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1. Leyenda del ajedrez. El ajedrez aparece con algunas modificaciones en el siglo XV durante el siglo de oro o renacimiento europeo, aunque existen informaciones que tiene más de mil años; se cree, proviene del chaturanga”, juego que se practicaba en la India por el siglo V antes de nuestra era. De ahí llegó a Persia y luego apareció en Europa cuando los árabes conquistaron la España medieval en el siglo VIII. Este juego se difundió entre soldados y comerciantes por el continente Europeo, existen hipótesis que en Egipto se jugaba en tableros al igual que los babilónicos y Romanos; llevándolo a un completo misterio su origen porque los Hindúes también reclaman ser los originarios del juego y de haber inventado este juego ingenioso y creativo. Llega a Europa procedente de la India en el siglo V con su realeza, El rey Shirham, quien comprendió la alegoría, se maravilló del nuevo juego y ofreció la recompensa que su ministro considerase adecuada. Sisa (sabio e inventor del juego) como prueba de humildad ante el Rey, no solicitó oro ni diamantes sino una cantidad de trigo distribuido del siguiente modo: Cuenta la leyenda que en el siglo VI d.C. en Persia se creó un juego llamado Chatarunga y que se creó a partir de que un rey que se aburría mucho hizo crear a un sabio un juego para divertirse. El sabio creó el ajedrez (Chatarunga en esos tiempos) y se lo fué a enseñar al rey. El rey fascinado le daría lo que quisiese. El sabio le pidió 1 grano de trigo en la primera casilla, en la segunda 2, en la tercera 4, en la cuarta 8 y así sucesivamente. El rey sorprendido aceptó y mandó a los sabios de palacio realizar la operación. Su perplejidad se hizo absoluta cuando los sabios de palacio le dijeron que la cantidad resultante era: 18.446.744.073.709.551.615 lo que significaba sembrar 77 veces los continentes de la tierra. Resulta que todo el trigo de la India no era suficiente para recompensar a Sisa, pues se necesitaban nada menos que 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil

Trabajo de Ajedrez

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leyenda y funciones de las fichas

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1. Leyenda del ajedrez.

El ajedrez aparece con algunas modificaciones en el siglo XV durante el siglo de oro o renacimiento europeo, aunque existen informaciones que tiene más de mil años; se cree, proviene del “chaturanga”, juego que se practicaba en la India por el siglo V antes de nuestra era. De ahí llegó a Persia y luego apareció en Europa cuando los árabes conquistaron la España medieval en el siglo VIII.

Este juego se difundió entre soldados y comerciantes por el continente Europeo, existen hipótesis que en Egipto se jugaba en tableros al igual que los babilónicos y Romanos; llevándolo a un completo misterio su origen porque los Hindúes también reclaman ser los originarios del juego y de haber inventado este juego ingenioso y creativo.

Llega a Europa procedente de la India en el siglo V con su realeza, El rey Shirham, quien comprendió la alegoría, se maravilló del nuevo juego y ofreció la recompensa que su ministro considerase adecuada. Sisa (sabio e inventor del juego) como prueba de humildad ante el Rey, no solicitó oro ni diamantes sino una cantidad de trigo distribuido del siguiente modo: Cuenta la leyenda que en el siglo VI d.C. en Persia se creó un juego llamado Chatarunga y que se creó a partir de que un rey que se aburría mucho hizo crear a un sabio un juego para divertirse. El sabio creó el ajedrez (Chatarunga en esos tiempos) y se lo fué a enseñar al rey. El rey fascinado le daría lo que quisiese. El sabio le pidió 1 grano de trigo en la primera casilla, en la segunda 2, en la tercera 4, en la cuarta 8 y así sucesivamente. El rey sorprendido aceptó y mandó a los sabios de palacio realizar la operación. Su perplejidad se hizo absoluta cuando los sabios de palacio le dijeron que la cantidad resultante era: 18.446.744.073.709.551.615 lo que significaba sembrar 77 veces los continentes de la tierra. Resulta que todo el trigo de la India no era suficiente para recompensar a Sisa, pues se necesitaban nada menos que 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince granos de trigo, resultado de la suma de la progresión geométrica: 2 elevado a 64, menos 1).

Dicho juego era practicado en las cortes reales y monasterios, a partir del siglo XIX aparece los primeros torneos, celebrado en Londres 1851 el primer torneo internacional, de los juegos de mesa mayor apreciados por su necesidad de entendimiento y lógica que se debe aplicar.

En América se difundió rápidamente, y el general José de San Martín lo jugaba entre batalla y batalla, mientras iba liderando países.

Entre los grandes maestros del ajedrez destacan los nombres de Kasparov Garry, Andersen, Steinitz, Lasker, Capablanca, Max Euwe, Alekhine, Botvinik, Smyslov, Tal, Petrosian, Spassky y Fischer.En España y América se han caracterizado por sus niños prodigios como el Cubano Capablanca, que a los 11 años ya había conquistado el campeonato de Cuba; el español Arturo Pomar, el chileno Rodrigo Flores, Miguel Naydorf, Erico Eliskases y Gedeón Stanhlberg entre otros.

