciación de los referees.

- Los juegos no pueden terminar en una falta defensiva, a menos que la ofensiva decline el castigo.

- Los castigos en una intercepción serán aplicados desde el punto del foul. Si la intercepción ocurrió en el end zone, el castigo será marcado a partir de la yarda 5 del equipo que interceptó.

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Faltas Defensivas

- Fuera de lugar (offside) 5 yardas. Aplica: del punto anterior.

- Falta por substitución 5 yardas (el jugador que entra al campo después de romper en hole y listo para iniciar la jugada o 6 hombres dentro del campo). Aplica: del punto ante-rior

- Señales desconcertantes 10 yardas (voces para distraer el conteo). Conducta antideportiva. Aplica: del punto del centro.

- Interferencia al jugador que penetra 5 yardas (bloqueo ilegal). Aplica: del punto del centro con opción a declinarlo la ofensiva.

- Interferencia de pase 10 yardas castigo. Aplica: del punto anterior y primer down automático

- Bloqueo 5 yardas (bloqueo en campo o a la bandera). Aplica: del punto anterior, si se comete antes de la línea de scrimmage o aplica del punto del foul, si se comete después de la línea de scrimmage.

Sujetando 5 yardas (agarrando a un posible receptor o corredor). Aplica del punto del centro.

- Arrancar la bandera ilegalmente 10 yardas. Aplica del punto del centro primer down automático (jalar la bandera antes de que el receptor tenga el balón).

- Contacto al QB al momento de lanzar 10 yardas (foul per-sonal). Aplica del punto del centro y primer down.

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Faltas Ofensivas

- Ocultando la bandera 10 yardas (con-ducta antideportiva). Aplica del punto ante-rior.

- Retraso de juego 5 yardas. Aplica del punto an-terior.

- Faltas en sustitución 5 yardas. Aplica del punto ante-rior.

- Movimiento ilegal 5 yardas (más de 1 persona en movi-miento, etcétera). Aplica del punto anterior.

- Falso inicio 5 yardas (salida hacia el frente antes del centro). Aplica del punto anterior.

- Agarrando ofensivo 5 yardas. Aplica del punto anterior.

- Aventándose o brincando hacia delante 10 yardas (conducta antideportiva). Aplica del punto del foul.

- Hombre inelegible 5 yardas (jugador fuera de bandas). Si un jugador sale por las bandas por su propio pie, no podrá ser el primero en recibir el balón, será inelegible. Si el mismo, sale por inercia de un empujón defensivo, podrá regresar y ser el primero en cachar el pase. Aplica del punto anterior.

- Pase ilegal adelantado 5 yardas (se considera la falta cuando hay un segundo pase adelantado o si el jugador rebasa el balón delante de la línea de scrimmage y realiza el pase). Aplica del punto anterior y pérdida de down.

- Interferencia de pase ofensiva 10 yardas (tocar o desplazar al defensivo sin buscar el pase). Aplica del punto anterior. 27

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- Corriendo adentro de la zona de "no carrera" 10 yardas conducta antideportiva. Aplica del punto anterior y pérdida de down.

- Bloqueo a la bandera 5 yardas. Aplica punto del foul.

- Más de 7 segundos para lanzar del QB 5 yardas (el conteo se aplica si NO hay presión defensiva). Aplica del punto anterior y pérdida de down.

- El foul personal se castigará con 10 yardas.t

8. De los partidos por ausencia (default).

- Se darán diez minutos de prórroga automáticos para cualquiera de los horarios, transcurridos los cuales, si alguno de los equipos (o ambos) no se presenta perderá el juego por ausencia.

- El equipo que pierda un partido por ausencia, perderá el derecho a recuperar su fianza.

- Por cada partido que un equipo pierda por ausencia se sancionará al equipo restándole un punto en la tabla de clasificación.

- El equipo que pierda dos juegos por ausencia, quedará automá-ticamente eliminado del torneo. El responsable del equipo des-calificado quedará inhabilitado para participar el semestre próximo en el torneo en el que fue sancionado, ya sea como responsable o como jugador. 28

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- En caso de que un equipo no se presente y el árbitro tampoco, la persona que funja como coordinador del evento tiene la autoridad para poder marcar el default.

- En caso de que un equipo sea descalificado del torneo por cualquier causa y le falte por disputar partidos, los resultados de sus anteriores partidos se anularán para que, de esta manera, todos los demás equipos tengan las mismas posibilidades y estén en igualdad de circunstancias.

9. De las altas y bajas de jugadores.

- El límite para dar de alta y de baja a jugadores será hasta el segundo partido correspondiente a la fase clasificatoria.

- Las altas y bajas de jugadores podrán hacerse el mismo día del juego, pero este trámite se debe realizar antes de las 12:00 horas en la Oficina de Torneos Internos por parte del capitán del equipo, o vía correo electrónico especificando el nombre, la matrícula y equipo del jugador que causará alta y/o baja. También pueden hacerse directamente el día del partido en las listas que llevan los árbitros (sólo hasta el segundo partido eliminatorio).

- Los jugadores que sean dados de baja podránser dados de alta en otro equipo siempre y cuando no hayan jugado algún partido con el equipodel que causó baja.

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10. De la disciplina.

- Todos los casos de indisciplina o conducta antidepor-tiva que observen los participantes, serán sancionados con el Tabulador de Sanciones Vigente con las sanciones que fije el Tribunal de Penas, cuyos fallos serán inapelables.

- El Tribunal de Penas será conformado por el Comité Organiza-dor.

- Considerando la gravedad de las faltas, los casos serán turnados al Tribunal de Penas para determinar la sanción que, incluso, puede resultar en la suspensión definitiva de todos los eventos y activida-des organizados por la Dirección de Educación Física y Deportes.

- Las sanciones a un equipo o jugador en alguna de las disciplinas, también pueden aplicarse en otras disciplinas si así lo determina el Tribunal de Penas.

11. De las protestas.

- Deberán presentarse por escrito en la cédula del juego correspon-diente inmediatamente después de haber ocurrido el hecho que las motiven. El Comité Organizador evaluará la procedencia o no de la protesta y la sanción correspondiente.

- No serán válidas las protestas contra los reportes de cédula arbitral sin la firma del capitán (marcador, anotaciones, etcé-tera). 30

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12. De los transitorios.

- Los aspectos reglamentarios no contemplados en el presente reglamento, se regirán por el regla-mento oficial en vigor de la Federación Mexicana de Tochito Bandera.

- Todos los casos no previstos en el presente reglamento serán resueltos por la Dirección de Educación Física y Deportes.

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