El campeonato del mundo de ajedrez reconoce a los campeones mundiales de este deporte oficialmente solo desde el último cuarto del siglo XIX, en que Wilhelm Steinitz se autoproclamó

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campeón del mundo pero nadie le discutió el título tras su victoria sobre Adolf Anderssen en 1866.

2. Síntesis histórica del ajedrez en Colombia

En el siglo XX, en Colombia se empieza a tener noticias del ajedrez a partir de la década de los años veinte, cuando se dio a conocer Alfonso Herrera, considerado entonces el mejor jugador del país hasta mediados y finales de los años 30. Posteriormente hicieron su aparición dos figuras muy importantes: el boyacense Miguel Cuéllar Gacharná y el huilense Luis Augusto Sánchez, quienes rivalizaron y alternaron en el dominio del panorama ajedrecístico.

De Luis Augusto Sánchez es conocida su participación en el Interzonal de Estocolmo, 1952 y Santiago de Chile 1959, donde empató con Robert James Fischer.

De Miguel Cuéllar Gacharná es conocida su participación en el Interzonal de Estocolmo 1962, Sousse 1967 y el de Leningrado de 1973. .

El primer Campeonato nacional se realizó en 1946 y el primer torneo internacional fue el Torneo de las Américas en 1958, ganado por el GM argentino Oscar Panno.

Sin embargo, según crónicas de la época, antes se jugaron otros torneos de carácter Nacional: en 1928 en Cali, en 1938 en Bogotá y en 1941 en Bucaramanga, que fueron ganados, respectivamente, por Alfonso Herrera, Luis Augusto Sánchez y Miguel Cuellar Gacharná.

En el primer campeonato oficial de ajedrez realizado en Noviembre de 1946 participaron doce jugadores y el torneo se disputó por el sistema de "todos contra todos"; el árbitro fue el entonces estudiante de medicina León Klahr Bubis.

Las posiciones finales fueron:

COMPETIDOR PUNTOS ORIGEN *

Miguel Cuéllar G. 10.5 BoyacáLuis A. Sánchez 8.5 HuilaRafael Jiménez 7 AtlánticoJulio Barros 7 CundinamarcaManuel Serrano 7 AtlánticoLuis C. Torrenegra 6 AtlánticoDimas Franco 5 ValleJorge Infante 5 CundinamarcaHernando Solano 4.5 CundinamarcaNicolás Goenaga 2 AtlánticoJulio Bravo 2 TolimaGuillermo Cañas 1.5 Caldas

3. Descripción de las piezas y su movimiento

El tablero de ajedrez contiene 64 casillas, 32 oscuras y 32 claras colocadas alternativamente

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Reglas principales

Tablero de juego.

El tablero de juego consta de 64 casillas, 32 blancas y 32 negras colocadas alternativamente. Las piezas están colocadas al inició de la partida siempre igual. Las blancas en la fila 1 y 2 y las negras en las filas 7 y 8.

Movimientos de las piezas.

Aquí pondremos una relación orientativa entre las piezas y su valor.

Peón = 1 punto; Caballo = 3 puntos; Alfil = 3 puntos; Torre = 5 puntos; Dama = 9 puntos; Rey = Toda la partida.

Por lo que se puede ver aquí dos alfiles o dos caballos son mejores que una torre, dos torres son mejor que una dama y alfil, caballo y torre es mejor que una dama.

EL PEÓN.

El peón se mueve en vertical solo un paso o dos cuando está en su casilla inicial.

La peculiaridad del peón es que come o captura una pieza rival en diagonal.

Otra peculiaridad del peón es que cuando llega la octava fila si es blanco o a la primera fila si es negro se puede convertir en la pieza que quiera (principalmente la dama). Eso lo convierte en una pieza importante en los finales donde quedan pocas piezas.

EL CABALLO.

El caballo se mueve haciendo L y es la única pieza que puede saltar sobre las demás.

Una de las peculiaridades del caballo es que si haces jaque al rey contrario, el rey debe moverse obligatoriamente.

EL ALFIL.

El alfil se mueve en diagonal y cuando quedan pocas piezas tiene mucho recorrido y puede hacer mucho daño. Al principio de la partida se empieza con un alfil que va por las casillas negras y otro que va por las blancas.

Hay jugadores que dicen que el alfil es mejor que el caballo porque en finales tiene más recorrido; pero eso es siempre dependiendo de la posición

LA TORRE.

La torre es una pieza que se mueve en horizontal y en vertical pero nunca en diagonal.

Tiene un movimiento especial que es el enroque que hablaremos de el cuando lleguemos al rey.

LA DAMA.

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La dama es la pieza más importante porque se puede mover en diagonal, en horizontal y en vertical. Algunos peones cuando consiguen llegar a la fila final se convierten en dama.

EL REY.

El rey es la pieza más importante del juego del ajedrez. Cuando alguna pieza rival amenaza al rey se dice que el rey está en jaque y se debe mover el rey o interceptar la pieza atacante. El rey se puede mover en diagonal, horizontal y vertical pero solo 1 casilla.

El rey tiene un movimiento especial, el enroque. Para efectuar este movimiento, el rey no se debe haber movido, una de las dos torres no se debe haber movido y que no haya ninguna pieza entre las dos ni que el rey esté en jaque. En esta posición el rey se puede enrocar por los dos lados. Se dice que se ha acabado una partida cuando las piezas rivales han dado caza al rey.

4. Cuál es el propósito u objetivo del ajedrez

El objetivo de los ajedrecistas es de poner el Rey adverso en una posición que se llama "jaque y mate": el Rey ya no puede moverse en ninguna casilla sin hacerse capturar por una pieza adversa. Cada vez que el Rey está en jaque (que está amenazado de captura) debe o moverse para escapar a la amenaza, o hacerse proteger por una de sus piezas.

Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escape libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida; entregando un único ganador.

5. En qué consiste

Comienzo del juego: En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.

El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.

El final, donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.

Jugando la partida: Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez está diseñado para que cada jugador tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila está ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuación los caballos, después los alfiles y, por último, la reina, que siempre está en una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la restante es para el rey.

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El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores deciden quién jugará con blancas por casualidad o suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un peón en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y así sucesivamente hasta el final de la partida.

Cómo se mueven las piezas

Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden moverse por casillas ya ocupadas con las propias (sólo el caballo puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente, controlar casillas importantes o estratégicas del juego.

Jaque y Jaque Mate

Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarrestarlo. Sólo hay tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el juego termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya que el juego se da por terminado.

Control de tiempo: La mayoría de los torneos utilizan temporizadores para medir el tiempo dedicado a cada partida, no en cada movimiento. Cada jugador recibe la misma cantidad de tiempo que se utilizará para todo su juego y puede decidir cómo emplearlo. Uno de los jugadores hace su movimiento y después toca un botón del reloj, iniciándose el contador de su rival y así sucesivamente. Si un jugador se queda sin tiempo para mover y el oponente lo reclama, el primero pierde la partida (a menos que el anterior no disponga de piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso el resultado es de tablas).

6. Describir movimientos especiales

Enroque

Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar su torre en un lado óptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede mover su rey dos casillas hacia un lado y después hacerlo con su torre más cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguientes condiciones:

debe ser el primer movimiento del rey debe ser el primer movimiento de la torre no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque

Toma al paso Peón al paso (“En passant”)

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La última regla sobre los peones se llama “al paso”, que en francés significa “en passant”. Si un peón mueve dos casillas en su primer movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro peón adversario (evitando así ser capturado por el peón enemigo al pasar), este último tiene la opción de capturar al primero “al paso”. Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podrá capturarlo legalmente. Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta extraña, pero importante regla.

Coronación o Promoción entrar reina

Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la última fila, se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama “promoción” o “coronación”). Un peón puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error común es que los peones sólo se pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un peón es promocionado, por regla general, a una reina. Esta función es específica de los peones.

Fin del juego

Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego (en caso de que la partida no haya terminado aún) y que se caracteriza por un número escaso de piezas. Esta es otra fase de la partida en la que la técnica es primordial y existen numerosas obras dedicadas a analizar posiciones características en donde el número de piezas y peones es reducido.Cualquier jugador competente debe conocer las posiciones críticas del final, so pena de perder muchas partidas (o dejar de ganarlas) en esa fase. Un ejemplo sencillo es que cualquier jugador razonablemente fuerte debe jugar con total perfección cualquier final en el que se encuentre un rey y un peón contra un rey solo. Dependiendo de la posición, el bando que posee el peón gana (al forzar la coronación del peón y su conversión en dama, pues rey + dama dan jaque mate fácilmente a un rey aislado) o bien son tablas (pues el bando débil es capaz de evitar la coronación del peón). Sin embargo, un solo error puede convertir una posición ganada en tablas o viceversa, por ello conocer la forma correcta de jugar es esencial.Es interesante que algunos finales son más habituales que otros. Por ejemplo, entre todos los finales en los que sólo queda una pieza (junto con algunos peones) destacan los finales en los que los dos bandos tienen una torre. Estos finales son extremadamente frecuentes y, además, muchas veces, muy difíciles de jugar con corrección. La razón por la que estos finales son tan frecuentes (y por ello, importantes para el jugador práctico), es que las torres suelen ser las últimas piezas en entrar en acción y, por ello, suelen tardar más en poderse cambiar. Por el contrario, en muchas aperturas desaparecen muy pronto alfiles o caballos, lo que hace que los finales con piezas menores sean algo menos frecuentes que los de torres. Por otra parte, las damas también se deben cambiar en muchas posiciones y, además, el hecho de que sólo haya una dificulta que pueda llegar al final de la partida. Por tanto, los finales de damas también son menos frecuentes.

Tablas

En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero sí con un empate o tablas. Sólo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:

La situación llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone de otro movimiento.

Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.

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No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey)

Un jugador declara un empate si la misma posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)

Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un peón o capturado una pieza.

GanandoGana la partida el jugador

que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. que su oponente se haya rendido.

PerdiendoLa partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.